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最終更新: 2018-09-05 (水) 18:18:50
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プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察 Edit

各種グラフの考察 Edit

01_宗教勝利達成.jpg
ポーランドは241ターン目に宗教勝利を達成しました。
02_スコアとランキング.jpg
スコアは2663。アウグストゥス級の評価をもらえました。
03_スコアのグラフ.jpg
ターンごとのスコアのグラフです。産業時代まではポーランド以外団子状態です。これはAIが大拡張に成功しにくいのも一因かなと。
なお近代以降ポーランドは大砲の力で一気に他国を飲み込みスコアを大きく伸ばしています。
04_科学力のグラフ.jpg
ターンごとのscience.png科学力のグラフです。ポーランドの科学力は拡張成功まで常にやや遅れ気味で非常に苦しい展開が続きました。
AIではシュメールが終始圧倒的。後半にオーストラリアが伸びますがそこをポーランドに摘み取られています。
05_文化力のグラフ.jpg
ターンごとのculture.png文化力のグラフ。こちらはある程度は喰らい付けています。途中から苦しくなりますが。
AIではコンゴがトップですが最大でも200程度なので、それほど飛びぬけて伸びているわけではありません。
06_信仰力のグラフ.jpg
ターンごとのfaith.png信仰力のグラフ。あまり聖地だらけにもできない上、聖地強化政策の解禁も遅い我が国は拡張まで大したことはありません。
今回はAIはブラジルが圧倒的トップだったようです。本来なら最優先で征服に行くべきですがstrength.png軍事同盟ができたので征服はやめました。
07_偉人の数グラフ.jpg
ターンごとのgreat_people.png偉人の数です。ポーランド的には最低限必要な大預言者と大将軍がいれば何とでもなりますので偉人は少な目。
AIでは複数の偉人にボーナスがあるコンゴがトップ。コンゴがいるときは文化勝利が少し面倒になります。
08_遺産建設数グラフ.jpg
建設したproduction.png遺産の数のグラフ。ポーランドは建ちにくいので建てるしかないアルセナーレ・ディ・ヴェネツィア以外は奪えばいいスタンス。
AIは割と拮抗していたようですがクメールが最も多く建てていたようです。
09_宗教創始グラフ.jpg
great_prophet.png宗教創始が何ターンだったかのグラフ。およそ60ターンが創始の限界ラインであることがわかります。宗教戦略においては60ターンでは
欲しい信仰が取れるか怪しいので創始の目安として50〜55ターンという数値を設けています。その理由の裏付けになったかなと。

最終ターンの世界ランキング Edit

10_世界ランキング.jpg
最後のターンの世界ランキング。科学以外では一位です。
11_スコア表.jpg
こちらはスコアのランキング。ダブルスコアをつけて圧倒できています。
12_科学勝利への進捗.jpg
science.png科学勝利への進捗状況。シュメールが第二段階まで来ています。もっともここからが長いのですが。一応ポーランドも旧オーストラリアの
キャンベラに宇宙船基地があるのでここから追いつき追い抜くことも可能だと思います。
13_文化勝利への進捗.jpg
culture.png文化勝利への進捗。他の面々はtourism.png観光力にはほとんど関心がない模様。よってポーランドの国内観光客数を抜かれる心配はありません
14_制覇勝利への進捗.jpg
capital.png制覇勝利への進捗状況。とことんオラついた結果5文明を打倒することに成功。しかし宗教勝利のほうが早かった。
15_宗教勝利への進捗.jpg
最後にfaith.png宗教勝利への進捗。制覇を見据えた戦略により他文明を消滅させることができるのでどんどん宗教勝利へのハードルが下がります。
状況に応じて早いほうを選択できるのが創始を交えたこの戦略の良いところかなと思います。
16_軍事力ポーランド.jpg
17_軍事力シュメール.jpg
18_軍事力ブラジル.jpg
最後に各国のstrength.png軍事力評価を。とりあえずポーランドはトップですが、他国をそれほど圧倒できているわけでもありません。この後友好宣言をせずに
無視した場合、後に残りの二国が手を組んで襲ってくることもあり得ます。これを利用して実績の「裏切り者に制裁を」などを狙えるかもしれません。

宗教戦略全体の考察 Edit

jadwiga.png「以下、今回のプレイで用いた宗教要素を取り入れた戦略を全て述べるそうです。長くなります。」

ワイルドカード型の宗教創始に対する考察 Edit

jadwiga.png「今回用いた宗教創始の手法の考察と反省です」

創始までの手順 Edit

冒頭にも述べた通り今回の宗教創始までの手順としてワイルドカードが初期から使える文明で社会制度の神秘主義を一直線に目指していき
並行して2手目か3手目に占星術を研究し首都で聖地を建設し更になるべく早く社も建てる。これらで大預言者ポイントを4ポイント確保し
50〜55ターン程度を目安として大預言者レースを勝ち抜き創始する。といったものが再序盤の手順です。

パンテオンについて Edit

この戦略においては取得するパンテオンは自由です。一般的なプレイと同じく最も大きな効果が得られるパンテオンを取得すればいいのです。
ここで創始を安定させるなら神の光(大預言者、大科学者、大著述家ポイント+1)一択ではないのか?という疑問が浮かびます。しかしこの戦略はその
神の光を取らずとも安定させるために生まれたものだったりします。偉人ポイントは中盤以降こそ強力ですが苦しすぎる再序盤を支えてくれません。
神の光を強力に運用する手順もテスト時点では考えていました。すぐに聖地を2つ作れれば簡単にターン4ポイントを実現でき創始安定じゃないかと。
ですが、実際は第二都市の生産力が苦しすぎて早期の聖地建設が難しいことが多くさほど安定しなかったのです。
プレイレポ本編では聖地を二つ作っていますがテストプレイでは序盤は聖地は首都のみで進行していくのが基本の動きです。そこで聖地+社+啓示での
ターン4ポイントを実現し一回祈祷を打つか打たないかといった進行を目指しています。

祈祷の是非 Edit

宗教創始のために聖地を早めに作り大預言者が出るまで祈祷プロジェクトを連打し続けるという手があります。祈祷自体は50〜55ターンに間に合わない時に
よく使いますが、社などを無視して祈祷のみで宗教創始するのはあまりよくない手な印象があります。貴重な最序盤の生産力を祈祷に消費して手元に残るのが
僅かな信仰力だけではどうにも割に合わない気がするのです。社の場合なら合唱曲を採用することで文化力の産出元にも転用できることを考えるとなおさら。

宗教創始の考察 Edit

jadwiga.png「宗教創始そのものについての考察です」

創始の利点 Edit

1.創始することの利点としてはまずAIの宗教勝利を妨害できるという点でしょうか。自分が宗教をもってそれを守れればAIは宗教勝利できないので。

2.次に聖地を自前で建てる都合上ある程度の信仰力を自力産出できる点です。戦争しないと信仰力で困る事がありますがそこを自前でカバーできます。

3.利点かは怪しいですが神秘主義に直行する都合上アポロン神殿が早期に解禁できます。一応狙えるという利点です。狙ってる余裕はありませんが。

4.そしておそらく最大の利点は軍事的に大きく優位に立てる事だと考えています。具体的には信仰の守護者(戦闘力+10)を自力で取ってしまうことでAIが
強くて思うように拡張できないという問題が生じなくなるという点が大きいです。更にAIに一つ時代を越されても信仰の守護者の戦闘力+10で跳ね除けられ
場合によってはそのまま逆侵攻で勝利することもできます。そしてもう一つ、政策の宗教戦争(戦闘力+4)が誰相手でも有効になるという点も見逃せません。
そして信仰力が最低限あるはずなのでグランドマスターの礼拝堂が安定して機能する事も宗教プレイの軍事的な強さにつながると思います。
この強力な三つの利点があるので宗教は制覇勝利に一役買ってくれます。なお、内政補助や布教強化の信仰も数多くあるのですが、それは序盤を犠牲に
した上で軍事用の信仰を差し置いてまで取る利点が投稿時点での執筆者には見つけられませんでした。

5.最後にもう一つ大きな利点としては自分が宗教勝利できるようになる、というのも軍事重視なら大きな利点かと思います。他文明を滅ぼせば滅ぼすだけ
宗教勝利に近づいていきますので。制覇と宗教を並行して進めれば勝利により早く近づけそうな可能性を感じました。

創始の代償 Edit

1.最初の50ターン程度のかなりの部分を創始に用いてしまうため初期ラッシュの防衛が実質的に不可能です。同じ理由で弓ラッシュも封じられます。
強いて言うなら創始に目途が立ったタイミングで他から宣戦され、それを上手くカウンター成功した場合のみ弓兵での戦争が成立するかと思います。

2.再序盤の防衛面での代償以外に内政面でもいくらかの代償を追います。まず初期開拓が少し遅れること。これのせいでAIに追いつくのに苦労するばかりか
早期に視界確保できない分、蛮族も面倒になります。

3.もう一つ、首都や第二都市では区域をかなり占有されること。この戦略では聖地、政府複合施設、兵営の三つを建てていかないと本来の力が発揮できないので
これら三つに区域枠を埋められ、キャンパスや商業/港区域などの建設が遅れてしまいがちになります。劇場区域に関しては合唱曲(聖地の建造物から文化力)
を取ることで聖地が劇場区域の代役をある程度担ってくれるので中盤までなら文化力はとりあえず何とかなります。

4.創始した宗教を信じていない都市は忠誠心が低下する仕様も序盤は嫌なポイントでしょうか。逆に信仰していれば忠誠心がもらえるのでこれは良くも悪くも。

宗教の信仰の考察 Edit

jadwiga.png「信仰の証について選ぶべきものは本当にこれで良かったのかの考察です」

取得する信仰 Edit

執筆者は創始時点で信者の信仰で合唱曲(社と神殿から文化力)を。エンハンサーの信仰で信仰の守護者(友好領土で戦闘力+10)を最優先で取得するのが
執筆者の宗教スタイルです。この2つだけで宗教は完成です。別に使徒で強化する必要すらなかったりします。
強化する場合は他宗教がめぼしいものはあらかた取った残りとなるかと思います。その中でめぼしいのは崇拝の信仰ではモスクまたは仏塔でしょうか。
創始者の信仰はとりあえず10分の1税でよいのかなと。最終的に以下のようになるのが執筆者のスタイルです。

合唱曲必須。これで内政の遅れを取り戻す。信者の信仰
信仰の守護者必須。AIから取り上げる意味も大きい。エンハンサーの信仰
モスク宗教勝利用。(内政なら仏塔もあり)崇拝の信仰
10分の1税領土拡大し、信者を増やした後でよい。創始者の信仰

なぜ合唱曲なのか? Edit

なぜ合唱曲なのか?一つは他国に渡さないためです。しかし信者の信仰には他にも強力そうなものがあるではないかと。他の信者の信仰を考えてみます。

天の啓示ストーンヘンジ創始のAIに持ってかれる。取れない。序盤で基盤固めができないために
遺産もそれほど安定して建てられないのも苦しいか。
この世界に糧を強いのは確か。2食料出す=人口一人を自由配置できる。しかし良い場所は常にあるのか?
なお合唱曲は社・神殿から簡単には出しにくい文化が確実に出てくる。
宗教共同体住宅増やして人口増やしてでは時間がかかりすぎる。
労働者をうまく使えば住宅事情は間に合うはず。
快適性増やして人口増やしてでは時間が・・・興奮しているを狙うにしても
それは宗教ではなく娯楽区域とコロッセオでいい。
労働倫理上ほどではないが目に見えて効果が出るまで少々時間がかかる。
使い勝手は悪くないが合唱曲を差し置くほどでもない。
整骨箱遺物の入手が他国から奪うにしても運ゲーすぎる。効果はなかなか強力そうなのだが。
イエズス会による教育そんなに区域にも信仰力にも余裕はない。
武僧取れない。さほど信仰力に余裕がない。グランドマスターの礼拝堂で何とかなる。

といった理由です。比較的得にくい文化力を割と早い段階で得れるのでそういう点でも合唱曲は強力な信仰だと思っています。

なぜ信仰の守護者なのか? Edit

こちらは単純です。宗教を軍事的に活用するためであり、他国に決して取らせないためです。似たような信仰に十字軍もありますが
執筆者の実力では十字軍をうまく使えるほど信仰力が出せません。
また崇拝の信仰や創始者の信仰に信仰の守護者を差し置いてまで採用するべき信仰が見当たらないのです。
崇拝の信仰は聖地に神殿を立ててからやっと建てられる...と解禁まで時間がかかりすぎるので後回しで問題ないと思っています。
創始者の信仰は効果は即得られますが、序盤の貴重な時間を使った割に実入りが少ないと思います。

宗教を交えた内政と戦争の考察 Edit

jadwiga.png「宗教創始をした場合は内政や戦争が通常のプレイとどう変わるのかを考えます」

可能なラッシュ Edit

最序盤は宗教創始に時間を取られてしまうため、弓ラッシュは実質的に不可能です。それ以外のラッシュであればおおよそ可能です。
序盤の遅れを取り戻すという意味でもできれば剣士ラッシュや騎士ラッシュで領土拡大し早く遅れを取り返してしまいたいです。
今回のプレイレポ本編では鉄があったのにも関わらずそれらができませんでした。そこで今回は宗教プレイ専用の戦法を取っています。
宗教改革からの宗教戦争ラッシュという方法です。全ユニット戦闘力+4があるので解禁以降はずっと軍事的に優位に立てます。

UUラッシュの可能性 Edit

宗教プレイの場合グランドマスターの礼拝堂の存在からある程度は生産力による制約を受けないユニット作成が可能です。
よってアップグレードできないUUを大量生産してぶつけることも全くのネタではなくなります。今回のレポではフサリアをぶつけました。
ラッシュをしようにも鉄も無え、硝石も無え、馬もそんなに走ってねえといった時にUUが一番輝きます。覚えておくと幸せになれるかも?
なお今回硝石がロクになかった場合はフサリアを大量に生産してフサリアラッシュをする予定でした。

内政と区域についていろいろ Edit

基本的に内政して国力を増しての文化勝利や科学勝利は捨てていますので内政は戦争を見据えたものとなります。一例として執筆者は
どの区域をどの程度の数どんな基準で建てているのか?を紹介します。上から解禁の早い順に紹介。

聖地まず首都には建てる必要がある。頃合いを見て第2都市か第3都市にも二つ目を建てる。
三つ目以降は余裕があれば建てる。
キャンパス行うラッシュによっていくつ建てるかが変わる。剣士ラッシュならば不要。
騎士ラッシュならば一つは欲しい。それ以降ならば二つ建てる。
兵営適当なタイミングで一つは立てる。ユニット購入の効率が変わってくる。
政策のベテランで作りやすいので余裕があれば二つ目も作ってよい。
政府複合施設解禁されたのち余裕ができ次第、最優先で立てる。これは「グランドマスターの礼拝堂を建てたいけどまだ条件が整ってない」などという状態にならないようにするため。
第一段階の建造物は君主制が解禁されるまでには建てておくこと。
統合娯楽区域これ自体が大きな産出はしない。少しだけ文化が出る程度。そして区域制限でまず建てられない。
コロッセオは諦めることが多い。
劇場合唱曲のおかげで聖地がほぼ代用になるので優先度は低い。
遺産都市があるなら優先して作ってもよい。
商業建てたいが区域制限のせいで建てられない。余裕ができ次第、優先的に建てる。
こちらは兵営のようなものでもあるので商業より優先度は高い。
海軍がないと戦いにくい相手もいる。
工業解禁されるタイミングでは区域制限でカツカツかと思われる。最悪兵営が生産力の代用になる。
それでも生産都市にはあったほうが良い。
アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアの建設条件なことも忘れてはならない。
用水路軍事工学のブースト条件なので一つは立てておいて損はない。
もっとも、あまり頼らないようにはしたい。
近郊部パルチザンの温床なので基本は不要。ブーストが欲しいなら。
ウォーターパーク必要だと思ったら。ここまでくればもう何をするかは見えているはず。
飛行場趣味。一応生産力を少し出す。信仰の守護者も相まって飛行機は出てくればそれなりには強い。
宇宙船基地科学勝利をしなければならない状況にはあまりならないと思われる。

割とケースバイケースで変わってしまうところは多いですが基本はこれらを意識していました。

ポーランドの考察 Edit

jadwiga.png「ポーランドという文明自体を考察します。」

文明特性の考察 Edit

黄金の自由について Edit

これは軍事カードを一つワイルドカードにする特性と兵営及び工兵で作った要塞が文化爆弾を発動する特性です。

前者はワイルドカードが初期の首長制でも使えるという事でこの能力は啓示からの宗教創始に一役買います。
それから軍事政策だらけでやや使い勝手の悪い君主制やファシズムがだいぶ使いやすくなります。

後者の文化爆弾の使い方はいろいろ考えられますがまず兵営のほうは先に良い資源を取られた場所でも相手の土地
を奪って資源を自分のものにできるのでねじ込み気味に都市を建てやすい利点となります。
要塞のほうは軍事的にも非常に強力。例として今回の場合だと文化爆弾で自領域を無理やり広げることで強引に
信仰の守護者の適用範囲を広げ、信仰の守護者付き攻城兵器を敵都市に叩きつけるコンボが可能です。
これをうまく使うことで格上の固い都市や難攻不落の都市でも工兵で落とすことができます。(絶海の孤島は除く)
宗教を用いらない場合でも軍事政策のロジスティクスの適用範囲を強引に広げたりできるのでやはり強力です。

ただしその仕様はよく覚えておく必要があります。

文化爆弾の仕様 Edit

現時点で文化爆弾は以下のような仕様です

1.兵営区域や工兵の要塞建設時にその周囲のタイルを自分の文化圏とする。
2.自分が所有している都市の都市圏内(3タイル以内)を奪うことが可能。その先は奪えない。
3.当然ながら相手が建設した区域は奪えない。故に区域が密集しているところには効果が薄い。

2のすでにある都市の都市圏内しか奪えないというのは意外と落とし穴になるかもしれません。
執筆者は引っ掛かりました。その例として相手が都市を離し気味に建てている場合に分かりやすく
この制約に引っ掛かる事が挙げられます。都市間隔が離れているとあくまでも都市から3マス以内
でしか有効にならない文化爆弾は届かないことがあります。
対策としては開拓者を送ってターゲットのすぐ近くに自都市をねじ込みそこから要塞を連打する
という方法が考えられます。この開拓者文化爆弾を用意するために今回のプレイでは政府複合施設
の建造物に祖廟を採用していました。使う機会は残念ながらありませんでしたが。

また、工兵の要塞の仕様も頭に入れる必要があります。

1.自分が所有している領土内でのみ要塞は建設可能。civ5の大将軍要塞とは少し違う。
2.森やジャングルまたは農場のような改善済みの土地はそれを除去しなければ要塞は作れない。

改善がぎっちりしているところや森やジャングル地帯では要塞建設に余計な手間を取られることを
覚えておく必要があります。

織物会館について Edit

市場の代替。これが建設されている都市は国外交易路なら生産力+2を国内交易路ならゴールド+4を追加で得る。
これがあるおかげで戦争に次ぐ戦争で国外交易ができない状態でも国内交易だけでゴールドが十分賄える。
必ず作るであろう市場で時代スコアが稼げるのも地味な評価点。
宗教を無視するプレイの場合はこれをポーランドの核としていくべきだと思います。
プレイレポでは聖地やら兵営やらで区域枠が圧迫されて商業区域がなかなか作れずあまり活用できませんでした。

ウイングフッサーについて Edit

傭兵で解禁される。代替元なしだが戦闘力がマスケット並みにある重騎兵ユニット。
代替元なしなのでラッシュの常套手段である、前時代のユニットを大量に揃え一斉にアップグレードの手は使えない。
しかし戦闘力の高さはやはり魅力だと思います。これだけの戦闘力があれば軍団化込みで近代まで一線に出せます。
今回のプレイでは信仰力の力である程度数を揃えにくい弱点を補えるので使い勝手はさほど悪くなかったです。
他には他のUUにも言えることですが資源がないときでも関係なく繰り出せるのはUU全般の魅力だと思っています。

指導者特性の考察 Edit

jadwiga.png「私の指導者特性に対して執筆者が思ったことだそうです」

リトアニア連合 Edit

1.黄金の自由で他文明の都市の領土を奪うと、その都市を自文明が創始する宗教に改宗させる。
2.聖地は隣接する区域から通常の隣接ボーナス+1を得る。
3.すべての遺物は元の効果に加え信仰力+2、文化力+2、ゴールド+4が加わる。

ヤドヴィガは以上のような指導者特性があります。3つともおおよそ宗教に関するものです。
Civ6バニラのころは3の特性が多少役に立つかどうかな程度で1と2はガン無視して軍事プレイする方が安定です。
ただ、RaFとなって時代スコアの概念が加わったことで1と2がさほどネタでもなくなりました。
jadwiga.png「私はネタ扱いだったのですか?信仰は素晴らしいのに。」

黄金の自由で黄金時代 Edit

1の「相手の都市の領土を奪うと人口を問わず強制改宗する」のは戦争時に凄まじい時代スコアを稼ぐことが可能です。
戦争中の敵都市を改宗すると時代スコア+3がもらえますので最大で敵の都市*3の時代スコアを一回の戦争で稼ぐことが
出来てしまいます。これを利用して本プレイレポではルネサンス以降常時余裕をもって黄金時代を維持していました。
他にも工兵を生産力かゴールドで買う特殊な審問官として扱えるのもポイントです。信仰力以外にも改宗する手がある
のは信仰力への過剰な負担を避けることができます。
総じてRaFになって時代スコアの概念が生まれたため宗教型ポーランドは中盤以降が強いという個性を手に入れました。

ちなみにですがポーランドで創始された宗教が消された場合でもこの能力を使えば強引に復活させることができます。
聖地がある都市が狙い目です。その後すぐに征服してそこで伝道師やら使徒やら審問官を買って復活完了です。

ほかの二つ Edit

2の聖地の隣接ボーナス強化も地味に強いです。聖地を建てる場所にそれほど困らなくなるのと政策のシムルタネウムの条件を
満たしやすくするのにも一役買ってくれます。
3の遺物強化はちょっと評価が難しいです。余りにもリアルラック依存なので。他文明から奪うにしてもお隣さんが必ずしも
遺物を持っている保証はないのですから。

ポーランドまとめ Edit

総じて軍事特化な文明だと思います。ヤドヴィガの特性により更にそこに宗教を加えより軍事的能力を高めることが可能です。
もちろん宗教要素は完全に捨ててもそれなりに強いと思います。その場合は織物会館が軸になってくると思います。
jadwiga.png「宗教型のポーランドはこれでもまだロマン寄りだと執筆者は考えているようです」

今回の軍事型宗教プレイで感じた事とまとめ Edit

jadwiga.png「最後のまとめです」

プレイ中に感じた事 Edit

長々といろいろ書いてきましたが執筆者が感じたことは大きく3つです。

1.宗教創始そのものに大きく運が絡んでしまいややロマンプレイになりがち

極力再現度を高めたいものですがどうしても初期ラッシュだけは執筆者の実力では対抗策が打ち出せませんでした。
それと狙った宗教の信仰が確実に取れるかは怪しい点もあります。今のバージョンでは創始3番手以内なら確実に取れています。

2.全く違う戦術が必要になるのはちょっと新鮮な気分を味わえた

最初に聖地を建てる縛りプレイじみた事をしたうえで何とか追いついていくための戦略を考えるのは結構楽しかったです。
最終的に創始に割くリソースを抑えつつ、創始した宗教からの見返りがそれなりに得られる戦略になったと思います。

3.難易度がちょっと上がる

1とも少し似ていますが序盤少し出遅れる分中盤までの難易度が少し上がります。特に鉄がなくて剣士ラッシュや騎士ラッシュが
できない場合はそれがわかりやすいと思います。ただプレイ次第でそれらを跳ね返せることも証明出来ましたので満足です。

まとめ Edit

宗教創始を交えたプレイは魅せプやロマンプレイのようなものになる。ただし中盤以降の爆発力は侮れないものがあるのは確かです。
特に軍事と混ぜ合わせた場合は最後の詰めとして宗教勝利のオプションが使えるのは大きかったです。
上手く宗教を扱える文明は限られますが、やってみるとなかなか楽しいプレイなのでそういう点でおすすめです。

jadwiga.png「ここまでのご精読ありがとうございました。読者様の何かの参考になるよう祈っております。」

目次 Edit

このシド星に黄金の自由を/トップページ
このシド星に黄金の自由を/1_宗教創始と内政
このシド星に黄金の自由を/2_神からの試練
このシド星に黄金の自由を/3_英雄たちの時代
このシド星に黄金の自由を/4_黄金の事由編1
このシド星に黄金の自由を/5_黄金の事由編2
このシド星に黄金の自由を/6_最後の聖戦
このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察←現在のページ

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