政治体制 | ||||
---|---|---|---|---|
太古 | 古典 | 中世・ルネサンス時代 | 近代 | 情報時代 |
軍事政策 | ||||
生産力ブースト | 近接・遠距離 | 騎兵 | 海軍(空母除く) | 空軍・空母 |
ユニット強化 | 戦闘 | 行動 | ||
内政補強 | 都市 | 金策 | 不満対策 | 資源 |
経済政策 | ||||
領土 | 拡張 | 改善 | ||
交易路 | 汎用 | 国内 | 国外 | |
都市 | 成長 | 区域 | 建造物 | 遺産 |
観光 | その他 | |||
外交政策 | ||||
国際連携 | 代表団 | 属国・同盟国 | ||
国内対策 | 忠誠心 | 植民地 | ユニット | |
ワイルドカード政策 | ||||
偉人政策 | レガシー政策 | 暗黒時代の政策 | イデオロギー政策 | 未来時代の政策 |
「波瀾の時代」モード限定・ワイルドカード政策 | ||||
黄金時代の政策 | 暗黒時代の政策 |
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
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軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
ターン毎の影響力+1(影響力100毎に代表団+1) | |||||||
首長制 | なし | なし | なし | 1 | 1 | 0 | 0 |
最初に解禁される政治体制。
政策スロットの総数は少なく、採用ボーナスもレガシーボーナスも無いので、一刻も早く社会制度「政治哲学」を目指し、上位の政治体制に進めたい。
なお、この時点で文明および指導者UAによりフリードリヒ1世は軍事政策スロット2つ、フビライ・ハンは経済政策スロット2つ、ギリシャとポーランドはWC政策スロットを利用できる点は覚えておこう。
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
共通ボーナス | ターン毎の外交的支持+1、影響力+3(影響力100毎に代表団+1) | ||||||
独裁政治 | 政治哲学 | 世界遺産に対する生産力+10% | 宮殿及び政府複合施設・外交街の建造物1つにつき各種産出量()+1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
寡頭制 | 戦闘で獲得する経験値+20% | すべての近接戦闘・対騎兵・海洋近接クラスのユニットの戦闘力+4 | 2 | 1 | 0 | 1 | |
共和制 | すべての偉人ポイント+15% | 区域のあるすべての都市の住宅+1、快適性+1 | 0 | 2 | 1 | 1 |
限られた都市に大きなボーナスを与える政体体制。
文明が小さい時の(特に首都の)産出に下駄を履かせる。太古〜古典時代にどうしても建てたい世界遺産がある場合や開拓者や軍事ユニットを首都から迅速に生産したい場合など、採用する時は明確な目的意識が必要。戦争するなら「寡頭制」、内政したいなら「共和制」への移行を常に意識しておきたい。
レガシーボーナスは政府複合施設や外交街の建造物により効果が増え、最大で各産出+7できるが、「共和制」や「寡頭制」のレガシーと比べると効果は薄いので、レガシー解禁は他の政体にしたい。なお、OCCをするなら一考ではある。
序盤の戦争に適した政治体制。
採用ボーナスが「近接系軍事ユニットの戦闘力+4」「戦闘による獲得経験値+20%」と明確に戦争向け。序盤ほど戦闘力+4の恩恵は大きく、経験値ボーナスはクラス関係無く有効。
政策スロット配分やレガシーボーナスが戦争向けだが内政面も不足がない為、蛮族も隣国もいない平和に暮らせる立地でもない限りは「寡頭制」を選んで問題は無い。AIも選びやすい政治体制のため、同一政府による外交好意を得やすいのも利点。戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。
内政向けの政治体制。
軍事政策「規律」や「徴兵」が不要な超ぬくぬく立地が前提になる。蛮族祭りや周辺国が戦争狂など、国防を優先する時は「寡頭制」を選択しよう。WC枠も含め経済政策カードを3つ採用できてレガシーボーナスも内政向きと、平和な分にはとても快適。アイランドマップでは採用できる立地を得られる可能性が比較的高い。
採用ボーナスにすべての偉人ポイント+15%があるため、WC枠に偉人ポイント系政策を活かしやすい。レガシーボーナスは経済政策「インスラ」と「自由主義」を合わせて、さらに区域条件を緩くした効果でかなり優秀。騎馬軸などで「寡頭制」のレガシーが必要ない場合やガッツリ内政プレイの場合は、こちらのレガシーを狙うと良いだろう。
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
共通ボーナス | ターン毎の外交的支持+2、影響力+5(影響力150毎に代表団+2) | ||||||
君主制 | 王権神授説 | ターン毎の影響力+50% | 防壁の段階ごとにその都市の住宅+1 ルネサンス時代の防壁がある都市1つにつきターン毎の外交的支持+2 | 2 | 1 | 1 | 2 |
商業共和制 | 探検 | 区域に対する生産力+15% | 自文明の総督が着任する都市のゴールド+10% | 1 | 2 | 2 | 1 |
神権政治 | 宗教改革 | 購入に必要な信仰力-15% | 自文明の総督が着任する都市の市民1人につき信仰力+0.5 宗教ユニットの宗教戦闘力+5 | 2 | 2 | 1 | 1 |
解禁が早いが、外交向けの政治体制。
このカテゴリーの中で唯一中世の社会制度「王権神授説」で解禁される為、他の政治体制に先駆けて採用しやすい。「神権政治」や「商業共和制」への中継としての採用でも良いが、WC枠が多めで使いやすく、そのまま「君主制」を継続しても問題ない。
ただ採用ボーナスとレガシーボーナスが外交勝利向けになっており、他の政治体制のボーナスよりは効果が劣る。信仰力やゴールドの産出強化が必要ならば、レガシー解禁時はそれらの政治体制に切り替えておこう。
なお、AIの採用率は高いので、外交ボーナスを稼ぎやすい。同じ政治体制の間に友好度を稼げれば、同盟を締結しやすくなる。
交易や内政向けの政治体制。
スロット構成が内政外交多めで若干使いづらい。宗主国および同盟国が確保できてる場合やスパイを活用する場合など、外交政策スロットを有効活用できるならば、他の政治体制と遜色は無い。アメリカの場合は、文明UAによりWC枠多めの強力なスロット構成となる。また、採用ボーナスおよびレガシーボーナスが優秀であり、特にレガシーの方はゴールドを稼げる状況ならば是非レガシー解禁しておきたい。
ただこの政府を解禁する社会制度「探検」は社会制度ツリーの行き止まりで天啓条件も厳しく、取得自体が遅れがちなのが難点。軍事政策「強制徴募」が不要ならば、「探検」自体スルーしても良い位。
なお、AIはほぼこの体制を選択しないので、文化勝利狙いの場合には政府の違いによる観光力の低下には注意。
宗教向けの政治体制。
「君主制」からWC政策スロットが1つ減ったが、軍事政策スロットと経済政策スロットが2つあるので「商業共和制」より使い易い。ガチガチの宗教勝利狙いなら悩むまでもなくこれ。レガシーボーナスで得られる信仰力ボーナスも優秀で、信仰力を有効利用できる状況ならば是非採用したい。反面、宗教勝利するつもりも政府建造物「グランドマスターの礼拝堂」も建てる気もないなら「君主制」や「商業共和制」でもよい。
レガシーボーナスの宗教戦闘力ボーナスは非神権政治の使徒を軽く殴り倒せる差が生じる。さらに差を付ける為に宗教同盟レベル2や総督「モクシャ」の「大審問官」、経済政策「修道会」等を活用したい。
採用ボーナスについては宗教ユニットや礼拝所の購入だけでなく、黄金時代公約(政策)「不朽」による民間人ユニットや政府建造物「グランドマスターの礼拝堂」による軍事ユニットの信仰力購入でも適用される。さらに「英雄と伝説」モードでは英雄の再召喚のコストにも適用される。
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
共通ボーナス | ターン毎の外交的支持+3、影響力+7(影響力200毎に代表団+3) | ||||||
民主主義 | 選挙権/参政権 | 購入に必要なゴールド-15% 専用政策「ニューディール政策」「栄光の時代」を採用可能 | 同盟国または属国に続く交易路は双方の都市に食料+4、生産力+4のボーナス。 同盟国との交易によるターン毎の同盟ポイント+0.25 | 1 | 3 | 2 | 2 |
ファシズム | 全体主義 | ユニットに対する生産力+50% 専用政策「第三の道」「戒厳令」を採用可能 | すべてのユニットの戦闘力+5 戦争による疲労-15% | 4 | 1 | 1 | 2 |
共産主義 | 階級闘争 | 科学力+10% 専用政策「集産化」「祖国防衛」を採用可能 | 自文明の総督が着任する都市の市民1人につき生産力+0.6 | 3 | 3 | 1 | 1 |
終盤ぬくぬく用の政治体制。
政策スロット配分が内政向けというだけでも十分強力。制覇勝利以外を狙う際は使い易い。GSでかなり弱体化され、対抗馬の「共産主義」が強化されたものの未だに有用。経済政策「ニューディール政策」が民主主義専用政策になり、ゴールド消費がなくなった点も追い風。区域要求数3はそれなりに厳しい条件ではあるが、育った都市への後押しとしては非常に強力。
レガシーボーナスに関しては同盟国だけでなく、宗主国になった都市国家との交易にも適用される。特に他の国外交易路を強化する政策とセットにすると、国内交易路よりも産出が多くなる。
なお、社会制度「選挙権/参政権」取得で経済政策「メディナ地区」が陳腐化するため、セットしている場合は当該社会制度を解禁しない様に注意。
単純明快な戦争用の政治体制。
種別問わず戦闘力+5は単純に強いのだが、GSではレガシーボーナスとレガシー政策の重複使用が出来なくなったのがかなり痛い。ファシズム専用政策も「民主主義」や「共産主義」と比べると悲しいほどに弱く、制覇勝利を目指す場合でもレガシーだけ取得して他のどちらかの政体に変えてしまう方が安定する。軍事スロット枠をフルに使った動きや、「寡頭制」のレガシーと合わせた近接戦闘・対騎兵ユニットの運用を考えるなら「ファシズム」のまま突っ張るのもアリだが、内政力で劣るため早期に決着をつけたい所。
採用ボーナスのユニットに対する生産力ブーストは+50%と一見大きめだが、この時期の新規ユニット生産は効率が悪く、恩恵を感じにくい。新規で生産しなければならない空軍の大規模な保有を目指すなら一考ではある。
研究と生産に向いた政治体制。
近代の政治体制の中では天啓の条件を満たしやすいのが強み。他の体制への変更まで時間がかかる様ならば、一旦この政治体制を採用し政策スロット数を8に増やそう。RaFまではかなり微妙な性能だったが、GSでは科学力ブーストに加えて、専用の経済政策「集産化」があの暗黒時代公約(政策)「孤立主義」の上位互換となる強化を受けた。同盟に頼らず、国内交易を軸にして科学勝利を目指す場合は「共産主義」で押し通す価値はある。
政策スロットに関しては、WC政策スロット枠が少ないのが玉に瑕だが軍事政策スロットと経済政策スロットが3つずつあり、ある程度採用したいものはセットできる。レガシーボーナスについても、戦争もせず、国内交易がメインの場合などは十分政策カード化しても良い。
なお、AIは「共産主義」を避ける傾向が非常に強い上、異なる政府による友好度マイナスがかなり高いので、「共産主義」を選ぶとやたらと嫌われるようになる。これを取るころには序盤の時代ほど好戦的ではなくなっているとはいえ、開戦リスクがあることは気にしておこう。
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | 採用デメリット | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
共通ボーナス | ターン毎の外交的支持+4、影響力+9(影響力250毎に代表団+4) | ||||||
統合テクノクラシー | 最適化命令 | すべての都市の電力+3 プロジェクトに対する生産力+30% | 観光力-10% | 1 | 3 | 1 | 5 |
デジタル民主主義 | 分散型政治参加 | すべての都市の快適性+2 専門区域に文化力+2 | すべてのユニットの戦闘力-3 | 1 | 1 | 3 | 5 |
企業リバタリアニズム | ベンチャー政治 | 都市にある商業ハブと兵営ごとに生産力+10% 改善済みの戦略資源のターン毎の蓄積量+1 | 科学力-10% | 3 | 1 | 1 | 5 |
GSで追加された科学・外交勝利向けの政治体制。
スロット構成は経済政策スロットとWC政策スロットが多く、非常に内政向き。
採用ボーナスは、プロジェクトに対する生産力ブーストと全ての都市への電力+3と、有効に使える場面は多く強力。観光力-10%のデメリットがあるため文化勝利では使えないが、他の勝利を狙うならほとんどマイナスにならない。変わったところでは核兵器の製造もプロジェクトなので、核兵器をパナしながらの制覇勝利にも使えなくはない。
GSで追加された快適性と文化力を跳ね上げる政治体制。
スロット構成は、外交政策スロットとWC政策スロットが多く外交向けだが、WC政策スロットのおかげである程度は内政も可能。
採用ボーナスから文化勝利向け…と言いたいところだが、肝心の観光力にボーナスはない。AI文明次第では、政体ボーナスで却って観光力が減少することもある。
快適性・文化力ともに産出増加量自体は非常に高いのだが、どちらも勝利に直結するリソースではないのが問題。ここからさらに文化力を伸ばしても有用な社会政策は少なく、快適性はこの時代ならいくらでも稼ぐ手段があるため強みになりにくい。快適性が不足している状況であれば全体的な産出増加に繋がるので、そういった状況であればこの政体を選ぶのも良いだろう。
GSで追加された生産力ボーナスや戦略資源の増加など制覇勝利向けの政治体制。
政策スロット構成は、軍事政策スロットとWC政策スロットが多めなので非常に戦争向け。
採用ボーナスは商業ハブが存在するだけで生産力+10%のブーストを得られるのは有り難い。兵営もあればさらに生産力が+10%上乗せされるため、全都市に世界遺産「ルール地方」があるような状態になる。さらに開発済みの資源蓄積量が増える。これによって石油・アルミニウム・ウランを必要とする軍事ユニットを政策スロットの消費無しで大量に抱えることができるといえばその強さがわかるだろう。
科学力-10%のデメリットがあり科学勝利には向かないが、「企業リバタリアニズム」を一番使用したいであろう戦争プレイならばあまり問題ない。軍事ユニットは情報時代までに全て解禁されるので、未来時代の技術は巨大戦闘ロボが強化される程度。社会制度ツリーだけ先行して技術ツリーが遅れている、というような状況でなければ、制覇勝利に最適である
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
スパルタ教育 | 太古および古典時代の近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対する生産力+50% | 職人技 | 封建制度 |
封建契約 | ルネサンス時代までの近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対する生産力+50% | 封建制度 | ナショナリズム |
大陸軍 | 近代までの近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対する生産力+50% | ナショナリズム | 早期展開 |
軍事優先 | 近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対する生産力+50% | 早期展開 |
対応ユニットの生産速度を上げる政策。
生産力+50%のブーストというのはかなり大きい。対応ユニットを生産する期間はこれらの政策をセットできればベター。ちなみに50%ブーストで生産力が1.5倍になるため、生産完了までのターンは2/3になる。半減ではないので注意。
GSでは適用範囲に前時代のユニットも含まれるようになった。これにより、ユニットと政策の時代ギャップを考慮する必要が無くなった。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
機動戦 | 太古および古典時代の重騎兵・軽騎兵クラスのユニットに対する生産力+50% | 軍の伝統 | 王権神授説 イデオロギー |
騎士道 | 産業時代までの重騎兵・軽騎兵クラスのユニットに対する生産力+50% | 王権神授説 | イデオロギー |
電撃戦 | 重騎兵・軽騎兵クラスのユニットに対する生産力+50% | イデオロギー |
対応ユニットの生産速度を上げる政策。
上記の政策と同じく生産力+50%のブーストというのはかなり大きい。対応ユニットを生産する期間はこれらの政策をセットできればベター。なお、「騎士道」を解禁する「王権神授説」は社会制度ツリーの行き止まりになっており、必要がなければ取得せずに進められる。「電撃戦」はGSで解禁社会制度が「イデオロギー」に変更されたため、かなり解除しやすくなった。
GSでは適用範囲に前時代のユニットも含まれるようになった。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
海運業 | 太古および古典時代の海洋ユニットに対する生産力+100% | 対外貿易 | 探検 冷戦 |
強制徴募 | 産業時代までの海洋ユニットに対する生産力+100% | 探検 | 冷戦 |
公海 | 空母を除く海洋ユニットに対する生産力+100% | 冷戦 |
対応ユニットの生産速度を上げる政策。
生産力+100%のブーストというのは非常に大きく、生産完了までのターンを半減することができる。対応ユニット生産時はこれらの政策をセットしておきたい。
海洋ユニットの生産は沿岸都市及び港区域を持つ都市だけなので、陸系マップだと全都市で恩恵を受けるのは難しいが、海系マップだとほぼ全都市でユニット生産コスト半減というぶっ飛んだ効果になり、ガレー船やカドリレームを量産できる。
ただゲーム後半の場合、海洋ユニットの多くが生産・維持に戦略資源を消費するため、資源供給量の制約により恩恵を受けにくい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
戦略航空部隊 | 航空ユニットおよび空母に対する生産力+50% | グローバル化 |
対応ユニットの生産速度を上げる政策。
無印時代から前提条件の重さのため使いにくかった航空機ユニットだが、GSでは生産加速政策が近代から情報時代へ後回しになりさらに遅くなってしまった。空軍で世界征服を図るなら、文化力産出も気に掛ける必要がある。
ただそもそも空軍ユニットはアルミニウムが必須であり、そこまで量産できるものではないため、生産を加速してもあまり意味が無いことも多い。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
規律 | すべてのユニットは、蛮族ユニットに対して戦闘力+5 | 法典 | 植民地主義 |
対蛮族用の政策。
これのあるなしで蛮族に対する戦闘力がまるで変ってくる。特に序盤に前哨地で篭もる蛮族槍兵を手遅れになる前になぎ倒すにはこれが必須と言っていいだろう。
また、斥候と弓兵の近接戦闘力が上がるため、不意の遭遇戦での生存性が大きく上がる。
なお、カエサルの場合は指導者UAにより蛮族ユニットに対して戦闘力+5と常に「規律」と同じ特性を持つので、これを採用すれば戦闘力+10となり余程な事がない限り、蛮族ユニットには負けなくなる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
宗教戦争 | すべての軍事ユニットは、異なる宗教を信仰する文明のユニット対して戦闘力+4 | 宗教改革 |
対異教徒用の政策。
相手が異教徒だと戦闘力ボーナスを得られる。宗教がなかったりいろいろな宗教があって多数派がいないような相手には効かない。ただ条件さえ合えば兵種問わずなので強力。異教徒相手だと弩兵や射石砲の近接戦闘力も+4される。戦争が一気に楽になるため、効く相手には積極的に使おう。
なお、フェリペの場合は自身の指導者UAとほぼ同じ効果な為、異教徒相手には戦闘力+8というかなりのボーナスを得られる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ナショナル・アイデンティティー | 負傷による戦闘力ペナルティが半減する | ナショナリズム |
負傷ペナルティを軽減する政策。
要するに日本の侍の廉価版。あるいは前作Civ5の日本の指導者UAが移ったもの。当然ながらUU侍とは重複しない。この時期になると軍事政策スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。どうしても戦闘力を捻出したい状況や、少ない軍事力で戦争する羽目になった場合ならつけるのもアリだろう。なお、宗教ユニットにも適用される。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
襲撃戦 | 略奪、沿岸略奪による報酬+50% | 軍事訓練 | 焦土作戦 |
総力戦 | 略奪、沿岸略奪、交易路略奪による報酬+50% | 焦土作戦 |
略奪による報酬を増やす政策。
地形改善は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せるので占領後の復旧が容易。軽騎兵ユニットでこまめに略奪をすればなかなかのゴールドや信仰力収入になる。対して、区域を略奪すると占領後に修復ターンが必要で効率が悪い。ただ科学力や文化力をまとまって得られる機会であることや、区域損傷による都市戦闘力低下を狙うために略奪せざるを得ないときもあるのでそういう場合にはセットしよう。略奪による報酬は時代が進むに連れて増加していくが、都市の出力もそれ以上に増加している為「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。それでもゴールドや信仰力はいくらあっても困らない為軍事政策スロット枠に余裕のある「ファシズム」や「共産主義」を採用しているなら十分採用価値がある。
また、農場や漁船といった略奪によるユニットのHP回復も50から75になる為、継戦能力の維持にも恩恵がある。
なお、ハーラル(王)の場合は科学力・文化力のおまけまで対象なので、略奪で内政を進めることができる。この政策を使って積極的に略奪戦争を仕掛けたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
測量 | 偵察ユニットの獲得経験値+100% | 法典 | 植民地主義 |
活動報告 | すべてのユニットの獲得経験値+25% | 早期展開 |
ユニットの取得経験値を増やす政策。
「測量」は戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは高速でレベルアップする。「待ち伏せ」まで習得できれば、序盤の蛮族なら軽く駆逐できる。また太古のユニットなら弓兵以外ほぼ簡単にあしらえるため、蛮族の駆逐から都市への攻撃までやってのけてしまう。しかし、やはり運の成分が大きいため、安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。
「活動報告」の方は、制覇勝利狙いで軍事政策スロット枠が空いてるのであればつける程度。その他の勝利を目指す場合はほぼ必要がない政策。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ロジスティクス | すべてのユニットは、友好的な都市の領土内にてターンを開始するとそのターンのみ移動力+1 | 重商主義 |
機動力を高める政策。
ユニット種別問わず移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。特に労働者は移動力が3になるため、森丘陵でない限り1ターンで2マス先を改善できる可能性ができる。戦争というより内政向きの効果であるため、戦争屋にしろ非戦屋にしろぜひ採用しておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ベテラン | 兵営・港の区域と建造物に対する生産力+30% | 軍事訓練 |
軍事関係の区域の建築速度を高められる政策。
兵営区域と港区域、さらにそこの建造物の建設時に生産力ブーストがかかる。対応区域を立てる際にはつけておきたい。
港の建造物が出力に直結する沿岸都市が多い場合は特に有用。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
リメス | 防壁に対する生産力+100% | 防御戦術 | イデオロギー |
金で購入できない太古の防壁を建てるための政策。
モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。
上記のベテランと合わせて兵営と防壁を前線都市に築けば、よほどのことがない限り落ちない都市を作れる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
稜堡 | 都市の防御力(近接戦闘力)+6 都市の長距離戦闘力+5 | 防御戦術 | 土木技術 |
都市の防御力が強化される政策。
都市防衛の際はつけておきたい。中世ぐらいまでは宣戦されたらとりあえずつけておくぐらいの感覚だろうか。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
職人 | 工業地帯区域の隣接ボーナス+100% | ギルド | イデオロギー |
このゲームで最重要要素の一つである生産力を強化できる政策。
GSでは経済政策から軍事政策に変更されたので非戦プレイ時は軍事政策の有力な選択肢となり、そうでなくても工業地帯が増えてきたらなるべくつけておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
軍事研究 | 士官学校、港湾、ルネサンス時代の防壁に科学力+2 | 都市化 | 宇宙開発競争 |
軍事関係の施設から科学力を得られる政策。
士官学校、港湾、ルネサンスの防壁はいずれもそう作られる建造物ではなく、さらにそれら建造物が解禁される頃にたったの+2ではお話にならない。まず採用することは無いだろう。対象が兵営、港、太古の防壁であれば、まだ採用の余地はあるのだが。
原子力時代以降でスタートすると、最初からルネサンスの防壁が立っているので都市数×2の科学力を得ることが出来る…のだが、初期人口も多く、区域が1ターンで建ち、技術1つに大量の科学力が必要な時代にその程度の科学力では誤差にしかならない。こちらも使い道は無いだろう。
強いて言えば、ルネサンス防壁UBを持つグルジアや、沿岸都市を建設する機会の多い海系マップでは、採用の機会があるかも知れない。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
第三の道 | 研究所、士官学校、各種発電所にゴールド+4、文化力+2 ファシズムの政府専用 | 全体主義 |
特定の第3段階の建造物が内政を補助する政策。
GSでは「ファシズム」専用政策に変更され、文化力も出すようになった。ちなみにRaFまでは経済政策に属し、「第三の選択肢」という名称だった。Civ5以前なら、どの建造物も各都市に必須かつ維持費が高額だったため有効だったろうが、6では区域システムの実装で見事に"陳腐化"してしまった。少数建てるかどうかの士官学校はもちろん、研究所や発電所も全都市に建てるようなものではない。外交政策「植民地税」などのゴールドボーナスを乗せられるとはいえ、この恩恵はかなり受けづらい。「民主主義」や「共産主義」の専用政策に比べると悲しい程の弱さ。
軍事政策に変更されたことで、スロットが軍事に偏ったファシズムで採用しやすくなったのはプラスと言えばプラス。この時代であればもっと有用な政策が他にいくらでもあるだろうが、相手が該当建造物を乱立しているなら考慮に入らなくもないかもしれない。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
統合宇宙機構 | 士官学校または港湾がある都市の宇宙開発競争プロジェクトに対する生産力+15% | 宇宙開発競争 |
軍事関係の施設により宇宙開発プロジェクトにブーストがかかる政策。
効果の優秀さに加え、科学勝利狙いでは「共産主義」の軍事スロット3枠は余りがちなので、その枠を有効活用できるのも便利。
宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区域を使用することになる。宇宙船基地を作る予定の都市では、この政策を使う前提で都市計画を準備することになるだろう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
徴兵 | すべてのユニットの維持費-1 | 労働徴発 | 戦時動員 |
国民総動員令 | すべてのユニットの維持費-2 | 戦時動員 |
維持費減額と非常にシンプルかつ強力な政策。
効果はユニット数に依存するので、特に制覇勝利を目指す場合に大量の戦闘ユニットを量産していると大きな効果が得られる。
ただ、兵科やタイミングを工夫すれば数ユニットで侵略することも可能であり、少数ユニットのコスト軽減より優先すべきことがある場面も多い。
軍事政策スロットで内政に貢献できる政策は希少であり、平時からセットしておいて損は無いものの、他に優先すべき軍事政策が無いときにセットする程度。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
報復能力 | 核兵器の維持費-50% | 冷戦 |
核兵器の維持費を軽減できる政策。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
常備軍 | ユニットのアップグレードに必要なゴールド-50% | 傭兵 | 都市化 |
側近 | ユニットのアップグレードに必要な資源量-50% | 傭兵 | 都市化 |
軍備の近代化 | ユニットのアップグレードに必要なゴールド・資源量-50% | 都市化 |
UGコストが半額になる非常に強力な政策。
アップグレードの時期が来たらこの政策をセットし、全軍を一気に改良、終わったら別の政策に変えてしまおう。
ゴールドも戦略資源もカツカツなので両方セットしたいところ。政治体制によっては同時にセットできないので、その場合はどちらかを諦めるか別の政治体制へ変更しよう。
なお、非戦で内政ルート突き進み、ひらめき目的でのみUGしたい場合は傭兵を無視して都市化まで進めて軍隊の近代化を使うというムーブも一応可能。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
先住民の征服 | 古い時代の敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎戦闘力の50%に相当するゴールドを得る。(標準スピードの場合) | 植民地主義 |
ユニット撃破によりゴールドを得られる政策。
旧式のユニットを撃破するだけで金策になるため、後進国への植民地戦争などの際に採用する。
侵略時に美味しい軍事政策としては略奪ボーナス系政策もあるが、この政策をつけてユニットを換金した後にゆっくり略奪していっても良い。なお、蛮族狩りでも発動するが、蛮族自体が意外と新型ユニットを使ってくる為、条件を満たさないことも多い。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
辺境守備隊 | 都心に軍事ユニットが駐留している都市のターン毎の忠誠心+2 | 古代の帝国 |
都市の忠誠心を高める為の政策。
忠誠心+2ははっきり言って誤差に近く、基本的に軍事スロット1枠+軍事ユニット1体を使うほどの効果ではない。
とはいえ忠誠心を稼ぐ政策は少なく、強引に占領した都市やねじ込んだ都市の離反を少しでも遅らせたいのであれば一考の余地はある。
だが、これに普段から頼らざるを得ない場合はもっと根本的な解決策を考えるべきだろう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
家臣 | 都心に軍事ユニットが駐留している都市の快適性+1 | 公務員制度 | マスメディア |
都市の快適性を高める為の政策。
維持費0の斥候を都市においておくだけでも快適性が+1されるので強力。ただいずれ陳腐化するので、その前に他の手段で快適性を確保したい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
プロパガンダ | 戦争による疲労-25% | マスメディア |
戦争疲弊を押さえられる政策。
戦争で発生する幸福度の減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。インド相手に戦争する場合や、核兵器で世界を焼き払う場合に特に有効。ただし、採用する前から溜まっている疲労度が軽減されるわけではないので要注意。また当然、アレクサンドロス3世を使用しているときは事実上効果なしである。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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精鋭騎兵制度 | 馬・鉄の改善施設からのターン毎の資源蓄積量+1 | 軍事訓練 | |
教本訓練 | 硝石・石炭の改善施設からのターン毎の資源蓄積量+1 | 重商主義 | |
資源管理 | 石油・アルミニウムの改善施設からのターン毎の資源蓄積量+1 | 自然保護 |
戦略資源のターン備蓄数を増やす政策。
戦争プレイだと戦略資源の鉄・硝石、燃料資源の石油は不足しがちなため、その場合は上記政策で対策したい。内政プレイでも、各区域の3段階目の建造物の数が増えると共に燃料資源の需要が増える為、必要ならばセットしたい。特に科学勝利目前で各レーザー基地のプロジェクトを回す際に有効。なお、この政策はタイル改善から得られる資源のみ適用される。偉人能力等で得た資源は無効なので注意。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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測量技師 | タイルの購入に必要なゴールド-20% | 古代の帝国 | 焦土作戦 |
植民地化 | 開拓者に対する生産力+50% | 古代の帝国 | 焦土作戦 |
収用 | 開拓者に対する生産力+50% タイルの購入に必要なゴールド-20% | 焦土作戦 |
タイルや開拓者という拡張に特化した政策。
タイル取得は基本的に早い者勝ち(もしくは強者が奪うもの)であり、開拓者の生産を早めたり、早期にタイル購入できたりするこれらの政策は強力。
最序盤では「測量技師」解禁を待ってタイル購入を控えても、最速でタイル購入した時と金額がほぼ変わらない時もあるので、タイミングによっては政策なしで先買いするのも重要。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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イルクム | 労働者に対する生産力+30% | 職人技 | 封建制度 |
農奴制 | 新規の労働者に労働力+2 | 封建制度 | 土木技術 |
公共事業 | 労働者に対する生産力+30% 新規の労働者に労働力+2 | 土木技術 |
都市の成長に直結する労働者の効率を上げる政策。
社会制度ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。特に中盤以後に新規都市を作る際は労働者を買ったほうが明らかに立ち上がりが早くなるので、その効率を上げるこの政策は非常に有用。
労働者は生産するごとにコストが増加する為、労働力+2は長期的に見ればかなりコスパが良くなる。下手な経済政策よりよっぽど効果を発揮するので、労働者はこれらの政策をつけている時にまとめて生産したい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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隊商宿 | 自文明の交易路にゴールド+2のボーナス。 | 対外貿易 | 重商主義 |
三角貿易 | 自文明の交易路にゴールド+4、信仰力+1のボーナス。 | 重商主義 | グローバル化 |
電子商取引 | 自文明の交易路に生産力+2、ゴールド+5のボーナス。 | グローバル化 |
汎用的に交易路の産出量を増やす政策。
ゲーム内の日本語の訳では「国家間の」となっているが誤訳で、国外国内問わず全ての自国交易路に適用される。
交易路関連のUAを持つ文明と相性が良く、それ以外でもある程度交易商の数が揃っていたら産出が大きく稼げる。分かりやすく強い政策なので、なるべく採用しておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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集産化 | 国内交易路に食料+4、生産力+2のボーナス。 共産主義の政府専用 | 階級闘争 |
ただでさえ強い国内交易をさらに強化する政策。
これを採用し目標の都市に交易商を集中配備するだけで、その都市が凄まじい勢いで成長していく。
前線の空軍都市やアルミニウム・ウランを供給するために建設した都市などの立ち上がりを強烈に補助したり、生産都市をさらに強化したりと何にでも使える。
GSでは「共産主義」専用政策になったが、食料だけでなく生産力のボーナスも追加された。採用ボーナスの科学力+10%の効果も重なって、「共産主義」が十分使える政治体制となった。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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通商連合 | 国外交易路に科学力+1、文化力+1のボーナス。 | 傭兵 | 資本主義 |
市場経済 | 国外交易路に科学力+2、文化力+2のボーナス。 到着側の都市にある改善済み戦略資源・高級資源1つにつき国外交易路にゴールド+1のボーナス。 | 資本主義 |
国外交易の産出量を増やせる政策。
こちらは国外交易のみ有効。国外交易が中心ならこれで各種収入を上乗せできる。クレオパトラ(エジプト)やマンサ・ムーサ、ポルトガルのような国外貿易にボーナスを持つ文明・指導者などは好相性。外交政策「為替銀行」や民主主義のレガシーと併用すると更に強力。
「市場経済」のゲーム内テキストは誤訳。科学力・文化力のボーナスは、交易路1本につき資源数に依らずそれぞれ+2だけ追加される。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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都市計画 | すべての都市に生産力+1 | 法典 | 啓蒙思想 |
序盤の都市成長を補助する政策。
無条件に生産力を追加する手段は少なく、なにかと重宝する。序盤の生産力+1は大きく、都市生産速度を1ターンでも短縮できれば都市の立ち上げや開拓がスムーズになる。初期政策だが非常に強力で、政策カードが充実するまではとりあえず付けておきたい。陳腐化するまで地方都市の立ち上げのお供となってくれる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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神王 | 首都にゴールド+1、信仰力+1 | 法典 | 神学 |
パンテオン取得の為にお世話になる政策。
初期政策であり、基本的には「都市計画」と二者択一。効果が首都限定で、全都市に生産力を与える都市計画と比べて効果が薄い。また、大預言者ポイントは貰えるわけでも聖地の建造が早くなるわけでもない為、宗教の創始には無関係なのもネック。
パンテオンの早期獲得を狙うのが主な用法。パンテオン獲得後はすぐに「都市計画」へ変更したい。AIはほぼ必ず「神王」をセットするため、特定のパンテオンを狙うのであれば尚更セットしておこう。ただ「神王」だけではパンテオン一番乗りできないことも多い。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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インスラ | 2つ以上の専門区域がある都市の住宅+1 | 遊びと娯楽 | 中世の市 |
メディナ地区 | 3つ以上の専門区域がある都市の住宅+2 | 中世の市 | 選挙権/参政権 |
自由主義 | 2つ以上の専門区域がある都市の快適性+1 | 啓蒙思想 | |
ニューディール政策 | 3つ以上の専門区域がある都市の 住宅+4、快適性+2 民主主義の政府専用 | 選挙権/参政権 | |
市民の評判 | 2つ以上の称号をもつ総督が着任している都市の住宅+2、快適性+1 | 公務員制度 |
都市成長に必須な要素を補う為の政策。
住宅と快適性は基本的にカツカツなので、人口の成長が止まりだしたらお世話になる。「ニューディール政策」はGSではデメリット効果がなくなった代わりに「民主主義」専用政策となった。
条件が区域なのが曲者で、人口による区域建設数の上限があり、それなりの人口がなければ区域を建設することすらできない。そのためにはある程度の住宅数が必要であり、住宅追加政策を採用する前に別の手段で十分な住宅数を確保しなければいけない。淡水(川、湖など)に都心を隣接させたり、住宅を追加する地形改善・区域・建造物を建てることで対処しよう。もちろん人口を増やすためにある程度の食料も必要。そもそも太古スタートだと区域の建造コストが重いのでなかなか都市の足並みが合わないのが欠点と言える。
用水路の重要性向上やダムの追加、固有改善の強化など、住宅は他のシステムで増やす手段が増えているので適用具合がまちまちな「インスラ」や「メディナ地区」に無理に頼ることもないだろう。これらはよっぽどピンポイントに特定の都市の人口を増やして区域建設可能数を増やしたいときだけ付けて用が済んだらすぐ外すくらいのつもりで考えるのが吉。
「市民の評判」は政府建造物「謁見の間」と合わせれば都市の住宅を6、快適性を3追加できる。多都市化する場合は通常の住宅追加政策の方が効果が大きいが、都市数を絞って各都市に総督を配置できるような状況ではあれば、「ニューディール政策」にも劣らない政策となる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
自然科学 | キャンパス区域の隣接ボーナス+100% | 歴史の記録 | イデオロギー |
聖典 | 聖地区域の隣接ボーナス+100% | 神学 | |
海洋インフラ | 港区域の隣接ボーナス+100% | 海軍の伝統 | イデオロギー |
美学 | 劇場広場区域の隣接ボーナス+100% | 中世の市 | プロスポーツ |
町への勅許 | 商業ハブ区域の隣接ボーナス+100% | ギルド | イデオロギー |
経済同盟 | 商業ハブ区域と港区域の隣接ボーナス+100% | イデオロギー | |
五ヵ年計画 | キャンパス区域および工業地帯区域の隣接ボーナス+100% | イデオロギー | |
スポーツメディア | 劇場広場区域の隣接ボーナス+100% 都市にスタジアムがあると快適性+1 | プロスポーツ |
該当区域の隣接ボーナスを倍増する政策。
目指す勝利手段に合致する区域は必然的に高隣接ボーナスを得る形で建造するはずなので、それに一致した政策を選んでおくとかなりの産出増が見込める。
造船所やマドラサなどの区域の隣接ボーナスと同等のボーナスを得られる建造物と組み合わせられるのも強い。
なお、隣接ボーナスの小数点切り捨てされている内容はこれら政策を付けても倍にならない。
例として、区域隣接0.5や鉱山隣接0.5など。これらは2つで初めて効果を発揮する。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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公共交通機関 | アピールが「素敵」の近郊部に食料+3、生産力+1 アピールが「最高」の近郊部に食料+4、生産力+2 すべての近郊部にゴールド+1 | 都市化 |
タイルのアピールに応じて近郊部からボーナスを得られるようになる政策。
近郊部が擬似ンバンザのような出力になり、高アピール土地のンバンザは超産出になる。ただ強力な効果が多い経済政策カードの中では、現在の近郊部の優先度を考慮すると採用しにくい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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シムルタネウム | 聖地の建造物による信仰力追加 ・人口15以上で+50% ・隣接ボーナス4以上で+50% | 宗教改革 | |
合理主義 | キャンパスの建造物による科学力追加 ・人口15以上で+50% ・隣接ボーナス4以上で+50% | 啓蒙思想 | |
自由市場 | 商業ハブの建造物によるゴールド追加 ・人口15以上で+50% ・隣接ボーナス4以上で+50% | 啓蒙思想 | |
グランド・オペラ | 劇場広場の建造物による文化力追加 ・人口15以上で+50% ・隣接ボーナス4以上で+50% | オペラとバレエ |
区域建造物からの産出を増やせる政策。
前述の隣接ボーナス倍加系政策と似ているが、こちらは区域建造物の産出を増加する。条件さえ満たせば隣接ボーナスに依存しない安定した出力を期待できる。一方で条件が厳しく、建造物の産出増加を最大限生かすには人口15以上と隣接ボーナス4以上の両方が必要となる。
隣接ボーナス条件は政策解禁時でも満たす事ができるが、人口条件の達成は十分な食料と住宅が無ければ厳しい。
高隣接ボーナスを得た都市を複数所有できた状況ならともかく、基本的には近代以降、各都市の人口が増えて3段階目以降の建造物が揃っている段階で漸く機能するとみてよい。
「シムルタネウム」は解禁も早めで、インドやクメールのような人口を増やしやすい宗教文明とは相性が良い。さらに聖地が生み出す信仰力は宗教ユニットの回復速度に直結する。宗教ユニットの回復能力がかなり向上するので、神学戦争をする場合は是非付けておきたい。その際は礼拝堂まで各聖地に建設しておこう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
賦役 | 太古または古典時代の世界遺産に対する生産力+15% | 労働徴発 | 王権神授説 土木技術 |
ゴシック建築 | ルネサンス時代までの世界遺産に対する生産力+15% | 王権神授説 | 土木技術 |
摩天楼 | 世界遺産に対する生産力+15% | 土木技術 |
世界遺産の建設速度を早められる政策。
生産力ブーストをつけることができるが、政策スロット枠1つでたった+15%しかつかない。とはいえ今作はAIも立地が合えば積極的に世界遺産を建ててくることが多い(特にストーンヘンジ)ため、世界遺産大好きならば取っておくべきだろう。ただ単独で「都市計画」(+1)を凌ぐには都市の生産力が7必要。それ以下ならば「都市計画」のほうが強い。
伐採ブーストや遺産建設系偉人を使うときには是非つけておきたい政策である(それが終わったらすぐに別の政策へ切り替えられるようなタイミングで使えればベスト)。
GSでは前の時代の効果を引き継ぐようになったので、陳腐化回避が不要になり使いやすくなった。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
遺産観光 | 傑作(芸術)と秘宝による観光力+100% | 文化遺産 | |
衛星放送 | 傑作(音楽)による観光力+200% | 宇宙開発競争 | |
オンラインコミュニティ | 自文明と交易路が繋がっている文明に対する観光力+50% | ソーシャルメディア |
観光力関連で文化勝利のダメ押し用の政策。
自国都市に傑作(芸術)と秘宝が集まっていれば「遺産観光」、傑作(音楽)が集まっていれば「衛星放送」というように状況に応じて採用しよう。
「オンラインコミュニティ」は自国の観光都市から諸外国への交易路が繋がっていれば効果は大きい。ゲーム内テキストでは「自文明と交易路が繋がっている文明の観光力+50%」と誤訳されているが、正しくは相手文明ではなく自文明の観光力補正が増加する。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
修道会 | 宗教ユニットの宗教戦闘力+5 | 宗教改革 |
宗教ユニットの宗教戦闘力を高める為の政策。
なぜ経済政策なのかわからないが、異教徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須。AIもこの政策をセットしたまま「神権政治」のレガシーや高難易度補正で宗教戦闘力を上乗せした状態で、宗教ユニットをガンガン量産して押し寄せてくる。もし軍事ユニットでなく宗教ユニットで戦争をしたいのならば、これがないと勝負にならない。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
カリスマ的指導者 | ターン毎の影響力+2 | 政治哲学 | イデオロギー |
砲艦外交 | ターン毎の影響力+4 すべての都市国家の国境が開放される。 | イデオロギー |
代表団の獲得速度を高められる政策。
「カリスマ的指導者」は「政治哲学」を取得後、同時に解禁される「外交連盟」とピンポイントで切り替えながら、産出強化関連やスパイ関連などの外交政策が揃うまではとりあえずつけておこう。スロット変更で「寡頭制」に外交スロットがなくなったため、「とりあえず」としての出番は「独裁政治」と「共和制」のみとなり、影が薄くなったか。
「砲艦外交」はGSから「全体主義」を取得する必要がなくなり、かなり入手しやすくなった。ただ外交政策カードの種類も増えてきたこの時期、とりあえずつける政策ではなくなった。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
外交連盟 | 対象の都市国家に初めて代表団を派遣した際に代表団を追加で1体派遣する。 | 政治哲学 | |
抑制 | 都市国家に代表団を派遣した際に宗主国文明の政治体制が自文明と異なる場合は代表団を追加で1体派遣する。 | 冷戦 |
追加の代表団を派遣する政策。
主に代表団派遣時に条件付きで1つ追加する。代表団は貯めておけるため、派遣直前にこれらをつけて、用が済んだら別の政策に変えると良い。
「外交連盟」は代表団を持った状態で始まる古典以降からスタートする場合は効果を発揮しやすい。初遭遇ボーナスにも効果があるが、太古スタートの場合にこれをセット後に初遭遇ボーナスが貰えるかは運次第。
「抑制」は他文明に代表団を積み上げられて宗主権を失った都市国家を奪い返す際にも有用。また、この外交政策があるためか、中盤以後のAIは倍速で代表団を送りつけてくる。「外交連盟」の効果とも重複できるため、条件がそろえば1回で0から3に出来る。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
貿易連合 | 派遣した代表団1つにつきゴールド+1 | 中世の市 |
派遣した代表団分のゴールド収入を毎ターン得られる政策。
代表団を多めに取れるギリシャやハンガリーなどであれば積極的に採用したい。
序盤は代表団自体が少なく効果が少ないが、中盤以降になると代表団の数が増えるにつれてゴールド産出も増える。ただこれ以外の外交政策も充実してくる時期であり、この政策カードをセットする期間は短くなりがち。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ラージ | 宗主国である都市国家1つにつき科学力+2、文化力+2、信仰力+2、ゴールド+2 都市国家に続く自文明の交易路にゴールド+2のボーナス。 | 植民地主義 | |
国際宇宙局 | 宗主国である都市国家1つにつき科学力+5% | グローバル化 | |
集団的行動主義 | 宗主国である都市国家1つにつき文化力+5% | ソーシャルメディア |
都市国家からボーナスを得られるようになる政策。
宗主国になった都市国家の数に応じて自文明の該当産出が増える。情報時代の外交政策2つは順調に宗主国である都市国家を増やせているなら十分な割増となる。未来時代の各種ツリーをひた走る上でまだまだ産出が必要になるので役に立つ。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
為替銀行 | 同盟国の都市または宗主国の都市国家に続く交易路は双方の都市に食料+2、生産力+2のボーナス。 交易によるターン毎の同盟ポイント+0.25 | 外交官 |
同盟国や宗主国の都市国家との交易路からボーナスを得られる政策。
下準備が必要だが効果は絶大。これを有効に使えるほど国外交易が発展していれば、余程のことがなければ国内交易が不要。政治体制「民主主義」のレガシーボーナス(政策)や経済政策「市場経済」とも重複できるため、採用する場合は併用したい。黄金時代公約(政策)の「貨幣改革」と合わせればさらに強力。
GSでは「民主主義の兵器廠」が政治体制「民主主義」のレガシーに移行したので制度廃止になり、「為替銀行」が陳腐化しなくなった。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
プラエトリウム | 着任した総督によるターン毎の忠誠心+2 | 歴史の記録 | ソーシャルメディア |
通信局 | 着任した総督の称号1つにつきその都市のターン毎の忠誠心+1 | ソーシャルメディア |
総督による忠誠心維持を強化する政策。
平時に使うようなものではなく、戦時中に敵の都市を分捕った時に総督でも忠誠心が維持しきれない時の背伸び用。効果幅は低いためせいぜい時間稼ぎしかできないものの、次の都市を落とせば忠誠心圧力も和らぐので、数ターンでもいいから猶予が欲しいときに。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
植民地省 | 自文明の首都がない大陸にある都市の成長速度+15%、ターン毎の忠誠心+3 | 探検 | |
植民地税 | 自文明の首都がない大陸にある都市の生産力+10%、ゴールド+25% | 植民地主義 |
首都がある大陸以外の都市をサポートする政策。
別大陸に都市を建設するだけで効果が得られる。外交政策の割に他国との交流も必要もないため、制覇勝利を目指すとき等の選択肢となってくる。
マップ依存の激しい政策。大陸とは大陸レンズで見える陸塊区分(プレート)を指し、陸続きでも大陸が違うならこの効果を受けるため、自国の陸塊が狭いと自然と他の陸塊に都市を建てる機会が多くなる。
別大陸に主要都市をいくつか作ることができれば、「植民地税」を採用した時に収入が激増する。特に世界遺産「グレート・ジンバブエ遺跡」の恩恵を強く受ける都市を他大陸に建てて「植民地税」を取ると、都市収入がゴールド+200/ターンも十分狙える。
「植民地税」に比べると若干見劣りする「植民地省」については、解禁社会制度がツリー行き止まりの「探検」なのがネック。政治体制「商業共和制」が弱体化したこともあり、場合によってはスルーする選択もアリ。
なお、「植民地税」の説明には誤りがあり、生産力+10ではなく、生産力ブーストが+10%なので注意。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
権謀術数 | スパイに対する生産力+50% スパイの任務完了までのターン数-25% | 外交官 | |
暗号学 | 自文明領土内の敵スパイの活動レベル-2 自文明のスパイのリスクありの任務時の活動レベル+1 | 冷戦 | |
核諜報 | スパイが発見されずに技術を盗んだ場合、ブーストを2つ得る。 | 核開発 |
スパイ強化および防諜に関する政策。
同盟国や宗主国である都市国家が少なく、植民地対象都市も少ない時でもスパイを使っておけば一定の効果は得られる。
フランスなどでスパイを積極的に使用する場合は「権謀術数」をつけておきたい。また、「核諜報」も成功すれば大きなアドバンテージを取れるが、そもそもの成功率が低いのがネック。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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音楽の検閲 | 他文明のロックバンドが自文明領土内に侵入不可になる。 人口が10人以上の都市の快適性-1 | 宇宙開発競争 |
GSで追加されたロックバンド対抗政策。
効果自体があまりにも限定すぎるので優先度は低い。ただ宗主国である都市国家や同盟国がなく、スパイも使用しない時の選択肢になるかもしれない。その時は快適性についてのデメリット効果に注意。
直接偉人ポイントを稼げる政策群。序盤で得られる政策は効果が小さく、採用しにくいものも多いが「啓示」は別。大預言者ポイントの増加は創始できるか否かにおいて最重要であり、絶対に創始したい場合やお目当の信仰の証がある場合などは、多少無理してでも付けておきたい。
中盤以降の政策は該当する建造物から偉人ポイントを増やす効果があるので、偉人の獲得速度を上げる為に採用してもいい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ストラテゴス | ターン毎に大将軍ポイント+2 | 軍の伝統 | 焦土作戦 |
軍隊組織 | すべての武器庫の大将軍ポイント+2 すべての士官学校の大将軍ポイント+4 大将軍の移動力+2 | 焦土作戦 | |
天啓 | ターンごとに大科学者ポイント+2 | 神秘主義 | 核開発 |
科学財団 | すべての大学の大科学者ポイント+2 すべての研究所の大科学者ポイント+4 すべての工場の大技術者ポイント+2 すべての発電所の大技術者ポイント+4 | 核開発 | |
啓示 | ターンごとに大預言者ポイント+2 | 神秘主義 | ヒューマニズム 大預言者を獲得 大預言者残り0人 |
文学的伝統 | ターンごとに大著述家ポイント+2 | 演劇と詩 | |
航海術 | ターンごとに大提督ポイント+2 | 海軍の伝統 | |
旅商人 | ターンごとに大商人ポイント+2 | ギルド | 資本主義 |
自由放任主義 | すべての銀行の大商人ポイント+2 すべての取引証券所の大商人ポイント+4 すべての造船所の大提督ポイント+2 すべての港湾の大提督ポイント+4 | 資本主義 | |
発明 | ターンごとに大技術者ポイント+2 すべての工房の大技術者ポイント+4 | ヒューマニズム | |
フレスコ画 | ターンごとに大芸術家ポイント+2 すべての美術館の大芸術家ポイント+2 | ヒューマニズム | |
交響楽 | ターンごとに大音楽家ポイント+4 すべての放送センターの大音楽家ポイント+4 | オペラとバレエ |
RaFから追加。政府複合施設の建造物建設完了時、採用している政治体制のレガシーボーナスが政策カード化される。各世代で1つしか政策化できないので、建造物完成のタイミングを調整しておきたい。
社会制度 | 効果 |
---|---|
独裁政治のレガシー | 都市にある宮殿・政府複合施設及び外交街の建造物1つにつき各種産出量()+1 |
寡頭制のレガシー | 近接戦闘、対騎兵、海洋近接ユニットの戦闘力+4 |
共和制のレガシー | 区域があるすべての都市の住宅+1、快適性+1 |
君主制のレガシー | 防壁の段階ごとにその都市の住宅+1 ルネサンス時代の防壁がある都市1つにつきターン毎の外交的支持+2 |
商業共和制のレガシー | 自文明の総督が赴任する都市のゴールド+10% |
神権政治のレガシー | 自文明の総督が赴任する都市の市民1人につき信仰力+0.5 すべての宗教ユニットの宗教戦闘力+5 |
民主主義のレガシー | 同盟国の都市または宗主国の都市国家に続く交易路は双方の都市に食料+4、生産力+4のボーナス。 同盟国との交易によるターン毎の同盟ポイント+0.25 |
ファシズムのレガシー | すべてのユニットの戦闘力+5 戦争による疲労-15% |
共産主義のレガシー | 自文明の総督が赴任する都市の市民1人につき生産力+0.6 |
RaFから追加。これらの政策は、暗黒時代中でしか現れない。カードの色は真っ黒であり、どのタイプも属さないため、ワイルドカードスロットでしか入れられない。
どれも強力な効果を持つが、使うには大きなデメリットを背負う必要がある。
NFP「波瀾の時代」モードでは専用の暗黒時代政策カードに変更されるので、これらは使用できなくなる。
第三段階の政府の専用政策。いずれも戦争を補助する効果。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 必要政府 |
---|---|---|---|
栄光の時代 | 自文明領土内タイル・国境に隣接するタイルでの戦闘時に戦闘力+5 | 選挙権/参政権 | 民主主義 |
戒厳令 | 戦争による疲労-25% 都心に軍事ユニットが駐留している都市のターン毎の忠誠心+4 | 全体主義 | ファシズム |
祖国防衛 | 自文明領土内タイルでの戦闘では戦争による疲労が発生しない。 近代、原子力時代、情報時代の支援ユニットに対する生産力+100% | 階級闘争 | 共産主義 |
ワイルドカードスロットでしか使えないデメリットもこの時代の政策を使う時には第四段階の政府を採用している場合が多いためあまり気にならない。
宗教勝利を除く各種勝利をサポートする政策ばかりなので、目指している勝利に応じて採用していこう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 |
---|---|---|
宇宙旅行 | 自文明に対する他プレイヤーの観光力-20% | 地球脱出 |
航空宇宙契約会社 | 宇宙船基地がある都市でターン毎にアルミニウム+3、電力+3 | 地球脱出 |
外交資本 | ターン毎の外交的支持+4 | スマートパワー政策 |
多国籍連合軍 | 友好的な領土にいるユニットの戦闘力+7 | スマートパワー政策 |
韓流 | ロックバンドのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになる | 文化的覇権 |
非国家的行為者 | スパイのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになる | 文化的覇権 |
大衆扇動 | 世界会議で他プレイヤーの「外交による勝利」ポイントを減らした場合、自分が消費した外交的支持の50%を得る ターン毎の外交的支持+1 | 情報戦争 |
統合型攻撃兵站 | 敵の領土でターンが始まると移動力+1 巨大戦闘ロボットに対する生産力+50% | 情報戦争 |
社会制度 | 効果 | 採用可能期間 |
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マンダラ国家 | 世界遺産1つにつきその都市の文化力+4 保有している世界遺産から9タイル以内にある他文明都市のターン毎の忠誠心-2 | 古典~中世 |
研究の自由 | 商業ハブと港が隣接ボーナスと同等の科学力を産出する。 キャンパスが隣接ボーナスと同等のゴールドを産出する。 | |
不朽 | 開拓者・労働者の移動力+2 民間人ユニットを信仰力で購入できる。 労働者の購入コスト-30% | 古典~ルネサンス時代 |
プラエトリアニ | すべての陸上ユニットのターン毎のHP回復量+10 兵営の区域と建造物に対する生産力+2 | |
福音の旅路 | すべての宗教ユニットの移動力+2 購入した宗教ユニットの布教力+2 大預言者ポイント+4(創始後は信仰力+4) | |
貨幣改革 | 交易商ユニットが略奪されなくなる。 到着側の都市にある専門区域1つにつき国外交易路にゴールド+3のボーナス。 | ルネサンス時代~近代 |
サクディナ | プロジェクト実施中、市民1人につきその都市の忠誠心圧力+0.5 プロジェクト完了時、対象区域の建造物1つにつき対応する偉人ポイント+10% | |
文化産業 | 専門区域1つにつきその都市の文化力+1 専門区域以外の区域に対する生産力+25% 総合娯楽施設とウォーターパークの建造物を信仰力で購入できる。 | 産業時代~近代 |
蒸気の鼓動 | 産業時代以降の世界遺産に対する生産力+10% キャンパスが隣接ボーナスと同等の生産力を産出する。 | 産業時代~原子力時代 |
戦闘準備! | 軍事ユニットに対する生産力+15% すべてのユニットが獲得する経験値+50% | |
天と星々 | 飛行場と宇宙船基地に対する生産力+30% 飛行場か宇宙船基地がある都市の科学力+15%、生産力+15% | 原子力時代~未来 |
連帯 | 総督が赴任する都市は他文明都心に対する忠誠心圧力+2 総督が赴任する都市のゴールド+25%、信仰力+25% | |
次は一緒に | 国立公園による観光力+100% 世界遺産による観光力+50% | |
軍産複合体 | 石油、アルミニウム、ウランのターン毎の産出量+2 すべてのユニットの戦闘力+5 長距離攻撃が可能なユニットの射程+1 | 情報時代~未来 |
人民戦線 | 属国と同盟国からのターン毎の外交的支持+100% 都市国家に続く交易路の各種産出量+4 |
社会制度 | 効果 | 採用可能期間 |
---|---|---|
修道院制度 | 聖地区域がある都市の科学力+75% 聖地区域がない都市の文化力-25% | 古典~中世 |
地方分権 | 市民6人以下の都市のターン毎の忠誠心+4 市民7人以上の都市のゴールド-15% | 古典~ルネサンス時代 |
精鋭部隊 | すべてのユニットの獲得する経験値+100% 軍事ユニットとスパイユニットの維持費+1 | |
審問 | 使徒が布教力1を消費して異端審問が可能となる。 友好的な領土内にいる宗教ユニットの宗教戦闘力+15 すべての都市の科学力-15% | |
孤立主義 | 国内交易路に食料+3、生産力+3、ゴールド+3のボーナス。 開拓者の生産や購入、新しい都市の建設ができなくなる。 | 古典~産業時代 |
ツァーリズム | 首都に生産力+50% 都市に赴任するすべての総督が解任され、新たに任命できなくなる。 | ルネサンス時代~近代 |
ソフトターゲット | すべてのユニットは区域に対して戦闘力+10 すべてのユニットはユニットに対して戦闘力-3 | 産業時代~近代 |
独裁的家父制 | 総督が赴任する都市のターン毎の忠誠心+4 総督が赴任してない都市の科学力・文化力-15% | 産業時代~原子力時代 |
泥棒貴族 | 銀行か造船所がある都市の生産力+25%、ゴールド+50% すべての都市の快適性-2 | |
集産主義 | 都市の農場に生産力+1 すべての都市の住宅+2 工場地帯区域が隣接ボーナスと同等の食料を産出する。 すべての偉人ポイント-50% | 近代~原子力時代 |
フラワーパワー | 戦争状態でない文明に対してロックバンドの観光力+100% ロックバンド以外の陸上ユニットに対する生産力-100%、購入のコスト+100% | 原子力時代~未来 |
ならずもの国家 | 核開発と核製造プロジェクトに対する生産力+50% 代表団を獲得する為のターン毎の影響力を得られなくなる。 | |
労働の無人化 | プロジェクトに対する生産力+20% プロジェクト実行中の都市の快適性-1、ターン毎の忠誠心-5 | 情報時代~未来 |
サイバー戦争 | すべてのユニットは情報時代以降のユニットに対して戦闘力+10 自文明に対する不平が減少しなくなる。 | |
フェイクニュース | 放送センターがある都市1つにつきターン毎の外交的支持+3 すべての都市の科学力・文化力-10% |