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最終更新: 2021-11-19 (金) 17:14:29
FrontPage / 攻略情報 / 評価 / 区域・建造物

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青文字文明(RaF/GS含む)に所属する特殊区域・建造物
オレンジ文字指導者(RaF/GS含む)に所属する特殊建造物
赤文字DLC(NFP含む)の文明に所属する特殊区域・建造物
紫文字モード限定の特殊建造物

専門区域
city center.png都心宮殿モニュメント旧神のオベリスク
(虚無の歌い手)
穀物庫
水車小屋パルグム
(バビロン)
下水道防波堤
(GS)
太古の防壁中世の防壁ルネサンス時代の防壁ツィク
(グルジア)
holy_site.png聖地神殿スターヴ教会
(ノルウェー)
プラサート
(クメール)
ガードワラシナゴーグダルエ・メフルパゴダ
ラヴラ
(ロシア)
モスクワット仏塔公会堂
大聖堂
campus.pngキャンパス図書館大学マドラサ
(アラビア)
航海術学校
(ポルトガル)
錬金術協会
(ヘルメス教団)
研究所
書院
(韓国)
観測所
(マヤ)
encampment.png兵営兵舎バシリコイ・パイデス
(マケドニア)
厩舎オルド
(モンゴル)
イカンダ
(ズールー)
武器庫士官学校
タイン
(ベトナム)
government_plaza.png政府複合施設
(RaF)
祖廟謁見の間将軍府
グランドマスターの礼拝堂外務省諜報機関女王の図書館
(クリスティーナ)
王立協会国防省国立歴史博物館
preserve.png保護区
(NFP)
聖域
harbor.png灯台造船所港湾
王立海軍造船所
(イギリス)
コトン
(フェニキア)
commercial_hub.png商業ハブ市場織物会館
(ポーランド)
銀行グランドバザール
(オスマン)
スグバ
(マリ)
黄金の宝物庫
(ミネルヴァの梟)
証券取引所
diplomatic_quarter.png外交街
(NFP)
領事館在外公館
entertainment_complex.png総合娯楽施設アリーナトラクトリ
(アステカ)
動物園温泉
(ハンガリー)
ストリートカーニバル
(ブラジル)
スタジアム
ヒッポドローム
(ビザンティン)
theater_square.png劇場広場円形競技場マラエ
(マオリ)
美術館考古博物館
アクロポリス
(ギリシャ)
放送センター映画スタジオ
(アメリカ)
industrial_zone.png工業地帯工房工場エレクトロニクス工場
(日本)
ハンザ
(ドイツ)
石炭火力発電所
(GS)
石油火力発電所
(GS)
原子力発電所
(GS)
オッピドゥム
(ガリア)
water_park.pngウォーターパーク
(RaF)
フェリス式観覧車水族館水泳施設
コパカバーナ
(ブラジル)
aerodrome.png飛行場格納庫空港
その他の区域
dam.pngダム
(GS)
水力発電ダム
neighborhood.png近郊部食料市場
(RaF)
ショッピングモール
(RaF)
ンバンザ
(コンゴ)
aqueduct.png用水路建物なし
浴場
(ローマ)
canal.png運河
(GS)
建物なし
spaceport.png宇宙船基地建物なし

都心 Edit

city center.png都心 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁条件
国内国外
production.png54--food.png+1
production.png+1
gold.png+3初期
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
都市が陥落する
効果
HP:200
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
水によるhouse.png住宅+2
沿岸タイルに隣接している場合は水によるhouse.png住宅+1
真水が供給されている場合は水によるhouse.png住宅+3
航空機最大保有数:1
この区域を経由した乗船・下船時のmove.png移動コストが1になる。

都市の中心となる区域。
区域扱いなので区域隣接ボーナスを与える。また、都心建造物は前提建造物が不要、その都市に足りないものを優先して建てたい。
また、都市を建てる際に川、湖、オアシス、真水供給自然遺産あるいは沿岸に隣接しているがどうかで初期の住宅に多いに影響するので建設場所は慎重に決めよう。
一応、内部的には建設コストは設定されているが、もちろん開拓者でしか建てられない。


5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)

評価数:60 平均評価:4.6

palace.png宮殿 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png1-首都建設時または遷都時に自動建設初期
効果
production.png生産力+2
gold.pngゴールド+5
science.png科学力+2
culture.png文化力+1
house.png住宅+1
facility.png快適性+2
masterpiece_sculpture.png傑作(万能)スロット+1(コンゴは+5)
strength.png都心戦闘力+3

首都に無条件で建設される建造物。
初期ボーナスと言い換えることも出来る。何といっても文明の礎であり、効果もやはり強い。
首都が占領されると、宮殿は即座に他の都市に引っ越す。フェニキア以外は任意で遷都することはできない。一度占領された首都を取り返しても、宮殿は疎開先から戻らないので注意。


5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)

評価数:38 平均評価:4.8

monument.pngモニュメント Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png60--初期
効果
culture.png文化力+1
この都市の忠誠心が最大の場合はculture.png文化力+1
この都市のターン毎の忠誠心+1
(以下は「英雄と伝説」モードのみ)
この都市でプロジェクト「英雄譚」が実行可能になる。
英雄の発見後はこの都市でプロジェクト「英雄の社」が実行可能になる。
この都市で初めて英雄を召喚した際にrelic.png遺物(英雄)スロット+2

安価に文化力を得られる建造物。
production.png低コストで建設できて、忠誠心が最大ならculture.png文化力を+2得られるというのは中々の効果。最序盤での社会制度の取得や都市の領土拡張に有用。
とはいえ序盤は内政する暇がないことも多い。コストパフォーマンスは最高なので建てられるときに建てたい。

「英雄と伝説」モードでは英雄召喚の前提建造物であり、早期建造がさらに有用。また、専用の遺物スロットも得られるので、faith.png信仰力とtourism.png観光力も産出するようになる。


5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)

評価数:24 平均評価:3.8

旧神のオベリスク(虚無の歌い手) Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png60--虚無の歌い手の称号「旋律」
効果
モニュメントの効果に加えて
faith.png信仰力+4
masterpiece_sculpture.png傑作(万能)スロット+1

「秘密結社」モード専用の建造物。虚無の歌い手固有のモニュメントUB。
モニュメントはゲーム開始時から解禁されている上に専門区域を必要としないので、すべての建造物でもっともスパムしやすい。その代替なので非常に使いやすく、production.png60でculture.png+2faith.png+4と効果も破格。遺物スロットを活かせば更に出力が上がり、中世以降は擬似的にゴールド科学力文化力を追加産出、と至れり尽くせりである。秘密結社4つの中で、虚無の歌い手が強い・使いやすいと言われる理由の大きな部分を占めている。
faith.png信仰力は使い勝手がよくあらゆる勝利条件で有用なリソースであり、宗教勝利狙いはもちろん、大将軍の購入や不朽内政、自然主義者やロックバンドの購入に宇宙偉人の確保、とゲーム序盤から終盤まで何かと役に立つ。他のモードも併用する場合は、更に用途が増える。
万能傑作スロットに捏造した遺物を突っ込んだり邪魔な傑作芸術を押し込んだりもできるため、何はともあれ全都市に建設、中盤以降ゴールドに余裕が出来たら都市建設と同時に購入して構わない。どうしても欲しいパンテオンがある場合は、即入信からの建築も真面目に選択肢に入る。
ちなみにローマプレイ時やゲーム開始時代を中世にした際には、都市出しの際に建設されるモニュメントも旧神のオベリスクとなる。
「英雄と伝説」モードの英雄の遺物スロットとは競合せず、傑作スロットを合計3つ持ったオベリスクとなり、スウェーデンであればテーマ化可能。是非活用したい。


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評価数:4 平均評価:5

granary.png穀物庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png65--陶磁器
効果
food.png食料+1
house.png住宅+2

安価に住宅を供給できる建造物。
住宅を増やす建造物としては破格のコストパフォーマンスであり、維持費もゼロなので金銭的な心配も無用。すべての都市に建てていきたい。
住宅不足は都市の人口増加への強力な足枷になるので、食料産出のペナルティを受ける前に建てておきたい。


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評価数:29 平均評価:4.1

water_mill.png水車小屋 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80-都心が川に隣接車輪
効果
food.png食料+1
production.png生産力+1
この都市の農場資源にfood.png食料+1

都市の人口増加促進と生産力を得られる建造物。
food.png食料よりも貴重なproduction.png生産力を得られるので、都市の立ち上げの補助としては有用。
また、都市に農場資源(小麦、米、トウモロコシ)があれば人口増加も促進してくれる。
「建築学」のひらめきの条件でもあるが、効果自体はそれなり止まりなので、2つ目以降を立てるかどうかは微妙なところ。農場資源が多めの都市に建設していけば効率がいい。


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評価数:22 平均評価:3.1

palgum.pngパルグム (バビロン) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80-都心が川に隣接灌漑
効果
production.png生産力+2
house.png住宅+1
この都市の真水が供給されているタイルにfood.png食料+1

都市の立ち上げを強化するバビロンの水車小屋UB。
通常の水車小屋よりも解禁が早く、production.png+2とhouse.png住宅を得られるので、特に序盤の都市成長を促進してくれる。
また、food.png食料ボーナスについても水車小屋のほぼ上位互換。河川の周辺であれば大量のfood.png食料が得られる。湖やオアシス、真水供給できる自然遺産およびその隣接するタイルもfood.png食料が増える。
非常に強力なので、川沿いの都市では必ず建設しておこう。


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評価数:8 平均評価:4.6

sewer.png下水道 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png200gold.png2-公衆衛生
効果
house.png住宅+2

タイルを使用せずに住宅を供給できる建造物。
終盤はタイルが埋まりがちで住宅を増やす手段は少なくなるがこれを建設するとタイルを使用せずに住宅を得られる。しかし、解禁が産業時代と遅く、「公衆衛生」のひらめきも近郊部が2つ必要なのが厄介。人口の多い大都市や狭い都市のような住宅が不足しがちな所に作りたい。
また、4つ作れば「民主主義」の天啓が得られるが、民主主義に進まない場合は無理に建設しなくてもよい。
神権政治の採用ボーナス&都市国家バレッタの宗主国ボーナスがあれば信仰力でお得に購入可能。


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評価数:20 平均評価:2.4

ancient_walls.png太古の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80--石工術
効果
都心と兵営からのlongrange_strength.png遠隔攻撃が可能になる。
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+1
鉄鋼:陳腐化

都心に防衛能力を付加する建造物。
都心と兵営からの遠隔攻撃が解禁され、それらへの攻撃ダメージを大幅にカットする外郭が追加される。両方とも攻撃により外郭の防御力が0になるまで有効。

序盤では対蛮族は勿論、AIに戦争を吹っかけられる事もよくあるため、前線都市にはなるべく建てておきたい。これの有無で都市の防御力が大きく変わる。AIは適当なユニットでの都市攻撃しかしてこないので、攻囲ユニットや遠隔ユニットを遠隔攻撃で適当に削っているだけで、近接ユニットで特攻して自滅してくれる。

金銭で購入できないため、攻められてから建てるのでは間に合わない。また、鉄鋼の研究後は陳腐化して作れなくなる。多少コストはかかるが伐採や軍事政策「リメス」で何とかしよう。軍事都市国家バレッタの宗主国ならば、信仰力で購入しても良い。社会制度「自然保護」を取得すると都心に観光力が+1される。ぬくぬく立地の都市でも、文化勝利狙いかつ生産力が余っている場合には、陳腐化する前に作れるだけ作るのも1つの手。


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評価数:21 平均評価:3.6

medieval_walls.png中世の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png220-太古の防壁
効果
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+2
鉄鋼:陳腐化

都心の耐久力を強化する建造物。
太古の防壁は都心砲撃とダメージカットが付加されるので都市の防衛力に直結するが、中世の防壁は外郭の防御力増加と破城槌の無効化のみ。都市を落とされにくくはなるが、防衛のためならこれを建てるより戦闘ユニットを作って防衛に当たらせたほうがよい。
あえて建てるとしたら、目的は2つ。1つは君主制を軸にして、住宅ボーナスの積み増しを図るとき。人口15まで伸ばして都市化のブーストを得る助けになる。なお、住宅ボーナスは君主制である限り陳腐化しない。
もう1つは社会制度「自然保護」の取得による観光力+2で、太古の防壁と合わせて+3が都市に追加される。防壁系建造物は軍事政策のリメスを使えば半額になるので、見た目ほど高くはないのだが、それでもコストパフォーマンスは微妙。
どちらにせよ一般的な戦略に組み込むほど効果的ではない。作るのは侵略禁止文化勝利のような特化戦略や労働者すら作らないレベルで生産力に余裕ができた時かもしくはグルジアを使っている時くらい。


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評価数:14 平均評価:2.6

renaissance_walls.pngルネサンス時代の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png300-中世の防壁攻囲戦術
効果
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+3
鉄鋼:陳腐化

都心の耐久力を強化する建造物。
扱いは中世の防壁と同じで、中世の防壁の外郭から防御力増加と攻城塔の無効化が追加されるのみ。
防衛目的には戦闘ユニットの方が有用なのも変わらず、後の観光力のために生産力と相談して少数建築するかどうかというところ。
都市国家「バレッタ」の宗主国なら信仰力で購入できるため、少しは建てやすくなる。とはいえ文化勝利狙いなら自然主義者やロックバンドとより有効な信仰力の使い道があるので、やはり優先度は低い。自然保護獲得後の観光力は太古、中世の防壁と合わせて+6が都市に追加される。
2021年2月のアプデにて、君主制のレガシーに外交的支持が得られる効果が追加されたため、多少は使いやすくなっている。問題は陳腐化することで、技術「鉄鋼」を取得すると防壁の有無に関わらず全都市に無条件で防衛力400と都市遠隔攻撃能力が解禁される。
攻めるには事実上攻囲ユニットが必須になる。


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評価数:24 平均評価:1.7

tsikhe.pngツィク (グルジア) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png260-中世の防壁攻囲戦術
効果
faith.png信仰力+4
外郭の防御力+200

自然保護:tourism.png観光力+3
鉄鋼:陳腐化
黄金(英雄)時代中は産出するfaith.png信仰力・tourism.png観光力+100%

耐久力が高い上に信仰力も得られるグルジアのルネ防壁UB。
グルジアでは防壁に対してproduction.png生産力ブーストが掛かるので、非常に建てやすく各都市に建設すれば文明特性も相まって、馬鹿にならないほどのfaith.png信仰力を産出する。また、防壁の防御力が通常よりも高いので、都市を非常に攻め落とされにくくなる。しかし、それはAI文明だった場合にも同じなので注意。なお、軍事政策「リメス」を採用したり、バレッタの宗主国ボーナスによるfaith.png信仰力で購入できると更に建設しやすくなる。
しかし、所詮はルネサンスの防壁の代替なので各都市に必須ではない。「鉄鋼」研究後に防壁全般陳腐化し建設不可能になるのでそれまでに建設都市については吟味しておこう。また黄金時代のtourism.png観光力ボーナスはツィクのみが対象であり、太古・中世の防壁と合わせてtourism.png9(1+2+3*2)を都心へ追加する。


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評価数:7 平均評価:3.1

flood_barrier.png防波堤 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png100gold.png1低地の沿岸タイルがある都市コンピューター
効果
低地タイルを水没から守る。
水没しつつあるタイルは修復できるが、完全に水没したタイルは回復できない。
都市の低地タイル数と現在の海水位に応じてproduction.png建設コストとgold.png維持費が増加する。
この建造物は都市占領時には略奪されない。

GSで追加されたシーサイドリゾートを保護する為の建造物。
他にも低地に遺産や区域がある場合は水没の被害が厄介なので、保護しておきたい。特に、アイランドプレートや群島などの海系マップでは陸に存在する区域の生命線なので、何としてでも早期解放したいところ。最初は低コストだが温暖化レベルが進むにつれて凄まじい勢いで建造コストが増えていくので、急いでコンピュータを用意したい。これも都心部の建物にカウントされるため、バレッタの宗主国であればfaith.png信仰力で購入可能。購入出来れば非常にお得だ。
ちなみに、低地が複数の都市で利用できる場合、他の都市に寄せて低地を少なくしてから防波堤を建て、後からもとに戻す小技でproduction.png生産力を節約できる。それから工兵が利用できることも忘れないように。


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評価数:5 平均評価:4.2

聖地 Edit

holy_site.png聖地 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1faith.png+1占星術
隣接ボーナス略奪ボーナス
自然遺産:faith.png+2
山岳:faith.png+1
森林:faith.png+0.5
区域:faith.png+0.5
1回毎にfaith.png25
効果
great_prophet.png大預言者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+2
隣接するタイルのアピール+1

宗教の創始に必要な大預言者ポイントと、色々な用途のある信仰力を生み出す為の区域。
建造物を追加することで各種宗教系ユニットを作れるようにもなる上、聖地の隣か上で宗教ユニットが待機すると体力が回復するので宗教にとっての要地。当然、宗教勝利を目指すには必須。
論客持ち使徒を聖地においておくと他国の使徒を次々に返り討ちにしてくれる。宗教勝利を阻止したい時や自国の宗教を守りたい時に有効。
兵営と同じく、何処に置くかはかなり重要。兵営と違いfaith.png隣接ボーナスがあるため、faith.png信仰力優先で建設したい。


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評価数:8 平均評価:3.6

holy_site.pngラヴラ (ロシア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1faith.png+1占星術
隣接ボーナス略奪ボーナス
自然遺産:faith.png+2
山岳:faith.png+1
森林:faith.png+0.5
区域:faith.png+0.5
1回毎にfaith.png25
効果
great_prophet.png大預言者ポイント+2
この区域の社にgreat_writer.png大著述家ポイント+1、神殿にgreat_artist.png大芸術家ポイント+1、礼拝所にgreat_musician.png大音楽家ポイント+1

区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+2
隣接するタイルのアピール+1
この都市の領土内で偉人の能力を発動した際にこの都市の領土が1タイル追加される。

宗教と文化を両立させるロシアの聖地UD。
これを主軸に据えて宗教勝利を狙うのがロシアの勝ち筋である。
主目的である宗教関係は、production.png建設コストが半減でgreat_prophet.png大預言者ポイントが倍なので、高難易度でも高速かつ小リソースで創始できる。また立地特性もあってオーロラのダンスを確保しやすく、ツンドラに建てれば大きなfaith.png信仰力を稼ぎだす。
さらに内部の建造物ごとに文科系great_people.png偉人ポイントが追加される。以前ほど早期にポイントは獲得出来ないが、ロシアでは大概の場合ラヴラをスパムするので、文化系偉人を非常に獲得しやすくなる。
なお、偉人の能力発動による領土獲得効果は、文明UAで初期領土が広い上に、傑作スロットが無かったり発動条件を満たさなかったりと使いたい都市で使えないことも多いので、オマケ程度に捉えるといい。


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評価数:24 平均評価:4

shrine.png Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png70gold.png1-占星術
効果
faith.png信仰力+2
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で伝道師の購入が可能になる。
(「英雄と伝説」モードのみ)この都市で獲得または召還した英雄の寿命+10%

布教活動の基本ユニットである伝道師を購入するのに必要な建造物。
大預言者ポイントが貰えるが、創始だけなら社建設よりもプロジェクト「祈祷」連打の方が早いことも多い。祈祷はproduction.pngコスト15%分のgreat_prophet.png大預言者ポイントを一度に獲得できるが、継続的に信仰力を算出する社建設の方が将来性は大きい。偉人画面で他文明のポイント状況を確認し、どちらが良いか考えよう。

「英雄と伝説」モードでは、英雄の寿命延長効果が追加される。災害などで社が略奪状態となって延長効果がなくなった時などに、英雄の寿命がバグることがあるので注意。


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評価数:10 平均評価:3.5

temple.png神殿 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
faith.png信仰力+4
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
relic.png遺物スロット+1
この都市で使徒・審問官・グル・武僧(要:信仰の証)の購入が可能になる。
(「英雄と伝説」モードのみ)この都市での英雄の召還に必要なfaith.png信仰力-15%

布教活動に関わるユニットを購入するのに必須な建造物。
特に使徒は、信仰の追加に宗教戦争にと宗教勝利狙いでは主力になる。宗教戦争するなら逐次建設していこう。
中世の政治体制「君主制」を解禁する社会制度「王権神授説」のブースト条件が神殿2つなので、最速商業共和制狙いの場合以外は、非宗教系文明でも2つは作っておきたい。

「英雄と伝説」モードでは、英雄の召喚コスト割引効果が追加される。英雄を再召喚する前には建設を済ませておきたい。


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評価数:9 平均評価:2.8

stave_church.pngスターヴ教会 (ノルウェー) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
神殿の効果に加えて
聖地区域の森からのfaith.png隣接ボーナスが+1.5になる。
この都市の沿岸資源にproduction.png生産力+1

拡張やアプデが来る度に強化を貰っているノルウェーの神殿UB。
以前に比べると多少は扱いやすくなっている。これが建設された聖地区域の森からのfaith.png隣接ボーナスが+1.5に強化されるので、森さえあれば信仰の証「労働倫理」の効果を活かし都市のproduction.png生産力を増強できる。また、沿岸資源にもproduction.png生産力が追加され、沿岸都市のproduction.png生産力の不足を補ってくれる。梁の養殖場やパンテオン「海の神」やオークランドの宗主国ボーナスも乗れば、更に沿岸都市の生産を加速できる。
一方、宗教に強い文明で無いのでfaith.png信仰力を稼ぐ聖地区域建造物のUBは相性は特段良くはない。その為、スパム推奨のUBというよりは沿岸都市の産出強化を優先して建設をしたい。また、得られるfaith.png信仰力はグランドマスターの礼拝堂で陸上戦闘ユニットを追加したり、「不朽」で民間ユニットの購入源にしたり、「英雄と伝説」モードで英雄の再召喚コストにしたり等、使い道自体は幾つかある。


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評価数:12 平均評価:2.2

prasat.pngプラサート (クメール) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
faith.png信仰力+6
この都市のpeople.png市民1人につきculture.png文化力+0.5

航空技術:この都市のpeople.png市民が10人以上の場合はtourism.png観光力+10、people.png市民が20人以上の場合はtourism.png観光力+20
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
relic.png遺物スロット+1
この都市で使徒・審問官・グル・武僧(要:信仰の証)が購入可能になる。
(「英雄と伝説」モードのみ)この都市での英雄の召還に必要なfaith.png信仰力-15%

人口が増えやすいクメールの特性を生かしてくれる神殿UB。
基本faith.png信仰力産出が通常よりも高く、都市の人口によってculture.png文化力やtourism.png観光力を産出してくれるようになった神殿。川隣接聖地と用水路がある都市では、UAにより人口が爆増しculture.png文化力・tourism.png観光力を稼ぎやすい。また、経済政策「シムルタネウム」の人口条件が満たしやすいので相性が良い。特にシナゴーグを選択した場合は、建造物から合計faith.png26を産出する。


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評価数:6 平均評価:4.3

gurdwara.pngガードワラ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
faith.png380
効果
food.png食料+2
faith.png信仰力+3
house.png住宅+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+1

以前は食料だけという建設コストに比べて微妙な礼拝所だったが、GSでは住宅が追加され、より都市の人口増加を促す効果になった。
信者の信仰「この世界に糧を」と合わせると聖地が更にfood.png食料とhouse.png住宅を生み出すようになるので、ツンドラ立地や砂漠立地の都市でも市民を増やせる。
増えた市民を聖地に配置すればシナゴーグ、キャンパスならばワット、工業地帯ならば公会堂と使い分けが可能と捉えるとそれなりに優秀。人口増加は忠誠心圧力や建設可能区域数の面でも有利となる。
人口を増やす効果の例に漏れず、快適性の確保には留意しよう。


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評価数:7 平均評価:3.1

synagogue.pngシナゴーグ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
faith.png380
効果
faith.png信仰力+5
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+1

信仰力の産出量が多いの礼拝所。
ダルエ・メフルに比べると基本faith.png信仰力産出が多いので使いやすいが、他の礼拝所とも比べると誤差程度なので取得優先度は低め。
NEPで追加された都市の信仰力を伸ばすとボーナスが入るエチオピアや「秘密結社」モードの虚無の歌い手に所属する場合は候補に入る。


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評価数:5 平均評価:2.8

ダルエ・メフル Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
faith.png380
効果
faith.png信仰力+3
建設・修理された時点から略奪されるまで、時代が進む度にfaith.png信仰力+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+1
自然災害によって略奪状態にならない。

略奪されない限り信仰力が増える礼拝所。
建設した時点から時代ごとにfaith.png信仰力が+1されるので、例えば中世で建てれば情報時代にはfaith.png+5のボーナスを得ることができる。しかし、略奪でfaith.png信仰力ボーナスがリセットされる点には気をつけなければならないのは当然だが、早期に建てなければ効果が薄いため都市計画が縛られることと、情報時代にfaith.png信仰力のピークを持ってくるのは意味が薄いということ(特に宗教勝利と文化勝利)にも注意。
さらに、追加されるfaith.png信仰力はシムルタネウムで倍加できない。結局、リスクと制約を多々負っている割にはシナゴーグを上回るケースは乏しいと見なさざるを得ない。区域のproduction.png建設コストが軽い中世スタートや、聖地のproduction.png建設コストが軽いロシアや日本なら候補になりうるかもしれない。
なお、以前はGSで追加された自然災害による略奪でもfaith.png信仰力ボーナスはリセットされていたが、アプデにて自然災害耐性が追加されたので多少は扱いやすくなっている。


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評価数:7 平均評価:2.1

pagoda.pngパゴダ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
faith.png380
効果
faith.png信仰力+3
ターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+1

以前は住宅だけという建設コストに比べて微妙な礼拝所だったが、GSからは外交的支持が得られる効果に変更された。他のdiplomatic_favor.png外交的支持を獲得する手段よりも気軽かつ大量に入手できる。
GS以降の環境では首都占領や不平に加え、CO2排出でもdiplomatic_favor.png外交的支持に頻繁かつ大量にペナルティが入る。他の文明を飲み込みながらもまともに国際会議をやりたいならほぼ必須。


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評価数:13 平均評価:3.7

mosque.pngモスク Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
faith.png380
効果
faith.png信仰力+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+1
この都市で購入された伝道師・使徒の布教力+1

布教活動を後押ししてくれる礼拝所。
宗教勝利を目指すなら必ず取得&建設したい。布教力を増加はある意味、信仰力の節約にもなるのでより少ないユニットで布教を行うことができるようになる。
なお、AIの取得優先度が低く大抵の場合残っているので、創始が遅れた場合でも安心。


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評価数:11 平均評価:3.8

wat.pngワット Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
faith.png380
効果
science.png科学力+2
faith.png信仰力+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+1

科学力を追加で産出する礼拝所。
重要なリソースであるscience.png科学力を産出するが、もう少し早い段階で登場してくれれば効果的だったのだが、時期的に中途半端になるのが否めない。
また、AIの取得優先度は高めなので創始が遅れた場合、大抵は取られている。


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評価数:3 平均評価:3

仏塔 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
faith.png380
効果
faith.png信仰力+3
facility.png快適性+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+1

貴重な快適性を供給する礼拝所。
取得して損することはまず無いので宗教寄りな内政プレイのお供に。人口の増えやすいクメールの場合や、遺産「空中庭園」持ちな場合やパンテオン「豊穣の儀式」持ちな場合に親和性が良い。区域を密集させることで都市の出力が増える日本プレイでも使いやすい。また、都市の幸福度がほぼ国力に直結するスコットランド、都心に隣接している川沿いの区域&建築物のコストが下がるハンガリーとも相性が良い。逆に総合娯楽施設UDで快適性を確保しやすいブラジルやビザンティンでは選択候補にはならない。
GSでは都市快適性の閾値が上がり幸福度のボーナスも強化されたため、有用性が増した。


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評価数:7 平均評価:4

meeting_house.png公会堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
faith.png380
効果
production.png生産力+2
faith.png信仰力+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+1

生産力を追加で産出する礼拝所。
他のリソースと比べてproduction.png生産力は重要なため、同種の礼拝堂と比べて非常に有用。
Civ5とは違って聖地と社と神殿を立てた後でないと作れないのでお手頃とはならないが、日本でプレイするとか中世・ルネサンススタートするなどすれば低負担で内政を強化できる。
なお、AIの優先度が非常に高く、大抵真っ先に取りに来るので注意。


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評価数:10 平均評価:3.6

cathedral.png大聖堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
faith.png380
効果
faith.png信仰力+3
people.png市民スロット+1
masterpiece_art.png傑作(宗教画)スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+1

宗教画を仕舞っておける礼拝所。
傑作を狙って取ることができれば有効活用できるが、美術館・国立歴史博物館・遺産に傑作が収まりきらない時のみ意味があるので、採用時に見込みを立てることが難しい。
さらに宗教画限定と用途が少なすぎて、十中八九スロットを持て余すことになるのでルネサンス〜産業時代で芸術家を総ナメできる自信でもなければ文化勝利狙いでも他を取ったほうが良い。
強いて言えば1都市あたりの傑作数を増やしたいアリエノールあたりなら考慮に入ってくるか。偉人は出るが傑作スロットに困るラヴラとはシナジーがあるので、ロシアプレイの際には一考の余地あり。確実にスパムするラヴラが文化も出すようになる。


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評価数:13 平均評価:2.8

キャンパス Edit

campus.pngキャンパス Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1*nolink+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
山岳:science.png+1
熱帯雨林:science.png+0.5
地熱孔、礁:science.png+2
区域:science.png+0.5
1回毎にscience.png25
効果
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png科学力+2

重要なリソースである科学力を産出し、技術の取得速度を上げる為の区域。
今作では科学力特化のゴリ押しはそこまで重要ではないが、技術の優位性は軍事・内政両方で有用。戦闘が安定する弩兵までは早めに進めておきたい。
首都にキャンパス向け立地が無いなら、第2都市以降で山岳やジャングルの近くを狙うくらいの気持ちでいこう。GSでは新たに地熱孔・礁から隣接ボーナスがscience.png+2得られるようになったので、高隣接ボーナスを狙いやすくなった。
なお、AIの優先度は兵営並みに高い。キャンパスの建設をサボっていると大科学者を取られまくるので注意。


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評価数:14 平均評価:3.6

campus.png書院 (韓国) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1丘陵food.png+1science.png+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:science.png -1
その他:なし
1回毎にscience.png25
効果
science.png科学力+4
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png科学力+2

最初から一定量の科学力を産出する韓国のキャンパスUD。
production.png建設コストが通常の半分なので建設しやすく、文明UAの鉱山・農場強化と合わせて人口を増やしつつscience.png科学力を積み増せるので、序盤の技術の取得速度で他文明に対して優位に立てる。最初からscience.png+4を産出し、隣接ボーナス扱いなので自然科学・五ヵ年計画との相性は良好。また、合理主義の条件をほぼ確実に満たすことができる。
一方で丘陵にしか建設できず、区域に隣接すると産出が減るデメリットがある。また、地形等からのscience.png隣接ボーナスが一切ないので、政策以外でscience.png+4以上の産出にはできない。なお、政府複合施設からは隣接ボーナスを得られるが、区域隣接による産出減少と相殺しあってボーナスはscience.png±0なので注意。

GSでは通常のキャンパス区域に地熱孔・礁からの隣接ボーナスが追加され、一般文明でもscience.png+3~4程度の隣接ボーナスを得ることは容易になったので、書院の優位性は下がっている。とはいえ建設コスト半減は依然強力で、まだまだ科学力産出ではトップクラス。技術ツリーの取得速度を活かした戦略を進めていきたい。


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評価数:6 平均評価:3.5

campus.png観測所 (マヤ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1*nolink+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:science.png+0.5
農場:science.png+0.5
プランテーション:science.png+2
山岳、熱帯雨林、地熱孔、礁:なし
1回毎にscience.png25
効果
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png科学力+2

地形を問わずに科学力を産出できるマヤのキャンパスUD。
production.png建設コストが通常の半分な点は他のUDと同じ。science.png隣接ボーナスにやや癖があるが、上手に配置出来れば終盤までscience.png科学力を多くたたき出せる&立地制限も無いので、柔軟な都市計画が可能。プランテーションはジャングルに作れる場合も多いので、ジャングルからのscience.png隣接ボーナスが無いという点はあまり気にならない。欠点は山岳からのscience.png隣接ボーナスが無いので、「天文学」のひらめきを得る際にscience.png科学力の産出が低くなる場合があること。


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評価数:7 平均評価:4

library.png図書館 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1-筆記
効果
science.png科学力+2
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

初期の科学力を産出する建造物。
science.png科学力の積み増しとしてはやや弱めだが大科学者ポイントを稼ぐ手段としては悪くない。大科学者は図書館や大学を建設できるものが存在するため、大科学者ポイントを上手く使って別都市の建造物を確保していきたい。


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評価数:9 平均評価:3.2

university.png大学 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png250gold.png2図書館教育
効果
science.png科学力+4
house.png住宅+1
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

科学力を産出し、住宅も付いてくる建造物。
コスト対効果はイマイチだが、「天文学」と「印刷」のひらめきのために2つは作りたい。この時期は軍事ユニットを作ったり工業地帯を作ったりと生産力に余裕がないことが多いので、状況に応じて建てるべきか否かを判断しよう。コストが重いことは確かだが、住宅不足の緩和にもなるのでどうにか暇を捻出したい。
なお、大科学者「ニュートン」の効果や科学都市国家の代表団ボーナスを受けられれば中々の出力になる。それらの効果が得られているのであれば、建てる数を多めにしてもリターンは十分。


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評価数:6 平均評価:3.2

madrasa.pngマドラサ (アラビア) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png250gold.png2図書館神学
効果
science.png科学力+5
キャンパス区域のscience.png隣接ボーナスと同等のfaith.png信仰力を産出する。

house.png住宅+1
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

宗教と科学を両立できるアラビアの大学UB。
基本science.png科学力産出が通常の大学より僅かに多く、隣接ボーナス参照でfaith.png信仰力も産出するので宗教を利用しつつscience.png科学力を積み増すことができる。
また、古代の社会制度「神学」で解禁されるため、マムルークからの戦車UGを目指すなど、技術ツリーが下ルートを走っているときにシナジーがある。
faith.png信仰力を得られるので、信者の信仰「イエズス会による教育」とも親和性が良い。


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評価数:12 平均評価:3.2

navigation_school.png航海術学校 (ポルトガル) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png250gold.png2図書館教育
効果
大学の効果に加えて
この都市の海洋ユニットに対するproduction.png生産力+25%
この都市にある湖・沿岸タイル2つにつきscience.png科学力+1
great_admiral.png大提督ポイント+1

沿岸都市の軍事・内政を強化するポルトガルの大学UB。
ポルトガルは文明UAの関係上、大半が沿岸都市になるので大なり小なりscience.png科学力を積み増せるだろう。GSではキャンパス区域は礁隣接でscience.png科学力産出が増えるので、都市建設時に建設予定地を考えておくと良い。
また、great_admiral.png大提督ポイントや海洋ユニットに対してのproduction.png生産力ブーストもあるので、海洋探索や海軍力の強化にも役立つ。とはいえポルトガルの場合gold.pngゴールド産出に長けるので、ユニットや偉人は購入・後援した方がコスパが良いことも多い。


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評価数:4 平均評価:3

錬金術協会 (ヘルメス教団) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術・条件
production.png250gold.png2図書館教育
ヘルメス教団の称号:達人
効果
大学の効果に加えて
production.png生産力+2
キャンパス区域がscience.png隣接ボーナスと同等のgold.pngゴールドを産出する。
great_engineer.png大技術者ポイント+1
great_merchant.png大商人ポイント+1

「秘密結社」モード専用の建造物。ヘルメス教団固有の大学UB。
元の大学からproduction.png生産力を産出し、内政を補助する偉人のポイント2種まで得られ、キャンパス区域がscience.png隣接ボーナス参照でgold.pngゴールドを産出するようになるという破格の効果を持つ。
レイラインも利用してキャンパスの隣接ボーナスをできるだけ増やしておきたいところ。偉人ポイントを計3種類産出するので、将来的なレイラインの強化に向けて錬金術協会で偉人をできるだけ集めておこう。


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評価数:4 平均評価:3.5

research_lab.png研究所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440gold.png3大学化学
効果
science.png科学力+3
power.png電力3によりscience.png科学力+5
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png科学力+1

電力で科学力の産出量が増える建造物。
GSでは未来時代が追加されたので、生産力と電力に余裕があり、一刻も早く技術ツリーを進めたい場合は特に有効。政策などが乗れば結構な積み増しになる。
また、偉人「アインシュタイン」の効果や都市国家の代表団ボーナスも乗れば、更に科学産出を積み増すことができる。


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評価数:11 平均評価:3.3

兵営 Edit

encampment.png兵営 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1都心に隣接不可production.png+1production.png+1青銅器
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
機能しなくなる
効果
HP:100
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
great_general.png大将軍ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+1、gold.pngゴールド+2
隣接するタイルのアピール-1

戦争するのに必要な要素を得る為の区域。
区域自体は防衛時の拠点になり、great_general.png大将軍ポイントを稼げる。建造物を建てるとgreat_general.png大将軍ポイントが加算される他、陸上ユニットへの経験値ボーナス、戦略資源の備蓄量増加、production.png生産力の産出などの効果が乗る。
前線に防御目的で作るか、後方の生産都市に作るか目的をはっきりさせよう。基本的に制覇勝利向けの区域だが、ブーストの取得や都市国家クエストの達成に加え、GS以降工兵の役割が増えたことで非戦プレイでも必要性は増している。
なお、備蓄上限増加量はゲーム開始時に設定したゲームスピードに依存し、後述の値(+10)はゲームスピードが標準の場合の値である。


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評価数:18 平均評価:3.6

encampment.pngイカンダ (ズールー) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1都心に隣接不可production.png+1production.png+1青銅器
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
機能しなくなる
効果
兵営の効果に加えて
house.png住宅+1
この都市で軍団と大軍団を編成可能になる。(解禁条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の軍団と大軍団に対するproduction.png生産力+25%
この区域の各建造物にgold.pngゴールド+2、science.png科学力+1

軍事力強化の要となるズールーの兵営UD。
production.png建設コストが通常の半分なので建てやすく、基本的に士官学校が必要な軍団・大軍団の訓練がズールーでは区域だけで可能になる。しかも、指導者UAにより軍団・大軍団の解禁が早いので他の指導者に先駆けて自軍の強化ができる。
また、内部の建造物がgold.pngゴールドとscience.png科学力を産出するので、区域自体のhouse.png住宅ボーナスと合わせて内政にも貢献する。なお、建造物へのボーナスは自前で建設した都市にしか適用されないので注意。
通常は兵営は各都市にスパムするものではないが、戦争国家であるズールーでは適宜建設を進めていきたい。


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評価数:8 平均評価:3.6

encampment.pngタイン (ベトナム) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1都心に隣接不可production.png+1production.png+1青銅器
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:culture.png+2HPがなくなると
機能しなくなる
効果
HP:100
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
航空技術:この区域のculture.png隣接ボーナスと同等のtourism.png観光力を産出する。
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+1、gold.pngゴールド+2
隣接するタイルのアピール-1
通常の兵営区域と異なり、専門区域扱いではない。
great_general.png大将軍ポイントはなし

隣接ボーナスで文化力・観光力を出すベトナムの兵営UD。
序盤から稼ぎにくいculture.png文化力を産出するのは嬉しい。production.png建設コストが通常の半分で区域数制限もない為、基本的に全都市にスパムしても良い区域。しかし、文明UAによる建設条件の為、隣接させる他の専門区域自体が若干建設しにくい。tourism.png観光力産出に関しては隣接ボーナスによるculture.png文化力のみに依存するため、ナンマドールの宗主国ボーナスなどで産出するculture.png文化力は適用されない。
一方でタイン自身はgreat_general.png大将軍ポイントをしないデメリットがあり、production.png生産力及びhouse.png住宅の確保やgreat_general.png大将軍ポイントを得る為には兵舎or厩舎は早めに作っておこう。
専門区域扱いされないという性質に関しては、「区域数制限や文明UAによる建設条件がない」という利点と「建設時の特徴除去で文明UAの産出追加や指導者UAの戦闘ボーナスが適用されない」という欠点がある。


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評価数:4 平均評価:3

barracks.png兵舎 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1厩舎と併設できない青銅器
効果
production.png生産力+1
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で訓練した近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスユニットの戦闘による獲得経験値+25%
戦略資源の備蓄上限+10

特定のユニットの経験値を増やす建造物。
兵営系建造物の中でも兵営と同時に解禁され、house.png住宅が付きproduction.png生産力も産出するので、内政にも貢献してくれる。
騎兵メインの文明でなければ、兵営を建てたならついでに建てておいて損はない。


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評価数:7 平均評価:3.3

basilikoi_paides.pngバシリコイ・パイデス (マケドニア) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1厩舎と併設できない青銅器
効果
兵舎の効果に加えて
この都市で訓練したヘタイロイの戦闘による獲得経験値+25%
この都市で非民間人ユニットを生産した際にそのユニットのproduction.png生産コストの25%に相当するscience.png科学力を得る。

ユニットを作るほど有利になるマケドニアの兵舎UB。
軍事ユニットを生産すれば、science.png科学力を得ることができるため、キャンパスの代わりとしての役割も少しは担える。しかし、あくまで生産する時であるため、gold.pngゴールドやfaith.png信仰力で購入した際にはscience.png科学力は得られない点には注意。
また、経験値ボーナスがヘタイロイにも適用されるので厩舎を建てる手間が省けるので余ったproduction.png生産力を軍事に回しやすくなる。ただし、カタパルト等の攻城兵器や他の騎兵ユニットも使用するならば厩舎は適度に建設しておこう。


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評価数:14 平均評価:3.3

stable.png厩舎 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120gold.png1兵舎と併設できない騎乗
効果
production.png生産力+1
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で訓練した騎兵・攻囲クラスユニットの戦闘による獲得経験値+25%
戦略資源の備蓄上限+10

兵舎と同じく特定のユニットの経験値を増やす建造物。
production.png建設コストが微妙に重いのが欠点。経験値ボーナス以外の効果は同じなので、騎兵または攻囲ユニットを使用しない場合は兵舎の方が良い。混合軸でも少なめでいいだろう。
騎兵系UU持ちの文明な場合には多めに建設する意味はある。マケドニアやオスマンプレイの場合にはバランスを考えよう。


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評価数:11 平均評価:2.8

ordu.pngオルド (モンゴル) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120gold.png1兵舎との併設できない騎乗
効果
元の効果に加えて
この都市で訓練した騎兵クラスユニットのmove.png移動力+1

騎兵がメインのモンゴルを強化する厩舎UB。
騎馬軍団に機動力まで付加する・・・のだがこの追加の移動力はUGすると失われてしまう。ラッシュ用に戦力をUGで揃える場合は、ほぼ直接生産が必須のケシク専用になる。一応後の時代でも直接生産すれば戦車でもヘリコプターでも適用される。


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評価数:8 平均評価:2.5

armory.png武器庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png195gold.png2兵舎・厩舎のいずれか軍事工学
効果
production.png生産力+3
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で工兵が訓練可能になる。
この都市で訓練した陸上ユニットの戦闘による獲得経験値+25%
戦略資源の備蓄上限+10

陸上ユニットの経験値増加と工兵の生産に必須な建造物。
これを建てることで工兵の生産が可能になる。また、「火薬」のひらめき条件でもあるので、1つは建てておこう。GSでは工兵に鉄道建設やダム・運河の建設加速が追加されたので非戦プレイでも必要性が増した。
兵科を選ばない経験値ボーナスも嬉しいが、軍事ユニットは陳腐化や社会制度との兼ね合いで生産タイミングを選びがちなので、経験値ボーナスを乗せることに拘り過ぎて手が遅れる事はないようにしたい。


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評価数:12 平均評価:3

military_academy.png士官学校 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png330gold.png2武器庫軍事学
効果
production.png生産力+4
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+1
この都市で軍団と大軍団を編成可能になる。(解禁条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の軍団と大軍団に対するproduction.png生産力+25%
この都市で訓練した陸上ユニットの戦闘による獲得経験値+25%
戦略資源の備蓄上限+10

軍団や大軍団を直接生産できるようになる建造物。
生産コストは単体で作って軍団化するよりお得。ただし、解禁技術が「軍事学」なのがネック。これを取得する頃は、騎乗兵を騎兵にアップグレードし戦争勃発直前ということも多く、新規ユニット生産のタイミングと解禁時期が合わない。制覇勝利を目指す場合でも、活躍する場面はあまり無かったりする。
むしろ軍事政策「統合宇宙機構」のため、科学勝利を目指す場合に建てられることが多いだろう。もしくは社会制度「全体主義」の天啓のために3つ建設を目指すこともある。
第3段階の建造物の中では、コストが軽めな上に軍事政策「ベテラン」の生産ボーナスが乗り、電力も不要なため建設・維持ともに楽な部類。


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評価数:11 平均評価:3.5

政府複合施設 Edit

government_plaza.png政府複合施設 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png30gold.png1自文明に1つだけ設置できるfood.png+1
production.png+1
gold.png+2労働徴発
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にculture.png25
効果
この都市のターン毎の忠誠心+8
隣接する区域に+1の隣接ボーナスを与える。
governor.png総督の称号+1

政治体制が上位のものに変わる度に建造物が解禁されていく区域。
これ単体でも総督の称号が貰え、建設コストが少なく、他の区域に与える隣接ボーナスが通常の専門区域より多い。建造物の効果は文明全体に効果があり、政府のレガシー政策の解除条件にもなっているので建設優先度は高い。
また、交易ボーナスが高めなので国内交易を軸にするつもりなら首都に建てるとお得。高い忠誠心ボーナスを利用して敵都市近くにねじ込んだ都市を維持する事も可能。
なお、この区域の建造物はゴールドで購入することはできないので注意。


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評価数:7 平均評価:4.9

ancestral_hall.png祖廟 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png150gold.png1謁見の間・将軍府と併設不可1段階目以上の政府に変更する
効果
この都市の開拓者に対するproduction.png生産力+50%
都市を建設した際に労働者を1ユニット獲得する。
governor.png総督の称号+1

序盤の開拓拡張と都市成長を後押しする政府建造物。
開拓者に対しての生産力ブーストは祖廟のある都市のみだが、いつどこで作った開拓者であっても労働者の追加は適用される。
開拓者の生産力ブースト・無償の労働者は非常に強力であり、拡張&都市の立ち上げが素晴らしく早くなる。
この建築物に加えて、総督マグヌスの「備蓄」、政策「植民地化」で開拓者ラッシュを狙うのは序盤における定石の1つ。

欠点といえば、序盤中盤が終わり開拓者、もとい自力拡張の時期が過ぎると価値が低下してしまう点。
競合する「謁見の間」や「将軍府」は長きに渡って使えるが、この建築物に関しては旬は完全に序中盤にある。
また開拓者は製造数によるコスト上昇が激しいのでなるべく祖廟を立てた後で一気に作りたいところだが、
拘り過ぎると逆に初動が遅れる点にも注意。準備の隙をお隣さんに突かれないように。


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評価数:18 平均評価:4.4

audience_chamber.png謁見の間 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png150gold.png1祖廟・将軍府との併設不可1段階目以上の政府に変更する
効果
governor.png総督が着任している都市にhouse.png住宅+4、facility.png快適性+2
governor.png総督が着任していない都市のターン毎の忠誠心-2
governor.png総督の称号+1

総督を配置した都市に住宅と快適性のボーナスが与えられる政府建造物。
総督はピンガラを筆頭に人口の多い都市に配置することが多いので需要にマッチしている。効果量も大きく、穀物庫や用水路の建設を遅らせても住宅制限に引っかかるということがほとんどなくなる。娯楽施設の範囲建造物が解禁されるまで不足がちな快適性を稼ぐ貴重な手段でもある。なお、総督のいない都市に忠誠心-2のペナルティがあるが誤差の範囲なので気にしなくていい。
ただし、この効果のために強力な昇進を後回しにしてまで総督の頭数を優先する必要性は薄いので注意。ゲーム後半になると住宅不足になる都市が増えるのと、必要な称号の数のわりに効果がイマイチな昇進が残ってくるので、そうなってから謁見の間の効果目当てで未採用の総督を取っていけばいい。
恩恵の得られる時期が限定されている祖廟、将軍府と異なりゲーム全体を通して有用なので、特別な理由がない限り謁見の間を建てるのが安定。
なお、日本語版のみ効果説明で総督の称号+2となっているが、実際に得られる称号は他と同じく1つである。


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評価数:10 平均評価:4

warlords_throne.png将軍府 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png150gold.png1祖廟・謁見の間と併設不可1段階目以上の政府に変更する
効果
他文明の都市を占領してから5ターンの間、すべての都市のproduction.png生産力+20%
governor.png総督の称号+1

都市を占領した際に生産力ブーストを得られる政府建造物。
これ自体は直接的なボーナスはないので、勝ってる時のダメ押しに作るもの。侵略戦争を遂行できる地力さえあれば、都市占領による利益と生産力ブーストが合わさり、まさに富国強兵が可能。
戦争により領地拡大・資源確保して強くなっていくアステカ、戦争で国民が疲弊しない&天啓や閃きを得られるマケドニア、都市を占領しても忠誠心を稼ぎやすいペルシャ、ズールー、マプチェ、オスマン等と相性が良い。基本的に軍事系文明との相性は良いが、祖廟・謁見の間も同等以上の強さを持つ為、建造物建設時の近隣国との状況によって選択したい。
人口と快適性増加で生産力だけでなく科学力や文化力も常にバフされる謁見の間を上回るには都市を占領しまくる必要があるが侵略が上手くいった場合は将軍府がなくとも勝ち確なのでなんとも微妙。
「英雄と伝説」モードの際には、英雄による都市侵攻も捗る為、通常モードよりも相対的に将軍府の有用性も増す。


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評価数:7 平均評価:3.3

grand_masters_chapel.pngグランドマスターの礼拝堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png290gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
外務省・諜報機関・女王の図書館との併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
faith.png信仰力+5
陸上ユニットをfaith.png信仰力で購入可能になる。
地形改善や区域を略奪した際に追加のfaith.png信仰力を得る。
governor.png総督の称号+1

信仰力を軍事力に変換できる政府建造物。
特に信仰力の使用用途が増えるのが大きい。宗教勝利が達成できなかった時の転換策としても有用。
性質上信仰が稼げる文明と相性が良く、宗教プレイと両立しやすい。聖地半額の日本や人口依存で信仰力ボーナスを持つクメール、該当タイルから信仰力の出るロシアやインドネシア、マリが使うと凶悪(ロシアは聖地UDで更に強力)。また、略奪時のボーナスはノルウェーだとハーラルのUAと重複するため、獲得量が増加し非常に美味しい。
信仰力さえあれば、どんな都市でもすぐに軍事ユニットを作れることのメリットは多い。万が一、奇襲を仕掛けられても即対応可能、占領都市での援軍追加も容易であり、常備軍を少なめに運用していても一安心。それにより維持費や生産コストを内政に回せる。


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評価数:5 平均評価:4

foreign_ministry.png外務省 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png290gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
グランドマスターの礼拝堂・諜報機関・女王の図書館との併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
ターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+3
都市国家ユニットの徴兵に必要なgold.pngゴールド-50%
自文明が宗主国である都市国家のユニットのstrength.png戦闘力+4(徴兵したユニットを含む)
governor.png総督の称号+1

都市国家を強化する政府建造物。
徴兵コマンドを強化できるが、そもそもの徴兵自体が使いにくいのであまり役に立たない。都市国家に対するボーナスを持つ文明との相性は抜群。敵領土に近い都市国家の徴兵を行うと時代スコアが加算するので、より安価に時代スコアを稼ぐ手段としても活用できる。
また、ターン毎にdiplomatic_favor.png外交的支持+3を得られるので外交勝利ポイントを稼ぎやすいが取引材料としての価値が下がっている為、他の2つに比べると若干見劣りすることは変わらない。
ハンガリープレイの際は、徴用しやすい→指導者UAにより代表団を増やし宗主権を維持→宗主国ボーナス+外務省によるdiplomatic_favor.png外交的支持ボーナスで外交勝利の大きな助けになるだろう。


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評価数:7 平均評価:2.9

inteligence_agency.png諜報機関 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png290gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
グランドマスターの礼拝堂・外務省・女王の図書館との併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
スパイの最大数+1
建設を完了した際にスパイを1ユニット獲得する。
すべてのスパイ活動の成功率+?%
governor.png総督の称号+1

諜報活動を強化する政府建造物。
スパイの活動成功率を上げることができる為、フランスでスパイ大作戦をやるならぜひ建てたい。礼拝堂も外務省も状況依存が激しいので、どちらも微妙と感じるならば、諜報機関でスパイ一人貰えると割り切るのもアリ。
「秘密結社」モードではミネルヴァの梟と親和性があり、スパイで防諜している都市の快適性を上げれる。それによりフランス以外にも相性の良い国家が増え、幸福度により生産力ボーナス等を得るスコットランドでは、快適性を維持できないときの代替案として採用しても良い。


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評価数:6 平均評価:4

queens_bibliotheque.png女王の図書館(クリスティーナ/スウェーデン) Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png217gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関との併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
great_writer.png大著述家ポイント・great_artist.png大芸術家ポイント・great_musician.png大音楽家ポイント+2
masterpiece_writing.png傑作(書物)スロット・masterpiece_art.png傑作(芸術)スロット・masterpiece_music.png傑作(音楽)スロット+2

governor.png総督の称号+1

文化勝利向けな効果を持つクリスティーナの政府建造物UB。
種別が固定だが、6つの傑作スロットを持つ。すべて埋めればクリスティーナのUAでテーマ化されるので、かなりのtourism.png観光力になる。傑作音楽が必須なので、テーマ化が少し遅いのはご愛敬。
また、合計6PTと解禁時期・production.png建設コストの割に多めの文科系great_people.png偉人ポイントを産出するので、手持ちの傑作が少ない場合でもこれ自体が偉人獲得の助けになる。コストも軽いので、解禁されたらさっさと建てておこう。
難点は、文明で1つしか建てられず他の第2段階建造物を建てられなくなること。
総督ピンガラとは、傑作スロットの多さが学芸員、偉人ポイントの多さが助成者とそれぞれ噛み合い相性が良好。ピンガラを置く前提でどの都市に建てるか決めておき、美術館と国立歴史博物館はもちろん傑作スロットありの遺産も建てて傑作を集中させよう。


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評価数:7 平均評価:4.7

royal_society.png王立協会 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png440gold.png3グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか
国防省・国立歴史博物館との併設不可
3段階目以上の政府に変更する
効果
ユニットの労働力を全て消費して区域プロジェクトにproduction.png生産力を与えられるようになる。ただし、1ターンにつき各都市ごとに1回ずつまで。
governor.png総督の称号+1

区域プロジェクトにブーストができる科学勝利向けな政府建造物。
それ以外には、核兵器開発でも役立ってくれる。
探査船そのものは宇宙偉人で飛ばせばほぼ事足りるが、最後の最後に地上レーザー基地とラグランジュレーザー基地を建てまくる際に時短の恩恵が大きい。


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評価数:5 平均評価:3

war_department.png国防省 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png440gold.png3グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか
王立協会・国立歴史博物館との併設不可
3段階目以上の政府に変更する
効果
すべてのユニットは、敵対するユニットを撃破した際にHPが20回復する。
governor.png総督の称号+1

戦闘軸の底上げができる制覇・宗教勝利向けな政府建造物。
宗教ユニットにも適用されるので宗教勝利狙いにも使える。トミュリスの場合はUAと組み合わせると最大50回復するようになる。


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評価数:4 平均評価:4.3

national_history_museum.png国立歴史博物館 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png440gold.png3グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか
王立協会・国防省との併設不可
3段階目以上の政府に変更する
効果
masterpiece_sculpture.png傑作(万能)スロット+4
governor.png総督の称号+1

傑作や遺物を仕舞っておける文化勝利向けな政府建造物。
傑作偉人が溢れていたり、音楽傑作を格納する枠が足りなくて困る状況で有効。偉人が多く取れるコンゴやロシア、傑作がテーマ化されるスウェーデン向けの効果。ピンガラの学芸員と合わせたい。これを狙うなら、政府複合施設を建てるのは首都になるだろう。


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評価数:6 平均評価:3.7

保護区 Edit

preserve.png保護区 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54-都心に隣接不可--神秘主義
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
この区域の建設が完了した際に隣接する中立のタイルを自文明の領土にする。
タイルのアピールに応じてhouse.png住宅+1~3
周囲のタイルにアピール+1

NFP「ベトナム&フビライ・ハンパック」で追加される区域。
この区域の建造物により未改善のタイルに産出ボーナスを与えるので、立地次第では改善したタイルよりも産出量が多くなる。
保護区が解放されるタイミングが劇場広場より早く、立地次第では劇場広場より効率的に文化力を生み出すことができるため、高難易度のAI相手でも文化力で差をつけることができる。
またチョコレート・ヒルやサハラの目のような産出量増加系の自然遺産タイルも強化することができ、他の保護区のボーナスも加わるため、複数の保護区で固めるとかなりの産出量を生み出すことができる。これまで総督レイナの「森林管理」のアピール強化効果はほぼ空気だったが、保護区のおかげでゴールド以外の産出ボーナスが得られるメリットが生まれた。
なお保護区は都心に隣接させることはできず、人口を必要とする点に注意。また保護区を建設しただけでは住宅ボーナスだけであり、何も産出増加も無いため、林・聖域をつくる必要がある。
インカの場合、山岳タイルにも産出ボーナスが得られるため、高産出を持つ山岳が出来上がる。またブラジルやオーストラリア、ブルームステディなどのアピール関連のUAをもつ文明指導者や、クレオパトラ、キュロスなどのUIでアピールを改善できる文明指導者も保護区との相性が良い。保護区を十分に運用できる立地であればアピールに依存するパンテオン「大地の女神」も活きるので、セットにして運用しても良い。


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評価数:2 平均評価:3

grove.png Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150--神秘主義
効果
保護区に隣接するアピールが「素敵」の未改善のタイルにfood.png食料+1、faith.png信仰力+1
保護区に隣接するアピールが「最高」の未改善のタイルにfood.png食料+2、culture.png文化力+2、faith.png信仰力+2

アピールに応じて食料と信仰力、文化力の産出ボーナスが加えられる建造物。
保護区を建設しただけでは産出ボーナスが得られないので、必ずこの建造物も建設する必要がある。植林できないゲーム序盤では立地次第になってしまうが、未開発地帯に突っ込んだ保護区を「森林管理」を取得したレイナに任せると割と簡単にアピール「最高」の恩恵を受けることができる。
保護区の産出ボーナスは他の保護区のボーナスも加わるため、複数の都市で保護区を密集させると聖地、劇場広場、農場要らずの産出量を生み出すことができる。ただ生産力は一切増えないため、そこはケアが必要であり、アピールが十分に得られないのであれば素直に他の区域を作った方がよい。

聖域の解禁はかなり先だが、食料に乏しい自然遺産や平原、ツンドラの森林地帯などは序盤から機能させやすい。砂漠に建てるという手もある。


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評価数:2 平均評価:2

sanctuary.png聖域 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png440-自然保護
効果
保護区に隣接するアピールが「素敵」の未改善のタイルにgold.pngゴールド+1、science.png科学力+1
保護区に隣接するアピールが「最高」の未改善のタイルにproduction.png生産力+2、gold.pngゴールド+2、science.png科学力+2

アピールに応じて生産力とゴールド、科学力の産出ボーナスが加えられる建造物。
自然保護と共に植林ができるようになるため、簡単にアピール「最高」のボーナスを得られるようになり、それまで増えなかった生産力にもようやくボーナスが加わるようになる。
ただ自然保護に到達するころには都市の科学力も生産力も十分発展しており、建設による産出ボーナスは自己満足に終わる感がある。またアピールを目的に植林しつくした状態で火災が発生すると一面焼け野原になることがあり、その時は森林が再生するまで保護区のボーナスを受けられなくなるリスクがある。
自然保護と共に解禁される国立公園のタイルにも産出ボーナスを与えることができるので、主にそのための施設と考えておこう。


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評価数:2 平均評価:4

Edit

harbor.png Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54-陸地に隣接する沿岸、湖
礁には建設不可
production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
沿岸資源:gold.png+1
都心:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
1回毎にgold.png50
効果
great_admiral.png大提督ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfood.png食料+1、gold.pngゴールド+2
この区域を経由した乗船・下船時のmove.png移動コストが1になる。

交易路と沿岸都市の成長に必要な要素を得る為の区域。
都心隣接+αで簡単に隣接ボーナスを稼げる為、沿岸都市を出す場合は隣接ボーナス+3以上の港の建設予定地を予め考慮しておきたい。
また、沿岸都市以外では港を建てることで海軍ユニットを生産可能になる他、建造物で大提督ポイントを稼いだり海洋ユニットに経験値ボーナスを乗せたりと、軍事的な役割もある。兵営と比較すると防衛拠点にならない反面、内政と軍事の両方で有用なのでスパムが負担にならないのは強み。
建造物の効果が多彩なのも特徴で、区域産出に加えてタイル強化や交易路の獲得、海洋ユニットへのボーナスなど内政軍事両面で都市を強化する。反面、建造物が揃うまでは強力な区域と言うほどではなく、沿岸タイルの基礎出力の低さを十分補えるようになるのは造船所が解禁されるルネサンス以降。外洋への進入や強力な海洋ユニットが解禁されるのも同時期なので、序盤と後半で港区域、延いては沿岸都市の価値はかなり変わってくる。例外はあるものの、海洋文明だと中世までは我慢の時期になりがち。陸系の文明なら、序盤は沿岸都市は少数にとどめゲーム後半に沿岸都市を増やすと良い。その時期なら港スパムで素早く都市が立ち上がるので、投資したコストを早めに回収できる。
商業ハブと交易路が重複しないため、パンゲアなどの陸地マップでは商業ハブがメインとなってしまいがち。そのような場合は、解禁技術の「天文航法」が技術ツリーの行き止まりということもあり、「天文航法」の研究自体がスルーされる事も少なくない。
ちなみに、礁タイルには出すことができないので注意。湖にも建設可能だが、大提督や無償の海洋ユニットを手に入れた際にそこに出現してしまうと、水路が無くて湖から出られないということもあるので、よく考えて建設したい。
兵営と同様、軍事政策「ベテラン」港及び区域建造物の生産力ブーストが得られるので、政策を採用できれば区域・建造物ともに他の区域より建てやすい。


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評価数:17 平均評価:3.4

harbor.png王立海軍造船所 (イギリス) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27-陸地に隣接する沿岸、湖
礁には建設不可
production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
沿岸資源:gold.png+1
都心:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
1回毎にgold.png50
効果
great_admiral.png大提督ポイント+2
区域に配置したpeople.png市民1人につきfood.png食料+1、gold.pngゴールド+2
この区域を経由した乗船・下船時のmove.png移動コストは1になる。
この都市で訓練した海洋ユニットのmove.png移動力+1
自文明のcapital.png首都がない大陸にある都市に建設した場合はgold.pngゴールド+2、ターン毎の忠誠心+4

イギリスの誇る高性能な港UD。
代替元である港と比べ、色々と強化されているが一番重要なのはやはりproduction.png建設コスト半減。他のUDと同様、区域をより短時間で建てられるのは強力。
また、great_admiral.png大提督ポイントが多く得られるので、数を出せばgreat_admiral.png大提督の独占も狙える。海洋ユニットの移動力ボーナスもあり、沿岸都市への強襲や他大陸の探索など広く役立ち、海系マップならば活用しやすい。
首都と異なる大陸で建設した際のボーナスは、gold.pngゴールドボーナスはgold.png隣接ボーナス扱いなので隣接ボーナス強化政策が適用され、造船所のproduction.png生産力ボーナスも増加する。忠誠心ボーナスは侵略した都市に港があれば維持が楽になる上、多少の都市のねじ込みもできるようになる。
港建造物の効果が強化されたこともあり、海系のマップであれば内政にも軍事にも有用な区域。文明UAに加えて、指導者UAもヴィクトリアの場合は強いシナジーを持つ。パンゲアでも元が取れるので、イギリスであれば使わない手はない。


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評価数:23 平均評価:4.5

harbor.pngコトン (フェニキア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27-陸地に隣接する沿岸、湖
礁には建設不可
production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
沿岸資源:gold.png+1
都心:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
1回毎にgold.png50
効果
港の効果に加えて
この都市の海洋ユニットと開拓者に対するproduction.png生産力+50%
この都市にいる海洋ユニットのターン毎のHP回復量が100になる。

沿岸に開拓者ラッシュするというフェニキアのコンセプトの1つを構成する港UD。
海軍ユニットに対するproduction.png生産力ブーストのおかげで、ラッシュに必要なユニットを手早く揃えることができる上に、敵都市に港があれば全回復能力を使って占領後短時間で次の侵攻の準備ができる。
それよりも強烈なのは開拓者に対するproduction.png生産力ブースト。経済政策「植民地化」をつければ倍速で開拓者を作れる。祖廟が乗ればなんと2.5倍速。多都市有利な今作では大きなアドバンテージとなる。しかし、元が港なのでマップへの依存度が激しい。行き止まりの「天文航法」を目指さなければならず、陸マップではどうしても評価が低くなる。開拓者に対するproduction.png生産力ブーストを目的にしてもscience.png研究やproduction.png生産力に余裕ができてからにしたい。


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評価数:8 平均評価:3.6

lighthouse.png灯台 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--天文航法
効果
この都市にある湖・沿岸タイルにfood.png食料+1
この都市に市場がない場合はtraderoute.png交易路+1
house.png住宅+1
都心が沿岸に隣接している場合はhouse.png住宅+2
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%

交易路と沿岸都市の人口増加がメインの建造物。
交易が強い本作においてはtraderoute.png交易路が増えるのは非常に強力な効果。港を出して灯台を作らない、ということは無いだろう。交易によって各種産出が得られ、道路・trading_post.png交易施設が作られ、状況によっては都市国家クエストや同盟国との友好強化にもなる。また、海洋国外交易はgold.pngゴールドの産出が多くなるので沿岸都市とは非常に相性がいい点も好評価。
港を建てるような沿岸都市は陸地が不足しがちだが、沿岸タイルをfood.png2gold.png1の産出タイルとして使えるようになるので、ほとんど陸地が無いような端都市で有用。もちろん水上資源の強化としても役に立つ。
GSでは都心が沿岸に隣接しているとhouse.png住宅ボーナスが更に追加されるようになった。これによって内陸都市に比べてネックになりがちな住宅不足を解消できる。
交易・食料・住宅と都市の成長を幅広く後押しするため、沿岸都市であれば優先して建てておきたい。


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評価数:18 平均評価:3.4

shipyard.png造船所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png290gold.png1灯台大量生産
効果
food.png食料+1
港区域のgold.png隣接ボーナスと同等のproduction.png生産力を産出する。
この都市にある未改善の湖・沿岸タイルにproduction.png生産力+1
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で訓練した海洋ユニットが戦闘で獲得する経験値+25%

沿岸都市で不足しがちな生産力を補う建造物。
灯台が沿岸都市の人口増加を担うなら、こちらは沿岸都市の成長を担ってくれる。
隣接ボーナスがそのまま生産力に反映されるので、沿岸都市を建てる時は港が隣接ボーナスを稼げる位置を心がけよう。都心隣接でgold.png+2は確保できるので、沿岸資源や区域との隣接でgold.png+3〜4が目安になる。
「海洋インフラ」等の社会制度でゴールド収入を上げると、これの出力も上がる。王立海軍造船所の異大陸ボーナスとは相性抜群。2つ建造すれば「蒸気機関」のひらめきも得られる。
GSでは未改善の沿岸・湖タイルにproduction.png生産力が+1されるようになった。海しかない都市でも一気にproduction.png生産力が上昇するため、非常に重宝する。灯台と造船所が揃えば内陸都市にも負けない産出が出るようになる。未改善が条件なので、養殖場など資源タイル以外への沿岸改善とはあまり相性は良くない。
ただし、production.png建設コストはそれなりにかかるので、時間をかけて作るか購入してしまうかは考えておきたい。


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評価数:19 平均評価:3.8

seaport.png港湾 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440-造船所電気
効果
food.png食料+2
gold.pngゴールド+2
この都市にある沿岸・湖タイルにgold.pngゴールド+2
house.png住宅+1
great_admiral.png大提督ポイント+1
(「独占と大企業」モードのみ)商品スロット+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfood.png食料+1
この都市で艦隊と大艦隊を編成可能になる。(解除条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の艦隊と大艦隊に対するproduction.png生産力+25%
この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%

産出強化に加えて、該当タイルへのゴールド追加や海洋ユニットの生産ブーストなど様々な効果を持つ建造物。
建設コストは高めだが、軍事政策「ベテラン」の効果対象なので第3段階建造物の中では比較的建てやすい。GS以降の環境では何かと電力が要求されるので、維持費・電力が不要なのも長所。
未改善の沿岸タイルでも灯台・造船所の効果と合わせれば、食料2・生産力1・ゴールド3を産出する。また、艦隊・大艦隊の直接生産がブースト付きで可能となり、軍事政策の「強制徴募」「公海」や遺産の「アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア」も活用すれば、強力な海軍を揃えやすい。海洋遠距離ユニットや空母は昇進の効果が大きい為、灯台・造船所と合わせて75%の経験値ボーナスも美味しい。専門家スロットは(食料2ゴールド2)×3つ分となり、積極的に使うものではないが食糧難の海洋都市の非常手段として一応使える。
難点を言えば、港湾自体も大艦隊も解禁が遅い。建設コストに見合ったリターンが得られるかは吟味しよう。産業時代以降の海洋ユニットの大半は化石燃料を使用しており、数を増やしすぎると海面上昇のリスクも増える点は注意。

「独占と大企業」モードでは商品スロットが追加される。商業ハブの証券取引所とともに、より多くの商品が置けるように随時建設したい。


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評価数:8 平均評価:3.6

商業ハブ Edit

commercial_hub.png商業ハブ Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54--production.png+1gold.png+3通貨
隣接ボーナス略奪ボーナス
川:gold.png+2
港:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
1回毎にgold.png50
効果
great_merchant.png大商人ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきgold.pngゴールド+4

交易路と使用用途が多めなゴールドの産出量を増やす為の区域。
もっぱら交易路目当てで建設することが多く、また今作ではユニットのアップグレードが非常に高効率なため、ゴールドを生み出す区域としての価値は高い。
これを軸に経済政策「町への勅許」や「経済同盟」を採用すれば、圧倒的なゴールド産出を叩き出せる。
基本的には川沿いか港の近くに建設して、隣接ボーナスを稼ぎたいところである。


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評価数:29 平均評価:4.4

commercial_hub.pngスグバ (マリ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27--production.png+1gold.png+3通貨
隣接ボーナス略奪ボーナス
川:gold.png+2
聖地:gold.png+2
区域(港含む)gold.png+0.5
1回毎にgold.png50
効果
商業ハブの効果に加えて
この都市のユニット、建造物、区域の購入に必要なgold.pngゴールド・faith.png信仰力-20%

金満文明マリの生命線とも言える商業ハブUD。
production.png建設コスト半額が非常に優秀で、砂漠立地で不足しがちなproduction.png生産力を大きく節約できる。しかも必須区域なのでほぼ腐らない。
聖地を立てるとgold.png隣接ボーナス+2がついて非常に強力。聖地でgold.png隣接ボーナスを乗せまくって黄金時代の公約「研究の自由」を選ぶと強烈なscience.png科学力になる。
ただし、隣に戦争屋がいるなど宗教をやっている場合ではないケースもあるため、こだわり過ぎは禁物。
割引効果はいつどんな時もプレイヤーを助けてくれる。レイナやモクシャで他の区域も買えればとても強い。レイナはスグバのgold.png隣接ボーナスを増やせるので固定するか各都市を回らせるか非常に悩ましいが。
なお、港からのgold.png隣接ボーナスがこっそり消えている。沿岸都市で港・都心・スグバを三角形に配置する必要はないので、都市計画の際は注意しよう。


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評価数:11 平均評価:5

market.png市場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--通貨
効果
gold.pngゴールド+2
この都市に灯台がない場合はtraderoute.png交易路+1
great_merchant.png大商人ポイント+1
people.png市民スロット+1

交易路とゴールドの産出量を増やす建造物。
交易が強い本作においては交易路が増えるのは非常に強力な効果。商業ハブを出して市場を作らない、ということは無いだろう。交易によって各種産出が得られ、道路・交易施設が作られ、状況によっては都市国家クエストや同盟国との友好強化にもなる。
あらゆる状況下で活きる為、商業ハブとセットでなるべく早めに作っていきたい。


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評価数:9 平均評価:4.1

sukiennice.png織物会館 (ポーランド) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--通貨
効果
市場の効果に加えて
この都市を起点とする国外traderoute.png交易路にproduction.png生産力+2、国内traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+4のボーナス。

交易で内政を支えるポーランドの市場UB。
国内交易ならgold.pngゴールド、国外交易ならproduction.png生産力とそれぞれに欠けがちな要素を補ってくれる。
市場自体が優秀な事もあり、上位互換であるこちらは言うまでもなく強力。商業ハブを建てたらセットで必ず作ろう。


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評価数:8 平均評価:4.3

bank.png銀行 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png290-市場銀行制度
効果
gold.pngゴールド+5
great_merchant.png大商人ポイント+1
people.png市民スロット+1

ゴールドの産出量を増やす建造物。
市場と違って劇的な効果があるわけではないので、優先度は低めになる。建設コストの割にゴールド+5と単体でのコストパフォーマンスは微妙だが、政策や都市国家ボーナスが乗るとなかなかの産出を得られる。「経済学」のひらめきを得られるので、2つは建てよう。それ以上建てるかは、立地や状況による。また大商人には有用な偉人が多いので、建てておけば偉人獲得も早くなるのもメリット。大商人の重要性が上がる「独占と大企業」モードの場合は、こちらも優先度が上がる。
社会制度「探検」&「啓蒙思想」を早期に取得出来た場合、解禁される政治体制・経済政策を活かす為に直接購入しても良い。


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評価数:7 平均評価:3.7

grand_bazaar.pngグランドバザール (オスマン) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png220-市場銀行制度
効果
銀行の効果に加えて
この都市の改善済みの戦略資源1種類につき戦略資源のターン毎の備蓄量+1
この都市の改善済みの高級資源1種類につきfacility.png快適性+1

ルネサンス以降のオスマンの優位性を盤石にする銀行UB。
戦略資源の種類ごとに備蓄量が追加される為、同じ資源が複数あっても備蓄量は1しか増えない。異なる資源が1つ以上改善されていれば種類分だけプラス値が増える為、資源の湧き状況によっては備蓄量の大幅な増加も見込める。戦略資源備蓄量アップは軍事力強化だけでなく、power.png電力の安定供給を通じて内政力強化にもつながる。
また、facility.png快適性は大帝国にとっていくらあっても過剰になることはない。こちらも資源の改善数ではなく資源の種類がどれだけあるかによってプラス値が変わる。


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評価数:4 平均評価:5

黄金の宝物庫 (ミネルヴァの梟) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術・条件
production.png290-市場銀行制度
ミネルヴァの梟の称号:秘蹟
効果
gold.pngゴールド+5
商業ハブ区域がgold.png隣接ボーナスと同等のculture.png文化力を産出する。
この都市に港区域がある場合はtraderoute.png交易路+1
great_merchant.png大商人ポイント+2

people.png市民スロット+1

「秘密結社」モード専用の建造物。ミネルヴァの梟固有の銀行UB。
港があればtraderoute.png交易路が追加され、great_merchant.png大商人ポイントも多めに産出し、商業ハブがgold.png隣接ボーナス参照でculture.png文化力も産出する。
特に強力なのはtraderoute.png交易路の追加。通常は商業ハブと相性の良くない港だが、灯台なしでtraderoute.png交易路が増える為、港区域を優先して作る海洋文明で大きな効果を発揮する。都心・港・商業ハブの三角形で配置すればgold.png隣接ボーナスも稼ぎやすいので、川への隣接や政策も併用してculture.png文化力ボーナスを稼ごう。逆にマップ設定や文明特性で内陸都市が多い場合は、他の結社を選んだ方が良いことも多い。

各種の交易路ボーナスと相性が良く、特にポルトガル・スペインのような海洋貿易に強い文明と相性が良い。港UDを持ち港をスパムしやすいイギリス・フェニキア、沿岸都市にボーナスを持つオーストラリアなども向いている。商業ハブUDを持つマリも相性は悪くないのだが、砂漠向けの文明特性・隣接ボーナスを持つので港区域との噛み合わせが良くなく、また信仰力にも長けているので虚無の歌い手とどちらが内政力が高くなるかは要検討。オスマンの場合は、前述のグランバザールがこのUBに上書きされる為、他の結社にした方が良い。


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評価数:4 平均評価:4.3

stock_exchange.png証券取引所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png330-銀行経済学
効果
gold.pngゴールド+4
power.png電力3によりgold.pngゴールド+7
great_merchant.png大商人ポイント+1
(「独占と大企業」モードのみ)商品スロット+3
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきgold.pngゴールド+2

電力でゴールドの産出が増える建造物。
終盤で所持金銭を増やしたい場合、電力や生産力に余裕があれば建設しておこう。また、大商人を多数確保したい場合にも建設しておきたい。
なお、2つ建設すれば社会制度「資本主義」の天啓を得られる。

「独占と大企業」モードでは商品スロットを得られる為、湾港と合わせて商品がすべて置ける分は建設したい。


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評価数:7 平均評価:3

外交街 Edit

diplomatic_quarter.png外交街 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png30gold.png1自文明に1つだけ設置できるfood.png+1
production.png+1
culture.png+1数学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にculture.png25
効果
他文明からの使節・大使館ごとにdiplomatic_favor.png外交的支持を1得る。
都心に隣接している場合はdelegation.png代表団+1
この区域に隣接する区域での敵スパイの活動レベル-2

NFP「エチオピアパック」で追加される区域。
外交的支持と代表団が得られるので、名前通り外交勝利向きの区域である。とはいえ区域自体の効果は微妙なので、建設の優先度はそこまで高くない。
使い方としては、交易ボーナスの高さを活かして国内交易路の到着都市を作ること。政府複合施設と同じ都市に建て、総督マグナスの「余剰管理」や暗黒時代の政策「孤立主義」と併用すると国内交易の産出をかなり積み増せる。国内交易にボーナスがある文明・指導者の場合は建設の優先度を上げると良い。
また、この区域の建造物は代表団ボーナスの対象なので、複数の都市国家に代表団3以上を送っていると小さくない恩恵を受けられる。条件を満たすのはゲーム中盤以降になるので、その時期には建造物まで建てておきたい。

都心隣接で代表団を得られるので、できれば条件を満たすタイルに建てたい。他の専門区域に対しては+0.5の隣接ボーナスのみだが、隣接する区域に防諜効果があるので上手く配置すれば自国のスパイを防諜に回す手間が減り、他国の妨害に送り込むスパイを増やすことができる。


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評価数:5 平均評価:3.8

consulate.png領事館 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png150gold.png1-数学
効果
ターン毎の影響力+2
この都市と兵営区域がある都市での敵スパイの活動レベル-1

防諜・代表団ボーナス用の建造物。
防諜効果は兵営区域がある都市も対象なので、陸軍を強化しているとスパイ対策にもなる。
効果自体はそれなり程度だが、都市国家の2段階目ボーナスの対象になっているのが重要。中盤以降、代表団を3つ送った都市国家が増えていくと効果が高まるので、その時期までには建てておくと良い。
反面、都市国家を征服していくスタイルの場合や、他文明に飲み込まれた都市国家が多い場合はかなり微妙な効果になる。


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評価数:4 平均評価:3.5

chancery.png在外公館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2領事館外交官
効果
ターン毎の影響力+3
他文明のスパイを捕獲または殺害した際にそのスパイのレベル1つにつきscience.png科学力を50得る。(標準スピードの場合)

こちらも防諜・代表団ボーナス用の建造物。
スパイ捕獲のボーナスは、スパイが解禁される頃には少なすぎる数字なのでオマケ程度。仮にスパイが活躍する時期にこの程度の科学力を美味しいと感じるならば、テクノロジーで遅れをとっているはずなので、そもそもスパイを送られる可能性は低い。高レベルスパイを捕獲・殺害すればその分ボーナスは増えるが、当然捕まえられる確率は下がるし、複数昇進を持っていたところで物足りない数字なのは変わらない。

領事館と同様、都市国家ボーナスが強力なのでそちらをメインに考えよう。都市国家を潰していくような戦略をする場合は、建設を後回しにしても問題ない。


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評価数:7 平均評価:3.6

総合娯楽施設 Edit

entertainment_complex.png総合娯楽施設 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1ウォーターパークとの併設不可food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+1
周囲のタイルにアピール+1

都市に快適性を供給する為の区域。
区域本体で+1、アリーナまで建てれば合計+3。本領を発揮するのは、上位建造物の動物園やスタジアム、あるいはこれへの隣接が建設条件の遺産コロッセオ、といった複数都市の快適性をまとめて上げるものを建ててからになる。
いかんせん動物園の解禁は遅めなので、それ以前に快適性のテコ入れがしたいなら頑張ってコロッセオを建てよう。

GSでは都市に必要な快適性が増え、劇場広場への隣接ボーナス+2が追加されたことにより、以前ほどいらない子ではなくなった。とは言え、動物園とスタジアムの解禁まで微妙なのは変わらないため、基本的には後半に建てる区域。区域の建設上限が乏しい序中盤で建てるとすれば、もっぱらコロッセオ狙いの時だろう。


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評価数:8 平均評価:2.4

entertainment_complex.pngストリートカーニバル (ブラジル) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1コパカバーナとの併設不可food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+2
この都市でプロジェクト「カーニバル」が実行可能になる。

周囲のタイルにアピール+1

偉人祭りを支えるブラジルの総合娯楽施設UD。
production.png建設コストが半分な上、固有のプロジェクト「カーニバル」を実行し続けるだけでgreat_people.png偉人ポイントが溜まり、非常に偉人を獲得しすくなる。ペドロ2世のUAとも噛み合っていて使いやすく、ブラジルで文化勝利を狙うなら各都市に建てていこう。
また、facility.png快適性も区域自身と固有プロジェクトを合わせると+3の産出なので、facility.png快適性の不足に苦しむリスクはだいぶ小さくなる。


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評価数:9 平均評価:3.1

entertainment_complex.pngヒッポドローム (ビザンティン) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1ウォーターパークとの併設不可food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+3
この区域やこの区域の各建造物の建設を完了した際に重騎兵クラスのユニットを1体獲得する。
この無償の重騎兵クラスユニットは維持費に資源が不要になる。

周囲のタイルにアピール+1

快適性と軍事力が得られるビザンティンの総合娯楽施設UD。
これを作るだけで重騎兵ユニットが貰えて、しかも必要生産力も軽い。さらに建造物を追加するとまた重騎兵ユニットが貰える。強い。
とはいえ総合娯楽施設よりも、まずは聖地や商業や兵営区域を建て、タグマ解禁後あたりで設置し始めるのが効果的か。動物園やスタジアムを作れる頃には戦車等が貰え、さらに制覇に拍車がかかるだろう。


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評価数:4 平均評価:3.8

arena.pngアリーナ Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150gold.png1-遊びと娯楽
効果
culture.png文化力+1
facility.png快適性+2
自然保護:tourism.png観光力+1

動物園やスタジアムまたはコロッセオの前提となる建造物。
効果は細やかなものだが、快適性を2得られるので産出量を増やしたい場合や戦争を仕掛ける場合にできるだけ早めに建設しておきたい。
「自然保護」を獲得後は観光力を僅かながら得られるので文化勝利の後押しにも使える。


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評価数:10 平均評価:3.3

tlachtli.pngトラクトリ(アステカ) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png135gold.png1-遊びと娯楽
効果
culture.png文化力+2
faith.png信仰力+2

facility.png快適性+2
自然保護:tourism.png観光力+1
great_general.png大将軍ポイント+1

快適性以外の色んな産出も得られるアステカのアリーナUB。
以前よりかは有用性は上がっているが、相変わらず全都市に必須というわけでもなく、総合娯楽施設を建設したら取り敢えず建設しておくぐらいの認識で構わない。もしくは、時代スコア用に建ててもいい。
culture.png文化力は元のアリーナのしょっぱい産出よりもましになった程度。faith.png信仰力はパンテオン決定レース後に貰っても……となるが、偉人や英雄等の購入に当てたりと何かと使い道はあるので無駄にはならない。
great_general.png大将軍ポイントは兵営を建てた方が遥かに稼げるのであくまでオマケ程度に。
なお、production.png建設コストが元よりも低いので、コロッセオ争奪戦には有利に働く。


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評価数:8 平均評価:2.8

zoo.png動物園 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png360gold.png2アリーナ博物学
効果
6タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
この都市の熱帯雨林・湿原にscience.png科学力+1

近隣の都市に快適性を供給する建造物。
効果範囲が広範囲に影響するため、設置場所次第でかなり強力な効果を発揮する。
また、ウォーターパークの建築物の効果とも重複する(スタジアムも同様)。都市計画と社会制度ツリーを上手く組み合わせれば快適性不足にはなりにくい。
都市のジャングルや湿原タイルへ科学力を加算する効果もあり、ブラジルやベトナムの場合は特にタイルの産出を増やしやすい。


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評価数:8 平均評価:3.1

thermal_bath.png温泉 (ハンガリー) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png360gold.png2アリーナ博物学
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png生産力+2、facility.png快適性+2 (重複不可)
この都市に地熱孔がある場合はfacility.png快適性+2、tourism.png観光力+3

熱帯雨林・湿原へのscience.png科学力ボーナスはなし。

ハンガリーの内政の秘策となる動物園UB。
ジャングルや湿原タイルへのscience.png科学力産出が消えた代わりに、素の状態のfacility.png快適性とproduction.png+2という十分な性能であり、都市に地熱孔があればfacility.png快適性が+4というぶっ壊れっぷり。大商人の高級資源でも手に入れてるのかというfacility.png快適性を温泉だけで生み出せてしまう。
重複不可なので、出来るだけ多くの都市をカバーする位置に区域を建てよう。文化勝利狙いの時は、地熱孔次第では多めに建てても良い。


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評価数:5 平均評価:4.4

stadium.pngスタジアム Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png480gold.png3動物園プロスポーツ
効果
6タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
power.png電力2により追加のfacility.png快適性+2
この都市のpeople.png市民が10人以上の場合はtourism.png観光力+2、people.png市民が20人以上の場合はtourism.png観光力+5

近隣の都市に快適性を大幅に供給する建造物。
効果を考えればコストも良心的。ゲーム後半に解禁される建造物の中では珍しく費用対効果が高いので、解禁されたら真っ先に建てておきたい。
また、建てた都市の人口によって観光力を産出する効果もあり、特に首都などの人口が増えやすい都市に建てると文化勝利の後押しに使える。

産業以降に開催される「世界大会」では、1ターンにつき1ポイントを産出する。スタジアム1つにつき30ポイントとなるので、文化勝利・外交勝利狙いであれば水泳施設ともどもあらかじめ建てておくのも手。


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評価数:8 平均評価:3.8

劇場広場 Edit

theater_square.png劇場広場 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1culture.png+1演劇と詩
隣接ボーナス略奪ボーナス
総合娯楽施設、ウォーターパーク:culture.png+2
区域:culture.png+0.5
遺産:culture.png+2
1回毎にculture.png25
効果
great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家、great_musician.png大音楽家ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきculture.png文化力+2
周囲のタイルにアピール+1

文化力と観光力を生み出すので、特に文化勝利を目指すなら必須の区域。
社会制度の取得、タイル取得による都市圏の拡大、シーサイドリゾートや国立公園の解禁までの観光力の中継ぎ、と用途は多岐に渡る。今作の社会制度ツリーはテクノロジーツリーに次いで重要なので、文化勝利狙いでなくても1〜2都市程度は建設したい。

GSでは総合娯楽施設とウォーターパークからのculture.png+2の隣接ボーナスが追加され、以前に比べて産出を積みやすくなった。とはいえ、依然として隣接ボーナスは稼ぎにくい部類なので、建設場所は事前に考えておきたい。


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評価数:6 平均評価:3.3

theater_square.pngアクロポリス (ギリシャ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1丘陵food.png+1culture.png+1演劇と詩
隣接ボーナス略奪ボーナス
総合娯楽施設、ウォーターパーク:culture.png+2
都心:culture.png+1
区域:culture.png+1

遺産:culture.png+2
1回毎にculture.png25
効果
劇場広場の効果に加えて
この区域の建設を完了した際にdelegation.png代表団+1

社会制度と政府でやりたい放題するギリシャを支える劇場広場UD。
production.png建設コストが半分に加えて、各区域からculture.png+1、都心からはculture.png+2と隣接ボーナスが強化されている為、コストパフォーマンスはかなり良い。
また、区域を完成させるとdelegation.png代表団を1つ得られるため、都市国家の宗主国を維持しやすく、特にペリクレスの場合は指導者UAとのシナジーが強い。

GSでは劇場広場自体がculture.png隣接ボーナスを稼ぎやすくなったため優位性は下がったものの、依然としてコスパは良好。都市出しの際には、都心隣接のアクロポリスを建てれるか丘陵の位置を確認しよう。


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評価数:8 平均評価:3.5

amphitheater.png円形競技場 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150gold.png1-演劇と詩
効果
culture.png文化力+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
people.png市民スロット+1
masterpiece_writing.png傑作(書物)スロット+2

傑作書物を仕舞っておける建造物。
後々の建造物の前提である点や、著述家ポイントと不足しやすい傑作書物スロットの点から見ても優先して建てておきたい。


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評価数:7 平均評価:3.4

marae.pngマラエ (マオリ) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150gold.png0-演劇と詩
効果
この都市の通行可能な特徴・自然遺産にculture.png文化力+1、faith.png信仰力+1
航空技術:この都市の特徴・自然遺産にtourism.png観光力+1

people.png市民スロット+1
great_writer.png大著述家ポイントとmasterpiece_writing.png傑作スロットはなし。

自然から産出を得られるマオリの円形競技場UB。
通行可能な特徴は森林、熱帯雨林、湿原だけでなく氾濫原、オアシス、火山性土、礁、地熱孔まで含まれる。UAとは違い、プランテーションや資源あり鉱山などのように特徴を除去せずにタイル改善すると効果を発動する。
マラエ自体はculture.png文化力を産出せずmasterpiece_writing.png書物も所蔵できないが、該当タイルが複数あれば十分なculture.png文化力が得られる。「自然保護」を獲得して植林すれば、さらにculture.png文化力・faith.png信仰力を伸ばすことができる。もちろん市民を配置しないと意味がない。
なお、「航空技術」研究後のtourism.png観光力については、遺産効果などのculture.png文化力付与があるタイルであっても一律でtourism.png+1しか得られない。前述のような特徴を残した観光力産出施設があれば、マラエによるtourism.png観光力と改善からのtourism.png観光力が重複する。ただし、観光力を産出しない改善ではマラエのtourism.png観光力が無効化されるので注意。


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評価数:6 平均評価:4.3

art_museum.png美術館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2円形競技場
考古博物館との併設不可
ヒューマニズム
効果
culture.png文化力+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
great_artist.png大芸術家ポイント+2
people.png市民スロット+1
masterpiece_art.png傑作(芸術)スロット+3
テーマ化条件:同種類かつ異なる制作者の作品を揃える

傑作芸術品を仕舞っておける建造物。同じく観光力を産出する「考古博物館」とは択一。
考古博物館は「考古学者」を生産しないといけないため、それなりの量のproduction.png生産力を要求されるが、
一方で「美術館」は大芸術家の消費のみでmasterpiece_art.png傑作が手に入るため、生産力をあまり割かなくても良いという利点がある。

ただし、裏を返せばgreat_artist.png大芸術家を確保する必要があり、相応の偉人ポイントが必要となる。
しかも「異なる作者」でテーマ化するには(スウェーデンを除いて)複数人を産み出すか、他国との交換、あるいはスパイによる窃盗が必要になる。
考古博物館は自国のみでテーマ化を十分に狙えるため、この辺りは対照的と言えるだろう。
美術館と博物館をどの割合で建てるかは、自国の生産力や偉人の発生状況、交換を受け付けてくれる外国との友好関係等で選択すると良い。


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評価数:7 平均評価:2.7

art_museum.png考古博物館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2円形競技場
美術館との併設不可
ヒューマニズム
効果
culture.png文化力+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
great_artist.png大芸術家ポイント+2
people.png市民スロット+1
treasure.png秘宝スロット+3
テーマ化条件:同時代かつ異なる文明の秘宝で揃える

秘宝を仕舞っておける建造物。同じく観光力を産出する美術館とは択一。
こちらは偉人に依存しないうえ、単独でテーマ化も狙えるが、引き換えにそれなりにproduction.pngコストの重い考古学者を生産する必要がある。
生産力の重さがネックだが、集める遺跡自体には困らないことがほとんど。むしろ内政スキーにとっての中盤以降の最大の敵・史跡を排除する唯一の方法なので、こだわる人なら自領内の史跡の数÷3は確保しておきたい。偉人不足でも生産力さえあれば埋めやすいため、工場を建て終わった中盤以降に強引に文化勝利に舵を切るような状況で生きる。
大芸術家が余って仕方ないような状況なら素直に美術館のほうを建てよう。

なお、黄金時代の公約で不朽を採用しているときには考古学者も信仰力で購入することが可能。
時代が合わないのでよほど文化が出ない限り行えないだろうが、神権政治の購入コスト減とも同じ時期であり、ゴールドよりもかなり低コストで購入できるので条件が揃ったら思い出そう。


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評価数:10 平均評価:3.5

broadcast_center.png放送センター Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440gold.png3美術館・考古博物館のいずれか無線通信
効果
culture.png文化力+2
power.png電力3によりculture.png文化力+4
great_artist.png大芸術家ポイント+1
great_musician.png大音楽家ポイント+2
people.png市民スロット+1
masterpiece_music.png傑作(音楽)スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきculture.png文化力+1

電力で文化力の産出量が増え、傑作音楽を仕舞っておける建造物。
建設コストの割に、傑作音楽スロットは1つしか追加されないが、傑作音楽は後の経済政策「衛星放送」でかなりの観光力を産出するようになるので、できるだけ多くの都市に建設すればその分の観光力を稼ぐことができる。

GSでは海面上昇が追加され沿岸部が水没するようになったので、文化勝利の鉄板であったシーサイドリゾートスパムが弱体化した。それにより多少だが評価が持ち直している。


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評価数:7 平均評価:2.7

film_studio.png映画スタジオ (アメリカ) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440gold.png3美術館・考古博物館のいずれか無線通信
効果
放送センターの効果に加えて
近代以降の時代に入っている他文明に対するこの都市のtourism.png観光力+100%

文化勝利の後押しをしてくれるアメリカの放送センターUB。
近代以降の時代入りしている文明に対して、tourism.png観光力倍増という文化勝利に直結する効果が追加されている。しかしながら、解禁が遅い点は相変わらずネック。文化勝利狙いであれば、国立公園や傑作類、観光力産出改善を集約した都市に建設するだけでも、大きな効果を発揮する。傑作類はテーマ化だけではなくピンガラの「学芸員」も併せれば、さらに強力。音楽系偉人の獲得を目指して、多めに作る場合はpower.png電力消費には注意したい。

GSでは放送センターと同様、相対的な価値は上がっている。こちらも文化勝利以外を目指しているときは、時代スコア稼ぎや「人工衛星」のひらめきを満たす数だけ建設すれば十分。


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評価数:6 平均評価:4

工業地帯 Edit

industrial_zone.png工業地帯 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-production.png+1production.png+1徒弟制度
隣接ボーナス略奪ボーナス
戦略資源:production.png+1
用水路、ダム、運河:production.png+2
区域:production.png+0.5
採石場:production.png+1
鉱山、製材所:production.png+0.5
1回毎にscience.png25
効果
great_engineer.png大技術者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+2
周囲のタイルにアピール-1

都市の成長に必要な生産力の産出量を増やす為の区域。
production.png生産力は区域・建造物・遺産の建設、ユニットの生産、プロジェクト加速とあらゆることに必要な最重要リソースなので、その産出を増やせるこの区域の建設優先度は高い。
また、一部建造物が6タイル以内の都市にproduction.png生産力を付与する効果を持っているので、都市建設時から建設予定地をあらかじめ決めておこう。なお、基本的に効果は重複しない点には注意。

GSでは隣接ボーナスが大きく変わっており、用水路・ダム・運河からproduction.png+2、戦略資源からproduction.png+1、製材所からproduction.png+0.5のボーナスが得られるようなった。上手く組み合わせることで高隣接ボーナスの工業地帯を建てやすくなったので、軍事政策に変更された「職人」を採用すれば、production.png生産力+10以上を叩き出すことも可能になっている。
また、GSで必要になったpower.png電力は主にこの区域で生産することになる。他の区域の最上位建築物はpower.png電力を要求するものが多く、なおかつ代替となるクリーンエネルギーはどれも解禁が遅いため、より積極的にスパムする必要が出てきた。


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評価数:16 平均評価:4

industrial_zone.pngハンザ (ドイツ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-production.png+1production.png+1徒弟制度
隣接ボーナス略奪ボーナス
資源:production.png+1
商業ハブ:production.png+2

用水路、ダム、運河:production.png+2
区域:production.png+0.5
鉱山、採石場、製材所:なし
1回毎にscience.png25
効果
great_engineer.png大技術者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+2
周囲のタイルにアピール-1

安価で生産力の起点を作れるドイツの工業地帯UD。
production.pngコストが元の半分なので建設しやすく、地形改善からのproduction.png隣接ボーナスが消滅した代わりに、すべての資源や商業ハブからproduction.png隣接ボーナスを得られるようになっている。
特にproduction.png隣接ボーナスは通常の工業地帯と違いボーナス資源や高級資源からも得られるので、資源を改善しなくても安定してproduction.png生産力を増やせる。また、商業ハブのproduction.png+2が特に強力で、川沿いの都市で用水路やダムともどもくっつけるだけで安定して高いボーナスを稼ぐことが出来る。

GSでは通常の工業地帯もproduction.png隣接ボーナスを稼ぎやすくなったので、ハンザの優位性は下がっている。しかし、production.png建設コストが半減な点や安定したproduction.png隣接ボーナスを得られる点でまだまだ優秀である。
なお、秘密結社「ヘルメス教団」のレイラインからは隣接ボーナスがproduction.png+3になる。商業ハブ、用水路、ダム、都心直下に沸いた場合は積極的に隣接ボーナスを狙っていきたい。


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評価数:26 平均評価:3.6

industrial_zone.pngオッピドゥム (ガリア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-production.png+1production.png+1鉄器
隣接ボーナス略奪ボーナス
戦略資源:production.png+2
採石場:production.png+2

鉱山:production.png+0.5
用水路、ダム、運河、製材所、区域:なし
1回毎にscience.png25
効果
工業地帯の効果に加えて
HP:100
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
この区域の建設を初めて完了した際に「徒弟制度」の技術を獲得する。

早期に建設できて防衛拠点にもなるガリアの工業地帯UD。
production.png建設コストが半減な上に「鉄器」で解禁されるので、great_engineer.png大技術者ポイントを古典時代から獲得できる。建設と同時に「徒弟制度」の研究が完了し、鉱山産出の増加とメンアットアームズの解禁で、内政軍事の両面で強化される。集団戦法を得意とするガリアのユニット生産を支えるUDであり、他文明では剣士が主力の時代にメンアットアームズで侵攻できるようになる為、最速での建設を目指したい。
様々なproduction.png隣接ボーナスを失っているが、戦略資源と採石場からはproduction.png+2、文明UAで鉱山からproduction.png+0.5、政府複合施設はいつも通りproduction.png+1、と隣接ボーナス源自体はそこそこある。運が悪いと隣接ボーナスがほぼ得られない事もあるが、そんな時は防衛拠点に建設するなどの妥協が必要。
NFP「秘密結社」モードならば、レイラインからproduction.png隣接ボーナス+2が得られるヘルメス教団に所属するのも一応の選択肢となる。


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評価数:4 平均評価:2.8

workshop.png工房 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png195gold.png1-徒弟制度
効果
production.png生産力+3
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

工場を建てるための通過点となる建造物。
2つ建設すると「工業化」のひらめきを得られるので、その点でも重要。
生産力に大技術者ポイントとつなぎとしては悪くない効果なので、区域を建てたついでにとりあえず建てておいて良いだろう。


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評価数:9 平均評価:3.8

factory.png工場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png330gold.png2工房工業化
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png生産力+3 (重複不可)
power.png電力2により追加のproduction.png生産力+3
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

近隣の都市に生産力を供給する建造物。
区域の建設場所次第では多くの都市に生産力を付与できるので、解禁次第建設していきたいところ。複数の工場を建てても効果の重複はしないが、マグナスの「垂直統合」によって1都市のみ重複できる。
また、3つ建設すれば「階級闘争」の天啓を得られる。科学勝利狙いで共産主義を使う場合は意識しておくと良い。

GSでは電力が供給されると更に生産力の供給量が追加されるようになった。しかし、発電所が建てられるのは工場を建てた後なので、最大産出を得られるまでにタイムラグがあるので注意。


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評価数:22 平均評価:3.7

electonics_factory.pngエレクトロニクス工場(日本) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png330gold.png2工房工業化
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png生産力+3 (重複不可)
power.png電力2により追加のproduction.png生産力+5
電気:culture.png文化力+4

great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

生産力の供給量が多く文化力も産出する日本の工場UB。
元々優秀な工場の上位互換なので、更に有用性が高い。production.png生産力が代替元より高い上に「電気」の研究後はculture.png文化力も産出するので、都市圏の拡大や社会制度ツリーの進展など様々な部分で役に立つ。なお、culture.png文化力のボーナスはエレクトロニクス工場のある都市にしか適用されないので注意。

GSではproduction.png生産力の供給量はpower.png電力が無いと無印の工場と変わらなくなっているので、ボーナスを生かす為に燃料資源の確保は確実にしておこう。


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評価数:20 平均評価:4.3

coal_power_plant.png石炭火力発電所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png300gold.png3工場
石油火力発電所、原子力発電所との併設不可
工業化
効果
工業地帯区域のproduction.png隣接ボーナスと同等のproduction.png生産力を産出する。
6タイル以内にあるすべての都市にpower.png電力を供給する。
coal.png石炭1からpower.png電力4を発電する。
大量のCO2を放出する。(ゲームスピード標準時は820)
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+1

GSで追加された建設都市の生産力を増強する発電所。
パンゲア等々では完全に空気と化していた石炭の新たな実用方法。海系マップの際には多少資源が競合するが、それでも石油ほど多方面で必要とされる訳ではないので、バランスを見極めながら使うとよい。ただし、長期間使いすぎると温暖化というしっぺ返しを食らってしまう。 発電する量を調整したりする器用な機能はなく、半径6タイル内の都市の全ての電力消費建築物に対して全力で発電をするので、適当に建てるとCO2ペナルティによって外交的支持が一瞬で失われる。
さらに石炭を使用している工業地帯にテスラを使用すると発電所ボーナスをもたらさないのに供給網が広くなってさらにCo2を排出しまくって危険。それまでに石油に移行するのが良い。
隣接ボーナスにより単体の都市に強烈な出力を稼げるので、石油移行後も1都市くらい石炭に特化した都市があってもいい。……温暖化が許せるのであれば。


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評価数:5 平均評価:2.6

oil_power_plant.png石油火力発電所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png360gold.png3工場
石炭火力発電所、原子力発電所との併設不可
電気
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png生産力+3 (重複不可)
6タイル以内にあるすべての都市にpower.png電力を供給する。
oil.png石油1からpower.png電力4を発電する。
中等量のCO2を放出する。(ゲームスピード標準時は490)
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+1

GSで追加された近隣の都市に生産力を供給する発電所。
石炭よりはクリーンな発電方法……なのだが、資源が近代以降の軍事ユニットの大半と競合しまくるため、微妙な感覚は否めない。外交勝利を目指す場合にはそれなり以上に有用ではあるが。
ディガー・皇帝親衛隊・レッドコートといった石油不要UUや対騎兵ユニットを軸にするなら、多めに建てても軍備には影響は出にくい。


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評価数:9 平均評価:2.8

nuclear_power_plant.png原子力発電所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png480gold.png3工場
石炭火力発電所、石油火力発電所との併設不可
核分裂
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png生産力+4、science.png科学力+3 (重複不可)
6タイル以内にあるすべての都市にpower.png電力を供給する。
uranium.pngウラン1からpower.png電力16を発電する。
少量のCO2を放出する。(ゲームスピード標準時は48)
稼働開始から時間経過により原子力事故が発生する確率が高まる。
プロジェクト「原子炉の再稼働」で稼働年数をリセットできる。
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+1

GSで追加された近隣の都市に生産力・科学力を供給する発電所。
発電所の中でもぶっちぎりの発電量を誇る。が、メルトダウンを引き起こすリスクを背負い続けなければならないというジレンマも抱えており、時々再稼働のために生産力を割かねばならないというデメリットも重い。
戦争相手が原子力発電所を使っていたがために、占領した後にメルトダウンさせてしまった、ということも起こりかねないので、十分気をつけて運用しよう。


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評価数:10 平均評価:3.3

ウォーターパーク Edit

water_park.pngウォーターパーク Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1陸地に隣接する沿岸
礁には建設できない
総合娯楽施設、ヒッポドロームとの併設不可
food.png+1food.png+1博物学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+1
周囲のタイルにアピール+1

沿岸タイル版の総合娯楽施設、といった感じの区域。
総合娯楽施設とは快適性ボーナスが重複するため、上手く併用したい。また、文化勝利向けの効果が総合娯楽施設より大きいこともポイント。
沿岸都市ではなかなか強力。不足しがちな陸地タイルを必要とせず、港の隣接ボーナスや沿岸タイルの産出を強化してくれる。
欠点は、解禁時期がとにかく遅いこと。博物学まではかなり時間がかかるため、それまでは都市国家などを活用しつつ、どうにか快適性をコントロールしたいところ。


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評価数:5 平均評価:4

water_park.pngコパカバーナ (ブラジル) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1陸地に隣接する沿岸
礁には建設できない
ストリートカーニバルとの併設不可
food.png+1food.png+1博物学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+2
この都市でプロジェクト「カーニバル」が実行可能になる。

周囲のタイルにアピール+1

沿岸都市の偉人祭りを支えるブラジルのウォーターパークUD。
使用感はストリートカーニバルとほぼ一緒だが、こちらの方がtourism.png観光力を増やしやすい。建造物のfacility.png快適性ボーナスはストリートカーニバルと重複するので、上手く併用していこう。
特に陸地が狭い都市ではこちらを建設して、プロジェクト「カーニバル」を回していきたい。


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評価数:4 平均評価:4.5

ferris_wheel.pngフェリス式観覧車 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png1-博物学
効果
culture.png文化力+3
facility.png快適性+2
tourism.png観光力+2

水族館や水泳施設の前提にあたる建造物。
そこそこの産出量に加えて快適性を2得られるので沿岸都市の産出量を増やしたい場合はできれば早めに建てておきたい。
また、観光力もアリーナより多めに得られるので文化勝利を目指している場合はこちらを建設しておこう。


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評価数:13 平均評価:3.8

aquarium.png水族館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png360gold.png2フェリス式観覧車博物学
効果
9タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
この都市の沿岸資源・沈没船・礁にscience.png科学力+1

近隣の都市に快適性を供給する建造物。
動物園より範囲が広く、ウォーターパークの建設場所によっては多くの都市に快適性を供給できるので、沿岸都市では建設位置は事前に考えておきたい。
快適性のボーナスもだが、科学力ボーナスの方が脅威的すぎる。なにせ海洋マップではほとんどの特徴に科学力が追加されるのだから。科学力版のマラエといったところか。
博物学で区域からここまで解禁されるので、使うと決めたら水族館まで一直線に建ててしまおう。


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評価数:8 平均評価:2.4

aquatics_center.png水泳施設 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png480gold.png3水族館プロスポーツ
効果
9タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
power.png電力2により追加のfacility.png快適性+2
この都市にある沿岸タイルかその隣に築かれた遺産1つにつきtourism.png観光力+2

近隣の都市に快適性を大幅に供給する建造物。
スタジアムに比べると効果範囲が広いので多くの都市に快適性を供給できるが、ウォーターパークは沿岸都市にしか建設できないので内陸都市には届かない場合があるので注意。
観光力のボーナスは、ロードス島の巨神像やファロス灯台といった沿岸遺産、マウソロス霊廟やアルセナーレ・ディ・ヴェネツィアといった沿岸隣接遺産が安定してブーストに活用できるが、それらがどれだけ建っているかが問題になるため、あまり気にしなくて良い。

産業以降に開催される「世界大会」では、1ターンにつき1ポイントを産出する。水泳施設1つにつき30ポイントとなるので、文化勝利・外交勝利狙いであればスタジアムともどもあらかじめ建てておくのも手。


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評価数:3 平均評価:2.7

飛行場 Edit

aerodrome.png飛行場 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1丘陵以外--航空技術
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
この都市で航空ユニットが生産可能になる。
航空機最大保有数:2
周囲のタイルにアピール-1

無類の強さを誇る航空機を生産できるようになる区域。
しかし、序盤から乱戦になりやすい今作では飛行機が登場する以前に大勢が決している事も少なくない。
アピールが下がり近郊に思わぬ形で影響するのも少しマイナス。
ただし、爆撃機は制空権や対空兵器が確保されていなければかなり強いので、1ヶ所ぐらいは建てて航空機を生産させておきたい。消費する資源がアルミニウムなので、あまり他のユニットと被らないのも利点。

GSでは建造物共々航空機スロットを半分に減らされてしまった。航空機の離着陸拠点としての目的だけなら、工兵に滑走路を作らせた方が良い。


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評価数:6 平均評価:2.8

hangar.png格納庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png380gold.png1-航空技術
効果
production.png生産力+2
この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+25%
飛行場区域の航空機最大保有数+1

航空機の戦闘獲得経験値を増やす建造物。
かなり後の時代からしか作れない航空機、しかも飛行場を立てるためのロスがすでにあるのに、そこから経験値ボーナスを載せている暇があるかというと…
政策も組み合わせて使えば昇進は目に見えて早くはなる。
しかし航空機の昇進内容が根本的に強くないので、それも踏まえて必要性を判断したい。


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評価数:8 平均評価:2.3

airport.png空港 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png480gold.png2格納庫高度な航空技術
効果
production.png生産力+4
power.png電力1よりproduction.png生産力+2
この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+50%
飛行場区域の航空機最大保有数+1
早期展開:この区域から他の空港のある飛行場区域に地上ユニットを空輸できるようになる。

空輸が可能になる建造物。
今作は空港が重く、区域を建てて、もう一つ建物建てて、さらにこの生産コストである。
しかも空輸しようと思ったら最低もうひとセット用意するハメになる。
「便利な移動手段」としてはちょっと考えられないコストであり、空軍の格納用としても工兵に劣る。
作るとすれば時代ボーナスを稼ぎたい時位だろう。初飛行場コンプで時代スコア+3を得る事が出来る。


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評価数:10 平均評価:3.1

ダム Edit

dam.pngダム Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png81-川がタイルの2辺を連続して流れている氾濫原
1つの川の流域に1つ限定
--控え壁
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
house.png住宅+3
facility.png快適性+1
この都市にある氾濫原タイルが氾濫の被害を受けなくなる。
川の氾濫から得られるproduction.png生産力-50%
この都市では干ばつによるfood.png食料の減少がなくなる。
周囲のタイルにアピール+1

GSで追加された川の氾濫を防止する為の区域。
氾濫原上の都市では、早めにダムを建てておくのがオススメ。穀物庫や用水路と併用すると、近郊部無しでも住宅をかなり盛ることができる。また工業地帯に高い隣接ボーナスがあるので、用水路や隣接ボーナス増加政策との併用で高出力の工業地帯が出来上がる。可能であれば事前にダムを建てるタイルを決めておき、逆算で用水路と都心の位置を決めよう。
地味に快適性やアピールも出てくる。シド星の住人はダムオタクなのか?
ちなみに氾濫防止効果は建設した川の流域周辺の氾濫原にのみ効果があるので、都市内に複数の川や枝分かれした川がある場合はそれぞれにダム区域を建設しないと建設しなかった川の流域には効果が発揮しないことには注意。

難点としてはコストがかなり重く、建設可能なタイルが限られること。軍事工学の解禁後は、工兵を使って建設を加速したいところ。
なお立地条件の「川」とは単一の川である必要があることに注意。A川とB川でタイルの1辺ずつというタイルには建設できない。
基本的には川が曲がっているところに建てられると考えればわかりやすいが、どう見ても一直線にしか見えないタイルが2辺としてみなされていることもあり、見た目から判別することが難しい。
かなり低確率だがスパイでぶっ壊すと氾濫原タイルが片っ端から略奪状態になって気分爽快なので大国AIへの嫌がらせに是非。


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評価数:30 平均評価:3.6

hydroelectric_dam.png水力発電ダム Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png440gold.png1-電気
効果
power.png電力6を発電する。

GSで追加された資源の消費なしで電力を得られる発電所。
自然エネルギーの中では中々の発電量を誇る。ダムがあるなら建てておきたいのだが、建設コストの重さが大きな欠点。同タイミングで解禁される石油発電所以上にコストが重いため注意が必要。また、そもそもダムがないと使えないので、群島マップなどでは珍しい技術になる。
工業地帯に建てる発電所と違い、近隣都市への電力供給はしてくれず自家消費のみなので、せっかく建てるなら電力を無駄にしないようにしたい。

NFP「ビザンティン&ガリアパック」にて追加された遺産「バイオスフィア」が自文明にあると、効果により発電量+200%と発電量と同等の観光力を産出するようになる。


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評価数:5 平均評価:2.8

近郊部 Edit

neighborhood.png近郊部 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54----都市化
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
タイルのアピールに応じてhouse.png住宅+2~6
ZOCを発生する

大量の住宅を供給する為の区域。
解禁は遅いが多くの住宅を確保できる為、大都市を作るには必須…というのはRaF以前の話。ダムの登場と工業地帯強化用の用水路の需要増加、ユニーク改善の住宅インフレやニューディール政策の強化により、必要性は大きく下がっている。
基本的には少都市戦略向け。多都市戦略では1都市の人口ではなく都市数と専門分化で出力を高める形になり、必要性は低い。アピールの高い土地であればより強化されるため、それを考慮してあらかじめ建設予定地としていい場所を取っておきたい。
最大の欠点はスパイ活動によってパルチザン(実質蛮族ユニット)が湧く可能性があること。防諜するなり軍事ユニットを配置するなりの対策は講じておきたい。


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評価数:12 平均評価:3.2

neighborhood.pngンバンザ (コンゴ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27-森、熱帯雨林--ギルド
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
food.png食料+2
gold.pngゴールド+4

タイルのアピールに関わらずhouse.png住宅+5
ZOCを発生する。

早い段階で住宅を供給できるコンゴの近郊部UD。
近郊部に比べ、早い時代で解禁、コスト半減、アピール依存なし、食料とゴールドの産出あり、と驚異的な性能を誇る。住宅の数はアピール最高の近郊部には負けるが、気にならないほどの超優良区域である。不毛の地では建設できないが、自然保護の解禁後は植林で対応できる。また、他の区域とは異なり建設した後も森・熱帯雨林の特徴が残るので、キャンパスや聖地と隣接させると良い。
なお、経済政策「公共交通機関」を採用しているとアピール「最高」の場合で、food.png+6production.png+2gold.png+5を産出するようになるので、極力アピールが「最高」のタイルに建てよう。エッフェル塔を建ててアピールを増加させるのも手。


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評価数:17 平均評価:3.5

food_market.png食料市場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png380gold.png1都市に1つ限定
ショッピングモールとの併設不可
共通規格
効果
food.png食料+4
power.png電力1によりfood.png食料+2

食料のみを産出する建造物。
丁度解禁される「共通規格」で農場が強化されることもあり、存在意義が怪しい。
何らかの事情で食料をタイルで増やせないような都市で人口をどうしても伸ばしたい場合に採用する余地はあるか。ツンドラ立地や砂漠や雪原にある都市の食料不足は多少補える。


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評価数:4 平均評価:3.3

shopping_mall.pngショッピングモール Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png440gold.png1都市に1つ限定
食料市場との併設不可
資本主義
効果
gold.pngゴールド+2
facility.png快適性+1
tourism.png観光力+4
power.png電力1によりgold.pngゴールド+2、facility.png快適性+1

快適性と観光力を産出する建造物。
それなりの観光力を出すので、各都市に近郊部があれば文化勝利にも役立つ。コンゴとの相性は抜群。
GSではスキーリゾートが追加されたため、ゲーム終盤の快適性は余り気味な上に、電力消費があるため考えなしに建てるとCO2を出してしまう。
解禁技術が行き止まりであることもネック。


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評価数:17 平均評価:3.6

用水路 Edit

aqueduct.png用水路 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png36-都心に隣接
川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接*1
--工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
この都市の都心に真水が供給されていない場合は水によるhouse.png住宅を+6にする。
この都市の都心に真水が供給されている場合は水によるhouse.png住宅+2
地熱孔に隣接している場合はfacility.png快適性+1
この都市では干ばつによるfood.png食料の減少がなくなる。

住宅を供給する為の区域。
真水タイルに1マス届かなかったり、周りに山岳タイルしかない場所でも都市の住宅を確保できる。一応真水のある町にも建てられるが、高めの区域代を払って住宅+2でしかないので微妙。しかし、「軍事工学」のひらめき条件にもなるので最低でも1つは建設しておきたい。
クメールの場合は、信仰力、快適性、食料も供給する優良区域となるので多めに建設していきたい。マヤの場合は、真水からの住宅ボーナスが無いため、真水に隣接しない位置に都市を出して用水路を建てると良い。

GSでは地熱孔から快適性を得られるようになり、干ばつを防げるようになった。また工業地帯への隣接ボーナスが追加されたことで評価が上がり、ダムとセットで高い生産力を得るために建てる機会が増えた。


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評価数:18 平均評価:2.8

aqueduct.png浴場 (ローマ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png18-都心に隣接
川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接*2
--工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
用水路の効果に加えて
house.png住宅+2
facility.png快適性+1

住宅と快適性を多めに供給するローマの用水路UD。
真水供給済でも住宅+4&快適性+1と、通常の用水路と比べて倍以上の性能なのに半額で建設でき、大幅に強化されている。ずっと後に解禁される近郊部と比べても遜色ない性能で、解禁時期を考えれば非常に強力。建設場所が限られるため区域配置は悩みどころだが、食料供給が増える時期に住宅を増やせるのは便利。

GSでは用水路が色々と強化されたためこちらも同様に強化された。積極的に建てて、工業地帯の隣接ボーナスを稼いでいこう。


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評価数:12 平均評価:4.1

運河 Edit

canal.png運河 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png81-2つの水域タイルもしくは水域タイルと都心の間にある平坦な土地--蒸気機関
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
海洋ユニットが通行可能な水路を形成する。
60度曲げられるが、分岐させることはできない。
この区域を通過する国外traderoute.png交易路にgold.pngゴールドのボーナス。
周囲のタイルにアピール+1

GSで追加された海軍の運用をスムーズにする為の区域。
地味ながら周囲のアピールも+1される上に都市国家ナン・マドールの効果も乗る。始皇帝なら「石工術」の研究で解禁できる。
活躍できるかはマップに依る所が大きい。フラクタル等の陸も海もあるマップでは出番も多いだろう。「水路の両側は完全な陸地タイルでなければいけない」という立地条件があり、これは運河周辺の6タイルのうち4タイルが陸地でなければならないということである。案外満たしにくい条件なので、都市出しの際には注意しよう。
通常の区域よりも重いので、工兵を使って建設したい。


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評価数:3 平均評価:2.3

宇宙船基地 Edit

spaceport.png宇宙船基地 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png1800-丘陵以外--ロケット工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-science.png25
効果
この都市で科学勝利の為に必要なプロジェクトが実行可能になる。
周囲のタイルにアピール-1

科学勝利のためには必須となる区域。
人口数による区域数制限には引っかからないが、区域タイルとして見た場合は何の役にも立たない上、周囲タイルのアピールを下げてしまう。建築予定地に融通が利く状況なら、スパイ対策として他区域に隣接させ一緒に防諜できるようにしたり、近郊部やシーサイドリゾートの建築予定地から遠い僻地に建てたい。

建設コストが非常に重いのが特徴だが、レイナやモクシャの能力で購入する手もある。ただし、gold.png7200もしくはfaith.png3600が必要となるため、総督の昇進や所持金は計画的に。最後の惑星探査船を加速させるプロジェクトは複数都市で回すのが効率が良いので、最低でも2〜3都市に宇宙船基地は作りたい。その際には、アルミニウム及び電力が必要となる為、そちらの確保も同時に進めたい。

科学勝利を目指すには宇宙船基地と必須プロジェクトだけでも最低1800+900+1500+1800+2100=8300もの生産力が必要で、惑星探査船を加速させるとなればその量は更に増加する。勝利を確実なものにするために、マグナス伐採や王立協会、宇宙偉人などをフル活用することになるだろう。

月面着陸船プロジェクト完了時、ターン毎の科学力の10倍に相当する文化力をもらえる。つまり、月面着陸船が完了する直前に研究助成プロジェクトを実施し、科学力を底上げしておくと文化力のボーナスも大きくなりおいしい。得られた大量の文化力は政府や政策の解除に繋がり、科学勝利を強烈にサポートすることは間違いない。「人工衛星」にはなるべく早く到達すること。

ちなみに、奪った都市の宇宙船基地はテクノロジーを解禁できていないと消滅する。勿体無いので要注意。


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評価数:7 平均評価:2.9



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*1 川を挟んで用水路と都心がある場合は建設不可、川-用水路-都心と繋がる様に隣接させる必要が有る
*2 用水路と同様に川を挟んで浴場と都心がある場合は建設不可