編集 | 凍結 | 差分 | バックアップ | 添付 | ページ名変更 |
最終更新: 2017-08-20 (日) 08:53:00
FrontPage / MOD / 作成方法 / 新文明・指導者 / 指導者アイコンの作り方

MOD/作成方法

指導者アイコンの作り方 Edit

画像の用意 Edit

まずは画像を用意しなくては話になりません。
指導者のアイコンは1辺が256,80,64,55,50,45,32ピクセルのサイズのものが必要になります。
画像の内容としては、バニラだと画像サイズより若干小さい円の中に指導者の顔、という感じになっています。

まずは一番大きな256x256の画像を作ります。フォーマットはdds(無圧縮/ABGR8/ミニマップあり)。
以降の説明ではこの一番大きな画像をICON_LEADER_hogehoge256.ddsとします。

ICON_LEADER_hogehoge256.ddsをリサイズしてほかのサイズを作成し、作り終えたらMOD開発環境のTextureフォルダへ。

ちなみに筆者はGIMPにDDSを扱うプラグインを入れてやっています。
公式の開発者の方々はPhotoshopを使っている様子です。
(後述するtexファイルをみると元ファイル名に.psdとか書かれてますので、きっとそう)

texファイルの用意 Edit

(ファイルを見る限り自動作成できるような感じなんですが・・・すみませんわかりません。なのでバニラのファイルをコピーして改変で対処します。)

まず、モンテスマの指導者アイコンで使われているtexファイルをコピーします。
SDK Assetsから「Montezuma○○.tex」をMOD開発環境のTextureフォルダへコピーして、ファイル名は先ほど作った画像に合わせて変えてください。

この.texファイルは普通にテキストエディタで開くことができますので、中身を開いて二か所ほど作ったファイルに合わせて変更します。
256x256のものを例とすると、以下を変更することになります。

	<m_DataFiles>
		<Element>
			<m_ID text="DDS"/>
			<m_RelativePath text="ICON_LEADER_hogehoge256.dds"/> ★
		</Element>
	</m_DataFiles>
	<m_Name text="ICON_LEADER_hogehoge256"/> ★
	<m_Description text=""/>
	<m_Tags>
		<Element text="UserInterface"/>
	</m_Tags>
	<m_Groups/>
</AssetObjects::TextureInstance>

数が多くて面倒ですが、全サイズ分変更して保存。

XLPを書く Edit

XLPというのは、アイコンを生成するための定義ファイルになります。
これもSDK Assetsからパクって作りましょう。
コピー元は

Sid Meier's Civilization VI SDK Assets\pantry\XLPs\Icons.xlp

です。

指導者以外のアイコンも山ほど登録されていますが・・・モンテスマの指導者アイコンだけ抜き出すと以下になります。

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<AssetObjects::XLP>
	<m_Version>
		<major>4</major>
		<minor>0</minor>
		<build>252</build>
		<revision>195</revision>
	</m_Version>
	<m_ClassName text="UITexture"/>
	<m_PackageName text="UI/hogehoge_Icons"/> ★
	<m_Entries>
		<Element>
			<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge256"/> ★
			<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge256"/> ★
		</Element>
		<Element>
			<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge32"/> ★
			<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge32"/> ★
		</Element>
		<Element>
			<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge48"/> ★
			<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge48"/> ★
		</Element>
		<Element>
			<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge50"/> ★
			<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge50"/> ★
		</Element>
		<Element>
			<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge55"/> ★
			<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge55"/> ★
		</Element>
		<Element>
			<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge64"/> ★
			<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge64"/> ★
		</Element>
		<Element>
			<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge80"/> ★
			<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge80"/> ★
		</Element>
		<Element>
			<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge45"/> ★
			<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge45"/> ★
		</Element>
	</m_Entries>
	<m_AllowedPlatforms>
		<Element>WINDOWS</Element>
		<Element>LINUX</Element>
		<Element>MACOS</Element>
		<Element>IOS</Element>
	</m_AllowedPlatforms>
</AssetObjects::XLP>

変更箇所は

となります。
変更したらファイル名はm_PackageName の textと同じものにして、XLPsフォルダへ保存してください。

Mod.Art.xmlへの登録 Edit

Mod.Art.xmlへ「ビルド後に出来上がるblpファイルのパス」を追記します。
blpファイルのファイルパスは「UI/hogehoge_Icons.blp」になります。

		<Element>
			<libraryName text="UITexture"/>
			<relativePackagePaths>
				<Element text="UILeaders"/>
				<Element text="UI/hogehoge_Icons.blp"/> ★これ追加
			</relativePackagePaths>
		</Element>

開発環境へ登録 Edit

作ったdds、tex、xlpをMODの開発環境へ登録します。
登録後の開発環境下はこうなっているはずです。

LeaderIcon.png

xmlを書く Edit

アイコンの定義(xml)を書きます。
NewLeader_Icons.xmlへ追加変更することになります。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<GameData>
	<IconTextureAtlases> ★追加
		<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="32"  IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge32.dds"/> ★追加
		<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="45"  IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge45.dds"/> ★追加
		<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="50"  IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge50.dds"/> ★追加
		<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="55"  IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge55.dds"/> ★追加
		<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="64"  IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge64.dds"/> ★追加
		<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="80"  IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge80.dds"/> ★追加
		<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="256" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge256.dds"/> ★追加
	</IconTextureAtlases> ★追加
	<IconDefinitions>
		<Row Name="ICON_BUILDING_LITTER_BOX" Atlas="ICON_ATLAS_BUILDINGS" Index="0"/>
		<Row Name="ICON_CIVILIZATION_FELINE" Atlas="ICON_ATLAS_CIVILIZATIONS" Index="0"/>
		<Row Name="ICON_LEADER_JASPER_KITTY" Atlas="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" Index="0"/> ★変更
	</IconDefinitions>
</GameData>

ちなみにアイコン画像というのは1サイズにつき複数のアイコンをタイルのように並べて1まとめにしておき、
xmlの定義の中で行数、列数を定めてindex(左上を0として真横が1、その横が2・・・)指定で呼び出せるようになっています。
今回は1アイコン単品なので1行1列のindexは0だけ、という形になります。

ビルド Edit

ビルドすると、ModのディレクトリにPlatformsというディレクトリが作られています。

Platforms
├MacOS
│└BLPs
│  ├SHARED_DATA
│  └UI
│   └[任意に決めた名前].blp
└Windows
 └BLPs
  ├SHARED_DATA
  └UI
   └[任意に決めた名前].blp

こんな感じになっているはずです。
あとはゲームを立ち上げて指導者を選ぼうとしてみてください。作ったアイコンが表示されているはずです。

LeaderIconSuccess.jpg

備考 Edit

ビルドでこける場合 Edit

MOD開発環境の中に「cooker.log」というのがありますので、そこにエラー内容が書かれています。(正直わかりにくいですけど)
大体の場合はtexファイル内のddsファイル名指定を間違えてるとかです。

サンプル Edit

ここまで作業したものを以下に上げておきます。
https://www.axfc.net/u/3836141



このエントリーをはてなブックマークに追加


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 ページ名変更 リロード   新規 ページ一覧 単語検索 最終更新   スマホ版表示に変更   最終更新のRSS