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最終更新: 2024-10-08 (火) 08:56:45
FrontPage / 攻略情報 / 評価 / 地形改善

リスト Edit

青文字文明固有の地形改善
赤文字都市国家固有の地形改善
紫文字モード限定の地形改善

太古 Edit

farm.png農場 Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
food.png+1
house.png+0.5
-封建制度:隣接する農場2つにつきfood.png+1(共通規格で廃れる)
共通規格:隣接する農場1つにつきfood.png+1
隣接する書院1つにつきfood.png+1
隣接する観測所1つにつきproduction.png+1
hit_point.pngHP50回復資源:小麦、米、トウモロコシ
地形:草原、平原
土木工学:草原丘陵、平原丘陵
氾濫原、火山性土にも建設可能
初期

food.png食料増強の手っ取り早い基本改善。
food.png食料を増やすための基本改善で、単体ではfood.png食料+1とあまり産出が高くない為、「封建制度」獲得後は農場同士を密集させて隣接ボーナスを稼ぐ必要がある。広い土地に沢山隣接させておけば、「共通規格」研究後にはpeople.png人口の伸びでは困らなくなる。また、氾濫原や火山性土にも建設できるので、災害で産出の増えたタイルも農場にできる。さらに序盤では牧草地などに次いで貴重なhouse.png住宅の供給源でもある。
資源上に農場を作ると「灌漑」のeureka.pngひらめきを得られ、6つ作ることが「封建制度」のinspiration.png天啓条件になっている事や、people.png人口は都市の産出や区域の建設数を増やすのに重要なので、facility.png快適性に留意しながらどんどん増やしていこう。数が正義である。

ちなみに過去のシリーズに存在した、淡水の供給による改善設置の制限や出力の増加は本作では一切無くなった。シリーズの経験者からすると若干違和感を覚えるかもしれない。


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評価数:18 平均評価:2.7

ziggurat.pngジッグラト (シュメール) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
science.png+2川に隣接している場合はculture.png+1
博物学:culture.png+1
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%)
-gold.pngゴールド草原、平原、砂漠、ツンドラ、雪原
氾濫原にも建設可能
丘陵には建設不可
初期

シュメールの固有改善。
川沿いに敷き詰めるだけで各種ツリーの進展が早くなるという改善。太古の時点で図書館並みのscience.png科学力と若干のculture.png文化力を得られるので非常に強力。進んだ技術力で蛮族を制圧、文明UAによるボーナスを受けつつ、太古からラッシュを仕掛けるのが王道。ただscience.png科学力・culture.png文化力以外は産出しないので、都市成長という点では他の改善に劣る。

なお、他のculture.png文化力産出改善と同様に「航空技術」研究後はtourism.png観光力も得られる為、他文明に対して文化的優位となればボーナスが美味しい。そのまま、文化勝利を目指すことも出来なくはない。


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評価数:12 平均評価:4.2

terrace_farm.png棚畑 (インカ・GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
food.png+1
house.png+1
真水が供給されており用水路に隣接していない場合はproduction.png+1隣接する山岳1つにつきfood.png+1
隣接する用水路1つにつきproduction.png+2
封建制度:隣接する棚畑2つにつきfood.png+1(共通規格で廃れる)
共通規格:隣接する棚畑1つにつきfood.png+1
hit_point.pngHP50回復草原丘陵、平原丘陵、砂漠丘陵
火山性土にも建設可能
初期

インカの固有改善。
丘陵限定だが、性能自体は農場の上位互換。山岳隣接でfood.png食料、用水路か真水に隣接でproduction.png生産力を稼げ、該当技術研究後は棚畑隣接でfood.png食料が追加される。house.png住宅も付いてくる為、敷き詰めればpeople.png人口がすぐに増えていく。砂漠丘陵でも棚畑でfood.png食料が確保できるので、砂漠地帯にも入植を狙える。ただ内政系改善施設故にfacility.png快適性不足だけは注意したい。

NFPで追加された保護区とインカUAによって、山岳タイル自体を高産出化できるようになった。状況によっては、丘陵に棚畑ではなく保護区を建てた方が総産出量が伸びることもある。保護区と棚畑のどちらを作るかはしっかり考えたい。


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評価数:13 平均評価:4.7

mekewap.pngメクワップ (クリー・RaF) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+1
house.png+1
高級資源に隣接している場合はgold.png+1
公務員制度:production.png+1、house.png+1
隣接するボーナス資源2つにつきfood.png+1(自然保護で廃れる)
自然保護:隣接するボーナス資源1つにつきfood.png+1
地図作製法:隣接する高級資源1つにつきgold.png+2
hit_point.pngHP50回復平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
ボーナス資源・高級資源に隣接するタイル
他のメクワップに隣接不可
陶器

クリーの固有改善。
建設条件は多少厳しいが、ボーナス資源や高級資源の隣接でfood.png食料やgold.pngゴールドを積み増しつつproduction.png生産力も得られる万能改善。また、技術・社会制度が進めばさらにfood.png食料とproduction.png生産力、gold.pngゴールドが増える。house.png住宅も得られるので早期にpeople.png人口を増やしやすくなるのは非常に優秀。特に丘陵の少ない都市ではこれをスパムするだけでゴリ押すことが可能になる。ただ他の内政系改善施設同様にfacility.png快適性不足には注意。

「英雄と伝説」モードでは英雄「マウイ」との相性がかなり良い。対応資源さえあればツンドラや雪原にも建設でき、貴重な産出タイルになりうる。


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評価数:8 平均評価:3.3

pasture.png牧草地 Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+1
house.png+0.5
あぶみ:food.png+1
共通規格:production.png+1
ロボット工学:food.png+1
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%)
パンテオン「職人の神」を信仰しており戦略資源の場合はproduction.png+1、faith.png+1
パンテオン「蒼天の神」を信仰している場合はculture.png+1
4タイル以内に「アルテミス神殿」がある場合はfacility.png+1
蒸気機関:隣接するアウトバックステーション1つにつきproduction.png+1faith.png信仰力資源:家畜、羊、馬畜産

キャンプと共に解禁される資源を要する基本改善。
対応資源そのものがかなりあちこちに出現することもあり、作りづらいということは無い。food.png食料やproduction.png生産力の産出量のバランスが良く、なおかつhouse.png住宅も増えるので序盤では有用。また、1つ作ることが「騎乗」のeureka.pngひらめき条件なので、騎兵文明では早めに作っておきたい。
ただ時代が進めば進むほど器用貧乏的な産出不足にもなりやすい。砂漠やツンドラ、アウトバックステーションへの隣接、グレートジンバブエ遺跡の効果範囲内のものなど以外は資源を収穫してもいいだろう。


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評価数:7 平均評価:3.3

camp.pngキャンプ Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
gold.png+2
house.png+0.5
重商主義:
food.png+1、production.png+1
化学合成物質:gold.png+2
パンテオン「狩りの女神」を信仰している場合はfood.png+1、production.png+1
4タイル以内に「アルテミス神殿」がある場合はfacility.png+1
-faith.png信仰力資源:鹿、毛皮、象牙、トリュフ、ハチミツ畜産

牧草地と共に解禁される資源を要する基本改善。
序盤では貴重なgold.pngゴールドを得られるが、他と比べると弱さが目立つ。というのも、湧く資源の種類が制限されるツンドラならともかく、草原や平原などでは条件となる資源そのものがまばらに湧くことが多く、food.png食料やproduction.png生産力の産出増強は「重商主義」までされないというのがかなり痛いからだ。ただ密集して湧いた場合は世界遺産「アルテミス神殿」によるfacility.png快適性ボーナスを存分に生かしたい。

なお、GSでgold.pngゴールドの産出量やパンテオン「狩りの女神」が強化され、NFPでキャンプ系資源としてのハチミツが追加されたことで多少は扱いやすくなっている。


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評価数:11 平均評価:3.5

kurgan.pngクルガン (スキタイ) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
gold.png+3
faith.png+1
航空技術:faith.png信仰力と同等のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%)隣接する牧草地1つにつきfaith.png+1(あぶみで廃れる)
あぶみ:隣接する牧草地1つにつきfaith.png+2
faith.png信仰力草原、平原、砂漠、ツンドラ、雪原
丘陵には建設不可
畜産

スキタイの固有改善。
改善時点でfaith.png信仰力と高いgold.pngゴールドに加えて、隣接する牧草地から追加のfaith.png信仰力を得られる。牧草地系資源が多い平地等に建設できれば、gold.pngゴールドとfaith.png信仰力を高められるので、内政・軍事の補強やパンテオン・宗教による強化をしやすくなる。ただgold.pngゴールドとfaith.png信仰力しか産出しないので、シュメールのUIジッグラトと同じく都市成長という点では劣るので注意。

なお、「航空技術」研究後にはtourism.png観光力も産出するようになる。「あぶみ」で増えた隣接ボーナスにより文化的優位の恩恵を受けて、そのまま文化勝利を目指すことも可能。


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評価数:8 平均評価:2.9

mine.png鉱山 Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+1
隣接するタイルのアピール-1
徒弟制度:production.png+1
工業化:production.png+1
スマート素材:production.png+1
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%)
パンテオン「職人の神」を信仰しており戦略資源の場合はproduction.png+1、faith.png+1
パンテオン「偶像」を信仰しておりボーナス資源・高級資源の場合はfaith.png+2
「ルール地方」がある都市の場合はproduction.png+1
隣接する書院1つにつきscience.png+1gold.pngゴールド資源:銅、ダイヤモンド、ヒスイ、水銀、塩、銀、琥珀(陸上)、鉄、硝石、アルミニウム、石炭、ウラン
地形:丘陵
火山性土にも建設可能
採鉱

採石場と共に解禁されるproduction.png生産力増強の基本改善。
最初はproduction.png生産力+1と心もとないが、「徒弟制度」という比較的早い段階でproduction.png生産力+2に強化される。以降の時代もコンスタントにproduction.png生産力を伸ばしてくれる優等生。
丘陵であればどこでも改善可能であることや、該当する資源の数が多いという点でも使いやすい。また、3つ建設すると「徒弟制度」のeureka.pngひらめきを得られるので早めに建ててしまおう。しかし、周囲のアピールを下げてしまう効果もあるので、文化勝利などを目指す時は立地に気をつけておくこと。
資源の無い草原・平原鉱山なら植林解禁後は製材所に張り替えることも可能で、鉱山全般にボーナスがある韓国とガリア以外は積極的に製材所に変更しても良い。


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評価数:8 平均評価:3.6

quarry.png採石場 Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+1
隣接するタイルのアピール-1
火薬:production.png+1
ロケット工学:production.png+1
スマート素材:production.png+1
パンテオン「環状列石」を信仰している場合はfaith.png+2
「ルール地方」がある都市の場合はproduction.png+1
-faith.png信仰力資源:石材、石膏、大理石採鉱

鉱山と共に解禁されるproduction.png生産力増強の基本改善。
丘陵さえあれば改善できる鉱山と違い改善に資源が必要なものの、それなりに湧きやすいので改善しにくいことはない。GSではgold.pngゴールドの産出ボーナスが削除された代わりにproduction.png生産力のボーナスが追加され、若干だが扱いやすくなっている。

問題はproduction.png生産力の追加が遅すぎる点。製材所は最初から+2、鉱山も中世の技術「徒弟制度」取得で+2になるが、採石場はルネサンスの技術「火薬」を研究しないと+2にならない。序盤・中盤を低い産出のまま過ごさないといけないのは痛いところ。
高級資源はこの改善で有効にする他ないが、石材に関しては収穫してしまう方が賢明か。丘陵石材なら収穫後鉱山を建てられる為「徒弟制度」取得で出力が並び、「火薬」で追い抜かされるが「工業化」取得で再び追い付く。一応「石工術」のeureka.pngひらめきの条件になっている為、最低1つは建てておこう。


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評価数:8 平均評価:2.4

fishing_boats.png漁船 Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
food.png+1
house.png+0.5
地図作製法:gold.png+2
プラスチック:food.png+1
植民地主義:production.png+1
パンテオン「海の神」を信仰している場合はproduction.png+1
隣接する海上都市1つにつきproduction.png+1hit_point.pngHP50回復資源:魚、蟹、真珠、鯨、琥珀(水域)、ウミガメ帆走術

水域の基本改善。
沿岸都市の場合はこれを作るための資源数が、house.png住宅延いては都市の成長に直結する。
food.png食料は灯台で追加されるので積み増しやすいが、production.png生産力の追加は産業時代の社会制度「植民地主義」とかなり遅い。パンテオン「海の神」やオークランドの宗主国ボーナスで強化したいところ。礁に運良く魚やウミガメがあれば、最優先で改善したい。
2つ建設すると「天文航法」のeureka.pngひらめきが得られる。海マップの場合は「占星術」の研究完了前に条件を満たしておき、港の解禁を早めたい。


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評価数:6 平均評価:3.3

fishery.png養殖場 (RaF) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
food.png+1
house.png+0.5
「養殖漁業」の称号をもつ調査官総督が着任している都市の場合はproduction.png+1隣接する沿岸資源1つにつきfood.png+1hit_point.pngHP50回復湖、沿岸
「養殖漁業」の称号をもつ調査官総督が着任している都市
帆走術

梁総督の固有改善。
food.png食料とhouse.png住宅で沿岸都市のpeople.png人口を伸ばすことができる。資源が無い沿岸タイルの改善は、他には固有改善のカンプンとポルダー、固有の上に自国では使えないフェイトリア、解禁が未来時代の海上都市と洋上風力発電所、と汎用性に欠けるラインナップなので使い勝手の良さは強み。

GSではgovernor.png総督「梁」が着任する都市の養殖場にproduction.png生産力ボーナスが追加されたので、沿岸都市の成長を促進しやすくなった。
ただ造船所が建設済の場合は、production.png生産力かfood.png食料・house.png住宅のトレードオフになる。梁総督に各都市を順次改善させる場合は、複数の沿岸資源に隣接しているタイルに建てるなど、作る数と場所はよく吟味したい。梁総督を特定の都市に定住させる場合は、造船所とのディスシナジーを補えるので沿岸タイルにスパムするのも手。


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評価数:6 平均評価:2.7

plantation.pngプランテーション Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
gold.png+2
house.png+0.5
科学理論:food.png+1
封建制度:food.png+1
グローバル化:gold.png+2
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%)
パンテオン「祝祭の女神」を信仰している場合はculture.png+1
4タイル以内に「アルテミス神殿」がある場合はfacility.png+1
隣接するアシエンダ2つにつきproduction.png+1(早期展開で廃れる)
早期展開:隣接するアシエンダ1つにつきproduction.png+1
faith.png信仰力資源:バナナ、柑橘果物、カカオ、コーヒー、綿、染料、香料、香辛料、砂糖、茶、タバコ、酒、オリーブ灌漑

多くの高級資源に対応する基本改善。
gold.pngゴールド産出がメインだが、だいたいどこの都市の近くにもプランテーションで改善可能な高級資源が湧くので、facility.png快適性の確保の為にも早いうちに解禁しておきたいところ。ボーナス資源のバナナも、元の産出が強い熱帯雨林に出現するためそのまま改善しても産出量は十分。
欠点はproduction.png生産力が大コロンビア以外ではほぼ得られないこと。ただ平原や丘陵、森にある高級資源にプランテーションを建てれば、多少はproduction.png生産力を補いつつfood.png食料やgold.pngゴールドも得られる。


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評価数:9 平均評価:3.8

stepwell.png階段井戸 (インド) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
food.png+1
house.png+1
干ばつによるfood.png食料の減少を受けない。
農場に隣接している場合はfood.png+1
聖地に隣接している場合はfaith.png+1
封建制度:faith.png+1
公共衛生:house.png+1
プロスポーツ:food.png+1
-hit_point.pngHP50回復草原、平原、砂漠、ツンドラ、雪原
丘陵には建設不可
他の階段井戸に隣接不可
灌漑

インドの固有改善。
農地に隣接させれば序盤から高めのfood.png食料を産出し、house.png住宅も増える上に干ばつの影響を受けないというかなり性能が農場の上位互換な改善。真水供給がない都市でもpeople.png人口の底上げが十分可能になる。特に丘陵以外はどこでも改善可能なので、砂漠都市やツンドラ都市では貴重なfood.png食料を生み出すタイルになる。ただ雑に建てすぎるとfacility.png快適性不足になりやすくなるので注意。
また、聖地隣接や社会制度「封建制度」でfaith.png信仰力も産出するようになるので、軍事や内政および宗教にfaith.png信仰力を使用しやすくなる。


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評価数:8 平均評価:3

great_wall.png長城 (中国) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
gold.png+2
この改善の上にいるユニットは防御時にstrength.png戦闘力+4
自然災害で略奪状態にはなるが破壊はされない。
(「ゾンビ撃退」モードのみ)この改善に侵入または隣接した敵対するユニットに若干程度(-10)のダメージを与える。
また、敵対するユニットに対してZOCを発生させる。
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合tourism.png+100%)隣接する長城1つにつきgold.png+2
城:隣接する長城1つにつきculture.png+2
gold.pngゴールド平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
火山性土にも建設可能
国境沿いのタイル
石工術

中国の固有改善。
立地を選ぶものの、長く繋げるほどgold.pngゴールドとculture.png文化力が出るのはかなりお得。始皇帝(天命)でのプレイであれば砂漠に出した都市にペトラを建てて、国境沿いに長城を巡らせてみよう。不毛の地がトンデモ産出に変わるぞ。
GSでは単体使用でもgold.pngゴールドを得られるようになり、隣接ボーナスも強化されたのでさらにgold.pngゴールドとculture.png文化力、tourism.png観光力を積み増せるようになった。
ちなみに、運河と同じく曲げることはできるが線のような形状でしか広げることができないため、1タイルで見ると隣接できるのは最大2マス。国境を段階的に広げながら3マス以上に隣接などといったことはできず、トライアングル状の配置もできない。
「ゾンビ撃退」モードでは、要塞効果が付与される。略奪目当てで突っ込むと痛い目を見る可能性があることに注意したい。


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評価数:8 平均評価:4.4

nubian_pyramid.pngヌビアのピラミッド (ヌビア・DLC) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
food.png+2
faith.png+2
-隣接する都心1つにつきfood.png+1
隣接する聖地1つにつきfaith.png+1
隣接するキャンパス1つにつきscience.png+1
隣接する港・商業ハブ1つにつきgold.png+1
隣接する工業地帯1つにつきproduction.png+1
隣接する劇場広場1つにつきculture.png+1
faith.png信仰力砂漠
砂漠氾濫原にも建設可能
石工術

ヌビアの固有改善。
砂漠タイルをfood.png食料とfaith.png信仰力を産出するタイルに改善でき、該当区域から隣接ボーナスを得られる。また、都心に隣接していると指導者UAで区域建設時に+40%のproduction.png生産力ブーストが得られる。ヌビアで都市を建てる場合は、都心に砂漠タイルが隣接する立地を意識したい。
都心に隣接していなくても、砂漠タイルが多くfood.png食料が不足しがちな都市に農場の代わりとして建てれば、それなりのpeople.png人口を確保できる。時代が下っても産出が追加されない代わりに、周囲に区域があるほど強化されるので、出来れば複数の区域に隣接させたいところ。

なお、culture.png文化力が出るにも関わらず「航空技術」を研究してもtourism.png観光力は産出されないので注意。


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評価数:10 平均評価:3

sphinx.pngスフィンクス (エジプト) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会政策
基本追加隣接ボーナス
culture.png+1
faith.png+1
隣接するタイルのアピール+2
氾濫原に建設された場合はculture.png+1
遺産に隣接している場合はfaith.png+2
博物学:culture.png+1
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%)
-faith.png信仰力草原、平原、砂漠、ツンドラ
氾濫原にも建設可能
他のスフィンクスに隣接不可
職人技

エジプトの固有改善。
culture.png文化力とfaith.png信仰力が序盤から得られる上に、「航空技術」研究後にtourism.png観光力、さらにアピール増強効果もついてくる文化勝利向けの改善。GSでは氾濫原に改善した場合にculture.png文化力が追加されるようになったので、文明UAによる氾濫ダメージ無効化と合わせて、産出を爆盛りしやすくなった。
なお、意外にもツンドラでも改善が可能なため、世界遺産「聖ワシリイ大聖堂」が残っていればツンドラにスフィンクス専用の都市を建ててもいいかもしれない。


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評価数:8 平均評価:2.9

chemamull.pngケマムル (マプチェ・RaF) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会政策
基本追加隣接ボーナス
production.png+1
建設したタイルのアピールの75%に相当するculture.png文化力
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%)-faith.png信仰力平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
アピールが「最高」以上のタイル
職人技

マプチェの固有改善。
アピール「最高」以上のタイルという条件がかなり厳しいものの、解禁が早いので序盤に該当タイルを見つけたら改善しておきたい。最低でもproduction.png生産力とモニュメント以上のculture.png文化力を産出するので、都市の成長や領土の拡大、社会制度ツリーの進展が速くなる。
また、時代が進むとアピールを増やす手段が増えるので、文化勝利狙いなら内陸部の国立公園が建てられない高アピールタイルを改善して、tourism.png観光力を積み増そう。


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評価数:7 平均評価:3

qhapaq_nan.pngカパックニャン (パチャクティ(インカ)・GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会政策
基本追加隣接ボーナス
move.png移動力2を消費して入口から出口まで移動できる。
この改善を通過するtraderoute.png交易路にgold.pngボーナス
略奪や除去はできない。
---山岳
中立タイルにも建設可能
対外貿易

パチャクティの固有改善。
いわゆる早期から解禁される山岳トンネル。インカは立地特性や文明特性上で山岳立地になりやすく移動が不便な場合も多いが、この改善を上手く利用すればユニットの移動が非常に楽になる。また、traderoute.png交易路のルートを確保したり、国外交易のgold.pngゴールドを増やしたりもできるのでなにかと便利な交通網である。しかし、戦争中は敵ユニットもこの改善を利用できるので両端が勢力圏であることが望ましい。トロイの木馬になるような経路を作らないように気をつけたいところ。

単純な山越えだけでなく、山塊の始点と終点に建設することで鉄道のような長距離移動ができるようになる点も見逃せない。
出力が純増しない改善なので意識的に労働者を多めに作って早いうちから道作りをしておくのがよいだろう。

労働者で除去不可な点も注意しておきたい。保護区の効果を受けられなくなる。唯一、建設後にマチュピチュ建造を同じタイルで行ったときだけ除去することができる。
火山には作ることができないが、入り口と出口を結ぶ山岳の中に火山が含まれていても道は連結される。
交易路はゴールドボーナスもあってカパック・ニャンをフル活用する。そのため引いて欲しい道路が引かれない要素になることは注意したい。

なお、改善としては珍しく中立タイルにも建設が可能。ただし他国の山岳には建設できない。


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評価数:6 平均評価:3.2

pairidaeza.pngパイリダエーザ (ペルシア・DLC) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会政策
基本追加隣接ボーナス
gold.png+2
culture.png+1
隣接するタイルのアピール+1
外交官:culture.png+1
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%)
隣接する都心・商業ハブ1つにつきgold.png+1
隣接する聖地・劇場広場1つにつきculture.png+1
faith.png信仰力草原、平原、砂漠
他のパイリダエーザに隣接不可
古代の帝国

ペルシアの固有改善。
gold.pngゴールドとculture.png文化力を得られる上に、該当区域隣接でさらに産出が増える。似たような改善であるシャトーとは違いこちらは解禁が早く、gold.pngゴールドが多めなのが特徴。特に都心に隣接させればそれなりのgold.pngゴールドを得られるので、序盤の金策としてはかなり有用。ただ隣接ボーナスの対象が両立させにくい組み合わせであり、全部を活かそうとするには区域パズルを考慮しないといけないので、ある程度は妥協しよう。
なお、アピール増強効果もあるので終盤には都市公園と共にシーサイドリゾートや国立公園のtourism.png観光力を増強することも可能。


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評価数:8 平均評価:3.9

古典 Edit

&ref(): File not found: "industry.png" at page "アイコン/地形改善";産業 (NFP) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
food.png+2
production.png+2
gold.png+1
great_merchant.png大商人ポイント+1
カカオ・塩・砂糖・ハチミツ:この都市の成長速度+20%、house.png+3
柑橘果物・綿・象牙・タバコ・鯨:この都市の軍事ユニットに対するproduction.png+30%
毛皮・オリーブ:この都市の民間人ユニットに対するproduction.png+30%
石膏・大理石:この都市の建造物に対するproduction.png+30%
ダイヤモンド・翡翠・銀・トリュフ:gold.png+25%
水銀・茶・香辛料・ウミガメ:science.png+15%
コーヒー・絹・酒:culture.png+20%
染料・香料・琥珀・真珠:faith.png+25%
-gold.pngゴールド自らが改善した同一の高級資源の2つ目以降のタイル
火山性土には建設不可
1都市つき1つのみ
通貨

NFP「ベトナム&フビライ・ハンパック」で追加される「独占と大企業」モード専用の地形改善。
基本産出量も魅力的だが、建設都市で改善した高級資源に対応したボーナスが与えられるのが非常に強力。2つ以上高級資源があるならさっさと産業にしてしまおう。1都市につき1つという制限があるので、なるべく多くの都市に建てていきたい。
鉱山や採石場の資源を産業化させることでピンポイントにアピール低下を防ぐという小技もある点は覚えておきたい。


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評価数:9 平均評価:3.8

roman_fort.pngカストラ (ローマ) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
この改善の上にいるユニットは防御時にstrength.png戦闘力+4
また、2ターンの間のみ防御体制ボーナス(strength.png戦闘力+6)を得る。
(「ゾンビ撃退」モードのみ)この改善に侵入した敵対するユニットに若干程度(-10)のダメージを与え、移動力も低下させる。
--なしレギオンで改善できる
平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
火山性土、中立タイルにも建設可能
鉄器

レギオンが改善できるローマの固有改善。
古典時代から作れる要塞なのだが、そもそも要塞の出番が少ないので早く作れたところで微妙で、時代スコアの為にしか作らないであろう改善。一応、自国の隘路に作っておけば自都市を難攻不落にすることも可能ではあるが、取られた時のリスクが大きいのも難点。


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評価数:8 平均評価:1.4

kampung.pngカンプン (インドネシア・DLC) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+1
house.png+1
土木工学:production.png+1
大量生産:house.png+1
航空技術:food.png食料と同量のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%)
隣接する漁船1つにつきfood.png+1hit_point.pngHP50回復湖、沿岸
沿岸資源に隣接するタイル
造船

インドネシアの固有改善。
珍しい水辺の改善で、沿岸都市の弱点であるhouse.png住宅とproduction.png生産力を補ってくれる。漁船に隣接させればfood.png食料も得られるので、people.png人口も増やせる。素のスペックに加えて、時代が進めばproduction.png生産力とhouse.png住宅がさらに追加されるギアの上がりっぷりである。解禁が早めなのも強み。
複数の資源に隣接するタイルから建設していき、効率的に都市を強化していこう。スパムしていけば、真水の有無など関係無くpeople.png人口30越えも可能。内政系改善ゆえにfacility.png快適性が不足しがちになるので、しっかり確保しておきたい。
なお、沿岸資源に隣接していればOKなので、沈没船やoil.png石油に隣接していても建設可能。さらに、その沿岸資源は他国のものであっても可能。
ちなみに「航空技術」研究後はfood.png食料に応じてtourism.png観光力も産出されるが、沿岸・湖の基本産出は含まれないので注意。基本的にカンプン・灯台によって追加されるfood.png食料のみが参照される。

GSで追加された海上都市は隣接不可の制約こそあるが概ねカンプンの上位互換となる(特に漁船が2つ以上隣接するタイル)。未来時代までゲームが続いた時はいくつか貼り替えても良いかも知れない。


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評価数:8 平均評価:4.1

lumber_mill.png製材所 Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+2鉄鋼:production.png+1
サイバネティクス:production.png+1
-gold.pngゴールド
重商主義:熱帯雨林
建築学

Civ6でトップクラスに強力なproduction.png生産力増強の基本改善。
基本産出はproduction.png生産力+2、さらに森を除去せず改善するためproduction.png生産力+1、合計でproduction.png生産力+3となる。鉱山、採石場が基本産出production.png生産力+1であることを考えると圧倒的。序盤に丘陵+森タイルを見つけたら建ててみよう。古典時代とは思えない慎ましくないタイル産出を拝むことが出来る。また、1つ作れば「大量生産」のeureka.pngひらめきも得られるので、早めに作っておきたい。

欠点は森が無いと改善できない点。マップの開始位置によっては、森がほとんど無い場合もある。この場合はどうしようもない。また、森林は伐採しproduction.png生産力にも変換できる。伐採で即production.png生産力を得るか、それとも改善し長期に渡って少しずつリターンを得るかの選択も悩みどころ。社会制度「自然保護」に到達すると植林が解禁される。労働者の労働力を2使用する事で、砂漠や氾濫原を除く資源の無い大半の陸上タイルに設置可能になる。
製材所を隣接して多数配置した場合は、森林火災には要注意。延焼して一面焼け野原になり市民やユニットに被害が発生する上に製材所も消滅する。一方で森が再生すると出力が上昇し再度製材所を改善出来る為、再生時のアナウンスは見逃さないようにしたい。

GSでは解禁が「建築学」になったことで早期にproduction.png生産力を高められ、production.png生産力ボーナスの為に川に隣接させる必要が無くなった。加えて「重商主義」解禁後に熱帯雨林も改善可能になった。世界遺産「チチェン・イツァ」のある都市の熱帯雨林に製材所を作ると壮観。ただし「重商主義」は解禁するまで時間が掛かる。序盤の熱帯雨林に関しては伐採し、即production.png生産力にする選択肢も検討しよう。


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評価数:9 平均評価:4.4

罠 (NFP) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
この改善に侵入した敵対するユニットに中程度のダメージを与え、移動力を低下させる。--なし平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
中立タイルにも建設可能
建築学

NFP「ポルトガルパック」で追加される「ゾンビ撃退」モード専用の地形改善。
追加されるモードの名前とは裏腹に、敵対する人間相手にも効果がある。
使われるとわかるが、地味にイライラさせられる改善。
産出増加が何も無いため、平時から置いておく意味はほぼないが、防衛戦の際に兵営の射程範囲内などに敷いておくと守りやすくなる。
「蛮族の部族」モードなら、資金源にしておきたい蛮族の野営地の周りに敷き詰めてもいいかもしれない。


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評価数:3 平均評価:2.7

pa.pngパー (マオリ・GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
この改善の上にいるユニットは防御時にstrength.png戦闘力+4
また、2ターンの間のみ防御体制ボーナス(strength.png戦闘力+6)を得る。
マオリのユニットはこのタイル上で攻撃または移動後でもHPが回復する。
(「ゾンビ撃退」モードのみ)この改善に侵入した敵対するユニットに若干程度(-10)のダメージを与え、移動力も低下させる。
--なしトアで改善できる
丘陵
中立タイルにも建設可能
建築学

トアが改善できるマオリの固有改善。
カストラとほぼ変わらないが、マオリのユニットであれば攻撃後も体力回復可能なのは意外とお得。とはいえ、やはり時代スコア用という評価は覆しにくい。


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評価数:5 平均評価:1.6

city_park.png都市公園 (RaF) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会政策
基本追加隣接ボーナス
culture.png+1
隣接するタイルのアピール+2
「公園と娯楽」の称号をもつ調査官総督が着任している都市の場合はculture.png+3
水域、川に隣接している場合はfacility.png+1
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある都市の場合はtourism.png+100%)
-hit_point.pngHP50回復平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
「公園と娯楽」の称号をもつ調査官総督が着任している都市
他の都市公園に隣接不可
遊びと娯楽

梁総督の固有改善。
その特徴はやはりアピールを大いに上げられる点であろう。シーサイドリゾートの主な強化手段として文化勝利の常套戦術になっている。
また、楽にfacility.png快適性を供給できる改善施設でもあるのでスパムして、都市の幸福度の維持にも使える。

GSでは梁総督が着任する都市にある都市公園のculture.png文化力産出が増えるようになり、「航空技術」研究後にtourism.png観光力も産出するようになった。常駐させる都市にスパムすればtourism.png観光力の足しにできる。


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評価数:5 平均評価:4.6

rockhewn_church.png岩窟教会 (エチオピア・NFP) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会政策
基本追加隣接ボーナス
faith.png+1
隣接するタイルのアピール+1
自然災害で略奪状態にはなるが破壊はされない。
航空技術:faith.png信仰力と同量のtourism.png観光力(「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある都市の場合はtourism.png+100%)隣接する丘陵・山岳1つにつきfaith.png+1faith.png信仰力丘陵
火山性土にも建設可能
他の岩窟教会に隣接不可
演劇と詩

エチオピアの固有改善。
ある程度の立地さえ満たしていれば、シンプルにfaith.png信仰力がドカドカ出る。エチオピアにとってのfaith.png信仰力はメネリク2世の指導者UAによりscience.png科学力・culture.png文化力と同義でもあることを考えると、非常に強力と言える。また、「航空技術」研究後にはtourism.png観光力もドカドカ出るのでとにかくスパムしておきたい。


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評価数:11 平均評価:4.4

中世 Edit

mission.png伝道所 (スペイン) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
faith.png+2capital.png首都のない大陸に建設した場合はfood.png+1、production.png+1、faith.png+2
capital.png首都のない大陸の都心に隣接している場合はターン毎の忠誠心+2
文化遺産:science.png+2
隣接する聖地・キャンパス1つにつきscience.png+1faith.png信仰力草原、平原、砂漠、ツンドラ、雪原教育

スペインの固有改善。
faith.png信仰力の他に「文化遺産」や該当区域隣接でscience.png科学力とcapital.png首都のない大陸限定だが、food.png食料とproduction.png生産力まで産出する。これを敷き詰めた都市のタイルはとてもカラフルになり圧巻。また、建設制限がないのでペトラや聖ワシリィを建てた都市との相性も高い。さらに忠誠心の維持効果もあるので、遠征地や植民地の維持にも使える。
一方で、自大陸ではfaith.png信仰力かscience.png科学力ぐらいしか得られない。基本的には他大陸に建設していこう。また、house.png住宅の追加が無い点にも注意。


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評価数:7 平均評価:3.3

バリケード (NFP) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁条件
基本追加隣接ボーナス
この改善に侵入または隣接した敵対するユニットに若干程度(-10)のダメージを与える。
また、敵対するユニットに対してZOCを発生させる。
--なし平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
中立タイルにも建設可能
軍事工学

NFP「ポルトガルパック」で追加される「ゾンビ撃退」モード専用の地形改善。
AIはかなり使ってくることが多い。ZOCを発生させる効果がメインである関係上、軽騎兵・重騎兵といったユニットにはあまり効果をなさない。それほど作る機会も多くはないだろう。

都心や区域に隣接したバリケードは、その区域で工作活動中の交戦国のスパイにもダメージを与えることができる。
戦争中の文明にスパイを送り込んだらいつの間にか消えていた、という時は、都市にバリケードが設置されていないか確認しよう。


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評価数:4 平均評価:2.3

outback_station.pngアウトバックステーション (オーストラリア・DLC) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会制度
基本追加隣接ボーナス
food.png+1
production.png+1
house.png+0.5
-隣接する牧草地1つにつきfood.png+1
蒸気機関:隣接するアウトバックステーション2つにつきproduction.png+1
早期展開:隣接するアウトバックステーション2つにつきfood.png+1
hit_point.pngHP50回復草原、平原、砂漠
草原丘陵、平原丘陵には建設不可
ギルド

オーストラリアの固有改善。
解禁直後の産出はやや物足りないものの、技術が解禁されると異様な強さを見せてくる。また、隣接する牧草地にproduction.png生産力を与える上に、砂漠にも建設可能なのが強力で、砂漠丘陵に羊が湧いている立地などがあれば最終的にアウトバックステーションのみでも相当な産出を生み出せる。
最終的な産出量は、周囲6タイルをアウトバックステーションで囲んだ牧草地はproduction.png生産力+8、周囲6タイルをアウトバックステーションで囲んだアウトバックステーションはfood.png食料+4、production.png生産力+4となる。
なお、food.png食料産出に関しては農場に劣るので、バランスを考えて敷き詰めていきたい。


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評価数:7 平均評価:4.4

polder.pngポルダー (オランダ・RaF) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会制度
基本追加隣接ボーナス
food.png+1
production.png+1
house.png+0.5
このタイルのmove.png移動コストを3にする。
土木工学:gold.png+4隣接するポルダー1つにつきfood.png+1(共通規格で廃れる)
共通規格:隣接するポルダー1つにつきfood.png+2、production.png+1
faith.png信仰力湖、沿岸
3つ以上の通行可能な陸地に隣接するタイル
ギルド

オランダの固有改善。
カンプンと同じく沿岸や湖を改善できる。沿岸都市では不足しがちなproduction.png生産力を補えるし、湖には三角状に敷き詰めることができれば、food.png食料とproduction.png生産力、gold.pngゴールドを積み増すことができる。もちろん、灯台や港湾、マウソロスやヒューイテオカリの効果ものれば凄まじい出力を叩き出すだろう。ただfood.png食料とproduction.png生産力の強化は「共通規格」とそれなりに遅く、建設条件もやや複雑なのが欠点。陸地に山岳が含まれていない点も注意。


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評価数:7 平均評価:4

ルネサンス Edit

fort.png要塞 Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
この改善の上にいるユニットは防御時にstrength.png戦闘力+4
また、2ターンの間のみ防御体制ボーナス(strength.png戦闘力+6)を得る。
(「ゾンビ撃退」モードのみ)この改善に侵入した敵対するユニットに若干程度(-10)のダメージを与え、移動力も低下させる。
--なし平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
中立タイルにも建設可能
攻囲戦術

あまり利用することがない基本改善。
工兵を作る理由は運河やダムの建設加速がほとんどであり、高コストな工兵を用意してまで要塞が必要になる機会は珍しい。2つ作れば「弾道学」のeureka.pngひらめきが得られるので、それ目当てで建てるか建てないかという程度。一方、ポーランドで布教プレイを行うならほぼ必須レベルの改善にもなる。
Civ6全般のルールとして、要塞は作った文明以外のユニットでも適応される為、敵に乗らせないように注意しなければならない。AIの砂漠都市などでやたらスパムされている光景はたまによく見る。攻囲ユニットの台座としてありがたく利用させていただこう。


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評価数:5 平均評価:1.4

feitoria.pngフェイトリア (ポルトガル) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+1
gold.png+4
この改善がある都市に続くポルトガルのtraderoute.png交易路にproduction.png+1、gold.png+4のボーナス。
除去はできない。
---ナウ船で改善できる。
湖、沿岸
自文明以外の領土内にあるボーナス資源・高級資源と陸地に隣接するタイル
他のフェイトリアに隣接不可
地図製作法

ナウ船で改善できるポルトガルの固有改善。
自文明の領土ではなく他文明や都市国家の領土に建設可能という変わった建設条件を持つ。当然自国領土ではない為、people.png市民を配置することができない。むしろ相手都市がpeople.png市民を配置されたらその都市の産出となり、また相手都市を獲得してしまうとフェイトリアも消失するので注意。
常時交易していなければ恩恵を受けることはできないので、基本的にはtraderoute.png交易路を結んでいる都市に作りたい。ポルトガルの文明UAを加味すると、この改善のある都市へtraderoute.png交易路を繋げばフェイトリア1つにつきproduction.png生産力+1.5、gold.pngゴールド+6のボーナスがもらえる。
なお、1都市に複数改善することも可能。もちろんtraderoute.png交易路へのボーナスもその分増やせる(1都市につき1つのみというゲーム内説明は誤り)。
他の使い方として、除去不可の効果を利用して他文明の港区域の隣接ボーナスの稼ぎやすいタイルへフェイトリアを出し、相手の邪魔をするという使い方もできる。


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評価数:6 平均評価:3.2

chateau.pngシャトー (フランス) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会制度
基本追加隣接ボーナス
culture.png+2
gold.png+1
隣接するタイルのアピール+1
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合はtourism.png+100%)隣接する遺産1つにつきculture.png+1(航空技術で廃れる)
航空技術:隣接する遺産1つにつきculture.png+2
隣接する川1つにつきgold.png+2
faith.png信仰力高級資源またはボーナス資源に隣接するタイル
他のシャトーに隣接不可
ヒューマニズム

フランスの固有改善。
culture.png文化力やgold.pngゴールドを得られる上に、隣接ボーナスでさらに産出が増える。似たような改善であるパイリダエーザとは違いこちらは解禁が遅く、culture.png文化力が多めなのが特徴。隣接ボーナスが世界遺産と川なので両方を満たせる場所に改善できれば、gold.pngゴールドとculture.png文化力、tourism.png観光力を大幅に積み増すことができる。また、アピール増強効果もあるので可能であればシーサイドリゾートなどにも隣接させたい。
難点は建設条件がやや厳しい点で、隣接ボーナスを稼げるかどうかはボーナス資源と高級資源の配置に強く依存する。ボーナス資源に隣接していないと建設出来ないのにボーナス資源自体からは隣接ボーナスが得られない所も惜しい。逆に高級資源は黒妃やアリエノールでは何のボーナスも無いが、麗妃だとculture.png文化力のボーナスがあるので、まだましなほうである。さらに世界遺産は劇場広場との隣接ボーナスとも競合するので柔軟に対応していきたい。


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評価数:6 平均評価:3.7

golf_course.pngゴルフコース (スコットランド・RaF) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会制度
基本追加隣接ボーナス
gold.png+2
facility.png+2
隣接するタイルのアピール+1
このタイルの交換はできなくなる。
グローバル化:house.png+1
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合はtourism.png+100%)
隣接する都心・総合娯楽施設1つにつきculture.png+1faith.png信仰力草原、平原、ツンドラ、雪原
各都市に1つまで建設可能
宗教改革

スコットランドの固有改善。
gold.pngゴールドと該当区域隣接でのculture.png文化力ぐらいしか産出がないが、1つでfacility.png快適性+2の効果は破格と言える。1都市1つまでという建設制限こそあれど、上手く配置して文明UAを受けれるようにしたい。また、「航空技術」研究後にはtourism.png観光力を得られ、さらに地味にアピールの増強効果もあるので国立公園やシーサイドリゾートの強化も可能で文化勝利に多少貢献できる。タイルの交換は出来なくなるが撤去はできるので、邪魔なら1度撤去してしまおう。唯一の欠点は、解禁が社会制度ツリーの行き止まりにある「宗教改革」ということ。


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評価数:10 平均評価:3.3

hacienda.pngアシエンダ (大コロンビア・NFP) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会制度
基本追加隣接ボーナス
production.png+1
gold.png+2
house.png+0.5
-隣接するプランテーション2つにつきfood.png+1(共通規格で廃れる)
共通規格:隣接するプランテーション1つにつきfood.png+1
隣接するアシエンダ2つにつきproduction.png+1(早期展開で廃れる)
早期展開:隣接するアシエンダ1つにつきproduction.png+1
HPが50回復草原、平原重商主義

大コロンビアの固有改善。
プランテーションの周りでfood.png食料やproduction.png生産力が強化される。強化対象が違うアウトバックステーションなので、雑に敷き詰めるだけでもかなり強力。一応これでもナーフされた後であり、ナーフ前は干ばつの影響を受けないなどやりたい放題出来ていた。これでもなお強いのだが……。
最終出力で比較した場合、周囲6タイルをアシエンダで囲んだ時のproduction.png生産力は鉱山(production.png生産力+4)や製材所(production.png生産力+5)をも上回りproduction.png生産力+7・gold.pngゴールド+2・house.png住宅+0.5まで到達する。プランテーションが隣接した場合はプランテーション側にproduction.png生産力+1が入るので実質的なproduction.png生産力は変わらない。一方で隣接タイルが少ないと鉱山や製材所に劣る出力しか得られない為敷き詰める場所はある程度の広さがある草原、平原地帯にしたい。
なお、アウトバックステーションと同じくfood.png食料産出に関しては農場に劣るので、バランスを考えて敷き詰めていこう。


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評価数:6 平均評価:3.7

産業時代 Edit

近代的な罠 (NFP) Edit

効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
この改善に侵入した敵対するユニットに大きい(-25)ダメージを与え、移動力を低下させる。--なし自文明または中立のタイル弾道学

NFP「ポルトガルパック」で追加される「ゾンビ撃退」モード専用の地形改善。
工兵によって建設できる改善で、単体のダメージは25。
踏まないとダメージを与えられないので狭い場所や道路が引かれているタイルなど相手が踏まざるを得ない場所に設置したい。


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評価数:2 平均評価:2

強化バリケード (NFP) Edit

効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
この改善に侵入または隣接した敵対するユニットに対して中程度のダメージを与える。
また、敵対するユニットに対してZOCを発生させる。
--なし自文明または中立のタイルライフリング

NFP「ポルトガルパック」で追加される「ゾンビ撃退」モード専用の地形改善。
工兵によって建設できる改善で、該当タイルだけでなく隣接タイルにもダメージを及ぼす。
近代的な罠の周囲をぐるりと囲うことで踏み入れた瞬間ユニットが死ぬ殺人タイルが完成する。
ぶっちゃけゾンビ相手にここまでする必要は全くないが、狭路の防衛用途としては鉄壁で戦争にも耐えうる。


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評価数:1 平均評価:3

&ref(): File not found: "corporation.png" at page "アイコン/地形改善";大企業 (NFP) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
food.png+4
production.png+10
gold.png+3
このタイルの高級資源による産業効果が2倍になる。
また、このタイルの高級資源の商品が製作可能になる。
自然災害で略奪状態にはなるが破壊はされない。
--gold.pngゴールドgreat_merchant.png大商人を消費して改善できる
自身が改善した産業のタイルが対象、且その高級資源を三つ保持していることが条件(その高級資源を他文明が独占していない場合のみ)
経済学

NFP「ベトナム&フビライ・ハンパック」で追加される「独占と大企業」モード専用の地形改善。
産業を建設済みで高級資源を独占されておらず、なおかつgreat_merchant.png大商人を消費という手間のかかる改善。とはいえ、その手間に見合うだけの効果を持っており、強力な産出に加えて商品の開発が可能になる。商品は高級資源による産業効果を他の都市にもばらまけるので非常に強力。また、自然災害でも略奪されるだけで破壊はされないので、great_merchant.png大商人の使い損にはならない。建てられるのであれば、なるべく改善しておきたい。


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評価数:7 平均評価:4.7

ice_hockey_rink.pngホッケーリンク (カナダ・GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会制度
基本追加隣接ボーナス
facility.png+1
隣接するタイルのアピール+2
スタジアムがある総合娯楽施設に隣接している場合はculture.png+4
プロスポーツ:food.png+2、production.png+2
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合はtourism.png+100%)
隣接するツンドラ・ツンドラ丘陵・雪原・雪原丘陵1つにつきculture.png+1HPが50回復ツンドラ、雪原
各都市に1つまで建設可能
植民地主義

カナダの固有改善。
ツンドラや雪原を改善できる珍しい施設で、僅かにfacility.png快適性も供給する上にアピール増強効果もあり、さらに立地次第でculture.png文化力も楽々積み増せる。また、「航空技術」研究後はtourism.png観光力を得られるので文化勝利に貢献でき、「プロスポーツ」獲得後はfood.png食料とproduction.png生産力も得られるので、people.png市民を配置しても都市の成長を阻害しない。1都市1つまでの制限こそあるが、アピール増強効果を活かして国立公園を乱立させたいところ。


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評価数:6 平均評価:3.5

openair_museum.png野外博物館 (スウェーデン・GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会制度
基本追加隣接ボーナス
この都市のターン毎の忠誠心+2
自文明の都市を築いた地形1種類につきculture.png+2
culture.png文化力と同量のtourism.png観光力
このタイルの交換はできなくなる。
ゴールデン・ゲート・ブリッジがある都市の場合はtourism.png+100%-faith.png信仰力草原、平原、砂漠、ツンドラ、雪原
各都市に1つまで建設可能
ナショナリズム

スウェーデンの固有改善。
都心がどの地形なのかによって産出が変わり、最大でculture.png文化力+10、tourism.png観光力+10を叩き出せる。とはいえ、草原や平原はともかくとして、砂漠・ツンドラ・雪原の全てに都市を築くのは厳しい。ペトラの建設かナスカの宗主権を得たなら砂漠に、聖ワシリイ大聖堂を建てられるようならツンドラに向かうのが良いだろう。


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評価数:7 平均評価:4.3

近代 Edit

airstrip.png滑走路 Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
航空機最大保有数:3
隣接するタイルのアピール-1
--なし平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
火山性土にも建設可能
丘陵には建設不可
航空技術

工兵による基本改善。
飛行場がなくとも航空スロットを確保可能なのが大きなポイントだが、アピール減少効果がある。とはいえ、重いproduction.png生産力を割いて飛行場を建てるよりはマシであり、爆撃機ユニットが強力であることを鑑みれば致し方ないか。
また、「早期展開」のinspiration.png天啓を得るには、飛行場かこちらを他大陸に建設しないといけないので、手っ取り早い滑走路の方を作っておきたい。


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評価数:6 平均評価:3.7

oil_well.png油井 Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+2
隣接するタイルのアピール-1
予測システム:production.png+1
パンテオン「職人の神」を信仰している場合はproduction.png+1、faith.png+1
-gold.pngゴールド石油(陸上)鉄鋼

oil.png石油を採油できるようになる基本改善。
近代以降の多くの軍事ユニットや発電所と、軍事にも内政にも必要なので何がなんでも確保しておきたい。1つ作ると「プラスチック」のeureka.pngひらめきが得られる。


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評価数:6 平均評価:3.5

seaside_resort.pngシーサイドリゾート Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
建設したタイルのアピールと同等のgold.pngゴールド・tourism.png観光力自文明に「コルコバードのキリスト像」がある場合はtourism.png+100%
「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある都市の場合はtourism.png+100%
-gold.pngゴールド草原、平原、砂漠
アピールが「最高」以上の沿岸に隣接するタイル
火山性土にも建設可能
丘陵には建設不可
無線通信

文化勝利向けの基本改善。
沿岸に隣接している、ツンドラまたは雪原ではないアピール「最高」以上の平地、と条件が面倒なのだが、アピール増強手段が増えてきていることもあり、無印の頃よりは格段に使いやすくなっている。ただGSでは海面上昇による沿岸部の水没が追加されたので、スパムする場合はCO2の排出量や防波堤の建設による補助が必要などの手間が掛かるようになった点には注意。
なお、文化勝利以外では建てる意味はほぼ無いが、初建設時に時代スコアが貰えるので、微妙に時代スコアが足りない時は1つ建ててみるのもあり。


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評価数:4 平均評価:4.3

mountain_tunnel.png山岳トンネル (GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
move.png移動力2を消費して入口から出口まで移動できる。
この改善を通過するtraderoute.png交易路にgold.pngボーナス
略奪や除去はできない。
---山岳化学

GSで追加された工兵による基本改善。
山岳で繋がってさえいればどれだけ離れていても入口と出口をmove.png移動コスト2で移動できるので、単純に山脈を横断する用途以外にも長い山脈を鉄道以上の高速移動手段として利用できる。ただし利用できるのは敵も同じで、場合によっては弱点にもなりかねないので、必要な立地にのみ建設する程度でいいだろう。
なお、インカは固有の山岳トンネルであるカパック・ニャンがあるので実質、陳腐化している。


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評価数:7 平均評価:2.3

国立公園 Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会制度
基本追加隣接ボーナス
facility.png+2
建設した4つのタイルのアピールの合計と同等のtourism.png観光力
近隣の自文明の都市4つにfacility.png+1
略奪や除去はできない。
都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%--自然主義者もしくは騎馬警察で改善できる
同じ都市にあるタイルで菱形であること
山岳または自然遺産またはアピールが「素敵」以上のタイル
改善や区域や世界遺産がないタイル
自然保護

自然主義者もしくはカナダの固有ユニット「騎馬警察」のチャージを使用して作ることができる4タイル分の基本改善。
改善の形は必ず縦の菱形になるため、チョコレートヒルなど4タイルの自然遺産がピッタリ収まることが多い。建設条件は4タイルのアピールが「素敵」以上。山岳や自然遺産にも建設可能なので、有効活用したい。同時に解禁される植林などでも簡単にアピールを上げられるので、自然主義者を揃えられるだけのfaith.png信仰力があれば量産可能。エッフェル塔があればさらに強力。
文化勝利狙いなら、積極的に建てていきたい改善の1つ。それ以外の勝利を狙う場合でも、facility.png快適性+6と建てる度に時代スコア+3が得られるため、それらが足りていないのであれば建てる選択肢もある。文化勝利の場合、ロックバンド購入にもfaith.png信仰力が必要となるので、自然主義者とロックバンドの割り振りが悩みどころ。買う度に必要コストが上がっていくほか、解禁が一時代早いため、基本的には併用になる。国立公園にボーナスがあるテディ(ブルムース)、アピールを上げる固有改善を持つフランス・エジプト・ペルシア、植林が高性能改善になるマオリなら国立公園を優先したい。カナダの場合はproduction.png生産力かgold.pngゴールドで騎馬警察を用意できるので、国立公園とロックバンドを両立可能。

都市の中で条件を満たす形状が複数ある場合はアピール値が最大になるように自動的に菱形が作成される。自分でタイルを固定したい場合は都市間でタイルを受け渡して調整したり、一旦わざと改善を作ったりするのもいいだろう。ちなみに、国立公園タイルはあとから植林は可能だが資源の除去や伐採はできなくなるので、計画的に整地しておこう。


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評価数:6 平均評価:4

原子力時代 Edit

missile_silo.pngミサイル格納庫 Edit

効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
核分裂兵器と核融合兵器の発射地点になる。
兵器最大保有数:1
--なし平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
丘陵には建設不可
ロケット工学

工兵による基本改善。
核兵器を発射可能にする改善だが、意外にもアピール減少効果はない。
核兵器の有用性が下がっている上、海や空の軍事ユニットからも発射できるため、それらのユニットがあれば工兵を用意して建てる必要性は薄い。
お手軽に核兵器を飛ばせるので、立地と保有している軍事ユニットの数によっては改善してもいいかもしれない。


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評価数:7 平均評価:1.7

offshore_oil_rig.png洋上プラットフォーム Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+2
隣接するタイルのアピール-1
予測システム:production.png+1
パンテオン「職人の神」を信仰している場合はproduction.png+1、faith.png+1
-gold.pngゴールド石油(水域)プラスチック

水上のoil.png石油を採油出来るようになる基本改善。
周囲のタイルにアピールマイナスの効果があるものの、シーサイドリゾート沿岸などでなければ気にする必要がまるで無い。沿岸都市にとっては喉から手が出る程欲しいproduction.png生産力も手に入る。ネックは、油井に比べて解禁技術が遅いこと。

なお、温暖化によって低地が水没した場合そのタイルにあった資源は消滅するが、陸地と水上の両方に生成されるoil.png石油は例外のようで消滅しない。洋上プラットフォームでも問題なく採油する事ができる。


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評価数:7 平均評価:3.9

geothermal_plant.png地熱発電所 (GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+2
science.png+1
power.png+4
自文明に「バイオスフィア」がある場合はpower.png+200%、power.png電力と同量のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%)-gold.pngゴールド地熱孔化学合成物質

GSで追加された改善系の発電所。
再生可能エネルギー改善の中では、優秀な性能を持つ。解禁が早く、power.png電力供給も産出増加も多め。ただ改善には地熱孔が必要なため、使える都市は限られる。地熱孔を改善する手段はこれだけなので、地熱孔があるなら建てない理由はない。


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評価数:5 平均評価:4

ski_resort.pngスキーリゾート (GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁社会制度
基本追加隣接ボーナス
facility.png+1
建設したタイルのアピールと同等のtourism.png観光力
略奪や除去はできない。
都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%--山岳
他のスキーリゾートに隣接不可
プロスポーツ

GSで追加された山岳版のシーサイドリゾート。
facility.png快適性+1に加え、tourism.png観光力+4が手に入る。建設条件が非常に緩く、スパムも容易。山岳タイルのアピールを上げる手段は限られるが、世界遺産「エッフェル塔」(や「ゴールデンゲートブリッジ」)は有効。「エッフェル塔」を建てた上で、シーサイドリゾートや国立公園と併用していこう。
labor.png労働力1でお手軽にfacility.png快適性が稼げるので、文化勝利以外を狙う時にも幸福度による産出ボーナス目当てで有用。


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評価数:9 平均評価:4.8

情報時代 Edit

solar_farm.png太陽光発電所 (GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+1
gold.png+1
power.png+2
自文明に「バイオスフィア」がある場合はpower.png+200%、power.png電力と同量のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%)-gold.pngゴールド平原、草原、砂漠、ツンドラ
丘陵には建設不可
人工衛星

GSで追加された改善系の発電所。
解禁時期が遅めの割に、産出量・power.png発電量ともにイマイチ。平地限定ということもあり、出力の低さは如何ともしがたい。2つ作ると「環境主義」のinspiration.png天啓が得られるので、文化勝利狙いなら必要数は建てよう。使い道の乏しい砂漠やツンドラであれば建てる候補にはなるが、この時期になればそういったタイルも植林して国立公園を置いたりシーサイドリゾートを建てたりと、何かしら使い道はあったりする。

これを建てる時期はもう既にfood.png食料だのproduction.png生産力だのをタイルに求めるフェーズではないことが多い。最も大事な用途は化石燃料依存の脱却であり、CO2の削減を行うことで温暖化フェーズの進行を先延ばしにたりdiplomatic_favor.png外交的支持のCO2ペナルティをなくしたりすることができるので、タイル出力が低かろうがpower.png発電量がしょぼかろうが建てる以外の選択肢がないことがしばしばあるのである。また、都心から4マス目以降のタイルであればタイル出力に関係なくpower.png電力だけを入手できる。
特に、シーサイドリゾートに依存した文化勝利や外交勝利を狙っている場合は温暖化フェーズをチェックしながらnolink石油を使用している都市の余ったタイルにでも建てていこう。
クリーンエネルギー全てに共通だが、発電所があったとしても都市をまたいだ融通はできないのでそれぞれの都市のpower.png発電量は要チェック。


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評価数:6 平均評価:3.5

wind_farm.png風力発電所 (GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+1
gold.png+2
power.png+2
自文明に「バイオスフィア」がある場合はpower.png+200%、power.png電力と同量のtourism.png観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%)-gold.pngゴールド丘陵合成物

GSで追加された改善系の発電所。
こちらも解禁が遅めで、太陽光よりはマシだが産出量・power.png発電量ともにイマイチ。雪原でも丘陵であれば建つので、アムンゼンスコット基地周辺の雪原丘陵に建てて、power.png電力を賄う事も出来なくはない。


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評価数:4 平均評価:3

未来時代 Edit

seastead.png海上都市 (GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
food.png+2
house.png+2
culture.png文化力と同量のtourism.png観光力
都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合はtourism.png+100%隣接する漁船1つにつきproduction.png+1
隣接する礁1つにつきculture.png+1
HPを50回復湖、沿岸、外洋
他の海上都市に隣接不可
海上都市

GSで追加された基本改善。
外洋タイルを改善できるというオンリーワンの特徴を持つ。house.png住宅を大きく積み増すことができ、food.png食料に加えて立地次第でproduction.png生産力とculture.png文化力、tourism.png観光力まで産出するので性能自体は優秀。これにより沿岸都市の出力がさらに増す…のだが、解禁が遅すぎるためこの時代までに何かしらの勝利が決まっていることが多い。


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評価数:6 平均評価:3.2

offshore_wind_farm.png洋上風力発電所 (GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁技術
基本追加隣接ボーナス
production.png+2
power.png+2
自文明に「バイオスフィア」がある場合はpower.png+200%、power.png電力と同量のtourism.png観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合はtourism.png+100%)-gold.pngゴールド湖、沿岸予測システム

GSで追加された改善系の発電所。
power.png発電量は物足りないが、資源無しの沿岸・湖タイルに建てられる改善が限られているため、スパムして電力を賄っても良いだろう。灯台や港湾に加え、世界遺産「マウソロス霊廟」や都市国家「オークランド」の宗主国ボーナスも乗れば沿岸タイルから強力な出力を得られる。海上都市ともども解禁の遅さが最大のネック。


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評価数:4 平均評価:4

時代区分なし Edit

vampire_castle.png吸血鬼の城 (NFP) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁条件
基本追加隣接ボーナス
この改善の上にいるユニットは防御体制ボーナス(strength.png戦闘力+6)を得る。
建設したタイルの産出と隣接するすべてのタイルの産出の合計と同等の産出量になる。
このタイルの産出はcapital.png首都に加算される。
(「ゾンビ撃退」モードのみ)この改善に侵入した敵対するユニットに若干程度(-10)のダメージを与え、move.png移動力も低下させる。
--?吸血鬼で改善できる
平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
他の吸血鬼の城に隣接不可
中立タイルにも建設可能
緋の同盟の称号を段階ごとに1つ建設できる
緋の同盟の称号「味見」

NFP「エチオピアパック」で追加される「秘密結社」モードでの緋の同盟の固有改善。
capital.png首都の産出量を大きく強化する。建設可能な数は称号の取得数と同じで、最大4つ。
吸血鬼の城を建設したタイルの産出に加え、隣接する全てのタイルの産出が加算されるため、立地は厳選した上であらかじめ周囲のタイルも改善しておこう。
資源地帯や森林丘陵地帯に建てると、各種改善の性能が上がっていくゲーム後半ではかなりの産出を積み増せる。災害で産出が上がった地域、世界遺産「ペトラ」「チチェンイツァ」を建てた都市などに作るのも楽しい。
高いproduction.png生産力を得られるタイルに4つ建てれば、3桁のproduction.png生産力を追加できる。遺産建設や宇宙船プロジェクトの心強いお供。
「独占と大企業」モードをオンにしているならば産業(大企業)タイルの横に城を建てることで反則的な産出を得られる。

一部の区域は隣接によって産出の加算を得られるが、多くはないのでなるべく避けたい。
加算される産出は以下のとおり、
キャンパス:science.png科学力+2
劇場広場:culture.png文化力+2
工業地帯:production.png生産力+2
聖地:faith.png信仰力+2
商業ハブ:gold.pngゴールド+4
港:food.png食料+1、gold.pngゴールド+2
兵営:production.png生産力+1、gold.pngゴールド+2
総合娯楽施設、ウォーターパーク、政府複合施設、外交街、保護区、近郊部、用水路、ダム、運河、宇宙船基地は加算なし。

隣接タイルから加算される値は城を建築したときの数値で固定され、建設後の変化は(産出増加だけでなく減少も)影響しない。例えば城に隣接する農場(food.png食料+4)を潰して隣接ボーナス+2のキャンパスを建設しても、城の産出はfood.png食料+4のままでscience.png科学力+2にはならない。
一方、城を建てたタイルの産出量の変化があった場合は直ちに変更される(未発見の戦略資源が発見された場合など)。
城を除去して建て直すことで産出加算が再計算されるので、隣接タイルの産出が増加したら改築を考えよう。

また、吸血鬼の城が建っている都市のタイルが文化爆弾や都市の占領、譲渡によって他文明に奪われた場合、その吸血鬼の城はタイルを奪った文明のものになる。産出量はタイルの所有者が変わった時点で再計算される。
これによって、建設上限数を超える吸血鬼の城を所有することが可能。また、城を奪った文明が「緋の同盟」に所属していなくても城の産出はちゃんとcapital.png首都の産出に加算されるので、機会があったら積極的に奪いたい。特に「ヘルメス教団」がレイライン隣接の吸血鬼の城を手に入れると、無茶苦茶な産出が首都に加算されて楽しい。
なお中立タイルに建設した城は、建設者以外の文明がそのタイルを取得すると消滅する。

原子力時代の称号「終わりなき夜」を獲得すると、吸血鬼の城同士だけでなく空港のある飛行場区域とも空輸もできるようになる(飛行場区域同士の空輸もできる)。原子力時代の社会制度「早期展開」では吸血鬼の城を使った空輸はできない。中立タイルに建設した城にも空輸できるので、敵の背後に大軍を送り込むような使い方も可能。

労働者で除去すれば吸血鬼のlabor.png労働力が戻るので、別の場所に建て替えられることは覚えておこう。


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評価数:8 平均評価:4.1

colossal_head.png巨石人頭像 Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁条件
基本追加隣接ボーナス
faith.png+2航空技術:faith.png信仰力と同量のtourism.png観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合はtourism.png+100%)隣接する森・熱帯雨林2つにつきfaith.png+1(ヒューマニズムで廃れる)
ヒューマニズム:隣接する森・熱帯雨林1つにつきfaith.png+1
faith.png信仰力平原、草原、砂漠、ツンドラ
火山性土にも建設可能
都市国家ラ・ヴェンダの宗主国

都市国家「ラ・ヴェンダ」の固有改善。
faith.png信仰力の地形改善の中では緩い条件でfaith.png信仰力を増やせるのでそれなりに有用。特に森林帯や熱帯雨林帯に建設できればかなりのfaith.png信仰力を稼げる。GSではculture.png文化力のボーナスが削除され、faith.png信仰力の強化とtourism.png観光力を得られるようになった。
faith.png信仰力はモード追加に伴い更に重要度を増してきており、この改善の評価も高まっている。ロシアでのプレイであればこれ専用の都市をツンドラに建てても良いだろう。


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評価数:10 平均評価:2.9

monastery.png修道院 (DLC) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁条件
基本追加隣接ボーナス
faith.png+2
house.png+1
この改善の上にいる宗教ユニットはこのターン攻撃していない場合はhit_point.pngHPが15回復する。
植民地主義:house.png+1隣接する区域2つにつきfaith.png+1faith.png信仰力平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
他の修道院に隣接不可
都市国家アーマーの宗主国

DLC「ヴァイキングパック」で追加される都市国家「アーマー」の固有改善。
宗教勝利を狙っている場合のみ有用な改善であり、それ以外の状況ではほぼ無価値。GSでは区域から隣接ボーナスを得られるようになったのでfaith.png信仰力の息切れがしにくくなり、house.png住宅も供給されるようになったので、house.png住宅不足の場合はそれなりに使える。とはいえ都市国家の固有改善は強いものが多く、宗教都市国家はAI文明との奪い合いになりやすいため、優先してdelegation.png代表団を送るかというとかなり微妙である。


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評価数:6 平均評価:2

alcazar.pngアルカサル宮殿 (DLC) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁条件
基本追加隣接ボーナス
culture.png+2
建設したタイルのアピールの50%に相当するscience.png科学力
この改善の上にいるユニットは防御時にstrength.png戦闘力+4
また、2ターンの間のみ防御体制ボーナス(strength.png戦闘力+6)を得る。
(「ゾンビ撃退」モードのみ)この改善に侵入した敵対するユニットに中程度のダメージを与え、移動力も低下させる。
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合はtourism.png+100%)-faith.png信仰力平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
他のアルカサル宮殿に隣接不可
都市国家グラナダの宗主国

DLC「ヴァイキングパック」で追加される都市国家「グラナダ」の固有改善。
GSでタイルのアピールに応じたscience.png科学力の産出が追加されたので、以前より使いやすくなった。
文化版ジッグラトといった性能をしており、高アピール立地を初手で引けたなら是非とも改善しておきたい。また、要塞と同じく防衛拠点になるのでアピールを考慮しつつ上手く配置したい。ただ時代が進むと産出不足になりやすいので、文化勝利用にtourism.png観光力を産出させるもの以外は大人しく別の改善と入れ替えよう。


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評価数:4 平均評価:4

nazca_line.pngナスカの地上絵 (GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁条件
基本追加隣接ボーナス
隣接するタイルにfaith.png+1
隣接する資源があるタイルにfaith.png+1
隣接するタイルのアピール+1
このタイルにpeople.png市民を配置できなくなる。
公務員制度:隣接する砂漠または砂漠丘陵にfood.png+1
大量生産:隣接する平地にproduction.png+1
-faith.png信仰力砂漠
丘陵には建設不可
都市国家ナスカの宗主国

GSで追加された都市国家「ナスカ」の固有改善。
不毛の土地である砂漠タイルを高産出タイルに変えることが可能になる。もちろんペトラとの相性は抜群。また、平地や資源があればproduction.png生産力やfaith.png信仰力を得られるので砂漠以外でもそれなりには有用である。ただ改善したタイルにはpeople.png市民を配置できなくなるので、ある程度綿密な都市計画を行わないと高産出タイルも無駄になり、無産市民が量産されまくってしまうので注意。
都心から4タイル目に建設して3タイル目を強化すると強力。また、この改善で都心直下タイルの産出を強化できるのもポイント。
なお、隣接する水域は平地と同じに扱われ、production.png生産力とfaith.png信仰力が追加される(なお、水域にはアピールがないためアピールは上昇しない)。


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評価数:9 平均評価:3.6

cahokia_mounds.pngカホキア墳丘 (GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁条件
基本追加隣接ボーナス
gold.png+3
house.png+1
この都市で最初に建てたカホキア墳丘の場合はfacility.png+1
博物学:この都市で2番目に建てたカホキア墳丘の場合はfacility.png+1
文化遺産:house.png+1
封建制度:隣接する区域2つにつきfood.png+1(共通規格で廃れる)
共通規格:隣接する区域1つにつきfood.png+1
HPが50回復平原、草原、砂漠、ツンドラ
氾濫原にも建設可能
丘陵には建設不可
他のカホキア墳丘に隣接不可
都市国家カホキアの宗主国

GSで追加された都市国家「カホキア」の固有改善。
従来からある都市国家の改善はおろか、facility.png快適性増加要素までも全て過去にしてしまうほどの強さを誇るぶっ壊れ。改善によってgold.pngゴールド・house.png住宅とfacility.png快適性が得られる上に、区域パズルに熟達していればツンドラでも砂漠でもfood.png食料が出るという強烈な効果を持つ。建設条件は丘陵に建てられないものの、砂漠・ツンドラ・氾濫原と平地であれば自由度は高い。
facility.png快適性がlabor.png労働力1で得られるお手軽さに加え、固有改善を得られる都市国家は宗主国でなくなっても改善自体は残るため、facility.png快適性ボーナスを得られる都市国家の中でも安定性が高い。
宗主国になったら各都市に1つは改善しておこう。2つ目は「博物学」が見えてきてからでも良いし、house.png住宅目当てで早めかつ多めに建てるのも十分あり。宗主国を維持できるか微妙なら、とりあえず全都市に2つずつ改善しておいても損は無い。


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評価数:10 平均評価:4.3

moai.pngモアイ (GS) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁条件
基本追加隣接ボーナス
culture.png+1火山性土に建設か隣接している場合はculture.png+2
湖、沿岸に隣接している場合はculture.png+1
航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合tourism.png+100%)
隣接するモアイ2つにつきculture.png+1(中世の市で廃れる)
中世の市:隣接するモアイ1つにつきculture.png+1
faith.png信仰力平原、草原
火山性土にも建設可能
森、熱帯雨林には隣接不可
都市国家ラパ・ヌイの宗主国

GSで追加された都市国家「ラパ・ヌイ」の固有改善。
やや面倒な条件ではあるが、沿岸に丘陵が多い立地を引いたなら海沿いに、火山が近くにある都市を引いたなら火山の周りにモアイを敷き詰めると、中々のculture.png文化力とtourism.png観光力をもたらしてくれる。
ただ火山噴火がモアイを破壊するため高出力は煩わしさとのトレードオフとなる。
なお、火山性土の隣のタイルも大きいボーナスが入るので忘れずにモアイを建てていきたいが、森や熱帯雨林の隣接不可が制約として重い。前者は製材所、後者はパンテオン「聖なる道」などでよく利用するためタイルの改善計画が複雑になるがうまく活かしていきたい。


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評価数:9 平均評価:3.7

batey.pngバテイ (NFP) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁条件
基本追加隣接ボーナス
culture.png+1航空技術:culture.png文化力と同量のtourism.png観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合tourism.png+100%)隣接するボーナス資源・総合娯楽施設1つにつきculture.png+1(探検で廃れる)
探検:隣接するボーナス資源・総合娯楽施設1つにつきculture.png+2
faith.png信仰力平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
丘陵には建設不可
他のバテイに隣接不可
都市国家カグアナの宗主国

NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される都市国家「カグアナ」の固有改善。
ボーナス資源がどれだけ隣接しているかで性能は大きく変わる。ボーナス資源が3つ隣接しているタイルがあればそれだけでculture.png文化力+7を(「航空技術」研究後はtourism.png観光力も)得られる。農場関連資源や牧草地資源はまとまって出現することも多いので、そういったタイルを上手く活用したい。2タイルボーナス資源に接していればそれなりの強さ、それ以上なら凶悪な性能になる。逆にボーナス資源がまるでない立地では、改善しない方がマシなので注意。


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評価数:9 平均評価:3.8

mahavihara.pngマハーヴィハーラ (NFP) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁条件
基本追加隣接ボーナス
science.png+2
house.png+1
初めてタイルをこれに改善した際に無償でランダムな技術を1つ得る。
-隣接する聖地1つにつきfaith.png+1
隣接するキャンパス1つにつきscience.png+1(科学理論で廃れる)
科学理論:隣接するキャンパス1つにつきscience.png+2
faith.png信仰力平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
丘陵には建設不可
他のマハーヴィハーラに隣接不可
都市国家ナーランダの宗主国

NFP「バビロンパック」で追加される都市国家「ナーランダ」の固有改善。
産出自体はcapital.png首都大陸の伝道所程度だが、改善するだけでランダムな技術が解放されるのが大きなポイント。逆に言えば、それ以外の効果は序盤でもない限りはそれほど嬉しくないのが辛い。とはいえ、終盤でも宗主国になるメリットはそれなりにある。


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評価数:6 平均評価:4.3

trading_dome.png交易ドーム (NFP) Edit

産出・効果略奪ボーナス建設条件解禁条件
基本追加隣接ボーナス
gold.png+2
起点とする都市にある交易ドーム1つにつき国外traderoute.png交易路にgold.png+1のボーナス。
-隣接する高級資源1つにつきgold.png+1gold.pngゴールド平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原
他の交易ドームに隣接不可
都市国家サマルカンドの宗主国

NFP「バビロンパック」で追加される都市国家「サマルカンド」の固有改善。
他の都市国家固有改善と比べ、明らかに産出不足。高級資源が集中している立地はマウイの能力を使わない限り難しく、また高級資源に隣接させたところで隣接ボーナスがあまりにもささやか過ぎる。traderoute.png交易路へのボーナスに着目しても、国外交易限定で隣接不可という建設条件から配置できる数にも限りがあり、活用しにくい。実際、数多く配置したとしても効果が薄く、労働力とタイルの無駄になることも多い。不遇としか言いようがない。


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