我がズールー文明は217ターン目に制覇勝利を達成できました。
「総評としてパンゲアという事もあり、比較的楽に戦争遂行ができていたな。」
スコアは2739でした。評価はアウグストゥス級をもらえました。やはり制覇勝利なので高めのスコアですね。
「以下、各文明の出力を参考までに。しかしズールーよりコンゴの話ばかりになりそうだな。」
クリアまでの各国のスコアのグラフです。コンゴが途中まで圧倒的です。
時代スコアの方のグラフです。こちらもというかこれ以下ほとんどのグラフでコンゴが圧倒しています。
科学力のグラフ。執筆者のプレイではこれほど科学力でコンゴが抜きんでていたのは珍しいです。それでも途中から追い抜けています。
文化力のグラフ。安定のコンゴ。あとは団栗の背比べにしか見えないですね。こちらは直接手を下すまでコンゴには追いつけていません。
信仰力のグラフ。宗教要素はほとんど無視していましたが大地の女神だけでかなり食らいついています。なお最終出力は811です。
獲得した偉人数。文化偉人の水増しがあるとはいえ、コンゴのイカれ具合が最も如実に出ています。追いつこうと考えるだけ無駄でしょう。
建設した都市数。コンゴが広い土地をうまく囲い込めていることが分かります。他は団栗の背比べです。
建設した遺産数。モンゴルとコンゴが二大遺産厨でした。途中モンゴルがリタイアしたのでこの分野はコンゴの独壇場となっていきました。
今回の宗教創始レースの様子。創始の限界はおよそ60ターンというのが一つの目安なんだなと確認だけできました。
総督のレベルアップ数。つまり文化力や通商院を建てたかの指標です。とても追い抜けそうにないです。
「やはりコンゴの話ばかりになってしまったな。我らは大半の文明を吸収してようやっと追いつけたという事が分かった。」
217ターン目のクリア時点の世界ランキング。もうほとんどの文明が滅亡寸前なのでズールーがあらゆる分野で圧倒してます。
スコアランキング。ズールーが2739と圧倒的。以下、この時点での滅亡が遠い順に並んでいます。
科学ランキング。誰もロケット関連には手を付けることができていません。
文化ランキング。コンゴがそれなりに観光客が出始めていますが、この先はもう伸びないでしょう。
制覇ランキング。ズールーが制覇勝利を達成済み。全文明ノックアウトまでも秒読み段階です。
宗教ランキング。マプチェが宗教を持っているのでこのイスラム教の広がり具合によっては詰めの戦略は変わってきたかもしれません。
「制覇勝利ではクリアターン時のグラフから読み取れることは少ないな。宗教のところが少し重要なぐらいか。」
「戦術を取得するルートについて執筆者が考えた事を以下に記す。レポ内では実践できていない部分も多くある。」
まず長槍兵の利点を考えます。長槍兵を見ると戦闘力41かつ寡頭制の対象なので実質は戦闘力45とまあまあ見れる数値ではあります。更に中世〜ルネサンス中盤までは
固有ユニットがない限りは騎士が主力となることが多く、白兵ユニットに一方的にやられる展開は思ったより少ないです。剣士に微不利ですが差は小さいので何とかなります。
最大の利点は資源不要というところです。鉄が無くて剣士も騎士も作れない!といった場合に戦術ルートを開拓していけば長槍兵で戦うという選択肢が取れます。
注意点としては科学が早い相手だと120ターンくらいにマスケットを出されて蹴散らされるという可能性があるという点。ただしこれはまだ対策を取れないこともないです。
マスケがポンと出るような国に最初はケンカを売らないという事が対策でしょうか。少し悲しくなりますが、これはどのユニットでラッシュするにしても致し方ない点。
なお対騎兵ユニットは白兵が弱点ですがレベルアップを2つすればそれは完全に消えて白兵ユニットレベルアップの哨戒を加味しても微有利になれるのでそれを意識すれば
白兵相手はある程度何とかなります。そんな意味でレベルと経験値アップは重要です。
最大の欠点はその能力に対して必要生産力(200)及び維持費(3)が異常に高いこと。生産力は騎士(180)より重く、維持費(3)は騎士と同等です。高いわりに強さは微妙です。
もう一つ地味に嫌な点はかなり高めなアップグレード代金を捻出するためにおそらく傭兵が必要であり、その通り道で封建制度を取らねばならず、アップグレード前の
槍兵の生産力強化となるスパルタ教育の政策が消えてしまうという点です。
なおアップグレード先の槍銃兵ですがこちらは長槍より扱いやすいです。戦闘力55はマスケと同じであり、レベルアップを一度すれば資源要らずのマスケとして使えます。
ユニット | 時代 | 戦闘力 | 射程![]() | 移動![]() | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接![]() | 遠隔![]() | ||||||||||
能力 | |||||||||||
![]() | インピ ズールー 置換前:長槍兵 | 中世 | 41 | - | - | 2 | ![]() | ![]() | なし | 戦術 | 銃槍兵 |
戦闘から得られる経験値+25% このユニットによる挟撃ボーナスは2倍になる |
インピは上記の弱点をほぼカバーしている優秀なユニットだと思います。まず生産力が125とお手軽(つまりアップグレードも安い)でありながら、維持費も1ととても
安価です。更に弱点を消すために早くレベルアップしてしまいたい対騎兵ユニットの悩みですがインピは経験値+25%がついておりこの点もカバーしてくれています。
そして支援ボーナス2倍も普通に優秀です。これだけあれば騎士を差し置いてインピでラッシュしてもいいと思いました。今回はそうやって成功しました。
まず、戦術をとる前に前提として数学が必要です。ペトラ狙いの時についでに戦術の研究が可能になるので、砂漠に近い場合は戦術ルートは少し使いやすくなります。
戦術取得により長槍兵(インピ)及び特定の文明のUU(ベルセルク・侍・ヘヴスル)が解禁され、遺産ではヒューイ・テオカリが解禁されます。遺産については、戦術を
取らねばならない状況で狙っていられるものではなく快適性なら基本コロッセオを狙うべき。というのが執筆者の評価です。長槍兵については上記の通りです。
UUについては時代スコアを稼げるので、該当する文明は必要ならそのために取りに来る意義はある。といったところ。それからUUは資源要らずなのでそういった時に
お呼びがかかるもので、戦略資源が無くて困ったときの最後の手段と考えておくほうがいいと思います。ただしインピはラッシュが出来るスペックがあります。
その他、戦術を取る場合の特殊な例としてはギリシャが重装歩兵ラッシュをした場合にそれらを長槍兵にアップグレードする場合というパターンも考えられます。
結論として、戦術を普通の文明で取得する意義というのは鉄が無くて困っていて、かつターゲットとなる敵国が特別強くなさそうなら戦術を取って長槍で戦うことができる
ようになるという事でしょうか。鉄があるならもちろんそれで剣士や騎士で戦うべきです。
ズールーなら国力が乏しく資金が苦しそうなら騎士ではなくインピラッシュの為に戦術にかける価値はあります。他にノルウェーや日本などの戦術で解禁されるUU持ち文明
なら時代スコアを稼ぐために取っても問題にならないです。あとは重装歩兵ラッシュしたギリシャならアップグレードの為に取りに来る価値があるといったところです。
一つ目の能力としてズールーはユニットが駐留していれば忠誠心が+3貰えます。更に軍団なら+5になります。これは戦争では特に大きいです。忠誠心にこれだけボーナスが
あれば反乱がおきるまでの時間がだいぶ稼げます。その間に周囲の都市を落とす猶予が他の文明より長いです。他にも暗黒時代などで忠誠心が下がった場合でも地味に役立つ
かと思われます。そしてこの能力は斥候でも有効なので執筆者は今回のプレイでの戦争時、後方に斥候を用意して占領した都市に駐留用として使っていました。途中からは
信仰力購入でその場で購入したりして軍団化もしつつ置いていました。
もう一つ、都市を制圧したユニットが軍団・大軍団にアップグレードされる点も結構嬉しいです。今回はできませんでしたが、戦争相手が弱い相手だった場合あえて白兵系は
軍団化せずにそのまま都市制圧させて軍団を現地調達し生産力節約という事ができます。最初のラッシュでそれをしたかったのですが、相手が戦闘力+10補正持ちだったので
やむなく軍団化して戦っています。この制圧すると軍団・大軍団になる能力はCiv6バニラのころのイギリスのレッドコート増殖を彷彿とさせて楽しかったです。
兵営の代替区域なのですが、これ自体に住居+1があります。これは地味に優秀で、建ててすぐ住宅が増えるのは序盤の人口増加に一役買ってます。もちろん半額というのも
優秀です。簡単に建てて大将軍のポイントが早めから産出できています。今回のプレイでは古典大将軍も取れています。
上でさんざん書いてきましたが、代替前の長槍兵の弱点(生産重い・高い・白兵キツイ)をだいぶ補っています。特に安いというのが偉大で、それでラッシュがしやすいです。
この人の能力で軍団・大軍団が早期解禁されます。更に軍団・大軍団は戦闘力が+5されます。これがズールー最大の特徴かもしれません。もちろんこれは反則級に強いです。
中世から戦闘力が70オーバーなどを叩き出せるのもひとえにこの能力のおかげです。
今回のプレイでは信仰の守護者+10・騎兵戦闘力+3・十字軍+10・黄金時代に対して戦闘力+10・ファシズム+5などの数多くの戦闘力補正持ちAIたちを相手取ってきましたが
それらを全て戦闘力で圧倒して上からひねりつぶせています。大将軍の兼ね合いもありますが、基本的にズールーは傭兵までたどり着けば大概の相手を上から一方的に叩ける
ので、戦闘力補正+10とか持ってるAIが倒せなくて積んだ。といった事態とは無縁な立ち回りが可能です。
インピはなかなか。イカンダが案外内政補助してる。中世で傭兵解禁した以降は戦闘においては多分最強、大軍団まで追いつかれても戦闘力+5の分上回る。という感想。
間違いなく最強パンテオンなのですが制覇勝利の場合土地がどんどん広がるのでどんどんえげつない出力となりました。後半はこの信仰力を当てにしてグランドマスターの
礼拝堂を作ってユニット大軍団を大人買いして世界を蹂躙していました。ここまではいいのですが再現性がないのでこれを取得できなかったらどうするかを記述する必要が
あると思います。もし大地の女神を取れていなかったら今回のプレイでは兵営がある都市でイカンダの力でひたすら白兵は軍団、攻城は大軍団を作り続ける予定でした。
なおカルタゴがあったのでゴールド・信仰力購入もそれなりにしたと思います。
「大地の女神がある分クリアターンがいつもより早まっていたな。」
今回の立地と展開は比較的恵まれていたので、おそらくもう少し丁寧にプレイすれば210ターンは切れそうだと思いました。同盟期間の確認が適当で攻めあぐねるタイミング
があったとか観測気球をうまく軍に合流できてないとかは簡単に改善できます。なお200ターン切りは可能であるとは思いますが、執筆者のプレイスキルでは難しいです。
戦術ルートという方法はズールー以外では効率はおそらく悪いが、戦略資源無しの状態を打破する一つの選択肢としての可能性はありそう。
ズールーは中世以降で戦争においてはトップクラスであることが分かりました。
戦術ルートがどのようなものかを何となく感じるには、ズールーを使ってインピでの戦いを試して見るとプレイの幅が少し広がるかもしれません。
「戦術の可能性を伝えきれなかったのが心残りだが、ここまでのご精読に感謝を。そしてこれが何かプレイの足しにならんことを。」
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