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最終更新: 2020-08-30 (日) 01:19:12
FrontPage / プレイレポ / NFP / カルト教団の恐怖~イブラヒムの策~ / 1.エンカウント

1.エンカウント Edit

初期配置、あと結社についてお話 Edit

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初期立地はこれ。初期はほんとAIからの奇襲が怖いので防御面を考えて戦士の2つ下の丘陵に首都を建てます。
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建ててみると3タイル以内に小麦3つ、真珠、翡翠2つに森、丘陵もあるので生産力も人口増やせるし高級資源もいい感じです。
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そして都市国家ミトラに遭遇。そしてミネルヴァにも遭遇。前後しますが遭遇した後に首都を建ててました。秘密結社モードだと普通に首都建つ前に総督ゲット出来ることもあるので初期から総督の恩恵を受けられて良いですね。と言っても立地運にもよる。というかどの結社も確定で遭遇できるわけではありませんでしたね。思い返すと以前のプレイで前哨地潰しても緋の同盟に遭えなかったこともありました。探索してれば都市国家や自然遺産はいくつか見つかるのでこれらに対応した結社は安定して入れますが、原住民の集落や蛮族の前哨地は初期を逃すと周りの状況によっては全然出てこなくて延々と入りたい結社に遭えない...ということも。自然遺産は占星術をブースト出来ますし、初期に都市国家の宗主国になっておくと国防や探索が捗りますから、これらに対応するミネルヴァの梟やヘルメス教団は他の2つより初期の安定性とメリットは大きいかもしれませんね。前者は経済スロット+1,後者は強力な資源レイラインの恩恵を入信した段階で受けられます。対して、緋の同盟は吸血鬼1体。吸血鬼は上手く強化できれば強いですが、正直運が絡みます。虚無の歌い手は信仰力4と傑作スロを都市ごとに貰えるようなものですが、相性の良い文明でないと大きなメリットにはなりづらいと思います。パンテオン競争には大いに役立ちますが、周辺国を良く確認しないうちに結社に入るといきなり周辺国に嫌われて問答無用ですり潰されたりしかねないのでリスクは小さくない。
と言っても、ミネルヴァの梟はスパイ国家、政策スロに関する能力を持った文明向けの要素が大きく、文明を選ぶところがかなりあります。ヘルメス教団は科学寄りではあるものの、偉人祭りできる文明(ロシアとかブラジルとか)なら文化方面でも相当な出力になりそうです。緋の同盟は吸血鬼をどれだけ強く出来るかだと思われる。軍事寄りの結社であることを踏まえるとこの結社を使う人はそれなりの領土を手に入れている筈ですから、吸血鬼の城の周囲6タイルの産出がどうこうはあまり大きくないはず。代わりに吸血鬼をガンガン強くして無双ユニットに出来たら相当強い。やりようによってはロボ並みの戦力をかなり早い段階で得られるようですから、上手く使えば凄い。勿論制覇以外ではあまり役には立たないだろう。AIはユニットを沢山作ってくるので、いくら強くても数の少ない吸血鬼では国防はあまり期待できない。軍事同盟というなら兵営にUBでも追加して軍拡をしやすくしてくれたりしないものか...

今回虚無の歌い手を使っているように、筆者は虚無の歌い手推しです。と言っても他の結社でしっかりやりこんだ訳では無いので今後意見が変わるかも。このレポが終わったら他の結社をやりこんでみようと思ってます。虚無の歌い手は勿論信仰力が大事ですが、モニュメントの代替旧神のオベリスクから信仰力が出ますから、聖地を初めから建てとかないといけないわけではありません。手が空いたらで良いです。カルト教団員解禁後の初動はそれくらいで十分動きます。そして、そのカルト教団員自体が遺物を落とす。虚無の歌い手自体が信仰力を生み出す特性を持っており、結社の能力を活かすために必要な準備が他より少なく済むのです。カルト教団員独自の遺物、虚無の遺物は聖骨箱と合わせれば容易に大量の信仰力と観光力を産み、万能傑作スロット付きのオベリスクにより遺物の入れ場所も増えるという強力なものです(しかも遺物の種類が増える)。使徒を死なせないと出ない通常の遺物と違い、こちらは普通にカルト教団員を使い切るだけで作れるのも大きなプラス。このような宗教系の戦略に強いのは当たり前ですが、都市数が正義な今作において忠誠心を削って他文明の都市を離反させられる能力はどの勝利にも役立ちます。離反した都市を制圧、維持できる用意さえあれば都市を自分のものに出来ますし、そうでなくても生産妨害が出来ます。遺産のある近隣の都市を奪って観光力を盗ったり、ボーナスの多い区域がある都市を奪って科学力や生産力を増やしたり宇宙船基地を他所からパクったり、単純に都市を奪っていって国土を広げたり気に入らない都市国家を抹殺したりも出来ます。都市国家は自由都市になったら自力で元に戻れませんから忠誠心を削りきればその時点で死です。都市国家は様々なボーナスをくれますが、AIとの代表団合戦に負けて敵にそれを渡すくらいなら消えてもらいましょう。鳴かぬなら殺してしまうのです。ついでに、自分の手で忠誠心を削り離反させた都市を持ち主に返して外交的支持100を得る自作自演のインチキも出来ますから
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外交勝利のゴリ押しにも使えます(また、返却するとこちらからの忠誠圧力がかからなくなるので、アリエノールプレイで文化勝利したいときなどにうっかり隣国を滅ぼさないようにするのにも使えます。)。AIは外交的支持を高値で買ってくれる節があるので金策にも出来ますが、売りすぎて外交勝利されないように。
というわけで長くなりましたが、虚無の歌い手はそれなりに各種勝利へのアシストが可能と言うわけです。

隣人達 Edit

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alexander.png「ドーモ」
(チッ...アレクかよ...もっと弱いのが良かったぞ...しかもヘルメス教団なので戦争不可避だ。)
ただ、今はまだ結社に入っていないので非難は飛んでこない。取引材料がある程度集まって、戦争は回避できる範囲にコントロール出来るようになるまでは結社には入りません。(ちなみにアレクと遭遇したところにあった集落から虚無の歌い手と接触しました。)アレクは古典時代がバリ強なので今開戦するとまず負けるので、ルネサンス期に入りこちらのUUイェニチェリ、攻囲ユニットの射石砲がそろうまでは戦争したくない。
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第2村人はソンドク。seondeok.png科学屋なので仲良くしたい。うっかり揉めると上位ユニットで殴られる。とか思ってたら虚無の歌い手じゃないか!このSSだと敵対的ですが、これは虚無の歌い手入信前で、入信したら即デレでした(結社は政府と同じ感じで、同じだと仲良く、違うと嫌われる。初期から結構な数値で関係が変わる。違う結社だと初期に仲良くするのに苦心するので、近隣の国とは結社に入る前に関係を決めておきたい。逆に、同じ結社の場合だからといって必ず仲良く出来る訳ではない。多少の努力は要る)。

怪しい雲行き Edit

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第2都市コンヤが建ちました。韓国の開拓者に先を越されないように急いで建てましたが、後で聞いた話ではAIは都市建設予定地を決めててあまりそれを変えないので邪魔したら割と簡単に引っかかるとのことなので、もう少し韓国に寄せてイスタンブールとコンヤの間に都市が1つ入れ込めるようにしたかったな。
それはそれとして投石兵を歩かせてたら都市国家3つ目が見つかりました。政治哲学のブーストが入って良い。しかし、
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良い入植先が北方にしかない。アンフィポリスの辺りは忠誠圧力-がないのでその辺りに第3都市を出したい。アレクは多分北西の方から来てるので、これ以上こちらに寄られたくない。筆者は区域パズルとかが皆無なので都市出しは可能な範囲で国境線を押し広げるようにやっている。と言っても都市出しがいい加減なことが多い。序盤の動きがだいぶ悪いのでそこは経験積んで改善したい。ちなみにこの頃首都では兵営を作っている。首都のここまでの生産ラインは投石兵→労働者→開拓者→労働者→兵営です。研究も初手は畜産をとり、いざという時すぐに弓術→投石兵UGで弓兵と出来るようにしてます。最近はずっと投石兵初手でやってます。
そんなこんなをしているうちに46ターンから古典暗黒時代へ突入してしまった。斥候を作ってなかったので探索が碌に出来てない。これは後々軽い判断ミスなどに繋がる。良くないので、次以降はちゃんと斥候1体は作っておこうと思う。選んだ公約は研究の自由。他のを選ぶ理由がない。
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第3都市ハレブを建てました。立ち上げのため首都で作った交易商を向かわせました。韓国が近くに入植するな!と言ってきましたが、どちらかというと強引な都市出しをしたのはそちらでは...まあ西へはこれ以上入植しないので約束して外交的支持を貰います。
この辺りで、ミトラを襲えば国境を西へ押し広げられるし、アレクにとられて一緒に攻めてこられる心配もなくなるのでは?と思い、ミトラ制圧のためカタパの生産を目指し始めました。この頃、コンヤではキャンパスを建てています。ここで兵営を作っておけば古典大将軍をとれたかもしれませんが、科学技術「火薬」「鋳造」を早く取得するのを優先しました。大将軍はルネサンス時代のユニットが対応してればそれで良いのでそこまで急ぎません。
内政ですが、この辺からは基本その時に欲しいものを得られるような政策をとったり生産をしたりしてます。食料や住宅が足りなくなったら穀物庫、水車小屋、科学力が足りなければキャンパス、金がなきゃ商業ハブです。オスマンは他所が建てた都市の方がボーナスが載りますから、自前の都市の質はあまり気にしません。総督も首都にピンガラ置くくらいしか意識しないです。
外交は基本小遣い稼ぎとアレクに攻められないための機嫌とりで、アレクに外交的支持をあげたり、ソンドクに余った資源を売ってます。我が国は馬や鉄は余らしてます。
56ターンになるとアレクがソンドクへ宣戦。ついでにミトラの宗主権を持ってった。ミトラ侵攻のため戦士や投石兵を作ったりUG用の資金集めも考えていた我々だったが、仕方なく目標をキャンディに変更。
しばらくしてアレクのUUやミトラの兵が国境付近に寄ってきたので慌てて機嫌取りを追加でするが、足りないので血迷ってキャンディと戦争してアジェンダ満たすぞーとキャンディに宣戦。しかし、アレクのアジェンダは文明との戦争しか当てはまらないので普通に駄目。結局この時は別に攻めに来るわけではなかったようで、キャンディへ侵攻する予定もあったので問題にはならなかったが、ここで宣戦されてたらかなり苦戦した筈。秘密結社モードは自分と違う結社の文明がいることで揉めるリスクが普通より増えるのが困りどころ。アレクとは結社も政府も違った(アレクは共和制)ので正直向こうから宣戦されなかったのはマシなくらいだ。
アレクは韓国のねじ込み都市釜山を占領していて、さらにだいぶ前にナスカを占領している。やはり戦争屋だけあって近隣の都市をボコしているようだ。
そんなアレクを他所に、我々はキャンディへ侵攻する。この時点ではUGしたての剣士や弓兵で構成された軍で、後から騎乗兵1体とカタパが合流した。
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それを確認してキャンディを攻めると決めたのだが、キャンディの徴兵費用は他より安く、実際剣士がちょろちょろくらいだった。近くに2つも蛮族の前哨地があったようで、蛮族にだいぶやられたようだ。101ターン目、キャンディは難なく落ちたが、我々が占星術をとっていないのでキャンディにあった聖地が直せないという事態に。ほっとくのも勿体ないので今更ながら占星術を取得。軍もそれなりの経験値を得られ、カタパの数もそろってきたのでそろそろ対マケドニア戦の準備に入る。貯まっていた代表団を送り込み、ミトラの宗主国となったのも追い風だ。

開戦準備 Edit

翌102ターン、キャンディに代表団を送っていたらしくアレクに不平を抱かれ非難が飛んできた。まもなくアレクから金銭の要求。しかし、1ゴールドと安かったので承諾した。この段階の兵力は抗戦するには十分だったが、攻めていくには足らなかった。
アレクは金銭要求で踏みとどまってくれたので、こちらはさっさと研究を進めてルネサンス時代のユニットを作れるようにしよう。
104ターン、中世、ルネサンス期の大将軍エル・シドを獲得。しかし、軍備の方が間に合ってない。
127ターンに火薬の研究を完了。続いて鋳造を研究します。イェニチェリはUG費軽減政策と合わせるとかなり安価でUGできますが、射石砲や弩兵はそうはいかず、
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硝石とUG費の確保でかなり時間を食った。硝石は直轄地とミトラから4個/ターンだったので足りなくはないが、射石砲3つ用意するのに結構時間が掛かった。イェニチェリ分はすぐ貯まったので、実際は攻城塔をつけてさっさと開戦した方が良かったかもしれないが、ルネサンスの防壁を作られると攻囲ユニットを待たなければいけなくなるのでどっちとも言えない。
結局軍が整い開戦したのは149ターンとなった。この間にharald.pngハーラル、trajan.pngトラヤヌス、gitarja.pngギターチャに遭遇したが、前2人は虚無の歌い手、ギターチャはアレクと同盟だったのでもはや関係は決まり切ったものだった。結局のところ、今回はどの文明も遭った時点で関係はほぼ決まっていた。アレクとギターチャはこの段階で科学レベルは我々より少し遅れているくらいで、序盤にキャンパスちゃんと建てておいて良かったと思った。他の文明は全然先に行っていたが、敵対する文明が後進国だったのはかなり助かった。
開戦後の話はパート2で。ちなみに、ここまでで3回世界会議があって、いつのまにかルネサンス時代に入っているが会議は特段話題になるような議題もなく、中世とルネサンス時代は通常の時代で公約も特に言うこともないので割愛です。
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だいたい完成した我らが軍。次回パートから大活躍。

ここまでの反省とまとめ Edit

ちゃんとSSを撮りながら進めようとしてたが、思いのほか足りなくて後から撮ったのもあり、クリア後にレポ書き始めたので流れを忘れてる部分も多かった。次回以降は下書きしながらプレイした方がレポとして良いものになるかな...
やはり自分のプレイスキル的に戦略が回り始める前の序盤のグダグダ感は凄い。探索の怠りと都市出しの雑さは良くない。
今回で大事だった部分は
・違う結社であることによるマイナス感情(-5〜−8くらい?)は序盤ほど大きく影響するので、周辺国の所属結社がわかって、外交取引(+10までいけるよう)の材料がある程度そろってから入信した方が安全
くらいで、内政や軍事はもっと上手い方が沢山いらっしゃるのでそちらを参考にして下さい。今回のプレイのミソはパート2以降ですね。


パート2

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