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最終更新: 2020-11-30 (月) 22:50:07
FrontPage / 攻略情報 / 評価 / 区域・建造物

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青文字文明(拡張含む)に所属する特殊建造物
オレンジ文字指導者(拡張含む)に所属する特殊建造物
赤文字DLCの文明に所属する特殊建造物
紫文字その他の特殊建造物

city center.png都心宮殿モニュメント旧神のオベリスク
(虚無の歌い手)
穀物庫
水車小屋パルグム
(バビロン)
下水道
太古の防壁中世の防壁ルネサンス時代の防壁ツィク
(グルジア)
防波堤
government_plaza.png政府複合施設祖廟謁見の間将軍府
グランドマスターの礼拝堂外務省諜報機関女王の図書館
(クリスティーナ
スウェーデン)
王立協会国防省国立歴史博物館
diplomatic_quarter.png外交街領事館在外公館
holy_site.png聖地神殿スターヴ教会
(ノルウェー)
プラサート
(クメール)
ラヴラ
(ロシア)
ガードワラシナゴーグダルエ・メフルパゴダ
モスクワット仏塔公会堂
大聖堂
campus.pngキャンパス図書館大学マドラサ
(アラビア)
錬金術協会
(ヘルメス教団)
研究所
書院
(韓国)
観測所
(マヤ)
encampment.png兵営兵舎バシリコイ・パイデス
(マケドニア)
厩舎オルド
(モンゴル)
イカンダ
(ズールー)
武器庫士官学校
harbor.png灯台造船所港湾
王立海軍造船所
(イギリス)
コトン
(フェニキア)
commercial_hub.png商業ハブ市場織物会館
(ポーランド)
銀行グランドバザール
(オスマン)
スグバ
(マリ)
黄金の宝物庫(ミネルヴァの梟)証券取引所
entertainment_complex.png総合娯楽施設アリーナトラクトリ
(アステカ)
動物園温泉
(ハンガリー)
ストリートカーニバル
(ブラジル)
スタジアム
ヒッポドローム
(ビザンティン)
theater_square.png劇場広場円形競技場マラエ
(マオリ)
美術館考古博物館
アクロポリス
(ギリシャ)
放送センター映画スタジオ
(アメリカ)
industrial_zone.png工業地帯工房工場エレクトロニクス工場
(日本)
ハンザ
(ドイツ)
石炭火力発電所石油火力発電所原子力発電所
オッピドゥム
(ガリア)
dam.pngダム水力発電ダム
neighborhood.png近郊部食料市場ショッピングモール
ンバンザ
(コンゴ)
water_park.pngウォーターパークフェリス式観覧車水族館水泳施設
コパカパーナ
(ブラジル)
aerodrome.png飛行場格納庫空港
aqueduct.png用水路建物なし
浴場
(ローマ)
canal.png運河建物なし
spaceport.png宇宙船基地建物なし

都心 Edit

city center.png都心 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54-都市タイルfood.png+1、production.png+1gold.png+3-
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
都市が陥落する
効果
HP:200
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
house.png住宅+2
沿岸タイルに隣接している場合house.png住宅+1
真水(川、湖、オアシス)に隣接している場合house.png住宅+3
航空機最大保有数:1
この区域から出港したとき、出港ペナルティなし

都市の中心、というか本体。区域でもあるので区域隣接ボーナスを稼いだりもできる。
ここに建てる建造物は前提区域が不要ということで建てやすい。


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評価数:59 平均評価:4.6

palace.png宮殿 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png1-首都に自動で作成される初期
効果
production.png+2、gold.png+5、science.png+2、culture.png+1
house.png住宅+1、facility.png快適性+2
masterpiece.png傑作(万能)スロット+1(コンゴは+5)
strength.png都心戦闘力+3

首都に無条件で建ってるもの。スタート地点のボーナスと言い換えることも出来る。
何といっても文明の礎となる建造物、効力もやはり強い。大事にしよう
首都が占領されると、宮殿は即座に他の都市に引っ越す。フェニキア以外は任意で遷都することはできない。
一度占領された首都を取り返しても、宮殿は疎開先から戻らないので注意。
2020年8月のアップデートにより、快適性が追加された。


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評価数:33 平均評価:4.8

monument.pngモニュメント Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png60--初期
効果
culture.png+1
この都市のターン毎の忠誠心+1
この都市の忠誠心が最大の場合culture.png+1

コスト60で文化力+2は破格の性能。社会制度の取得や都市の文化圏拡張に非常に有用。
とはいえ序盤は内政する暇がないことも多い。コストパフォーマンスは最高なので建てられるときに建てたい。
RaFからは忠誠心ボーナスと都市の忠誠心が最大でないと効果が半減する効果が追加されたが、デメリットの方はあまり気にはならないだろう。
英雄と伝説モードでは英雄召喚の前提建造物であり、早期建造がさらに有用となった。


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評価数:23 平均評価:3.9

旧神のオベリスク(虚無の歌い手) Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png60--虚無の歌い手の称号「入信」
効果
モニュメントの効果に加えて
faith.png+4
masterpiece.png傑作(万能)スロット+1

いきなり序盤からフルスロットルを吹かす虚無の歌い手の代替UB。
どの都市からも信仰力がそこそこ出るため、ガチ布教にも不朽内政にも役立つ。
万能傑作スロットも捏造した遺物を突っ込んだり邪魔な傑作芸術を押し込んだりできるためあればあるだけ嬉しい。
どうしても欲しいパンテオンがある場合は即入信からの建築も真面目に選択肢に入る。

英雄と伝説モードの英雄叙事詩とは競合せず、両方の傑作スロットを含んだ究極モニュメントができあがる。


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評価数:4 平均評価:5

granary.png穀物庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png65--陶磁器
効果
food.png+1
house.png住宅+2

非常に安価に住宅を増やせる。維持費もゼロなので金銭的な心配も無用。
人口限界による食糧生産ペナルティを受ける前に建てておきたい。


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評価数:26 平均評価:4

water_mill.png水車小屋 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80-都心が川に隣接車輪
効果
food.png+1
production.png+1
この都市の米と麦にfood.png+1

純粋に資源生産力を追加する建造物。米・麦があればより強力に。
建築学のひらめきの条件でもある。効果自体はそれなり止まりなので二つ目以降を立てるかどうかは微妙なところ。米や麦資源が多めにある場合になら多めに建築しても悪くない。


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評価数:22 平均評価:3.1

palgum.pngパルグム(バビロン) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80-都心が川に隣接灌漑
効果
production.png+2
house.png住宅+1
この都市の真水タイルにfood.png+1

解禁が早く、生産力と住宅をすぐに増やせて序盤の立ち上げに優秀。
食料に関しては水車小屋の上位互換になるとは限らず、立地依存があるが、大河の周辺であれば大量の食料が得られることだろう。
また、湖やオアシス、真水供給ありの自然遺産、およびその隣接するタイルもおまけで食料が増える。


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評価数:3 平均評価:4.7

sewer.png下水道 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png200gold.png2-公衆衛生
効果
house.png住宅+2

区域を作らずに住宅を確保できるのはありがたいが、技術「公衆衛生」がツリー上遅めでブーストに都市化の採用が必要なのが厄介。
人口の育った都市や狭い都市向き。4つ作れば民主主義の天啓が得られる。
神権政治&都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入すればかなりお得。
2019年冬パッチからコストが405から200に半減してかなり立てやすくなった。この変更はGSだけでなく全てのゲームで有効。


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評価数:18 平均評価:2.5

ancient_walls.png太古の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80--石工術
効果
都心と兵営からのlongrange_strength.png遠隔攻撃が可能になる。
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+1

この建造物を建てることで初めて都心からの遠隔攻撃が解禁される。 また、兵営区域が防壁と遠隔攻撃効果を持つようになる。
序盤では対蛮族は勿論、AIに戦争を吹っかけられる事もよくあるため前線になる都市にはなるべく置いておきたい。
これがあるとないとでは都市の防御力が段違いである。 AIは適当なユニットでの都市攻撃しかしてこないので、
攻めてきた攻囲や遠隔ユニットを遠隔攻撃で適当に削っているだけで、相手は勝手に近接ユニットで特攻してきて自滅してくれる。

金銭で購入することは不可能なため、攻められてから作るのでは間に合わない。また、技術「鉄鋼」を取得すると陳腐化して作れなくなる。
多少コストはかかるが伐採や軍事政策「リメス」で何とかしよう。軍事都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入しても良い。
また、社会制度「自然保護」を取得すると都心に観光力が+1される。ぬくぬく立地な都市な場合でも、文化勝利狙いの場合で、生産力が余っている場合には陳腐化する前に作れるだけ作っても損は無い。
GSでは外郭の防御力が50上昇した。防衛においてより心強い存在になった。当然だが相手の防壁も強化されたので侵略の際は相応の準備をしておきたい。


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評価数:19 平均評価:3.9

medieval_walls.png中世の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png220-太古の防壁
効果
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+2

太古の防壁は建設することで初めて都心砲撃能力を付与されるという重要な効力を持っているが、
この中世の防壁にアップグレードしても戦闘面では外郭の防衛力以外のボーナスは無い。
戦闘で優位性を取るためだけなら戦闘ユニットを作って防衛に当たらせたほうがよい。

これを作るとしたら、目的は二つ。
ひとつは君主制を軸にして住宅ボーナスの積み増しを図るとき。
人口15まで伸ばして都市化のブーストを得るにはこのボーナスが助けになる。
なお、住宅ボーナスは君主制である限り陳腐化しない。
もうひとつは社会制度「自然保護」の取得による観光力+2。
文化勝利狙いの場合には安全な立地でも建設/信仰力で購入(要:軍事都市国家バレッタとの同盟)しても良いだろう。
壁系建造物は軍事政策のリメスを使えば半額になるので、見た目ほど高くはない。

とはいえ、いずれも一般的な戦略に組み込むほどではない。
作るのは侵略禁止文化勝利のような特化戦略や労働者すら作らないレベルで生産力に余裕ができた時くらいか。
GSでは外郭の防御力が50上昇した。敵の侵略が激しい都市ならば採用の余地はあるかもしれないがそれでも軍事ユニットを作ったほうがいいケースが多い。
2019年6月パッチによって、中世の防壁が建っている都市には破城槌が効かなくなった。敵都市が落としにくくなったので注意。


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評価数:14 平均評価:2.6

renaissance_walls.pngルネサンス時代の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png300-中世の防壁攻囲戦術
効果
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+3

扱いは中世の防壁と同じ。すなわち、防衛目的には戦闘ユニットの方が有用で、後の観光力のために生産力と相談して少数建築するかどうかというところ。
都市国家「バレッタ」の宗主国なら信仰力で購入できるため、少しは全都市に建てやすくなる。
君主制の住宅ボーナスについては、この時期には商業共和制か神権政治に乗り換えているはず。
問題は陳腐化することで、技術「鉄鋼」を取得すると防壁の有無に関わらず全都市に無条件で防衛力400と都市遠隔攻撃能力が解禁される。

GSでは外郭の防御力が50上昇した。それでも建設することはないだろうがAIがこの防壁まで作ると難攻不落になるので攻囲ユニットはなるべく用意しておきたい。
2019年6月パッチで、ルネサンスの防壁がある都市には攻城塔が効果を発揮しなくなるようになった。ここまで来たら白兵のみの侵攻はやめて、大人しく攻囲ユニットを使おう。


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評価数:24 平均評価:1.7

tsikhe.pngツィク (グルジア) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png260-中世の防壁攻囲戦術
効果
外郭の防御力+200
faith.png+4

自然保護:tourism.png観光力+3
黄金時代では産出するfaith.png信仰力+100%、tourism.png観光力+100%

2020年9月のアプデにてRaFとGSでの効果が統一された。
グルジアは防壁に対する生産力が+50%増えるため、かなり建てやすく各都市に建てられれば文明特性も相まって、馬鹿にならない信仰力が出る。おまけにえげつなく硬い。
また、バレッタの宗主国になっていると更に建てやすくなる。
しかし、所詮はルネサンスの防壁の代替なので建ててちゃんとリターンが取れるか吟味しておくこと。

なお、防壁の耐久度が高いことから、AIがこれを建てると戦争が長引くため注意するように。


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評価数:5 平均評価:3

flood_barrier.png防波堤 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png100gold.png1沿岸の低地タイルを持つ都市コンピューター
効果
低地タイルを水害から守る
水没しつつあるタイルは修復できるが、完全に水没したタイルは回復できない
都市の低地タイル数と現在の海水位に応じて建設コストと維持費が増加する

シーサイドリゾート保護施設。他にも低地に遺産や区域がある場合は水害の被害が厄介なので保護しておきたい。特に、アイランドプレートや群島などの海系マップでは陸に存在する区域の生命線なので、何としてでも早期解放したいところ。
最初は低コストだが温暖化レベルが進むにつれて凄まじい勢いで建造コストが増えていくのでとにかくコンピュータを急いで用意したいところ。
これも都心部の建物にカウントされるため、バレッタの宗主国であれば信仰力で購入可能。購入出来れば非常にお得だ。
ちなみに、低地が複数の都市で利用できる場合、他の都市に寄せて低地を少なくしてから防波堤を建て、後からもとに戻す小技でハンマーを節約できる。それから工兵が利用できることも忘れないように。


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評価数:3 平均評価:3.7

政府複合施設 Edit

government_plaza.png政府複合施設 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png30gold.png1自文明に1つだけ設置できるfood.png+1、production.png+1gold.png+2労働徴発
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にculture.png25
効果
この都市のターン毎の忠誠心+8
隣接する区域へ隣接ボーナス+1
governor.png総督の称号+1

政体が上位のものになるごとにユニークな建造物を建てられる区域。文明毎に一つしか持てず、占領地にある政府複合施設は占領時に消滅する。
これ単体でも総督の称号が貰えて半額区域な上、他の区域に与える隣接ボーナスが高めであり、建造物の効果が有用なものが多く、政府のレガシーの解除条件にもなっているので必ず立てておこう。
交易ボーナスが高めなので国内交易路を軸にするつもりなら首都に建てるとお得。高い忠誠心ボーナスを利用して敵都市近くにねじ込んだ都市を維持する事も可能。
AI文明はこの区域や建造物の価値を評価できないようで、建設をしなかったり辺境都市の維持に用いることが多い。
なお、この区域の建造物はゴールドで購入することはできない。


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評価数:7 平均評価:4.9

ancestral_hall.png祖廟 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png150gold.png1謁見の間・将軍府と併設不可1段階目以上の政府に変更する
効果
この都市の開拓者に対するproduction.png+50%
新しい都市は無償の労働者1ユニットを獲得する。
governor.png総督の称号+1

都市出しした時に労働者が追加でついてくるようになる。
開拓者の生産力ブーストは祖廟のある都市のみだが、いつどこで作った開拓者であっても労働者の追加は適用される。
開拓者は製造数によるコスト上昇が激しいのでなるべく祖廟を立てた後で一気に作りたいところだが、拘り過ぎると逆に初動が遅れるので注意。
うまく都市出しにつなげられれば大きなアドバンテージを得られるが、準備の隙をお隣さんに突かれないように。


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評価数:16 平均評価:4.6

audience_chamber.png謁見の間 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png150gold.png1祖廟・将軍府と併設不可1段階目以上の政府に変更する
効果
総督が赴任しているすべての都市にhouse.png住宅+3、facility.png快適性+1
総督がいない都市の忠誠心-2
governor.png総督の称号+1

総督は最大7人雇えるので、最終的には住宅+21、快適性+7相当。フラットなアドバンテージとしてはかなり大きい。
無総督都市に忠誠心マイナス補正があるが、ほとんどの都市は-2程度では困らず、総督を置く分には関係ないのでペナルティとしては非常に軽い。
状況を選ばずリターンが取れるので、他の二つがうまく回せないような状況であればこれを建てたい。
GSでは住宅が1減少してしまった。それでも強いが。


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評価数:8 平均評価:4

warlords_throne.png将軍府 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png150gold.png1祖廟・謁見の間と併設不可1段階目以上の政府に変更する
効果
敵の都市を占領すると、5ターンの間、すべての都市のproduction.png+20%
governor.png総督の称号+1

敵の都市をぶん捕った時にさらなるボーナスを追加できる。
これ自体は直接的な戦力にはならないので、勝ってる時のダメ押しに作るもの。
侵略戦争を遂行できる地力さえあれば、征服による利益に生産力ブーストが合わさり圧倒的なオーバーキルが可能になる。
戦争すればするほど強くなっていくモンちゃん(やゴルゴー)、戦争で国民が疲弊しない&天啓や閃きを得られるアレクサンドロス3世、
都市を占領しても離反のおきにくいおシャカ様やキュロス2世やスレイマン1世と相性が良い。


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評価数:3 平均評価:2

grand_masters_chapel.pngグランドマスターの礼拝堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png290gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
外務省・諜報機関・女王の図書館との併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
faith.png+5
faith.png信仰力で陸上ユニットを購入できる。
建造物と改善の略奪でfaith.png信仰力ボーナスを得る。
governor.png総督の称号+1

信仰力を軍事力に変換できるようになる。
余った信仰力に使い道が出来るのが大きい。宗教勝利が達成できなかった時の転換策としても有用。
2020年8月のアップデートにより信仰力が追加された。

性質上信仰が稼げる文明と相性が良く宗教プレイと両立しやすい。聖地半額の日本や文化爆弾付きのクメール、立地次第で初手から信仰の出るインドネシア、その区域・立地特性両方を持つロシアなどが使うと凶悪。
また即時動員が可能になるおかげで急な奇襲への耐性がかなり上がる。信仰力をプールしておけば防衛のため辺境に生産力や財政を圧迫しがちである暇な軍隊を持たずにすむという副次的な効果もある。


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評価数:4 平均評価:4.3

foreign_ministry.png外務省 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png290gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
グランドマスターの礼拝堂・諜報機関・女王の図書館と同時建設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
ターンごとのdiplomatic_favor.png外交的支持+3
徴兵時にかかるgold.pngゴールド-50%
自身が宗主国である都市国家のユニットのstrength.png戦闘力+4(徴用したユニットを含む)
governor.png総督の称号+1

徴兵コマンドを強化できるが、そもそも使い処が少ないためこの効果はあまり役に立たない。
GSではマティアスというこの上ない相棒を手に入れた。
敵領土に近い都市国家の徴兵を行うと時代スコアが加算するので、より安価に時代スコアを稼ぐ手段として活用するといいだろう。
2020年8月のアップデートによりターンごとにdiplomatic_favor.png外交的支持+3が追加され、他の2つと張り合える性能になった。
外交勝利には勿論、取引材料としても扱えるため他の2つの建造物を活用しにくい場合には外務省を建てるのもアリ。
ハンガリーでプレイする場合には、
徴用しやすくする→指導者UAにより代表団を増やし宗主権を維持→長期にわたって宗主国ボーナスで外交的支持を得る+外務省自体によるdiplomatic_favor.png外交的支持+3
で外交勝利の大きな助けになるだろう。


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評価数:4 平均評価:1.5

inteligence_agency.png諜報機関 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png290gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
グランドマスターの礼拝堂・外務省・女王の図書館との併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
スパイの最大数+1
建設完了時に無償のスパイ1ユニットを獲得する。
すべてのスパイ活動の成功率アップ。
governor.png総督の称号+1

スパイを強化できる。フランスでスパイ大作戦をやるならぜひ建てたい。
同世代の建造物はどれも状況依存が激しいので、どれも微妙と感じる状況ならこれを建ててスパイ1ユニットと総督の称号のセットと割り切るのもアリ。

NFP環境の秘密結社モードではミネルバの梟と親和性があるためフランス以外にも相性の良い国家が増える。


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評価数:4 平均評価:4.5

queens_bibliotheque.png女王の図書館(クリスティーナ/スウェーデン) Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png217gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関との併設不可
2段階目以上の政府に変更する。
効果
great_writer.png大著述家ポイント、great_artist.png大芸術家ポイント、great_musician.png大音楽家ポイント+2
masterpiece_writing.png傑作(書物)スロット、masterpiece_art.png傑作(芸術)スロット、masterpiece_music.png傑作(音楽)スロット+2

governor.png総督の称号+1

種別が固定だが、傑作6つぶち込んでテーマ化できればかなりの観光力になり、学芸員の効果を最大にするために傑作を1都市に集中させるのを大きく助けてくれる。
傑作音楽が必須なのでテーマ化が少し遅いのと、他の2段階目の政府建造物を建てられなくなってしまうのはご愛嬌。


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評価数:5 平均評価:4.6

royal_society.png王立協会 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png440gold.png3グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか
国防省・国立歴史博物館との併設不可
3段階目以上の政府に変更する
効果
労働者が残り労働力を全て消費して区域プロジェクトに生産力ボーナスを与えられるようになる。ただし1ターンにつき各都市に1回づつまで。

区域プロジェクトにブーストができる。科学勝利狙いのほか、核兵器開発でも役立ってくれる。
船そのものは宇宙偉人で飛ばせばほぼ事足りるが、最後の最後に地上レーザー基地とラグランジュレーザー基地を建てまくる際に時短の恩恵が大きい。


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評価数:4 平均評価:2.5

war_department.png国防省 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png440gold.png3グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか
王立協会・国立歴史博物館との併設不可
3段階目以上の政府に変更する
効果
すべてのユニットは、敵を撃破するとHPが20回復する。
governor.png総督の称号+1

戦闘軸の底上げができる。制覇勝利を狙うならこれで決まりだろう。
宗教戦争にも適用できるので宗教勝利狙いにも使える。トミュリスの固有能力と組み合わせると最大50回復するようになる。


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評価数:3 平均評価:4

national_history_museum.png国立歴史博物館 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png440gold.png3グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか
王立協会・国防省との併設不可
3段階目以上の政府に変更する
効果
masterpiece.png傑作(万能)スロット+4
governor.png総督の称号+1

文化勝利用。傑作偉人が溢れていたり、音楽傑作を格納する枠が足りなくて困る状況で有効。コンゴやロシア向けの効果。
ピンガラの学芸員にも有用なので、狙うなら政府区域を建てるのは首都になるだろう。


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評価数:4 平均評価:3

外交街 Edit

diplomatic_quarter.png外交街 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png30gold.png1自文明に1つだけ設置できるfood.png+1、production.png+1culture.png+1数学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-?
効果
使節や大使館ごとにdiplomatic_favor.png外交的支持+1
都心に隣接している場合delegation.png代表団+1
この区域と隣接する区域での敵スパイの活動レベル-2

外交的支持と代表団の影響力ポイントを稼ぐための区域。
外交勝利狙いなら優先的に建てよう。
都心に隣接すると代表団がもらえるが、他の区域に対するシナジーがないため置き場所がなかなか悩みどころ。
国内交易ボーナスが非常に優秀なので、隣接ボーナスや置き場所の融通が効くなら政府複合施設と同じ都市に建てるのもいいだろう。


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評価数:1 平均評価:4

consulate.png領事館 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png150gold.png1-数学
効果
ターンごとの影響力+2
この都市と兵営区域がある都市での敵スパイの活動レベル-1

防諜効果が上がる建造物。同じ効果を兵営区域にも追加できるので軍事を強化しているとスパイ対策になるというもの。
それよりも都市国家の二段階目のボーナスが強化される効果の方が強力。後半になって属国が増えるほど効果が高まるので、代表団を3つ送った都市国家があればさっさと建てよう。


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評価数:2 平均評価:4

chancery.png在外公館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2領事館外交官
効果
ターンごとの影響力+3
敵スパイを捕獲か殺害した時、スパイのレベルごとにscience.png50を得る

こちらも防諜・都市国家ボーナス用。スパイ捕獲のボーナスは出力も控えめなので忘れていい。
OCCで監視を持たせた自国スパイがいるなら活用できなくもないが、スパイが活躍する時期の化学50は少なすぎる。

その上スパイ送られるような時期に50でもおいしいと感じるようなプレイヤーの都市は発展が遅れてて狙う価値が乏しいというジレンマまである。
高レベルスパイを捕獲・殺害すればその分ボーナスは増えるが、当然捕まえられる確率は下がる。

文化屋プレイで傑作を守るついでにスパイ捕まえられたらラッキーくらいの感覚。
都市国家ボーナスが強力無比なのでそちらをメインに考えよう。


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評価数:2 平均評価:2.5

聖地 Edit

holy_site.png聖地 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1faith.png+1占星術
隣接ボーナス略奪ボーナス
自然遺産:faith.png+2
山岳:faith.png+1
森林:faith.png+0.5
区域:faith.png+0.5
一回毎にfaith.png25
効果
great_prophet.png大預言者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにfaith.png+2
周囲のタイルにアピール+1

宗教の創始に必要な大預言者ポイントと、色々な用途のある信仰力を生み出す区域。
上に建造物を載せていくことで各種宗教系ユニットを作れるようにもなる上、
聖地の隣か上で宗教ユニットが待機すると体力が回復するので宗教にとっての要地。当然、宗教勝利を目指すには必須。
論客持ち使徒を聖地においておくと他国の使徒を次々に返り討ちにしてくれる。宗教勝利を阻止したい時や自国の宗教を守りたい時に有効。
兵営と同じく、何処に置くかはかなり重要。


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評価数:8 平均評価:3.6

holy_site.pngラヴラ(ロシア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1faith.png+1占星術
隣接ボーナス略奪ボーナス
自然遺産:faith.png+2
山岳:faith.png+1
森林:faith.png+0.5
区域:faith.png+0.5
一回毎にfaith.png25
効果
great_prophet.png大預言者ポイント+2
great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家、great_musician.png大音楽家ポイント+1

区域に配置したpeople.png市民1ごとにfaith.png+2
周囲のタイルにアピール+1
この都市の文化圏内に偉人の能力を発動する度、都市の文化圏が1タイルだけ拡張する

主目的である宗教関係は立地特性もあってオーロラのダンスを確保しやすく、ツンドラに立てればかなり大きな信仰力を稼ぎだす。
通常の半分のコストで建てられ、大預言者ポイントも多めに出すので神難易度であっても無理なく宗教ができる。
また少量ではあるが最序盤から文化系の偉人ポイントを生み出す事が可能と手広く使える優良建造物。


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評価数:23 平均評価:4.1

shrine.png Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png70gold.png1-占星術
効果
faith.png+2
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
伝道者が購入できる

大預言者ポイントを積み増しできるが、創始を急ぐ時には社を建てるよりもプロジェクトの祈祷を連打する方が速い場合がある。
祈祷は終了時に必要production.pngの15%のgreat_prophet.png大預言者ポイントを獲得できる。 偉人画面で必要なポイント数を見て、こちらと祈祷のどちらを使うか考えよう。
上位の建物の建築に必要なので、最序盤でもなければ聖地とセットで特に何も考えずに建てる建物。 宗教的都市国家の使節3人ボーナスの対象にもなっている。

またバビロンパックで追加された英雄と伝説モードでは英雄の寿命を伸ばす役割が追加されている。信仰力を稼ぐ以外に役割を持ったためゲーム後半でも立てる意味が増えた。


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評価数:9 平均評価:3.3

temple.png神殿 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
faith.png+4
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
relic.png遺物スロット+1
使徒、審問官、グル、武僧(要:信仰の証)が購入できる。

使徒は宗教の強化に使ったり強力なアップグレード効果を持っていたりするので宗教創始するなら必須の建物。

またバビロンパックで追加された英雄と伝説モードでは英雄の召喚コストを割り引いてくれる役割が追加されている。信仰力を稼ぐ以外に役割を持ったためゲーム後半でも立てる意味が増えた。


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評価数:8 平均評価:2.6

stave_church.pngスターヴ教会(ノルウェー) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
神殿の効果に加えて
聖地区域が森から隣接ボーナス(+1/1マス毎)を追加で得る。
この都市の海洋資源にproduction.png+1

拡張が来る度に強化を貰っているノルウェーの神殿 。2017年夏パッチで追加された海洋資源のハンマー+1、そしてGSの養殖場強化(梁がいればハンマー+1)のお陰で沿岸部の都市が異常な出力を生み出せる。海の神やオークランドが乗ればもっと楽しいことになる。
しかし、ノルウェーの特性である水際の戦争能力とかみ合っていないという本質的かつ致命的な問題点はGSでもそのまま残っている。 いくら信仰力を貯めても、グランドマスターの礼拝堂で購入できるのは陸上戦闘ユニットのみである。
梁は一人しかいないので、高出力沿岸都市も1つしか作れない。スパムするような性質のUBではなく、リターンが取れる都市かよく検討した上で活用すべきだろう。

NFPでは森林隣接ボーナス強化を活かして労働倫理を採用するのがいいだろう。


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評価数:11 平均評価:2.3

prasat.pngプラサート(クメール) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
faith.png+4
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
relic.png遺物スロット+2
使徒、審問官、グル、武僧(要:信仰の証)が購入できる。
この都市で購入された伝道師は殉教者の能力を得る

クメールの神殿代替建造物。
伝道師が遺物を生み出す能力は非常に強力。聖骨箱と組み合わせると信仰力と観光力がモリモリ増える。
この建造物で生み出された大量の遺物で優位に立つのがクメールの基本戦略となる。


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評価数:6 平均評価:4.3

gurdwara.pngガードワラ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
food.png+2
faith.png+3
house.png住宅+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png+1

食料建造物としてはコストに対して産出量が控えめ。
信者の信仰「この世界に糧を」と合わせてツンドラや砂漠での食料不足を補う使い方がメインか。
また、その食料で市民を区域に配置し、別の出力に変換することも可能。
建築した都市やゲームの進行によってシナゴーグ・ワット・公会堂を使い分けるようなものと思うと、柔軟性という点でより優れているかもしれない。

2020年6月パッチで住宅+1が追加され、強化された。


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評価数:6 平均評価:3

synagogue.pngシナゴーグ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+5
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにfaith.png+1

同種の建造物の中では産出力は高めだが、誤差の範囲。
都市の信仰力を伸ばすとボーナスが入るエチオピアが実装されてようやく相性のいい文明ができた。


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評価数:4 平均評価:2.3

ダルエ・メフル Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
gold.png0神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにfaith.png+1
建設・修理された時点から略奪されるまで、時代が進むたびにfaith.png+1
自然災害によって略奪状態にならない。

時代が進めば進むほど信仰力が増えていくが、略奪されるとリセットされる。
例えば中世で建てれば情報時代には+5のボーナスを得ることができる。
略奪に気をつけなければならないのは当然だが、早期に建てなければ効果が薄いため都市計画が縛られることと、情報時代に宗教力のピークを持ってくるのは意味が薄いということ(特に宗教勝利と文化勝利)にも注意。
さらに、追加される信仰力はシムルタネウムで倍加できない。結局、リスクと制約を多々負っている割にはシナゴーグを上回るケースが非常に乏しいと見なさざるを得ない。
区域コストが軽い中世スタートや、聖地のコストが軽いロシアや日本なら候補になりうるかもしれない。

2020年6月パッチで自然災害耐性が追加され、強化された。


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評価数:5 平均評価:1.8

pagoda.pngパゴダ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
gold.png0神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
ターンごとのdiplomatic_favor.png外交的支持+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにfaith.png+1

2020年6月アプデでGS以降のみ、住宅から外交的支持に効果が変更された。
他の外交的支持を獲得する手段よりも安易かつ大量に入手できる。
なにより、NFP環境では首都占領、CO2排出、不平などによって外交的支持に頻繁かつ大量にペナルティが入るので他の文明を飲み込みながらもまともに国際会議をやりたいならほぼ必須。


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評価数:13 平均評価:3.7

mosque.pngモスク Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
gold.png0神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにfaith.png+1
この都市で購入された伝道者と使徒の布教力+1

宗教勝利向き。布教力の増加は強力。宗教軸で行くのならぜひ選びたい建造物。
信仰力を使徒と伝道者に注ぐプレイなら、布教力の増加は実質的に信仰力収入の大幅な増加と同義になる。


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評価数:10 平均評価:3.7

wat.pngワット Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
gold.png0神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
science.png+2
faith.png+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにfaith.png+1

もう少し早い段階で登場してくれれば科学力も効果的だったのだが、
時期的に中途半端になるのが否めない。


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評価数:3 平均評価:3

仏塔 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
gold.png0神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
facility.png快適性+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにfaith.png+1

貴重な快適性をもたらすので間接的に都市の出力に貢献する。取得して損することはまず無いので宗教寄りな内政プレイのお供に。人口の増えやすいクメールプレイの場合や、遺産「空中庭園」持ちな場合やパンテオン「豊穣の儀式」持ちな場合に親和性が良い。区域を密集させることで都市の出力が増える日本プレイでも使いやすい。また、都市の幸福度がほぼ国力に直結するスコットランド、都心に隣接している川沿いの区域&建築物のコストが下がるハンガリープレイとも相性が良い。


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評価数:7 平均評価:4

meeting_house.png公会堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
gold.png0神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
production.png+2
faith.png+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにfaith.png+1

生産力は他の資源と比べて貴重なため、他の資源発生系の建造物と比べて有利。
Civ5とは違って聖地と社と神殿を立てた後でないと作れないのでお手頃生産稼ぎとはならないが、日本でプレイするとか中世・ルネサンススタートするなどすれば低負担で内政を強化できる。
ちなみにAI優先度が非常に高く、大抵真っ先に取りに来る。


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評価数:9 平均評価:3.9

cathedral.png大聖堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
gold.png0神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
people.png市民スロット+1
masterpiece_art.png傑作(宗教芸術)スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにfaith.png+1

文化勝利向き。
宗教芸術の傑作を狙って取ることができれば有効活用できるが、美術館+遺産に傑作が収まらない時に初めて意味を成す(そうでないならテーマ化させた方がいい)ので採用時に見込みを立てることが難しい。
そもそも宗教芸術限定は用途が少なすぎて十中八九スロットを持て余すことになるのでよっぽどルネサンス〜産業時代で芸術家を総ナメできる自信がなければ文化勝利狙いでも他を取ったほうがいい
強いて言えば一都市あたりの傑作数を増やしたいアリエノールあたりなら考慮に入ってくるか

もしくは偉人は出るが傑作スロットに困るラヴラとはシナジーがあるので、ロシアプレイの際には一考の余地あり。確実にスパムするラヴラが文化も出すようになって強い。


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評価数:12 平均評価:2.6

キャンパス Edit

campus.pngキャンパス Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1*nolink+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
山岳:science.png+1
ジャングル:science.png+0.5
地熱孔:science.png+2
礁:science.png+2
区域:science.png+0.5
一回毎にscience.png25
効果
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにscience.png+2

序盤のテクノロジー取得スピードがかなり改善されるため、早い段階で建てておきたい区域。
首都にいい感じの立地がないなら、第二都市はできるだけ山岳やジャングルの近くに立てるぐらいの気持ちでいこう。
GSから、追加の特徴である地熱孔から隣接ボーナス+2が、2019年9月パッチにて、礁から隣接ボーナス+2が得られるようになっため、更に科学力を出し易くなった。
今作では科学力特化のごり押しはそこまで重要ではないが、戦闘が安定しやすい弩兵までは早急に進めておきたいところ。
大商人ジャムシェトジー・タタをゲットすれば観光力まで生み出す。

なお、兵営並みにAIの優先度が高い区域であり、出すのをサボっていると大科学者を取られまくる。


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評価数:14 平均評価:3.6

campus.png書院 (韓国) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1丘陵food.png+1science.png+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
政府複合施設以外の区域:science.png -1
その他:なし
一回毎にscience.png25
効果
science.png+4
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにscience.png+2

science.png+4を産出する代わりに立地制限や区域隣接ペナルティがあるキャンパス。science.png+4は大きいが、GSのキャンパスは新規地物の地熱孔から+2の隣接ボーナスを獲得し、2019年9月アプデ以降は礁からも+2の隣接ボーナスが追加された。一般文明でも立地次第で+3〜4程度の隣接ボーナスを得られるようになり、書院の相対的な優位性は小さくなったものの、文明特性の隣接鉱山・農場強化も含めれば科学出力は変わらずトップクラス。科学速度を生かす戦略を心掛けたい。


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評価数:6 平均評価:3.5

campus.png観測所(マヤ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1*nolink+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:science.png+0.5
農場:science.png+0.5
プランテーション:science.png+2
山岳、ジャングル、地熱孔、礁:なし
一回毎にscience.png25
効果
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにscience.png+2

NFPにて登場したもう1つのキャンパス代替UD。コスト半額な点は他のUDと同じ。隣接ボーナスにやや癖があるが、上手に配置出来れば終盤まで科学力を多くたたき出せる&立地制限も無いので、柔軟な都市計画が可能。プランテーションはジャングルに作れる場合も多いので、ジャングルからの隣接ボーナスが無いという点はあまり気にならない。欠点は山岳からの隣接ボーナスが無いので、天文学の閃きを得る際に科学力の算出が低くなる場合があること。


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評価数:7 平均評価:4

library.png図書館 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1-筆記
効果
science.png+2
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

科学力の積み増しとしてはやや弱めだが大科学者ポイントを稼ぐ手段としては悪くない。
大科学者は図書館や大学を建設できるものが存在するため、
大科学者ポイントを上手く使って別都市の建造物を確保していきたい。


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評価数:9 平均評価:3.2

university.png大学 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png250gold.png2図書館教育
効果
science.png+4
house.png住宅+1
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

費用対効果はイマイチ。天文学と印刷のひらめきのために2つ作るかどうかという処。
この時期は軍隊を作ったり工場を作ったりと生産力に余裕がないことが多いので、状況に応じて建てるべきか否かを判断しよう。
コストが重いことは確かだが、内政施設が住宅まで出すというのは非常に強力なのでどうにか暇を捻出したい。
なお、偉人「ニュートン」「アインシュタイン」の効果や都市国家の使節ボーナスを受けられれば中々の出力になるので是非狙っていきたい。


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評価数:4 平均評価:3.3

madrasa.pngマドラサ(アラビア) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png250gold.png2図書館神学
効果
science.png+5
キャンパス区域の隣接ボーナスと同量のfaith.pngボーナスを得る

house.png住宅+1
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

通常の大学と比べて収入が少々強化される。とりあえず2つは立てておいて損はないだろう。

また、古代の社会制度「神学」で解禁されるため、マムルークからの戦車UGを目指すなど、科学ツリーが下ルートを走っているときにシナジーがある。宗教プレイ&信者の信仰「イエズス会による教育」とも親和性が良い。


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評価数:11 平均評価:3.4

錬金術協会(ヘルメス教団) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術・条件
production.png250gold.png2図書館教育
ヘルメス教団の称号「秘蹟」
効果
大学の効果に加えて
production.png+2
キャンパス区画の隣接ボーナスと同量のgold.pngボーナスを得る。
great_engineer.png大技術者ポイント+1
great_merchant.png大商人ポイント+1

ヘルメス教団固有の大学代替UB。通常の大学よりさまざまな効果が盛られておりシンプルに強力。
レイラインも利用してキャンパスの隣接ボーナスをできるだけ増やしておきたいところ。
また錬金術協会で偉人をできるだけ集めておけば将来的なレイラインの出力強化につながり相乗的な関係になっている。


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評価数:1 平均評価:5

research_lab.png研究所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440gold.png3大学化学
効果
science.png+3
power.png電力3によりscience.png+5
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png+1

GSでは未来時代が追加されたので、生産力と電力に余裕があり、一刻も早くテクノロジーツリーを進めたい場合は有効。政策などが乗れば結構な積み増しになる。


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評価数:9 平均評価:3.1

兵営 Edit

encampment.png兵営 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1都心に隣接不可production.png+1production.png+1青銅器
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
機能しなくなる
効果
HP:100
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
great_general.png大将軍ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにproduction.png+1、gold.png+2
周囲のタイルにアピール-1

都市砲撃が可能な事と、建造物込みで戦略資源の備蓄量を増やす事、もしくは大将軍の召喚が主な建設目的となる。
前線に防御目的で作るか、後方の生産都市に作るか目的をはっきりさせよう。


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評価数:14 平均評価:3.5

encampment.pngイカンダ(ズールー) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1都心に隣接不可production.png+1production.png+1青銅器
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
機能しなくなる
効果
兵営の効果に加えて
house.png住宅+1
軍団と大軍団を編成可能(解除条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の軍団と大軍団に対するproduction.png+25%

通常士官学校を建てないと軍団・大軍団の訓練ができないが、ズールーはこれを建てるだけで訓練できてしまう。しかも半額。
住宅もついてくるので内政にも若干貢献するが、兵営自体各都市に建てるものではないので建設する都市は考えておくこと。


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評価数:7 平均評価:3.7

barracks.png兵舎 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1厩舎と併設できない青銅器
効果
この都市で作成した近接・長距離の陸上ユニットが戦闘で得る経験値+25%
production.png+1
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
戦略資源の備蓄+10

経験値ボーナスをつける建造物の中では最も早く安く手に入り、少々だが住宅と生産力も稼げる。
兵営を建てたならついでに建てておいて損はない。


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評価数:7 平均評価:3.3

basilikoi_paides.pngバシリコイ・パイデス(マケドニア) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1厩舎と併設できない青銅器
効果
兵舎の効果に加えて
この都市の作成したヘタイロイの戦闘で得る経験値+25%
この都市で非民間人ユニットを作成すると、そのユニットのコストの25%と同量のscience.pngを得る。

戦闘国家マケドニアを支える優良UB。非民間人ユニットには宗教ユニットが含まれる。宗教持ちな場合(自分が創始でも、他文明の宗教乗っ取りでも)には信仰力すら科学力をブーストしてしまう。


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評価数:11 平均評価:3.3

stable.png厩舎 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120gold.png1兵舎と併設できない騎乗
効果
この都市で生産した騎兵クラスユニットが戦闘で得る経験値+25%
production.png+1
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
戦略資源の備蓄+10

兵舎より微妙に重いのが欠点。経験値ボーナス以外の収入は同じなので、騎兵を使う気がないならば立てる意味はない。混合軸でも少なめでいいだろう。
騎兵系UU持ちの文明な場合には多めに建設する意味はある。マケドニアプレイの場合にはバランスを考えよう。ゲーム中では説明が無いが、攻囲ユニットの経験値も+25%される。


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評価数:11 平均評価:2.8

ordu.pngオルド(モンゴル) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120gold.png1兵舎と併設できない騎乗
効果
厩舎の効果に加えて
この都市で生産した騎兵クラスユニットのmove.png移動力+1

モンゴル騎馬軍団に機動力まで付加する・・・のだがこの追加の移動力はUGすると失われてしまう。
ラッシュ用に戦力をUGで揃える場合は、ほぼ直接生産が必須のケシク専用になる。
一応後の時代でも直接生産すれば戦車でもヘリコプターでも適応される。


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評価数:5 平均評価:2.4

armory.png武器庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png195gold.png2兵舎か厩舎のどちらか軍事工学
効果
この都市で生産した陸上ユニットは戦闘で得る経験値+25%
工兵が生産可能になる。
production.png+3
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
戦略資源の備蓄+10

火薬のブースト条件であり、工兵作成の前提条件でもあり、生産力も産むので一つは立てて損はない。
兵科を選ばない経験値ボーナスも嬉しいが、軍事ユニットは陳腐化や社会制度との兼ね合いで生産タイミングを選びがちなので、
経験値ボーナスを乗せることに拘り過ぎて手が遅れる事はないようにしたい。
GSでは工兵が鉄道建設能力やダム・運河の建設加速能力を手に入れたので、重要性が増した。


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評価数:7 平均評価:2.6

military_academy.png士官学校 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png330gold.png2武器庫軍事学
効果
この都市で作成した陸上ユニットは戦闘で得る経験値+25%
軍団と大軍団を編成可能 (解禁条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の軍団と大軍団に対するproduction.png+25%
production.png+4
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+1
戦略資源の備蓄+10

これがあれば軍団や大軍団を直接生産できるようになる。制作コストは単体で作って軍団化するより少しだけ安くなる。
ただ、取得技術が軍事学なのがネックで、これを取得するのは大抵、騎乗兵の群れを騎兵にアップグレードしてさぁ戦争開始、という事が多く・・・
ユニットを作りたいタイミングと解禁時期が合わないため、制覇勝利を目指す場合でも活躍する場面はあまり無かったりする。
むしろ社会制度の統合宇宙機構のため、科学勝利を目指す場合に建てられることが多いだろう。


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評価数:10 平均評価:3.5

Edit

harbor.png Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54-陸地に隣接する沿岸、湖
礁には建設不可
production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:gold.png+0.5
都心:gold.png+2
沿岸資源:gold.png+1
一回毎にgold.png50
効果
great_admiral.png大提督ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにfood.png+1、gold.png+2
この区域から出港したとき、出港ペナルティなし

都心隣接だけで+2なので、湾岸都市ならボーナスの確保も比較的簡単。
技術ツリーが行き止まりで商業ハブと交易路が重複しないのは痛いが、基本的に海立地なら隣接ボーナス3以上で港を出すのは織り込んで都市出しすべきだろう。
灯台や造船所が強化されたこともあり、中途半端に1マス引っ込んだ川もない場所に都市を出すくらいならきっちり港町を育てきったほうがリターンが大きい。
とは言っても仕上がるのは造船所以降でかなり手間がかかるのでそれも踏まえて国家運営をしたい。

また、礁タイルには出すことができない。都心を隣接させると悲しいことになるので要注意。なおAIは頻繁にやらかす。
RaF以降は、交易路の増加は灯台までお預けになった。


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評価数:16 平均評価:3.4

harbor.png王立海軍造船所 (イギリス) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27-陸地に隣接する沿岸、湖
礁には建設不可
production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:gold.png+0.5
都心:gold.png+2
沿岸資源:gold.png+1
一回毎にgold.png50
効果
great_admiral.png大提督ポイント+2
区域に配置したpeople.png市民1ごとにfood.png+1、gold.png+2
この区域から出港したとき、出港ペナルティなし
生産された全ての海洋ユニットのmove.png移動力+1
異なる大陸で建設された場合はgold.png+2、ターン毎の忠誠心+4

元の港と比べ色々強化されているが、一番重要なのは半額であること。コストが重い区域を短時間で立てられるのはやはり強い。
港施設全体の効果増強もあり、海系のマップであれば強力無比な区域である。たくさん作って「海洋インフラ」等の社会制度でさらに上乗せしたい。

大提督ポイントが多く取れるため、数を出していけば総ナメと言わんばかりの勢いで大提督が取得できる。
また、異なる大陸で建設された際のゴールドボーナスも海洋インフラで倍になる上、造船所が産み出す生産力にも含まれる。
更に、異なる大陸にある都市の忠誠心を増やす効果があり、侵略した都市に港があれば維持が楽になる上、多少の都市のねじ込みもできるようになる。
パンゲアでも元が取れる強力な区域であり、イギリスであれば使わない手はない。


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評価数:20 平均評価:4.5

harbor.pngコトン (フェニキア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27-陸地に隣接する沿岸、湖
礁には建設不可
production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:gold.png+0.5
都心:gold.png+2
沿岸資源:gold.png+1
一回毎にgold.png50
効果
港の効果に加えて
この都市の海洋ユニットと開拓者に対するproduction.png+50%
この都市にいる海洋ユニットは毎ターンHP100回復

2つ目の港UD。沿岸に開拓者ラッシュするというフェニキアのコンセプトの1つを構成する。
海軍ユニットでラッシュするときの強さは本物。ラッシュに必要なユニットを手早く揃えることができる上に、敵都市に港があれば全回復能力を使って占領後短時間で次の侵攻の準備ができる。
それよりも強烈なのは開拓者への生産力増加効果。政策「植民地化」をつければ倍速で開拓者を作れる。祖廟が乗ればなんと2.5倍速。多都市有利な今作では大きなアドバンテージとなる。
しかし、元が港なのでマップへの依存度が激しい。行き止まりの「天文航法」を目指さなければならず、陸マップではどうしても評価が低くなる。開拓者へのハンマー加速目的にしても研究やハンマーに余裕ができてからにしたい。


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評価数:5 平均評価:3.2

lighthouse.png灯台 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--天文航法
効果
この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%
この都市にある沿岸・湖タイルにfood.png+1
この都市に市場がない場合traderoute.png交易路+1
house.png住宅+1
都心が沿岸タイルに隣接している場合house.png住宅+2
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1

交易路+1が非常に強力。
港を建てるような沿岸都市は土地が不足しがちな傾向が強いが、これがあれば沿岸タイルを食料2ゴールド1の土地として使える。
ほとんど陸地が無いような端都市で有用。もちろん海洋資源の強化としても役に立つ。
さらに住宅も貰えるので港を出して灯台を作らないということはない。優先して建てておきたい。
2019年9月アップデートにより、港が都心に隣接している場合は沿岸都市(都心が沿岸タイルに隣接する都市)に追加の住宅+2がもたらされるようになった。
これによって内陸都市より住宅が少なくなるデメリットを解消できるが、港と隣接できない位置に都市を建ててしまわないよう注意したい
パッチノートとシヴィロペディアに違いがあるが、シヴィロペディアの方が正しく、沿岸都市であれば都心と港が隣接していなくても追加の住宅が提供される。


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評価数:16 平均評価:3.8

shipyard.png造船所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png290gold.png1灯台大量生産
効果
この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%
food.png+1
港区域の隣接ボーナスと同量のproduction.pngボーナスを得る
この都市にある未改善の沿岸・湖タイルにproduction.png+1
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1

生産力強化はありがたいのだが、隣接ボーナス依存なのでよい立地の港でないと元が取れない。ただし、都心隣接でボーナス+2を稼げるので比較的に隣接ボーナス+3を出しやすい。
「海洋インフラ」等の社会制度でゴールド収入を上げるとこれの出力も上がる。2つ建造すれば技術「蒸気機関」のひらめきも得られる。

2019年9月アップデートで建造物自体に食料+1、改善していない沿岸・湖タイルの生産力が+1される効果が追加された。
海しかないような都市の場合、一気に生産力が上昇するため非常に重宝する。
ただしハンマーはそれなりに必要なので、時間をかけて作るか購入してしまうかは考えておきたい。


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評価数:18 平均評価:3.7

seaport.png港湾 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440-造船所電気
効果
この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%
艦隊と大艦隊を編成可能(解除条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の艦隊と大艦隊に対するproduction.png+25%
food.png+2
gold.png+2
この都市にある沿岸・湖タイルにgold.png+2
house.png住宅+1
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfood.png+1

灯台・造船所の効果と合わせると、沿岸を食料2・生産力1・ゴールド3の強力な土地として使えるようになる。とはいえ建設コストは高い。
きちんと相応の収入が見込めることを確認してから建てたい。


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評価数:8 平均評価:3.6

商業ハブ Edit

commercial_hub.png商業ハブ Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54--production.png+1gold.png+3通貨
隣接ボーナス略奪ボーナス
川:gold.png+2
港、王立海軍造船所:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
1回毎にgold.png50
効果
great_merchant.png大商人ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきgold.png+4

今作はユニットアップグレードが非常に高効率なため、ゴールドの価値も高い。
これを軸に出力増加系の社会政策を重ねていけば圧倒的な金銭出力を叩き出せる。

RaF以降、交易路の増加は市場までお預けになった。


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評価数:27 平均評価:4.4

commercial_hub.pngスグバ (マリ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27--production.png+1gold.png+3通貨
隣接ボーナス略奪ボーナス
川:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
聖地:gold.png+2
港:通常の区域と同様の隣接ボーナスのみ
1回毎にgold.png50
効果
商業ハブの効果に加えて
ユニット、建造物、区域の購入gold.pngfaith.pngコスト-20%

金満文明マリを支える優良UD。
他のUDの例に漏れず半額が非常に優秀で砂漠立地で不足しがちなハンマーを大きく節約できる。しかも必須区域なのでほぼ腐らない。
聖地を立てると隣接ボーナス+2がついて非常に強力。聖地で隣接ボーナスを乗せまくって黄金時代の公約「研究の自由」を選ぶと科学力がすごいことになる。
ただし、隣に戦争屋がいるなど宗教をやっている場合ではないケースもあるため、こだわり過ぎは禁物。
割引効果はいつどんな時もプレイヤーを助けてくれる。レイナやモクシャで他の区域も買えればとても強い。レイナはスグバの隣接ボーナスを増やせるので固定するか各都市を回らせるか非常に悩ましいが。
港からの隣接ボーナスがこっそり消えている。沿岸都市で港・都心・スグバを三角形に配置する必要はないので、都市計画の際は注意しよう。


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評価数:9 平均評価:5

market.png市場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--通貨
効果
gold.png+2
この都市に灯台がない場合traderoute.png交易路+1
great_merchant.png大商人ポイント+1
people.png市民スロット+1

交易路+1が非常に強力。
交易は状況に応じて食料にも生産力にもゴールドにも出来、道路が引けて交易施設が作れ、都市国家クエストの条件にもなるのであらゆる状況下で生きる。
作れるだけ作りたいはずなので商業ハブが建った瞬間建造に移行することがほとんどであろう。


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評価数:9 平均評価:4.1

sukiennice.png織物会館(ポーランド) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--通貨
効果
市場の効果に加えて
この都市を起点とする国外traderoute.png交易路にproduction.png+2
この都市を起点とする国内traderoute.png交易路にgold.png+4

交易の起点都市には優先的に立てておきたい。
商業ハブも市場自体も優秀な事もあり、上位バージョンであるこれもかなり強力。


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評価数:7 平均評価:4.1

bank.png銀行 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png290-市場銀行制度
効果
gold.png+5
great_merchant.png大商人ポイント+1
people.png市民スロット+1

優先度は下がるが、ゴールド+5はそれなりに大きいので余裕があれば建てたい。
3つ建設すれば技術「経済学」の閃きを得られる。社会制度「探検」&「啓蒙思想」を早期に取得出来た場合にはいくつかは直接購入しても良い。
大商人には有用な偉人が多いため、建てるなら早めに


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評価数:6 平均評価:3.5

grand_bazaar.pngグランドバザール(オスマン) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png220-市場銀行制度
効果
銀行の効果に加えて
この都市の戦略資源採取量+1
この都市で高級資源を改善するとfacility.png快適性+1

ルネサンス以降のオスマンの優位性を盤石なものとする優良UB。
戦略資源採取量アップは軍事力強化だけでなく、電力の安定供給を通じて内政力強化にもつながる。
また、快適性は大帝国にとっていくらあっても過剰になることはない。
これらの効果がほぼ全都市に建てるだろう商業ハブの建造物から得られるため、内政面のロスなしにスパム可能。
更に建設コストは銀行より25%ほど少なく、資源目的に新規都市を立ち上げても建てやすいと隙がない。


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評価数:4 平均評価:5

黄金の宝物庫(ミネルヴァの梟) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術・条件
production.png290-市場銀行制度
ミネルヴァの梟の称号「秘蹟」
効果
gold.png+5
商業ハブ区域の隣接ボーナスと同量のculture.pngボーナスを得る。
この都市に港区域がある場合traderoute.png交易路+1
great_merchant.png大商人ポイント+2

people.png市民スロット+1

港があると交易路が増える汎用性が高く使いやすいミネルヴァの梟のUB。港UD持ちのイギリス・フェニキア、交易路にボーナスのあるエジプト・スペインなどが特に好相性


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評価数:1 平均評価:5

stock_exchange.png証券取引所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png330-銀行経済学
効果
gold.png+4
power.png電力3によりgold.png+7
great_merchant.png大商人ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきgold.png+2

扱いは銀行と同じ。ただし、GSから電力がないと産出量が今までより少なくなるので注意しよう。3つあれば社会制度「資本主義」の天啓を得られる。
ゴールド好き∨大商人を多数確保したい場合に是非。


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評価数:7 平均評価:3

総合娯楽施設 Edit

entertainment_complex.png総合娯楽施設 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1ウォーターパークとの併設不可food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが50回復
効果
facility.png快適性+1
周囲のタイルにアピール+1

快適性を上げる区域。区域本体で+1、アリーナまで建てれば1+1で+2。区域解禁初期では出力が低すぎて話にならない。
これが前提条件となる遺産コロッセオや、この区域に建てる動物園やスタジアムなど、範囲内の都市すべての快適性を上げるものを立てることで本領を発揮できる。
動物園の解禁は遅めなので、それ以前に快適性のテコ入れがしたいなら頑張ってコロッセオを建てよう。
2020年8月パッチで都市に必要な快適性が増え、劇場広場区域への隣接ボーナスが+2に変更されたことにより、以前ほどいらない子ではなくなった。
とは言え、動物園など広範囲に効果を及ぼす建造物を解禁するまでは微妙なのは変わらず、人口制限に引っかかるこの区域を序中盤で作る意義は遺産を狙う程度にとどまる。


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評価数:7 平均評価:2.6

entertainment_complex.pngストリートカーニバル (ブラジル) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1コパカバーナとの併設不可food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが50回復
効果
facility.png快適性+2
プロジェクト「カーニバル」が実行可能。

周囲のタイルにアピール+1

固有のプロジェクト「カーニバル」を実行し続けるだけで偉人ポイントが溜まり、偉人祭りを起こせるため強力。しかも、建設コストが半額で建てやすい。
また、快適性も区域自身と固有プロジェクトを合わせると+3も産出する。
更に、ペドロ2世の指導者特性と噛み合っていて使いやすく、ブラジルで文化勝利を狙うなら各都市に建てていこう。


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評価数:8 平均評価:2.9

entertainment_complex.pngヒッポドローム (ビザンティン) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1ウォーターパークとの併設不可food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが50回復
効果
facility.png快適性+3
この区域とその建造物を完成させると、無償の重騎兵1ユニットを獲得する。
この無償の重騎兵ユニットは維持費が不要になる。

周囲のタイルにアピール+1

ビザンティンを支える優良UD。これを作るだけで重騎兵ユニットが貰えて、しかも必要生産力も軽い。
とはいえ総合娯楽施設は初手から作るものではないので、まずは聖地や商業や兵営区域を建て、タグマが解禁されたあたりで設置し始めるのが効果的。
動物園やスタジアムを作る頃には、戦車などがもらえてさらに制覇に拍車がかかるだろう。


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評価数:3 平均評価:4.7

arena.pngアリーナ Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150gold.png1-遊びと娯楽
効果
culture.png+1
facility.png快適性+1
自然保護:tourism.png観光力+1

動物園やスタジアムを立てるための通過点。
これ自体の効果は極めつけに弱いが、建てなきゃ次が立てられない。コロッセオもこれがないと建てられないので注意。
RaFからは少しだけ文化と観光を出すように。


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評価数:10 平均評価:3.3

tlachtli.pngトラクトリ(アステカ) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png135gold.png1-遊びと娯楽
効果
アリーナの効果に加えて
faith.png+2
great_general.png大将軍ポイント+1

生み出すポイントの方向性がばらばらでメリットが見出しにくい建造物。+2の信仰力をパンテオン決定レース後に貰っても……となる上に、大将軍ポイントは兵営を建てた方が遥かに稼げる。追加の効果はあまり気にしないでおこう。
GSにてコストが減少した。コロッセオ争奪戦には有利に働くだろう。


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評価数:8 平均評価:2.8

zoo.png動物園 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png360gold.png2アリーナ博物学
効果
6タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
この都市の熱帯雨林と湿原タイルにscience.png+1

効果範囲が広範囲に影響するため、設置場所次第でかなり強力な効果を発揮する。
また、ウォーターパークの建築物の効果とも重複する(スタジアムも同様)。都市計画と社会制度ツリーを上手く組み合わせれば快適性不足にはなりにくい。
RaFから、都市の熱帯雨林や湿原タイルに科学力を+1にする効果も追加された。


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評価数:8 平均評価:3.1

thermal_bath.png温泉(ハンガリー) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png360gold.png2アリーナ博物学
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+2、facility.png快適性+2 (重複不可)
この都市に地熱孔がある場合facility.png快適性+2、tourism.png観光力+3

ハンガリーの内政の秘策。熱帯雨林や湿原タイルに科学力が追加されなくなるが、素の状態で快適性と生産力に+2なのも恐ろしいうえに、都市に地熱孔があれば快適性が+4というぶっ壊れっぷり。大商人の高級資源でも手に入れてるのかという快適性を温泉だけで生み出せてしまう。


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評価数:5 平均評価:4.4

stadium.pngスタジアム Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png480gold.png3動物園プロスポーツ
効果
6タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
power.png電力2により追加のfacility.png快適性+2
この都市の人口が10以上の場合tourism.png観光力+2
この都市の人口が20以上の場合tourism.png観光力+5

動物園に上乗せでさらに快適性をあげられる。効果を考えればコストも良心的。
建造物としては珍しく、後の時代の物の割に費用対効果が高いので、解禁されたら真っ先に建てたい。
RaFから都市の人口によって観光力を産出する効果も追加された。


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評価数:7 平均評価:3.6

劇場広場 Edit

theater_square.png劇場広場 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1culture.png+1演劇と詩
隣接ボーナス略奪ボーナス
遺産:culture.png+2
総合娯楽施設:culture.png+2
ウォーターパーク:culture.png+2
区域:culture.png+0.5
1回毎にculture.png25
効果
great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家、great_musician.png大音楽家ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきculture.png+2
周囲のタイルにアピール+1

文化力を生み出す区域。2020年8月のアップデートにより、総合娯楽施設とウォーターパークからの隣接ボーナスが+2になっため多少は文化力が出しやすくなった。
文化勝利を目指すなら必須。社会制度、国境拡大、シーサイドリゾートや国立公園等の解禁までの観光力の中継ぎと用途は多岐に渡る。
今作の社会制度ツリーはテクノロジーツリーに次いで重要なので、文化勝利狙いでなくても1-2都市程度は建設したい。


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評価数:6 平均評価:3.3

theater_square.pngアクロポリス (ギリシャ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1丘陵food.png+1culture.png+1演劇と詩
隣接ボーナス略奪ボーナス
遺産:culture.png+2
総合娯楽施設:culture.png+2
ウォーターパーク:culture.png+2
区域:culture.png+1
都心:culture.png+1
1回毎にculture.png25
効果
劇場広場の効果に加えて
区域完成時にdelegation.png代表団+1

半額区域な上に都心隣接でボーナスが増えるため、コスト対効果が大幅に改善されており強力で使いやすい。
文化で突っ走って社会制度と政府でやりたい放題するギリシャを支える重要なUD。
また、区域を完成させると代表団を1つ得られるため、ペリクレスは指導者特性をより活かせるだろう。
尚、他文明の劇場広場より建設条件が厳しい。(丘陵限定)
以前一時期遺産ボーナスが1しかない時期があった?が今は劇場広場と同じになっており、総合娯楽施設からのボーナスも同じく追加された。アクロポリスの特性とは噛み合いがよく、隣接ボーナスを盛りやすくなった。

マチュピチュを立てれば、丘陵限定という立地条件を逆手にとって出力増加に繋げることもできる。


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評価数:8 平均評価:3.5

amphitheater.png円形競技場 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150gold.png1-演劇と詩
効果
culture.png+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
people.png市民スロット+1
masterpiece_writing.png傑作(書物)スロット+2

文化勝利には欠かせない建造物。後々の建造物の前提である点や、著述家ポイントの点から見ても優先して建てておきたい。


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評価数:5 平均評価:3.6

marae.pngマラエ(マオリ) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150--演劇と詩
効果
この都市の通行可能な特徴のあるタイル・自然遺産にculture.png+1、faith.png+1
航空技術:この都市の特徴のあるタイルにtourism.png観光力+1

people.png市民スロット+1
大著述者ポイントと傑作スロットはなし

かわいそうなマオリを助けるUB。
通行可能な特徴は森林、熱帯雨林、湿原だけでなく氾濫原、オアシス、火山性土、礁、地熱孔まで含まれる。通行不可能な特徴は山や氷くらい。
建造物自体に文化力を出す能力は無く、傑作も利用できないが該当タイルが複数あれば余裕で傑作込みの円形競技場を上回る出力を得られる。
自然保護を研究して植林すればさらに文化力・信仰力を伸ばすことができる。ただし市民を配置できないと意味がないので人口には気を配ろう。
数少ない欠点として航空技術を研究しないと観光力を得られないので観光力の蓄積に関しては遅れを取ることになる。気にする程ではないが。

2019年春アップデートにおいて文化力・信仰力の補正が半減した。


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評価数:3 平均評価:4.3

art_museum.png美術館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2円形競技場
考古博物館との併設不可
ヒューマニズム
効果
culture.png+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
great_artist.png大芸術家ポイント+2
people.png市民スロット+1
masterpiece_art.png傑作(芸術)スロット+3
テーマ化条件:種類を統一、かつ異なる制作者から

考古博物館と択一。
こちらは大芸術家を確保する必要があり、しかもテーマ化するにはスウェーデンプレイを除いて複数人を産み出すか交換が必要になる。


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評価数:6 平均評価:3

art_museum.png考古博物館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2円形競技場
美術館との併設不可
ヒューマニズム
効果
culture.png+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
great_artist.png大芸術家ポイント+2
people.png市民スロット+1
treasure.png秘宝スロット+3
テーマ化条件:時代を統一、かつ異なる文明から

美術館と択一。
こちらは偉人に依存しないうえ、単独でテーマ化も狙えるが、引き換えにそれなりにコストの重い考古学者を生産する必要がある。
生産力の重さがネックだが、集める遺跡自体には困らないことがほとんど。
むしろ内政スキーにとっての中盤以降の最大の敵・史跡を排除する唯一の方法なので、こだわる人なら自領内の史跡の数÷3は確保しておきたい。
偉人不足でも生産力さえあれば埋めやすいため、工場を建て終わった中盤以降に強引に文化勝利に舵を切るような状況で生きる。
大芸術家が余って仕方ないような状況なら素直に美術館のほうを建てよう。


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評価数:7 平均評価:3.4

broadcast_center.png放送センター Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440gold.png3美術館、考古博物館のいずれか無線通信
効果
culture.png+2
power.png電力3によりculture.png+4
great_artist.png大芸術家ポイント+1
great_musician.png大音楽家ポイント+2
people.png市民スロット+1
masterpiece_music.png傑作(音楽)スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきculture.png+1

解禁時期はかなり遅く、音楽系偉人も同様に遅め。
重たいハンマーの割に音楽はたった1スロットしか入れられず、テーマ化による観光ブーストもないので大音楽家共々存在意義が怪しい。
GSでは電力を必要とする建造物になった。それに伴い基礎文化力はさらに減少。どうしようもない。


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評価数:5 平均評価:2.4

film_studio.png映画スタジオ (アメリカ) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440gold.png3美術館、考古博物館のいずれか無線通信
効果
放送センターの効果に加えて
この都市の他文明に対するtourism.png観光力+100%

文化勝利専用の建造物。観光力を一気に引き上げるが、解禁が遅めなのが難点。
無印に比べるとコンピューターの観光力やシーサイドリゾートの出力が弱体化され、相対的な価値は上がっている。
社会制度「自然保護」も早期に取得して、国立公園のある都市に重点的に建設すれば良いだろう。


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評価数:4 平均評価:3.5

工業地帯 Edit

industrial_zone.png工業地帯 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-production.png+1production.png+1徒弟制度
隣接ボーナス略奪ボーナス
用水路、ダム、運河:production.png+2
戦略資源、採石場:production.png+1
鉱山、製材所、区域:production.png+0.5
1回毎にscience.png25
効果
great_engineer.png大技術者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+2
周囲のタイルにアピール-1

今作では生産力がとにかく重要なので、優先して建設したい区域。
隣接ボーナスを得られる鉱山は丘陵と資源にしか建てられないので、都市の作成時から建設予定場所を考えておきたい。
また工場と一部の建造物は周囲6タイル内の都市に影響を及ぼす効果を持っているので、建設予定地の計画は綿密に行おう。ただし、影響の重複はしない。

GSで追加された電力は主にこの区域で生産することになる。他の区域の最上位建築物はほぼ全て電力を要求していて、なおかつ代替となるクリーンエネルギーはどれも解禁が遅いため、より積極的にスパムして行く必要が出てきた。

2019年6月アプデで隣接ボーナスが大幅に変更された。用水路やダムに隣接するよう配置し、隣接ボーナス倍化政策を使えばproduction.png10以上の隣接ボーナスを得る事も可能になっている。


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評価数:16 平均評価:4

industrial_zone.pngハンザ (ドイツ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-production.png+1production.png+1徒弟制度
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:production.png+0.5
用水路、ダム、運河:production.png+2
商業ハブ:production.png+2
資源:production.png+1

鉱山、採石場、製材所:なし
1回毎にscience.png25
効果
great_engineer.png大技術者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+2
周囲のタイルにアピール-1

資源や商業ハブからボーナスを得られるかわりに、鉱山からはボーナスを得られない。但し「全資源」から隣接ボーナスを得られるので、採石所や資源タイルの鉱山からは出力ボーナスを得られる。商業ハブの+2が特に強力で、川沿いの商業ハブにこれをくっつけて作るだけで安定して高いボーナスを受けた区域を作ることが出来る。

最大の長所はコスト半額であること。安価に生産力の起点が作れるため強い。ドイツを強文明たらしめる要因。

2019年6月アプデで一般文明の工業地帯と同じく用水路・ダム・運河から隣接ボーナス+2を得られるようになった。ただし、製材所からは隣接ボーナスを得られない。
一般文明の工業地帯が大きく強化されたため相対的なナーフを受けた。


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評価数:26 平均評価:3.6

industrial_zone.pngオッピドゥム (ガリア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-production.png+1production.png+1鉄器
隣接ボーナス略奪ボーナス
戦略資源、採石場:production.png+2
用水路、ダム、運河、区域、鉱山、製材所:なし
1回毎にscience.png25
効果
工業地帯の効果に加えて
HP:100
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
この区域を完成させると、無償の「徒弟制度」の技術を得る。

ガリアを特徴づける工業代替UD。解禁が早いことで他国に先んじて大技術者ポイントを獲得できる。また兵営区域のように防衛能力を持つといったメリットがある。
集団戦法を得意とするガリアのユニット生産を支えることができるだろう。
一方で様々な隣接ボーナス(ただし、UAによって鉱山からは別枠でボーナスが得られる。)を失っており、資源の湧き具合によっては通常の工業地帯より生産力が出ないことも多い。その場合は割り切って防衛拠点に建てるのも検討しよう。


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評価数:2 平均評価:2.5

workshop.png工房 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png195gold.png1-徒弟制度
効果
production.png+3
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

工場を建てるための通過点。3つ立てると技術「工業化」のひらめきを得られるのでその点でも重要。
つなぎとしては悪くない性能はあるので、区域を作ったらとりあえず立てておいて良いだろう。


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評価数:9 平均評価:3.8

factory.png工場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png330gold.png2工房工業化
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+3(重複不可)
power.png電力2によりproduction.png+3
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

6タイル以内の全ての都市に影響する。尚、効果の重複はしないが例外的に、マグナスの証によって1都市のみ重複できる。
それなりに強いため、技術が解禁され次第建てに行きたいところ。あまり気にする必要は無いが3つ建設すれば社会制度「階級闘争」の天啓を得られる。
GSから、最大出力のために電力を2必要とするようになった。しかし、電力を生み出すために必要な発電所が建てられるのは、工場が建った後からであるので注意。


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評価数:16 平均評価:3.4

electonics_factory.pngエレクトロニクス工場(日本) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png330gold.png2工房工業化
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+3(重複不可)
power.png電力2によりproduction.png+5
電気:この都市にculture.png+4

great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

もともと優秀な建造物の上位互換だけあって強力。マグナスの昇進「垂直統合」を使えば更に強い。
文化力ボーナスはエレクトロニクス工場を立てた都市にのみ適用される。
GS以降は電力がないと電気を研究するまでバニラ状態になってしまうので注意。


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評価数:20 平均評価:4.3

coal_power_plant.png石炭火力発電所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png300gold.png3工場
石油火力発電所、原子力発電所との併設不可
工業化
効果
工業地帯区域の隣接ボーナスと同量のproduction.png生産力ボーナスを得る。
6タイル以内にあるすべての都市にpower.png電力を供給。
coal.png石炭1からpower.png電力4を発電する。
大量のCO2を放出する。
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+1

パンゲア等々では完全に空気と化していた石炭の新たな実用方法。海系マップの際には多少資源が競合するが、それでも石油ほど多方面で必要とされる訳ではないので、バランスを見極めながら使うとよい。ただし、長期間使いすぎると温暖化というしっぺ返しを食らってしまう。 発電する量を調整したりする器用な機能はなく、半径6タイル内の都市の全ての電力消費建築物に対して全力で発電をするので、適当に建てると外交ポイントが一瞬でCO2ペナルティによって失われる。
さらに石炭を使用している工業地帯にテスラを使用すると発電所ボーナスをもたらさないのに供給網が広くなってさらにCo2を排出しまくって危険。それまでに石油に移行するのがよい。
隣接ボーナスにより単体の都市に強烈な出力を稼げるので、石油移行後も1都市くらい石炭に特化した都市があってもいい。……温暖化が許せるのであれば。


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評価数:4 平均評価:2.8

oil_power_plant.png石油火力発電所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png360gold.png3工場
石炭火力発電所、原子力発電所との併設不可
電気
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+3 (重複不可)
6タイル以内にあるすべての都市にpower.png電力を供給。
oil.png石油1からpower.png電力4を発電する。
中等量のCO2を放出する。
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+1

石炭よりはクリーンな発電方法。

なのだが、資源が近代以降の軍事ユニットの大半と競合しまくるため、微妙な感覚は否めない。外交勝利を目指す場合にはそれなり以上に有用ではあるが。
ディガー・皇帝親衛隊・レッドコートといった石油不要UUや対騎兵ユニットを軸にするなら、多めに建てても軍備には影響は出にくい。


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評価数:6 平均評価:2.5

nuclear_power_plant.png原子力発電所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png480gold.png3工場
石炭火力発電所、石油火力発電所との併設不可
核分裂
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+4、science.png+3(重複不可)
6タイル以内にあるすべての都市にpower.png電力を供給。
uranium.pngウラン1からpower.png電力16を発電する。
少量のCO2を放出する。
完成から時間経過により原子力事故が発生する確率が高まる
プロジェクト「原子炉の再稼働」で稼働年数をリセットできる
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+1

発電所の中でもぶっちぎりの発電量を誇る。が、メルトダウンを引き起こすリスクを背負い続けなければならないというジレンマも抱えており、時々再稼働のためにハンマーを割かねばならないというデメリットも重い。
戦争相手が原子力発電所を使っていたがために、占領した後にメルトダウンさせてしまった、ということも起こりかねないので、十分気をつけて運用しよう。


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評価数:9 平均評価:3.3

ダム Edit

dam.pngダム Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png81-川がタイルの2辺を連続して流れている氾濫原
1つの川の流域に1つ限定
--控え壁
隣接ボーナス略奪ボーナス
--
効果
house.png住宅+3
facility.png快適性+1
氾濫原タイルが水害の被害を受けなくなる。
川の水害から得られるproduction.png-50%
干ばつ中にfood.png食料が失われない。
周囲のタイルにアピール+1

GSから追加された区域。氾濫原上の都市はまずこれを建てておくことをオススメする。なにせ、穀物庫+淡水接続+用水路+ダムで住宅の数を近郊部解禁前に最大限に盛ることができるため、近郊部解禁前に近郊部が欲しいという逆転現象をある程度抑えることが可能になるからだ。
地味に快適性やアピールも出てくる。シド星の住人はダムオタクなのか?
かなり低確率だがスパイでぶっ壊すと氾濫原タイルが片っ端から略奪状態になって気分爽快なので大国AIへの嫌がらせに是非。
なお立地条件の「川」とは単一の川である必要があることに注意。(A川とB川でタイルの1辺ずつというタイルには建設できない。)
基本的には川が曲がっているところに建てられると考えればわかりやすいが、どう見ても一直線にしか見えないタイルが2辺としてみなされていることもあり、見た目から判別することが難しい。


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評価数:27 平均評価:3.8

hydroelectric_dam.png水力発電ダム Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440gold.png1-電気
効果
power.png電力6を発電する。

クリーンエネルギーの中では中々の出力を誇る。ダムがあるなら建てておきたいのだが、ハンマーの重さが大きな欠点。同タイミングで解禁される石油発電所以上にハンマーが重いため注意が必要。また、そもそもダムがないと使えないので、群島マップなどでは珍しい技術になる。
工業地帯に建てる発電所と違い、近隣都市への電力供給はしてくれず自家消費のみなので、せっかく建てるなら電力を無駄にしないようにしたい。
2019年6月パッチにより、建設コストが580→440に低下したため、以前よりは建てやすくなった。


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評価数:3 平均評価:2

近郊部 Edit

neighborhood.png近郊部 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54----都市化
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
タイルのアピールに応じてhouse.png住宅+2〜6
ZOCを発生する

住宅を増やせる区域。強力だが解禁は遅め。
多くの住宅を確保できるため、大都市を作るには必須…というのは無印の話。
ダムの登場と工業地帯強化用の用水路の需要増加、ユニーク改善の住宅インフレやニューディール政策の強化により、依存性は大きく下がっている。

基本的には少都市戦略向け。多都市戦略では1都市の人口ではなく都市数と専門分化で出力を高める形になり、必要性は低い。
アピールの高い土地であればより強化されるため、それを考慮してあらかじめ建設予定地としていい場所を取っておきたい。
最大の欠点はスパイ活動によってパルチザン(実質蛮族ユニット)が湧く可能性があること。
防諜するなり軍事ユニットを配置するなりの対策は講じておきたい。


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評価数:11 平均評価:3.4

neighborhood.pngンバンザ(コンゴ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27-森、熱帯雨林--ギルド
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
food.png+2
gold.png+4

タイルのアピールに関わらずhouse.png住宅+5
ZOCを発生する。

近郊に比べてツリーに早い段階で登場し、
コスト半減、アピール依存なし、食料とゴールドの産出あり、と驚異的な性能を誇る。
アピール最高には負けるが、気にならないほどの超優良区域である
不毛の地では建設できないが、植林することで対応するのがいいだろう。
また、他の区域とは異なり建設した後も森/熱帯雨林属性が残っているのでキャンパスの近くに固めるのが良いだろう。


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評価数:17 平均評価:3.5

food_market.png食料市場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png380gold.png1都市に1つ限定
ショッピングモールとの併設不可
共通規格
効果
food.png+4
power.png電力1によりfood.png+2

丁度解禁される共通規格で農場が強化されることもあり、存在意義が怪しい。
何らかの事情で食料をタイルで増やせないような都市で人口をどうしても伸ばしたい場合に採用する余地はあるか。ツンドラ立地や砂漠や雪原にある都市の食糧不足は多少補える。


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評価数:2 平均評価:3

shopping_mall.pngショッピングモール Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png440gold.png1都市に1つ限定
食料市場との併設不可
資本主義
効果
gold.png+2
facility.png快適性+1
tourism.png観光力+4
power.png電力1によりgold.png+2、facility.png快適性+1

快適性と観光力を出す。それなりの観光力を出すので各都市に近郊部があれば文化勝利にも役立つ。コンゴとの相性は抜群。
GSではスキーリゾートが追加されたため、ゲーム終盤の快適性は余り気味な上に、電力消費があるため考えなしに建てるとCO2を出してしまう。
解禁技術が行き止まりであることもネック。
2019年6月パッチにて、ゴールド産出が追加された。


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評価数:16 平均評価:3.7

ウォーターパーク Edit

water_park.pngウォーターパーク Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1陸地に隣接する沿岸
礁には建設できない
総合娯楽施設との併設不可
food.png+1food.png+1博物学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-一回毎にHPが50回復
効果
facility.png快適性+1
周囲のタイルにアピール+1

Rafからの追加要素。沿岸部に建設可能な総合娯楽施設、といった感じの区域だが、総合娯楽施設とボーナスが重なるため、上手くミックスしながら使いたいところ。また、総合娯楽施設以上に文化勝利向けの効果が大きいこともポイント。欠点は解禁時期がとにかく遅いこと。博物学まではかなり時間がかかるため、それまでは都市国家などを活用しつつ、どうにか快適性をコントロールしたいところ。
2020年8月パッチで都市に必要な快適性が増え、劇場広場区域への隣接ボーナスが+2に変更されるなど強化された。


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評価数:2 平均評価:4.5

water_park.pngコパカバーナ(ブラジル) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1陸地に隣接する沿岸
礁には建設できない
ストリートカーニバルとの併設不可
food.png+1food.png+1博物学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-一回毎にHPが50回復
効果
facility.png快適性+2
プロジェクト「カーニバル」が実行可能

周囲のタイルにアピール+1

ストリートカーニバルの沿岸版。使用感はストリートカーニバルと一緒だが、こちらの方が観光力を出しやすい。もし、陸地が狭ければこちらを建てて偉人祭りをしよう。


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評価数:3 平均評価:4.7

ferris_wheel.pngフェリス式観覧車 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png1-博物学
効果
culture.png+3
facility.png快適性+1
tourism.png観光力+2

観光力をアリーナより多めに出せる。だから何、と言われればそれまでだが。
2019年6月パッチにて、文化力の産出が追加された。


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評価数:12 平均評価:4.1

aquarium.png水族館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png360gold.png2フェリス式観覧車博物学
効果
9タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
この都市の沿岸資源、沈没船、礁タイルにscience.png+1

海系マップでは脅威的すぎる能力。なにせほとんどの特徴に科学力が+1されるのだから。科学力版のマラエといったところか。
博物学で区域からここまで解禁されるので、使うと決めたら水族館まで一直線に建ててしまおう。


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評価数:7 平均評価:2.4

aquatics_center.png水泳施設 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png480gold.png3水族館プロスポーツ
効果
9タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
power.png電力2により追加でfacility.png快適性+2
この都市の沿岸タイルかその隣に築かれた遺産1つにつきtourism.png観光力+2

快適性追加がメインの活用になるか。観光力追加は、マウソロスやキルワ、ロードスやファロス灯台、アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアが安定してブーストに活用できるが、それらがどれだけ建っているかが問題になるため、あまり気にしなくて良い。


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評価数:1 平均評価:3

飛行場 Edit

aerodrome.png飛行場 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1丘陵以外--航空技術
隣接ボーナス略奪ボーナス
-一回毎にgold.png50
効果
航空ユニットが生産可能になる
航空機最大保有数:2
周囲のタイルにアピール-1

序盤から乱戦になりやすい今作では飛行機が登場する以前に大勢が決している事も少なくない。
アピールが下がり近郊に思わぬ形で影響するのも少しマイナス。
ただし爆撃機はドチャクソ強いので、1ヶ所ぐらいは建てて航空機を生産させておきたい。消費する資源がアルミニウムなので、あまり他のユニットと被らないのも良い。
GSから建造物共々航空機スロットを半分に減らされてしまった。
航空機の離着陸拠点としての目的だけなら、工兵に航空基地を作らせた方がいい。


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評価数:4 平均評価:3.5

hangar.png格納庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png380gold.png1-航空技術
効果
この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+25%
飛行場区域の航空機スロット+1
production.png+2

GSで航空機スロットが半減した。
しかしかなり後の時代からしか作れない航空機、しかも飛行場を立てるためのロスがすでにあるのに、そこから経験値ボーナスを載せている暇があるかというと…
政策も組み合わせて使えば昇進は目に見えて早くはなる。
しかし航空機の昇進内容が根本的に強くないので、それも踏まえて必要性を判断したい。


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評価数:6 平均評価:2

airport.png空港 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png480gold.png2格納庫高度な航空技術
効果
この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+50%
飛行場区域の航空機スロット+1
早期展開:空港同士で地上ユニットを空輸できる
production.png+4
power.png電力1よりproduction.png+2

今作は空港が重く、区域を建てて、もう一つ建物建てて、さらにこの生産コストである。
しかも空輸しようと思ったら最低もうひとセット用意するハメになる。
「便利な移動手段」としてはちょっと考えられないコストであり、空軍の格納用としても工兵に劣る。
作るとすれば時代ボーナスを稼ぎたい時位だろう。初飛行場コンプで時代スコア+3を得る事が出来る。


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評価数:10 平均評価:3.1

用水路 Edit

aqueduct.png用水路 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png36gold.png0都心に隣接かつ、
川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接
川から淡水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能
--工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
淡水が供給されてなかった場合、都心のhouse.png住宅を6にする。
淡水が供給されていた場合house.png住宅+2
地熱孔に隣接している場合facility.png快適性+1
干ばつ中にfood.png食料が減少しない。

中盤の住宅供給区域。淡水タイルに1マス届かなかったり、周りに山岳タイルしかなかったりする場所でもこれで都市の住宅を確保できる。
一応淡水のある町にも建てられるが、高めの区域代を払って住宅+2でしかないので微妙。地熱孔次第では建てるのを検討すべきか。
近郊区の天啓の条件である人口15突破の為に、高人口の都市に一つたてるかどうかだろう。
当然、近郊区入手後は立てる必要性はほぼないが、近郊区は建てまくることによって必要ハンマー数が増えがちなので、同等以上の住宅が確保できるならこちらを使うことで心持ちハンマーが節約できる。

クメールプレイの場合には、信仰力、快適性、食料も供給する優良区域となるので多めに建設してもリターンは多い。

GSからは干ばつを防ぐための区域としても有用になった。また工業地帯への隣接ボーナスが追加されたため、ダムと組み合わせて大きな生産力を得るために建てる機会が増えた。


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評価数:14 平均評価:3.1

aqueduct.png浴場(ローマ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png18gold.png0都心に隣接かつ、
川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接
川から淡水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能
--工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
用水路の効果に加えて
house.png住宅+2
facility.png快適性+1

淡水供給済でも住宅+4&快適性+1。無印の用水路と比べて倍以上の性能なのに半額と、非常に強化されている。
ずっと後に解禁される近郊部と比べても遜色ない性能で、解禁時期を考えれば非常に強力。テルマエ・ロマエの再現だろうか?
建設場所が限られるデメリットは相変わらずなので区域配置は悩みどころだが、食料供給が増える時期に住宅を増やせるのは便利。


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評価数:10 平均評価:4.3

運河 Edit

canal.png運河 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png81gold.png02つの水域タイルもしくは水域タイルと都心の間にある平坦な土地--蒸気機関
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
海洋ユニットが通行可能な水路を形成する
60度曲げられる
分岐させることはできない 
この区域を通過するtraderoute.png交易路にgold.png+?
周囲のタイルにアピール+1

海軍の運用をスムーズにする区域。地味ながら周囲のアピールも+1される&都市国家ナン・マドールの効果も乗る。始皇帝なら「石工術」の研究で解禁できる。
活躍できるかはマップに依る所が大きい。フラクタル等の陸も海もあるマップでは出番も多いだろう。「水路の両側は完全な陸地タイルでなければいけない」という立地条件があり、これは運河周辺の6タイルのうち4タイルが陸地でなければならないということである。案外満たしずらい条件なため、都市出しの際には注意しよう。
通常の区域よりも重いので、工兵を使って建設したい。


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評価数:3 平均評価:2.3

宇宙船基地 Edit

spaceport.png宇宙船基地 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png1800-丘陵以外--ロケット工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-science.png25
効果
科学勝利の為のプロジェクトを実施できる。
周囲のタイルにアピール-1

科学勝利のためには必須となる区域
人口数による区域数制限には引っかからない。
ちなみに区域タイルとして見た場合は何の役にも立たない上、周囲タイルのアピールを下げてしまう。建築予定地に融通が利く状況なら、防諜をしやすくするために他の区域の隣にしたり、近郊部やシーサイドリゾートの建築予定地から遠い僻地に建てたい。

区域建設にとてつもない量のハンマーが必要だが、RaF以降ならばレイナやモクシャの能力で購入する手もある。
ただし、その方法でも7200ゴールド(3600信仰力)が必要となるため、総督の昇進や貯金は計画的にこなしたい。
最後の惑星探査船を加速させるプロジェクトは複数都市で回すのが効率がいいため、最低でも2〜3都市に宇宙船基地は作っておきたい。

科学勝利を目指すには宇宙船基地と必須プロジェクトだけでも最低1800+900+1500+1800+2100=8300ものハンマーが必要で、惑星探査船を加速させるとなればその量は更に増加する。
勝利ターンを短縮するならばマグナス伐採や王立協会、宇宙偉人などの科学勝利を補助する手段をフル活用することになるだろう。

また、月面着陸船を打ち上げるとターン毎の科学力の10倍に相当する文化力をもらえる。月面着陸船が完了する直前は可能な限り研究助成プロジェクトを回そう。
得られた大量の文化力は政府や政策の解除に繋がり、科学勝利を強烈にサポートすることは間違いない。「人工衛星」にはなるべく早く到達すること。

ちなみに、奪った都市の宇宙船基地はテクノロジーを解禁できていないと消滅する。勿体無いので要注意。


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評価数:7 平均評価:2.9



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