・赤文字:DLC(NFP含む)で追加された遺産
・青文字:RaF/GSで追加された遺産
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 丘陵は不可 石材に隣接 | 占星術 |
効果 | ||
![]() 建設を完了した際に ![]() 大預言者は聖地の代わりにストーンヘンジで宗教を創始することができる。 |
すぐに宗教を創始できる遺産。
建設完了時に大預言者を得られ、その場で即創始できるという創始に特化した聖地のような効果を持つ。ちなみに創始後に建設完了した場合、
大預言者の代わりに使徒が得られる。なお、宗教を全部AIに創始された状態で「ストーンヘンジ」を建てた場合は、
大預言者および使徒が出現しないので注意。
遺産1つだけで創始までいけるというのはなかなか魅力的であり、聖地+祈祷連発で創始するのに比べて生産力の割り当てに無駄が出づらく、始皇帝(天命)のような太古遺産建設が得意な指導者も創始がかなり容易になる。
一方で都市周囲に石材がなければ建設できず、AI文明の優先順位が非常に高いため、大体は周辺に石材があったAI文明に先を越される。また、既に大預言者が全て獲得済みの場合、建築完了しても当然
大預言者は得られない。創始目的だけならばこれを建設するより聖地を建ててプロジェクト「祈祷」を連発したほうが早くて安定していることが多く、ハイリスクな遺産の1つである。
結局他の遺産同様に無節操に狙ってもいいことはない。Civ5と同様に高難易度では高嶺の花なので、狙うなら明確な目的を持とう。
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評価数:48 平均評価:3.7
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 川沿い | 灌漑 |
効果 | ||
![]() すべての都市の成長速度+15% (「英雄と伝説」モードのみ)すべての英雄の寿命+10% |
文明全体の人口増加を促進してくれる遺産。
本作の人口は開拓者の生産で減少し、区域の建設数にも影響するため、前作Civ5よりも重要な要素となっている。序盤は拡張に蛮族対策にと忙しい時期なので、建設するかどうかは状況を鑑みて判断しよう。パンテオン「豊穣の儀式」や
総督「マグナス」の「余剰管理」と同様に、
食料による人口増加を底上げするだけなので、高い成長率を維持する為には
住宅&
快適性の確保も怠りなく。
なお、人口成長率は「(1+快適性による成長率補正+その他の成長率補正)*住宅による成長率補正」という計算式で決定される。空中庭園は、その他の成長率補正を+15%増加させる効果を持つ。このため、余剰の
食料やその他の成長率補正が高くても、
住宅が不足すると、人口成長率は0%になってしまう。
「英雄と伝説」モードでは、英雄達の寿命を延ばす効果が追加される。アナンシや卑弥呼などの場合、チャージを使い切って戦力としても不要ならば再召喚に備えてユニットを削除してもよい。
以前はかなり放置されていたので建てやすかったが、現状はAIの優先度が高くなっており、先を越されることがままある。
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評価数:40 平均評価:3.6
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 砂漠・砂漠氾濫原 丘陵は不可 | 石工術 |
効果 | ||
![]() 建設を完了した際に労働者を1ユニット獲得する。 労働者の ![]() |
労働者を強化する遺産。
短期的には労働者を直接生産した方が得だが、労働者の労働力を3とすると7ユニット生産すれば元を取れる計算になる。勝利条件やプレイスタイルに関わらず労働者は酷使されるユニットであり、終盤まで役立ってくれるだろう。また、災害からの復旧にも労働者が必要なので、火山周辺や氾濫原の都市が多ければ役立つ場面がさらに増える。
ただこれのために砂漠都市を立ち上げるほどではなく、それなりに生産力のある都市で砂漠タイルを確保できれば選択肢に加える程度。
労働者の労働力と引き換えに「ピラミッド」を建てられる上に、この効果で更なる世界遺産を建てやすくなる始皇帝(天命)とは相性がいい。
労働力+1は既に生産された労働者にも付与されるので、労働者を使い切らずにストックしておく事で「ピラミッド」完成時や戦争による奪取時に
労働力を労働者のユニット数分稼ぐことができる。
なお、建設後に得られる無償の労働者にも総督「梁」の採用ボーナス「ギルドマスター」によって
労働力が増える。
以前よりもAIの建設優先度が高くなっているので、もたもたしていると先を越されることが増えた。軍事文明ならば、「遺産は奪うもの」と割り切って軍事ユニットを充実させ、他文明が建てた都市を奪おう。
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評価数:44 平均評価:4
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 丘陵 | 神秘主義 |
効果 | ||
![]() ![]() ![]() ![]() この都市にあるすべての区域に種類の応じた ![]() (「英雄と伝説」モードのみ)すべての英雄の召喚に必要な ![]() |
偉人の獲得速度を早めてくれる遺産。
遺産自体の産出は少ないが、偉人の採用に関するボーナスを得られる。特に
信仰力を稼ぐアテがあるなら頑張ってみてもよいだろう。ゲームスピード標準で
信仰力+600/ターンもあれば、宇宙開発プロジェクトを補助する
偉人ですら総なめで買える。
偉人祭りをするには楽しい遺産。
区域からの偉人ポイントの追加ボーナスもそれなりに強力で、早期から
偉人が獲得できるようになる。
「英雄と伝説」モードでは英雄の召喚コスト削減が追加される。特に信仰力は使い道が多いので、英雄をフル活用する場合は建設優先度を上げたい。
AIの優先度は高く、建設条件は丘陵のみという緩さゆえか高難易度での自力建設はなかなか大変。他文明に取られたとしてもパッシブ効果ばかりなので、遺産ごと都市を奪う選択肢も視野に入れよう。
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評価数:63 平均評価:4.1
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | キャンプに隣接 | 弓術 |
効果 | ||
![]() ![]() 4タイル以内にある牧草地、キャンプ、プランテーションがそれぞれの都市に対して ![]() |
該当の改善施設により複数の都市に快適性を供給できる遺産。
建設都市に食料・
住宅をまとめてもたらし、おまけに該当する周辺都市へ
快適性を追加する。イメージとしてはciv5の空中庭園に近い。該当する施設がどれもタイル効率がよくないのが玉に瑕だが…
キャンプ向け資源のうち鹿や毛皮はツンドラに出現することも多く、初期立地がツンドラな場合は早期に建てておくことで序盤の食料や
住宅への不安が一気に解消される。
快適性に関して、ゲーム説明では建築都市に追加されるような記載だが、実際はそれぞれの施設の所属する都市に対して与えられる。タイル交換である程度調整できる為、なるべく高出力の都市に
快適性を供給できるようにしたい。
AIの優先度はやや高め。キャンプ資源さえあればすぐ建てる始めるので、急がないと間に合わない。
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評価数:44 平均評価:3.6
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 氾濫源 | 陶磁器 |
効果 | ||
![]() ![]() 大浴場が建設され川の流域にある氾濫原が氾濫の被害を受けなくなる。 川の氾濫によって得られる ![]() ![]() この都市で川の氾濫が発生した際にこの都市の氾濫源に ![]() |
太古からダムの代わりを勤めてくれる遺産。
氾濫による食料・
生産力追加が半減するのは勿体ないが、その代わり
信仰力が産出される。壊れた区域や改善の修繕がかなり面倒なのでそれを防げるのも便利。地味に
快適性追加も嬉しいところ。しかしながら、解禁技術が「陶磁器」でありAI優先度は高く、氾濫原さえあればヘンジか空中庭園かという勢いで建ててくる。
当然ダム扱いではないため、同じ川にダムを建てることもできる。水害軽減の効果は重複せず、ダムによって住宅と
快適性やアピールの増加も狙える上に、水力発電所の建設も行えるので一応機能する。スパイの爆破対象にならない他、ダムの建設条件である川の2辺がタイルを通っているという制約が存在しないなど、細かい仕様を見ていくと結構違うところが多い。
バグなのか仕様なのかは不明だが、遺産を建てる前に起きた水害もカウントして信仰力を追加してくれる。
また、氾濫した川に関係なく都市内の氾濫原タイル全ての信仰力を増やしてくれるため、複数の大河流域に建てることができれば魅力的な出力になる。狙うのはかなり困難だが、エ・テメン・アン・キと同時建造を果たすと氾濫原タイルがとてもカラフルに。
「黙示録」モードでは一変して凶悪な遺産になる。終末の予言者が氾濫を呼び寄せる度に氾濫原に信仰力+1が上乗せされる。狙って高産出タイルを作ることも可能だが、予言者が災害を起こすとCO2を排出するので注意。特に調子に乗りすぎると化石燃料使用前から低地の水没や太陽フレア、隕石の脅威が全文明を襲う。
実用的な出力を求めるとその強化したタイルや都市が隕石で吹き飛ばされる可能性を孕む事になるので、黙示録の性質とは微妙に相性が悪い。
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評価数:23 平均評価:2.2
NFP「ポルトガルパック」で追加される遺産。強化版ジッグラトであり、科学力版ペトラでもある。
何かと忙しい上に、AIの補正がもっとも効果を発揮するゲーム序盤の遺産なので建設が難しい。他の太古遺産と同様AI優先度も高く、いつのまにか取られている。
湿原立地になりやすいベトナムや氾濫原立地になりやすいエジプトなどは、大きな恩恵が期待できる。しかし、ベトナムの場合は氾濫原はともかく湿原は区域建設候補地になる為、あまり相性が良くない。マオリならばマラエによって産出が強化できるが、結局湿原・氾濫原があるか次第。湿原除去植林でも十分強い為、わざわざ作るべきかは要検討。元ネタとなるバビロンとの相性は残念ながら最悪。
パンテオン「葦と湿原の貴婦人」との相性は良好。改善不可能な湿原の産出が増加し、動物園も作れば科学力マシマシになること間違いなし。高級資源の砂糖・トリュフがあれば湿原を残したまま改善できる。
英雄マウイの資源生成が使えば、この遺産のポテンシャルをかなり引き出せる。
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評価数:17 平均評価:3
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 沿岸 湖は不可 陸地と灯台が建設済みの港に隣接 | 天文航法 |
効果 | ||
![]() ![]() すべての海洋ユニット、乗船中のユニットの ![]() |
ユニットの水上移動力を増やす遺産。
移動力の増加は探索にも戦闘にも役立ち、アイランドプレートや群島など、海系マップではかなり便利。しかし、水上
移動力は技術ツリーを進めていけば順次増えていく。
移動力が低い序盤にこそ効果が高いが、
交易路の増える巨神像のほうが優先度は高く、こちらにまで手を出す余裕はなかなかないだろう。
なおゲーム内表記とは異なり、海洋ユニットだけでなく乗船したユニットの移動力も上昇する。
AIの優先度はやや低い程度で、中世くらいまでなら残っている。但し、イギリス、始皇帝(天命)、オランダ等がいる場合には急いだ方が無難。アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアも建設できれば海洋版スキタイ状態となるだろう。
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評価数:20 平均評価:3
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 沿岸 湖は不可 陸地と港に隣接 | 造船 |
効果 | ||
![]() ![]() ![]() 建設を完了した際に交易商を1ユニット獲得する。 |
単純に交易路を増やす遺産。
交易路が強力な今作では、ゲーム全般を通して頼りになる。さらに即座に交易商が得られるため、後続の海洋系遺産や海軍ユニットを建造する際の
生産力ブーストが即座に得られるのも嬉しいところ。
とはいえ、序盤のうちは遺産を建設するより開拓者を生産して都市を建造後、商業ハブや港を整備し交易商ユニットを生産した方が安上がりである。都市出しを終えてから余裕があれば建設しよう。海洋系AIがいなければルネサンスくらいまで残っているので、遺産偉人で建てるのも良い。
他の海洋系遺産にも言える話だが、港の出力を高めるためにボーナス資源の隣に建てると遺産を置く場所がなくなりやすい。これを立てる気なら、港の場所を決めるときに気を付けたい。
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評価数:27 平均評価:3.4
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 砂漠・砂漠氾濫原 丘陵は不可 | 数学 |
効果 | ||
この都市の氾濫原がない砂漠タイルに![]() ![]() ![]() |
不毛の砂漠に実りをもたらす遺産。
平地砂漠タイルですら、食料+2・
生産力+1・
ゴールド+2という良タイルに早変わりする。とはいえ平地砂漠ばかりでは物足りないので、丘陵や資源タイル、ウルルなど砂漠系自然遺産の周辺に建てると効果的。
中国やオーストラリア等の砂漠に建てられる固有改善を持つ文明・指導者との相性は良好。GS以降、カホキアやナスカの宗主国ボーナス、都市公園、太陽光発電所のような平地砂漠にも対応した改善が増え、一般文明でもより使いやすくなった。さらに、砂塵の効果でタイル産出が増すことも期待できる。
建てるなら急いだほうが良いが、GSではAIがかなり長期間放置する場合も見受けられるようになった。ちなみに建設ムービーは渓谷を掘り出すのではなく、砂岩の山をどこからともなく召喚してそこから切り出していくので面白い。
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評価数:29 平均評価:3.6
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 草原・平原 丘陵は不可 兵舎・厩舎が建設済みの兵営に隣接 | 建築学 |
効果 | ||
![]() 建設を完了した際にすべての軍事・スパイユニットは1つレベルアップする。 考古学者は国境開放していない他文明領土内に侵入できる。 |
軍事および文化をサポートする遺産。
兵士を増やす前作の効果から打って変わって、全ユニットの昇進に加え文化勝利用の効果も付いた。
特に強力なのが斥候のレベルアップ。序盤から待ち伏せやカモフを取ったり、レンジャー・山岳戦の昇進両取りをかけられるため、序盤の開拓が敵なしになる。しかしAIに取られては元も子もないので、うまく妥協点を見つけて建てよう。スパイのレベルアップは、レベルキャップを突破して昇進4つにできてしまう。残念ながら宗教ユニットは適用外。
考古学者の効果はやや微妙。文化勝利を目指すならば観光力アップのための国境開放や同盟締結はセオリーであり、現状のGSルールでは難しくない。加えて自領や中立地域の史跡でも
秘宝は十分足りるため、わざわざ友好を損ねてまで他国内の史跡に手を出す必要はないからだ。
AIの優先順位はRaFで下がり、GSごろにまた上がってきた。NFPの時点ではルネサンス頃にまったり建てられるような状況はほぼ許してもらえないだろう。
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評価数:25 平均評価:3.4
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 丘陵は不可 アリーナが建設済みの総合娯楽施設に隣接 | 遊びと娯楽 |
効果 | ||
6タイル以内にあるすべての都市に![]() ![]() |
複数の都市に快適性を供給する遺産。
タイルを1つ占有する割に効果は微妙な遺産が多いCiv6において、かなり強力な遺産のひとつ。
序盤から終盤に至るまで不足しがちな快適性を大幅に伸ばしてくれる。建設場所を上手く選べば複数都市に効力が及ぶため、しばらく
快適性の心配をする必要がなくなる。内政、戦争、あらゆるプレイスタイルで有用。前提となる娯楽区域の優先度がAIにとっては低いため競争率は高くない。とは言っても、うかうかしていると取られてしまうので急いで建てよう。なお、建設にはアリーナ建設済みの総合娯楽施設が必要。
GS以降、幸福度による都市算出増加量の変更が行われ、コロッセオ含め快適性向上の有用性はより高まった。ブラジル・アステカ等の総合娯楽施設関連のUD・UBをもつ文明ならばコロッセオも比較的無理なく建設可能で、早い段階で「幸せである」や「興奮している」状態を狙える。また幸福度によりボーナスを得るUAを持つスコットランドも早期建設を目指したい。
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評価数:50 平均評価:4.2
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
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![]() | 丘陵は不可 図書館が建設済みのキャンパスに隣接 | 歴史の記録 |
効果 | ||
![]() ![]() ![]() ![]() 建設を完了した際に太古・古典時代のすべての技術の ![]() 他文明が大科学者を採用した際にランダムな ![]() |
技術関係の様々なボーナスを与えてくれる遺産。
Civ3/4/5では最優先遺産とまで言われたアレクサンドリア図書館も、ツリーが技術と社会制度に別れたためか大分評価を落とした。太古・古典の全技術ブーストの効果は、そもそもコレを建てる時点で大方の技術は研究済み、それ以外も自力でひらめけるものが多い。科学面よりむしろ傑作(書物)スロット追加による文化面での効果が大きいかもしれない。序盤から
文化力を増やし、後半で余りやすい
大著述家を無駄にしにくくなるからだ。
AIは積極的にキャンパスを立てる為、大科学者を使われるたびに
ひらめきを得る効果はそれなりに発動する。
大科学者の中には効果の薄い偉人もおり、こういう偉人をパスしながら
ひらめきをもらえるのは嬉しい。とはいえAIは優先的にこの遺産を建てるので、建設すること自体が難しい。強奪を狙うのも一考か。
新たに追加されたツリーシャッフルモードでは、ブースト機能のおかげで技術ツリーが見えやすくなるものの、これを解禁するためには未知の社会制度ツリーを進めなければならないという条件が立ち塞がる。
NFP追加文明のバビロンはひらめきが何より重要であり、アレクサンドリア図書館があれば便利。文明UAにより他文明と出会った瞬間に筆記を獲得し、指導者UAにより最初に建設したキャンパスには図書館が付いてくる為早期に建設を開始出来る。とはいえ、特になくても困りはしない。
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評価数:19 平均評価:2.6
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 森林 丘陵は不可 神殿がある聖地に隣接 宗教を創始済み | 神学 |
効果 | ||
![]() 建設を完了した際に使徒を2ユニット獲得する。 建設を完了した際に外交による勝利ポイント+2 |
無償の使徒と外交勝利ポイントが貰える遺産。
建築条件は厳しいが、信仰力が最低400はかかる使徒が一気に2人も手に入る。ただAIは宗教に関しても速攻を仕掛けてくることもあり、欲しい信仰の証がある場合は、神殿を建てた時点で使徒を購入し信仰を広めた方が早い。その為、この遺産で得られる使徒2人は主に宗教戦争にした方が良いかもしれない。使徒の仕様で同ターン中であれば同じ昇進を選択できるため、論客や改宗者を2名同時に取得できれば宗教勝利にぐっと近づく。特に論客が二人いたら、物量で攻めてくるAIの宗教攻勢に対しても非常に優位に立てる。
一方で黄金時代の公約・政策「不朽」での民間ユニットの購入など、宗教以外に
信仰力を使う場合は、
生産力を使徒購入コスト(+時代スコア+外交ポイント)に変換する遺産として捉えることもできる。
宗教系の文明以外にも、労働者を太古・古典の遺産に変換可能な始皇帝(天命)や、建設後に観光力やシャトーのボーナスを期待できるフランスでも有用。都市国家エレバンの宗主国になっていれば、好きな昇進を選べるので更に使いやすい。早期に自宗教の証を追加するも良し、聖地に使徒を配置して他文明の宗教ユニットを返り討ちするも良し、
遺物を生産しても良し、と序盤の宗教政策に幅を持たせやすくなる。
なお、AIからは放置されやすい。余ってるのを見てから建てる程度で間に合う。
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評価数:21 平均評価:3.1
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | ![]() | 政治哲学 |
効果 | ||
![]() この都市で遺産(アパダーナを含む)の建設を完了した際に ![]() |
DLC「ペルシア&マケドニアパック」で追加される、代表団が貰える上に、万能傑作スロットも付いてくる遺産。
同じ都市に遺産を建てれば建てるほど代表団を獲得できる。特に遺産祭りをする場合は都市国家の宗主権をかなり得ることが可能になる。
また、種別を問わない傑作スロットはロシアやコンゴのようなスロット不足確定の文明にはありがたく、特に大音楽家が遊びにくくなる。
欠点は首都に隣接というかなり厳しい建設条件で、都市計画に頭を悩ませることになる。属国の数がそのまま国力に直結するペリクレスや都市国家を徴兵することが多いハーラル3世(ヴァリャーギ)とハンガリー、宗教持ちのグルシア、文化財が爆発的な
文化力を生み出すスウェーデン、傑作で相手都市に圧力をかけるアリエノールなどと相性が良い。
NFP初期にAIの優先度が極めて高かったが今は落ち着いたようで狙えば建てられるレベル。
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評価数:19 平均評価:2.9
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 陸地 港区域に隣接 | 防御戦術 |
効果 | ||
この都市にある沿岸タイル(湖を除く)に![]() ![]() ![]() ![]() |
DLC「ペルシア&マケドニアパック」で追加される、沿岸タイルの及び大技術者の強化をしてくれる遺産。
偉人の中でも大技術者は強力な効果を持つ者が多く、その使用回数が増やせるのは強力(既に採用した大技術者にも反映される)。特に文化勝利や科学勝利で有用性が高い。
また沿岸タイルの産出強化の効果も持ち、まさに沿岸版ペトラである。インドネシアやマオリなど、沿岸固有改善や沿岸産出強化の特性を持つ文明ではぜひ作りたい遺産の一つ。一般文明でも港建造物の効果や海洋改善等で一定の効果は得られる。なお、沿岸タイルに文化力を与えるため、海上都市にもたらされる追加
文化力分を
観光力に加算できる。
他の沿岸強化効果とは異なり、湖には適用されない。海水面上昇で水没したタイルは効果が適用されるが、霊廟自体が水没したら元も子もない為、防波堤建設は最優先で実施したい。
沿岸タイルが多いほど恩恵は大きいが、陸タイルが少ない都市では建設に必要な生産力が確保しにくい。建設条件が港隣接なので、建設するつもりなら港及び霊廟建設予定地を予め考えて沿岸都市を建設したい。敢えて沿岸強化を捨てて大技術者ブースターとしての面だけを見るのであれば湖立地のほうが
生産力を担保しやすい。その点踏まえてどの時代にどこで建てるのかをしっかり考えよう。
建設に際しては遺産に生産力を与える
大技術者を用いるのも良い。チャージが2回残っている状態であれば、効果使用で建設ターンを大幅に短縮(残チャージ1)、マウソロスの効果でチャージを回復(残チャージ2)と、実質チャージ無しですぐ建設できる。古典遺産なので特にイムホテプとは噛み合いが良い。
なお、AIからの人気は最低クラス。産業時代くらいになっても残っていることが多いので、無理に急ぐ必要はない。
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評価数:59 平均評価:4.7
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 砂漠丘陵 | 鉄器 |
効果 | ||
ターン毎の![]() 6タイル以内にあるすべての都市に ![]() |
DLC「ヌビアパック」で追加される、鉄と
信仰力をもたらす遺産。
建設条件が砂漠丘陵という点と、6タイル以内に多くの都市を収めることが難しい点がネック。理論上10都市に効果を及ぼすことができ、最大で信仰力+40と信仰力産出源としては強力(6都市でも
信仰力+24とそれなりに稼げる)。
信仰力の使用用途自体は多く、宗教軸よりは理想立地を得られた大国が産出底上げに建てる方が活用しやすいかもしれない。
AIの優先度は高いが、タイル範囲など考えずに適当に立てるため、大した出力にならない事も多い。
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評価数:27 平均評価:2.9
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 火山が存在しない山岳 | 工学 |
効果 | ||
![]() 商業ハブ・劇場広場・工業地帯の各区域は山岳タイルから+1の隣接ボーナスを得る。 |
文明全体で山岳隣接ボーナスを持たない3区域もボーナスが貰える遺産。
山岳という変わった建設条件だが、大国での隣接ボーナスの積み増しや山岳立地でのボーナス稼ぎなどで有用。マチュピチュ隣接の劇場広場が+3の隣接ボーナスを受けたり、隣接タイルのアピール増など、山岳遺産ならではの活かし方もある。ただGSでは劇場広場・工業地帯の隣接ボーナス源が増えているので若干有用性は低い。
インカとの相性は良いが、この遺産以外にも山岳タイル活用法があるので悩ましいことになる。また、古典時代の遺産だが労働者が山岳タイルに入れない為、始皇帝(天命)の指導者UAは使用できない。
通常の隣接ボーナスが稼ぎにくいガリアなどでは有用性が上がる他、UDにより山沿いにキャンパスを建てず他区域とキャンパスも離したい韓国にはお誂え向きの効果。書院の科学力で最速「工学」を目指すか、他文明から奪うのを前提として計画を立てたい。
AIからはそれなりに人気な為、早めに建設しないとあっさり先を越されることもあるが、直接生産よりも略奪できた方が美味しい。文明全体に適用されるパッシブ効果なので、占領都市に有っても活用しやすい。
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評価数:32 平均評価:3.4
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 丘陵は不可 兵舎が建設済みの兵営に隣接 | 軍事訓練 |
効果 | ||
![]() 建設を完了した際に弓兵を3ユニット、槍兵を3ユニット、破城槌を1ユニット獲得する。 すべての都市の対騎兵ユニットに対する ![]() |
NFP「ビザンティン&ガリアパック」で追加される、建設すると都市を攻めるのに必要なユニットがセットでもらえる遺産。
生産コストにすると60(弓兵)*3+65(槍兵)*3+65(破城槌)=440なので、直でユニットを生産するより少々安上がりといった程度。政策によるユニット生産力ブーストは50%、遺産の
生産力ブーストは15%なのを加味すると、誤差の範囲内と言っていい(ただし始皇帝なら労働者で建設できるので相当お得になる)。
何より、解禁時期と得られるユニットが合っていない。陳腐化が早くなりすぎて逆に貴重な破城鎚はともかく、古典中後期に軍事訓練を解禁し、さらに遺産建設にターンをかけてまで弓兵と槍兵を取りに行くのはUGを考慮しなければ明らかにパワー不足である。
となると、この遺産のメインの効果はゼウス像を建てた後の対騎兵ユニットの生産力ブーストと言える。
対騎兵系UUを持ち、かつ序盤から他国に仕掛けたいシャカとは相性がいいだろう。対騎兵の技術ブーストがしやすいハンムラビなどでもお得だ。他にはスウェーデンでカロラインラッシュを決め打ちするならあらかじめゼウス像を作っておこう。
他の文明でも鉄や
硝石が湧かず、近接より槍兵を主力にしなければいけないような状況なら一考の余地があるか。
建設条件が兵舎限定で厩舎はNGなので、騎兵系をメインにするモンゴルなどとは縁がない。
AIの優先度は現状それほど高くない模様。政策と併せて対騎兵ユニットが生産力+100%になるのは魅力的ではあるので、余っていたら取るのもよい。
有用性は別として弓兵や槍兵の置き換えUUを持つ文明(ヌビア、マヤ、ギリシア)を使っている場合それらを得られる(2021年1月パッチ時点)。
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評価数:12 平均評価:3.1
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 丘陵は不可 聖地に隣接 宗教を創始している | 控え壁 |
効果 | ||
![]() 伝道師と使徒の布教力+1 |
布教活動を補佐してくれる宗教勝利向けの遺産。
他の証を取りつつモスクと同じ効果を得られるため、
と非常においしいことになる。天の啓示も得ればそれはもう凄いことに…。
GSでは前提技術が控え壁に変わった。建設条件がマハーボーディー寺院よりゆるい。また、AIの建設優先度がかなり低くなった。創始していて余ってるなら建てておいて損はない。
なお、ピラミッドと同じく遺産建設時に既に雇用している宗教ユニットも、布教力+1の効果を得られる。
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評価数:18 平均評価:3.4
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 丘陵 兵営に隣接 | 城 |
効果 | ||
![]() ![]() 現在の政府に軍事政策スロット+1 直上軍事ユニットは要塞と同じ防御ボーナスを得る。 |
軍事拡張向けの効果が並び、制覇勝利を目指すならぜひ建てたい遺産。
軍事政策スロットの追加ボーナスは、WC政策スロットの紫禁城や経済政策スロットのビッグベンに比べると見劣りするものの、軍事政策には「家臣」や「徴兵」や「ロジスティクス」、「職人」など内政向けの有用な政策も多く、制覇であれ非戦であれ腐らない。また、他のスロット増加遺産に比べて解禁が早いのは大きな強み。快適性+2というオマケも嬉しい。GSでは戦略資源の備蓄や工兵生産によるダムや防潮堤の建設加速など、兵営の重要性が増したことで建てる機会も増えた。
「兵営区域に隣接した丘陵」という建設条件は意識しないと満たしにくいので注意が必要。AIは兵営区域の優先度が高く、それゆえアルハンブラ宮殿の建設も早い。建てるつもりなら事前に建設地点を用意した上で、解禁次第速やかに建てよう。
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評価数:19 平均評価:3.6
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 熱帯雨林 | ギルド |
効果 | ||
この都市の熱帯雨林に![]() ![]() |
熱帯雨林がムチャクチャな産出を誇るようになる遺産。
基本的に資源がなければ伐採されがちな熱帯雨林の産出を強化してくれる。特に平原丘陵の熱帯雨林だと、未改善でも食料+2・
生産力+3・
文化力+2と、どこのブラジルウッド伐採所かという出力を持つようになる。資源があればプランテーションや鉱山と併せて更なる高産出を発揮する。GSでは熱帯雨林に製材所が建設可能になったので、産出をさらに上積みできるようなった。熱帯雨林から
科学力が出る動物園ともシナジーがある。なお、森林火災中は効果が消え、熱帯雨林タイルに戻ってから効果が復帰する。
初期立地が熱帯雨林近くになりやすくアマゾンの効果を持つブラジルや、ンバンザを建設可能なコンゴとは相性がいい。また未改善の熱帯雨林から生産力が出るマオリならば、
総督「レイナ」の「森林管理」まで使うと、最大で
食料+2・
生産力+7・
ゴールド+2・
科学力+1・
文化力+3・
信仰力+1と無茶苦茶な大産出タイルと化す。
熱帯雨林地帯に建てればまとまった文化力と
生産力が得られる上、「航空技術」研究後は熱帯雨林に建てたプランテーションと鉱山から
観光力を産出する。「英雄と伝説」モードなら、マウイでバナナや
アルミニウムを狙ってみても良い。なお、資源からの
文化力は
観光力に変換されないので注意。
ほぼ最速狙いが必須だったRaFよりも明らかに残りやすくなった。生産力のある都市できちんと狙えば建てられる為、文化勝利狙いで良い立地があれば是非建てたい。
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評価数:26 平均評価:3.7
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 氾濫原・湿原 | 王権神授説 |
効果 | ||
![]() ![]() 都市で購入した使徒(既に購入した使徒も含む)は「殉教者」の昇進を得る。 |
遺物を入手しやすくなる遺産。
自身が遺物スロットを持つ上、使徒に殉教者の昇進が追加される。これにより神学戦争で使徒が倒されると
遺物が
捏造される得られるという、宗教改革不可避なフランスらしい遺産。
使徒が死ぬたびに遺物によってターンごとの
信仰力が増えたり、使徒の昇進から「殉教者」が消えることでそれ以外の目当ての昇進が狙いやすくなったりするといった観点から宗教勝利にも恩恵がある。とはいえ神学戦争敗北による周辺都市への影響や、そもそも神学戦争を行うには使徒の布教力を1つ残さないといけないことを考慮すると、どちらかといえばあえて使徒を他宗教ユニットに特攻させて
遺物を獲得し、それを
観光力源につなげられる文化勝利向けの遺産といえるだろう。その場合、宗教では信者の信仰で「聖骨箱」、エンハンサーの信仰で「修道院の隔離」をあらかじめ選択しておくと効果的。
遺物にボーナスが乗るポーランドやコンゴ(特にンジンガ・ムバンデは宗教を創始出来るため好相性)、
遺物のテーマ化が可能なスウェーデンとは非常に相性が良い。GSでは氾濫原タイルが広がり、モン・サン=ミシェルを立てられる場所もより増えた。劇場区域との隣接ボーナスを考えて立地を選ぶのもよい。
他の宗教系遺産に比べAIとの競争率は低めで、終盤までよく残っている。
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評価数:17 平均評価:3.2
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 湖 陸地に隣接 | 戦術 |
効果 | ||
周囲1タイル以内にある湖タイル1つにつき![]() すべての都市にある湖タイルに ![]() ![]() |
無償DLC「アステカパック」で追加される、湖に関するボーナスを得られる遺産。
自文明領土内の湖タイル全てに食料と
生産力を追加し、さらにこの遺産のある都市のみ
快適性も追加される。
マップ運に左右される遺産の1つ。立地があえばかなりの性能を発揮するが、ポテンシャルを発揮できるような大型の湖があることは稀。
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評価数:23 平均評価:2.9
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 用水路に隣接 | 中世の市 |
効果 | ||
![]() すべての都市に ![]() 建設を完了した際にすべての都市に ![]() |
DLC「クメール&インドネシアパック」で追加される、全都市に住宅と完成時に人口を追加する遺産。
Civ4の空中庭園とほぼ同じ効果を得られるもの。もちろん都市数が多いほど効果は高いため、祖廟開拓者ラッシュ後やラッシュを決めていくつかの文明を滅ぼした後に作れれば最適。基本的に勝っているときのダメ押しに作るもの。広くたくさんの指導者がいるマップであれば優位を取ってから実際に勝つまで時間がかかるため、これを活かしやすい。
建設条件の用水路が弱めの建造物である点がネック。UBがあるローマと用水路隣接農場の食料ボーナスがあるクメールだと建てやすい。GS以降、工業地帯への隣接ボーナスが追加されたため、この不満点は少し解消されたが、AIが建ててくることが増えた。
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評価数:20 平均評価:3.4
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 神殿が建設済みの聖地に隣接 | 王権神授説 |
効果 | ||
![]() 宗教を創始しているか、文明か都市に主流宗教が存在する場合、建設を完了した際に武僧を4ユニット獲得する。 |
建設都市の信仰力産出を大幅に増やす遺産。
馴染み深い鎌倉の大仏、日本から唯一の世界遺産。無償の武僧4人はオマケ、やはり都市の信仰力産出+20%がメイン。
信仰力産出改善や
遺物等をこの都市に集中させて
信仰力特化都市を作れば、より効果的に活用できる。エチオピアならば、文明UAなどで元々の
信仰力も多く、さらに指導者UAにより
科学力や
文化力への換算量も増える為、高徳院との相性は良い。
信仰力の使用用途は多く、偉人や自然主義者、ロックバンドの購入だけでなく、「不朽」による民間ユニット購入、グランドマスターの礼拝堂での陸上戦闘ユニット購入などにも役にたつ。「秘密結社」モードでは虚無の歌い手との相性も良く、「英雄と伝説」モードでも英雄再召喚コストにも利用出来る。なお、武僧云々は忘れてもいい。
GSまではAIの優先度が非常に高かったがNFPで余りやすくなった。
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評価数:30 平均評価:2.3
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 丘陵は不可 湖でない沿岸のタイルに隣接 | 機械 |
効果 | ||
![]() 都市国家の宗主国になっている場合、その都市国家の代表団ボーナスと同じ種類のこの都市の産出量+15% 同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国になっている場合、その都市国家の代表団ボーナスと同じ種類のすべての都市の産出量+15% |
都市国家からの恩恵を増やしてくれる遺産。
宗主国になっている都市国家の種類ごとに、都市の産出量が増える。例えば、産業都市国家の宗主国であれば都市の生産力+15%、交易都市国家の宗主国ならば都市の
ゴールド+15%のボーナスが得られる。そして複数の同種都市国家の宗主国になれば、全都市に15%、この遺産がある都市は30%のボーナスが得られる。
条件さえ揃えば、すべての都市が恩恵を受けられるので非常に強力。原子力時代の遺産「アムンゼン・スコット基地」並みの効果を中世から実現可能という、最強レベルのポテンシャルを持つ。反面、同系統の都市国家2つ以上の宗主国になっていなければ、この遺産がある都市を強化するだけの効果になる。この遺産自体の効果で代表団3つが得られるので、上手く活用して条件を満たしたい。UD建設で
代表団を稼げるギリシャや徴兵で
代表団を稼げるハンガリー、
代表団ボーナスを持つグルジアやラフライダーテディなどとの相性は抜群。
強力な分、遺産以外の条件も整える必要がある。作る場合は予め戦略の主軸に組み込んでおき、早期建設を目指すと同時に都市国家との外交も進めておこう。どの種類の都市国家を優先するか事前に決めておき、代表団を優先して割り振り早期に2つ以上属国化したいところ。
都市国家数を予め多めに設定したり、都市国家ピッカーで特定系統の都市国家だけ多めにするなど、使い易い条件に設定してゲーム開始するとさらに強力。「蛮族の部族」モードでは、ゲーム開始時の都市国家数が少なくても蛮族の都市国家移行により、十分な数の都市国家を確保することも可能となる。
なお、AIの優先度はそこそこ。
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評価数:29 平均評価:4.2
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 砂漠・砂漠丘陵 大学が建設済みのキャンパスに隣接 | 教育 |
効果 | ||
![]() ![]() ![]() この都市を到着側とする他文明から続く ![]() ![]() ![]() この都市に続く ![]() ![]() この都市を到着側とする国内 ![]() ![]() |
科学力版グレート・ジンバブエ遺跡とも言える遺産。
主に交易路から
科学力と
信仰力を増やしてくれる。しかし、効果対象が異なることに注意。こちらは遺産を「建てた都市へ繋がる」交易路が対象となるが、あちらは遺産を「建てた都市を起点とする」交易路が対象となっている。ジンバブエ都市からサンコーレ都市へ
交易路で結べば、両遺産の恩恵を受けることができる。他文明からの
交易路からも
科学力が貰えるが、代わりに他文明にもボーナスを与える点は注意。
この遺産のある都市から国外貿易を出しても恩恵がなく、国内貿易の目的地にすると美味しい為、国内交易強化の特性を持つペルシアなどは相性が良い。国内交易を強化する共産主義専用政策「集産化」や暗黒政策「孤立主義」と併用するとより強力。
これを建てた都市にまとまった本数の交易路を集中させたいが、元の出力が低い
交易路にボーナスが乗っても旨味は小さい。多くの区域を抱え、国内交易産出が多い政府複合施設や外交街のある都市に建てるのがベストだが、問題は建設条件。大学のあるキャンパスに隣接する砂漠(氾濫原を除く)が必要となる。建てたい主力都市に砂漠があるとは限らず、逆に砂漠がある都市に何も考えずキャンパスを建てても大したメリットは無い。砂漠隣接のキャンパスはボーナスが少ないのも問題。
注ぎ込んだ生産力がペイするか、よく考えた上で建設したい。
なお、AIはやけに優先する。後の時代にリストに残っていることはほぼない。
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評価数:14 平均評価:2.6
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 聖地に隣接 宗教を創始している | 公務員制度 |
効果 | ||
![]() 建設を完了した際にグルを2ユニット獲得する。 グルの購入に必要な ![]() グルに隣接する宗教ユニットの ![]() ![]() |
グルを強化する遺産。
効果は宗教プレイ特化だが、これがなくとも全く問題がない。つまりはそういうこと。
一応、論客メインで宗教論争しながら改宗していく時には使えなくもないだろうが、グルをわざわざ作ることの方が珍しいような……。
宗教大好き文明に取られて鬱陶しい思いをしたくない!というなら建ててみてもいいかもしれないが、AIの優先度はかなり高いので注意。
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評価数:14 平均評価:2.1
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 沿岸 湖は不可 工業地帯に隣接 | 大量生産 |
効果 | ||
![]() 自文明都市で海洋ユニットを生産した際に同種のユニットを1体獲得する。 |
スキタイを強文明たらしめるUAの1BUY2GETを、自文明の全都市で生産した海上ユニットに適用する遺産。
海上ユニットが強力になってくる時期に解禁されるため、フリゲートラッシュや戦艦ラッシュで勝負をかけるつもりならば、是非建設したい。この時期の海上ユニットのUUを持つ文明とは相性が良い。生産限定で購入では増えない点はネックだが、(大)艦隊を生産すればオマケも同じものとなるので非常にお得。
海洋ユニットを生産しなければ、大技術者ポイント+2だけの遺産となってしまうのでプレイ方針により建設優先度は変わる。海洋マップで作れれば、制覇勝利に一気に近づく。海沿いの工業地帯が必要な為、狙う場合は予め工業地帯とこの遺産の建設場所を考えてから都市建設しよう。
GSでAIの優先順位が若干上がり、産業時代か近代くらいには狙われる。
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評価数:29 平均評価:3.9
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 家畜に隣接 市場が建設済みの商業ハブに隣接 | 銀行制度 |
効果 | ||
![]() ![]() ![]() この遺産がある都市の都心から3タイル以内にあるボーナス資源1つにつき、この都市を起点とする自文明の ![]() ![]() |
交易によるゴールド収益を大幅に増やす遺産。
建設条件は若干厳しいが、隣接ボーナスに拘らず家畜資源周辺に商業ハブを配置し、この遺産を建設すれば隣接ボーナス以上のゴールド収入が見込める。マップ設定で資源を豊富に設定しておけばボーナス資源を5個以上は囲い込めるので、
交易路1本につき
ゴールド+10以上稼げる。国内・国外問わず
交易路の
ゴールド収入が増加する為、遺産建設後は交易商をこの都市へ集約させたい。ボーナス資源の確保も重要な為、建設予定都市では資源収穫を行わないようにしたいが、その為に区域建設のスペースが確保しにくくなる可能性はある。
交易路を多く持てる文明なら是非建設を目指したい。「秘密結社」モードでミネルヴァの梟に入信している場合は必ず建設しておきたい遺産でもある。
AIの優先度はほどほど。生産力の低い都市で後回しにしていると先を越されるのでしっかり準備しよう。また、この手の区域隣接を条件とする遺産はすべて建設する都市にも条件となる区域と建築物を建てないといけないので立地には注意しよう。
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評価数:35 平均評価:4.3
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 平地 都心に隣接 | 印刷 |
効果 | ||
![]() 現在の政府にワイルドカード政策スロット+1 |
万能の政策スロットを貰える遺産。
最強遺産の一角。全ての政策カードをセットできるワイルド枠を追加するこの遺産は、文句無しに強力。RaFでレガシー政策や暗黒時代の政策、GSで未来時代の政策、NFPで黄金時代の政策(「波瀾の時代」モード限定)と各種ワイルドカード政策が追加されており、重要性・利便性が増した。
AIもそこそこ狙うことが多いが、何故かポタラ宮よりは狙われにくい。建設条件は割と緩いので、生産力のある都市の都心横平地はこの遺産用に確保しておき、「印刷」研究完了後に最優先で建設したい。
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評価数:69 平均評価:4.9
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 丘陵 山岳に隣接 | 天文学 |
効果 | ||
![]() ![]() 現在の政府に外交政策スロット+1 建設を完了した際に外交による勝利ポイント+1 |
政策スロットと外交勝利ポイントが貰える遺産。
増えるのが外交政策枠なので、政策枠追加系遺産の中では一番地味。しかし、ルネサンス時代前後から建設できようになる為、タイミング的に「貿易連合」「権謀術数」「為替銀行」と使いやすい政策が揃ってくる。その後、さらに強い政策も増えるので腐る事はない。他にも「植民地省」と「植民地税」も外交政策なので、他大陸への入植を進めておけば、通商院や黄金公約の未知の領域と併せて、大幅に産出強化できる。おまけに外交ポイントももらえる為、外交勝利狙いの際には作っておきたい遺産である。
アメリカならば外交政策枠がWC枠に変化するので、ほぼ紫禁城と同じ感覚で使える。スパイ強化が活きるカトリーヌやモンゴル、代表団を得やすいギリシャやハンガリーなども相性が良い。イギリスやスペインなど他大陸入植にボーナスがある文明とも相性が良い。
建設条件が「山岳に隣接した丘陵」であり、マップ次第では厳しい(特に海系マップ)。ゲーム開始設定で惑星の年齢を「新しい」に変更すれば、マップ上の山岳・丘陵が多めになる為、建設場所も確保しやすくなる。立地条件の割にはAIの優先度は高い。外交ポイントが必要なければ、他のパッシブ系効果を持つ遺産同様、AIが作ったものを奪ってしまった方が楽。
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評価数:17 平均評価:4.3
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 都心に隣接 | 宗教改革 |
効果 | ||
![]() この都市の聖地や ![]() ![]() この都市にあるツンドラタイルに ![]() ![]() ![]() |
ツンドラ版ペトラと遺物観光強化の2つの面を持つ遺産。
特化遺産の割に建造条件が緩いが、ツンドラ都市での建造に成功した場合はとても楽しいことになる。ロシアやカナダならばなおさら。特に信者の信仰「聖骨箱」の効果と合わせると遺物の
観光力は素の4倍になり、
遺物3つだけで
観光力+96を叩き出す。さらに、
万能傑作スロットや
遺物スロットを持つ建造物や遺産を1都市にかき集め、世界遺産「コルコバードのキリスト像」を建てた際の
観光力は暴力的の一言。スウェーデンの場合は、そこに
遺物の自動テーマ化までできるので、さらにその効果は絶大。戦略から都市計画まで完全に特化プレイが必要になるので、いる場合といらない場合が非常にはっきりしている。適当な都市に建てても全く効果がないのでAIに先取りされないように気をつけよう。
また、「航空技術」研究後には、牧草地や鉱山、プランテーションは「聖ワシリイ大聖堂」の効果により付加された文化力から
観光力も産出する。該当タイルがある場合は文化勝利に貢献してくれるが、遺産効果の宗教系
観光力倍加の方が強力すぎて、誤差範囲になってしまう。ツンドラタイルの多い都市に建てるのが理想だが、文化勝利を目指す場合はそれに深くとらわれ過ぎず
宗教観光力の大きい都市に置くことも検討しよう。
ご多分に漏れずロシアが良く狙う。勿論ロシアプレイと相性は良い。自然遺産「ウヴズ・ヌール盆地」を領有しているならマグナス&伐採で狙ってみよう。都市の出力が暴力的に上昇する。
NFP頃から余ることが増えた。AIが無駄な都市に建てることがなくなったのは幸いなので、遺物をとことん集中させられるか、ツンドラを活かせる立地に建てよう。
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評価数:18 平均評価:3.3
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 政府複合施設に隣接 | 地図製作法 |
効果 | ||
![]() ![]() 自文明の ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
総督に関するボーナスを貰える遺産。
総督の称号+3が強力であり、その為だけに建てても十分価値はある。
条件を満たした際の産出ボーナスは優秀。しかし、文明全体で7人しかいない総督をどれだけ別大陸に回せるかという点、割合ボーナスが活きるほどに都市を育てきれるかという点などにより、若干活用しづらい。そういう意味で、パンゲアのプレート境界スタートが一番強力になる。RaFは新大陸入植が公約にもなっているので、大陸マップならこの遺産と合わせて入植を進めてもいいだろう。政府複合施設は1つしか建てられないので、狙うなら隣を開けておくことをお忘れなく。建設できた場合は、植民地強化系の外交政策「植民地省」「植民地税」を採用して相乗効果を狙いたい。黄金時代公約「未知の領域」も併用できれば、一気に国力を増大できる。
総督が重要なマプチェやソンドク(韓国)、対外拡張能力の高いイギリスやマケドニア、ペルシア、モンゴル、スペイン、大コロンビアと相性が良い。オスマン(立法帝)は軍事力が高い上に雇用できる
総督が1人多いためより強力。 フェニキアの場合、遺産建設完了時に
首都がある大陸かどうかを判別する為、その後に遷都を行ってもボーナスを受ける都市は変わらない。AIではヨーロッパ系文明が比較的狙ってくる模様。
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評価数:18 平均評価:4.4
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 川沿い | ヒューマニズム |
効果 | ||
時代スコア2以上の歴史的瞬間が発生した際に時代スコア+1 |
時代スコアに補正がかかる遺産。
その効果は絶大で、これがあれば暗黒時代に入ることはなくなると言っていいだろう。AIもあまり立ててこないし、条件も緩いのでぜひ建てたいところ。
黄金時代の恩恵が大きいグルジアプレイ時やNFP「波瀾の時代」モード時などは有用度が上がる。
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評価数:25 平均評価:4.1
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 沿岸 湖は不可 港に隣接 | 重商主義 |
効果 | ||
![]() ![]() 到着側の都市にある高級資源1つにつき、この都市を起点とする国外 ![]() ![]() 建設を完了した際に自文明の ![]() |
NFP「ポルトガルパック」で追加される遺産。「建設都市限定で国外交易路のゴールド産出増加」と「別大陸限定で都心建造物を無償建設」という2つの効果を持つが、どちらも効果範囲が微妙に狭い。
貰えるのがモニュメントや穀物庫では微妙なので、下水道や防波堤が貰えるタイミングを狙いたい。特に、下水道4つ作れるようならば一気に選挙権/参政権の天啓が得られ、国外貿易強化につながる民主主義の解禁も近づく。交易ボーナスの為だけに作るのも、やはりもったいない。終盤まで残っており、条件を満たす建設立地や別大陸都市があれば建設しても良い程度。
ルネサンス時代前後の遺産は強力なものも多く、優先して建てたい遺産にはなりにくい。沿岸立地遺産としてはアルセナーレ・ディ・ヴェネツィアと被るし、交易路強化遺産としてはグレートジンバブエ遺跡と被っている。ポルトガル、エジプトなど国外貿易に適した文明ならば、状況次第で活かせる可能性はある。植民地で強化されるスペインとも相性は悪くない。フェニキアの場合、遺産完成直前にメイン都市のある大陸から別大陸へ遷都しておけば、メイン都市の都心建造物を追加できるので活用しやすい。
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評価数:7 平均評価:2.1
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 川沿い 工場が建設済みの工業地帯に隣接 | 工業化 |
効果 | ||
![]() この都市の鉱山・採石場に ![]() |
建設都市の生産力を増加させる遺産。
都市の生産力を倍率で増加させ、鉱山や採石場からの出力も増やす
生産力特化の遺産。
欠点は建造条件で、川と大量の丘陵・石材が同時に存在する場所自体がランダムであり、適当に建てると効果が十分には発揮できない。もしルール地方を建てるならば、工業地帯を建てる前にどう配置するか検討しておこう。また、投入した生産力に見合うリターンを得るのに必要なターンが意外と長い。増やした
生産力をどう使うのか、ビジョンをしっかり描いておくべきである。科学勝利を目指すならば、宇宙基地都市への建設が第一候補。
総督マグナスの「垂直統合」など、都市の
生産力自体を底上げする別の方法との組み合わせも重要。
GS以降、工業地帯はダム・用水路を隣接させてボーナスを狙うことも多く、工業地帯の隣接タイルを1つ潰して建設するこの遺産は、ゲームデザイン上若干陳腐化したとも言える。立地条件が合って遺産建設を加速させる大技術者がいる場合などに建てるくらいでも良い。
AIの優先度は高くも無いが低くも無い。ドイツやオランダ、区域パズルに熟達したプレイヤーによる日本等でのプレイなら出し抜かれることは無いだろう。ガリアでのプレイならば文明特性上積極的に鉱山を作りたいこと、オッピドゥムに区域隣接ボーナスが乗らないことを考えれば、この遺産を作ることで十分なリターンを得られる。
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評価数:26 平均評価:3.5
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 草原・平原 丘陵は不可 大学が建設済みのキャンパスに隣接 | 科学理論 |
効果 | ||
![]() ![]() ![]() 建設を完了した際にツリー先端の技術をランダムに2つ得る。 |
建設都市の科学力増加と無償の技術が得られる遺産。
科学勝利向けの遺産でもある。以前の科学勝利はどちらかというと終盤は科学力よりも
生産力の方が必要なため、ルール地方建設を優先した方がよかったが、アップデートによる宇宙プロジェクトの必要
生産力の減少や宇宙偉人の戦略への組み込みにより、
生産力よりも
科学力がボトルネックになることが増えてきた。よく育った都市で狙えば建設は難しくないが、
科学力の伸びている文明がしれっと狙ってきたりする。確実に建てたいのならば、「科学理論」の解禁を急ごう。
ちなみに、無償の技術はランダムのためあまりアテにしない方がいい。完成直前に自力解禁できる技術はなるべく潰しておきたい。天文航法獲得はもはやお決まりのネタ
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評価数:15 平均評価:3.2
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 平地 劇場広場に隣接 | オペラとバレエ |
効果 | ||
![]() ![]() ![]() ![]() 建設を完了した際にツリー先端の社会制度をランダムに2つ得る。 |
無償の社会制度と傑作スロットが得られる遺産。
特に傑作(音楽)スロットは、かなり後にならないとなかなか増やせないのでかなり有用。また建てた時点で即座に社会制度を2つ得られる。可能ならばブーストしにくい高コスト社会制度や、次世代の政治体制の社会制度などを解禁できそうなタイミングで建設したい。ルネサンス時代までの社会制度全てと「土木工学」を取得した状態で「ナショナリズム」をとらないことにより、「植民地主義」‐「博物学」‐「自然保護」‐「文化遺産」の上ルートのどれかと「ナショナリズム」が確定入手できる状況をつくれる。「文化遺産」は原子力時代の制度であり無償でとれればおいしい。
AIの優先順位が低めなのは嬉しいが、「オペラとバレエ」が社会制度ツリーの行き止まりであること、そこで解禁される政策カードもそこまで強くないことがネック。そのためこの遺産もスルーされがち。ただ傑作スロットを全て埋めるとテーマ化されるスウェーデンとは相性がいい。
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評価数:16 平均評価:3.4
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 川沿い 銀行が建設済みの商業ハブに隣接 | 経済学 |
効果 | ||
![]() ![]() 現在の政府に経済政策スロット+1 建設を完了した際に ![]() |
経済政策スロット追加とゴールド1.5倍の効果が得られる遺産。
経済政策は使いやすいものが多く、1つ増やせるのは大概の状況で有用。更に強力なゴールドボーナスをもらえる為、資金繰りが非常に楽になる。所持
ゴールド追加効果はGSで弱体化を受けたが、それでも1.5倍は大きな効果。遺産完成直前に所持金を増やしておけば、大きな利益を得られる。
ゴールドを節約して貯金しておくだけでなく、取引や過去に起きた大災害の支援要請も利用すれば、他文明から
ゴールドを巻き上げて一気に所持金を増やすこともできる。
技術ツリーの上ルートを通る科学勝利狙いであれば、下ルートを通る必要がある紫禁城よりも建てやすい。商業ハブは基本的に川沿いに建設しているので立地に困ることは少ないが、一応建設地は確保しておきたい。
AIは文明によっては優先度が高い(特にアラビアやヨーロッパ系文明)。急ぐ場合は「工業化」や技術ツリーの下ルートよりも「経済学」の研究を優先したい。マウソロス霊廟&遺産建築系偉人&伐採ブーストを全面投入する価値はある。
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評価数:30 平均評価:4.5
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 川沿い | 博物学 |
効果 | ||
![]() ![]() |
多めの傑作スロットを得られる遺産。
傑作(芸術)スロットは多いが、テーマ化ボーナスは持たない。そのため、余った芸術作品の格納庫といった意味合いが大きく、ロシアやコンゴのように
大芸術家を余らせる文明向け。
スウェーデンプレイならばテーマ化ボーナスが出るため、桁違いの観光力を生み出せる遺産に大変身。是非とも取りたい。
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評価数:12 平均評価:2.8
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 沿岸 湖は不可 陸地と港に隣接 | 土木工学 |
効果 | ||
建設を完了した際に外交による勝利ポイント+4 6タイル以内にあるすべての都市の忠誠心が常に100%になる。 |
忠誠心と外交勝利ポイントを貰える海洋遺産。
忠誠心が得られる効果は大きいが、海洋系遺産であり他の範囲系遺産に比べると恩恵は少なく、またこれを作れる都市は忠誠心の心配などいらない主要都市だろう。
他大陸の都市占領時に忠誠維持の為に遺産建設ブーストの大技術者を使って無理矢理建てる使い道はあるにはあるが、前後の時代の遺産も強力なものが多い為、是が非でも制覇勝利がしたいわけでもなければ出来れば他の選択肢に使いたい。
建設完成時の外交による勝利ポイントが+4される効果の方がメイン。世界会議の決議2回分の効果があり、外交勝利まで実質60ターン短縮できるので、外交勝利狙いの時は是非建設したい。勝利ポイントが大幅に増える為、プレイヤー同士の戦いなら他文明から妨害を受ける可能性大。
一方でシングルプレイに限れば外交ポイントが16辺りになるとAI同士で一致団結して外交ポイントを減らしてくる決議を仕掛けてくる性質上、あまりAIが重要視しないこの遺産が残り4ポイントの勝利のピースとなり得る為、その場合の価値は跳ね上がる。
無論、AIも立地条件を満たせば狙ってくる遺産のため、うかうかしてると外交勝利直前に建設しようとした時に横取りされていることもままある。
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評価数:25 平均評価:3.2
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 川沿い | 公衆衛生 |
効果 | ||
![]() 宗主国となっている都市国家からのターン毎の ![]() |
都市国家からの外交的支持を増やす遺産。
外交的支持が大幅に増えるので、外交勝利狙いのみならず、世界会議でやりたい放題したいなら有用。現状では議題がランダムなので戦略に組み込みにくいが、内政の補助にはなるだろう。立地条件の割にはAIは消極的なので狙えば建てられる。ゲーム内での説明がわかりにくいが、
外交的支持が増加するのは都市国家の宗主国の分のみ。同盟や政府による
外交的支持の分は増えない。
開始時のルールによって価値がかなり変わる遺産。とはいうのもAIによって都市国家が占領される事が多く、大抵の場合はその時点で存在するすべての都市国家の宗主国になっても得られる外交的支持の増加は微々たるものになり、労力に全く見合わない。
逆に開始のルール変更で都市国家を多めに増やしたり、NFPで追加ルール「蛮族の部族」を採用した場合は終盤においても生き残る都市国家が増える為、一考の価値がある。
NFPでは強烈な首都占領ペナルティが増加した事も併せて、都市国家の数に応じて建設するかどうかを考えたい。
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評価数:12 平均評価:3
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 平地 向かい合うタイルの一方が運河を築けるタイル もう一方が都心か水域、又は運河を築けるタイル | 蒸気機関 |
効果 | ||
![]() 建設が完了した際に隣接するタイルに無償の運河区域が1つまたは2つ建設される。 海上のユニットが運河の遺産タイルを通行可能になる。 この遺産を通過する ![]() ![]() |
パナマ運河自身は画面中央の1タイルを占有する遺産。建設には少なくとも2タイル(運河建設可能タイルとパナマ運河自身)以上が必要で、上の画像では都心−運河−パナマ運河−運河−都心を結んだ水路を形成している。イウヌの左下に運河区域を建設すれば、めでたく2水域を結ぶ6タイルの水路が完成する。運河区域は水路を60度曲げることができるがパナマ運河は直線状にしか水路を形成できないため、イウヌが左下の沿岸タイルにあるとパナマ運河を建設できない。
フラクタルや海系マップでは狭い地峡が生成されやすく、良い位置にパナマ運河が作れると海軍の移動が便利になる。大きめのゴールド収入と運河を通過する交易路へのボーナスがあるため、内政面ではゴールド収入を増やすことができる。しかし、どちらにせよ地形に大きく依存するため非常に扱いは難しい。余っているからと漫然と建設しても貴重な陸地タイルを潰して時代スコアを拾っただけに終わる。また、Civ6の交易路は一度決まったルートに沿い続けるため、パナマ運河を建てたところでそれに沿ったルートが使われるとは限らない。遺産1タイルと運河2タイルにより周囲のアピールが大きく向上するのは一応覚えておきたい。国立公園を作るには邪魔すぎる形状だが、アピールが高くて困ることはない。
7タイルの水路(沿岸-運河-都心-運河-パナマ運河-運河-都心-運河-沿岸)を完成させると、実績「シドマイヤーの穴掘りシミュレーター」を獲得できる。ルーズベルトでパナマ運河を建設すると、「人があり、計画があり、運河がある」を獲得できる。上手く配置できると独特な景観になるため、Steamのスクリーンショット映えするという効果もある。なお、AIは普通の運河感覚で躊躇なく建てる。NFPのポルトガルとの相性は卑怯そのものなのだが、絶対にパナマ運河を活用したいと考えるのであれば都心を沿岸から2タイル離す必要があるのが悩ましいところ。先に港を作っておけばある程度のカバーはできる。
小ネタだが、この遺産の建設する都心を含めずとも建設条件を満たすことが可能であり、場合によっては隣の都心と水域だけが繋がるパナマ運河を別の都心で建ててしまうことも可能。実質的なメリットはかなり怪しいが内陸都市で建設して交易用の港湾都市と役割分担ができる…かもしれない。
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評価数:15 平均評価:2.1
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 平地 劇場広場に隣接 | マスメディア |
効果 | ||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 建設を完了した際にランダムな原子力時代の社会制度の ![]() |
建設都市の文化力を増加させるのと傑作スロットが得られる遺産。
都市の文化力を倍率で増加できるが、メインは貴重な
傑作(音楽)スロット・
大音楽家ポイントが目当てとなる。なぜか
大著述家ポイントも入手しやすくなる。文化勝利向け遺産で一定の有用性はあるが、キリスト像+エッフェル塔からのシーサイドリゾートスパムがあまりにも強力なため、プレイヤーにとっての優先度は高くない。
総督ピンガラの「学芸員」と合わせて
首都の建てる遺産として位置づけるとわかりやすく、エッフェル塔やキリスト像は他の都市に任せる、というムーブができるほどの都市運営ができているかがポイント。
首都の
文化力を近代で高めることができれば技術ツリーをひた走って情報時代の社会制度にアクセスが容易になる。
スロットに傑作を入れられないと話にならないので、文化系偉人の偉人ポイントを稼げるようにしておこう。スウェーデンならこれも
観光力ブーストに繋がる。
AIはアメリカとコンゴとブラジル以外はあまり狙ってこないので、発達した都市で建築すればだいたい間に合うことが多い。
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評価数:14 平均評価:2.7
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 丘陵 | マスメディア |
効果 | ||
![]() 聖地と ![]() ![]() シーサイドリゾートによる ![]() |
宗教観光力とシーサイドリゾート強化という文化勝利特化遺産。
シーサイドリゾートは文化勝利するための有力な手段であり、宗教系観光力も戦略次第では有用で文化勝利狙いなら非常に役立つ。逆にそれ以外の勝利条件狙いであれば、他人にこれを作れなくする以上の意味はない。殉教者昇進が付与されるモン・サン=ミシェル、領土のアピールが強化されるエッフェル塔など、他の遺産と組み合わせることで飛躍的に効果が上がる。あとはそれをどう揃えるか。
「英雄と伝説」及び「秘密結社」では恩恵を受ける遺物が増えた事、及びそのモードでは
遺物を軸にした戦略もある為それを軸にする場合の価値が高い。
特に信者の信仰で「聖骨箱」を取得し、秘密結社「虚無の歌い手」に所属させたスウェーデンやポーランドにおいての出力は圧巻の一言。ただし宗教観光力の仕様上、この遺産が無ければその出力も封殺されてしまう為に必須級。
GSでは沿岸の低地タイルが沈没するため、シーサイドリゾートに関する効果は弱体化してしまった。もっとも、以前が強すぎただけで現在も十分有力な手段である。
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評価数:15 平均評価:3.9
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 平地 都心に隣接 | 鉄鋼 |
効果 | ||
すべての都市のタイルにアピール+2 |
自文明に所属するタイルのアピールを増やす文化勝利御用達の遺産。
アピール増加値自体が大きく、山岳や自然遺産のアピールを増やせる数少ない手段。国立公園やシーサイドリゾート、スキーリゾートの効果が上がる。国立公園とシーサイドリゾートが作れる対象タイルも増加させるので、偉人に依存しない
観光力増加に貢献してくれる。ただ、この頃になると都心周辺も色々埋まっているはずなので、これの建造を見込むなら区域の建造スペースに注意したい。
アピールによる産出強化のUAを持つアメリカテディ(ブルムース)やオーストラリア、産出がアピール参照の固有改善ケマムルを持つマプチェ、経済政策「公共交通機関」で固有区域ンバンザを強化できるコンゴなどは、他の文明以上に強力な遺産となる。
AIは、フランス、アメリカ、オーストラリア、韓国、スコットランドが狙うことが多い。生産力の高い文明なら出し抜かれにくい。
GSでは沿岸の低地タイルが水没するためシーサイドリゾートスパムは弱体化したが、スキーリゾートの数少ない強化手段という新しい強みができたため、有用性は変わっていない。
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評価数:23 平均評価:4.3
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 向かい合う陸地がある沿岸 湖は不可 | 内燃機関 |
効果 | ||
![]() 陸上ユニットが乗船せずに水域を渡れるようになる。 近代の道路として機能し、建設が完了した際にまだ道路ができていない場合両端の陸地に自動的に道路を敷設する。 この都市のタイルにアピール+4 この都市の改善施設と国立公園による ![]() この遺産を通過する ![]() ![]() |
建設条件に「向かい合う陸地」とあるが、都市左下タイルのような入り江状の地形には建設できない。大陸やパンゲアでは建設可能タイルすら非常に少ない、ある意味トップクラスに建設が難しい遺産。地球マップならドーバー海峡やジブラルタル海峡といったいくつかのポイントで狙える。ちなみに対馬海峡の幅は2タイルである。前半の効果については、要するにこの遺産が対岸に渡る橋になるという意味。対岸に渡る必要性があるならば、仮に左図の購入可能タイルが陸地であっても某グランバニアの橋のような無駄な公共事業とはなりにくい。ただ、基本的には架橋機能よりも後半の観光力強化がメインの文化勝利向け遺産である。キリスト像とエッフェル塔とのシナジーが強力なことは言うまでもない。
アピールが高まりすぎて2桁という名の異次元に突入するので、国立公園でもシーサイドリゾートでも観光産出改善でも、使えるものは何でも使って観光力を捻出しよう。特に国立公園は黄金時代政策「次は一緒に」と組み合わせると1つで300ほどの観光力を叩き出す。最初からアテにするには悠長すぎる戦略ではあるが、凄まじい爆発力を有していることは覚えておきたい。
爆発的観光力と国立公園にしにくい沿岸は相性が悪い。そのため、観光力目的としてはなるだけ陸地タイルを確保するのが重要。例にも上げられているグランバニアの橋のように、幅が狭く2マス程度の深さがあるコの字型の入り江が最も建設に適している。観光力が出る固有改善持ち文明および都市国家、アメリカ、オーストラリア、マオリと相性がいい。総督では梁とレイナがどちらも相性が良い。前者は都市公園と養殖場が、後者は森林管理と港長が立地に噛み合っている。
なお、AIは立地が合うと建ててくる。建てる気ならロマンを先取りされる無粋はなんとしても避けよう。
狙って建てたいなら湖マップがおすすめ。陸地が広いことからも活用しやすいだろう。
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評価数:10 平均評価:2.9
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 沿岸 湖は不可 陸地と港に隣接 | 文化遺産 |
効果 | ||
![]() ![]() ![]() |
忘れた頃の海洋系遺産にして、最後の海洋系遺産。
大音楽家ポイントと
傑作(音楽)スロット数は素晴らしいのだが、莫大な
生産力が必要な事、産出が
文化力+8のみという事が厳しい。大音楽家は品切れしにくいので、総督「ピンガラ」の「学芸員」と経済政策「衛星放送」でなんとか使い物にはなる。文化勝利を貫徹したいときは頑張ってみよう。
だいたいシーサイドリゾートでどうにかなる上、これが建つまでに大勢が決まっているのがオチではあるのだが……。と思っていたら、GSではシーサイドリゾートが沈んでしまうようになった。こちらは沈まないので安定して使えるが、出力不足は相変わらず。
同じ時代の世界遺産がどれも一芸に秀でた効果を持っているのも向かい風。
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評価数:18 平均評価:2.3
コスト | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|
![]() | 平地 スタジアムが建設済みの総合娯楽施設に隣接 | プロスポーツ |
効果 | ||
すべての都市に![]() ![]() |
都市全体に文化力と
快適性を供給する終盤の遺産。
人口や他のリソースから得られる快適性にも左右されるが、都市の状態が「興奮している」まで到達する可能性も高く、各種産出を+20%まで積み増しできる。
ネックは解禁の遅さ。これが解禁される頃にはどの勝利条件においても他に注力するべきユニットや建築物があるので、建てる余裕があるかどうか。
ただし、上記で語られた効果の通り、接戦の状況においては勝利をより確実なモノとしてくれる為、建設出来た時の価値は非常に高い。NFP「バビロンパック」で追加された大技術者「シャー・ジャハーン」を招聘出来ていたら、この遺産の建設が理に適った使い道か。
シャー・ジャハーンが手に入れられてない場合でも、NPCが積極的に狙って来る遺産というわけではない為、主要でない都市の暇潰し程度になら作っても良いかも知れない。スコットランドプレイと特に相性が良い。
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評価数:20 平均評価:4.4
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 雪原、雪原丘陵 研究所が建設済みのキャンパスに隣接 | 早期展開 |
効果 | ||
すべての都市の![]() ![]() 上記のボーナスは都心から周囲3タイル以内に雪原タイルが5つ以上ある都市の場合は2倍になる。(ゲーム内説明は誤訳) ![]() |
都市全体の生産力と
科学力を増やしてくれる終盤の遺産。
すべての都市に生産力と
科学力ボーナスを与えるのでそれなりに強力。特に科学勝利や原子力時代以降の制覇勝利を目指す場合に有用。さらに、この遺産を建てた都市の状況に関わらず、周囲3タイル以内に雪原タイルが5つ以上ある都市のみ効果が2倍になる。自文明の雪原タイルを持たないほとんどの都市では科学勝利が手こずりそうで近場で狙える土地があるなら立ち上げを頑張ってみる価値はある。ゲーム作成時に気候を「湿潤」「寒冷」としておけば建設候補地&ブースト用の森林が都市圏に増える可能性が高い。
解禁は遅く、かつては研究所付きキャンパスを作る段階で時間を食うことが確定していたが、今は区域を総督「モクシャ」か「レイナ」か英雄「ヘラクレス」で即用意し、研究所を
ゴールドで買い、世界遺産「マウソロス霊廟」と経済政策「摩天楼」で強化した
大技術者「ギュンター」を使えば雪原しかない都市でも即建設することが出来る。準備がかなり必要だが狙ってみるといい。
また、NFP「バビロンパック」で追加された大技術者「シャー・ジャハーン」の効果を使えば、
ゴールドを支払って遺産建設できるようになりさらに建てやすくなった。
解禁時期が遅く、また建設条件も意識しないと満たしづらい上、建設コストも高いと三拍子そろっているため、AIが建設に成功することはほとんどない。
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評価数:36 平均評価:3.6
コスト | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|
![]() | 川沿い 近郊部に隣接 | 化学合成物質 |
効果 | ||
すべての水力発電ダム、地熱発電所、太陽光発電所、風力発電所、洋上風力発電所の![]() また、これらの建造物と改善施設が ![]() ![]() すべての都市にある熱帯雨林・湿原が隣接するタイルに与えるアピールが-1でなく+1になる。 |
NFP「ビザンティン&ガリアパック」で追加される、科学勝利・文化勝利の最後のダメ押し遺産。
科学勝利の場合、自然エネルギー施設からの電力供給が大きく増えるので、該当改善をスパムしておけば
電力要求の建造物をフル稼働させ、さらに地上レーザー基地プロジェクトの後押しができる。
文化勝利の場合、熱帯雨林と湿原のアピール減少が増加に転じるため、国立公園とシーサイドリゾートの建設可能タイルが増える。また、自然エネルギー施設から大量の観光力を稼げるようになる。
総督レイナの「森林管理」「再生可能エネルギーへの補助金」もうまく組み合わせよう。
他の原子力時代遺産と同様、強力なのは間違いないが建てる頃には大勢が決している場合が多い。文化勝利狙いなら熱帯雨林や湿原は除去済みの場合も多く、また自然エネルギー施設はバイオスフィアが建つまでは今一つな性能のものが多いのも難点。
乱立し易い発電所群が事実上シーサイドリゾート並の出力を出してくれる事を考えると、決して観光力の出力は悪くないのだが、『既に改善しきっているであろう土地を張り替える手間+バイオスフィアの建設』が見合うかどうかは状況次第。
もし作る場合は建設条件の近郊部に隣接した川隣接タイルだけでなく、熱帯雨林は除去せずに製材所にしておいたり、自然発電改善をスパムしておいたりといった準備が必要。熱帯雨林タイルを活かしやすいマオリやブラジル等とや熱帯雨林の特徴を残したまま区域を作れるコンゴやベトナムも相性が良い。
また、バビロンに限っては早期にバイオスフィアを活用して発電所による文化勝利という変則的な勝利の道筋がある。こちらは発電所の為に上記と逆で森林や熱帯雨林を大量伐採する必要があるので、自然保護もへったくれもないプレイングが必要になってしまう。
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評価数:14 平均評価:3.9