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最終更新: 2023-05-16 (火) 22:15:35
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上振れブルムースで保護区始動ディスカウントからの171T文化勝利 Edit

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アメリカンドリーム!!!

微妙なブルムースアメリカ Edit

このゲームの対AIシングルで早期内政勝利を目指すにあたり、ブルムースアメリカは二流文明である。
ぼくはいつも指導者ランダムでゲームを始めるが、アメリカを引いたら大体30Tくらいでなんとなく200T前後でのこすい勝利までの道が見えてメニューに戻る。強くない文明ってワクワクしなくてつまらないので途中でやめてしまうのだ。

固有能力建国の父祖
現在の政府の外交政策スロットがワイルドカードスロットに変化する。
政府のワイルドカードスロット1つにつき毎ターンdiplomatic_favor.png外交的支持+1
特殊ユニットp-51_mustang.pngP-51マスタング
戦闘機に取って代わるアメリカ固有の原子力時代の航空ユニット。
敵戦闘機に対するstrength.png戦闘力+5、航続距離+2、経験値+50%
置換前
fighter.png戦闘機
特殊インフラfilm_studio.png映画スタジオ
放送センターに取ってかわるアメリカ固有の建造物。
近代において他文明から得られるこの都市のtourism.png観光力+100%
置換前
broadcast_center.png放送センター
指導者teddy.pngテディ・ルーズベルト(ブルムース)

史跡と公園
自然遺産か山岳に隣接していてアピールが「最高」のタイルのscience.png科学力+2
遺産か森タイルに隣接していてアピール「最高」タイルのculture.png文化力+2
国立公園を築いた都市では、すべてのタイルのアピール+1

文明能力を見てみると、政策カード関連の能力は悪くない。指導者能力のほうも、立地次第では最序盤から活かせる可能性もあるが、なんというか、悪くはないって感じで、強い!とは言えない。もちろん、立地が上振れれば1ターン目からから文化+4になる可能性もあるのだが、文化は森から出るのであって伐採ハンマーと序盤(封建獲得あたりまで)の文化が両立しないのだ。序盤にほしいリソースは生産力(黄金不朽採用時は信仰力も生産力とみなせる)が最優先であり、次点で文化力だ。そして、科学力はむしろ邪魔である。もちろん、最序盤(政治哲学まで)の文化力と伐採ハンマーは両立するのだが、それがメイン能力です、といわれるとなんともしょぼい。だから、生産力と文化力が両立しないこの指導者能力のほうはあんまり好きじゃない。山&自然遺産から文化が出てたら、立地ガチャの結果次第ではめちゃくちゃ強かっただろうけどなあ…
上振れ要素で序盤の生産力が確保できる神展開きたら、生産力と文化力両立できてくっそ強いんだけどなあ…、そんな神展開こないかなあ

実装されたことが罪!最弱区域の保護区 Edit

保護区は言うまでもなく最弱区域である。

preserve.png保護区production.png54-都心に隣接不可区域完成時に周囲の中立タイルに文化爆弾を発動する
タイルのアピールに応じてhouse.png+1~3
周囲のタイルにアピール+1
---社会制度-神秘主義1回毎にgold.png25
建物コスト維持費建設条件効果解禁条件
grove.pngproduction.png150gold.png0-保護区に隣接するアピールが「素敵」の未改善タイルにfood.png+1、faith.png+1
保護区に隣接するアピールが「最高」の未改善タイルにfood.png+2、culture.png+2、faith.png+2
社会制度:神秘主義
sanctuary.png聖域production.png440gold.png0-保護区に隣接するアピールが「素敵」の未改善タイルにgold.png+1、science.png+1
保護区に隣接するアピールが「最高」の未改善タイルにproduction.png+2、gold.png+2、science.png+2
社会制度:自然保護

気になる点は以下の通り(下に行くほどあまり重要ではない)

-区域単体では主要リソースを産出せず林がまでが必須
-にも関わらず林のコストが重すぎる
-林で得られる産出が食糧文化信仰かつ地形改善不可のため生産力が得にくい
-アピール管理のために伐採ハンマーが得にくい
-条件を満たしても区域ディスカウントが乗らない
-偉人ポイントを産出しない
-国内交易に寄与しない

保護区+林で得られるリソースは住宅食糧信仰文化であり、立地次第でかなりの文化力を得られるうえ林まで建てれば都市の成長が非常に早くなる。また、区域ディスカウントによる割引を受けられないので始動区域にしたい。このように、保護区は一つ目の区域として建てたい性能をしているのだが、それにしては建造コストが重すぎる!林の生産コスト150は祖廟謁見に匹敵する。こんなものを3つ建てる必要がある始動区域にできるわけがない。しかも、アピール管理のために伐採も制限されるなど、とにかく生産力が犠牲になりすぎる。
林まで建てれたときの爆発力は確かにあるんだがなあ。序盤の生産力が降ってくるような神展開があればなあ…。

…ん?

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うおおおおおおおおおお!

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うおおおおおおおおおお!

設定 Edit

本編に入る前に自分の設定を紹介します。大きな戦法などは完全標準ルールと同じですが細かい違いが多々あります。

難易度:神   災害レベル:3   初期都市国家:4    文明数:12
スピード:標準    マップタイプ:小大陸    マップサイズ:標準    資源:豊富    惑星の年齢:新しい    開始場所:伝説的    降雨:湿潤    海水位:低
ゲームモード:蛮族の部族モードON

通常ルールと異なる点で重要なのは

標準ルールよりも内政勝利は簡単に、宗教・制覇勝利は面倒になっています。
このルールで早期の内政勝利(科学180T以下、文化170T以下が目安)を目指していろんな文明で遊んでいます。RPしやすいマップがよく出る設定だと自負しています。また、海文明も陸文明も強くて楽しいので、是非みなさんもこの設定で内政勝利をやってみてください。特に麗妃の変貌ぶりがすごい!
あ、あとswitchでやってるので、新指導者いません。また、AIの思考などがもしかしたら異なるところもあるかもしれません。Switch版はマップサイズ標準(デフォルトより一個大きい)だと200T前後からクラッシュの危険が出てくるので、必然的に早期勝利を目指すことになりますw
また、1か月くらい前のゲームをスクリーンショットだけを頼りに思い出しつつ書くので、細かいところやスクリーンショットに残っていないところは解説等が足りない場合があります。ご了承ください。

目次 Edit

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プレイレポ/NFP/上振れブルムースで保護区始動ディスカウントからの171T文化勝利/本編
プレイレポ/NFP/上振れブルムースで保護区始動ディスカウントからの171T文化勝利/本編◆粉亜

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 緑ロシアの方ですね。また勉強させていただきます。 -- 2023-05-14 (日) 17:51:37
    • コメントありがとうございます。プレイレポにしようと思ってスクリーンショットを撮ったゲームが何本かあるので、今後もよろしくお願いします。 -- 作成者? 2023-05-16 (火) 04:55:19
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