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最終更新: 2021-03-01 (月) 15:58:52
FrontPage / 攻略情報 / 評価 / 区域・建造物

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青文字文明(RaF/GS含む)に所属する特殊区域・建造物
オレンジ文字指導者(RaF/GS含む)に所属する特殊建造物
赤文字DLC(NFP含む)の文明に所属する特殊区域・建造物
紫文字その他に所属する特殊建造物
・ただし、一部の区域・建造物に関しては、拡張パック及びDLCの有無により使用できない場合がある

city center.png都心宮殿モニュメント旧神のオベリスク
(虚無の歌い手)
穀物庫
水車小屋パルグム
(バビロン)
下水道
太古の防壁中世の防壁ルネサンス時代の防壁ツィク
(グルジア)
防波堤
(GS)
government_plaza.png政府複合施設
(RaF)
祖廟謁見の間将軍府
グランドマスターの礼拝堂外務省諜報機関女王の図書館
(クリスティーナ)
王立協会国防省国立歴史博物館
holy_site.png聖地神殿スターヴ教会
(ノルウェー)
プラサート
(クメール)
ラヴラ
(ロシア)
ガードワラシナゴーグダルエ・メフルパゴダ
モスクワット仏塔公会堂
大聖堂
campus.pngキャンパス図書館大学マドラサ
(アラビア)
錬金術協会
(ヘルメス教団)
研究所
書院
(韓国)
観測所
(マヤ)
encampment.png兵営兵舎バシリコイ・パイデス
(マケドニア)
厩舎オルド
(モンゴル)
イカンダ
(ズールー)
武器庫士官学校
タイン
(ベトナム)
preserve.png保護区
(NFP)
聖域
harbor.png灯台造船所港湾
王立海軍造船所
(イギリス)
コトン
(フェニキア)
commercial_hub.png商業ハブ市場織物会館
(ポーランド)
銀行グランドバザール
(オスマン)
スグバ
(マリ)
黄金の宝物庫
(ミネルヴァの梟)
証券取引所
diplomatic_quarter.png外交街
(NFP)
領事館在外公館
entertainment_complex.png総合娯楽施設アリーナトラクトリ
(アステカ)
動物園温泉
(ハンガリー)
ストリートカーニバル
(ブラジル)
スタジアム
ヒッポドローム
(ビザンティン)
theater_square.png劇場広場円形競技場マラエ
(マオリ)
美術館考古博物館
アクロポリス
(ギリシャ)
放送センター映画スタジオ
(アメリカ)
industrial_zone.png工業地帯工房工場エレクトロニクス工場
(日本)
ハンザ
(ドイツ)
石炭火力発電所
(GS)
石油火力発電所
(GS)
原子力発電所
(GS)
オッピドゥム
(ガリア)
water_park.pngウォーターパーク
(RaF)
フェリス式観覧車水族館水泳施設
コパカバーナ
(ブラジル)
aerodrome.png飛行場格納庫空港
dam.pngダム
(GS)
水力発電ダム
neighborhood.png近郊部食料市場
(RaF)
ショッピングモール
(RaF)
ンバンザ
(コンゴ)
aqueduct.png用水路建物なし
浴場
(ローマ)
canal.png運河
(GS)
建物なし
spaceport.png宇宙船基地建物なし

都心 Edit

city center.png都心 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54--food.png+1、production.png+1gold.png+3初期
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
都市が陥落する
効果
HP:200
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
house.png住宅+2
沿岸タイルに隣接している場合house.png住宅+1
真水(川、湖、オアシス)に隣接している場合house.png住宅+3
航空機最大保有数:1
この区域から出港したとき、出港ペナルティなし

都市の中心というか本体。区域でもあるので区域隣接ボーナスを稼いだりもできる。ここに建てる建造物は前提建造物が不要、その都市に足りないものを優先して建てたい。
一応、内部的には建設コストは設定されているが、もちろん開拓者でしか建てられない。建設場所は計画的に。


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評価数:60 平均評価:4.6

palace.png宮殿 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png1-首都建設時に自動作成初期
効果
production.png+2、gold.png+5、science.png+2、culture.png+1
house.png住宅+1、facility.png快適性+2
masterpiece_sculpture.png傑作(万能)スロット+1(コンゴは+5)
strength.png都心戦闘力+3

首都に無条件で建てられる建造物。初期ボーナスと言い換えることも出来る。何といっても文明の礎であり、効果もやはり強い。
首都が占領されると、宮殿は即座に他の都市に引っ越す。フェニキア以外は任意で遷都することはできない。一度占領された首都を取り返しても、宮殿は疎開先から戻らないので注意。


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評価数:33 平均評価:4.8

monument.pngモニュメント Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png60--初期
効果
culture.png+1
この都市のターン毎の忠誠心+1
この都市の忠誠心が最大の場合culture.png+1
(以外は「英雄と伝説」モードのみ)
この都市でプロジェクト「英雄譚」が実行可能になる。
また、英雄発見後にこの都市でプロジェクト「英雄の社」が実行可能になる。
英雄召喚後、英雄の遺物スロットが2つ追加される。

コスト60で文化力+2は破格の性能。社会制度の取得や都市の文化圏拡張に非常に有用。
また、都市の忠誠心を僅かながら増やす効果もあるが、都市の忠誠心が最大でないと文化力が半減するので注意しよう。
とはいえ序盤は内政する暇がないことも多い。コストパフォーマンスは最高なので建てられるときに建てたい。

「英雄と伝説」モードでは英雄召喚の前提建造物であり、早期建造がさらに有用。


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評価数:24 平均評価:3.8

旧神のオベリスク(虚無の歌い手) Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png60--虚無の歌い手の称号:旋律
効果
モニュメントの効果に加えて
faith.png+4
masterpiece_sculpture.png傑作(万能)スロット+1

NEP「エチオピアパック」を適応することで追加される「秘密結社」モードで解禁される、序盤から多くの信仰力が得られる虚無の歌い手のモニュメント代替UB。どの都市からも信仰力がそこそこ出るようになるため、ガチ布教にも不朽内政にも役立つ。万能傑作スロットも捏造した遺物を突っ込んだり邪魔な傑作芸術を押し込んだりできるためあればあるだけ嬉しい。どうしても欲しいパンテオンがある場合は即入信からの建築も真面目に選択肢に入る。

もちろんローマ帝国では、UAで都市出しの際に建設されるモニュメントも旧神のオベリスクとなるので、それを元に宗教国家として発展していくことも可能となった。
「英雄と伝説」モードの英雄の遺物スロットとは競合せず、傑作スロットを合計3つ持ったオベリスクとなり、スウェーデンであればテーマ化可能。是非活用したい。


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評価数:4 平均評価:5

granary.png穀物庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png65--陶磁器
効果
food.png+1
house.png住宅+2

非常に安価に住宅を増やせる。維持費もゼロなので金銭的な心配も無用。
人口限界による食糧生産ペナルティを受ける前に建てておきたい。


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評価数:27 平均評価:4

water_mill.png水車小屋 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80-都心が川に隣接車輪
効果
food.png+1
production.png+1
この都市にある農場資源にfood.png+1

純粋に食料と生産力を追加する建造物。更に農場資源(小麦、米、トウモロコシ)があれば食料に追加ボーナス。また、建築学のひらめきの条件でもある。
効果自体はそれなり止まりなので二つ目以降を立てるかどうかは微妙なところ。農場資源が多めの都市につくる程度で必須建造物では無い。


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評価数:22 平均評価:3.1

palgum.pngパルグム (バビロン) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80-都心が川に隣接灌漑
効果
production.png+2
house.png住宅+1
この都市にある真水タイルかそれに隣接するタイルにfood.png+1

解禁が早く、生産力と住宅をすぐに増やせて序盤の立ち上げに優秀。
食料に関しては水車小屋のほぼ上位互換。河川の周辺であれば大量の食料が得られることだろう。
湖やオアシス、真水供給できる自然遺産およびその隣接するタイルも食料が増える。


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評価数:4 平均評価:4.8

sewer.png下水道 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png200gold.png2-公衆衛生
効果
house.png住宅+2

区域を作らずに住宅を確保できるのはありがたいが、技術「公衆衛生」がツリー上遅めでブーストに都市化の採用が必要なのが厄介。
人口の育った都市や狭い都市向き。また、4つ作れば民主主義の天啓が得られる。
神権政治&都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入すればかなりお得。


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評価数:18 平均評価:2.5

ancient_walls.png太古の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80--石工術
効果
都心と兵営からのlongrange_strength.png遠隔攻撃が可能になる。
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+1

この建造物を建てることで初めて都心からの遠隔攻撃が解禁される。 また、兵営区域が防壁と遠隔攻撃効果を持つようになる。
序盤では対蛮族は勿論、AIに戦争を吹っかけられる事もよくあるため前線になる都市にはなるべく置いておきたい。
これがあるとないとでは都市の防御力が段違いである。 AIは適当なユニットでの都市攻撃しかしてこないので、
攻めてきた攻囲や遠隔ユニットを遠隔攻撃で適当に削っているだけで、相手は勝手に近接ユニットで特攻してきて自滅してくれる。

金銭で購入することは不可能なため、攻められてから作るのでは間に合わない。また、技術「鉄鋼」を取得すると陳腐化して作れなくなる。
多少コストはかかるが伐採や軍事政策「リメス」で何とかしよう。軍事都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入しても良い。
また、社会制度「自然保護」を取得すると都心に観光力が+1される。ぬくぬく立地な都市な場合でも、文化勝利狙いの場合で、生産力が余っている場合には陳腐化する前に作れるだけ作っても損は無い。


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評価数:19 平均評価:3.9

medieval_walls.png中世の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png220-太古の防壁
効果
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+2

太古の防壁は建設することで初めて都心砲撃能力を付与されるという重要な効力を持っているが、
この中世の防壁にアップグレードすると戦闘面では外郭の防衛力の増加と破城槌の効果の無効化がある。
この効果で都市を落とされにくくなるが、戦闘で優位性を取るためだけなら戦闘ユニットを作って防衛に当たらせたほうがよい。

これを作るとしたら、目的は二つ。
ひとつは君主制を軸にして住宅ボーナスの積み増しを図るとき。
人口15まで伸ばして都市化のブーストを得るにはこのボーナスが助けになる。
なお、住宅ボーナスは君主制である限り陳腐化しない。
もうひとつは社会制度「自然保護」の取得による観光力+2。
文化勝利狙いの場合には安全な立地でも建設/信仰力で購入(要:軍事都市国家バレッタとの同盟)しても良いだろう。
防壁系建造物は軍事政策のリメスを使えば半額になるので、見た目ほど高くはない。

とはいえ、いずれも一般的な戦略に組み込むほどではない。
作るのは侵略禁止文化勝利のような特化戦略や労働者すら作らないレベルで生産力に余裕ができた時くらいか。


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評価数:14 平均評価:2.6

renaissance_walls.pngルネサンス時代の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png300-中世の防壁攻囲戦術
効果
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+3

扱いは中世の防壁と同じ。すなわち、防衛目的には戦闘ユニットの方が有用で、後の観光力のために生産力と相談して少数建築するかどうかというところ。
都市国家「バレッタ」の宗主国なら信仰力で購入できるため、少しは全都市に建てやすくなる。
君主制のボーナスについては、2021年2月のアプデにて自身や商業共和制のスロット数が変更され、また外交的支持も得られる効果を得たため多少は使いやすくなっている。
問題は陳腐化することで、技術「鉄鋼」を取得すると防壁の有無に関わらず全都市に無条件で防衛力400と都市遠隔攻撃能力が解禁される。

なお、ルネサンスの防壁がある都市には破城槌や攻城塔が効果を発揮しないので、ここまで来たら白兵のみの侵攻はやめて、大人しく攻囲ユニットを使おう。


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評価数:24 平均評価:1.7

tsikhe.pngツィク (グルジア) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png260-中世の防壁攻囲戦術
効果
外郭の防御力+200
faith.png+4

自然保護:tourism.png観光力+3
黄金時代では産出するfaith.png信仰力とtourism.png観光力+100%

2020年9月のアプデにてRaFとGSでの効果が統一された。
グルジアは防壁に対する生産力が+50%増えるため、かなり建てやすく各都市に建てられれば文明特性も相まって、馬鹿にならない信仰力が出る。
また、防壁の防御力が通常よりも高いが、それは敵文明にこの防壁があると戦争が長引くということを覚えておこう。
なお、軍事政策「リメス」を採用したり、信仰力で購入(要:バレッタの宗主国)すると更に建てやすくなる。
しかし、所詮はルネサンスの防壁の代替なので建ててちゃんとリターンが取れるか吟味しておくこと。


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評価数:5 平均評価:3

flood_barrier.png防波堤 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png100gold.png1沿岸の低地タイルを持つ都市コンピューター
効果
低地タイルを水没から守る。
水没しつつあるタイルは修復できるが、完全に水没したタイルは回復できない。
都市の低地タイル数と現在の海水位に応じて建設コストと維持費が増加する。

シーサイドリゾート保護施設。他にも低地に遺産や区域がある場合は水害の被害が厄介なので保護しておきたい。特に、アイランドプレートや群島などの海系マップでは陸に存在する区域の生命線なので、何としてでも早期解放したいところ。
最初は低コストだが温暖化レベルが進むにつれて凄まじい勢いで建造コストが増えていくのでとにかくコンピュータを急いで用意したいところ。
これも都心部の建物にカウントされるため、バレッタの宗主国であれば信仰力で購入可能。購入出来れば非常にお得だ。
ちなみに、低地が複数の都市で利用できる場合、他の都市に寄せて低地を少なくしてから防波堤を建て、後からもとに戻す小技でハンマーを節約できる。それから工兵が利用できることも忘れないように。


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評価数:4 平均評価:4

 

政府複合施設 Edit

government_plaza.png政府複合施設 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png30gold.png1自文明に1つだけ設置できるfood.png+1、production.png+1gold.png+2労働徴発
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にculture.png25
効果
この都市のターン毎の忠誠心+8
隣接する区域へ隣接ボーナス+1
governor.png総督の称号+1

政治体制が上位のものに変わる度に建造物が解禁されていく区域。各文明1つしか作れず、占領地にある政府複合施設は占領時に消滅する。
これ単体でも総督の称号が貰え、建設コストが少なく、他の区域に与える隣接ボーナスが通常の専門区域より多い。建造物の能力は文明全体に効果があり、政府のレガシー政策の解除条件にもなっている。建設必須の区域。
交易ボーナスが高めなので国内交易路を軸にするつもりなら首都に建てるとお得。高い忠誠心ボーナスを利用して敵都市近くにねじ込んだ都市を維持する事も可能。なお、この区域の建造物はゴールドで購入することはできない。


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評価数:7 平均評価:4.9

ancestral_hall.png祖廟 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png150gold.png1謁見の間・将軍府と併設不可1段階目以上の政府に変更する
効果
この都市の開拓者に対するproduction.png+50%
都市を建設時に無償の労働者を1ユニット獲得する。
governor.png総督の称号+1

都市出しした時に労働者が追加でついてくるようになる。
開拓者の生産力ブーストは祖廟のある都市のみだが、いつどこで作った開拓者であっても労働者の追加は適用される。
開拓者は製造数によるコスト上昇が激しいのでなるべく祖廟を立てた後で一気に作りたいところだが、拘り過ぎると逆に初動が遅れるので注意。
うまく都市出しにつなげられれば大きなアドバンテージを得られるが、準備の隙をお隣さんに突かれないように。


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評価数:16 平均評価:4.6

audience_chamber.png謁見の間 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png150gold.png1祖廟・将軍府との併設不可1段階目以上の政府に変更する
効果
総督が赴任しているすべての都市にhouse.png住宅+4、facility.png快適性+2
総督がいない都市のターン毎の忠誠心-2
governor.png総督の称号+2

2021年2月のアプデにて住宅と快適性が+1された。
総督は最大7人雇えるので、最終的には住宅+28、快適性+14相当。フラットなアドバンテージとしてはかなり大きい。
無総督都市に忠誠心マイナス補正があるが、ほとんどの都市は-2程度では困らず、総督を置く分には関係ないのでペナルティとしては非常に軽い。
状況を選ばずリターンが取れるので、他の二つがうまく回せないような状況であればこれを建てたい。


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評価数:8 平均評価:4

warlords_throne.png将軍府 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png150gold.png1祖廟・謁見の間と併設不可1段階目以上の政府に変更する
効果
他文明の都市を占領すると、5ターンの間、すべての都市にproduction.png+20%
governor.png総督の称号+1

敵の都市をぶん捕った時にさらなるボーナスを追加できる。
これ自体は直接的な戦力にはならないので、勝ってる時のダメ押しに作るもの。侵略戦争を遂行できる地力さえあれば、征服による利益に生産力ブーストが合わさり圧倒的なオーバーキルが可能になる。
戦争すればするほど強くなっていくモンちゃん(やゴルゴー)、戦争で国民が疲弊しない&天啓や閃きを得られるアレクサンドロス3世、都市を占領しても離反のおきにくいおシャカ様やキュロス2世やスレイマン1世と相性が良い。


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評価数:6 平均評価:3.5

grand_masters_chapel.pngグランドマスターの礼拝堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png290gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
外務省・諜報機関・女王の図書館との併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
faith.png+5
faith.png信仰力で陸上ユニットを購入できる。
改善と区域の略奪でfaith.png信仰力ボーナスを得る。
governor.png総督の称号+1

信仰力を軍事力に変換できるようになる。
余った信仰力に使い道が出来るのが大きい。宗教勝利が達成できなかった時の転換策としても有用。

性質上信仰が稼げる文明と相性が良く宗教プレイと両立しやすい。聖地半額の日本や文化爆弾付きのクメール、立地次第で初手から信仰の出るインドネシア、その区域・立地特性両方を持つロシアなどが使うと凶悪。
なお、略奪の効果はノルウェーだとハーラルの効果と重複するため産出量が増えてとてもおいしい。
また即時動員が可能になるおかげで急な奇襲への耐性がかなり上がる。信仰力をプールしておけば防衛のため辺境に生産力や財政を圧迫しがちである暇な軍隊を持たずにすむという副次的な効果もある。


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評価数:4 平均評価:4.3

foreign_ministry.png外務省 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png290gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
グランドマスターの礼拝堂・諜報機関・女王の図書館との併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
ターンごとのdiplomatic_favor.png外交的支持+3
徴兵に必要なgold.pngゴールド-50%
自身が宗主国である都市国家のユニットのstrength.png戦闘力+4(徴用したユニットを含む)
governor.png総督の称号+1

徴兵コマンドを強化できるが、そもそも使い処が少ないためこの効果はあまり役に立たない。
GSではマティアスというこの上ない相棒を手に入れた。
敵領土に近い都市国家の徴兵を行うと時代スコアが加算するので、より安価に時代スコアを稼ぐ手段として活用するといいだろう。
2020年8月のアップデートによりターンごとにdiplomatic_favor.png外交的支持+3が追加され、他の2つと張り合える性能になった。
外交勝利には勿論、取引材料としても扱えるため他の2つの建造物を活用しにくい場合には外務省を建てるのもアリ。
ハンガリーでプレイする場合には、徴用しやすくする→指導者UAにより代表団を増やし宗主権を維持→長期にわたって宗主国ボーナスで外交的支持を得る+外務省自体によるdiplomatic_favor.png外交的支持+3で外交勝利の大きな助けになるだろう。


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評価数:6 平均評価:2.5

inteligence_agency.png諜報機関 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png290gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
グランドマスターの礼拝堂・外務省・女王の図書館との併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
スパイの最大数+1
建設完了時に無償のスパイを1ユニット獲得する。
すべてのスパイ活動の成功率アップ。
governor.png総督の称号+1

スパイを強化できる。フランスでスパイ大作戦をやるならぜひ建てたい。
同世代の建造物はどれも状況依存が激しいので、どれも微妙と感じる状況ならこれを建ててスパイ1ユニットと総督の称号のセットと割り切るのもアリ。

NFP「秘密結社」モードではミネルバの梟と親和性があるためフランス以外にも相性の良い国家が増える。


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評価数:6 平均評価:4

queens_bibliotheque.png女王の図書館(クリスティーナ/スウェーデン) Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png217gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関との併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
great_writer.png大著述家ポイント、great_artist.png大芸術家ポイント、great_musician.png大音楽家ポイント+2
masterpiece_writing.png傑作(書物)スロット、masterpiece_art.png傑作(芸術)スロット、masterpiece_music.png傑作(音楽)スロット+2

governor.png総督の称号+1

種別が固定だが、傑作6つぶち込んでテーマ化できればかなりの観光力になり、学芸員の効果を最大にするために傑作を1都市に集中させるのを大きく助けてくれる。
また、少しながら文化系偉人のポイントも産出する。
傑作音楽が必須なのでテーマ化が少し遅いのと、他の2段階目の政府建造物を建てられなくなってしまうのはご愛嬌。


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評価数:7 平均評価:4.7

royal_society.png王立協会 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png440gold.png3グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか
国防省・国立歴史博物館との併設不可
3段階目以上の政府に変更する
効果
労働者や工兵の労働力を全て消費して区域プロジェクトに生産力ボーナスを与えられるようになる。ただし1ターンにつき各都市に1回ずつまで。

区域プロジェクトにブーストができる。科学勝利狙いのほか、核兵器開発でも役立ってくれる。
船そのものは宇宙偉人で飛ばせばほぼ事足りるが、最後の最後に地上レーザー基地とラグランジュレーザー基地を建てまくる際に時短の恩恵が大きい。


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評価数:5 平均評価:3

war_department.png国防省 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png440gold.png3グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか
王立協会・国立歴史博物館との併設不可
3段階目以上の政府に変更する
効果
すべてのユニットは、敵を撃破するとHPが20回復する。
governor.png総督の称号+1

戦闘軸の底上げができる。制覇勝利を狙うならこれで決まりだろう。
宗教戦争にも適用できるので宗教勝利狙いにも使える。トミュリスの固有能力と組み合わせると最大50回復するようになる。


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評価数:3 平均評価:4

national_history_museum.png国立歴史博物館 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png440gold.png3グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか
王立協会・国防省との併設不可
3段階目以上の政府に変更する
効果
masterpiece_sculpture.png傑作(万能)スロット+4
governor.png総督の称号+1

文化勝利用。傑作偉人が溢れていたり、音楽傑作を格納する枠が足りなくて困る状況で有効。コンゴやロシア向けの効果。
ピンガラの学芸員にも有用なので、狙うなら政府区域を建てるのは首都になるだろう。


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評価数:4 平均評価:3

聖地 Edit

holy_site.png聖地 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1faith.png+1占星術
隣接ボーナス略奪ボーナス
自然遺産:faith.png+2
山岳:faith.png+1
森林:faith.png+0.5
区域:faith.png+0.5
1回毎にfaith.png25
効果
great_prophet.png大預言者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png+2
周囲のタイルにアピール+1

宗教の創始に必要な大預言者ポイントと、色々な用途のある信仰力を生み出す区域。
建造物を追加することで各種宗教系ユニットを作れるようにもなる上、聖地の隣か上で宗教ユニットが待機すると体力が回復するので宗教にとっての要地。当然、宗教勝利を目指すには必須。
論客持ち使徒を聖地においておくと他国の使徒を次々に返り討ちにしてくれる。宗教勝利を阻止したい時や自国の宗教を守りたい時に有効。
兵営と同じく、何処に置くかはかなり重要。兵営と違い隣接ボーナスがあるため、信仰力優先で建設したい。


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評価数:8 平均評価:3.6

holy_site.pngラヴラ(ロシア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1faith.png+1占星術
隣接ボーナス略奪ボーナス
自然遺産:faith.png+2
山岳:faith.png+1
森林:faith.png+0.5
区域:faith.png+0.5
1回毎にfaith.png25
効果
great_prophet.png大預言者ポイント+2
great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家、great_musician.png大音楽家ポイント+1

区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png+2
周囲のタイルにアピール+1
この都市の文化圏内に偉人の能力を発動する度、都市の文化圏が1タイルだけ拡張する

主目的である宗教関係は立地特性もあってオーロラのダンスを確保しやすく、ツンドラに立てればかなり大きな信仰力を稼ぎだす。
通常の半分のコストで建てられ、大預言者ポイントも多めに出すので神難易度であっても無理なく宗教ができる。
また少量ではあるが最序盤から文化系の偉人ポイントを生み出す事が可能と手広く使える優良建造物。


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評価数:23 平均評価:4.1

shrine.png Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png70gold.png1-占星術
効果
faith.png+2
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で伝道者が購入可能になる。
(「英雄と伝説」モードのみ)この都市の英雄の寿命+10%

大預言者ポイントを積み増しできるが、創始を急ぐ時には社を建てるよりもプロジェクトの祈祷を連打する方が速い場合がある。
祈祷は終了時に必要production.pngの15%のgreat_prophet.png大預言者ポイントを獲得できる。 偉人画面で必要なポイント数を見て、こちらと祈祷のどちらを使うか考えよう。
上位の建物の建築に必要なので、最序盤でもなければ聖地とセットで特に何も考えずに建てる建物。 宗教的都市国家の1段目の代表団ボーナスの対象にもなっている。

またバビロンパックで追加された「英雄と伝説」モードでは英雄の寿命を伸ばす役割が追加されている。信仰力を稼ぐ以外に役割を持ったためゲーム後半でも立てる意味が増えた。


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評価数:9 平均評価:3.3

temple.png神殿 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
faith.png+4
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
relic.png遺物スロット+1
この都市で使徒・審問官・グル・武僧(要:信仰の証)が購入可能になる。
(「英雄と伝説」モードのみ)この都市の英雄の召還に必要なfaith.png信仰力-15%

使徒は宗教の強化に使ったり強力なアップグレード効果を持っていたりするので宗教創始するなら必須の建物。

またバビロンパックで追加された「英雄と伝説」モードでは英雄の召喚コストを割り引いてくれる役割が追加されている。信仰力を稼ぐ以外に役割を持ったためゲーム後半でも立てる意味が増えた。


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評価数:8 平均評価:2.6

stave_church.pngスターヴ教会 (ノルウェー) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
神殿の効果に加えて
聖地区域は森から隣接ボーナス(+1/1タイル毎)を追加で得る。
この都市にある沿岸資源にproduction.png+1

拡張が来る度に強化を貰っているノルウェーの神殿 。2017年夏パッチで追加された沿岸資源のハンマー+1、そしてGSの養殖場強化(梁がいればハンマー+1)のお陰で沿岸部の都市が異常な出力を生み出せる。海の神やオークランドが乗ればもっと楽しいことになる。
しかし、ノルウェーの特性である水際の戦争能力とかみ合っていないという本質的かつ致命的な問題点はGSでもそのまま残っている。 いくら信仰力を貯めても、グランドマスターの礼拝堂で購入できるのは陸上戦闘ユニットのみである。
梁は一人しかいないので、高出力沿岸都市も1つしか作れない。スパムするような性質のUBではなく、リターンが取れる都市かよく検討した上で活用すべきだろう。

NFPでは森林隣接ボーナス強化を活かして労働倫理を採用するのがいいだろう。


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評価数:11 平均評価:2.3

prasat.pngプラサート (クメール) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
faith.png+4
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
relic.png遺物スロット+2
この都市で使徒・審問官・グル・武僧(要:信仰の証)が購入可能になる。
この都市で購入された伝道師は殉教者の昇進を得る。
(「英雄と伝説」モードのみ)この都市の英雄の召還に必要なfaith.png信仰力-15%

クメールの神殿代替建造物。
伝道師が遺物を生み出す能力は非常に強力。聖骨箱と組み合わせると信仰力と観光力がモリモリ増える。
この建造物で生み出された大量の遺物で優位に立つのがクメールの基本戦略となる。


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評価数:6 平均評価:4.3

gurdwara.pngガードワラ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
food.png+2
faith.png+3
house.png住宅+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png+1

食料建造物としてはコストに対して産出量が控えめ。
しかし、2020年6月アプデでGSのみ、パゴダから住宅+1が写されたため強化された。
同じく6月のアプデにて強化された信者の信仰「この世界に糧を」と合わせると大量の食料と住宅を聖地が生み出すようになるので、ツンドラや砂漠地方でも都市が成長するようになる。
また、その食料で市民を区域に配置し、別の出力に変換することも可能。
建築した都市やゲームの進行によってシナゴーグ・ワット・公会堂を使い分けるようなものと思うと、柔軟性という点でより優れているかもしれない。
人口の頭数は忠誠圧力や区域制限の面でも有利に働くため、快適性不足のリスクを負ってなおリターンがある。


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評価数:7 平均評価:3.1

synagogue.pngシナゴーグ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+5
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png+1

同種の建造物の中では産出力は高めだが、誤差の範囲。
都市の信仰力を伸ばすとボーナスが入るエチオピアが実装されてようやく相性のいい文明ができた。


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評価数:4 平均評価:2.3

ダルエ・メフル Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png+1
建設・修理された時点から略奪されるまで、時代が進むたびにfaith.png+1
自然災害によって略奪状態にならない。

時代が進めば進むほど信仰力が増えていくが、略奪されるとリセットされる。例えば中世で建てれば情報時代には+5のボーナスを得ることができる。略奪に気をつけなければならないのは当然だが、早期に建てなければ効果が薄いため都市計画が縛られることと、情報時代に宗教力のピークを持ってくるのは意味が薄いということ(特に宗教勝利と文化勝利)にも注意。
さらに、追加される信仰力はシムルタネウムで倍加できない。結局、リスクと制約を多々負っている割にはシナゴーグを上回るケースが非常に乏しいと見なさざるを得ない。区域コストが軽い中世スタートや、聖地のコストが軽いロシアや日本なら候補になりうるかもしれない。2020年6月アプデにて自然災害耐性が追加され、強化された。


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評価数:5 平均評価:1.8

pagoda.pngパゴダ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
ターンごとのdiplomatic_favor.png外交的支持+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png+1

2020年6月アプデでGS以降のみ、住宅から外交的支持に効果が変更された。他の外交的支持を獲得する手段よりも安易かつ大量に入手できる。
GS以降の環境では首都占領、不平などだけでなくCO2排出でも外交的支持に頻繁かつ大量にペナルティが入るので他の文明を飲み込みながらもまともに国際会議をやりたいならほぼ必須。


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評価数:13 平均評価:3.7

mosque.pngモスク Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png+1
この都市で購入された伝道者と使徒の布教力+1

宗教勝利向き。布教力の増加は強力。宗教軸で行くのならぜひ選びたい建造物。
信仰力を使徒と伝道者に注ぐプレイなら、布教力の増加は実質的に信仰力収入の大幅な増加と同義になる。


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評価数:11 平均評価:3.8

wat.pngワット Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
science.png+2
faith.png+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png+1

もう少し早い段階で登場してくれれば科学力も効果的だったのだが、時期的に中途半端になるのが否めない。なぜかAI優先度は高め。


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評価数:3 平均評価:3

仏塔 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
facility.png快適性+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png+1

貴重な快適性をもたらすので間接的に都市の出力に貢献する。取得して損することはまず無いので宗教寄りな内政プレイのお供に。人口の増えやすいクメールプレイの場合や、遺産「空中庭園」持ちな場合やパンテオン「豊穣の儀式」持ちな場合に親和性が良い。区域を密集させることで都市の出力が増える日本プレイでも使いやすい。また、都市の幸福度がほぼ国力に直結するスコットランド、都心に隣接している川沿いの区域&建築物のコストが下がるハンガリープレイとも相性が良い。逆に総合娯楽施設UDで快適性を確保しやすいブラジルやビザンティンでは選択候補にはならない。

NFPでは都市快適性の閾値が上がり幸福度のボーナスも強化されたため、快適性を上げる仏塔の有用性が増した。


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評価数:7 平均評価:4

meeting_house.png公会堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
production.png+2
faith.png+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png+1

生産力は他の資源と比べて貴重なため、他の資源発生系の建造物と比べて有利。
Civ5とは違って聖地と社と神殿を立てた後でないと作れないのでお手頃生産稼ぎとはならないが、日本でプレイするとか中世・ルネサンススタートするなどすれば低負担で内政を強化できる。
ちなみにAI優先度が非常に高く、大抵真っ先に取りに来る。


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評価数:9 平均評価:3.9

cathedral.png大聖堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
people.png市民スロット+1
masterpiece_art.png傑作(宗教画)スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png+1

文化勝利向き。
宗教画の傑作を狙って取ることができれば有効活用できるが、美術館+遺産に傑作が収まらない時に初めて意味を成す(そうでないならテーマ化させた方がいい)ので採用時に見込みを立てることが難しい。
そもそも宗教画限定は用途が少なすぎて十中八九スロットを持て余すことになるのでよっぽどルネサンス〜産業時代で芸術家を総ナメできる自信がなければ文化勝利狙いでも他を取ったほうがいい
強いて言えば一都市あたりの傑作数を増やしたいアリエノールあたりなら考慮に入ってくるか

もしくは偉人は出るが傑作スロットに困るラヴラとはシナジーがあるので、ロシアプレイの際には一考の余地あり。確実にスパムするラヴラが文化も出すようになって強い。


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評価数:13 平均評価:2.8

キャンパス Edit

campus.pngキャンパス Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1*nolink+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
山岳:science.png+1
熱帯雨林:science.png+0.5
地熱孔、礁:science.png+2
区域:science.png+0.5
1回毎にscience.png25
効果
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにscience.png+2

序盤の技術取得スピードがかなり改善されるため、早い段階で建てておきたい区域。
首都にいい感じの立地がないなら、第二都市はできるだけ山岳やジャングルの近くに立てるぐらいの気持ちでいこう。
GSからは、地熱孔や礁から隣接ボーナス+2が得られるようになっているため、隣接ボーナスで科学力を出し易くなった。
今作では科学力特化のごり押しはそこまで重要ではないが、戦闘が安定しやすい弩兵までは早急に進めておきたいところ。
大商人ジャムシェトジー・タタをゲットすれば観光力まで生み出す。

なお、兵営並みにAIの優先度が高い区域であり、出すのをサボっていると大科学者を取られまくる。


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評価数:14 平均評価:3.6

campus.png書院 (韓国) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1丘陵food.png+1science.png+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:science.png -1
その他:なし
1回毎にscience.png25
効果
science.png+4
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1ごとにscience.png+2

最初から多めの科学力を産出する代わりに立地制限や区域隣接ペナルティがあるキャンパス。
science.png+4は大きいが、GSのキャンパスは追加特徴の地熱孔や礁からも隣接ボーナスを獲得できるため、一般文明でも立地次第で+3〜4程度の隣接ボーナスを得られるようになった上、NFP「秘密結社」モードでは、レイラインから更に隣接ボーナスを+2得られるようになったが、書院は政府複合施設以外の隣接ボーナスを受けることができない。
上記の事から、書院の相対的な優位性は小さくなったものの、文明特性の隣接鉱山・農場強化も含めれば科学出力は変わらずトップクラス。科学速度を生かす戦略を心掛けたい。
なお、区域に隣接させなければ合理主義の条件の隣接ボーナスをこれ単体で満たすことができる。


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評価数:6 平均評価:3.5

campus.png観測所 (マヤ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1*nolink+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:science.png+0.5
農場:science.png+0.5
プランテーション:science.png+2
山岳、熱帯雨林、地熱孔、礁:なし
1回毎にscience.png25
効果
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png+2

NFPにて登場したもう1つのキャンパス代替UD。コスト半額な点は他のUDと同じ。隣接ボーナスにやや癖があるが、上手に配置出来れば終盤まで科学力を多くたたき出せる&立地制限も無いので、柔軟な都市計画が可能。プランテーションはジャングルに作れる場合も多いので、ジャングルからの隣接ボーナスが無いという点はあまり気にならない。欠点は山岳からの隣接ボーナスが無いので、天文学の閃きを得る際に科学力の算出が低くなる場合があること。


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評価数:7 平均評価:4

 

library.png図書館 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1-筆記
効果
science.png+2
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

科学力の積み増しとしてはやや弱めだが大科学者ポイントを稼ぐ手段としては悪くない。
大科学者は図書館や大学を建設できるものが存在するため、
大科学者ポイントを上手く使って別都市の建造物を確保していきたい。


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評価数:9 平均評価:3.2

university.png大学 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png250gold.png2図書館教育
効果
science.png+4
house.png住宅+1
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

費用対効果はイマイチ。天文学と印刷のひらめきのために2つ作るかどうかという処。
この時期は軍隊を作ったり工場を作ったりと生産力に余裕がないことが多いので、状況に応じて建てるべきか否かを判断しよう。
コストが重いことは確かだが、内政施設が住宅まで出すというのは非常に強力なのでどうにか暇を捻出したい。
なお、偉人「ニュートン」の効果や都市国家の代表団ボーナスを受けられれば中々の出力になるので是非狙っていきたい。


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評価数:4 平均評価:3.3

 

madrasa.pngマドラサ (アラビア) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png250gold.png2図書館神学
効果
science.png+5
キャンパス区域の隣接ボーナスと同等のfaith.pngボーナスを得る。

house.png住宅+1
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

通常の大学と比べて収入が少々強化される。とりあえず2つは立てておいて損はないだろう。

また、古代の社会制度「神学」で解禁されるため、マムルークからの戦車UGを目指すなど、科学ツリーが下ルートを走っているときにシナジーがある。宗教プレイ&信者の信仰「イエズス会による教育」とも親和性が良い。


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評価数:11 平均評価:3.4

錬金術協会 (ヘルメス教団) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術・条件
production.png250gold.png2図書館教育
ヘルメス教団の称号:達人
効果
大学の効果に加えて
production.png+2
キャンパス区域の隣接ボーナスと同等のgold.pngボーナスを得る。
great_engineer.png大技術者ポイント+1
great_merchant.png大商人ポイント+1

NEP「エチオピアパック」を適応することで追加されるゲームモード「秘密結社」で解禁される、ヘルメス教団固有の大学代替UB。通常の大学よりさまざまな効果が盛られておりシンプルに強力。レイラインも利用してキャンパスの隣接ボーナスをできるだけ増やしておきたいところ。また錬金術協会で偉人をできるだけ集めておけば将来的なレイラインの出力強化につながる。


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評価数:3 平均評価:3.7

research_lab.png研究所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440gold.png3大学化学
効果
science.png+3
power.png電力3によりscience.png+5
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png+1

GSでは未来時代が追加されたので、生産力と電力に余裕があり、一刻も早くテクノロジーツリーを進めたい場合は有効。政策などが乗れば結構な積み増しになる。
また、偉人「アインシュタイン」の効果や都市国家の代表団ボーナスを受けると、更に科学力を稼げるようになる。


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評価数:10 平均評価:3.1

兵営 Edit

encampment.png兵営 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1都心に隣接不可production.png+1production.png+1青銅器
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
機能しなくなる
効果
HP:100
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
great_general.png大将軍ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+1、gold.png+2
周囲のタイルにアピール-1

都市砲撃が可能な事と、建造物込みで戦略資源の備蓄量を増やす事、もしくは大将軍の召喚が主な建設目的となる。
前線に防御目的で作るか、後方の生産都市に作るか目的をはっきりさせよう。


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評価数:18 平均評価:3.6

encampment.pngイカンダ (ズールー) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1都心に隣接不可production.png+1production.png+1青銅器
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
機能しなくなる
効果
兵営の効果に加えて
house.png住宅+1
この都市で軍団と大軍団を編成可能になる。(解禁条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の軍団と大軍団に対するproduction.png+25%

通常士官学校を建てないと軍団・大軍団の訓練ができないが、ズールーはこれを建てるだけで訓練できてしまう。しかも指導者能力により傭兵で軍団解禁、ナショナリズムで大軍団解禁と、他の指導者に先駆けて自軍の底上げができるため、他国への武力行使が捗る。さらに他のUDと同様に建設コスト半減。住宅もついてくるので内政にも若干貢献。
通常、兵営自体各都市に建てるものではないのが、戦争国家であるズールーでは適宜建設を進めていきたい。


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評価数:7 平均評価:3.7

encampment.pngタイン (ベトナム) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1都心に隣接不可production.png+1production.png+1青銅器
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:culture.png+2HPがなくなると
機能しなくなる
効果
兵営の効果に加えて
「航空技術」を研究後は、culture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。
通常の兵営区域と異なり、専門区域扱いではない。

隣接ボーナスで文化力・観光力を出す兵営。
序盤に稼ぎにくい文化力を出せるようになるのも嬉しいが、コスト半減によって兵舎/厩舎が近くなるので生産力の底上げ目当てにも機能する。
専門区域扱いされないという性質に関しては、人口制限に引っかからないことやベトナムUAによる特徴依存がなく平地にも建てられるという利点と、特徴を除いてしまうために文明UAのメコンデルタやタイン上での防衛時に指導者UAの徹底抗戦が適応されないという欠点が存在する。


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評価数:3 平均評価:3.7

barracks.png兵舎 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1厩舎と併設できない青銅器
効果
この都市で訓練した近接・長距離クラスの陸上ユニットが戦闘で獲得する経験値+25%
production.png+1
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
戦略資源の備蓄+10(標準速度の場合)

経験値ボーナスをつける建造物の中では最も早く安く手に入り、少々だが住宅と生産力も稼げる。
兵営を建てたならついでに建てておいて損はない。


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評価数:7 平均評価:3.3

basilikoi_paides.pngバシリコイ・パイデス (マケドニア) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1厩舎と併設できない青銅器
効果
兵舎の効果に加えて
この都市の訓練したヘタイロイが戦闘で獲得する経験値+25%
この都市で非民間人ユニットを作成時に、そのユニットのコストの25%に相当するscience.pngを得る。

戦闘国家マケドニアを支える優良UB。非民間人ユニットには宗教ユニットが含まれる。宗教持ちな場合(自分が創始でも、他文明の宗教乗っ取りでも)には信仰力すら科学力をブーストしてしまう。


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評価数:13 平均評価:3.5

stable.png厩舎 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120gold.png1兵舎と併設できない騎乗
効果
この都市で訓練した騎兵・攻囲クラスのユニットが戦闘で獲得する経験値+25%
production.png+1
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
戦略資源の備蓄+10(ゲームスピード標準時)

兵舎より微妙に重いのが欠点。経験値ボーナス以外の収入は同じなので、騎兵を使う気がないならば立てる意味はない。混合軸でも少なめでいいだろう。
騎兵系UU持ちの文明な場合には多めに建設する意味はある。マケドニアプレイの場合にはバランスを考えよう。
なお、ゲーム中の説明には無いが、攻囲ユニットの経験値も+25%される。


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評価数:11 平均評価:2.8

ordu.pngオルド (モンゴル) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120gold.png1兵舎との併設できない騎乗
効果
この都市で訓練した騎兵クラスのユニットが戦闘で獲得する経験値+25%
この都市で訓練した騎兵クラスのユニットにmove.png移動力+1
production.png+1
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
戦略資源の備蓄+10(ゲームスピード標準時)

モンゴル騎馬軍団に機動力まで付加する・・・のだがこの追加の移動力はUGすると失われてしまう。
ラッシュ用に戦力をUGで揃える場合は、ほぼ直接生産が必須のケシク専用になる。
一応後の時代でも直接生産すれば戦車でもヘリコプターでも適応される。
なお、ゲーム中の説明には無いが代替元と違い攻囲クラスのユニットへの経験値ボーナスは無くなっている。


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評価数:5 平均評価:2.4

armory.png武器庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png195gold.png2兵舎・厩舎のいずれか軍事工学
効果
この都市で訓練した陸上ユニットが戦闘で獲得する経験値+25%
この都市で工兵が訓練可能になる。
production.png+3
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
戦略資源の備蓄+10(ゲームスピード標準時)

火薬のブースト条件であり、工兵作成の前提条件でもあり、生産力も産むので1つは立てて損はない。
兵科を選ばない経験値ボーナスも嬉しいが、軍事ユニットは陳腐化や社会制度との兼ね合いで生産タイミングを選びがちなので、
経験値ボーナスを乗せることに拘り過ぎて手が遅れる事はないようにしたい。
GSでは工兵が鉄道建設能力やダム・運河の建設加速能力を手に入れたので、重要性が増した。


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評価数:9 平均評価:2.4

military_academy.png士官学校 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png330gold.png2武器庫軍事学
効果
この都市で訓練した陸上ユニットが戦闘で獲得する経験値+25%
この都市で軍団と大軍団を編成可能になる。(解禁条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の軍団と大軍団に対するproduction.png+25%
production.png+4
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+1
戦略資源の備蓄+10(ゲームスピード標準時)

これがあれば軍団や大軍団を直接生産できるようになる。生産コストは単体で作って軍団化するより少しだけ安くなる。ただ、取得技術が軍事学なのがネック。これを取得するのは大抵、騎乗兵の群れを騎兵にアップグレードしてさぁ戦争開始という事が多く、新規ユニット生産のタイミングと解禁時期が合わないため、制覇勝利を目指す場合でも活躍する場面はあまり無かったりする。
むしろ軍事政策カード「統合宇宙機構」のため、科学勝利を目指す場合に建てられることが多いだろう。もしくは全体主義の天啓のために3つ建設を目指すこともある。


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評価数:11 平均評価:3.5

保護区 Edit

preserve.png保護区 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54-都心に隣接不可--神秘主義
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
この区域の完成時に隣接する中立のタイルを自文明の領土にする。
タイルのアピールに応じてhouse.png住宅+1~3
周囲のタイルにアピール+1

NFP「ベトナム&フビライ・ハンパック」を適応することで解禁される、建造物により未改善のタイルの産出を増やす区域。

アピールに依存するため建設する場所を選ぶが、チョコレート・ヒルやサハラの目のような産出量増加系の自然遺産タイルも強化することができる。また他の保護区のボーナスも加わるため、複数の保護区で固めるとかなりの産出量を生み出すことができる。これまで総督レイナの「森林管理」のアピール強化効果はほぼ空気だったが、保護区のおかげでゴールド以外の産出ボーナスが得られるメリットが生まれた。
なお保護区は都心に隣接させることはできず、人口を必要とする点に注意。また保護区を建設しただけでは住宅ボーナスだけであり、何も産出増加も無いため、林・聖域をつくる必要がある。
インカの場合、山岳タイルにも産出ボーナスが得られるため、高産出を持つ山岳が出来上がる。またブラジルやオーストラリア、ブルームステディなどのアピール関連のUAをもつ文明指導者や、クレオパトラ、キュロスなどのUIでアピールを改善できる文明指導者も保護区との相性が良い。保護区を十分に運用できる立地であればアピールに依存するパンテオン「大地の女神」も活きるので、セットにして運用しても良い。


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grove.png Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150--神秘主義
効果
保護区に隣接するアピールが「素敵」の未改善のタイルにfood.png+1、faith.png+1
保護区に隣接するアピールが「最高」の未改善のタイルにfood.png+2、culture.png+2、faith.png+2

アピールに応じて食料と信仰力、文化力の産出ボーナスが加えられる建造物。保護区を建設しただけでは産出ボーナスが得られないので、必ずこの建造物も建設する必要がある。植林できないゲーム序盤では立地次第になってしまうが、未開発地帯に突っ込んだ保護区を「森林管理」を取得したレイナに任せると割と簡単にアピール「最高」の恩恵を受けることができる。
保護区の産出ボーナスは他の保護区のボーナスも加わるため、複数の都市で保護区を密集させると聖地、劇場広場、農場要らずの産出量を生み出すことができる。ただ生産力は一切増えないため、そこはケアが必要であり、アピールが十分に得られないのであれば素直に他の区域を作った方がよい。

聖域の解禁はかなり先だが、食料に乏しい自然遺産や平原、ツンドラの森林地帯などは序盤から機能させやすい。砂漠に建てるという手もある。


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sanctuary.png聖域 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png440-自然保護
効果
保護区に隣接するアピールが「素敵」の未改善のタイルにgold.png+1、science.png+1
保護区に隣接するアピールが「最高」の未改善のタイルにproduction.png+2、gold.png+2、science.png+2

自然保護で建設できるようになる建造物。自然保護と共に植林ができるようになるため、簡単にアピール「最高」のボーナスを得られるようになり、それまで増えなかった生産力にもようやくボーナスが加わるようになる。
ただ自然保護に到達するころには都市の科学力も生産力も十分発展しており、建設による産出ボーナスは自己満足に終わる感がある。またアピールを目的に植林しつくした状態で火災が発生すると一面焼け野原になることがあり、その時は森林が再生するまで保護区のボーナスを受けられなくなるリスクがある。
自然保護と共に解禁される国立公園のタイルにも産出ボーナスを与えることができるので、主にそのための施設と考えておこう。


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Edit

harbor.png Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54-陸地に隣接する沿岸、湖
礁には建設不可
production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:gold.png+0.5
都心:gold.png+2
沿岸資源:gold.png+1
1回毎にgold.png50
効果
great_admiral.png大提督ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfood.png+1、gold.png+2
この区域での乗船または下船時には、追加のmove.png移動コストはなしになる。

都心隣接だけで+2なので、湾岸都市ならボーナスの確保も比較的簡単。
技術ツリーが行き止まりで商業ハブと交易路が重複しないのは痛いが、基本的に海立地なら隣接ボーナス3以上で港を出すのは織り込んで都市出しすべきだろう。
灯台や造船所が強化されたこともあり、中途半端に1マス引っ込んだ川もない場所に都市を出すくらいならきっちり港町を育てきったほうがリターンが大きい。
とは言っても仕上がるのは造船所以降でかなり手間がかかるのでそれも踏まえて国家運営をしたい。

ちなみに、礁タイルには出すことができない。都心を隣接させると悲しいことになるので要注意。なおAIは頻繁にやらかす。


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評価数:16 平均評価:3.4

harbor.png王立海軍造船所 (イギリス) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27-陸地に隣接する沿岸、湖
礁には建設不可
production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:gold.png+0.5
都心:gold.png+2
沿岸資源:gold.png+1
1回毎にgold.png50
効果
great_admiral.png大提督ポイント+2
区域に配置したpeople.png市民1人につきfood.png+1、gold.png+2
この区域での乗船または下船時には、追加のmove.png移動コストはなしになる。
この都市で訓練した海洋ユニットにmove.png移動力+1
イギリスのcapital.png首都がない大陸に建設された場合gold.png+2、この都市のターン毎の忠誠心+4のボーナス。

元の港と比べ色々強化されているが、一番重要なのは半額であること。コストが重い区域を短時間で立てられるのはやはり強い。
港施設全体の効果増強もあり、海系のマップであれば強力無比な区域である。たくさん作って「海洋インフラ」等の社会制度でさらに上乗せしたい。

大提督ポイントが多く取れるため、数を出していけば総ナメと言わんばかりの勢いで大提督が取得できる。
海洋ユニットの移動力ボーナスは沿岸都市を攻める際には特に役に立つ効果である。
異なる大陸で建設するとゴールドにボーナスがかかる。海洋インフラで倍になる上、造船所が産み出す生産力にも含まれる。
また、都市の忠誠心を増やす効果があり、侵略した都市に港があれば維持が楽になる上、多少の都市のねじ込みもできるようになる。
パンゲアでも元が取れる強力な区域であり、イギリスであれば使わない手はない。


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評価数:20 平均評価:4.7

harbor.pngコトン (フェニキア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27-陸地に隣接する沿岸、湖
礁には建設不可
production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:gold.png+0.5
都心:gold.png+2
沿岸資源:gold.png+1
1回毎にgold.png50
効果
港の効果に加えて
この都市の海洋ユニットと開拓者に対するproduction.png+50%
この都市にいる海洋ユニットのターン毎のHP回復量が100になる。

2つ目の港UD。沿岸に開拓者ラッシュするというフェニキアのコンセプトの1つを構成する。
海軍ユニットでラッシュするときの強さは本物。ラッシュに必要なユニットを手早く揃えることができる上に、敵都市に港があれば全回復能力を使って占領後短時間で次の侵攻の準備ができる。
それよりも強烈なのは開拓者への生産力増加効果。政策「植民地化」をつければ倍速で開拓者を作れる。祖廟が乗ればなんと2.5倍速。多都市有利な今作では大きなアドバンテージとなる。
しかし、元が港なのでマップへの依存度が激しい。行き止まりの「天文航法」を目指さなければならず、陸マップではどうしても評価が低くなる。開拓者へのハンマー加速目的にしても研究やハンマーに余裕ができてからにしたい。


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評価数:5 平均評価:3.2

lighthouse.png灯台 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--天文航法
効果
この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%
この都市にある沿岸・湖タイルにfood.png+1
この都市に市場がない場合traderoute.png交易路+1
house.png住宅+1
都心が沿岸に隣接している場合house.png住宅+2
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1

交易路+1が非常に強力。
港を建てるような沿岸都市は土地が不足しがちな傾向が強いが、これがあれば沿岸タイルを食料2ゴールド1の土地として使える。
ほとんど陸地が無いような端都市で有用。もちろん沿岸資源の強化としても役に立つ。
また、住宅も貰えるので港を出して灯台を作らないということはない。さらに、都心が沿岸に隣接していると住宅が更に追加される。これによって内陸都市より住宅が少なくなるデメリットを解消できるため、優先して建てておきたい。


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評価数:17 平均評価:3.6

shipyard.png造船所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png290gold.png1灯台大量生産
効果
この都市で訓練した海洋ユニットが戦闘で獲得する経験値+25%
food.png+1
港区域の隣接ボーナスと同等のproduction.pngボーナスを得る。
この都市にある未改善の沿岸・湖タイルにproduction.png+1
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1

生産力強化はありがたいのだが、隣接ボーナス依存なのでよい立地の港でないと元が取れないが、都心隣接でボーナス+2を稼げるので比較的に隣接ボーナス+3を出しやすい。
「海洋インフラ」等の社会制度でゴールド収入を上げるとこれの出力も上がる。2つ建造すれば技術「蒸気機関」のひらめきも得られる。

また、改善していない沿岸・湖タイルの生産力が+1される効果により、海しかないような都市でも一気に生産力が上昇するため非常に重宝する。
ただし建設コストはそれなりにかかるので、時間をかけて作るか購入してしまうかは考えておきたい。


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評価数:18 平均評価:3.7

seaport.png港湾 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440-造船所電気
効果
この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%
この都市で艦隊と大艦隊を編成可能になる。(解除条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の艦隊と大艦隊に対するproduction.png+25%
food.png+2
gold.png+2
この都市にある沿岸・湖タイルにgold.png+2
house.png住宅+1
great_admiral.png大提督ポイント+1
(「独占と大企業」モードのみ)商品スロット+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfood.png+1

灯台・造船所の効果と合わせると、沿岸を食料2・生産力1・ゴールド3の強力な土地として使えるようになる。とはいえ建設コストは高い。
きちんと相応の効果が見込めることを確認してから建てたい。

「独占と大企業」モードでは商品スロットを得られる為、証券取引所と合わせて商品がすべて置ける分は建設したい。


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評価数:8 平均評価:3.6

商業ハブ Edit

commercial_hub.png商業ハブ Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54--production.png+1gold.png+3通貨
隣接ボーナス略奪ボーナス
川:gold.png+2
港:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
1回毎にgold.png50
効果
great_merchant.png大商人ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきgold.png+4

今作はユニットアップグレードが非常に高効率なため、ゴールドの価値も高い。
これを軸に出力増加系の社会政策を重ねていけば圧倒的な金銭出力を叩き出せる。
川沿いか港の近くに建設して隣接ボーナスを得たいところである。


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評価数:28 平均評価:4.4

commercial_hub.pngスグバ (マリ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27--production.png+1gold.png+3通貨
隣接ボーナス略奪ボーナス
川:gold.png+2
区域(港含む)gold.png+0.5
聖地:gold.png+2
1回毎にgold.png50
効果
商業ハブの効果に加えて
この都市のユニット、建造物、区域の購入に必要なgold.pngゴールドとfaith.png信仰力-20%

金満文明マリを支える優良UD。
他のUDの例に漏れず半額が非常に優秀で砂漠立地で不足しがちなハンマーを大きく節約できる。しかも必須区域なのでほぼ腐らない。
聖地を立てると隣接ボーナス+2がついて非常に強力。聖地で隣接ボーナスを乗せまくって黄金時代の公約「研究の自由」を選ぶと科学力がすごいことになる。
ただし、隣に戦争屋がいるなど宗教をやっている場合ではないケースもあるため、こだわり過ぎは禁物。
割引効果はいつどんな時もプレイヤーを助けてくれる。レイナやモクシャで他の区域も買えればとても強い。レイナはスグバの隣接ボーナスを増やせるので固定するか各都市を回らせるか非常に悩ましいが。
港からの隣接ボーナスがこっそり消えている。沿岸都市で港・都心・スグバを三角形に配置する必要はないので、都市計画の際は注意しよう。


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評価数:10 平均評価:5

market.png市場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--通貨
効果
gold.png+2
この都市に灯台がない場合traderoute.png交易路+1
great_merchant.png大商人ポイント+1
people.png市民スロット+1

交易路+1が非常に強力。
交易は状況に応じて食料にも生産力にもゴールドにも出来、道路が引けて交易施設が作れ、都市国家クエストの条件にもなるのであらゆる状況下で生きる。
作れるだけ作りたいはずなので商業ハブが建った瞬間建造に移行することがほとんどであろう。


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評価数:9 平均評価:4.1

sukiennice.png織物会館 (ポーランド) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--通貨
効果
市場の効果に加えて
この都市を起点とする国外traderoute.png交易路にproduction.png+2、国内traderoute.png交易路にgold.png+4のボーナス。

交易の起点都市には優先的に立てておきたい。
商業ハブも市場自体も優秀な事もあり、上位バージョンであるこれもかなり強力。
RaFから交易路の獲得は建造物を建設後に変更されたため、織物会館はある意味アッパー調整を受けたものである。


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評価数:7 平均評価:4.1

bank.png銀行 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png290-市場銀行制度
効果
gold.png+5
great_merchant.png大商人ポイント+1
people.png市民スロット+1

優先度は下がるが、ゴールド+5はそれなりに大きいので余裕があれば建てたい。
3つ建設すれば技術「経済学」の閃きを得られる。社会制度「探検」&「啓蒙思想」を早期に取得出来た場合にはいくつかは直接購入しても良い。
大商人には有用な偉人が多いため、建てるなら早めに


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評価数:6 平均評価:3.5

grand_bazaar.pngグランドバザール (オスマン) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png220-市場銀行制度
効果
銀行の効果に加えて
この都市の戦略資源採取量+1
この都市で高級資源を改善する度にfacility.png快適性+1

ルネサンス以降のオスマンの優位性を盤石なものとする優良UB。
戦略資源採取量アップは軍事力強化だけでなく、電力の安定供給を通じて内政力強化にもつながる。
また、快適性は大帝国にとっていくらあっても過剰になることはない。
これらの効果がほぼ全都市に建てるだろう商業ハブの建造物から得られるため、内政面のロスなしにスパム可能。
更に建設コストは銀行より25%ほど少なく、資源目的に新規都市を立ち上げても建てやすいと隙がない。


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評価数:4 平均評価:5

黄金の宝物庫 (ミネルヴァの梟) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術・条件
production.png290-市場銀行制度
ミネルヴァの梟の称号:秘蹟
効果
gold.png+5
商業ハブ区域の隣接ボーナスと同等のculture.pngボーナスを得る。
この都市に港区域がある場合traderoute.png交易路+1
great_merchant.png大商人ポイント+2

people.png市民スロット+1

NEP「エチオピアパック」を適応することで追加されるゲームモード「秘密結社」で解禁される、港があると交易路が増え、文化力も産出する汎用性が高く使いやすいミネルヴァの梟の銀行代替UB。
港UD持ちのイギリス・フェニキア、交易路にボーナスのあるエジプト・スペインなどが特に相性が良い。


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評価数:3 平均評価:4.3

stock_exchange.png証券取引所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png330-銀行経済学
効果
gold.png+4
power.png電力3によりgold.png+7
great_merchant.png大商人ポイント+1
(「独占と大企業」モードのみ)商品スロット+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきgold.png+2

扱いは銀行と同じ。ただし、GSから電力がないと基礎ゴールド産出量が今までより少なくなるので注意しよう。また、2つあれば社会制度「資本主義」の天啓を得られる。
ゴールド好き∨大商人を多数確保したい場合に是非。

「独占と大企業」モードでは商品スロットを得られる為、湾港と合わせて商品がすべて置ける分は建設したい。


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評価数:7 平均評価:3

外交街 Edit

diplomatic_quarter.png外交街 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png30gold.png1自文明に1つだけ設置できるfood.png+1、production.png+1culture.png+1数学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にculture.png25
効果
使節や大使館ごとにdiplomatic_favor.png外交的支持+1
都心に隣接している場合delegation.png代表団+1
この区域と隣接する区域での敵スパイの活動レベル-2

NFP「エチオピアパック」を適応することで解禁される、外交的支持と代表団の影響力ポイントを稼ぐための区域。外交勝利狙いなら優先的に建てよう。
都心隣接で代表団がもらえるが他の専門区域に対しては通常の隣接ボーナス(+0.5)しか出ないため、他の専門区域よりも配置優先度は下がってしまう。
また、隣接する区域に防諜効果を持たせるが、あくまで補助効果として扱ったほうが良いだろう。
国内交易ボーナスが非常に優秀なので、隣接ボーナスや建設地の融通が効くなら政府複合施設と同じ都市に建てて、国内貿易拠点にしても良い。


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評価数:3 平均評価:3.7

consulate.png領事館 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png150gold.png1-数学
効果
ターンごとの影響力+2
この都市と兵営区域がある都市での敵スパイの活動レベル-1

防諜効果が上がる建造物。同じ効果を兵営区域にも追加できるので軍事を強化しているとスパイ対策になるというもの。
それよりも都市国家の二段階目のボーナスの対象になっていることが強力。後半になって属国が増えるほど効果が高まるので、代表団を3つ送った都市国家があればさっさと建てよう。


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評価数:3 平均評価:3.7

chancery.png在外公館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2領事館外交官
効果
ターンごとの影響力+3
敵スパイを捕獲か殺害した時、スパイのレベルごとにscience.png50を得る。

こちらも防諜・都市国家ボーナス用。スパイ捕獲のボーナスは出力も控えめなので忘れていい。OCCで監視を持たせた自国スパイがいるなら活用できなくもないが、スパイが活躍する時期の化学50は少なすぎる。その上スパイ送られるような時期に50でもおいしいと感じるようなプレイヤーの都市は発展が遅れてて狙う価値が乏しいというジレンマまである。高レベルスパイを捕獲・殺害すればその分ボーナスは増えるが、当然捕まえられる確率は下がる。文化屋プレイで傑作を守るついでにスパイ捕まえられたらラッキーくらいの感覚。

領事館と同様に都市国家ボーナスが強力無比なのでそちらをメインに考えよう。都市国家を潰していくような戦略をする場合は建設を後回しにしても問題ない。


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評価数:6 平均評価:3.7

総合娯楽施設 Edit

entertainment_complex.png総合娯楽施設 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1ウォーターパークとの併設不可food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+1
周囲のタイルにアピール+1

快適性を上げる区域。区域本体で+1、アリーナまで建てれば1+2で+3。区域解禁初期では出力が低すぎて話にならない。
これが前提条件となる遺産コロッセオや、この区域に建てる動物園やスタジアムなど、範囲内の都市すべての快適性を上げるものを立てることで本領を発揮できる。
動物園の解禁は遅めなので、それ以前に快適性のテコ入れがしたいなら頑張ってコロッセオを建てよう。
2020年8月パッチで都市に必要な快適性が増え、劇場広場区域への隣接ボーナスが+2に変更されたことにより、以前ほどいらない子ではなくなった。
とは言え、動物園など広範囲に効果を及ぼす建造物を解禁するまでは微妙なのは変わらず、人口制限に引っかかるこの区域を序中盤で作る意義は遺産を狙う程度にとどまる。


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評価数:8 平均評価:2.4

entertainment_complex.pngストリートカーニバル (ブラジル) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1コパカバーナとの併設不可food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+2
この都市でプロジェクト「カーニバル」が実行可能になる。

周囲のタイルにアピール+1

固有のプロジェクト「カーニバル」を実行し続けるだけで偉人ポイントが溜まり、偉人祭りを起こせるため強力。しかも、建設コストが半額で建てやすい。
また、快適性も区域自身と固有プロジェクトを合わせると+3も産出する。
更に、ペドロ2世の指導者特性と噛み合っていて使いやすく、ブラジルで文化勝利を狙うなら各都市に建てていこう。


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評価数:9 平均評価:3.1

entertainment_complex.pngヒッポドローム (ビザンティン) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1ウォーターパークとの併設不可food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+3
この区域と関連建造物を完成させる度に、無償の重騎兵を1ユニット獲得する。
この無償の重騎兵ユニットは維持に資源が不要になる。

周囲のタイルにアピール+1

ビザンティンを支える優良UD。これを作るだけで重騎兵ユニットが貰えて、しかも必要生産力も軽い。さらに建造物を追加するとまた重騎兵ユニットが貰える。強い。
とはいえ総合娯楽施設よりも、まずは聖地や商業や兵営区域を建て、タグマ解禁後あたりで設置し始めるのが効果的か。動物園やスタジアムを作れる頃には戦車等が貰え、さらに制覇に拍車がかかるだろう。
2020年12月アプデにより、占領した都市の総合娯楽施設及び建造物からは重騎兵が貰えなくなり、ウォーターパークとの併設不可という修正を受けた。しかし、同アプデの際に幸福度による産出量ボーナスが増えたため、総合的には悪くない調整となった。


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評価数:4 平均評価:3.8

arena.pngアリーナ Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150gold.png1-遊びと娯楽
効果
culture.png+1
facility.png快適性+2
自然保護:tourism.png観光力+1

2021年2月のアプデにて快適性が+1された。
動物園やスタジアムまたはコロッセオの前提となる建造物。
序盤に快適性+2はとてもありがたく、早めに建てて次の建造物や遺産に繋げたい。
なお、自然保護を獲得後は観光力を僅かながら産出する。


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評価数:10 平均評価:3.3

tlachtli.pngトラクトリ(アステカ) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png135gold.png1-遊びと娯楽
効果
アリーナの効果に加えて
faith.png+2
great_general.png大将軍ポイント+1

生み出すポイントの方向性がばらばらでメリットが見出しにくい建造物。+2の信仰力をパンテオン決定レース後に貰っても……となる上に、大将軍ポイントは兵営を建てた方が遥かに稼げる。追加の効果はあまり気にしないでおこう。
なお、建設コストは元よりも低いので、コロッセオ争奪戦には有利に働くだろう。


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評価数:8 平均評価:2.8

zoo.png動物園 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png360gold.png2アリーナ博物学
効果
周囲6タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
この都市にある熱帯雨林と湿原タイルにscience.png+1

効果範囲が広範囲に影響するため、設置場所次第でかなり強力な効果を発揮する。
また、ウォーターパークの建築物の効果とも重複する(スタジアムも同様)。都市計画と社会制度ツリーを上手く組み合わせれば快適性不足にはなりにくい。
また、都市のジャングルや湿原タイルに科学力ボーナスの効果はジャングル立地やブラジルでは、多少なりに技術獲得の補助になる。


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評価数:8 平均評価:3.1

thermal_bath.png温泉 (ハンガリー) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png360gold.png2アリーナ博物学
効果
周囲6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+2、facility.png快適性+2 (重複不可)
この都市に地熱孔がある場合facility.png快適性+2、tourism.png観光力+3

熱帯雨林や湿原タイルに科学力のボーナスはなし。

ハンガリーの内政の秘策。ジャングルや湿原タイルに科学力が追加されなくなるが、素の状態で快適性と生産力に+2なのも恐ろしいうえに、都市に地熱孔があれば快適性が+4というぶっ壊れっぷり。大商人の高級資源でも手に入れてるのかという快適性を温泉だけで生み出せてしまう。
また、観光力もでるが文化勝利を目指す場合には、立地条件と出力不足のためあくまで補助として扱おう。


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評価数:5 平均評価:4.4

stadium.pngスタジアム Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png480gold.png3動物園プロスポーツ
効果
周囲6タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
power.png電力2により追加のfacility.png快適性+2
この都市の人口が10以上の場合tourism.png観光力+2
この都市の人口が20以上の場合tourism.png観光力+5

動物園に上乗せでさらに快適性をあげられる。効果を考えればコストも良心的。
建造物としては珍しく、後の時代の物の割に費用対効果が高いので、解禁されたら真っ先に建てたい。
また、建てた都市の人口によって観光力を産出する効果もあり、特に首都などの人口が増えやすい都市に建てると文化勝利の補助に使える。


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評価数:7 平均評価:3.6

劇場広場 Edit

theater_square.png劇場広場 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1culture.png+1演劇と詩
隣接ボーナス略奪ボーナス
遺産:culture.png+2
総合娯楽施設、ウォーターパーク:culture.png+2
区域:culture.png+0.5
1回毎にculture.png25
効果
great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家、great_musician.png大音楽家ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきculture.png+2
周囲のタイルにアピール+1

文化力を生み出す区域。2020年8月のアップデートにより、総合娯楽施設とウォーターパークからの隣接ボーナスが+2になっため多少は文化力が出しやすくなった。
文化勝利を目指すなら必須。社会制度、国境拡大、シーサイドリゾートや国立公園等の解禁までの観光力の中継ぎと用途は多岐に渡る。
今作の社会制度ツリーはテクノロジーツリーに次いで重要なので、文化勝利狙いでなくても1-2都市程度は建設したい。


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評価数:6 平均評価:3.3

theater_square.pngアクロポリス (ギリシャ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1丘陵food.png+1culture.png+1演劇と詩
隣接ボーナス略奪ボーナス
遺産:culture.png+2
総合娯楽施設、ウォーターパーク:culture.png+2
都心:culture.png+1
区域:culture.png+1
1回毎にculture.png25
効果
劇場広場の効果に加えて
この区域を完成させる度にdelegation.png代表団+1

半額区域な上に都心隣接でボーナスが増えるため、コスト対効果が大幅に改善されており強力で使いやすい。
文化で突っ走って社会制度と政府でやりたい放題するギリシャを支える重要なUD。
また、区域を完成させると代表団を1つ得られるため、ペリクレスは指導者特性をより活しやすくなっている。
尚、他文明の劇場広場より建設条件が厳しい。(丘陵限定)
以前一時期遺産ボーナスが1しかない時期があった?が今は劇場広場と同じになっており、総合娯楽施設からのボーナスも同じく追加された。アクロポリスの特性とは噛み合いがよく、隣接ボーナスを盛りやすくなった。

マチュピチュを立てれば、丘陵限定という立地条件を逆手にとって出力増加に繋げることもできる。


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評価数:8 平均評価:3.5

amphitheater.png円形競技場 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150gold.png1-演劇と詩
効果
culture.png+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
people.png市民スロット+1
masterpiece_writing.png傑作(書物)スロット+2

文化勝利には欠かせない建造物。後々の建造物の前提である点や、著述家ポイントの点から見ても優先して建てておきたい。
また、書物スロットは結構不足する為できるだけ多くの都市に建設していきたい。


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評価数:6 平均評価:3.5

marae.pngマラエ (マオリ) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150gold.png0-演劇と詩
効果
この都市にある通行可能な特徴タイル・自然遺産にculture.png+1、faith.png+1
航空技術:この都市にある特徴タイルにtourism.png観光力+1

people.png市民スロット+1
大著述家ポイントと傑作スロットはなし。

かわいそうなマオリを助けるUB。
通行可能な特徴は森林、熱帯雨林、湿原だけでなく氾濫原、オアシス、火山性土、礁、地熱孔まで含まれる。文明UAのマナとは違い、プランテーションや資源付鉱山などのように特徴を除去せずに施設を立てれば効果を発動する。
建造物自体に文化力算出は無く傑作も利用できないが、該当タイルが複数あれば十分な文化力が得られる。自然保護を研究して植林すれば、さらに文化力・信仰力を伸ばすことができる。ただし市民を配置できないと意味がない。
航空技術研究後は観光力も得られるが、未改善タイルのままでは特徴からの文化力(+1)しか反映されず、チェチェンイツァ等の遺産効果による文化力産出等があっても観光力に含まれない。しかし、上記のような特徴を残した観光力産出施設があれば、マラエによる文化力と遺産による文化力の合計が観光力になる。


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評価数:5 平均評価:4.2

art_museum.png美術館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2円形競技場
考古博物館との併設不可
ヒューマニズム
効果
culture.png+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
great_artist.png大芸術家ポイント+2
people.png市民スロット+1
masterpiece_art.png傑作(芸術)スロット+3
テーマ化条件:同種類かつ異なる制作者の作品を揃える

考古博物館と択一。
こちらは大芸術家を確保する必要があり、しかもテーマ化するにはスウェーデンプレイを除いて複数人を産み出すか交換が必要になる。


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評価数:6 平均評価:3

art_museum.png考古博物館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2円形競技場
美術館との併設不可
ヒューマニズム
効果
culture.png+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
great_artist.png大芸術家ポイント+2
people.png市民スロット+1
treasure.png秘宝スロット+3
テーマ化条件:同時代かつ異なる文明の秘宝で揃える

美術館と択一。
こちらは偉人に依存しないうえ、単独でテーマ化も狙えるが、引き換えにそれなりにコストの重い考古学者を生産する必要がある。
生産力の重さがネックだが、集める遺跡自体には困らないことがほとんど。
むしろ内政スキーにとっての中盤以降の最大の敵・史跡を排除する唯一の方法なので、こだわる人なら自領内の史跡の数÷3は確保しておきたい。
偉人不足でも生産力さえあれば埋めやすいため、工場を建て終わった中盤以降に強引に文化勝利に舵を切るような状況で生きる。
大芸術家が余って仕方ないような状況なら素直に美術館のほうを建てよう。

なお、黄金時代の公約で不朽を採用しているときには考古学者も信仰力で購入することが可能。時代が合わないのでよほど文化が出ない限り行えないだろうが神権政治の購入コスト減とも同じ時期であり、ゴールドよりもかなり低コストで購入できるので条件が揃ったら思い出そう。


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評価数:9 平均評価:3.3

broadcast_center.png放送センター Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440gold.png3美術館・考古博物館のいずれか無線通信
効果
culture.png+2
power.png電力3によりculture.png+4
great_artist.png大芸術家ポイント+1
great_musician.png大音楽家ポイント+2
people.png市民スロット+1
masterpiece_music.png傑作(音楽)スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきculture.png+1

解禁時期はかなり遅く、音楽系偉人も同様に遅め。
生産コストはすこし重たく、傑作音楽スロットも1つしか追加されないが、傑作音楽は後の社会政策でかなりの観光力を産出するようになるので、できるだけ多くの都市に建設すれば観光力をかなり稼げる。
GSでは電力を必要とする建造物になったため、素の文化力産出量が減少したので注意。また、シーサイドリゾートが弱体化したため多少の価値は上がっている。


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評価数:6 平均評価:2.5

film_studio.png映画スタジオ (アメリカ) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440gold.png3美術館・考古博物館のいずれか無線通信
効果
放送センターの効果に加えて
近代以降まで進んだ他文明に対するこの都市のtourism.png観光力+100%

文化勝利専用の建造物。観光力を一気に引き上げるが、解禁が遅めなのが難点。
無印に比べるとコンピューターの観光力やシーサイドリゾートの出力が弱体化され、相対的な価値は上がっている。
社会制度「自然保護」も早期に取得して、国立公園のある都市に重点的に建設すれば良いだろう。


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評価数:6 平均評価:4

工業地帯 Edit

industrial_zone.png工業地帯 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-production.png+1production.png+1徒弟制度
隣接ボーナス略奪ボーナス
用水路、ダム、運河:production.png+2
戦略資源、採石場:production.png+1
鉱山、製材所、区域:production.png+0.5
1回毎にscience.png25
効果
great_engineer.png大技術者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+2
周囲のタイルにアピール-1

今作では生産力がとにかく重要なので、優先して建設したい区域。
用水路やダムに隣接させるとかなりの生産力ボーナスを得られ、更に、隣接ボーナス倍化政策を使えばproduction.png10以上の隣接ボーナスを得る事も可能になっている。
また、工場と発電所(石炭発電所は除く)は周囲6タイル内の都市に生産力を付与する効果を持っているので、都市建設時から建設予定地の計画は綿密に行おう。ただし、効果の重複はしない。

GSで追加された電力は主にこの区域で生産することになる。他の区域の最上位建築物はほぼ全て電力を要求していて、なおかつ代替となるクリーンエネルギーはどれも解禁が遅いため、より積極的にスパムして行く必要が出てきた。


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評価数:16 平均評価:4

industrial_zone.pngハンザ (ドイツ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-production.png+1production.png+1徒弟制度
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:production.png+0.5
用水路、ダム、運河:production.png+2
商業ハブ:production.png+2
資源:production.png+1

鉱山、採石場、製材所:なし
1回毎にscience.png25
効果
great_engineer.png大技術者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+2
周囲のタイルにアピール-1

資源や商業ハブからボーナスを得られるかわりに、改善からはボーナスを得られない。但し「全資源」から隣接ボーナスを得られるので、採石所や資源タイルの鉱山からは出力ボーナスを得られる。商業ハブの+2が特に強力で、川沿いの商業ハブにこれをくっつけて作るだけで安定して高いボーナスを受けた区域を作ることが出来る。
また、用水路やダムとも組み合わせると更にボーナスが跳ね上がるため、できれば川沿いに都市を出していきたい。

最大の長所はコスト半額であること。安価に生産力の起点が作れるため強い。ドイツを強文明たらしめる要因。


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評価数:26 平均評価:3.6

industrial_zone.pngオッピドゥム (ガリア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-production.png+1production.png+1鉄器
隣接ボーナス略奪ボーナス
戦略資源、採石場:production.png+2
鉱山:production.png+0.5
用水路、ダム、運河、製材所、区域:なし
1回毎にscience.png25
効果
工業地帯の効果に加えて
HP:100
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
初めてこの区域を完成させると、無償の「徒弟制度」の技術を得る。

ガリアを特徴づける工業代替UD。解禁が早いことで他国に先んじて大技術者ポイントを獲得できる。また兵営区域のように防衛拠点にもできる。集団戦法を得意とするガリアのユニット生産を支えることができるだろう。
一方で様々な隣接ボーナスを失っている。ただし、鉱山は文明UAの区域共通の隣接ボーナスが発生し、政府複合施設はいつも通り+1の隣接ボーナスを与える。戦略資源の湧き具合によっては通常の工業地帯より隣接ボーナスは得られないため、その場合は割り切って防衛拠点に建てるのも検討しよう。
NFP「秘密結社」モードならば、レイラインからの隣接ボーナス(+2)の為にヘルメス教団に入信するのも一応の選択肢となる。


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評価数:3 平均評価:2.7

workshop.png工房 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png195gold.png1-徒弟制度
効果
production.png+3
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

工場を建てるための通過点。2つ建てるとテクノロジー「工業化」のひらめきを得られるのでその点でも重要。
つなぎとしては悪くない性能はあるので、区域を作ったらとりあえず立てておいて良いだろう。


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評価数:9 平均評価:3.8

factory.png工場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png330gold.png2工房工業化
効果
周囲6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+3 (重複不可)
power.png電力2によりproduction.png+3
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

6タイル以内の全ての都市に影響する。尚、効果の重複はしないが例外的に、マグナスの「垂直統合」によって1都市のみ重複できる。
それなりに強いため、技術が解禁され次第建てに行きたいところ。あまり気にする必要は無いが3つ建設すれば社会制度「階級闘争」の天啓を得られる。
GSから、最大出力のために電力を2必要とするようになった。しかし、電力を生み出すために必要な発電所が建てられるのは、工場が建った後からであるので注意。


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評価数:20 平均評価:3.6

electonics_factory.pngエレクトロニクス工場(日本) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png330gold.png2工房工業化
効果
周囲6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+3 (重複不可)
power.png電力2によりproduction.png+5
電気:この都市にculture.png+4

great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

もともと優秀な建造物の上位互換だけあって強力。マグナスの「垂直統合」を使えば更に強い。文化力ボーナスはエレクトロニクス工場を立てた都市にのみ適用される。
GS以降は電力がないと電気を研究するまでバニラ状態になってしまうので注意。


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評価数:20 平均評価:4.3

coal_power_plant.png石炭火力発電所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png300gold.png3工場
石油火力発電所、原子力発電所との併設不可
工業化
効果
工業地帯区域の隣接ボーナスと同等のproduction.png生産力ボーナスを得る。
周囲6タイル以内にあるすべての都市にpower.png電力を供給。
coal.png石炭1からpower.png電力4を発電する。
大量のCO2を放出する。
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+1

パンゲア等々では完全に空気と化していた石炭の新たな実用方法。海系マップの際には多少資源が競合するが、それでも石油ほど多方面で必要とされる訳ではないので、バランスを見極めながら使うとよい。ただし、長期間使いすぎると温暖化というしっぺ返しを食らってしまう。 発電する量を調整したりする器用な機能はなく、半径6タイル内の都市の全ての電力消費建築物に対して全力で発電をするので、適当に建てると外交ポイントが一瞬でCO2ペナルティによって失われる。
さらに石炭を使用している工業地帯にテスラを使用すると発電所ボーナスをもたらさないのに供給網が広くなってさらにCo2を排出しまくって危険。それまでに石油に移行するのがよい。
隣接ボーナスにより単体の都市に強烈な出力を稼げるので、石油移行後も1都市くらい石炭に特化した都市があってもいい。……温暖化が許せるのであれば。


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評価数:5 平均評価:2.6

oil_power_plant.png石油火力発電所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png360gold.png3工場
石炭火力発電所、原子力発電所との併設不可
電気
効果
周囲6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+3 (重複不可)
周囲6タイル以内にあるすべての都市にpower.png電力を供給。
oil.png石油1からpower.png電力4を発電する。
中等量のCO2を放出する。
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+1

石炭よりはクリーンな発電方法。

なのだが、資源が近代以降の軍事ユニットの大半と競合しまくるため、微妙な感覚は否めない。外交勝利を目指す場合にはそれなり以上に有用ではあるが。
ディガー・皇帝親衛隊・レッドコートといった石油不要UUや対騎兵ユニットを軸にするなら、多めに建てても軍備には影響は出にくい。


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評価数:9 平均評価:2.8

nuclear_power_plant.png原子力発電所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png480gold.png3工場
石炭火力発電所、石油火力発電所との併設不可
核分裂
効果
周囲6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+4、science.png+3 (重複不可)
周囲6タイル以内にあるすべての都市にpower.png電力を供給する。
uranium.pngウラン1からpower.png電力16を発電する。
少量のCO2を放出する。
完成から時間経過により原子力事故が発生する確率が高まる。
プロジェクト「原子炉の再稼働」で稼働年数をリセットできる。
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+1

発電所の中でもぶっちぎりの発電量を誇る。が、メルトダウンを引き起こすリスクを背負い続けなければならないというジレンマも抱えており、時々再稼働のためにハンマーを割かねばならないというデメリットも重い。
戦争相手が原子力発電所を使っていたがために、占領した後にメルトダウンさせてしまった、ということも起こりかねないので、十分気をつけて運用しよう。
各発電所の二酸化炭素の排出量の比率は石炭発電所820、石油発電所490に対して原子力発電所はわずか48で済むようです。


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評価数:9 平均評価:3.3

ウォーターパーク Edit

water_park.pngウォーターパーク Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1陸地に隣接する沿岸
礁には建設できない
総合娯楽施設、ヒッポドロームとの併設不可
food.png+1food.png+1博物学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+1
周囲のタイルにアピール+1

沿岸部に建設可能な総合娯楽施設、といった感じの区域だが、総合娯楽施設とボーナスが重なるため、上手くミックスしながら使いたいところ。また、総合娯楽施設以上に文化勝利向けの効果が大きいこともポイント。欠点は解禁時期がとにかく遅いこと。博物学まではかなり時間がかかるため、それまでは都市国家などを活用しつつ、どうにか快適性をコントロールしたいところ。
2020年8月パッチで都市に必要な快適性が増え、劇場広場区域への隣接ボーナスが+2に変更されるなど強化された。


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評価数:5 平均評価:4

water_park.pngコパカバーナ (ブラジル) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1陸地に隣接する沿岸
礁には建設できない
ストリートカーニバルとの併設不可
food.png+1food.png+1博物学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+2
この都市でプロジェクト「カーニバル」が実行可能になる。

周囲のタイルにアピール+1

ストリートカーニバルの沿岸版。使用感はストリートカーニバルと一緒だが、こちらの方が観光力を出しやすい。もし、陸地が狭ければこちらを建てて偉人祭りをしよう。


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評価数:3 平均評価:4.7

 

ferris_wheel.pngフェリス式観覧車 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png1-博物学
効果
culture.png+3
facility.png快適性+2
tourism.png観光力+2

2021年2月のアプデにて快適性が+2にされた。
快適性が+2されてなおかつ水族館や水泳施設の前提にあたる建造物のため、できれば早めに建てておきたい。
なお、文化力と観光力はアリーナより多めに出せる。


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評価数:13 平均評価:3.8

aquarium.png水族館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png360gold.png2フェリス式観覧車博物学
効果
周囲9タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
この都市にある沿岸資源、沈没船、礁タイルにscience.png+1

海系マップでは脅威的すぎる能力。なにせほとんどの特徴に科学力が+1されるのだから。科学力版のマラエといったところか。
博物学で区域からここまで解禁されるので、使うと決めたら水族館まで一直線に建ててしまおう。


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評価数:7 平均評価:2.4

aquatics_center.png水泳施設 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png480gold.png3水族館プロスポーツ
効果
周囲9タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
power.png電力2により追加でfacility.png快適性+2
この都市にある沿岸タイルかその隣に築かれた遺産1つにつきtourism.png観光力+2

快適性追加がメインの活用になるか。観光力追加は、マウソロスやキルワ、ロードスやファロス灯台、アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアが安定してブーストに活用できるが、それらがどれだけ建っているかが問題になるため、あまり気にしなくて良い。


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評価数:3 平均評価:2.7

飛行場 Edit

aerodrome.png飛行場 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1丘陵以外--航空技術
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
この都市で航空ユニットが生産可能になる。
航空機最大保有数:2
周囲のタイルにアピール-1

序盤から乱戦になりやすい今作では飛行機が登場する以前に大勢が決している事も少なくない。
アピールが下がり近郊に思わぬ形で影響するのも少しマイナス。
ただし、爆撃機は制空権を確保されていなければドチャクソ強いので、1ヶ所ぐらいは建てて航空機を生産させておきたい。消費する資源がアルミニウムなので、あまり他のユニットと被らないのも良い。
GSから建造物共々航空機スロットを半分に減らされてしまった。
航空機の離着陸拠点としての目的だけなら、工兵に滑走路を作らせた方がいい。


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評価数:5 平均評価:3

hangar.png格納庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png380gold.png1-航空技術
効果
この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+25%
飛行場区域の航空機スロット+1
production.png+2

かなり後の時代からしか作れない航空機、しかも飛行場を立てるためのロスがすでにあるのに、そこから経験値ボーナスを載せている暇があるかというと…
政策も組み合わせて使えば昇進は目に見えて早くはなる。
しかし航空機の昇進内容が根本的に強くないので、それも踏まえて必要性を判断したい。
また、GSからは飛行場区域共に航空機スロットが半減されている。


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評価数:7 平均評価:2.3

airport.png空港 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png480gold.png2格納庫高度な航空技術
効果
この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+50%
飛行場区域の航空機スロット+1
早期展開:この区域から他の飛行場区域に地上ユニットを空輸できるようになる。
production.png+4
power.png電力1よりproduction.png+2

今作は空港が重く、区域を建てて、もう一つ建物建てて、さらにこの生産コストである。
しかも空輸しようと思ったら最低もうひとセット用意するハメになる。
「便利な移動手段」としてはちょっと考えられないコストであり、空軍の格納用としても工兵に劣る。
作るとすれば時代ボーナスを稼ぎたい時位だろう。初飛行場コンプで時代スコア+3を得る事が出来る。


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評価数:10 平均評価:3.1

ダム Edit

dam.pngダム Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png81-川がタイルの2辺を連続して流れている氾濫原
1つの川の流域に1つ限定
--控え壁
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
house.png住宅+3
facility.png快適性+1
この都市にある氾濫原タイルが水害の被害を受けなくなる。
川の水害から得られるproduction.png-50%
この都市の干ばつ中にfood.png食料が失われない。
周囲のタイルにアピール+1

GSから追加された区域。氾濫原上の都市はまずこれを建てておくことをオススメする。なにせ、穀物庫+真水接続+用水路+ダムで住宅の数を近郊部解禁前に最大限に盛ることができるため、近郊部解禁前に近郊部が欲しいという逆転現象をある程度抑えることが可能になるからだ。
地味に快適性やアピールも出てくる。シド星の住人はダムオタクなのか?
かなり低確率だがスパイでぶっ壊すと氾濫原タイルが片っ端から略奪状態になって気分爽快なので大国AIへの嫌がらせに是非。
なお立地条件の「川」とは単一の川である必要があることに注意。(A川とB川でタイルの1辺ずつというタイルには建設できない。)
基本的には川が曲がっているところに建てられると考えればわかりやすいが、どう見ても一直線にしか見えないタイルが2辺としてみなされていることもあり、見た目から判別することが難しい。


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評価数:27 平均評価:3.8

hydroelectric_dam.png水力発電ダム Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440gold.png1-電気
効果
power.png電力6を発電する。

クリーンエネルギーの中では中々の出力を誇る。ダムがあるなら建てておきたいのだが、ハンマーの重さが大きな欠点。同タイミングで解禁される石油発電所以上にハンマーが重いため注意が必要。また、そもそもダムがないと使えないので、群島マップなどでは珍しい技術になる。
工業地帯に建てる発電所と違い、近隣都市への電力供給はしてくれず自家消費のみなので、せっかく建てるなら電力を無駄にしないようにしたい。

NFP「ビザンティン&ガリアパック」にて追加された遺産「バイオスフィア」が自文明にあると、効果により発電量+200%*1と発電量と同等の観光力を産出するようになる。


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評価数:4 平均評価:2.8

近郊部 Edit

neighborhood.png近郊部 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54----都市化
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
タイルのアピールに応じてhouse.png住宅+2~6
ZOCを発生する

住宅を増やせる区域。強力だが解禁は遅め。
多くの住宅を確保できるため、大都市を作るには必須…というのは無印の話。
ダムの登場と工業地帯強化用の用水路の需要増加、ユニーク改善の住宅インフレやニューディール政策の強化により、依存性は大きく下がっている。

基本的には少都市戦略向け。多都市戦略では1都市の人口ではなく都市数と専門分化で出力を高める形になり、必要性は低い。
アピールの高い土地であればより強化されるため、それを考慮してあらかじめ建設予定地としていい場所を取っておきたい。
最大の欠点はスパイ活動によってパルチザン(実質蛮族ユニット)が湧く可能性があること。
防諜するなり軍事ユニットを配置するなりの対策は講じておきたい。


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評価数:11 平均評価:3.4

neighborhood.pngンバンザ (コンゴ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27-森、熱帯雨林--ギルド
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
food.png+2
gold.png+4

タイルのアピールに関わらずhouse.png住宅+5
ZOCを発生する。

近郊に比べてツリーに早い段階で登場し、
コスト半減、アピール依存なし、食料とゴールドの産出あり、と驚異的な性能を誇る。
アピール最高には負けるが、気にならないほどの超優良区域である
不毛の地では建設できないが、植林することで対応するのがいいだろう。
また、他の区域とは異なり建設した後も森/熱帯雨林属性が残っているのでキャンパスの近くに固めるのが良いだろう。
なお、アピールが最高のタイルに建設して2020年12月アプデで強化された公共交通機関の政策を付けるとfood.png+6、production.png+2、gold.png+5というとんでもないンバンザが出来上がる。


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評価数:17 平均評価:3.5

food_market.png食料市場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png380gold.png1都市に1つ限定
ショッピングモールとの併設不可
共通規格
効果
food.png+4
power.png電力1によりfood.png+2

丁度解禁される共通規格で農場が強化されることもあり、存在意義が怪しい。
何らかの事情で食料をタイルで増やせないような都市で人口をどうしても伸ばしたい場合に採用する余地はあるか。ツンドラ立地や砂漠や雪原にある都市の食糧不足は多少補える。


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評価数:2 平均評価:3

shopping_mall.pngショッピングモール Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png440gold.png1都市に1つ限定
食料市場との併設不可
資本主義
効果
gold.png+2
facility.png快適性+1
tourism.png観光力+4
power.png電力1によりgold.png+2、facility.png快適性+1

ゴールドと快適性と観光力を出す。それなりの観光力を出すので各都市に近郊部があれば文化勝利にも役立つ。コンゴとの相性は抜群。
GSではスキーリゾートが追加されたため、ゲーム終盤の快適性は余り気味な上に、電力消費があるため考えなしに建てるとCO2を出してしまう。
解禁技術が行き止まりであることもネック。


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評価数:17 平均評価:3.6

用水路 Edit

aqueduct.png用水路 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png36-都心に隣接かつ、
川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接
川から真水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能
--工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
都心に真水が供給されてなかった場合、水によるhouse.png住宅ボーナスを6にする。
都心に真水が供給されていた場合house.png住宅+2
地熱孔に隣接している場合facility.png快適性+1
この都市の干ばつ中にfood.png食料が減少しない。

中盤の住宅供給区域。真水タイルに1マス届かなかったり、周りに山岳タイルしかなかったりする場所でもこれで都市の住宅を確保できる。
一応真水のある町にも建てられるが、高めの区域代を払って住宅+2でしかないので微妙。
しかし、GSから地熱孔から快適性を得られるので場合によっては建てるのを検討すべきか。
近郊区の天啓の条件である人口15突破の為に、高人口の都市に一つたてるかどうかだろう。
当然、近郊区入手後は立てる必要性はほぼないが、近郊区は建てまくることによって必要ハンマー数が増えがちなので、同等以上の住宅が確保できるならこちらを使うことで心持ちハンマーが節約できる。

クメールプレイの場合には、信仰力、快適性、食料も供給する優良区域となるので多めに建設してもリターンは多い。

GSからは干ばつを防ぐための区域としても有用になった。また工業地帯への隣接ボーナスが追加されたため、ダムと組み合わせて大きな生産力を得るために建てる機会が増えた。


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評価数:14 平均評価:3.1

aqueduct.png浴場 (ローマ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png18-都心に隣接かつ、
川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接
川から真水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能
--工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
用水路の効果に加えて
house.png住宅+2
facility.png快適性+1

真水供給済でも住宅+4&快適性+1。無印の用水路と比べて倍以上の性能なのに半額と、非常に強化されている。
ずっと後に解禁される近郊部と比べても遜色ない性能で、解禁時期を考えれば非常に強力。テルマエ・ロマエの再現だろうか?
建設場所が限られるデメリットは相変わらずなので区域配置は悩みどころだが、食料供給が増える時期に住宅を増やせるのは便利。


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評価数:12 平均評価:4.1

運河 Edit

canal.png運河 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png81-2つの水域タイルもしくは水域タイルと都心の間にある平坦な土地--蒸気機関
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
海洋ユニットが通行可能な水路を形成する。
60度曲げられる。
分岐させることはできない。
この区域を通過するtraderoute.png交易路にgold.pngゴールドのボーナス。
周囲のタイルにアピール+1

海軍の運用をスムーズにする区域。地味ながら周囲のアピールも+1される&都市国家ナン・マドールの効果も乗る。始皇帝なら「石工術」の研究で解禁できる。
活躍できるかはマップに依る所が大きい。フラクタル等の陸も海もあるマップでは出番も多いだろう。「水路の両側は完全な陸地タイルでなければいけない」という立地条件があり、これは運河周辺の6タイルのうち4タイルが陸地でなければならないということである。案外満たしずらい条件なため、都市出しの際には注意しよう。
通常の区域よりも重いので、工兵を使って建設したい。


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評価数:3 平均評価:2.3

宇宙船基地 Edit

spaceport.png宇宙船基地 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png1800-丘陵以外--ロケット工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-science.png25
効果
この都市で科学勝利の為に必要なプロジェクトが実行可能になる。
周囲のタイルにアピール-1

科学勝利のためには必須となる区域。人口数による区域数制限には引っかからない。
ちなみに区域タイルとして見た場合は何の役にも立たない上、周囲タイルのアピールを下げてしまう。建築予定地に融通が利く状況なら、スパイ対策として他区域に隣接させ一緒に防諜できるようにしたり、近郊部やシーサイドリゾートの建築予定地から遠い僻地に建てたい。

区域建設にとてつもない量のハンマーが必要だが、RaF以降ならばレイナやモクシャの能力で購入する手もある。ただし、7200ゴールド(もしくは3600信仰力)が必要となるため、総督の昇進や貯金は計画的に。最後の惑星探査船を加速させるプロジェクトは複数都市で回すのが効率が良く、最低でも2〜3都市に宇宙船基地は作りたい。その際には、アルミニウム及び電力が必要となる為、そちらの確保も同時に進めたい。

科学勝利を目指すには宇宙船基地と必須プロジェクトだけでも最低1800+900+1500+1800+2100=8300ものハンマーが必要で、惑星探査船を加速させるとなればその量は更に増加する。勝利を確実なものにするために、マグナス伐採や王立協会、宇宙偉人などをフル活用することになるだろう。

月面着陸船プロジェクト完了時、ターン毎の科学力の10倍に相当する文化力をもらえる。つまり、月面着陸船が完了する直前に研究助成プロジェクトを実施し、科学力を底上げしておくと文化力のボーナスも大きくなりおいしい。得られた大量の文化力は政府や政策の解除に繋がり、科学勝利を強烈にサポートすることは間違いない。「人工衛星」にはなるべく早く到達すること。

ちなみに、奪った都市の宇宙船基地はテクノロジーを解禁できていないと消滅する。勿体無いので要注意。


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評価数:7 平均評価:2.9

 



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*1 現在、効果の実感が無いとの主張あり