※GSでの戦略資源のルール変更が大きく影響しているので、無印やRaFから評価が大きく変わっています。
編集者向け:古い評価は一括でコメントアウトしています。必要に応じて復元してください。
青文字:文明(RaF/GS含む)に所属する特殊ユニット
オレンジ文字:指導者(RaF/GS含む)に所属する特殊ユニット
赤文字:DLC(NFP含む)の文明に所属する特殊ユニット
紫文字:DLC(NFP含む)の指導者に所属する特殊ユニット
太字:置換元の無い特殊ユニット
初期の近接戦闘ユニット。
開始直後から生産できる陸上ユニットの中では、UUを除けば最強の戦闘力を持つ。最初から1体所有しているが、蛮族や隣国のラッシュから身を守るために否応なく複数の生産を要求される。特に蛮族相手には蛮族の前哨地を守る槍兵に対して戦闘力+5、軍事政策「規律」があれば蛮族潰しが捗る。
「寡頭制」のレガシーや社会制度「軍の伝統」解禁の側面攻撃・支援ボーナスも乗せれば都市の占領や包囲に使うこともできるが、やはり最初のユニットだけあり都市攻撃に使うにはやや弱い。数をそろえての集団戦法では反撃ダメージのない弓兵に軍配が上がる。
UG先の剣士は鉄が必要なため、「青銅器」の研究後に鉄が発見できるかどうかが重要。GSでは資源の仕様が変更され、剣士を複数揃えるにはターンが必要となった。近接戦闘ユニットはどの時代でも資源が必須であり、主軸として運用するなら早期の資源可視化と都市出しが必須。鉄が無かったときの保険として、別クラスのユニットも用意しておきたい。
地味な利点としては維持費0なので何体余っても問題ない点。古代の戦争を終えて平和になっても探索やAI開拓者の進行妨害など仕事は有り、資源さえあればアップグレードで即戦力にできる。とはいえ序盤の動き出しが大切なゲームなのでバランスは考えたい。
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評価数:33 平均評価:3.7
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
鷲の戦士 アステカ 置換前:戦士 | 近接戦闘 | 28 | - | - | 2 | 65 | - | なし | 初期 | 剣士 | |
敵対する他文明または都市国家の軍事ユニットを撃破した際に一定の確率で労働者を1ユニット獲得する。 |
アステカ固有の戦士代替ユニット。
戦士と比べ戦闘力+8、生産コスト65とどちらも増えているが、特筆すべきはその能力。敵を倒すとその場で労働者をゲットできる可能性がある。労働者にかかる生産コストを抑えられる上、余った労働力は文明UAによって区域の建設コストに出来る。このユニットでトドメをさせるよう、うまく調整したい。
ただ所詮は太古ユニット、古典以降では撃破できる敵も減ってしまう。旬の時期にガッツリ使っておきたい。大将軍の効果は乗らないが、「英雄と伝説」モードを入れて英雄「卑弥呼」による戦闘力ボーナスを受けることができれば、やや使用期間を延ばせる。
なお、戦闘力が高いので剣士相手でも多少耐えられるため、「徒弟制度」の研究を急ぎ剣士を飛ばしてメンアットアームズにUGすることも状況によっては可能。
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評価数:30 平均評価:4.2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ガエサタエ ガリア 置換前:戦士 | 近接戦闘 | 20 | - | - | 2 | 60 | - | なし | 初期 | メンアットアームズ | |
このユニットより基本戦闘力が高いユニットに対して戦闘力+10 区域に対して戦闘力+5 |
ガリア固有の戦士代替ユニット。
基本戦闘力が負けていると戦闘力が10増えるため、格上ユニット相手には戦闘力30として働ける。さらに指導者UAによる戦闘力ボーナスも乗るので古典ユニット相手でもある程度戦える。対区域戦闘力も高く、防壁が未建設の都市に対して早めに侵攻を掛ける際にも役立つ。ただ素の戦闘力は戦士と変わらず、生産コスト1.5倍の点は軽視できるものではない。弓兵とのバランスが大切。
また、UG先が剣士ではなくメンアットアームズである点には注意。UDのオッピドゥム建設で「徒弟制度」が即研究完了し、ゴールドと鉄資源に余裕があれば古典時代からUG可能。ガリアでは剣士の出番はほぼ無い。
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評価数:12 平均評価:3.7
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
サブン・キビタム バビロン 置換前:固有 | 近接戦闘 | 17 | - | - | 3 | 35 | - | なし | 初期 | 剣士 | |
ユニットの視界+1 軽騎兵と重騎兵ユニットに対して戦闘力+17 |
バビロン固有の近接戦闘ユニット(戦士とは別枠)。
戦闘力は低いが低コスト、移動力と視界を強化されており、探索役には適任。騎馬兵に対抗できるのは強みだが、戦士や守りを固めた槍兵に対しては厳しい。
戦闘ユニットとしてではなく、偵察ユニットの代替として運用するのならば非常に優秀。散兵より近接戦闘力は低いが各ボーナスで補うこともできるので、維持費0という点も考慮すれば中盤頃まで十分に役割を果たしてくれる。ただ剣士解禁後、早々に生産リストから外れる点は注意。
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評価数:16 平均評価:2.3
初期の対騎兵ユニット。
ダメな子扱いだった無印時代から、「寡頭制」のレガシーや軍事政策「スパルタ教育」の効果が適用されるようになった。さらにGSでは戦略資源の仕様変更によって剣士が揃えにくくなったことや、近接戦闘ユニットが持つ対騎兵ユニットへの戦闘力ボーナスが10から5へ減少したことで、環境的に使いやすくなった。
早期に古典ラッシュを決めたい場合は前衛に入れても悪くない。また、槍兵で敵ユニットを倒すことが技術「戦術」のひらめき条件なので、1体は用意して蛮族などを撃破させたい。
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評価数:19 平均評価:3.5
ギリシャ固有の槍兵代替ユニット。
コストは据え置きの割に、同ユニット隣接という軽い条件で戦闘力は38になり、数値上は戦士どころか剣士すら超える。クラスを考えると実際は剣士相手に少し不利だが、それでも太古ユニットが区域や弓兵相手に剣士より大きな戦闘力で仕掛けられるのは強力。槍兵代替なので大量生産が容易な上に「寡頭制」や破城槌の効果対象とボーナスにも恵まれており、ラッシュ適性は高い。指導者がゴルゴーなら追加で戦闘力も上乗せでき、さらに都合がよい。
欠点は解禁直後に剣士解禁が控えている点。旬が短くなりやすいので、ラッシュするなら相手の鉄が揃わないうちに行っておきたい。
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評価数:20 平均評価:4.1
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
蛮族の騎乗兵 蛮族 置換前:固有 | 軽騎兵 | 20 | - | - | 3 | 40 | 1 | なし | 蛮族専用 | なし | |
- |
英雄や蛮族モードなどで自軍に取り入れた時に使用出来るユニット。
使い勝手は早期に揃える事が出来る廉価版騎乗兵という感じだが、蛮族の前哨地に直接攻め入れるようなユニットではないため、ちょっと強い斥候と割り切って探索させるか、蛮族の斥候の遊撃隊として使うのがベターだろう。ただゲーム序盤にゴールド1でも維持費がかかるのは痛い出費なので、素直に斥候を使った方がいい場合もある。
また、アップグレード不可能なのが何よりも痛い。この点において使い潰す前提でなければ普通の戦士や斥候の方が将来性がある。
味方として見るべき点はないが、探索部隊は逃げきれないので後退や籠城の強要、迂闊な労働者には捕縛など蛮族側でこそ輝く鬱陶しいユニット。
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評価数:8 平均評価:1.9
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ヒッタイト・チャリオット | 重騎兵 | 28 | - | - | 2 | 65 | 1 | なし | 車輪 | 騎士 | |
森・熱帯雨林・丘陵がない雪原以外のタイルにてターンを開始した場合はそのターンのみ移動力3になる。 |
初期の重騎兵ユニット。
コストは高いが強力で機動力もあり、タイミングが合うなら前衛として活躍できるスペックは持っている。ただ強化先の騎士は鉄を必要とするので、ちゃんとした運用プランを練って使いたい。特に近接戦闘ユニットと使用資源が被る為、重騎兵をメインにする場合は対騎兵ユニットに壁役を任せたい。
騎兵ユニットは敵のZOCを無視できるため、都市の包囲(区域のHP回復を阻害)や側面攻撃(隣接しているユニットの数、戦闘力ボーナス)等で有利になる。
太古のチャリオット系ユニットに共通する特徴として、ターン開始時に雪原を除く平地にいると移動力が増加する。元々の移動力が3ある戦闘車や間接攻撃主体のチャリオット弓兵と異なり、運用に際して地形の影響を受け易い点に注意。
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評価数:14 平均評価:2.7
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
戦闘車 シュメール 置換前:固有 | 重騎兵 | 30 | - | - | 3 | 55 | - | なし | 初期 | 騎士 | |
対騎兵ユニットに対してペナルティが発生しない。 森・熱帯雨林・丘陵がない雪原以外のタイルにてターンを開始した場合はそのターンのみ移動力4になる。 |
シュメール固有の重騎兵ユニット。
性能はヒッタイト・チャリオットの上位互換。なぜか別ユニット扱いになっており、シュメールはチャリオットも生産できる。都市国家クエストでチャリオットを要求されると残念な気分になる。
「最初から生産可能・戦闘力30・移動力3以上・対騎兵デメリット無し」という太古陸上ユニットとしては圧倒的な性能を持ちながらも、「生産コスト55・維持費0・必要資源なし」は驚異的の一言。蛮族処理・探検などできることが大量にあり、維持費0なので大量生産しても後で困らない。
高性能ぶりを活かして太古の最初期からラッシュを仕掛けることも可能だが、防壁が建つと一気に厳しくなるため、高難易度だとラッシュ用としては微妙なところがあるのが難点。特に都市国家は一定以上の難易度だとデフォルトで防壁が建っている。
運悪く相手にする事になった時は、とにかく防壁と弓兵の物量で対抗しないと厳しい。近接戦が必要なら、ヒッタイト・チャリオットで抵抗だ。
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評価数:30 平均評価:4.7
最初から生産可能なの長距離戦闘ユニット。
近接戦闘力は全戦闘ユニット最低、遠隔戦闘力も低く、射程が1と最弱レベルの性能。斥候程度ならともかく、戦士相手には完全にお手上げである。
戦闘ユニットとしてはほとんど期待できないが、これでトドメを刺せば技術「弓術」のひらめきが得られ、弓兵が早期生産しやすくなる。弓兵に頼る戦略をとるなら、1体は生産してどうにかユニットを撃破させたいところ。
弓兵からが長距離戦闘クラスユニットの本番で、アップグレード経由だと直接生産するよりも早く数が揃う。弓術の研究を残り1ターンで止めて投石兵を3-4体生産し、研究完了と共に一斉にアップグレードするのも手。ただしUG費用がゴールド60と、太古では馬鹿にならない程高めである。タイルや労働者の購入で都市産出を上げるか弓兵でラッシュをかけるか、どこにゴールドを割くかは周囲の文明と自分の腕前次第。ヌビアの場合は更にUG費用が高いが、遠距離戦闘クラスユニットが早く生産できるため、弓術直行でピタティ弓兵直接生産の方がベターか。「ゾンビと撃退」や「蛮族の部族」といったモードで蛮族を強化し、更に複数の野営地に囲まれると首都がいきなり陥落しかねないので、防衛する場合は戦力としても有効。
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評価数:14 平均評価:2.7
投石兵のアップグレード先。
機動性の改善手段がほとんどない太古において、射程2で一方的に攻撃できるのは非常に強力。長距離戦闘力が25と殆どの相手に十分な損害を与えられる。低コストで、3体作れば技術「機械」のひらめきも得られる。解禁も早く、戦略資源も不要で、UGルートも極めて優秀と、非の打ちどころが殆どないCiv6最高の汎用ユニットとなっている。
GS環境でも相変わらず低コストかつ攻守に優れる汎用ユニット。性能そのものは衰えていないものの、GSで防壁が強化された事で都市攻囲には(昇進無しでは)使い辛くなった。野戦での長距離戦闘力とどちらを採るか、レベルアップ後の選択はよく考えたいところ。防壁前であれば都市にも有効だが、GS下での太古ラッシュは忠誠心などのリスクの割に旨みが少なくなった感がある。
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評価数:28 平均評価:4.5
ヌビア固有の弓兵代替ユニット。
元々優秀な弓兵を数段強化した決戦兵器。4〜6ユニットも投入すれば古典までは無類の戦争力を発揮するはずだ。
特に、移動力3のおかげで
といった驚異の活躍が見込める。
生産コストは70だが、ヌビアUAにより生産時に生産力+30%のため他文明の弓兵より早く生産できる。また、近接戦闘力・長距離戦闘力の双方が強化されている上にヌビアUAですぐに昇進できる。このような早い・安い・強いの三拍子そろった弱体化調整必至の強UUだが、さすがに弩兵や騎士を相手にすると損害が避けられない。潮時は見極め、「機械」の研究を急ごう。
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評価数:34 平均評価:4.7
マヤ固有の弓兵代替ユニット。
弓兵自体が強ユニットなだけに、コスト据え置きで長距離戦闘力が+3されるだけでも強い。対負傷ユニット戦闘力+5も非常に強力で、ダメージによる戦闘力低下と合わせれば大ダメージを与えられる。
さらに指導者UAで、首都から6タイル以内ならさらに戦闘力+5の補正を受けられる。侵略戦争では活かしにくい特性だが、防衛戦なら弩兵顔負けの火力を発揮することも可能。
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評価数:7 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
マリヤンヌ・チャリオット弓兵 エジプト 置換前:固有 | 長距離戦闘 | 25 | 35 | 2 | 2 | 90 | 1 | なし | 車輪 | 弩兵 | |
騎兵ユニットとしても扱う。 森・熱帯雨林・丘陵がない雪原以外のタイルにてターンを開始した場合はそのターンのみ移動力4になる。 |
エジプト固有の長距離戦闘騎兵ユニット。
ヒッタイト・チャリオットに遠隔攻撃能力を追加したような高機動力の弓兵。GSでは固有UUとなって生産コストが軽減された為、使い勝手が非常に向上した。
さすがにピタティ弓兵には劣るが、あちらの文明UAを含めた性能がおかしいだけで時代が早いケシクのような活躍を見せてくれるだろう。太古の時点で長距離戦闘力35は伊達ではないということだ。具体的には弓兵ラッシュの後詰め、騎乗兵ラッシュについていける遠隔攻撃ユニットといった役割を担うことができる。序盤は暴れて勢力を拡大し、中盤以降は文明・指導者UAを生かして内政系の勝利を目指そう。
なお、騎兵ユニット扱いなので対騎兵ユニットに攻撃されると対騎兵ボーナスが乗るので注意。
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評価数:10 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
蛮族の弓騎兵 蛮族 置換前:固有 | 長距離戦闘 | 10 | 15 | 1 | 3 | 35 | 1 | なし | 蛮族専用 | なし | |
- |
移動力の高い投石兵。自軍で使用する場合の評価は概ね蛮族の騎乗兵と同様。
序盤の探索では厄介な存在であり、ダメージを負って回復中の斥候や戦士を狙われると中々対処が難しい。
蛮族の騎乗兵なら防御態勢を取り続ければ消耗していって勝てる可能性もあるが、こちらは延々と遠隔攻撃をしてくる為倒すか逃げるしか無い。
倒せない場合、移動力3の為戦士では逃げる事が困難。斥候なら川に邪魔されるまでは逃げ続けられる可能性もあるが、他の蛮族に捕まりかねない。
不利な状況で出会ってしまったら諦めよう。
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評価数:5 平均評価:3.4
初期の偵察ユニット。
極めて低コストで、機動性も高い雑務担当員。戦闘力は低い部類だが、それでも一撃必殺されるようになるのは割と後の時代だったりする。世界の探索や蛮族の沸き潰し、地形を利用したAIユニットの通行止め、開拓者・宗教戦争時の宗教ユニットの護衛、戦時中の宗教ユニットつぶし、非戦闘ユニット強奪など、用途は多い。RaF環境までは「ライフリング」を研究しない限り陳腐化せず、駐留軍による忠誠心や軍事政策「家臣」による快適性稼ぎに便利だったが、GSでは散兵が追加されたことにより「機械」で陳腐化するようになってしまった。
なお、2Kアカウントとsteamアカウントを紐付けし、無償DLC「スカウトキャット」を有効化すると、犬の代わりに猫を従えるようになる。また、ユニットアイコンも猫を描画したものになる。
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評価数:14 平均評価:3.3
クリー固有の斥候代替ユニット。
戦士と斥候を足しておまけにレベルアップが付いた偵察ユニットで非常にお得。戦闘力が2倍になったことで生存率が高まり、初期レベルアップで移動コストも抑えられるので初期探索が非常に捗る。また、経験値を稼ぐために戦闘をするという選択肢が取れるので、他の文明では困難な「待ち伏せ」の習得も狙える。
とはいえ、所詮斥候。役には立つものの貴重なUU枠であることを考えるとなんとも残念。どこぞの先導者や同じ太古UUの戦闘車(シュメール)とはエライ違いである。
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評価数:10 平均評価:4
初期の海洋近接戦闘ユニット。
太古における戦闘力30と移動力3は最強格の性能であり、補正もあって陸上ユニットでは大した抵抗ができないのでかなり硬い。生産加速用の政策効果も+100%で陸上ユニットより生産しやすい。
一方で陸上戦闘に直接介入できず、序盤の陸上ユニットのラッシュから都市を防衛する目的では使えないのが致命的。維持費もあるので、リソースの振り方には注意を要する。
生産優先順位が低いユニットだが、前述のとおり性能自体は高いため、蛮族など敵方のガレー船に対抗が必要な時は生産せざるを得ない場面も多い。幸い、海上ユニット1体目に時代スコア+2があり、2体作れば「造船」のひらめきが取れる。戦闘がなくても探索要員になることも考えれば、少数生産しておく方が望ましい。
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評価数:9 平均評価:3.2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
ロングシップ ノルウェー 置換前:ガレー船 | 海洋近接戦闘 | 35 | - | - | - | 3 | 65 | 1 | なし | 帆走術 | キャラベル船 | |
沿岸タイルにてターンを開始した場合はそのターンのみ移動力4になる。 ZOCの影響を受けない。 |
苛烈王ハーラル3世(王)固有のガレー船代替ユニット。
戦闘力が35あるので、防備の薄い沿岸都市を陥とし得るポテンシャルはある。弓兵に撃たれてもガレー船よりは痛くないので、多少は押し切りやすくもなっている。
さらに、ハーラル3世(王)の指導者UAにより沿岸略奪が可能なので、海沿いにある原住民の集落からの報酬をより多く獲得しやすい。また、漁船だけでなく沿岸部の改善も略奪可能なので、意外な継戦力を発揮できることもある。
素の移動力はガレー船から据え置きだが沿岸タイルから移動を開始するとプラスされる。都市タイルから出発する際を除いて沿岸部では移動力4で行動できる為沿岸襲撃時やダメージを受けた時の逃走に役立つ。
なお、UU生産による時代スコア+4と海洋ユニット初生産によるスコア+2〜3を一度に貰える為、古典で黄金時代を狙いやすいので、時代スコアを無駄にしないタイミングで生産したい。ロングシップ2隻で「造船」のひらめきを得られ、「造船」解禁後にはロングシップで世界一周を目指すことも可能。その点でも早期の時代スコア稼ぎに有用。
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評価数:6 平均評価:4.2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
ビレーム フェニキア 置換前:ガレー船 | 海洋近接戦闘 | 35 | - | - | - | 4 | 65 | 1 | なし | 帆走術 | キャラベル船 | |
周囲4タイル以内にいる交易商ユニットは、水域タイルで略奪を受けない。 |
フェニキア固有のガレー船代替ユニット。
コスト据え置きで戦闘力が35なのはロングシップと一緒。こちらは素の移動力が4になっているが、この時代の海洋クラスは基本的に沿岸部での活動となる為実質的な移動力の差は少ない。沿岸に都市を広げるフェニキアの戦略上マップの探索、開拓者の護衛、敵からの逃走、防備の薄い都市への奇襲など役に立つ場面はとても多い。
また、交易商の護衛能力も持っている。活かせる場面は少ないがフェニキアは沿岸都市が多くなるので海上交易路が増えすく、それらを守れるのもあって損する能力ではない。
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評価数:10 平均評価:3.8
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
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近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
破城槌 | 支援 | - | - | - | 2 | 65 | 1 | なし | 石工術 | 攻城塔 | |
都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットは都市の防壁に最大のダメージを与える。 中世の防壁かルネサンス時代の防壁がある都市および「鋼鉄」研究済みの文明の都市には無効。 「土木技術」取得後は陳腐化して作れなくなる。 |
初期の都市攻城支援ユニット。
敵都市に隣接させておくだけで、ほかの味方近接攻撃系ユニットの防壁へのダメージを格段にUPできる。
GSでは中世以降の防壁に無効化されるようになってしまった。それでも近接攻撃系を主軸に古典辺りで戦うのであれば有効である事は変わっていない。
AIはかなり積極的に上位の防壁を建てるので、よりにもよって首都が中世の防壁建造済みというのはよくあること。その場合は攻城塔にUGして対抗しよう。
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評価数:8 平均評価:3.1
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
開拓者 | 民間人 | - | - | - | 2 | 80 | - | なし | 初期 | - | |
市民が2人以上の都市でのみ生産・購入可能。 このユニットを消費して、タイル上に都市を建設する。 このユニットの訓練・購入した際に都市の市民-1 |
文明の拡張に必須な民間人ユニット。
ゲーム開始時に1体配備されていて、彼らが最初の都市を建設することで全てが始まる。
説明には記載されていない能力として視界が広く、開始地点から移動して良立地を探す時に役立つ。
初心者ガイドにも記述があるが、今作では基本的に開始時の立地補正は無く、砂漠やツンドラだらけや周囲に真水無しで始まる事が頻発する。稀に山脈に閉じ込められる事も。
文明・指導者UAによっては何とかなる場合もあるが、素直にリスタートした方がよい。あるいは最初のセットアップで「高度な設定→開始場所→伝説的」にすると良い立地を引きやすくなる。
訓練完了時や購入時に都市の人口が1減少する。
デメリットではあるが最序盤は快適性に余裕がない事が多く、人口減少による要求快適性の減少と新都市建設による新たな高級資源獲得を考えるとそこまで気にならない。
総督「マグナス」の昇進「備蓄」があると人口減少のデメリットが無くなるが、貴重な総督の称号を回せるのは中盤以降となるだろうか。
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評価数:15 平均評価:4.2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
労働者 | 民間人 | - | - | - | 2 | 50 | - | なし | 初期 | - | |
労働力:3 労働力を1消費して、タイルの改善、特徴の除去、資源の収穫ができる。 労働力が残っていれば、略奪状態の地形改善を修復できる。 |
都市の成長等と様々な用途に使われる文民ユニット。
初期の労働力は3だが、各種改善や収穫の為に労働力を出来る限り確保したい。
労働力は総督「梁」の採用ボーナスにより着任都市で労働力+1、世界遺産「ピラミッド」の保有で+1、経済政策「農奴制」もしくは「公共事業」の採用で+2される。
加えて指導者が始皇帝(天命)だと+1される。指導者UAによる「ピラミッド」の確保のし易さもあり中世以降も労働者の運用に優れる指導者と言える。
労働者による資源改善は幾つかの技術のひらめきの条件になっている他、一定数の改善による技術のひらめき・社会制度の天啓も存在する。
労働者を生産し首都周囲の土地を改善→ひらめきを得つつ3箇所目の改善で「職人技」の天啓獲得は鉄板である。
運良く原住民の集落から労働者を引き当てれば労働者を生産する事なく上記の動きが出来る。
開拓者と共通する弱点として自然災害に弱い点には要注意。
氾濫や噴火に巻き込まれるとダメージを受けるだけで済む軍事ユニットと異なり、問答無用で消滅してしまう。
特に労働者は改善の設置や修復の為に氾濫原や火山性土に踏み込まざるを得ない場面がある。
出来るなら残り労働力が少ない労働者を向かわせたい。
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評価数:11 平均評価:3.9
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
交易商 | 民間人 | - | - | - | - | 40 | - | なし | 対外貿易 | - | |
交易路の最大数まで生産・購入可能。 交易路を1つ形成することができる。 また、移動時に道路を敷設する。 |
交易または道路を敷く為の文民ユニット。
古代からスタートすると、指導者に固有の交易系ボーナスがない限り、国内交易の食料+1・生産力+1か、国外交易のゴールド+3の2択である。蛮族に略奪されるリスクを考えると国内交易に使い、道路の敷設と序盤の貴重な生産力を少しでも増やす方が現実的である。交易路を増やすには商業ハブに市場を建設するか、港に灯台を建設する必要があり、それなりにターン数がかかるが、交易路が増やせればその分収益を増やすことができるため時間をかけるだけのメリットがある。
文化勝利を目指す場合は他文明への交易路が観光力に強く影響するため交易路の増加は必須であり、科学勝利を目指す場合も宇宙船基地のある都市から交易路を伸ばして生産力を底上げし、打ち上げプロジェクトを早く完了させるといった使い方もできるため、交易路は多いに越したことはない。また他文明に交易路を結ぶと外交的視野が増え、相手より外交的視野に優れていれば軍事・宗教ユニットのどちらにも戦闘力にボーナスが加わる。制覇勝利、宗教勝利を狙う際にも有効な手段なので、目的をもって運用したい。
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評価数:11 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
宗教 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
伝道師 | 民間人 | 100 | - | - | 4 | 150 | - | なし | - | - | |
宗教力:3 社を建設済みの聖地区域がある都市でのみ購入可能。 宗教力を1消費して、隣接する都市の市民を自文明の主流宗教に改宗させる。 このユニットから神学戦争を行うことはできない。(防衛はできる) |
基本的な宗教ユニット。
宗教力を1消費して「布教」を行い、都市の宗教人口を増やすことが出来る。
全宗教ユニットの中で最安価であり、布教のコストパフォーマンスに優れる。
一方で宗教戦闘力は低く、上位ユニット『使徒』に神学戦争を挑まれるとほぼ確実に敗北してしまう。
パンテオン創始程度の非宗教国家であれば、敵使徒が出てくる可能性は低い。そのため伝道師でも安全に布教が出来る。
コストの安さを活かして量産し、片っ端から都市を布教して回っていこう。
一方で宗教国家相手だと、敵使徒が出てくる可能性が高く、伝道者のみでの布教は危険が伴う。
神学戦争で敵使徒に敗北すると、自ユニットが消滅&周囲10タイルの自宗教圧力が大幅に減ってしまうため、何としてでも使徒との鉢合わせは避けたい。
基本的に非宗教国家であれば伝道師だけでも十分布教できるが、宗教国家相手ならこちらも使徒を出した方が安全に布教できるだろう。
購入するたびにコストが+8される。
上位互換の『使徒』と比較した場合、上がり幅は緩やかだが、それでも買いすぎると高く付くようになる。
使徒と併用することで値上がりの影響を分散し、コストパフォーマンスを上げることが可能。
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評価数:9 平均評価:2.4
戦士のアップグレード先。
単純に戦士の戦闘力が上昇した版だが、上昇値が他世代より高い+15である上に、相対的に見ても元の+75%なので、戦力的には相当に上昇している。戦士の頃だと厳しい弓兵にも臆せず突っ込んでいけ、「寡頭制」のレガシーボーナス(政策)と破城槌の対象であるなど、早期に生産できれば十分ラッシュに使える性能がある。
一方で生産に鉄が20も必要であり、通常の文明では鉄鉱山が1つだけだと10ターンチャージして1体しか作れないなど、量産性は低い。鉄は他文明から買うこともできるが、売ってもらえるほど鉄が余っている文明がいる状況では、剣士自体が陳腐化している可能性も十分にある。
また、アップグレード先のメンアットアームズも必要資源が同じ鉄20であり、解禁技術の「徒弟制度」のひらめき条件が容易なのも向かい風。旬が短くなりやすいので、鉄の入手量がいまいちならば、いっそ剣士を作らず直接メンアットアームズにしてしまうのも良い。
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評価数:13 平均評価:3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
レギオン ローマ 置換前:剣士 | 近接戦闘 | 40 | - | - | 2 | 110 | 2 | 10 | 鉄器 | メンアットアームズ | |
労働力:1 労働力を1消費してカストラの建設(移動力の消費はなし)、特徴の除去、資源の収穫ができる。 労働力が残っていれば、略奪状態の地形改善を修復できる。 |
ローマ固有の剣士代替ユニット。
戦闘力40とこの時代の中では高く、基礎スペックが良好なので「寡頭制」のレガシーボーナス(政策)や破城鎚などを合わせればガンガン都市を侵略していける。また、労働力も付いており森を伐採でもすればすぐにリソースとして還元することも可能。特に労働力が残っていれば改善の修復を行えるので、災害の復興にも労働者が足りない場合などに補助として使える。なお、UIカストラも建設できるが要塞はあまり有用な改善ではないのでオマケ程度に思っておこう。
GSでは資源ルールの変更で、元の剣士以上にその煽りを受けたであろうUU。幸いにも鉄消費は半分で済むので多少は揃えやすい。ただ鉄が確保できないと剣士以上に悲惨なので、リセットも選択肢に入れよう。
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評価数:22 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ンガオ・ムベバ コンゴ 置換前:剣士 | 近接戦闘 | 38 | - | - | 2 | 110 | 2 | 5 | 鉄器 | メンアットアームズ | |
長距離攻撃の防御時に戦闘力+10 森と熱帯雨林による追加の移動コストがなしになる。 また、視界制限を受けない。 |
コンゴ固有の剣士代替ユニット。
剣士よりも戦闘力が3高く、遠距離攻撃耐性は対都市・対弓など優秀で、森や熱帯雨林の移動コスト増加無しや視界制限なしも地味に役に立つ。
戦士からアップグレードで作れるので、コンゴでプレイするときは戦士を多めに作っておきたい。鉄消費は古典ユニットで最小なので面子自体は割と揃う。
メンアットアームズとの戦闘力差は7だが、遠隔防御に関してはこちらが固く、視界や足回りのアドバンテージを失うのでUGは様子を見ながらでもいいだろう。
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評価数:9 平均評価:3.3
ペルシア固有の剣士代替ユニット。
生産に必要な鉄が半分になることに加え、間接攻撃が可能な近接戦闘ユニットという弓兵と剣士の強さを併せ持つ変態ユニット。生産コストは元より高いが、剣士代替UUの中ではやや安め。
長距離戦闘力は弓兵と同じ25だが、近接戦闘クラス扱いなので昇進「吶喊」や「寡頭制」のレガシーボーナス(政策)、暗黒時代の公約(政策)「黄昏の武勇」による戦闘力ボーナスを得られるのが大きい。侵略戦争でも防衛戦争でもその能力を遺憾なく発揮する。遠近両方の攻撃を使い分けられるので、遠距離攻撃で体力を消耗せず敵ユニットを減らし、近接攻撃で都市を制圧できる。古典時代の大将軍にバックアップさせたり、昇進を積んだりすればさらに強くなる。
古典時代では優秀なUUだが、コストが高いのでUG費が上がることには注意。
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評価数:14 平均評価:3.6
マケドニア固有の剣士代替ユニット。
剣士よりも戦闘力が3高く、都市攻撃にボーナスがあり支援ボーナスの強化により攻守ともにかなり強いユニット。鉄消費も1/4ですむので数を揃えやすい。さらに、生産する都市にUBバシリコイ・パイデスがあれば科学力まで得られる。
文明UA・指導者UAともに都市陥落ボーナスがあるので、早期に「鉄器」の研究を済ませ都市攻撃力の高さを活かしてUUヘタイロイともにラッシュをしかけていこう。複数で都市を攻撃すれば、破城槌無しでも太古の防壁程度なら軽く破壊できる。このユニット3〜4体とヘタイロイ複数、大将軍2〜3人程度を確保できていれば中世までに文明1〜2つは潰せるだろう。
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評価数:10 平均評価:4.3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
トア マオリ 置換前:剣士 | 近接戦闘 | 38 | - | - | 2 | 120 | 2 | なし | 建築学 | メンアットアームズ | |
労働力:1 労働力を消費してパーの建設(移動力の消費はなし)、特徴の除去、資源の収穫ができる。 労働力が残っていれば、略奪状態の地形改善を修復できる。 隣接する敵ユニットの戦闘力-5 (重複不可) |
マオリ固有の剣士代替ユニット。
固有Ul建造能力とそのための労働力を持ち、戦闘力低下能力と併せて、ローマのレギオンに匹敵する性能。特に近接ユニットとの戦闘では1世代先のメンアットアームズとほぼ同等である。
何より鉄不要なのが非常に便利であり、大量生産からのラッシュを狙っていきやすい。
一方で解禁が「建築学」になっているため、ルートの関係で剣士に比べて解禁が多少遅い。旬が剣士以上に短くなりやすいので、活躍させる予定ならゲーム開始時からラッシュできるように動きたい。戦闘力低下の効果自体が強力な為、中世以降でもトアのまま使うのもアリ。労働力も取っておけば、占領都市の修繕要員にも出来る。
「蛮族の部族」モードではマオリ以外でもトアを使うことができるが、パーは「マオリ」のUIなので他文明では作ることはできない点には注意。
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評価数:11 平均評価:3.9
初期の軽騎兵ユニット。
戦闘力は剣士やボーナス込みの槍兵と同等であるため、主力として運用するならば数を揃えるか、弓兵などのサポート役を付けよう。一方で剣士や騎士のサブ的に運用するならば、後列にいる長距離ユニットの削り役や略奪役にするのが良い。どちらにしろ移動力の高さを活かしたい。
GSでは戦略資源の仕様変更もあったが、(状況にもよるが)鉄より馬の方が早く発見・備蓄できるので数を揃えやすいのは明確なメリット。コーサーという中世のUG先が出来たのも大きい。しかし攻城支援ユニットの効果を受けられないので、攻城の際は近接・対騎兵ユニットか攻囲ユニットを使っていきたい。同時に解禁される厩舎の効果で、騎兵クラスだけでなく攻囲クラスも育てやすくなる為、ユニット生産を始める前に出来れば兵営・厩舎まで作っておきたい。
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評価数:6 平均評価:4.5
インド固有の重騎兵ユニット。
分類としては重騎兵だが、移動力は2なので近接戦闘系に近い。戦闘力40とそれなりに高い戦闘力を持ち、隣接する敵ユニットを弱体化するので弓系ユニットと併せて運用し、前線の壁役を担って貰おう。GSでは弱体化の効果は重複しなくなった点には注意。直接生産しかできない点を差っ引いても相当に強力なユニット。
なお、UG先が胸甲騎兵とかなり遅めで騎士にUG出来ないので必要数以外は作り過ぎないように。それでも、弱体化効果は強力なので、旬が過ぎてもUGさせずに補助戦力として利用するのも手もある。
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評価数:11 平均評価:3.7
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ヘタイロイ マケドニア 置換前:騎乗兵 | 重騎兵 | 36 | - | - | 4 | 100 | 2 | 10 | 騎乗 | 騎士 | |
周囲1タイル以内に大将軍がいる場合は戦闘力+5 敵対するユニットを撃破した際に大将軍ポイントを5得る。 無償のレベルアップを1つ有する。 |
アレキサンドロス固有の騎乗兵代替ユニット。
騎乗兵の代替ユニットで、カタログスペックも同一だが、兵科が「重騎兵」となっているのでUG先は騎士になっている。騎乗兵より必要な生産コストが若干多いが、初期レベル+1は、特に古典時代ではそれを問題としない基礎戦闘能力を持つユニットとして運用可能。1タイル以内に大将軍がいる場合の戦闘力増加は、大将軍のパッシブ能力と重複する。古典時代の陸上軍事ユニットに対してパッシブ能力を持つ大将軍を随伴させて運用すれば戦闘力がさらに増大する。
また、このユニット自体が敵ユニットを倒すと大将軍ポイントを得られるので、上手くハマれば大将軍増産→戦闘力増大のスパイラルも可能。このユニットを生産する都市にバシリコイ・パイデスがあれば生産時にささやかながら科学力まで得られる。
古典時代では隙の無い良UU。一定の戦闘経験を積んだヘタイロイをUGさせて騎士にすれば、マスケット兵とも互角以上に戦えるユニットになる。長期的な運用を考慮して大事に運用しよう。
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評価数:16 平均評価:3.8
スキタイ固有の長距離騎兵ユニット。
近接戦闘力と移動力が増えた代わりに射程が1になった弓兵。生産コストが高いがスキタイの文明UAの対象でもあるので、2ユニット同時に出てくるので実質的なお値段は少し安くなる。また、古典時代のユニットのため大将軍の恩恵が受けられる点では弓兵より優れる。
ただこの時代のユニットとしてはやや戦闘力不足なのと射程が短いので、他の軽騎兵と併用するか、時代スコアの為に1体作る程度で良い。また、維持費もしっかり2と高め(弓兵は1で済む)のため、弓兵気分で作りまくると破産しかねないので注意。
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評価数:14 平均評価:2.3
初期の攻囲ユニット。
カタパルト自体はやや使いにくいが、射石砲・大砲は防壁都市への侵攻に有効であり、観測気球やドローンで射程も伸びるため将来性に期待できる。生産直後は強くはないが、あらかじめ育てて「熟練搭乗員」まで習得すれば、労力に見合った戦力になってくれる。大将軍と一緒に運用できるかどうかで使い勝手も変わる為、古典から使っていく場合は早めに兵営を建設するなり偉人政策を採用するなりで、大将軍を確保したい。さらに厩舎建設済みならば、大将軍ポイントだけでなく経験値ボーナスを付与できる。軍団化できるズールーや攻囲ユニットボーナス持ちのオスマンでは強みが増す。
なお、UG先が中世の攻囲ユニットのトレビュシェットなのでカタパルトをスルーする選択もアリ。
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評価数:6 平均評価:4
初期の海洋長距離戦闘ユニット。
射程1と物足りないが、沿岸限定ながら陸上ユニットにもちょっかいを出せるので、ガレーよりかは多少汎用性が高い。
ただ近接戦闘力も長距離戦闘力も低く、ガレーと真っ向からやりあうと互角、昇進取られていると普通に負ける程度の戦闘能力しかない上、生産コストもかなり重い。
射程1のせいでガレーを壁にして砲撃するようなこともできないので、太古付近の海戦でも微妙。
とはいえ、フリゲート艦へのUGで一気に有用性が上がるため、海洋ユニットを軸にするつもりならあらかじめ経験を積ませておきたい。カドリレームでユニットを倒せば社会制度「海軍の伝統」の天啓も得られる。
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評価数:4 平均評価:2.8
ビザンティン固有のカドリレーム代替ユニット。
素直に強化されたUUで、この時代に海からの射程2というのは中々強い。また、ギリシアの炎の再現の為かユニットに対して戦闘力のボーナスも得られる。
蛮族の前哨地を潰す為の援護射撃、防壁が無い都市への城攻め、陸上ユニットの露払いからそれによる宗教の塗り替え。文明UAとも噛み合ってやる事は多い頼りになるユニット。ただ都市砲撃には脆く、海戦でも対陸上ほどの優位は無いため、やられる時はやられるので過信は禁物。
なお、「合致式距離計」まで習得できれば射程3になり八面六臂の活躍をするので、育成しやすい古典の時代から大活躍させてみよう。
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評価数:8 平均評価:3.9
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
攻城塔 | 支援 | - | - | - | 2 | 100 | 2 | なし | 建築学 | 衛生兵 | |
都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットは都市のHPに最大ダメージを与える。 ルネサンス時代の防壁がある都市および「鋼鉄」研究済みの文明の都市には無効。 「土木工学」取得後は陳腐化して作れなくなる。 |
破城槌のアップグレード先。
都市の防御力がどれだけあろうが、近接攻撃で都市のHPに満額のダメージを与えられるようになる。シヴィロペディアには壁を無視するとあるが、ちゃんと壁も削れる。
破城槌と一緒に使うことで壁と本体両方に大ダメージを与える近接コンボも可能。どちらかだけ使う場合では「防壁による迎撃の脅威をなくしたい」場合は破城槌、「速攻で都市の耐久をなくして落としたい」場合は攻城塔が強い。
GSではルネサンス時代の防壁に攻城塔を無効化する効果が追加され弱体化した。といってもルネサンス時代の防壁はAIタマルでもない限りそうそう作ってこないので、マスケット銃兵や銃槍兵を軸にするならば、ルネサンス以降でも中世の防壁相手に十分役に立ってくれる。
破城鎚もそうだが、ユニットの旬よりもずっと早期に技術の取得による陳腐化で作れなくなる。いるときになってから作ろうとしたら陳腐化していることがままあるので作れるうちに用意しておくのがよい。
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評価数:7 平均評価:3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
宗教 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
使徒 | 敬虔な使徒 | 110 | - | - | 4 | 400 | - | なし | - | - | |
宗教力:3 神殿を建設済みの聖地区域がある都市でのみ購入可能。 宗教力を1消費して、隣接する都市の市民を自文明の主流宗教に改宗させる。 ゲーム中に1度だけ、宗教力が未使用のこのユニットを消費して、「審問を開始」(審問官の購入が可能になる)を行える。 ゲーム中に2度まで、宗教力が未使用のこのユニットを消費して、「信仰を広める」(創始した宗教に信仰の証を追加する)を行える。 他宗教の宗教ユニットに対して神学戦争を行うことができる。 |
最上位の宗教ユニット。
都市への布教、自宗教の強化、審問官のアンロック、神学戦争の開始など、多岐にわたる役割を持つ。
宗教勝利の中核を担うため、可能な限り早く『神殿』を建設し、購入できるようにしておきたい。
購入した最初の2体は『信仰を広める』コマンドに消費するのが良いだろう。ユニットの宗教力3を消費し、2つまで信仰効果を追加できる。
それとは別に『審問を開始する』コマンドで1体消費し、『審問官』の購入をアンロックすることも出来るが、こちらに関してはお好みで。
使徒の最も重要な役割は「神学戦争」であり、軍事ユニットよろしく敵宗教ユニットを攻撃し、HPを削ることが出来る。
撃破に成功すれば敵宗教ユニットは消滅し、周囲10タイルの都市に対して敵宗教圧力低下・自宗教圧力増加を及ぼすことが出来る。
神学戦争での勝利は極めて大きな効果を及ぼすので、無防備な敵伝道者や弱い使徒などを見つけたら、積極的に神の雷を落としていこう。
「布教」に関してはデフォルトでは伝道師より若干高い程度の布教性能だが、適切な昇進を取れば布教性能を大きく向上させられる。
『伝道師』の上位互換となるユニットであるが、その真価は昇進によって左右される。
適切な昇進を取れば強いが、そうでなければコストが高いだけの凡庸なユニットとなりがちである。
購入した時点で昇進を1つ得られるが、積極的に運用するつもりなら総督モクシャの『守護聖人』で2つ目の昇進を付けておくのは必須。
ハギア・ソフィア聖堂の保有で伝道師と共に布教力が+1、モン・サン=ミシェルの保有で殉教者の昇進が最初から付与される。黄金時代の福音の旅路の採用中は購入した宗教ユニットの布教力が+2される為、使徒を含めた宗教ユニットはこの時代に纏めて購入したい。
更に可能なら都市国家エレバンの宗主国となり、任意の昇進を選べるようにしておきたい。
昇進に関しては神学戦争に強くなる『論客(宗教戦闘力+20)』、宗教都市への切り崩しを強くする『改宗者(他宗教圧力-75%)』か、
あるいは大都市への布教効率を上げる『翻訳者(自宗教圧力3倍)』などが良いだろう。
『殉教者(神学戦争で撃破されると遺物を生産)』は聖骨箱と組み合わせる事で莫大な信仰力と観光力を確保出来る。布教力を1だけ残して積極的に返り討ちに合いに行こう。エンハンサーの信仰の修道院の隔離があれば自国近くで倒されても問題ないが、使徒の量産には聖職も有用。この場合は出来るだけ自国の宗教が広まっていない土地まで出掛けていけば被撃破のデメリットを小さく出来る。
購入するたびにコストが+24される。
元値が高い上に、上がり幅も大きい。買い過ぎには注意が必要。
安価な『伝道者』と併用すれば、値上がりの影響を分散することが出来る。
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評価数:6 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
宗教 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
審問官 | 敬虔な審問官 | 75 | - | - | 4 | 150 | - | なし | 使徒:「審問を開始」 | - | |
宗教力:3 神殿を建設済みの聖地区域がある都市でのみ購入可能。 宗教力を1消費して、隣接する自文明都市の他宗教の宗教的圧力を75%減少させる。 他宗教の宗教ユニットに対して神学戦争を行うことができる。 主流宗教を信仰している自文明都市のタイルでの神学戦争時に宗教戦闘力+35 |
防衛用の宗教ユニット。
使徒の宗教力3を消費し、「審問を開始する」コマンドを実行すると購入可能になる。
一度上記コマンドを実行すれば、それ以降は使徒の消費無しで何体でも購入可能。
伝道師や使徒の「布教」の代わりに「異端の排除」を持ち、これを実行すると自文明都市から他宗教の宗教人口をごっそり削り取る。
他文明の都市に使えないが、他宗教に染まった自文明都市を改宗させる際は非常に優秀。
3回も「異端を排除」を実行すれば他宗教にどっぷり浸かった大都市でさえまず主流宗教無しになるので、奪った都市を染め直す際に便利である。
また、使徒と同じく自分から神学戦争を行うことが可能。
基礎宗教戦闘力は75と宗教ユニット中最低だが、自文明の領土内だと主流宗教の状態を問わず+35ものバフがかかり、使徒と互角の宗教戦闘力110を持つ。
注意点として、自ユニットが自文明の領土内にいて敵ユニットが領土外にいる状況でこちらから神学戦争を仕掛けた場合、戦闘前の予測時は(自分側タイルが領土内のため)宗教戦闘力110と表示されるが、実際には(相手側タイルは領土外のため)宗教戦闘力75で計算される。伝道師(宗教戦闘力100)相手に有利10で勝てると思ったら実際には不利25で惨敗してしまうことになるため、領土境界付近での戦闘時は十分に注意したい。
自文明都市を他宗教から守り、自宗教に染め続けるのが主な使用目的。
基本的に使徒よりも安く購入できるので、数を揃えて要所要所に配置しておき、異教徒が領土に侵入してきたら側面攻撃ボーナス付きでタコ殴り(論理)しよう。
使徒同様宗教戦闘力はチャージ数による影響を受けないので、チャージ残1回のユニットは神学戦争専門にさせる方がお得。(ただしチャージ数が減ると戦闘アニメーションが長くなる)
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評価数:5 平均評価:2.4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
宗教 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
- | グル | 民間人 | 90 | - | - | 4 | 240 | - | なし | - | - |
回復力:3 神殿を建設済みの聖地区域がある都市でのみ購入可能。 回復力を1消費して、周囲1タイル以内にいるすべての味方宗教ユニットのHPを40回復する。 このユニットから神学戦争を行うことができない。(防衛は可能) |
補助用の宗教ユニット。
回復力を1消費し、周囲の味方宗教ユニットのHPを回復する。
宗教ユニットのHPは、基本的に「属する宗教の聖地or隣接タイルへ駐留」することで回復できるが、聖地から遠く離れた、異教徒が蔓延る他文明の地では回復手段が確保できない場合も多い。
そのような状況で、神学戦争によって消耗した使徒を回復するのが本ユニットの主な役割。
有用な昇進を得た強力な使徒がいる場合、グルを随伴させることで粘り強く異教徒と戦うことが出来る。
一方で使徒を量産し使い潰す場合、あるいはエレバンの宗主国となり任意の昇進を得られるようになった場合などは、本ユニットを購入しなくても特に問題はない。使うかどうかはお好みで。
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評価数:8 平均評価:2.3
剣士のアップグレード先。
要鉄資源であるのは剣士と同様。解禁技術が「徒弟制度」であるため、工業地帯と一緒に解禁される。
バビロンでは「鉄器」より早く「徒弟制度」が研究済みとなることも多く、剣士より先にメンアットアームズが生産リストに載ることも多い(鉄を未入手の場合は生産リストに載るだけで作れないため、直ぐに戦士や固有UUが切り替わることは無い)。ガリアの場合は「鉄器」研究後、工業地帯代替UDを建設すれば「徒弟制度」研究済みとなる為、剣士の生産可能期間が短い。それ以外の文明でも剣士代替UUを持たないならば、早々に「徒弟制度」の研究を終わらせ、戦士から剣士へのUGをスルーし、一気にメンアットアームズへUGしてからラッシュをかけるのも戦略的に有効な場合もある。
剣士代替UUを持つ文明にとっては「徒弟制度」研究のタイミングには「工業地帯による生産力向上」か「UUの生産可能期間の延命」かの選択が発生。「徒弟制度」研究前に必要なUU数は確保したい。
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評価数:7 平均評価:3.6
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ベルセルク ノルウェー 置換前:メンアットアームズ | 近接戦闘 | 48 | - | - | 2 | 160 | 3 | 10 | 戦術 | マスケット銃兵 | |
敵対する文明の領土内でターンを開始した場合、そのターンのみ移動力4になる。 攻撃時に戦闘力+10 近接攻撃の防御時に戦闘力-5 |
ノルウェー固有のメンアットアームズ代替ユニット。
攻めに強く、守りに弱いユニット。メンアットアームズの代替UUだが、解禁技術は「戦術」なので少し遅め。また、敵領地では騎兵と同じ移動力となる。一気に距離を詰めて戦闘力58で攻撃し、ユニット数を減らして反撃をなるべく受けない様にしたい。一応、都市や長距離戦闘ユニットからの防御時には戦闘力の低下がないので、こういった相手には高い戦闘力を生かすことができる。また、快適に略奪できるのは強みで、農場略奪などでHP回復や文明UAによる略奪ボーナスを活かしたい。
必要とする鉄が剣士より少ない為、近接ユニットを追加生産する場合はベルセルクまで待っても良い。
長い間ネタ枠だったがアプデにて戦闘力が向上した上アプグレで数を揃える事が出来るようになったのでかなり強力なユニットになった。中世で戦闘力58は驚異的であり攻城塔を随伴させれば都市攻略でも活躍してくれるだろう。
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評価数:20 平均評価:3.5
日本固有のメンアットアームズ代替ユニット。
メンアットアームズの代替UUだが、社会制度「封建制度」で解禁されるというちょっと変わったユニット。戦闘力48に「寡頭制」のレガシーを加え、戦闘力52はUUの面目躍如といったところだろう。HP減少による戦闘力ペナルティがないのも地味ながら強い。剣士からUGできるので、古典での剣士ラッシュから中世で侍ラッシュに繋げられる。また、社会制度「封建制度」は、侍解禁だけでなく農場や労働者が強化される重要社会制度である為、早く取得できるようにツリーを進めたい。
ダメージ覚悟で区域に特攻し防壁ごと殴る行動は強く、攻城塔があれば中世の防壁があっても短期に落とせる。AIはあまりルネッサンスの防壁まで立てないが、対人の場合は歯が立たないのでトレビュシェットの併用や早めのマスケット銃兵へのUGが望ましい。
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評価数:21 平均評価:4.4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ヘヴスル グルジア 置換前:メンアットアームズ | 近接戦闘 | 48 | - | - | 2 | 160 | 3 | 10 | 戦術 | マスケット銃兵 | |
丘陵タイルでの戦闘時に戦闘力+7 丘陵の移動コストが1になる。 |
グルジア固有のメンアットアームズ代替ユニット。
メンアットアームズの代替UUだが、技術「戦術」という少し遅めに解禁される。戦闘力が侍・ベルセルクと同じ48で、丘陵だらけの地形なら更に強くなる。攻め込みにくい丘陵都市に対しても強く、剣士が育っていればUGして攻め込むこともできる。
ハイランドマップなど丘陵が多いマップであれば、マスケット銃兵が解禁後でも同等の戦闘力でスムーズに移動もできる為、ヘヴスルのままで運用することも戦略的に有効。とりあえず、丘陵都市にヘヴスルを駐留させておけば、ルネサンス時代のユニットが来ても一安心。
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評価数:9 平均評価:3.1
槍兵のアップグレード先。
GSでは「戦術」が技術ツリーの行き止まりではなくなり、立ち位置は改善。また、騎乗兵ユニットのコーサーが追加されたこともあり、領土周辺に鉄がない時の代替策としては実用的なレベルになった。
とはいえ、近接戦闘ユニットに対しての弱さや生産コストの高さは相変わらずネック。資源があるなら他の軍事ユニットを使った方が良い場合も多い。
周辺国が騎兵メインの文明であれば対抗策として十分だが、近接戦闘メインの文明だと剣士ならともかくメンアットアームズに対しては流石に歯が立たないのが厳しいところ。
技術ツリーは「あぶみ」→「火薬」→「鋳造」という中世・ルネサンスの主流軍事技術ルートから外れた位置に戦術があるため、槍銃兵が解禁されていつの間にか陳腐化していることもある。
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評価数:7 平均評価:3.7
ズールー固有の長槍兵代替ユニット。
中世ユニットで時代相応の力を持ちながらも生産コストや維持費は古典のユニットとほぼ同等で非常にリーズナブル。置き換えユニットであるため槍兵からUG可能、また、資源不要なので安定して量産が可能。
ユニットの頭数が必要になる軍団化戦略と相性が良く、軍団化すれば指導者UAとあわせて戦闘力60、「寡頭制」のレガシーも採用すれば戦闘力64と強力。さらに経験値ボーナスで成長が早く、側面攻撃ボーナスで集団戦術が強力になる。この時代の主力としてはやや機動力に欠けるのが玉に瑕だが、それを補って余りある生産性を誇る。
ただ中世ではメンアットアームズに対して戦闘を仕掛けるのは不利になることも多いので注意が必要。
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評価数:15 平均評価:4.1
GSで追加された騎乗兵のアップグレード先。
騎乗兵と同様のメリットに加え、重騎兵クラスの騎士とは必要資源が異なるので共同も運用しやすい。解禁技術の「城」がひらめきを得にくく重いのがやや難点。
機動性の高さは利点だが直接戦闘力はレベルアップなどを考えると、同世代のメンアットアームズや長槍兵との戦闘は厳しい時もある。騎兵特化文明でないなら他クラスと一緒に運用したほうが強みを活かしやすい。ただ騎兵特化文明の場合でも、騎士や攻囲ユニットと合わせて運用したい。
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評価数:7 平均評価:2.9
マティアス固有のコーサー代替ユニット。
UG先もハンガリー固有の騎兵代替UUフッサーであり、2代続けてUUというのは数ある文明の中でも唯一。
ハンガリーの軍事力のメインは都市国家からの徴兵ユニットなので、外務省を作れるようになる中世後半以降が本番。そして、その徴兵したユニットから戦闘力ボーナスを得られるので徴兵ユニットと攻め込むのが重要。
黒軍の解禁技術「城」のひらめきに加えて外務省の建設解禁のためにも、中世以降の政治体制になるべく早く到達したい。相性が良いのはゴールドを稼ぎやすい「商業共和制」だが、もっとも早く解禁される「君主制」もアリ。
ユニットの運用としては他の軽騎兵クラス同様、後列の長距離戦闘ユニットの撃墜役や略奪役をするのも良いが、戦闘力ボーナスを活かせば騎士のような前線の壁役も可能となる。
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評価数:12 平均評価:4.2
エチオピア固有のコーサー代替ユニット。
代替前のコーサーより若干戦闘力が上がっているが、能力が戦闘に向いたものではないのでラッシュの軸にするにはやや物足りない。一様、指導者UAによる丘陵での戦闘力ボーナスがありグルジアのUUへヴスルと近い扱いは可能だが、軽騎兵なので都市攻囲に向かないのも点もある。
主に丘陵が多くなりやすい自領内の防衛や、視界の広さを活かした哨戒、略奪など便利屋ユニットとして活躍させよう。
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評価数:8 平均評価:3.5
ヒッタイト・チャリオットのアップグレード先。
RaFまでの鉄板ラッシュユニットだが、戦略資源周りの変更によりGSでは運用がかなり変わった。
資源でメンアットアームズと競合するので鉄が不足しやすくアップグレードからのラッシュがし辛くなり、AIが資源不要の長槍兵を量産したがるようになったので初動の強さはかなり下がった。
前者はコーサー等他の兵科で数を補い、後者は弩兵で援護する事で回避したい。
一方、有利になる変更としてUG先として産業時代に胸甲騎兵になれるようになったのは大きい。強化できずに塩漬けになる期間がほぼ無くなり、時代が進んでもそのまま継続的に戦えるようになった。
なんにせよ機動力と戦闘力を併せ持つ強力な近接ユニットである事に変わりはない。戦果を上げ、次の時代へつなげたい。
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評価数:10 平均評価:3.8
アラビア固有の騎士代替ユニット。
戦闘力等は据え置きだが毎ターン回復はなかなか強力。ただ敵陣ではたった5しか回復しないことに注意。
文明評価で解説されているとおり、「従軍牧師」習得済みの使徒や大科学者「ザフラフィー」を随伴させたい。
GSでは資源関係の仕様変化に伴い鉄必須になったためラッシュの難度は上がったが、鉄の消費量は半分で済む上に自動回復のおかげで消耗しにくいので、多少数が揃わずとも攻めていける。
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評価数:11 平均評価:4.3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
マンデカル騎兵 マリ 置換前:騎士 | 重騎兵 | 55 | - | - | 4 | 220 | 4 | 10 | あぶみ | 胸甲騎兵 | |
周囲4タイル以内にいる交易商ユニットは、陸上タイルで略奪を受けない。 敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎戦闘力と同等のゴールドを得る。 |
マリ固有の騎士代替ユニット。
同時期の騎士UUのなかでは戦闘力55とかなり高めになっており、鉄消費も少ないので資源すらゴールドで買えば数を揃えるのは容易。また、敵を倒せば戦闘力と同等のゴールドを得られるので、何体か敵を倒せば訓練にかかったコストがペイできてしまうし内政だって進められる。
また、交易商護衛効果は交易路が重要なマリにとっては非常に有用な効果で、戦争中でも容易にゴールドを獲得でき軍備を増強しやすくなっている。
とはいえ、マリは戦争に向いた文明ではないのであまり過信しないように注意。
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評価数:10 平均評価:4
バシレイオス2世固有の騎士代替ユニット。
生産コストおよびスペック自体は代替前の騎士の据え置きだが、必要資源が半分ですむので数は揃えやすい。それ以上に周囲のユニットにバフをつける強力な効果を持つ。
複数ユニットに隣接させ、互いに強化し合いながら運用するとよい。
胸甲騎兵解禁以降も、支援効果目的で数体アップグレードせずにおくのも一つの手。
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評価数:6 平均評価:4.2
弓兵のアップグレード先。
基礎スペックの時点で悪くない性能だが、手を血で染めた高LVの弓兵がこれに進化すれば鬼に金棒の強さになる。
前作に引き続き弩兵ラッシュは健在だが、GSでは防壁が強化されたため難度は増している。
次のアップグレードである野戦砲が技術ツリーの取りやすい位置にあるのも利点。
長い時代の間、最強のユニットであり続けることが出来るのが今作の弓系ユニットの強みだ。
ただ弓兵からのUGコストが(ゲームスピード標準で)250とこの時代にしてはちょっとお高め。
アップグレードコスト半減の軍事政策「常備軍」を取得しておくか、それまでに商業ハブや港と国外交易でゴールドを大量に稼いでおくことが求められる。
なお、2体作れば「鋳造」のひらめきも得られる。
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評価数:14 平均評価:3.4
ベトナム固有の弩兵代替ユニット。
入れ替わり立ち替わり集中攻撃できるため各個撃破しやすく、攻撃後の離脱や弩兵に比べて高い近接戦闘力で生存もさせやすい。攻撃後のレベルアップも可能。反面、生産コストは弩兵より更に重い。ユニットの性質上、大量に運用したいだけにネックになる。
視界が広く移動力の高い長距離ユニットであり、旬が過ぎても奪った都市の留守番や偵察や露払いなど腐らない存在なので、大軍団を1つ作れるくらいは残してもいいかもしれない。
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評価数:6 平均評価:4.7
中国固有の長距離戦闘ユニット。
弩兵よりも低コストで生産でき長距離戦闘力が10高い代わりに、射程が1短い。射程がきついので侵略時には使いづらく、都心や兵営に駐留させ敵近接ユニットを迎え撃つ用法ならば、区域が陥落しない限り一方的に戦闘力50を押し付けることが一応可能。また都市の遠隔戦闘力は最も長距離戦闘力が高いユニットが参照されるので、弩兵しかもたない他の指導者より都市防壁による防衛火力が上がる点も一応長所。ただ防衛の為に生産する予定がないなら、時代スコアの為に1体だけは生産しておこう。
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評価数:14 平均評価:2.3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ケシク モンゴル 置換前:固有 | 長距離戦闘 | 35 | 45 | 2 | 4 | 160 | 3 | 10 | あぶみ | 野戦砲 | |
騎兵ユニットとしても扱う。 陣形を組んだユニットがケシクと同じ移動力になる。 |
モンゴル固有の長距離騎兵ユニット。
弩兵よりも低コストで戦闘力と移動力が向上したユニット。特にモンゴルでは文明UAで戦闘力がプラスされ、騎兵型ユニットなのでチンギスならば指導者UAで追加の戦闘力ボーナス、UBオルドがあれば移動力も強化される。前作程ではないが、メンアットアームズや騎士とともに都市侵略に貢献してくれるだろう。
もうひとつの強みは、その高い移動力で大将軍や支援・民間人ユニットを牽引する能力。UG先は通常の遠距離ユニットになるので、高い移動力は失われてしまう。ただ旬のうちにしっかり活躍させたい。旬が終わっても支援・民間人ユニットの引率能力は相変わらず高いので、数体はUGせずに大型都市を中心に配備しておくと良い。
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評価数:13 平均評価:4
カタパルトのアップグレード先。
中世序盤は防壁も脆弱なのでこのユニット抜きでも都市占領が可能だが、兵営が建設され防壁も硬くなってくると必要性が増す。中世終盤以降はカタパルトをUGするなり、直接生産するなりで確保しておきたい。なお、「攻囲戦術」のひらめき条件がトレビュシェットなのでので、非戦プレイでなければ最低2体は作りたい。
射石砲にUGするかどうかについては、硝石の備蓄状況と要相談。マスケット銃兵やフリゲート艦にも必要なため、使用文明によっても変わってくる。トレビュシェットのままでも一定の効果は発揮してくれるので後回しにしても問題はない。
特に古典の大将軍しか獲得出来ていない場合は射石砲との戦闘力差は5しかないので移動力やコストの面でトレビュシェットの方が優れている。
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評価数:6 平均評価:4.2
クメール固有のトレビュシェット代替ユニット。
ヴァルに続くゾウさん兵。トレビュシェットの代替UUなのでカタパルトからのUG可能なのでそれなりに数は揃えやすい。戦闘力が向上している上に、攻囲ユニットでありながら移動後の攻撃が可能で、敵より先に攻撃しやすいのが強み。攻めの手数が増やしやすく経験値を稼げるので、大事に運用すれば射程+1の「前進観測員」などの強力なレベルアップも狙える。
生産コストは重く、UG先が射石砲ではなく大砲である点は要注意だが、中世からこの性能で都市攻略できるということはリソースを費やすに相応しい成果が得られるはずだ。
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評価数:7 平均評価:3.9
GSで追加された斥候のアップグレード先
UGの遅かった斥候からレンジャーの間を埋める新ユニット。ただ見方を換えると斥候が陳腐化する時期が早まったとも。近接戦闘から遠距離戦闘になり安全に戦えるようになったが、戦闘力は前時代クラスでアテにはならない。維持費も掛かるようになるので、むしろUGさせずに運用したほうがマシな場合もある。
運良く経験を積んでゲリラ以降の昇進を得た斥候であれば、ヒットアンドアウェイで戦う遊撃兵としても使えないことも無い。待ち伏せまで取れれば、十分な戦力となってくれる。
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評価数:7 平均評価:2.7
インカ固有の散兵代替ユニット。
代替元の散兵はわりと残念な性能だが、こちらは遠距離戦闘力40の2回攻撃とかなりの火力。
特に2回攻撃により経験値も稼ぎやすく、ゲリラまで取得すればより安全に運用できる。そのまま待ち伏せまで取得できれば、遠距離戦闘力60の2回攻撃と中世には破格のユニットが誕生する。
ただ射程と近接戦闘力は据え置き。直接殴られると脆いので、「待ち伏せ」の習得までは慎重に運用しよう。
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評価数:10 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
武僧 | 武僧 | 40 | - | - | 3 | 200 | 2 | なし | 信者の信仰:武僧 | - | |
神殿を建造済みの聖地区域で購入可能。 |
移動力の高い資源不要の剣士扱いの宗教ユニット。
アップグレードできないが昇進によりレベル4で戦闘力65まで伸びる。また、「寡頭制」のレガシーの効果もちゃんと乗る。さらに世界会議の決議「世界的宗教」の戦闘力+10の効果も得られる。ただ近接ユニットの性質上レベル4昇進まで習得するのは難しく、戦場に出せるのは中世までだろう。これを大量に雇えるくらいの信仰力があれば、黄金時代の公約(政策)不朽で開拓者・労働者を購入したり、政府建造物「グランドマスターの礼拝堂」で普通の軍事ユニットを購入したりした方が後々役にたつ。そもそも創始して信者の信仰「武僧」を取るのはいろいろ勿体ない。
GSではAIの信者の信仰「武僧」の取得優先順位が下がったり、戦略に組み込み易くなったが将来性は無いので正直微妙。移動力が地味に3あるので戦争中に占領役が不足していたら雇ってみるのも良い。他国から伝搬した宗教で雇える場合もある。
また、ライバルに軍事都市国家「ラホール」の宗主国ボーナスで作れる「二ハング」という信仰力軍事ユニットが追加されたが、あちらの方が強化しやすく使いやすい。
このユニットをあえて活躍させたい場合は、陸上ユニットとしては稀少なステルス能力を獲得出来る事を活かして世界遺産『高徳院』で獲得し大軍団化を見据えつつ、近接攻撃が出来る特殊部隊のような運用が活路だろうか。大軍団でレベリングし続ければ戦闘力82の移動力4のステルス持ちが出来上がるので、最低限の戦闘力を確保しつつ支援ユニットや民間人を掃討する任務に注力すれば宗教の塗り替えに意外にも役立つ。あえて捕縛させた労働者や秘密結社モードでやたらNPCに大量に素出しされやすい「カルト教団員」が狙い目。(民間人ユニットを捕縛せず破壊する為に、必ず民間人区分のユニットと陣形を組む事)
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評価数:14 平均評価:2.1
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
ジョング インドネシア 置換前:フリゲート艦 | 海洋長距離戦闘 | 45 | 55 | - | 2 | 5 | 300 | 5 | なし | 傭兵 | 戦艦 | |
陣形を組んでいる場合は戦闘力+5 陣形を組んだユニットがジョングと同じ移動力になる。 |
インドネシア固有のフリゲート艦代替ユニット。
中世の社会制度「傭兵」で解禁されるため、フリゲート艦よりも早い時期から生産可能。やや生産コストが高くなったが、置換ユニットなのでUGで数を揃えやすい、指導者UAにより信仰力でも購入可能、移動力も多く護衛移動能力持ちと、海系マップでは凶悪なスペックを持つ。対峙する場合には私掠船の不可視効果を使うか、最速で「電気」を研究して潜水艦で撃沈しよう(ブラジルならUUミナス・ジェライスでアウトレンジでも良いが)。
GSからは代替元のフリゲート艦が資源必須になる一方、こちらは資源不要という新たな長所を得た。中世ルネサンスの海上ユニットとして射程差を押し付けやすくほぼ敵なしだが、バルバリア海賊には弱いのでオスマンと海戦する場合には注意。
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評価数:9 平均評価:3.8
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
バルバリア海賊 オスマン 置換前:私掠船 | 海洋略奪 | 40 | 50 | - | 2 | 4 | 280 | 3 | なし | 中世の市 | 潜水艦 | |
他のユニットが隣接するまで見えない。 視界内にいるステルスユニットを可視化する。 略奪の移動コストがなしになる。 |
オスマン固有の私掠船代替ユニット。
解禁が早く、同時代は対抗できる相手がインドネシアのジョングぐらいで、他のユニットに隣接されるか海洋略奪ユニットの視界内に入るまで発見されない特性のおかげで中世の海では実質敵なし。沿岸略奪の移動力消費なしの特性は非常に強力で、同一ターンに何度でも沿岸略奪が可能なため区域内の建造物を根こそぎ略奪することができる。さらに文化圏外から圏内へ→襲撃して圏外に離脱が簡単に出来る。解禁されたらすぐに揃え、他文明や都市国家に戦争を仕掛けて海を荒らし回る海賊プレイも面白い。なお、海上施設の略奪は通常通り移動力を消費するので注意が必要。
略奪の移動力消費なしはUGで消えてしまうので、時代が進んでも略奪専門で残しておくのもアリ。戦争面でもGSからフリゲート艦に硝石が必要になったのに対し、私掠船は資源不要にまま。オスマンならばフリゲート艦を揃えるよりも有効な選択肢となるだろう。
欠点は中世に早期化されたことで造船所すらない沿岸都市で生産する必要があり、生産コスト自体も非常に重たい。さらに前時代のユニットがおらずUGで揃えられない、「強制徴募」が生産ブースト政策の適用範囲だが解禁が遅いことなどもあり、ゴールドでの即購入も選択肢。オスマンはUBグランドバザールを運用する為に商業ハブをスパムするメリットが大きく、自然と収入源は確保出来ているだろう。幸いな事に海洋略奪クラスなので略奪によってゴールドを回収する事も一応可能。
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評価数:8 平均評価:4.6
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
工兵 | 支援 | - | - | - | 2 | 170 | 4 | なし | 軍事工学 | - | |
労働力:2 武器庫がある都市で訓練が可能。 労働力を1消費して道路、要塞、滑走路、ミサイル格納庫、山岳トンネルを建設できる。 鉄道を建設する際は、労働力を消費しない代わりに資源の鉄と石炭を1消費する。 労働力を1消費することで運河、ダム、用水路区域や防波堤に建設コストの20%に相当する生産力を与えれる。 |
軍事・内政の補助を行える支援ユニット。
中世支援ユニット扱いだが、他の支援クラスとは別枠(UG出来ない)。相変わらず道路を引く際は労働力を1消費するが、GSで追加された鉄道は鉄と石炭さえあれば労働力の消費無しで設置できる。よほど重要で急を要する場所でなければ道路の設置はしなくていい。ただ鉄道を引くにも1ターンに1マスずつ引かなくてはならず、かといって数を揃えると消費資源やユニットの維持費も掛かるので痛し痒し。少数で主要ルートだけ整備するか、国全体に張り巡らせるか、資源や資金、戦略を考えて決めよう。
山岳トンネルは山岳を通行可能にする改善。便利ではあるのだが、かなり時代が進まなければ解放されないのが難点。そもそも立地によっては使う必要もないことも。
区域と防波堤生産加速は生産力で換算すると基本的にお得。特に生産力の乏しいリゾートスパム都市で防波堤の建設を急ぐ場合は活用したい。
なお、鉄道を敷くと枯渇資源を消費した扱いなのでCO2も僅かに発生するので注意。
「ゾンビ撃退」モードでは近代的な罠と強化バリケードを建設可能。手間はかかるが即死級トラップによる強烈な防衛力を発揮できるので防衛戦になりそうならそちらも検討。
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評価数:5 平均評価:3.4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
スパイ | スパイ | - | - | - | - | 225 | 4 | なし | - | - | |
スパイの最大数まで生産可能。 他文明の都市で様々な任務を行うことができる。 自文明の都市の対象の区域とそれに隣接する区域を防諜することができる。 |
他文明の妨害に特化した民間人ユニット。
他文明からのスパイ活動を阻止したり、他文明から技術、ゴールド、傑作の奪取や総督の無力化、忠誠心の低下、都市国家の代表団排除による宗主国化など様々な活動を、戦争をせずに『平和的』に行うユニット。敵対的な文明からは総督の無力化(一時的な解任)や工場の破壊、パルチザンの扇動など攻撃的な活動を行われやすく、比較的友好的な文明からはゴールドや技術の奪取を行われやすい。特に総督「ピンガラ」を解任されると結構な痛手を負うので最低でも1つはスパイを生産しておき防諜活動をしておきたい。ただスパイがいるだけでは成功率はギャンブルレベルだが、諜報機関の建設と「備品調達員」の昇進をもったスパイがいれば、情報収集を済ませた都市なら大抵のスパイ活動の成功率は90%になる。総督「ビクター」の「銃眼」による無償のレベルアップはスパイにも有効なので、スパイ活動をしたい時は彼に指導を任せるとよい。
なお同盟関係を結ぶとスパイをその文明の都市に配置することができなくなる。戦争はしたくないがスパイ活動はしたい時は友好宣言にとどめておこう。特に忠誠心をぎりぎり総督で補っている隣人や、お小遣い稼ぎにしている文明がいるときは。
なお、スパイはゴールドで購入出来ないので注意。
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評価数:7 平均評価:3.4
メンアットアームズのアップグレード先。
無印ではルネサンス・産業時代は文明UU以外の競合相手がなかったが、RaFで銃槍兵の追加、GSで戦略資源の仕様変更と、逆風が重なりかなり肩身が狭くなった。特に資源ルールの変更はかなりの痛手。戦略資源の湧きが渋く、射石砲やフリゲート艦と競合することもあり、UGで一気に数を揃えてのマスケラッシュはかなり難しくなった。
UG先の戦列歩兵は資源消費が石油ではなく硝石なので、産業時代でも近接戦闘クラスを軸にしやすい。ただ頻繁にUGをおこなうとUG関連政策のスロット圧迫やそれらを採用せずに余計な費用資源を払う、という煩わしさもある。毎回UGする必要はないので、周辺国の情勢や資源の保有量に応じて臨機応変に判断しよう。
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評価数:12 平均評価:2.8
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
コンキスタドール スペイン 置換前:マスケット銃兵 | 近接戦闘 | 58 | - | - | 2 | 250 | 4 | 10 | 火薬 | 戦列歩兵 | |
周囲1タイル以内に宗教ユニットがいる場合は戦闘力+10 このユニットが都市を制圧するか、隣接した状態で都市を制圧すると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。 |
スペイン固有のマスケット銃兵代替ユニット。
戦闘力は代替元より3高く、宗教ユニット隣接でさらに+10される。戦闘力68はUG先の戦列歩兵を上回る性能、必ず宗教ユニットを随伴させよう。
同伴させる宗教ユニットとして「従軍牧師」や「異教徒の改宗」を持った使徒は相性が良く、都市侵攻や蛮族狩りの安定感が増す。
フェリペの指導者UAおよび戦闘力ボーナスのエンハンサーの信仰「十字軍」や「信仰の守護者」と組み合わせれば、他国の産業時代のユニットとも良い勝負ができる。「信仰の守護者」を取っておけば、自動改宗の効果で占領した都市を防衛しやすい。
基本的には戦列歩兵へのUGは不要。その先の歩兵に関しても、戦闘力と固有能力を天秤にかけてUGするか判断しよう。歩兵は石油が必要なこともあり、コンキスタドールのまま運用するのも十分選択肢になる。
GSではマスケット銃兵の半分だが硝石が必要となった。数を揃えてのラッシュのハードルが若干上がったが、宗教ユニット付きで攻めれば都市攻めは捗る。支援・攻囲ユニットも忘れずに。
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評価数:8 平均評価:4.3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
イェニチェリ オスマン 置換前:マスケット銃兵 | 近接戦闘 | 60 | - | - | 2 | 120 | 4 | 10 | 火薬 | 戦列歩兵 | |
市民が2人以上の都市でのみ生産可能。 無償のレベルアップを1つ有する。 自文明が建設した都市で訓練した際にその都市の市民 -1 |
スレイマン1世(立法帝)固有のマスケット銃兵代替ユニット。
代替元より戦闘力が+5され、無償のレベルアップが付きながらメンアットアームズよりも2割程安い生産コストが目を引く。多少我慢してメンアットアームズをスルーし、剣士からUGすればゴールドはかなり節約できる。
その代わりに、自文明の建設都市で作ると人口が減るので内政にダメージを与えてしまう。基本的に生産するならば、他文明や都市国家で占領した都市で行おう。ただUGなら自文明都市で行っても人口は減らない点は覚えておこう。
イェニチェリでラッシュするなら、剣士やメンアットアームズを事前に揃えておこう。剣士ラッシュで使った歴戦のユニットをUGできれば、少ない費用で強力なユニットが揃う。問題は硝石の確保だが、代替UU定番の必要資源半分に加え、文明UBによる戦略資源の揃えやすさと硝石が領土内に湧きやすいオスマンの立地特性があるため、要資源ユニットの中では運用しやすい。
また、異常な低コストはゴールドや信仰力購入の面でも便利。散兵より安く訓練できるので、辺境都市を咄嗟に守ったり侵略した都市の忠誠心対策にも有用。戦列歩兵解禁の「軍事学」の研究を遅らせてイェニチェリの頭数を確保しておき、「ナショナリズム」解禁後に軍団化すれば産業時代のユニットにも対抗できる。軍団を3つ作れば「戦時動員」の天啓も得られる。
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評価数:17 平均評価:4.2
長槍兵のアップグレード先。
対騎兵性能を意識せずともマスケット銃兵と同じ戦闘力で資源不要、UG先の対戦車兵も同様に資源不要であり先々まで運用しやすい。硝石や石油は海洋ユニットや攻囲ユニットでも必要になるため、それらを優先したいのであれば対騎兵を陸軍の軸にすると良い。
相性があるため昇進なしでマスケット銃兵と殴りあうと不利だが、産業時代に増加する騎兵に対して有利に出られるので周辺国の戦力構成によって立ち位置は左右される。
しかしながら、産業時代近接戦闘ユニットの戦列歩兵に対しては圧倒的に不利。その為、産業時代以降ではおとなしく他の兵種を使っていこう。
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評価数:13 平均評価:3.5
スウェーデン固有の銃槍兵代替ユニット。
殆どの場面で戦闘力にプラスが付くという特性を持っている。マスケット銃兵に触られても殆ど不利にならない。移動力を上げる効果と相性が良く、大将軍を随伴させたり、軍事政策「ロジスティクス」をセットすれば、同時代のユニットならば概ね粉砕出来る。
資源不要のアップグレードで繋がるため数的優位を取りやすい上、維持費や移動力の面でも優れた優良ユニット。他文明に比べマスケット銃兵の数を減らしても問題ない為、余った硝石を射石砲やフリゲート艦に回せる。都市防御が固くなっていく時期なので、攻囲ユニットや海洋長距離ユニットと併用しやすいのは大きな強み。
代替元の銃槍兵と同様、産業時代に運用する際は他文明の軍事ユニットの質、特に戦列歩兵の有無には十分注意。無理せず近代まで耐えて対戦車兵に繋ぎたい。
余談だが、カロルス(カールのラテン語形)の兵という意味なので通常はカロリアンと表記し、カロライン表記は誤訳である。
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評価数:10 平均評価:4.4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
マロン騎兵 マプチェ 置換前:固有 | 軽騎兵 | 55 | - | - | 4 | 230 | 4 | なし | 火薬 | 騎兵 | |
友好的な領土から4タイル以内での戦闘時に戦闘力+5 略奪の移動コストが1になる。 |
マプチェ固有の軽騎兵ユニット。
コーサーからUG出来ないので、経験をどう積ませるかが重要。マプチェの文明UAの占領都市で生産した軍事ユニットの戦闘経験値+30%を活かして育てたい。厩舎や武器庫もあれば更に早く育つ。もしくは、総督を置いた都市では生産力ブーストが得られるので「銃眼」を取得した総督「ビクター」を置くのも良い。
資源不要なので、同時解禁のマスケット銃兵より早期に実戦投入できる。確保に悩まされる硝石を、射石砲やフリゲート艦に回せるのも強み。自国都市に加えて属国や同盟国付近でも戦闘力ボーナスが貰えるので、上手く活かしていきたい。都市を占領するとボーナス範囲も広がるので、戦闘力が強化されたまま次の都市に侵攻することも可能。また、略奪コストが少ないので前線での防壁削りや略奪要員としての利用も可能。
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評価数:5 平均評価:4.2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ウイングフッサー ポーランド 置換前:胸甲騎兵 | 重騎兵 | 64 | - | - | 4 | 330 | 5 | 10 | 重商主義 | 戦車 | |
攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。 上記の効果は重騎兵に対しては無効になる。 |
ポーランドの固有の胸甲騎兵代替ユニット。
解禁がルネサンスの社会制度「重商主義」と早く、胸甲騎兵の代替UUなので騎士からのUGで数を揃えられるので一世代早く戦闘力64を投入できるので強力。その分、生産コストと維持費はルネサンスのユニットとしては高い。文化力優先で社会制度ツリーを進め、早期解禁を狙いたい。高い戦闘力と移動力でルネサンス〜産業時代前期に世界を蹂躙できる。
大抵の敵に対してノックバック効果が適用され、後ろに長距離ユニットなどが居て下がれない前衛に追加ダメージを狙える。無理やり陣形を崩せるので、やや大規模な野戦ではノックバックで前衛を退かし、後衛に雪崩れ込む道を作るのも有効。余談だがノックバックは水際で使えば相手を強制乗船させることが可能。嫌がらせとしてかなり強力なので頭に入れておこう。
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評価数:15 平均評価:3.4
韓国固有の野戦砲代替ユニット。
解禁が早く、生産コストと維持費が低い…のは良いのだが、攻囲ユニット同様のデメリットがあり使いにくい。また、近接戦闘力も若干低いので、撃たれ弱くなっている。
中国のUU虎蹲砲と同じく都市の遠隔戦闘力が増えることと合わせ、防衛戦であれば使い道はある。
もし攻勢に使いたいなら、攻囲ユニット同様に中世・ルネサンス時代の大将軍を用意しよう。
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評価数:8 平均評価:3.4
トレビュシェットのアップグレード先。
要資源ではあるが対都市火力はかなりの物で、攻めていけるだけの力はある。特にGSからは防壁が固くなったこともあり需要が増した。ただ前時代の攻囲ユニットとしてトレビュシェットあるので、敵国の城壁レベルが上がってなければUGを急ぐ必要はない。
技術ツリーの関係上、わりとすぐに大砲にアップグレード出来るが、大砲には石油がいる。大砲がないと近代以降の都市攻めは話にならない一方、石油難に苦しめられることを考えると一長一短。アップグレードは慎重に。
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評価数:7 平均評価:4.4
ガレー船のアップグレード先。
戦闘力が急激に上昇するため、沿岸都市への強襲で活躍する。解禁の時期に地上から迎撃してくるのが戦闘力40の弩兵という環境もキャラベル船にとって有利に働く。
視界も広くなり、レベルアップによって移動力と視界も強化されるので、海系マップの探索要員や視界確保要員としても優秀。
これを2つ作るのは「商業共和制」の天啓条件なので損はない。それ以上作るかはマップと戦略次第。
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評価数:6 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
ナウ船 ポルトガル 置換元:キャラベル船 | 海洋近接戦闘 | 55 | - | - | - | 4 | 240 | 2 | なし | 地図製作法 | 装甲艦 | |
労働力:2 労働力を1消費してフェイトリアの建設(移動力の消費はなし)、資源の収穫ができる。 労働力が残っていれば、略奪状態の地形改善を修復できる。 無償のレベルアップを1つ有する。 |
ポルトガル固有のキャラベル船代替ユニット。
無償の昇進があるため、指導者UAの視界+1と合わせて探索力を強化すると良い。外洋航行が同時に解禁されるので、自然遺産や新大陸の発見、世界一周で時代スコアを稼ぎ、黄金時代の公約(政策)「未知の領域」で別大陸への入植に繋げたい。無償の昇進は戦闘能力を強化しても良いが、ポルトガルは戦争向きではなく、海上近接ユニット自体も使い勝手が悪いので、優先度は低い。
また、固有UIとそれを建造するための労働力も持つので該当タイルがあれば随時フェイトリアを建設したいが、交易路が繋げなければ敵に塩を送るだけなので、建てる場所と時期は事前によく考えよう。ただ労働力が残っていれば水上改善の修復ができるので、残しておくのも手。1都市に複数建設することも可能なので、交易先の都市にはできれば複数建設して効果の上積みを図りたい。産出が低めな反面競争相手にならない都市国家に建てていくのも手。
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評価数:5 平均評価:3.2
カドリレームのアップグレード先。
射程が2マスになり、遠隔戦闘力も大幅に増して使い勝手が一気に変わる。海洋長距離ユニットにおける立ち位置が投石兵から弓兵になったようなもの。アップグレード先の戦艦も前作ほどではないものの強力。
GSでは硝石を要求されるようになり、陸軍の主力のマスケット銃兵や射石砲と競合してしまうのが難点。陸海のバランスを取るか、一方を伸ばすかの選択も必要になってくる。
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評価数:7 平均評価:4.3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン オランダ 置換前:フリゲート艦 | 海洋長距離戦闘 | 50 | 60 | - | 2 | 4 | 280 | 5 | 10 | 横帆船 | 戦艦 | |
区域に対して戦闘力+7 |
オランダ固有のフリゲート艦代替ユニット。
元々強力なフリゲート艦の強化版であり、海マップでは間違いなく主力となってくれる。特に都市攻撃時に非常に強く、ルネサンスから戦艦並の火力を発揮できる。海洋遠隔ユニットは対区域の昇進が取りやすいので、ラッシュをかけるなら蛮族退治などでレベルアップさせたカドリレームを準備しておきたい。できれば、中世・ルネサンスの大提督も。
GSでは代替元同様硝石が必要になった。同じ資源を必要とする陸軍のマスケット銃兵・射石砲との競合や、硝石を発見する分の余計な技術が必要になったことが痛い。幸いにも必要資源は半分で済むので、数は比較的揃えやすい。
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評価数:11 平均評価:3.9
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
私掠船 | 海洋略奪 | 40 | 50 | - | 2 | 4 | 280 | 4 | なし | 重商主義 | 潜水艦 | |
他のユニットが隣接するまで見えない。 視界内にいる不可視ユニットを可視化する。 |
初期の海洋略奪ユニット。
珍しく社会制度で解禁される海洋ユニット。不可視効果は割と強力で、敵ユニットや都市に不意打ちできる。海沿いに湧いた蛮族の野営地を破壊できたりと、なかなか器用。
UG先が潜水艦となっており、その解禁技術「電気」のひらめき条件が私掠船の所有となっている為、最低でも2隻は作っておきたい。
GSではフリゲート艦が硝石必須となった為、相対的に強化された。海系マップでは遠距離攻撃ユニットとしても十分運用できる。硝石の確保が難しい時や、急に海軍の増強が必要な時は作っておいても良い。
また、隣接しなければ見えない事を良い事に略奪要員として対AIでは中々良い働きをしてくれる。沿岸都市が多い相手に100年戦争を仕掛けるのも手。
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評価数:8 平均評価:3.4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
シードッグ イギリス 置換前:私掠船 | 海洋略奪 | 40 | 55 | - | 2 | 4 | 280 | 4 | なし | 重商主義 | 潜水艦 | |
他のユニットが隣接するまで見えない。 視界内にいる不可視ユニットを可視化する。 敵対する海洋ユニットを撃破した際に一定の確率で撃破したユニットを獲得する。 |
イギリス固有の私掠船代替ユニット。
長距離戦闘力がフリゲート艦同等で、戦闘で勝利すると相手の海軍を確率で寝返らせることができる。私掠船同様資源が不要なのは大きいが、ラッシュの主力にするには都市攻撃向きの昇進が無いのがネック。
相手が海軍を多めに出していれば侵略ついでに自分の戦力をさらに補強できる。
なお、通常の私掠船とは違い「電気」では陳腐化せず、かなり長く使える。
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評価数:9 平均評価:3.1
マスケット銃兵のアップグレード先。
以前はマスケット銃兵で産業時代の騎兵クラスに対抗する苦しい場面もあったが、戦列歩兵が追加されたことで一方的に蹂躙されることは減った。
騎兵軸で近接ユニットを補助的に運用している場合、マスケット銃兵をスルーして戦列歩兵にUGしても問題は少ない。次世代ユニットの歩兵の維持に必要な石油は戦車や大砲など競合するユニットが多く、内政でも火力発電所で使う場面が出てくる。そのため戦列歩兵を長めに使って歩兵にUGするタイミングを遅らせる選択肢もある。
軍事ユニット全体の選択肢が増えたため、文明特性や仮想敵国の軍事力、資源の確保状況を見てバランス良く整備するのか特定の兵種に集中するのかを考えたい。
なお、戦列歩兵を3体所持すると「共通規格」のひらめきを得られる。
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評価数:5 平均評価:3.2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
皇帝近衛隊 フランス 置換前:戦列歩兵 | 近接戦闘 | 70 | - | - | 2 | 360 | 5 | 10 | 軍事学 | 歩兵 | |
自文明の首都がある大陸にあるタイルでの戦闘時に戦闘力+10 敵対するユニットを撃破した際に大将軍ポイントを10得る。 |
フランス固有の戦列歩兵代替ユニット。
戦列歩兵の代替UUでマスケット銃兵からのUGが可能なので数を揃えやすく、能力込みで戦闘力80と非常に強力。この数値はUG先の歩兵すら上回る。また、石油が不要なので歩兵にUGする必要がないのも良い点。
特に防衛戦では非常に頼りになる。戦闘狂に突きつけるのも良し、パルチザン対策に使うのも良し。自大陸全土を平定したら近郊部の周りに駐屯させるのがおすすめ。
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評価数:11 平均評価:4.1
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
レッドコート イギリス 置換前:戦列歩兵 | 近接戦闘 | 70 | - | - | 2 | 360 | 5 | 10 | 軍事学 | 歩兵 | |
自文明の首都がない大陸にあるタイルでの戦闘時に戦闘力+10 下船時の移動コストが1になる。 |
ヴィクトリア(帝国の時代)固有の戦列歩兵代替ユニット。
戦列歩兵の代替UUなのでマスケット銃兵からのUGが可能で数を揃えやすく、フランスUUの皇帝近衛隊同様に歩兵を上回る戦闘力となる。石油不要の点も同じなので、使用感に関してもほぼ近衛隊と同じ。
活動する大陸の首都の有無で戦闘力が変わるが、近衛兵とは条件が逆なので注意。ヴィクトリア(帝国の時代)は指導者UAにより無償での入手も可能なので、海外入植する前に解禁したい。
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評価数:8 平均評価:4.1
コーサーのアップグレード先。
戦闘力・移動力ともに高く、移動にせよ攻撃にせよ自由自在な動きが可能。必要資源が硝石から馬に変更されたのも追い風で、他兵種との資源の割り振りに頭を悩ませる必要はなくなった。
さらに、コーサーが追加されたため軽騎兵クラスは中世でも経験値を稼ぎやすくなり、歴戦の騎兵を揃えやすくなった。石油を可視化する「精製技術」の研究に「軍事学」は避けて通れないのも追い風。
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評価数:4 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
コサック ロシア 置換前:騎兵 | 軽騎兵 | 67 | - | - | 5 | 340 | 5 | 10 | 軍事学 | ヘリコプター | |
自文明領土内または国境に隣接するタイルでの戦闘時に戦闘力+5 攻撃後の移動が可能。 |
ロシア固有の騎兵代替ユニット。
自国周辺ならば戦闘力が上昇し、近代のユニットにも対抗できなくもない。攻撃後移動できるので、ヒットアンドウェイで柔軟な戦闘が可能。
攻勢より防衛に長けるユニットであり、ロシア自体も制覇より宗教・文化・科学といった勝利条件に向いた文明なので、ラッシュを仕掛けるよりも高い移動力とボーナス込み戦闘力で防衛に使う方が適している。潤沢な信仰力を利用してグランドマスターの礼拝堂の効果で直接購入することも出来るが、どんな勝利条件でも信仰力は重要なので無駄遣いはしないように。
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評価数:6 平均評価:3.8
ハンガリー固有の騎兵代替ユニット。
同盟国が多いほど戦闘力が上昇する為、みんな仲良く民主主義プレイの方がボーナスは稼ぎやすい。その場合は世界の共通敵国との戦争や蛮族処理などで役に立つ。
制覇勝利を目指す場合は戦争による不平で非難をもらいやすく、他文明との友好度が上がらず同盟に至らないこともある。その際、せめて軍事同盟ぐらいは結んでおき、更なる戦闘力ボーナスは稼げるようにしたい。
シングルプレイ時とは異なり、チーム戦では仲間が5人以上いれば簡単に戦闘力+15を得ることができ、凶悪な性能となる。
ちなみに英語でハサー、フランス語でユサール、ポーランド語でフサリアなどと呼ばれる兵種。フッサーは誤訳で、Civ6以外のコミュニティでその呼び名を出しても通じないので注意しよう。
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評価数:7 平均評価:3.6
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
リャネロ 大コロンビア 置換前:騎兵 | 軽騎兵 | 62 | - | - | 5 | 330 | 2 | 20 | 軍事学 | ヘリコプター | |
隣接するリャネロ1体につき戦闘力+2 大司令官が退職能力を発動した際に一定の範囲内にいる場合はHPが全回復する。 |
大コロンビアの騎兵代替ユニット。
産業時代の決戦兵器で、騎兵代替ユニットなので数を揃えやすく、軍事学解禁ユニットとしては維持費も安い。しかも数が揃うほど戦闘力が上昇するという凶悪な特性を持つ。スペックは騎兵と同等だが大将軍はもとより大司令官によるスペック上昇が乗り、さらに文明UAで移動力が+1される&大司令官や昇進を使用することでほぼ任意のタイミングでHPの回復可能、と産業時代〜近代の野戦に関しては非の打ち所の無い性能を持つ。
ただUUではあるが、生産コスト自体は据え置きで、生産時の馬消費も通常の騎兵と変わらない点には注意。
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評価数:7 平均評価:4.6
GSで追加された騎士のアップグレード先。
RaFまでは騎士から戦車までの期間が長かったが、その間が埋まったことにより重騎兵クラス自体が使いやすくなった。解禁が野戦砲と同じ「弾道学」なのも嬉しい。ラッシュで使った騎士がいれば流用可能。
必要資源も鉄なので、数も揃えやすい。産業時代に戦争をしかけるならば主力候補。
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評価数:6 平均評価:3.5
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ラフライダー アメリカ 置換前:胸甲騎兵 | 重騎兵 | 67 | - | - | 5 | 385 | 2 | なし | 弾道学 | 戦車 | |
首都のある大陸で敵対ユニットを撃破した際にそのユニットの基礎戦闘力に相当する文化力を得る。(標準スピードの場合) 丘陵タイルでの戦闘時に戦闘力+10 |
テディ・ルーズベルト(パーソナルパック適用時はラフライダー)固有の胸甲騎兵代替ユニット。
生産コストはかなり高いが、移動力が高い上に丘陵ボーナス込みで一世代上の戦闘力を出せ、維持費が安く、資源が不要。さらに戦闘勝利時に文化力を得られ、胸甲騎兵UUなので騎士からのUGで頭数を揃えやすいと色々盛られたユニット。
騎士ラッシュで自大陸統一を目指し、その後ラフライダーで都市防衛しつつ撃破役になって文化力を稼げるとおいしい。UG先の戦車は石油必須&維持費爆増&移動力低下とデメリットもある為、UGするかは戦術&資源の確保状況次第。
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評価数:7 平均評価:4.6
弩兵のアップグレード先。
弓兵・弩兵と同様、高戦闘力かつ資源不要で主力として使っていける。ただこの頃になると都市への攻撃は流石に厳しくなる。そちらは攻囲ユニットや海洋長距離ユニットに任せ、名前通り野戦で使っていこう。2回攻撃の昇進とかが取れているなら、鬼神のごとき強さを見せてくれる。
2つ生産すれば社会制度「焦土作戦」の天啓も得られる。内政プレイでも有用な軍事ユニット。
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評価数:8 平均評価:3.1
散兵のアップグレード先。
偵察ユニットは中世に散兵が追加されたので斥候が作れなくなるお邪魔虫ではなくなった。とはいえ戦闘ユニットとしては心許ない。
馬も硝石も無い時では軍備の選択肢に一応なる。とはいえ「弾道学」で野戦砲の方が早く、弩兵から纏めてUGできる。
せめてもう少し基礎戦闘力が高ければ新規生産の目もあったろうが・・・
異常に育った斥候のUG先としてならば有用。待ち伏せまで取得できれば通常の戦闘ユニットと引けをとらない戦いを繰り広げられる。
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評価数:5 平均評価:3.2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ハイランダー スコットランド 置換前:レンジャ− | 偵察 | 50 | 65 | 1 | 3 | 380 | 5 | なし | ライフリング | 特殊部隊 | |
丘陵タイルまたは森での戦闘時に戦闘力+5 |
スコットランド固有のレンジャー代替ユニット。
戦闘力や移動力なら野戦砲を上回るが、やはり射程が短いのが辛い。戦力にするなら最低でも「ゲリラ」、できれば「待ち伏せ」まで昇進させたい。偵察ユニットの経験値を2倍にする軍事政策「測量」の陳腐化が「探検」から「植民地主義」となったため、ツリーを進めると必ず陳腐化するようになった。斥候や散兵の段階で経験値を稼いでおきたい。
代替元のレンジャーもそうだが、偵察ユニットはユニット生産ブースト政策の対応外である為、相対的に他の陸上ユニットよりも生産コスパが悪い。
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評価数:7 平均評価:3.6
キャラベル船のアップグレード先。
技術研究しやすく解禁自体は早いが、必要資源の石炭が発電所や戦艦と競合する。他の燃料資源と比べ、環境負荷も大きく優先度は低い。野戦砲による迎撃を跳ね返し、沿岸都市攻略では活躍する。
石炭鉱山1つと装甲艦1隻で技術「鉄鋼」のひらめきを得られる為、最低1隻は作っておきたい。視界確保や都市占領に必要な場合は2〜3体程度運用しても良い。
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評価数:3 平均評価:2.3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
ミナス・ジェライス ブラジル 置換前:戦艦 | 海洋長距離戦闘 | 70 | 80 | 95 | 3 | 5 | 430 | 61 | 1 | ナショナリズム | ミサイル巡洋艦 | |
周囲1タイル以内の航空攻撃と核攻撃に対して迎撃する。 |
ブラジル固有の戦艦代替ユニット。
戦艦と比べて全体的な戦闘力が増え、「ナショナリズム」で解禁され産業時代から使える点は強力。UG先のミサイル巡洋艦との性能差も小さい為、現役期間も長い。
GSでは石炭必須となったが、それでも海系マップの場合にはブラジル帝国の切り札となり得る。「工業化」研究を優先し、石炭の発見・確保を急ぎたい。ただ燃料資源消費によるCO2排出には注意。
余談だが、本来はイギリスの艦船である。イギリスに発注した弩級戦艦なのにイギリスより早く解禁とかどういうことなのか
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評価数:6 平均評価:3.8
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
衛生兵 | 支援 | - | - | - | 2 | 370 | 5 | なし | 公衆衛生 | 補給部隊 | |
周囲1タイル以内にいるユニットのターン毎のHP回復量+20 |
ユニットの回復力を高める支援ユニット。
防戦時には1ターンでユニットが溶かされない限り、長期間に渡って戦闘力を維持し継戦能力を高めるので、重要度は高い。
ただ5とやたらと維持コストが重い。 アップグレードして補給部隊にすると2と半額以下になる。 なぜ……
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評価数:9 平均評価:2.7
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
考古学者 | 民間人 | - | - | - | 4 | 400 | - | なし | 博物学 | - | |
考古博物館のスロットに空きがある都市でのみ生産可能。 史跡や沈没船から秘宝を発掘し、所属する考古博物館に展示できる。 所属する考古博物館のスロットがすべて埋まると消滅する。 (「英雄と伝説」モードのみ)史跡から英雄の遺物を発掘し、遺物(英雄)スロットに展示できる。 |
文化勝利向けの文民ユニット。
「博物学」解禁後に発見できる史跡から、秘宝を回収できる。
発見した秘宝はユニットを生産した都市の「考古博物館」に展示される。展示スロット3つが満杯になると、考古学者は消滅する。以降その都市では考古学者は生産できない。
文化勝利の中核となるユニットの1つだが、実質「1都市につき1体、秘宝を掘れるのは3回まで」という制限がある。
そのため文化勝利を狙うなら、なるべく多くの都市に考古博物館を設置して本ユニットを量産し、自国や中立地域で秘宝を乱獲しておきたい。
発掘した秘宝を他文明に売却して展示スロットに空きができた場合は再生産が可能だが、発掘できるのは展示スロットが空いた分だけなのでよほどの金欠でもなければ生産力がもったいない。
実はスロットが満杯になる前に掘った秘宝を他国へ売り飛ばせば、一人の考古学者で無限に掘ることが出来る。プレイヤーチート臭いが。
文化勝利以外でも、国内に湧いた邪魔な史跡を除去できる唯一の存在であるため、生産することはあるかもしれない。
なお、国境開放や同盟締結、世界遺産「兵馬俑」で他国にも侵入可能になるが、他国領土で秘宝を掘ると若干印象が悪くなるので注意。
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評価数:5 平均評価:3.2
戦列歩兵のアップグレード先。
GSでは石油が必要になった。これは大幅な弱体化と言ってよく、資源の制約が大きいこともさることながら、RaFまでの内政重視の下ルート放置の感覚だと一向に油井が改善できないので解禁が大幅に遅れる。従来までの歩兵を並べる運用は間違いなく見直しが必要になるので、前時代のユニットによる中継ぎも考えておこう。
特に前時代の近接戦闘ユニットの戦列歩兵は資源消費が硝石であり数は揃えやすい。制覇勝利狙いの時はともかく、都市防衛程度で軍事面は十分な場合などは、わざわざ環境リスクもある歩兵にする必要は少なくなった。
また、地味に危ないのが「共通規格」研究した瞬間に戦列歩兵が陳腐化してしまい、中継ぎアップグレードすらできなくなること。
戦争プレイかつ石油がない状態で「共通規格」を研究するのは致命的な凡ミスとなるのでUGをサボらないように。
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評価数:8 平均評価:2.9
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ディガー オーストラリア 置換前:歩兵 | 近接戦闘 | 78 | - | - | 2 | 430 | 6 | なし | 共通規格 | 機械化歩兵 | |
沿岸・湖に隣接するタイルでの戦闘時に戦闘力+10 中立または他文明のタイルでの戦闘時に戦闘力+5 |
オーストラリア固有の歩兵代替ユニット。
代替元の歩兵に比べて、戦闘力が高く石油が不要に加え、緩い条件でさらに戦闘力が得られるオーストラリアの決戦兵器といえるユニット。特に沿岸隣接+自領地外+大軍団+大将軍で戦闘力115というとんでも数値になる。また、歩兵UUなので戦列歩兵からUGで頭数も揃えやすい。
時代スコア稼ぎや忠誠心維持、都市征服、都市防衛とあらゆる局面で役に立つ。
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評価数:11 平均評価:3.9
槍銃兵のアップグレード先。
GSでは戦略資源の仕様変更によって、歩兵より運用しやすくなった。他クラスと異なり、維持費が安く石油も不要という点が大きなメリット。技術ツリーの上ルートにある「化学」により解禁する為、産業時代に上ルートを優先して進めれば、資源不要を活かして早期に作る事が可能。石油を確保される前に敵戦力を削っておけば、後の侵攻・防衛が楽になる。
一方で近接ユニットであるため、移動力2と機動性は鈍重極まりなく、軸にする場合はかなり泥臭い戦い方になる。できることならば産業時代・近代の大将軍を用意しておきたい。
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評価数:6 平均評価:3.2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
騎馬警察 カナダ 置換前:固有 | 軽騎兵 | 62 | - | - | 5 | 290 | 3 | なし | 自然保護 | - | |
チャージ:2 チャージを1消費して国立公園の建設ができる。 国立公園から2タイル以内での戦闘時に戦闘力+5、自文明のものである場合さらに戦闘力+5 |
カナダ固有の軽騎兵ユニット。
資源不要の軽騎兵ユニット…の皮を被った内政用ユニット。国立公園のチャージ2回が本体である。
本来、国立公園を建設可能な自然主義者は信仰力で購入できるが、同じく観光力源となるロックバンドも信仰力で購入するため、両者のバランスに頭を悩ませることになる。カナダの場合は生産力かゴールドで騎馬警察を用意できるので、信仰力をロックバンドや偉人獲得に費やせる。文化勝利狙いの時には遊びがちな軍事政策スロットに「電撃戦」をセットすれば、元々優秀なコストパフォーマンスが更に上がる。国立公園は建てる度に時代スコア+3が貰えるので、国立公園を量産して黄金公約・政策の「次は一緒に」で大量の観光力を稼ぐことができる。世界遺産「エッフェル塔」を建てるのも忘れずに。
警察という名前通り、戦闘力は普通。産業時代軽騎兵ユニットの騎兵と同等であるため、同世代のユニットと戦うのは厳しい。基本的には内政用のユニットなので、戦争するつもりなら他の軍事ユニットを用意しておきたい。自文明の国立公園周辺ならそれなりに戦えるので、都市防衛や視界が4あることを活かした蛮族対策には役に立つ。
注意点として、レギオンとカストラのような他の軍事ユニットの労働力とは違い、国立公園限定のチャージなので改善の修復はできない。
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評価数:14 平均評価:4.2
胸甲騎兵のアップグレード先。
石油発見可能となる「精製技術」が前提技術になっており、領土内で石油を確保できていれば非常に強力なユニットとして運用できる。ただ近場の発見場所が海上のみだと「プラスチック」で解禁される洋上プラットフォーム待ちとなる。
用途の多い石油を消費するが、対等に戦えるユニットは少なく、相性ボーナスのある対戦車兵か「化学合成物質」で解禁されるヘリコプター、あとは戦車で戦車に対抗する程度。近代以降で制覇勝利を目指すには十分な強さは持っている。
GSでは胸甲騎兵が追加され、重騎兵軸での運用がかなり使いやすくなった。ただターン毎に石油を消費する上にCO2を排出するので、作り過ぎは禁物。
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評価数:6 平均評価:3.5
射石砲のアップグレード先。
都市防衛によって破城槌攻城塔が無力化され、弓兵系も弱体化する中で対都市火力を出せる数少ないユニット。
同時代解禁の補助ユニット、観測気球があれば射程3で都市へのアウトレンジ攻撃も可能。攻囲ユニットの最盛期とも言える力を開花する。
このユニットを使ってラッシュするつもりなら、前時代の射石砲から経験を引き継いでいきたい。
GSでは石油が必要になってしまったものの、近代戦の攻囲ユニットの重要性は変わらないので戦争を仕掛けるなら必ず石油は確保しておきたい。
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評価数:10 平均評価:4.8
フリゲート艦のアップグレード先。
射程が3に伸び、昇進無しでも都市へのアウトレンジ攻撃が可能という点で今までのユニットと一線を画す。ユニットの解禁は技術ツリーの下ルートに位置している「精製技術」だか、上ルートの「工業化」で石炭を発見・採掘しないと作れない。技術的コストがやや高いが、生産できれば対地・対艦・対都市と大暴れしてくれるはず。ただ前作ほどの圧倒的な戦闘力差は無く、天敵の潜水艦の解禁が早くなった事や観測気球付き大砲の攻撃が痛い事などリスクもあるため、慢心はしないこと。
GSではライバルの潜水艦とUG元のフリゲート艦が戦艦も抱えている生産コスト・資源の問題に直面したため、対抗されにくくなった。一方で化石燃料による海面上昇が追加されたため、海洋文明で使う場合は都市水没のリスクを背負うことになった。
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評価数:10 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
潜水艦 | 海洋略奪 | 65 | 75 | - | 2 | 3 | 480 | 61 | 1 | 電気 | 原子力潜水艦 | |
他のユニットが隣接するまで見えない。 視界内にいる不可視ユニットを可視化する。 |
私掠船のアップグレード先。
戦艦アンチとしてだけではなく、闇討ち艦としての価値を得た今作の潜水艦。私掠船はIVや前作と異なりここに繋がるようになった。私掠船の系譜になったためか、なんと地上を砲撃可能。ただグラでは魚雷を地上に叩き込む。非常にシュール。陸上砲撃の際も長距離戦闘力75が適用されるのでかなり痛い。こっそり敵陸上ユニットを葬ってやろう。今作は本体の戦闘力がそこそこなので戦艦に返り討ちには遭いづらくなった。
GSでは石油が必要になったのは大きな痛手。「電気」に直行するだけなら必要な技術の数は少なかったのだが、石油のために新たに下ルートも研究しなければならなくなり、海マップで一発逆転を狙うことも難しくなってしまった。上手く出せたとしても、石油は陸軍も欲しい資源のため、兵科のバランスも悩ましい所。
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評価数:8 平均評価:2.6
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
Uボート ドイツ 置換前:潜水艦 | 海洋略奪 | 65 | 75 | - | 2 | 3 | 430 | 6 | なし | 電気 | 原子力潜水艦 | |
他の海洋略奪ユニットが隣接するまで見えない。 視界内にいる不可視のユニットを可視化する。 ユニットの視界+1 外洋タイルでの戦闘時に戦闘力+10 |
ドイツ固有の潜水艦代替ユニット。
外洋での戦闘力増加は戦艦アンチ力を高めるという点では悪くない特性。一撃で戦艦を中破〜大破させる85火力を叩きつける。また、生産にかかるコストが安く、石油が不要なので内政を圧迫しない点でも優秀。潜水艦も同様だが、このユニットは「海洋長距離ユニット」として解釈&運用した方が戦果を挙げやすい。
ただ地上への火力は据え置きになりがち。流石に狂った威力になるので致し方ない。一方で潜水艦同士では一方的に敵を発見でき、先制攻撃出来る結果勝ちやすくなる。
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評価数:10 平均評価:3.3
初期の戦闘機ユニット。
GSでは戦闘力は改善されたものの相変わらず微妙な数値で、射程と移動力も不十分。
敵への攻撃はおろか自都市間を移動すら事すら不自由するので、防衛用としてもいまいち使いにくい。
その癖に石油を消費するので、ブースト目的で作る必要がないならアルミニウムで動く戦闘機や爆撃機を生産しよう。
例外的にバビロンでのプレイ時は超越的な速度で複葉機まで辿り着ける一方でアルミニウムの発見には手間がかかるので活用期間が長くなる。
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評価数:5 平均評価:2.8
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
観測気球 | 支援 | - | - | - | 2 | 240 | 2 | なし | 航空技術 | ドローン | |
周囲1タイル以内にいる攻囲ユニットの射程+1 (重複不可) また、射線が遮られなくなる。 |
攻囲ユニットの射程を伸ばす重要な支援ユニット。
基本的に攻囲ユニットは射程が2しかない(ロケット砲でようやく3になる)が、観測気球により射程が伸びて3となり都市砲撃の射程外から一方的に攻撃できるようになるので、攻囲ユニットを使うなら必ずセットで運用したい。また、森や山などを越えて攻撃が届くようになる。これの有無で攻囲ユニットの運用が劇的に変化する。
GSでは防壁が強化されたので、攻囲ユニットともども重要性はより増している。コストは安いので用意しやすいのも利点。以前は攻囲ユニットそのものと重なっている場合には効果が出なかったが、今は重なっていても効果が出る。
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評価数:11 平均評価:4.4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
補給部隊 | 支援 | - | - | - | 4 | 450 | 2 | なし | 内燃機関 | - | |
周囲1タイル以内にいるユニットのターン毎のHP回復量+20 補給部隊から周囲1タイル以内にいる状態でターンを開始したユニットは、そのターンのみ移動力+1 |
衛生兵のアップグレード先。
範囲内のユニットに移動力と回復力をもたらす。特に無条件で移動力が+1される効果は強力。大将軍と合わせれば移動力2のユニットであってもスムーズに侵攻していける。特に足の遅い歩兵・対戦車兵のお供。
なお、シヴィロペディアの「護送船団」は誤訳。補給部隊と読み替えること。
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評価数:6 平均評価:3.3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
自然主義者 | 民間人 | - | - | - | 4 | 600 | - | なし | 自然保護 | - | |
チャージ:1 チャージを1消費して条件に一致する特定の4タイルに観光力を産出する国立公園を建設できる。 |
文化勝利向けの文民ユニット。
条件さえ満たせれば陸地のどこでも国立公園にできるが、計画的にやらない限り自然主義者を生産することなくゲームが終わることもしばしば。しっかり運用したいのであれば、世界遺産「エッフェル塔」の建設はもちろんのこと、購入費用の信仰力、自然遺産や山岳タイルは確保したい。十分な土地が確保できない場合は、素直にロックバンドを採用しよう。
自然主義者は最初の数体は非常に安く、快適性や時代スコアを稼ぐことができる。文化勝利を狙わない場合でも優れたコストパフォーマンスを発揮してくれるので、僻地を活用できないか考える癖をつけておくと良い。
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評価数:6 平均評価:2.8
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ヘリコプター | 軽騎兵 | 86 | - | - | 4 | 600 | 71 | 1 | 化学合成物質 | - | |
丘陵の移動コストが1になる。 森、熱帯雨林、湿地、川による追加の移動コストがなしになる。 |
最上位の軽騎兵ユニット。
戦闘力86は最後の解禁勢には劣る数値だが、空軍の編成や科学勝利を狙いに行かないのであれば余りやすい資源であるアルミニウムで動くのが好印象。騎兵をそのまま伸ばすだけで無理なくブーストしつつ、最速取得可能なのは強み。一方で、科学勝利を狙うならメインに据えるのは避けたいところ。また、GSの軽騎兵クラスの強みである略奪もし放題。もっとも、この時代まで来ると旨みも薄れてくるが……。
とはいえ、制覇勝利を狙うなら少々戦闘力不足。より強力なユニットと合わせて使っていきたい。
ちなみに、ヘリなのに海に出ると船に乗る。
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評価数:4 平均評価:2.8
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
機関銃 | 長距離戦闘 | 70 | 85 | 2 | 2 | 540 | 6 | なし | 高度な弾道学 | - | |
- |
最上位の長距離戦闘ユニット。
スペック自体は悪くないのだが、野戦砲と同様にこの時代では都市防壁が異常に固いので都市攻囲を担うのは困難。都市攻囲は攻囲ユニットや海洋長距離ユニット、爆撃機に任せて、科学後進国以外には、野戦・防衛用と割り切ろう。特に2回攻撃が可能になる「熟練狙撃手」までレベルアップできていれば対ユニット相手にはかなり活躍できるだろう。
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評価数:6 平均評価:4.2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
特殊部隊 | 偵察 | 60 | 65 | 2 | 3 | 520 | 7 | なし | プラスチック | - | |
空中投下能力を持ち、友好的なタイルから7タイル移動できる。(飛行場か滑走路からなら12) 先に軍事ユニットを倒さなくても支援ユニットを直接攻撃できる。 |
最上位の偵察ユニット。
その真価は空中投下による瞬間移動能力であり、これを使うことで相手都市をいきなり包囲することができる。その上、やたらめったら色んなユニットに資源が要求されるGSにおいても資源不要のため、「待ち伏せ」まで習得できていれば主戦力間違いなしの戦闘力を誇る。クリーなら、ここを見据えてオチキタウを育成して行きたい。
ただ長距離攻撃しか出来ないため、都市攻囲には別種のユニットも同伴させねばならない。
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評価数:14 平均評価:3.4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
駆逐艦 | 海洋近接戦闘 | 85 | - | 90 | - | 4 | 540 | 71 | 1 | 諸兵科連合 | - | |
視界内にいるステルスユニットを可視化する。 |
最上位の海洋近接戦闘ユニット。
潜水艦を炙り出せる。潜水艦も戦艦も、肉薄攻撃出来れば大きい損害を与えられるが、近接攻撃の常で損耗も激しい。対地攻撃には向かないが、ミサイル巡洋艦が出現するまで最大の対艦戦闘力を持つ艦種としての運用が可能。
GSでは石油が必要になり、かなり使いづらくなった。
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評価数:7 平均評価:3.4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
空母 | 海洋輸送 | 65 | - | - | - | 3 | 540 | 7 | なし | 諸兵科連合 | - | |
航空ユニットを輸送できる。 航空機最大保有数:2 |
航空ユニットを搭載できる海洋ユニット。
搭載する航空機の他、高角砲での近接戦闘が可能。ただ解禁時期的に戦闘力は弱いため、反撃できない海に出た地上ユニットか旧世代のユニットに攻撃する程度にしよう。ただ何気に都市占領も可能なので、削りきった沿岸都市に突っ込ませる使い方もあり。昇進で搭載機数を増やせるので、総督「ビクター」を配置した都市で作るなり沿岸都市のトドメ役をやるなり、可能な範囲で経験を積ませたいところ。なお、空母の割には対空戦闘力は無い。
本格的運用には護衛艦隊が必須。1タイル離れた6方に護衛の戦艦等の海洋戦闘ユニットを用意する形になるだろうか。主な用途は爆撃機の運用だが、沿岸都市を戦艦で陥として滑走路を引く手もあるので、空母の使用はよく考える必要がある。生産加速政策の解禁が遅いのも難点。
なお、GSで多くのユニットが資源を要求されるようになる中、なぜか資源不要に。搭載する飛行機は要資源なのであまり関係はないのだが……。
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評価数:7 平均評価:3.3
複葉機のアップグレード先。
戦闘機からは戦闘力が大幅に上昇してかなり使いやすくなっており、対空兵器のない相手であればほとんど一蹴してくれる。戦闘機というか対地攻撃機をやっていることの方が多い。
AIはあまり防空戦力を整えないので戦時において陸戦ユニットの露払いに貢献するのはもちろんのこと、内政に専念している場合でも敵国のスパイ活動で降って湧いたレジスタンスを簡単に鎮圧できる。2、3機用意しておくとありがたい場面が少なくない。ひらめきの複葉機をUGできれば無駄が少ない。
戦闘機以後の航空機は維持コストがアルミニウムなので石油争奪戦から距離を置けるという強みもあるが、科学勝利狙いでは逆に大量のアルミニウムが必要となるので配備は計画的に。
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評価数:5 平均評価:3.6
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
P-51マスタング アメリカ 置換前:戦闘機 | 戦闘機 | 105 | 105 | 5 | 10 | 520 | 71 | 1 | 高度な航空技術 | ジェット戦闘機 | |
戦闘機に対して戦闘力+5 戦闘で獲得する経験値+50% |
アメリカ固有の戦闘機代替ユニット。
代替元より移動力が2多く、戦闘力も高くなっているのでうまく使えば一騎当千の活躍を見せてくれるだろう。敵戦闘機相手にはさらに戦闘力が強化されるのでかなり強力だが、AIはあまり航空機を生産しないので、主にレジスタンスの処理が任務になるだろう。なお、経験値は貯まりやすいのでカタログスペック以上に強くなりやすい。
GSでは戦略資源の仕様変更にてアルミニウムが必要になってしまったが、幸いアメリカの戦略上でアルミニウムはあまり使わないため被害は少なめ。
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評価数:7 平均評価:2.9
都市攻囲に特化した航空ユニット。
複葉機とは段違いの対都市攻撃力を持ち、都心に爆撃を行えば防壁を粉砕して敵陣を蹂躙出来る。空の攻囲ユニット的存在。地味に核兵器も搭載可能なので、相手の都市を灰にしてしまうことも可能。アルミニウムを要求されるため、科学勝利と両立しづらい点は戦闘機と同様。
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評価数:9 平均評価:4.7
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
核分裂兵器 | 核兵器 | - | - | 12 | - | 800 | 14 | 10 | 核分裂 マンハッタン計画の完了 | - | |
着弾地点から1タイルの範囲に核攻撃を行う |
最初に研究可能となる核兵器。
上位版である核融合兵器に比べれば爆発範囲や汚染が控えめなものの、それでも1発で都市1つを無力化可能であり、撃ち込まれた文明の国力を短期間で大きく削ることができる。
なお核融合兵器にも言える事だが、核兵器を所持した状態で世界会議が開催されると自文明の核兵器を減らされたり他文明の核兵器を増やされたりする恐れがある為、運用する際は次の会議までの残りターン数に注意が必要。
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評価数:7 平均評価:3.7
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
対空砲 | 支援 | - | - | 90 | 1 | 2 | 455 | 2 | なし | 高度な弾道学 | 自走式地対空ミサイル | |
周囲1タイル以内への航空攻撃に対して迎撃する。 |
対空能力を持つ支援ユニット。
航空ユニットに頼らず航空ユニットを墜とす手段。ただし此方からうって出られないので受動的迎撃に限られ、陸上戦力のお守りとして以上の意義を持たないのは史実通り。それでもなんとか敵機を墜とせば誘導システムに繋がり自走SAMを出せるので、相手が航空ユニットを酷使してくるのを期待しよう。
GSでは航空機ユニットの戦闘力強化に伴って戦闘力が20向上した。また、AIの航空ユニット使用頻度が上がったのも相まって、油断すると陸上ユニットが航空攻撃でやられてしまうことがある。相手領土に飛行場が見えたら念の為作っておきたい。
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評価数:9 平均評価:3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ドローン | 支援 | - | - | - | 3 | 420 | 3 | なし | コンピュータ | - | |
周囲1タイル以内にいる攻囲ユニットの砲撃戦闘力+5、射程+1 (重複不可) また、射線が遮られなくなる。 |
観測気球のアップグレード先。
前ユニットである観測気球の効果である攻囲ユニットの射程+1に加えて砲撃戦闘力も+5される。森や山などを越えて攻撃が届くようになる効果も健在。ロケット砲を使う際に重宝するだろう。時代的に特殊部隊に撃墜されないように注意。2つ生産すれば「レーザー」のひらめきを得られる。
ちなみに、戦闘機ほどではないが視界が凄まじく広いという長所があり、これも戦争時に役立つ。
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評価数:7 平均評価:4.1
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ロックバンド | ロックバンド | - | - | - | 4 | 600 | - | なし | 冷戦 | - | |
他文明でロックバンドを開催し観光力を得ることができる。 開催できる場所は遺産、特定の建造物がある区域、レベルアップによって開催が可能になるタイルのみ。 コンサートを開催後にこのユニットは解散することがある。 |
GSで追加された文化勝利向けの文民ユニット。
ロックバンドの基本成功率は50%で失敗するとロストするというリスキーなユニットだが、それに見合った観光力を生み出す。レベルアップによって成功率を上げることができるので、得意な開催地を巡業し、数多の文明をロックで魅了して回ろう。レベル4に到達し適切な昇進を得ていれば解散する確率は数%まで抑えられる。レベルアップの中には忠誠心-40や自分の宗派に染め上げるといったトリッキーなものも存在するため、観光力目的以外でも運用できる。
欠点として、購入するたびコストが100ずつ増えていく(標準スピードで)。ロックバンドはロスト率が高いがゆえに量産する必要があるのだが、コストの高さからすぐに信仰力が枯渇するようになる。ロックバンド主体で文化勝利したいのなら神権政治で居続けるのも手である。
また音楽の検閲を採用した文明に対してはどうしようも無くなる為、ロックバンドだけに依存せず他の手段も並行して進めておきたい。
余談だが、OCC(One City Challenge)で文化勝利を狙う場合、ロックバンドで達成することができる。普通の遊びに飽きた人は試してみてはいかがだろうか。
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評価数:7 平均評価:3.4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
機械化歩兵 | 近接戦闘 | 85 | - | - | 3 | 650 | 8 1 | 1 | 人工衛星 | - | |
- |
最上位の近接戦闘ユニット。
戦闘力85、移動力3と一気に強化されるが、GSでは石油が必要になった。使用するとしても科学勝利を目指している状況で宣戦布告された時に咄嗟の防衛ユニットとして出す程度だろう。それでも使いたい太古からの精鋭部隊がある場合は昇進込みの話になるが補給部隊と一緒に揚陸隊として海軍に組み込んでやるといい。艦砲射撃後の占領がスムーズだ。戦車にない利点の「コマンダー部隊」の崖上陸や水陸両用を活かせる歴戦の兵であれば活躍できる。新兵の訓練はうまみがない。
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評価数:8 平均評価:2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
近代的対戦車兵 | 対騎兵 | 85 | - | - | 3 | 580 | 8 | なし | 合成物 | - | |
- |
最上位の対騎兵ユニット。
資源が不要な上に、戦闘力と移動力が機械化歩兵と同じになり、この時代の主力としても十分なスペックになっている。もちろん戦車やヘリ相手ならば無類の強さを誇る。また、レベルアップが進んだ精鋭部隊なら機械化歩兵相手でもある程度は戦えるだろう。
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評価数:7 平均評価:4.1
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
近代的機甲部隊 | 重騎兵 | 95 | - | - | 4 | 680 | 8 1 | 1 | 合成物 | - | |
- |
最上位の重騎兵ユニット。
GDR(巨大戦闘ロボット)を除けば最強の陸上ユニット。GSでは必要資源がウランから石油に変わり、戦車を使っていた場合は引き続き運用しやすくなった。最速で解禁しようとするとGDR解禁が遠のくのでGDRが出現する前に勝負を決めてしまいたい。解禁技術「合成物」はひらめきが戦車ユニット3体保有なので無理なく達成可能。更にその前の「化学合成物質」は飛行場2つ建設でひらめきなので、戦車と航空戦力という電撃戦的な軍備傾向なら最速でツリーを進められるだろう。
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評価数:5 平均評価:4.2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 砲撃 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ロケット砲 | 攻囲 | 70 | 100 | 3 | 3 | 680 | 8 1 | 1 | 誘導システム | - | |
- |
最上位の攻囲ユニット。
遂に射程が3になって都市砲撃範囲外から単独での攻撃が可能になった。さらにドローンがあれば射程4に。また、移動力も増加し、昇進なしでも移動後に攻撃を実行しやすくなった。技術ツリー的に大砲の後からだと非常に遠いが、砲主軸で運用しているなら頑張ってみる価値はあるかもしれない。
GSでは資源として石油が必要になったので注意。
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評価数:10 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
巨大戦闘ロボット | GDR | 130 | 110 | 100 | 3 | 5 | 1500 | 153 | 1 | ロボット工学 | - | |
水域でも地上と同じ様に移動と戦闘が可能。 未来技術の研究後、各種能力を追加される。(詳細はこちら) |
Giant Death Robot.
あらゆる地形を踏破し、陸海空全ての戦闘に対応、都市の防御も吹き飛ばす、まさに最強のユニット。全ての昇進を得たこいつを破壊するには同じものをぶつけるか、昇進を積んだジェット戦闘機で対抗しよう。
欠点は解禁が遅過ぎること、そしてUGで揃えられずかつ生産コストが宇宙開発プロジェクト級に重い。しかも作ったところで希少なウランを3つも維持コストとして要求してくる。ウラン鉱山1つ分の消費量だが、ウラン自体が出づらいので、作れても原子力発電所とのトレードオフになりやすい。
制覇狙いならそもそもこれが解放する前に決着は付くはず、制覇狙いでないなら言わずもがな。これが使えるのは科学勝利を目指す時ぐらいだ。
総じて趣味の域、実績解除のためのユニットとしての面が大きいが、高難易度になるとAIは生産力ボーナスで容赦なく生産してくるので、対抗手段として作らざるを得ない局面もある。
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評価数:26 平均評価:4.5
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
ミサイル巡洋艦 | 海洋長距離戦闘 | 75 | 90 | 110 | 3 | 5 | 680 | 8 1 | 1 | レーザー | - | |
周囲1タイル以内からの航空攻撃と核攻撃に対して迎撃する。 |
最上位の海上長距離戦闘ユニット。
前作とは異なり戦艦からのUGになった為、そのままの使用感で旧式化を避けられる。戦艦以上に遠距離戦闘力と通常の戦闘力の離れが大きくなったが、この点を付いてくる相手が少ないのであまり気にはならない筈。
GSからは石油が必要になったのは痛い。戦略資源の使用状況次第では戦艦のまま運用するのも手。
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評価数:7 平均評価:3.1
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
原子力潜水艦 | 海洋略奪 | 80 | 85 | - | 2 | 4 | 680 | 8 | なし | 電気通信 | - | |
核兵器を搭載可能。 他のユニットが隣接するまで見えない。 視界内にいる不可視のユニットを可視化する。 |
最上位の海洋略奪ユニット。
本体の戦闘力が駆逐艦と同値であり、射程を除けば最も性能が高いユニットと言える。無論地上を攻撃可能。潜水艦とは異なり、対艦ミサイルを地上に向けて放つので自然な攻撃方法で格好いい。核のキャリアでもあり、空撃や地上の発射基地よりも柔軟に使用する事が出来る。GDRとツリー位置が近いのが難点。
潜水艦解禁の「電気」研究から一直線で上ルートを直進させると戦闘力の暴力で殴り付けられる事も多い。
GSでは前ユニットの潜水艦が資源必要になったのだが、なぜか原子力潜水艦には資源不要のままである。名前的にウランぐらいは使用していそうなものだが……。
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評価数:6 平均評価:3.8
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ジェット戦闘機 | 戦闘機 | 110 | 110 | 6 | 10 | 650 | 8 1 | 1 | レーザー | - | |
- |
最上位の戦闘機ユニット。
圧倒的な対地戦闘力を誇る。その特性を生かして対地攻撃の掃射を覚えると巨大戦闘ロボットでも軽く倒せる程の強力なカウンター兵器となる。ただ解禁技術である「核分裂」のひらめきが偉人頼りなのが難点。
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評価数:3 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 砲撃 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ジェット爆撃機 | 爆撃機 | 90 | 120 | 15 | 15 | 700 | 8 1 | 1 | ステルス技術 | - | |
核兵器を搭載可能。 |
最上位の爆撃機ユニット。
GDRが出現してしまうと制空権の優位は薄れるので、出来ればその前に決着させておきたい所。ただ核兵器を積載するならば話は別。より頑強なこちらの方が成功させやすい。
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評価数:9 平均評価:3.3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
核融合兵器 | 核兵器 | - | - | 15 | - | 1000 | 16 | 20 | 核融合 アイビー作戦の完了 | - | |
着弾地点から2タイルの範囲に核攻撃を行う |
上位の核兵器ユニット。
基本的な部分は核分裂兵器と同じ。こちらは攻撃範囲が広いので効率よく都市を機能停止させたりユニットを一掃したりできる。
ただ解禁が非常に遅く相手の核攻撃対策も充実している点には注意。着弾地点周辺に邪魔なユニットがいないか確認しておきたい。
言うまでもないことだが、ここまでの兵器ともなると大規模な環境破壊とCO2をもたらす。「黙示録」モードでは特に注意。
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評価数:6 平均評価:3.3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | |||
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近接 | 遠隔 | 対空 | ||||||||||
能力 | ||||||||||||
自走式地対空ミサイル | 支援 | - | - | 100 | 1 | 3 | 590 | 4 | なし | 誘導システム | - | |
周囲1タイル以内への航空攻撃と核攻撃に対して迎撃する。 |
対空砲のアップグレード先。
爆撃機はコイツに絡め取られるので、出てきたらジェット化しないと厳しい。
万が一AIに核を落とされそうな場合、どうしても守りたいタイルに配置すれば隣接するタイルまでは汚染から守ることができる。
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評価数:8 平均評価:2.6
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ニハング | ニハング | 25 | - | - | 2 | 200 | 2 | なし | 宗主国ボーナス:ラホール | - | |
ラホールの宗主国のみ購入可能。 初めて兵舎または厩舎、武器庫、士官学校を建設した際に戦闘力+15 |
都市国家「ラホール」固有の陸上戦闘ユニット。
近接戦闘や対騎兵と近いステータスを持つが、固有のクラスであるためクラス間の有利不利がなく、一部の近接戦闘や対騎兵が得られるボーナスも対象外。陸上戦闘ユニットではあるため大将軍ボーナスは有効で、どの時代の大将軍でも適用されるらしい(要検証)。
アップグレードの代わりに兵営の建築物をそれぞれはじめて建設することで戦闘力が上がっていき、最終的な基本戦闘力は70(25+15*3)。ラホールの宗主国であれば戦闘力がさらに+10(レベル3の昇進)される。これを低めの信仰力で購入できて、維持ゴールドは古典ユニット並、資源も不要というコストパフォーマンスの良さが最大の利点。対ユニット面では同時代の陸上近接戦闘ユニットの上位互換(特に剣士〜歩兵)となりうる。
一応、購入時の信仰力は一般的な宗教ユニット同様に購入の都度増えるが、よほど大量生産しない限り利点を脅かすほどではない。
一方で固有クラスゆえに破城槌・攻城塔・アッカドの宗主国ボーナスを受けられないのが大きな欠点。同様の騎兵クラスと比べると機動力に欠け、対ユニット専門になりやすい。侵略戦争では肉壁や攻囲ユニットを守る形で利用することが多いだろう。中世以降のコストパフォーマンスを活かして平時の防衛力水増し用としてあちこちに配備しておくのもありか。
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評価数:11 平均評価:3.4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
吸血鬼 | 吸血鬼 | 20 | - | - | 2 | - | - | なし | 緋の同盟の称号:味見 | - | |
緋の同盟固有の戦闘ユニット。 緋の同盟の称号を取得した際に首都に1ユニット出現する。 自文明が所有する陸上または海洋ユニット(軍団・艦隊化したもの含む)内で最も高い近接戦闘力と同じ数値になる。 隣接するユニットが撃破されると戦闘力+1(蛮族による上昇は最大+10まで) このユニットが撃破されると首都か1番近い吸血鬼の城にHP1で退却する。 他文明の都市のタイルで略奪するとHPが50回復する。 労働力を1消費して吸血鬼の城を作ることができる。(緋の同盟の称号を取得することで、最大4つまで建設可能) |
NEP「エチオピアパック」で追加されるゲームモード「秘密結社」での緋の同盟固有の戦闘ユニット。
自文明のユニットに応じて基本戦闘力が変わる特殊なユニット。
説明文には「産出できる」とあるが所有していればいいようで、大将軍や大提督の能力で出現させた一世代先のユニットの戦闘力も参照される。また、軍団・大軍団化した際の基本戦闘力も反映されるため、最大基本戦闘力は近代的機甲部隊大軍団の107となる。航空ユニットやGDR、各英雄の戦闘力は参照されない。海洋ユニットの戦闘力は参照するので、大提督「李舜臣」「サンタ・クルス」と使って装甲艦大艦隊を作るとルネサンス期に戦闘力87となる。吸血鬼は近接ユニット扱いであるため、対騎兵の対処ができる点でも蛮族対策の相性は良い。
とはいえ移動力は何時まで経っても2なので、政策や城の空輸効果で適宜ケアが必要。なお、核攻撃や戦闘力の高いベーオウルフの効果を受けるとHP1で復活できず消滅する。都市を占領されたとき、その都市の中に吸血鬼を配置していた場合も同様に復活できない。
UI吸血鬼の城の解禁以降は、労働力が追加されるので改善の除去と修理ができる。侵略した都市の復旧に役立つだろう。
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評価数:15 平均評価:4.4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
終末の預言者 | 終末の預言者 | - | - | - | 2 | 100 | 4 | なし | 初期 | - | |
「黙示録」モードのみの固有支援ユニット。 チャージ:1 チャージを1消費して、「災害を起こす」(ユニット近くのタイルにランダムな災害を発生させる)を実行する。 |
NFP「マヤ&大コロンビアパック」を適用することで追加されるゲームモード「黙示録」で解禁される専用の支援ユニット。
早期に「病の運び手」(隣接すると敵都市を包囲状態にする)を習得出来れば戦争の補助ユニットとして使えるが、取得するにはユニットの犠牲が必要な上に確率の問題なので狙って取得出来るようなものでもない。それ以外にも災害を呼び寄せて相手都市の防壁を削ぐといった使い道もある。堅城を落とす時は頼りになる。隣接ユニットの戦闘力を5上げる能力も取得出来る場合があるので、育ちきった場合には純粋な戦闘の支援性能は悪くない。
このユニットによる災害では、洪水・火山噴火によるタイルの産出量ボーナスは存在しない。砂嵐・ブリザード・森林火災では増加するのだが…。調子に乗って他国で災害を起こしまくると、かえって敵に塩を送ることになりかねないので、やるなら洪水か噴火にしよう。
大浴場による信仰力産出ボーナスはちゃっかり乗る。極めれば氾濫原タイルが信仰力30を産出するので、黙示録モードにおいては隣国から奪えるとうれしい遺産であるが、使用するたびにCO2を排出するので調子に乗って発動しまくると一気に環境変化を引き起こししまう点には注意。災害をもたらすと50、ユニットを生贄にすると30排出する。
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評価数:3 平均評価:2.7
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
- | カルト教団員 | 支援 | - | - | - | 2 | 200 | 4 | なし | 虚無の歌い手の称号:聖歌 | - |
虚無の歌い手固有の支援ユニット。 チャージ:3 チャージを使いきるか倒されると、虚無の遺物を生み出す。 戦争状態でない場合、他国の領土に進入できる。 チャージを1消費して、隣接する他文明の都市で「信徒増殖(その都市の忠誠心-10)」を実行する。 |
NEP「エチオピアパック」で追加される「秘密結社」モードにて虚無の歌い手固有の支援ユニット。
使い勝手の良い遺物捏造要員。忠誠心を削る効果を持っているものの、ターン辺りの忠誠心が少しでも下がっている状態で無い限り自由都市化しなくなったため、アリエノールでも無い限りその効果で使うのは難しい。安易な遺物生産ユニットとして割り切った方が良い。ただし、区分が支援ユニットであるため大量に別文明のところへ送り込むと、侵略する気かと難癖をつけられることに注意。
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評価数:6 平均評価:3.2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
- | ゾンビ | - | 20 | - | - | 2 | - | 1 | なし | - | - |
「ゾンビ撃退」モード専用のユニット。 マップ上でユニットが倒された場合に一定の確率で出現する。 このユニットの近接戦闘力は、マップ全体で倒されたゾンビの数に応じて増加する。 ゾンビにユニットが倒される場合は、次のターンに新しいゾンビが同じ場所に出現する。 ゾンビは最も近くにいるユニットまたは都市を狙う。 プロジェクト「悪霊退散」またはプロジェクト「闇の信号」で都市にいるゾンビを数ターン操作可能。 |
NFP「ポルトガルパック」で追加される「ゾンビ撃退」モード専用のユニット。
近くにいるユニットか都心にまっすぐ向かっていき、攻撃を加えるという単純な行動パターンが特徴。ユニットが倒されたタイル付近から出現するのだが、ゾンビを倒したタイルからもゾンビが湧いてくる可能性があるため厄介なことこの上ない。しかも、ゾンビ達は変異によって攻撃力が増加するため、最初は楽だった対処が次第に苦しくなってくる。一定の戦闘力を抱えておかないと都市の運営がままならなくなるので注意。
なお、プロジェクトやフンアフプーとイシュパランケーによって獲得したゾンビ達も変異によって攻撃力が上昇する。特に後者でゾンビを大量確保できていた場合、資源要らずのゾンビ軍団で敵を蹂躙することも可能。変異によって強化されるので、序盤よりも中盤以降での使用をおすすめしたい。
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評価数:5 平均評価:3
バビロンパックで追加されたゲームモード「英雄と伝説」を適用すると追加される固有のユニット。
※英雄ユニットの戦闘力は時代により変動、コストは召喚回数により変動する。
一覧は太古/古典/中世/ルネサンス時代/産業時代/近代/原子力時代/情報時代/未来時代の数値。
英雄 | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||
アナンシ | 長距離戦闘 | 18/28/36/48/60/ 70/78/84/90 | 30/40/48/60/72/ 82/90/100/108 | 1 | 3 | 400 | 30ターン | 6 | |
能力 | 説明 | ||||||||
敏捷 | 森・熱帯雨林の移動コストがなしになる。 | ||||||||
アナンシの企み | ボーナス資源または高級資源の上で使用できる。 その資源を除去して、科学力60と文化力50を得る。(時代が進むごとに獲得量+30) また、そのタイルにある地形改善は破壊される。 チャージ1と移動力全てを消費する。 |
資源を除去できる英雄。
能力『企み』は資源を除去できる。特に本来除去が不可な高級資源を除去できるのが強み。国境開放した相手の土地にある資源を使えば相手に負担を押し付けられる(若干不平が溜まるリスク有)。高級資源を割りすぎると今度は取引できなくなるので、寿命と相談しつつ相手が1個しか持っていない資源を見極めて割りたい。区域やリゾートを建てたい位置にある高級資源を処分することも可能(戦略資源は勿論不可)。
得られる科学力、文化力は時代が早ければ早いほど強力(一回で数ターン分程の量が獲得できる)。ただ時代が進むとその効果も薄くなるため、いかに早く遭遇し、他文明にとられる前に獲得するかが重要。
古代、古典時代の世界遺産を狙いたい場合、アナンシのブーストを活用すれば解禁が早まり建設競争で優位に立てる。
なお、本体の戦闘力は英雄の中でも低い。非戦向けのスペックなので、蛮族退治をできるぐらいにだろう。
「独占と大企業」モードでは他文明の高級資源を除去して、他文明の産業や大企業を破壊・独占を解除したり、自文明が独占した高級資源をもつ他文明に対しては観光力ボーナスが減少するため、それを防いだりと戦略的価値が更に高まった。
なお、マップ上に存在した高級資源の母数が減らないバグあり、セーブアンドロードで反映されるので高級資源を除去したら面倒だが行おう。
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評価数:13 平均評価:3.9
英雄 | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||
アーサー | 重騎兵 | 36/48/60/70/80/ 90/100/116/132 | - | - | 5 | 400 | 30ターン | 4 | |
能力 | 説明 | ||||||||
アーサーの叙勲 | 自文明の隣接する一部の陸上ユニットが対象。 そのユニットを固有の重騎兵ユニット「遍歴の騎士」に変化させる。 チャージと移動力を1消費する。 |
英雄 | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||
- | 遍歴の騎士 | 重騎兵 | 34/44/56/66/74/ 84/92/108/122 | - | - | 4 | - | 12ターン | - |
能力 | 説明 | ||||||||
- | アーサーの叙勲により召還される。 |
強力なユニットを生成する能力を持つ英雄。
能力『叙勲』は高い戦闘力を持つ重騎兵を計4体作れる。遍歴の騎士になったユニットは新たに行動可能となり、アーサー本人も『叙勲』したターンにそのまま行動できる。
一方で変化したユニットは寿命を迎えると消滅する。元の戦闘力は無関係のため、低コストの斥候などを生産し、『叙勲』するのが最適解。また、偉人や他の英雄も『叙勲』できてしまうので注意(しかも同一タイルでの優先度が高い模様)。都市国家から徴兵したユニットも『叙勲』可能で、UGされていないユニット群ならば安く徴用できる上、『叙勲』してしまえば宗主権を失っても自軍ユニットのまま。
購入したユニットを『叙勲』した場合即行動が可能なことや、アーサーおよび騎士達の高い移動力によって速さと早さを両立しており電撃戦が得意。AIが防壁を整える前に本来だったら間に合わないタイミングで速攻をかけることができるので、防壁を建てられる前に一気に飲み込んでしまおう。
クセがつよいが、馬・鉄不要でアーサー含め5体の騎兵ユニットにより序盤から侵攻できるのは、騎兵関連UAを持つ文明にとって魅力的。遍歴の騎士は回復しつつ寿命まで生かすよりも鉄砲玉になることが多く、リスク軽減のために『叙勲』の時期を分割するのも有効。
斥候が陳腐化する技術「機械」の研究を遅らせて中世時代に再召喚できる信仰力を確保するなどすれば、それなりの戦果を得られる。
NFP「ゾンビ撃退」モードでは都市に集まったゾンビをプロジェクトなどで支配後、『叙勲』するのもあり。この場合、ゾンビも成仏してくれる。
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評価数:12 平均評価:3.3
英雄 | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||
ベーオウルフ | 近接戦闘 | 34/48/60/72/82/ 92/104/118/130 | - | - | 3 | 400 | 30ターン | 6 | |
能力 | 説明 | ||||||||
急峻 | 丘陵の移動コストが1になる。 | ||||||||
ベーオウルフの挑戦 | ベーオウルフより戦闘力が低い、隣接する敵ユニットが対象。 そのユニットを即座に撃破する。 チャージと移動力を1消費する。 |
区域内のユニットを排除できる英雄。
能力『挑戦』は弱いユニットを即撃破できる。ノーダメージで陸海空問わず敵対ユニットを排除可能なのはそれなり有用。ただ決して弱くはないのだが、終盤まで使うには高難易度での技術インフレに置いていかれる局面があるのが難点。特に戦闘力107になる近代的機甲部隊の大軍団相手だと原子力時代でも効果の対象外となってしまう。
ちなみに、一撃必殺の対象は都市の中で防衛していても倒せる。厄介な弓兵も一撃必殺なので覚えておこう。
戦闘力は全英雄中で2番目に高い。
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評価数:5 平均評価:4
英雄 | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||
ヘラクレス | 近接戦闘 | 36/52/64/78/88/ 98/112/126/140 | - | - | 3 | 400 | 30ターン | 6 | |
能力 | 説明 | ||||||||
急峻 | 丘陵の移動コストが1になる。 | ||||||||
ヘラクレスの功業 | 友好的な領土内の建設中の区域で使用する。 その区域をただちに完成させる。 チャージ2と移動力全てを消費する。 | ||||||||
ヘラクレスの憤怒 | 敵対的な領土内の区域で使用する。 その区域とそこにある建造物を全て略奪状態にする。 チャージ1と移動力全てを消費する。 |
区域に関する能力を持つ英雄。
能力『功績』は無償で3区域を完成させる。極めて強力な能力で、序盤はブースト条件を満たす為、中盤はダム建設や新都市を発展させる為、終盤は宇宙船基地建設の為、と腐る時期が無い。英雄共通能力の都市移動も相性が良い。ただ寿命があるため、計画的に行動させたい。
太古スタートであればあらゆるゲームスピードで強力だが、瞬間的な区域建設の特性上ゲームスピードが遅いとさらに強くなる。世界遺産の建設をブーストできる始皇帝(天命)などと方向性が似ている。
開始時代を遅くした場合は相対的に強さが弱まるのでその時くらいは他の英雄に出番を譲ろう。
能力『憤怒』は区域を完全略奪にできる。区域と建造物すべてを略奪状態にできるので、略奪にかかるターン数を省略できる。ただあまり強力な能力でななく『功績』がかなり強い能力なのでこちらは影が薄い。
さらに戦闘力が全英雄の中で1位。他英雄と同様に城壁の無い都市ならば単騎で滅ぼせるので、そのまま軍拡を行い制覇勝利を狙っても良い。非戦でも、蛮族処理など軍備に割くコストを節約したい科学・文化勝利狙いの際、役立つ部分である。
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評価数:38 平均評価:4.8
英雄 | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | |||||||
卑弥呼 | - | - | - | 4 | 400 | 40ターン | 8 | |
効果 | 説明 | |||||||
迅速 | 地形による移動コストが1になる。 | |||||||
外交 | 戦争状態でない他文明の領土内に侵入可能になる。 | |||||||
鼓舞 | 周囲2タイル以内にいるすべてのユニットの戦闘力+5 | |||||||
卑弥呼の魅了 | 隣接する都市国家が対象。 その都市国家に代表団を1つ無償で派遣する。 その都市国家の宗主国の場合は信仰力を50得る。(時代が進むごとに産出値+25) チャージ1と移動力全てを消費する。 | |||||||
卑弥呼の宣命 | 宗主国になっている都市国家の領土で使用する。 その都市国家の軍事ユニットをただちに無償で徴兵できる。 チャージを1消費する。 |
都市国家に関する能力を持つ英雄。
能力『魅了』は宗主国相手に使えば代表団だけでなく信仰力も得られ、再召喚コストが還元される。そのため、総督「アマニ」を使ってでも宗主国になった後に使用する事が推奨される。その際に送った代表団でも英雄発見のチャンスとなる為、卑弥呼もなるべく早く発見したい英雄の一人である。
他も能力『宣命』による無償の徴兵や戦闘力のバフと、戦闘できない点を補って余りある性能の持ち主。特に徴兵対象を強化するハンガリーとの組み合わせは鬼。『魅了』、『宣命』の2つのチャージ行動があるが、基本的には『魅了』の方がコスパは高い。『宣命』も戦争を仕掛けるときの助っ人だけでなく、いくつかのユニット関連ブーストが取れるとお得。
創始者の信仰に『教皇の首位性』を取得していると『魅了』にも宗教的圧力が加わり伝道師としても機能するため、タマルのUAを強力にサポートすることができ『魅了』1回で代表団が2つ追加されるようにもできる。
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評価数:14 平均評価:4.5
英雄 | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
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近接 | 遠隔 | ||||||||
ヒッポリュテ | 対騎兵 | 32/46/58/70/80/ 88/100/114/126 | - | - | 3 | 400 | 30ターン | - | |
能力 | 説明 | ||||||||
急峻 | 丘陵の移動コストが1になる。 | ||||||||
ヒッポリュテの加護 | ターン毎にHPを20回復する。 | ||||||||
ヒッポリュテの指揮 | このターンに移動や攻撃した隣接する味方ユニットが対象。 隣接するユニットの移動力を全回復する。 ターン毎に1度だけ使用できる。 |
耐久力が高く、ユニットの行動をサポートする能力を持つ英雄。
能力『指揮』はチャージコスト無しで軍団全体の立ち回りを大きく強化してくれる。対象となる隣接ユニットの強さが求められるので、使う際は中盤以降を見越した召喚になるだろう。内政面でも、開拓者や労働者を2回行動させられるため快適。
なお、『指揮』はヒッポリュテと同じタイルにスタックした行動済みのユニットに使用すると、ヒッポリュテの移動力も回復する。ヒッポリュテの移動力が残るようにしながら自身を指揮し再度移動は遠征する際に有効な移動手段なので、覚えておくとよい。
能力『加護』はHP回復効果を得られる。英雄はターン制限があるのに昇進が無いため消耗しやすい、という短所を自動回復が補ってくれるため使いやすい。
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評価数:11 平均評価:4.3
英雄 | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
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近接 | 遠隔 | ||||||||
フンアフプーとイシュバランケー | 近接戦闘 | 30/42/54/64/74/ 82/94/106/116 | - | - | 3 | 400 | 30ターン | - | |
能力 | 説明 | ||||||||
敏捷 | 森・熱帯雨林の移動コストが1になる。 | ||||||||
双子の英雄の蘇生 | 通常の敵対する陸上ユニットを撃破する度にそのユニットのHPと移動力を全回復して自軍に加える。(相手側からの攻撃時に撃破した場合も有効) |
敵ユニットを拿捕できる能力を持つ英雄。
能力『蘇生』は倒したユニットを強奪できる。再召喚は考えず初動の頭数を増やすなど変則的な運用も検討できる。自軍に加わったユニットは即行動できるので敵中真っ只中で攻囲ユニットを現地調達できると非常においしい。AI初期ラッシュのカウンターにも有効。できれば蛮族が剣士に更新した時期を見計らって荒稼ぎしたい。
蛮族の固有ユニットを撃破して加えることも可能。「蛮族の部族」モードでは購入と併せて主軸を増やすのも面白い。「ゾンビ撃退」モードではゾンビも自軍に加えられる。プロジェクトと違いターン制限もない上、加えたゾンビも変異で戦闘力が増加するので、ゾンビの大群を主力にすることもできる。
なお、寿命の制限があり英雄の中では戦闘力も低めなのが欠点。
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評価数:7 平均評価:4
英雄 | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
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近接 | 遠隔 | ||||||||
マウイ | 近接戦闘 | 30/44/56/66/76/ 84/96/108/120 | - | - | 3 | 400 | 30ターン | 4 | |
能力 | 説明 | ||||||||
敏捷 | 森・熱帯雨林の移動コストが1になる。 | ||||||||
マウイの発明 | 何もない中立タイルの上で使用可能。 そのタイルにボーナス資源か高級資源をランダムに生み出す。 (高級資源についてはマップ上に存在する種類のみ生成) チャージ1と移動力全てを消費する。 |
資源を生成する能力を持つ英雄。
能力『発明』は中立タイルに資源を生成できる。それなりに強力な能力であり、特にアステカやドイツ、マヤ、エチオピアなど資源に関する特性を持つ文明との相性は良好。沿岸系資源を作って港の隣接ボーナスを増やす、資源によりツンドラ・砂漠の不毛なタイルの産出を補う等の使い道もあり、内政重視で役立つ英雄の一人である。ただ生成するにはタイルの条件があるため、タイルが埋まってくると使いにくくなる点には注意。
略奪した土地を破壊後、再度建て直す際などに使用していこう。英雄の中でも最も計画的な運用が必要かもしれない。
生成される資源はタイルの特徴に依存するため、ある程度生み出したい資源はコントロールできる。未発見の資源が隠れているタイルには生成できないため注意。また「秘密結社」モードでもレイラインが隠れているタイルにも生成できない。
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評価数:9 平均評価:3.9
英雄 | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
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近接 | 遠隔 | ||||||||
ムーラン | 長距離戦闘 | 16/24/32/42/54/ 62/70/74/80 | 28/36/44/56/66/ 76/84/92/100 | 2 | 5 | 400 | 30ターン | - | |
能力 | 説明 | ||||||||
ムーランの献身 | ターン毎に戦闘力が1増える。 | ||||||||
ムーランの抵抗 | ターン終了時に自動的に守りを固める。 |
ターン毎に戦闘力が増える上に、唯一の射程2の英雄。
能力『献身』は戦闘力が強化される。戦闘力ボーナスは倒されるまで永続なので長く使う程強力なユニットになっていく。ただ都市への攻撃にも使いたい英雄の戦闘力と遠隔戦闘力がいまいち噛み合わないのは難点か。
とはいえ序盤なら20ターンぐらいで遠隔戦闘力47、対都市攻撃で-17されても30とその戦闘力は破格。
ただ時代による戦闘力の上昇は低いので相対的に中盤以降は弱まる点には注意。
制覇のパートナーの他に非戦で蛮族対策などを任せる二番手以降の召喚としてもいいだろう。
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評価数:3 平均評価:3.7
英雄 | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
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近接 | 遠隔 | ||||||||
オヤ | 近接戦闘 | 30/44/54/66/74/ 84/96/108/118 | - | - | 3 | 400 | 30ターン | 6 | |
能力 | 説明 | ||||||||
迅速 | 地形による移動コストが1になる。 | ||||||||
オヤの嵐 | 1タイル以内にいる敵対するユニットに40ダメージを与え、友好的なユニットのHPを40回復する。(宗教ユニットも対象) チャージ1と移動力全てを消費する。 |
周辺のユニットのHPを変動させる英雄。
能力『嵐』は周辺にいるユニットの所属文明によってHPを変動させる。回復効果は最大6体をHP40回復が6回と、間接的に行軍をサポートしてくれる。なお、自分自身は回復しないので要注意。
ダメージ効果は都市や兵営に居る敵ユニットにも効果が及ぶので、チャージ消費は激しいながらベーオウルフ同様に排除ができる。
ヒッポリュテ同様に対象となる隣接ユニットの性能も関わるため、その辺を見越した召喚となるか。
チャージ能力は宗教ユニットも対象なので、宗教勝利のサポートとしても利用可能。
なお、どうやら現状では戦争状態にない異教のユニットにいきなり嵐を喰らわせたりすることはできないようだ。どういう条件で宗教ユニットを巻き込めるのか要検証。
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評価数:3 平均評価:4
英雄 | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
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近接 | 遠隔 | ||||||||
シンドバッド | 海洋近接戦闘 | 30/42/52/60/72/ 84/96/112/126 | - | - | 7 | 400 | 30ターン | 8 | |
能力 | 説明 | ||||||||
航海者 | 最初から外洋タイルに侵入できる。 | ||||||||
シンドバッドの航海 | このユニットが新しい大陸や自然遺産を発見した際にゴールドを400得る。 | ||||||||
シンドバッドの富 | 隣接する敵の海洋ユニットや蛮族の野営地が対象。 対象に50%のダメージを与えるか除去され、ゴールドを200得る。(時代が進むごとに獲得値+100) チャージを1消費する。 |
唯一の海洋ユニットである英雄。その為、沿岸都市でのみ召喚可能。
ゴールドと時代スコアの収集に特化しており、群島マップでは無類の貢献をしてくれる。一方で時代スコアを稼ぎ過ぎ&黄金時代の公約(政策)「未知の領域」が使いにくくなるなど召喚するタイミングが難しい。敵性海洋ユニットから1チャージで50ダメ+ゴールドを与えられるため、後半の時代は海軍のお供に。なお、通常の沿岸襲撃と違い蛮族の野営地にユニットがいても略奪が可能。
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評価数:10 平均評価:4.3
英雄 | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | 基本コスト | 寿命 | チャージ | ||
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近接 | 遠隔 | ||||||||
孫悟空 | 近接戦闘 | 32/46/58/70/80/ 88/100/114/126 | - | - | 6 | 400 | 50ターン | - | |
能力 | 説明 | ||||||||
迅速 | 地形による移動コストが1になる。 | ||||||||
孫悟空の変身 | 隣接するまで敵はこのユニットを発見できなくなる。 | ||||||||
孫悟空の不老 | このユニットの寿命+20 |
探索や略奪など、場をかき回す能力に優れた英雄。
戦闘力は単体でもアーサー以下で、古典の時期に弩兵を出されたりすると意外と力不足を感じるが、持ち前のステルス能力で生存力は高い。せっかく召喚するならうまく使いこなしたいところ。早い時代ならば、遠くの弱小国(特に防壁が未建設)を単騎で削るor潰すことも場合によっては可能。
地形は森だろうが川だろうがものともしないが、ZOCの影響をもろに受けるのが弱点で、山沿いで兵営が避けられないような立地だと思うように動けず脆さを見せる。
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
評価数:7 平均評価:2.6
※昇進のゲーム内説明は特に誤訳・説明不足が多い為、注意
主なユニット | 戦士、剣士、メンアットアームズ、マスケット銃兵、戦列歩兵、歩兵、機械化歩兵 |
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主な特徴 | 移動力2~3 対騎兵ユニットに強い(戦闘力+5) |
昇進 | |
クラス総評 | |
基本的な戦闘ユニットで、固有ユニットの多くもこのクラスに属している。 GSでは歩兵や機械化歩兵も戦略資源を消費するため、運用のしやすさが大幅にダウンしてしまった。 スペック自体は高く、都市からの攻撃にもよく耐え、ブースト条件にもなることもあり、数体は育てたい。 基本的には遠距離攻撃クラスや攻囲クラスへの近接攻撃を防ぐ壁として運用する形になるだろう。 昇進は吶喊→コマンドー部隊と進むと使いやすく、市街戦まで取れれば都市制圧や区域攻撃の際に有効。 2020年12月のアプデにて対騎兵に対するボーナスが5に減少した。 2021年4月に中世・産業時代のユニットも追加され、ユニット毎の間隔は短くなった。UUを持つ文明であれば旧式のUUを新型のユニットともに運用することは十分に可能。 |
主なユニット | 槍兵、長槍兵、銃槍兵、対戦車兵、近代的対戦車兵 |
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主な特徴 | 移動力2~3 軽騎兵や重騎兵ユニットに強い(戦闘力+10) |
昇進 | |
クラス総評 | |
名前の通り、他文明が騎乗兵やコーサーなどを多用している場合の対策となる系統。 前衛系統の中で唯一戦略資源を全く必要としないため、タイル運を気にせず安定した生産が可能で、戦略資源の制約で数を増やしにくい近接戦闘系や騎兵系クラスに代わり、使い捨て上等な壁役として使いやすい。 生産系軍事政策や寡頭制レガシー、破城槌系も受けられるので、近接戦闘クラスに弱いことにさえ気を付ければ近接戦闘と近い運用も可能だ。 昇進は弱点をカバーする右列を2つとり、配置転換で移動力を増やすのが使いやすいか。 2020年12月アプデにより刺突の効果が+10→+5と下げられた。同時に近接戦闘ユニットの対騎兵ボーナスも下がった。 2021年4月アプデにて、天敵の近接ユニットが2種追加され、出すタイミングを選ばないと近接ユニットのカモとなってしまうように。 |
主なユニット | 投石兵、弓兵、弩兵、野戦砲、機関銃 |
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主な特徴 | 移動力2 長距離攻撃が可能(長距離攻撃は反撃されない) ZOCなし 対海洋ユニットは不得意(戦闘力-17) 区域攻めは不得意(戦闘力-17) 区域占領不可 |
昇進 | |
クラス総評 | |
資源不要で、野戦・対都市・防衛どの局面でも活躍する主力兵科。 近接戦闘や騎兵クラスを壁にし、安全なポジションから集中攻撃を仕掛けて1ユニットずつ削るのが本作の基本的な戦い方である。 とはいえ、ルネサンス以降の都市防衛は固く、対都市の主力は攻囲クラスユニットや航空ユニットに譲るほうがいい。 昇進は対ユニット向けと対都市向けに分かれている。どちらもよく機能するので、状況に応じて取得しよう。 制圧を取得すると、都市を包囲状態にしやすくなる。包囲に割けるユニットが少ない時に有用。 4段目の攻撃回数増加が非常に強力なので、積極的にエースに経験値を集めたい。 |
主なユニット | 武僧 |
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主な特徴 | 信者の信仰「武僧」を有する宗教を信奉する都市に神殿があるときに購入可能。 軍事ユニットだが宗教ユニット扱いでもある。 移動力3、近接攻撃を行う。 |
昇進 | |
クラス総評 | |
ユニット「武僧」の評価参照。 早期に手に入れられたなら攻めの主軸として役に立つユニット。しかしながら、時代が下っていけば行くほど戦闘力不足が加速してしまう為、旬はやや短い。昇進を重ねていけばかなり使える能力をしているので、上手くレベリングさせたい。 |
主なユニット | ニハング |
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主な特徴 | ラホールの宗主国のみ都市で購入可能。 移動力2、近接攻撃を行う。 |
昇進 | |
クラス総評 | |
ユニット「ニハング」の評価参照。 信仰力による購入のみで訓練可能である為、昇進は右列を取り後続に繋げたい。 3段階目の昇進の戦闘力+10に到達すれば同時代のユニット相手に優位に戦える。 |
主なユニット | 巨大戦闘ロボット |
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主な特徴 | 対応する科学技術の研究で昇進を取得する。 |
昇進 | |
防空ドローン | 対空防御力が+30 (解禁技術:高性能AI) |
粒子ビーム攻囲砲 | 都市と兵営に対する長距離攻撃が+100%の効果を発揮 長距離攻撃力+30 (解禁技術:粒子ビーム攻囲砲) |
機動力強化 | 移動力+3 山岳を飛び越えて移動可能 (解禁技術:サイバネティックス) |
強化アーマープレート | 陸上/海洋ユニットからの攻撃防御時、戦闘力+10 (解禁技術:スマート素材) |
クラス総評 | |
ユニット「巨大戦闘ロボット」の評価参照。 |
主なユニット | 終末の預言者 |
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主な特徴 | 黙示録モードのみの固有支援ユニット。 移動力2 スコア型コンペ「人身御供」で高スコアの文明のみ、レベルアップを獲得できる。 |
昇進 | |
まじない | チャージ+1。 隣接ユニットに戦闘力+5。 |
審問官 | チャージ+1。 接近されない限り発見されない。 |
伝令 | チャージ+1。 移動力+2。 |
病の運び手 | チャージ+1。 隣接する敵対文明の都市を攻囲状態にする。 |
盲信者 | チャージ+2。 |
クラス総評 | |
ユニット「終末の預言者」の評価参照。 |
主なユニット | 使徒 |
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主な特徴 | 移動力4 購入時にレベルアップを1つ獲得する。 「守護聖人」の称号をもつモクシャが着任する都市で購入時にレベルアップを1つ獲得する。 |
昇進 | |
異教徒の改宗 | 宗教力を1消費して、「蛮族の改宗」(隣接するすべての蛮族ユニットを自文明に編入する)を行える。 |
演説者 | 宗教力+2 |
改宗者 | 布教時にその都市の他宗教の宗教的圧力-75% |
従軍牧師 | 隣接する軍事ユニットのターン毎のHP回復量+20 |
殉教者 | 神学戦争で死亡すると、遺物を1つ獲得する。 |
巡礼者 | 初めて自然遺産に隣接すると宗教力+3 |
通訳 | 布教の効果が3倍になる。 |
免罪符の販売人 | このユニットが初めて都市を改宗させるたびにゴールドを100得る。 |
論客 | 宗教戦闘力+20 |
クラス総評 | |
上記レベルアップはランダムに表示される選択肢3つから1つを選ぶことになる(エレバンの宗主権持ちの場合を除く)。またモン・サン=ミシェル持ちの場合には殉教者の昇進が常に追加された状態となる。昇進の強さにばらつきがあるが、自分の宗教持ちの場合聖都には論客持ちの使徒を配置できていることが望ましい。他にも異教徒の改宗でただで軍事ユニットをゲットしたり従軍牧師で自軍のユニットを回復させやすくする、通訳や改宗者で異教を消すなど臨機応変に活用したい。宗教を使う場合時代スコアの調整や目指す勝利に応じて対応を。 |
主なユニット | スパイ |
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主な特徴 | 最大3までレベルアップが可能。 危険度がある任務または防諜の成功時にレベルアップを獲得する。 |
昇進 | |
エースドライバー | 逃走時の活動レベル+4 |
ゲリラ指揮者 | パルチザンの任務に対する活動レベル+2 |
ロケット工学者 | ロケット実験の妨害の任務に対する活動レベル+2 |
嘘発見器 | このユニットが自文明にいる場合、敵スパイの活動レベル-1 |
科学技術者 | 技術を盗む任務に対する活動レベル+2 |
監視者 | 防諜の効果がこの都市のすべての区域に適用される。 また、隣接する区域の敵スパイの活動レベル-2 |
語学堪能 | すべての任務の完了までのターン-25% |
梱包爆薬 | ダムの決壊の任務に対する活動レベル+2 |
詐欺師 | ゴールドの奪取の任務に対する活動レベル+2 |
殺しの許可書 | 総督の無効化の任務に対する活動レベル+2 |
組織的中傷 | スキャンダルの捏造の任務に対する活動レベル+2 |
爆破 | 生産の妨害の任務に対する活動レベル+2 |
秘密作戦 | 社会不安の先導の任務に対する活動レベル+2 |
備品調達員 | このユニットが自文明にいる場合、すべてのスパイの活動レベル+1 |
変装 | 他文明の都市に到着するとすぐに活動開始できる。 |
怪盗 | 傑作を盗む任務に対する活動レベル+2 |
誘惑 | 防諜の任務に対する活動レベル+2 |
クラス総評 | |
基本的にレベルに応じて成功率が上がるので、手数が強化される語学堪能が最も強力。その他、成功率が低いミッションの昇進が優先度が高いが、簡単なミッションに関する昇進はスパイのレベリングを楽にするのでこれもなしではない。防諜関連の昇進も無用なわけではないが、なくても役割は一応務まるので敵国に行く必要がないときに取っておく程度か。 |
主なユニット | ロックバンド |
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主な特徴 | 移動力4 最大3までレベルアップが可能。 コンサートが大成功するとレベルアップを獲得する。 |
昇進 | |
アリーナロック | 総合娯楽施設での開催に対する活動レベル+2 |
アルバムカバーアート | 遺産での開催に対する活動レベル+1 |
インディーズ | コンサートを開催した都市の忠誠心-40 |
グラムロック | 劇場広場区域での開催に対する活動レベル+2 |
ゴー・トゥー・イレブン | コンサート開催時に周囲10タイル以内ある文明から観光力の50%を得る。 |
サーフバンド | 港区域またはシーサイドリゾートでのコンサートが可能になる。(観光力+500、港区域は造船所があれば観光力+1000) また、そのコンサートに対する活動レベル+1 |
スペースロック | キャンパス区域または宇宙船基地でのコンサートが可能になる。(観光力+500、キャンパス区域は大学があれば観光力+1000) また、そのコンサートに対する活動レベル+1 |
ポップスター | コンサートで得た観光力の25%に相当するゴールドを得る。 |
レゲエロック | ウォーターパークでの開催に対する活動レベル+2 |
ローディー | 移動力+4 |
音楽フェス | 国立公園または自然遺産でのコンサートが可能になる。(観光力+1000) また、そのコンサートに対する活動レベル+1 |
宗教ロック | コンサートを開催すると、その都市は自文明の主流宗教に改宗する。 |
クラス総評 | |
コンサートの効果も運ゲーなら昇進の強弱も非常に激しい。AI相手に無難に有効なのはアルバムカバーアート、グラムロック、スペースロックあたりだろう。港、ウォーターパーク、総合娯楽施設あたりの強化はやや該当区域がピンポイントになりがちで、国立公園やシーサイドリゾートにコンサートができることはほぼ期待できない。宗教ロックは宗教周りで独自の立ち回りが可能になる。インディーズは弱体されてターンの忠誠度がマイナスの都市しかひっくり返せなくなったのでアリエノール専用にやや近い。 |
主なユニット | 空母 |
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主な特徴 | 航空ユニットを搭載可能 生産後に艦隊を組むことはできない |
クラス総評 | |
ユニット「空母」の評価参照。 航空機スロットの数は戦力に直結するので、レベルアップは左側を進めてスロットを増やそう。海洋ユニットと殴り合うには厳しいスペックなので、出航した陸上ユニットへの攻撃や沿岸都市のトドメ役など、機会を見つけて経験を稼がせると良い。ビクターの昇進で、無償のレベルアップを持たせるのも有効。 |