まずは画像を用意しなくては話になりません。
指導者のアイコンは1辺が256,80,64,55,50,45,32ピクセルのサイズのものが必要になります。
画像の内容としては、バニラだと画像サイズより若干小さい円の中に指導者の顔、という感じになっています。
まずは一番大きな256x256の画像を作ります。フォーマットはdds(無圧縮/ABGR8/ミップマップあり)。
以降の説明ではこの一番大きな画像をICON_LEADER_hogehoge256.ddsとします。
ICON_LEADER_hogehoge256.ddsをリサイズしてほかのサイズを作成し、作り終えたらMOD開発環境のTextureフォルダへ。
ちなみに筆者はGIMPにDDSを扱うプラグインを入れてやっています。 公式の開発者の方々はPhotoshopを使っている様子です。 (後述するtexファイルをみると元ファイル名に.psdとか書かれてますので、きっとそう)
(ファイルを見る限り自動作成できるような感じなんですが・・・すみませんわかりません。なのでバニラのファイルをコピーして改変で対処します。)
まず、モンテスマの指導者アイコンで使われているtexファイルをコピーします。
SDK Assetsから「Montezuma○○.tex」をMOD開発環境のTextureフォルダへコピーして、ファイル名は先ほど作った画像に合わせて変えてください。
この.texファイルは普通にテキストエディタで開くことができますので、中身を開いて二か所ほど作ったファイルに合わせて変更します。
256x256のものを例とすると、以下を変更することになります。
<m_DataFiles> <Element> <m_ID text="DDS"/> <m_RelativePath text="ICON_LEADER_hogehoge256.dds"/> ★ </Element> </m_DataFiles> <m_Name text="ICON_LEADER_hogehoge256"/> ★ <m_Description text=""/> <m_Tags> <Element text="UserInterface"/> </m_Tags> <m_Groups/> </AssetObjects::TextureInstance>
数が多くて面倒ですが、全サイズ分変更して保存。
XLPというのは、アイコンを生成するための定義ファイルになります。
これもSDK Assetsからパクって作りましょう。
コピー元は
Sid Meier's Civilization VI SDK Assets\pantry\XLPs\Icons.xlp
です。
指導者以外のアイコンも山ほど登録されていますが・・・モンテスマの指導者アイコンだけ抜き出すと以下になります。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <AssetObjects::XLP> <m_Version> <major>4</major> <minor>0</minor> <build>252</build> <revision>195</revision> </m_Version> <m_ClassName text="UITexture"/> <m_PackageName text="UI/hogehoge_Icons"/> ★ <m_Entries> <Element> <m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge256"/> ★ <m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge256"/> ★ </Element> <Element> <m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge32"/> ★ <m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge32"/> ★ </Element> <Element> <m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge48"/> ★ <m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge48"/> ★ </Element> <Element> <m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge50"/> ★ <m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge50"/> ★ </Element> <Element> <m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge55"/> ★ <m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge55"/> ★ </Element> <Element> <m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge64"/> ★ <m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge64"/> ★ </Element> <Element> <m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge80"/> ★ <m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge80"/> ★ </Element> <Element> <m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge45"/> ★ <m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge45"/> ★ </Element> </m_Entries> <m_AllowedPlatforms> <Element>WINDOWS</Element> <Element>LINUX</Element> <Element>MACOS</Element> <Element>IOS</Element> </m_AllowedPlatforms> </AssetObjects::XLP>
変更箇所は
となります。
変更したらファイル名はm_PackageName の textと同じものにして、XLPsフォルダへ保存してください。
Mod.Art.xmlへ「ビルド後に出来上がるblpファイルのパス」を追記します。
blpファイルのファイルパスは「UI/hogehoge_Icons.blp」になります。
<Element> <libraryName text="UITexture"/> <relativePackagePaths> <Element text="UILeaders"/> <Element text="UI/hogehoge_Icons.blp"/> ★これ追加 </relativePackagePaths> </Element>
作ったdds、tex、xlpをMODの開発環境へ登録します。
登録後の開発環境下はこうなっているはずです。
アイコンの定義(xml)を書きます。
NewLeader_Icons.xmlへ追加変更することになります。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <GameData> <IconTextureAtlases> ★追加 <Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="32" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge32.dds"/> ★追加 <Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="45" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge45.dds"/> ★追加 <Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="50" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge50.dds"/> ★追加 <Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="55" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge55.dds"/> ★追加 <Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="64" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge64.dds"/> ★追加 <Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="80" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge80.dds"/> ★追加 <Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="256" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge256.dds"/> ★追加 </IconTextureAtlases> ★追加 <IconDefinitions> <Row Name="ICON_BUILDING_LITTER_BOX" Atlas="ICON_ATLAS_BUILDINGS" Index="0"/> <Row Name="ICON_CIVILIZATION_FELINE" Atlas="ICON_ATLAS_CIVILIZATIONS" Index="0"/> <Row Name="ICON_LEADER_JASPER_KITTY" Atlas="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" Index="0"/> ★変更 </IconDefinitions> </GameData>
ちなみにアイコン画像というのは1サイズにつき複数のアイコンをタイルのように並べて1まとめにしておき、
xmlの定義の中で行数、列数を定めてindex(左上を0として真横が1、その横が2・・・)指定で呼び出せるようになっています。
今回は1アイコン単品なので1行1列のindexは0だけ、という形になります。
ビルドすると、ModのディレクトリにPlatformsというディレクトリが作られています。
Platforms ├MacOS │└BLPs │ ├SHARED_DATA │ └UI │ └[任意に決めた名前].blp └Windows └BLPs ├SHARED_DATA └UI └[任意に決めた名前].blp
こんな感じになっているはずです。
あとはゲームを立ち上げて指導者を選ぼうとしてみてください。作ったアイコンが表示されているはずです。
MOD開発環境の中に「cooker.log」というのがありますので、そこにエラー内容が書かれています。(正直わかりにくいですけど)
大体の場合はtexファイル内のddsファイル名指定を間違えてるとかです。
ここまで作業したものを以下に上げておきます。
https://www.axfc.net/u/3836141