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最終更新: 2021-06-01 (火) 22:28:25
FrontPage / RaF / 攻略情報 / 評価 / 区域・建造物

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青文字文明(拡張含む)に所属する特殊区域・建造物
赤文字DLCの文明に所属する特殊建造物
紫文字その他の特殊建造物

city center.png都心宮殿モニュメント旧神のオベリスク
(虚無の歌い手)
穀物庫
水車小屋パルグム
(バビロン)
下水道
太古の防壁中世の防壁ルネサンス時代の防壁ツィク
(グルジア)
government_plaza.png政府複合施設祖廟謁見の間将軍府
グランドマスターの礼拝堂外務省諜報機関
王立協会国防省国立歴史博物館
diplomatic_quarter.png外交街 領事館在外公館
holy_site.png聖地神殿スターヴ教会
(ノルウェー)
プラサート
(クメール)
ラヴラ
(ロシア)
ガードワラシナゴーグダルエ・メフルパゴダ
モスクワット仏塔公会堂
大聖堂
campus.pngキャンパス図書館大学マドラサ
(アラビア)
錬金術協会
(ヘルメス教団)
書院
(韓国)
研究所
観測所
(マヤ)
encampment.png兵営兵舎バシリコイ・パイデス
(マケドニア)
厩舎オルド
(モンゴル)
イカンダ
(ズールー)
武器庫士官学校
harbor.png灯台造船所港湾
王立海軍造船所
(イギリス)
commercial_hub.png商業ハブ市場織物会館
(ポーランド)
銀行黄金の宝物庫
(ミネルヴァの梟)
証券取引所
entertainment_complex.png総合娯楽施設アリーナトラクトリ
(アステカ)
動物園スタジアム
ストリートカーニバル
(ブラジル)
ヒッポドローム
(ビザンティン)
theater_square.png劇場広場円形競技場美術館考古博物館放送センター
アクロポリス
(ギリシャ)
映画スタジオ
(アメリカ)
industrial_zone.png工業地帯工房工場エレクトロニクス工場
(日本)
発電所
ハンザ
(ドイツ)
オッピドゥム
(ガリア)
neighborhood.png近郊部食料市場ショッピングモール
ンバンザ
(コンゴ)
water_park.png ウォーターパークフェリス式観覧車水族館水泳施設
コパカバーナ
(ブラジル)
aerodrome.png飛行場格納庫空港
aqueduct.png用水路建物なし
浴場
(ローマ)
spaceport.png宇宙船基地建物なし

都心 Edit

city center.png都心 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54-都市タイルfood.png+1
production.png+1
gold.png+3-
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
都市が陥落する
効果
HP:200
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
house.png住宅+2
沿岸に隣接している場合house.png住宅+1
真水 (川、湖、オアシス)に隣接している場合house.png住宅+3
航空機最大保有数:1
この区域での乗下船時のmove.png移動コストが1になる。

都市の中心、というか本体。区域でもあるので区域隣接ボーナスを稼いだりもできる。
ここに建てる施設は前提区域が不要ということで建てやすい。


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評価数:46 平均評価:4.5

palace.png宮殿 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png1-首都に自動で作成される初期
効果
production.png+2、gold.png+5、science.png+2、culture.png+1
house.png住宅+1、facility.png快適性+2
masterpiece_sculpture.png傑作(万能)スロット+1(コンゴは+5)
strength.png都心戦闘力+3

首都に無条件で建ってるもの。スタート地点のボーナスと言い換えることも出来る。
何といっても文明の礎となる建造物、効力もやはり強い。大事にしよう
首都が占領されると、宮殿は即座に他の都市に引っ越す。
一度占領された首都を取り返しても、宮殿は疎開先から戻らないので注意。


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評価数:24 平均評価:4.8

monument.pngモニュメント Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png60--初期
効果
culture.png文化力+1
この都市の忠誠心が最大の場合はculture.png文化力+1
この都市のターン毎の忠誠心+1

始めから解禁されている文化力を産出する建造物。
コスト60で文化力+2は破格の性能。社会制度の取得や都市の文化圏拡張に非常に有用。
とはいえ序盤は内政する暇がないことも多い。コストパフォーマンスは最高なので建てられるときに建てたい。
RaFからは忠誠心を若干増やしてくれるが、都市の忠誠心が最大でないと文化力が半減するようになったので注意。


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評価数:17 平均評価:3.8

旧神のオベリスク (虚無の歌い手) Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png60--虚無の歌い手の称号「旋律」
効果
モニュメントの効果に加えて
faith.png信仰力+4
masterpiece_sculpture.png傑作(万能)スロット+1

NFP「エチオピアパック」を適用すると選べるゲームモード「秘密結社」で解禁される、いきなり序盤からフルスロットルを吹かす虚無の歌い手の強力建造物。

どの都市からも信仰力がそこそこ出るため、ガチ布教にも不朽内政にも役立つ。
万能傑作スロットも捏造した遺物を突っ込んだり邪魔な傑作芸術を押し込んだりできるためあればあるだけ嬉しい。
どうしても欲しいパンテオンがある場合は即入信からの建築も真面目に選択肢に入る。

「英雄と伝説」モードの英雄遺物スロットとは競合せず、両方の傑作スロットを含んだ究極モニュメントができあがる。


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評価数:3 平均評価:4.3

granary.png穀物庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png65--陶磁器
効果
food.png食料+1
house.png住宅+2

非常に安価に住宅を増やせる。維持費もゼロなので金銭的な心配も無用。
人口限界による食糧生産ペナルティを受ける前に建てておきたい。


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評価数:21 平均評価:4

water_mill.png水車小屋 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80-都心が川に隣接車輪
効果
food.png+1
production.png+1
この都市にある農場資源にfood.png+1

純粋に食料と生産力を追加する施設。米・小麦・トウモロコシがあれば更に食料にボーナス。
また、建築学のひらめきの条件でもある。効果自体はそれなり止まりなので二つ目以降を立てるかどうかは微妙なところ。農場資源が多めにある場合になら多めに建築しても悪くない。


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評価数:19 平均評価:3.1

palgum.pngパルグム (バビロン) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80-都心が川に隣接灌漑
効果
production.png生産力+2
house.png住宅+1
この都市にある真水が供給されているタイルにfood.png食料+1

バランスの良いバビロンの水車小屋UB。
解禁が早く、生産力と住宅をすぐに増やせて序盤の立ち上げに優秀。
食料に関しては水車小屋のほぼ上位互換。河川の周辺であれば大量の食料が得られることだろう。
また、湖やオアシス、真水供給ありの自然遺産、およびその隣接するタイルもおまけで食料が増える。


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評価数:3 平均評価:4.7

sewer.png下水道 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png200gold.png2-公衆衛生
効果
house.png住宅+2

区域を作らずに住宅を確保できるのはありがたいが、技術「公衆衛生」がツリー上遅めでブーストに都市化の採用が必要なのと前提が重い。
人口の育った都市や狭い都市向き。
4つ作れば民主主義の天啓が得られるが、代わりに近郊部を立てて天啓なしで民主主義を取ったほうが安く上がる事も多いので、状況に応じて判断したい。
神権政治&都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入すれば多少は安く作れる。


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評価数:11 平均評価:1.9

ancient_walls.png太古の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80--石工術
効果
都心と兵営からのlongrange_strength.png遠隔攻撃が可能となる
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+1

この建造物を建てることで初めて都心からの遠隔攻撃が解禁される。 また、兵営区域が防壁と遠隔攻撃効果を持つようになる。
序盤では対蛮族は勿論、AIに戦争を吹っかけられる事もよくあるため前線になる都市にはなるべく置いておきたい。
これがあるとないとでは都市の防御力が段違いである。 AIは適当なユニットでの都市攻撃しかしてこないので、
攻めてきた攻囲や遠隔ユニットを遠隔攻撃で適当に削っているだけで、相手は勝手に近接ユニットで特攻してきて自滅してくれる。

金銭で購入することは不可能なため、攻められてから作るのでは間に合わない。また、技術「鉄鋼」を取得すると陳腐化して作れなくなる。
多少コストはかかるが伐採や軍事政策「リメス」で何とかしよう。軍事都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入しても良い。
また、2017夏パッチ以降は社会制度「自然保護」を取得すると都心に観光力が+1されるようになり、維持費が0になった(全ての城壁に共通)。ぬくぬく立地な都市な場合でも、文化勝利狙いの場合で、生産力が余っている場合には陳腐化する前に作れるだけ作っても損は無い。


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評価数:15 平均評価:3.9

medieval_walls.png中世の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png225-太古の防壁
効果
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+2

太古の防壁は建設することで初めて都心砲撃能力を付与されるという重要な効力を持っているが、
この中世の防壁にアップグレードしても戦闘面では外郭の防衛力以外のボーナスは無い。
戦闘で優位性を取るためだけなら戦闘ユニットを作って防衛に当たらせたほうがよい。

これを作るとしたら、目的は二つ。
ひとつは君主制を軸にして住宅ボーナスの積み増しを図るとき。
人口15まで伸ばして都市化のブーストを得るにはこのボーナスが助けになる。
なお、住宅ボーナスは君主制である限り陳腐化しない。
もうひとつは社会制度「自然保護」の取得による観光力+2。
文化勝利狙いの場合には安全な立地でも建設/信仰力で購入(要:軍事都市国家バレッタとの同盟)しても良いだろう。
壁系施設は軍事政策のリメスを使えば半額になるので、見た目ほど高くはない。

とはいえ、いずれも一般的な戦略に組み込むほどではない。
作るのは侵略禁止文化勝利のような特化戦略や労働者すら作らないレベルで生産力に余裕ができた時くらいか。


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評価数:11 平均評価:2.5

renaissance_walls.pngルネサンス時代の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png305-中世の防壁攻囲戦術
効果
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+3

扱いは中世の防壁と同じ。すなわち、防衛目的には戦闘ユニットの方が有用で、後の観光力のために生産力と相談して少数建築するかどうかというところ。
君主制の住宅ボーナスについては、この時期には商業共和制か神権政治に乗り換えているはず。
問題は陳腐化することで、技術「鉄鋼」を取得すると防壁の有無に関わらず全都市に無条件で防衛力200と都市遠隔攻撃能力が解禁される。

バレッタと同盟していて信仰力に余裕があれば購入を検討するくらいか。


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評価数:18 平均評価:1.6

tsikhe.pngツィク (グルジア) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png260-中世の防壁攻囲戦術
効果
外郭の防御力+200
faith.png信仰力+4

自然保護:tourism.png観光力+3
黄金時代では産出するfaith.png信仰力+100%、tourism.png観光力+100%

2020年9月のアプデにてRaFとGSでの効果が統一された。
各都市に立てられれば文明特性も相まって、馬鹿にならない信仰力が出る。おまけにえげつなく硬い。
また、防壁に対する生産力が+50%増えるため建てやすい。
しかし、所詮はルネサンスの防壁の代替なので建ててちゃんとリターンが取れるか吟味しておくこと。
バレッタの宗主国になっているなら話は別なのだが…。


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評価数:1 平均評価:3

政府複合施設 Edit

government_plaza.png政府複合施設 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png30gold.png1自文明に1つだけ設置できるfood.png+1、production.png+1gold.png+2労働徴発
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にculture.png25
効果
この都市へのターン毎の忠誠心+8
隣接する区域へ隣接ボーナス+1
governor.png総督の称号+1

政体が上位のものになるごとにユニークな施設を建てられる区画。文明毎に一つしか持てず、占領地にある政府複合施設は占領時に消滅する。
これ単体でも総督の称号が貰えて半額区画な上、他の区画に与える隣接ボーナスが高めなので立てて損はしない。
交易ボーナスが高めなので国内交易路を軸にするつもりなら首都に建てるとお得。高い忠誠心ボーナスを利用して敵都市近くにねじ込んだ都市を維持する事も可能。


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評価数:4 平均評価:4.8

ancestral_hall.png祖廟 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png150gold.png1謁見の間・将軍府との併設不可1段階目以上の政府に変更する
効果
この都市の開拓者に対するproduction.png+50%
都市を建設した際に労働者を1ユニット獲得する。
governor.png総督の称号+1

都市出しした時に労働者が追加でついてくるようになる。
開拓者の生産力ブーストは祖廟のある都市のみだが、いつどこで作った開拓者であっても労働者の追加は適用される。
開拓者は製造数によるコスト上昇が激しいのでなるべく祖廟を立てた後で一気に作りたいところだが、拘り過ぎると逆に初動が遅れるので注意。
うまく都市出しにつなげられれば大きなアドバンテージを得られるが、準備の隙をお隣さんに突かれないように。


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評価数:3 平均評価:4.7

audience_chamber.png謁見の間 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png150gold.png1祖廟・将軍府との併設不可1段階目以上の政府に変更する
効果
governor.png総督が着任している都市にhouse.png住宅+4、facility.png快適性+2
governor.png総督が着任していない都市のターン毎の忠誠心-2
governor.png総督の称号+1

総督は最大7人雇えるので、最終的には住宅+28、快適性+14相当。フラットなアドバンテージとしてはかなり大きい。
無総督都市に忠誠心マイナス補正があるが、ほとんどの都市は-2程度では困らず、総督を置く分には関係ないのでペナルティとしては非常に軽い。
状況を選ばずリターンが取れるので、他の二つがうまく回せないような状況であればこれを建てたい。


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評価数:4 平均評価:2.8

warlords_throne.png将軍府 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png150gold.png1祖廟・謁見の間との併設不可1段階目以上の政府に変更する
効果
他文明の都市を占領してから5ターンの間、すべての都市のproduction.png+20%
governor.png総督の称号+1

敵の都市を分捕った時にさらなるボーナスを追加できる。
これ自体は直接的な戦力にはならないので、勝ってる時のダメ押しに作るもの。
侵略戦争を遂行できる地力さえあれば、征服による利益に生産力ブーストが合わさり圧倒的なオーバーキルが可能になる。


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評価数:2 平均評価:3

grand_masters_chapel.pngグランドマスターの礼拝堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png290gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
外務省・諜報機関との併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
陸上ユニットをfaith.png信仰力で購入可能になる。
改善または区域の略奪した際にfaith.png信仰力を得る。
governor.png総督の称号+1

信仰力を軍事力に変換できるようになる。
余った信仰力に使い道が出来るのが大きい。宗教勝利が達成できなかった時の転換策としても有用。


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評価数:2 平均評価:4.5

foreign_ministry.png外務省 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png290gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
グランドマスターの礼拝堂・諜報機関との併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
都市国家のユニットを徴兵するのに必要なgold.pngゴールド-50%
宗主国となった都市国家のユニットのstrength.png戦闘力+4(徴用したユニットにも適用)
governor.png総督の称号+1

徴兵や都市国家を強化できるが、余程軍備に困っている状況でない限りは使い道はない。
同時代の他二つと比べてかなり使い辛い施設。


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評価数:3 平均評価:2

inteligence_agency.png諜報機関 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png290gold.png2祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか
グランドマスターの礼拝堂・外務省と併設不可
2段階目以上の政府に変更する
効果
スパイの最大数+1
建設を完了した際にスパイを1ユニット獲得する。
すべてのスパイ活動の成功率アップ。
governor.png総督の称号+1

スパイを強化できる。フランスでスパイ大作戦をやるならぜひ建てたい。
同世代の3施設はどれも状況依存が激しいので、どれも微妙と感じる状況ならこれを建ててスパイ1人と総督の称号のセットと割り切るのもアリ。


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評価数:2 平均評価:4.5

royal_society.png王立協会 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png580gold.png3グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関のいずれか
国防省・国立歴史博物館との併設不可
3段階目の政府に変更する
効果
ユニットの残りの労働力を全て消費して区域プロジェクトに生産力ボーナスを与えられるようになる。ただし1ターンにつき各都市に1回づつまで。

労働者さえいれば、区域プロジェクトに生産力ブーストができる。科学勝利狙いのほか、核兵器開発でも役立ってくれる。


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評価数:2 平均評価:3.5

war_department.png国防省 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png580gold.png3グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関のいずれか
王立協会・国立歴史博物館との併設不可
3段階目の政府に変更する
効果
すべてのユニットは、敵対するユニットを撃破した際にHPが20回復する。
governor.png総督の称号+1

戦闘軸の底上げができる制覇勝利向けな政府建造物。
宗教戦争にも適用できるので宗教勝利狙いにも使える。トミュリスのUAと組み合わせると最大50回復するようになる。


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評価数:2 平均評価:3.5

national_history_museum.png国立歴史博物館 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png580gold.png3グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関のいずれか
王立協会・国防省との併設不可
3段階目の政府に変更する
効果
masterpiece_sculpture.png傑作(万能)スロット+4
governor.png総督の称号+1

傑作や遺物を仕舞っておける文化勝利向けな政府建造物。
ロシアやコンゴ等で傑作偉人が溢れていたり、音楽傑作を格納する枠が足りなくて困る状況で有効。


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評価数:2 平均評価:3.5

外交街 Edit

diplomatic_quarter.png外交街 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png30gold.png1自文明に1つだけ設置できるfood.png+1
production.png+1
culture.png+1数学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にculture.png25
効果
他文明からの使節や大使館ごとにculture.png文化力+1
都心に隣接している場合delegation.png代表団+1
この区域に隣接する区域での敵スパイの活動レベル-2

NFP「エチオピアパック」を適用すると追加される、防諜の強化と代表団の影響力ポイントを稼ぐための区域。
都心隣接で代表団がもらえるが他の専門区域に対しては通常の隣接ボーナス(+0.5)しか出ないため、他の専門区域よりも配置優先度は下がってしまう。
また、隣接する区域に防諜効果を持たせるが、あくまで補助効果として扱ったほうが良いだろう。
国内交易ボーナスが非常に優秀なので、隣接ボーナスや建設地の融通が効くなら政府複合施設と同じ都市に建てて、国内貿易拠点にしても良い。


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評価数:1 平均評価:3

consulate.png領事館 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png150gold.png1-数学
効果
ターン毎の影響力+2
この都市と兵営区域がある都市での敵スパイの活動レベル-1

防諜効果が上がる建造物。同じ効果を兵営区域にも追加できるので軍事を強化しているとスパイ対策になるというもの。
それよりも都市国家の二段階目のボーナスが強化される効果の方が強力。後半になって属国が増えるほど効果が高まるので、代表団を3つ送った都市国家があればさっさと建てよう。


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評価数:1 平均評価:3

chancery.png在外公館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2領事館外交官
効果
ターン毎の影響力+3
他文明のスパイを捕獲または殺害した際にスパイのレベル1つにつきscience.png科学力を50を得る。(標準スピードの場合)

こちらも防諜・都市国家ボーナス用。スパイ捕獲のボーナスは出力も控えめなので忘れていい。
OCCで監視を持たせた自国スパイがいるなら活用できなくもないが、スパイが活躍する時期の化学50は少なすぎる。

その上スパイ送られるような時期に50でもおいしいと感じるようなプレイヤーの都市は発展が遅れてて狙う価値が乏しいというジレンマまである。
高レベルスパイを捕獲・殺害すればその分ボーナスは増えるが、当然捕まえられる確率は下がる。

文化屋プレイで傑作を守るついでにスパイ捕まえられたらラッキーくらいの感覚。
都市国家ボーナスが強力無比なのでそちらをメインに考えよう。


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評価数:1 平均評価:3

聖地 Edit

holy_site.png聖地 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1faith.png+1占星術
隣接ボーナス略奪ボーナス
自然遺産:faith.png+2
山岳:faith.png+1
森林:faith.png+0.5
区域:faith.png+0.5
1回毎にfaith.png25
効果
great_prophet.png大預言者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+2
周囲のタイルにアピール+1

宗教の創始に必要な大預言者ポイントと、色々な用途のある信仰力を生み出す区域。
上に施設を載せていくことで各種宗教系ユニットを作れるようにもなる上、
聖地の隣か上で宗教ユニットが待機すると体力が回復するので宗教にとっての要地。当然、宗教勝利を目指すには必須。
論客持ち使徒を聖地においておくと他国の使徒を次々に返り討ちにしてくれる。宗教勝利を阻止したい時や自国の宗教を守りたい時に有効。
兵営と同じく、何処に置くかはかなり重要。


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評価数:8 平均評価:3.6

holy_site.pngラヴラ (ロシア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1faith.png+1占星術
隣接ボーナス略奪ボーナス
自然遺産:faith.png+2
山岳:faith.png+1
森林:faith.png+0.5
区域:faith.png+0.5
1回毎にfaith.png25
効果
great_prophet.png大預言者ポイント+2
この区域にある社にgreat_writer.png大著述家ポイント+1、神殿にgreat_artist.png大芸術家ポイント+1、礼拝所にgreat_musician.png大音楽家ポイント+1

区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+2
周囲のタイルにアピール+1
この都市の領土内で偉人の能力を発動した際にこの都市の領土が1タイル追加される。

主目的である宗教関係は立地特性もあってかなり大きな信仰力を稼ぎだす。
また少量ではあるが最序盤から文化系の偉人ポイントを生み出す事が可能と手広く使える優良施設。


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評価数:12 平均評価:4.2

shrine.png Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png70gold.png1-占星術
効果
faith.png信仰力+2
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で伝道師が購入可能になる。
(「英雄と伝説」モードのみ)この都市の英雄の寿命+10%

大預言者ポイントを積み増しできるが、創始を急ぐ時には社を建てるよりもプロジェクトの祈祷の方が速い
(祈祷は最低でも大預言者ポイントを10入手できる)。
信仰の強化に必要な神殿の前提条件でもあるので、どのみち宗教軸であればいつかは一つは立てることにはなるのだが。


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評価数:5 平均評価:4

temple.png神殿 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
faith.png信仰力+4
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
relic.png遺物スロット+1
この都市で使徒・審問官・グル・(要:信仰の証)武僧が購入可能になる。
(「英雄と伝説」モードのみ)この都市での英雄の召還に必要なfaith.png信仰力-15%

使徒は宗教の強化に使ったり強力なアップグレード効果を持っていたりするので宗教創始するなら必須の建物。


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評価数:6 平均評価:2.7

stave_church.pngスターヴ教会 (ノルウェー) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
神殿の効果に加えて
この聖地区域の森からfaith.png隣接ボーナスが+1になる。
この都市の沿岸資源にproduction.png生産力+1

ノルウェー全般の特徴だがとにかく色々と噛み合わない
森も伐採ブーストに使われる事が多く、ボーナスが有効になりにくいなど不遇の施設


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評価数:7 平均評価:2.1

prasat.pngプラサート (クメール) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
faith.png信仰力+6
この都市のpeople.png市民1人につきculture.png文化力+0.5
航空技術:この都市のpeople.png市民が10人以上の場合はtourism.png観光力+10、people.png市民が20人以上の場合はtourism.png観光力+20

great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
relic.png遺物スロット+1
この都市で使徒・審問官・グル・(要:信仰の証)武僧が購入可能になる。
(「英雄と伝説」モードのみ)この都市での英雄の召喚に必要なfaith.png信仰力-15%

クメールの神殿代替施設。
伝道師が遺物を生み出す能力は非常に強力。聖骨箱と組み合わせると信仰力と観光力がモリモリ増える。
この施設で生み出された大量の遺物で優位に立つのがクメールの基本戦略となる。


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評価数:4 平均評価:5

gurdwara.pngガードワラ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
food.png食料+2
faith.png信仰力+3
people.png市民スロット+1

食料建造物としてはコストに対して産出量が控えめ。
信者の信仰「この世界に糧を」と合わせてツンドラや砂漠での食料不足を補う使い方がメインか。
また、その食料で市民を区域に配置し、別の出力に変換することも可能。
建築した都市やゲームの進行によってシナゴーグ・ワット・公会堂を使い分けるようなものと思うと、柔軟性という点でより優れた施設かもしれない。


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評価数:4 平均評価:2

synagogue.pngシナゴーグ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+5
people.png市民スロット+1

同種の施設の中では産出力は高めだが、誤差の範囲。


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評価数:2 平均評価:3

ダルエ・メフル Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
people.png市民スロット+1
建設・修理された時点から略奪されるまで、時代が進むたびにfaith.png+1

時代が進めば進むほど信仰力が増えていくが、略奪されるとリセットされる。
例えば中世で建てれば情報時代には+5のボーナスを得ることができる。
略奪に気をつけなければならないのは当然だが、早期に建てなければ効果が薄いため都市計画が縛られることと、情報時代に宗教力のピークを持ってくるのは意味が薄いということ(特に宗教勝利と文化勝利)にも注意。
区域コストが軽い中世スタートや、聖地のコストが軽いロシアや日本なら候補になりうるかもしれない。


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評価数:2 平均評価:2.5

pagoda.pngパゴダ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
house.png住宅+1
people.png市民スロット+1

序盤の住宅不足対策としてなら考慮してもよいが、少し力不足か。


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評価数:7 平均評価:3

mosque.pngモスク Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
people.png市民スロット+1
この都市で購入した伝道者と使徒の宗教力+1

宗教勝利向き。宗教力の増加は強力。宗教軸で行くのならぜひ選びたい建造物。
秋パッチでは宗教ユニットのコストと使用回数が調整された為、相対的価値が下がったがまだ十分に強い。


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評価数:8 平均評価:3.8

wat.pngワット Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
science.png+2
faith.png+3
people.png市民スロット+1

もう少し早い段階で登場してくれれば科学力も効果的だったのだが、
時期的に中途半端になるのが否めない。


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評価数:2 平均評価:3

仏塔 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
facility.png快適性+1
people.png市民スロット+1

貴重な快適性をもたらすので間接的に都市の出力に貢献する。取得して損することはまず無いので宗教寄りな内政プレイのお供に。人口の増えやすいクメールプレイの場合や、遺産「空中庭園」持ちな場合やパンテオン「豊穣の儀式」持ちな場合に親和性が良い。区域を密集させることで都市の出力が増える日本プレイでも使いやすい。


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評価数:3 平均評価:3.7

meeting_house.png公会堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
production.png+2
faith.png+3
people.png市民スロット+1

生産力は他の資源と比べて貴重なため、他の資源発生系の施設と比べて有利。
上っ面だけ見るとアラビアなどで非常に活躍しそうに思えるかもしれないが、聖地と社と神殿を立てた後でないと作れないので実は大したこと無かったりする。


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評価数:9 平均評価:3.9

cathedral.png大聖堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png+3
people.png市民スロット+1
masterpiece_art.png傑作(宗教芸術)スロット+1

文化勝利向き。
宗教芸術の傑作を狙って取ることができれば有効活用できるが、美術館+遺産に傑作が収まらない時に初めて意味を成す(そうでないならテーマ化させた方がいい)ので採用時に見込みを立てることが難しい。
そもそも宗教芸術限定は用途が少なすぎて十中八九スロットを持て余すことになるのでよっぽどルネサンス〜産業時代で芸術家を総ナメできる自信がなければ文化勝利狙いでも他を取ったほうがいい


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評価数:10 平均評価:2.5

キャンパス Edit

campus.pngキャンパス Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1science.png+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
山岳:science.png+1
熱帯雨林:science.png+1
区域:science.png+0.5
1回毎にscience.png25
効果
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png科学力+2

技術ツリーの進展速度に関わる科学力を産出する区域。
首都にいい感じの立地がないなら、第二都市はできるだけ山岳やジャングルの近くに立てるぐらいの気持ちでいこう。
今作では科学力特化のごり押しはそこまで重要ではないが、戦闘が安定しやすい弩兵までは早急に進めておきたいところ。
大商人ジャムシェトジー・タタをゲットすれば観光力まで生み出す。


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評価数:11 平均評価:3.5

campus.png書院 (韓国) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1丘陵food.png+1science.png+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:science.png -1
その他:なし
1回毎にscience.png25
効果
science.png科学力+4
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png科学力+2

最初から一定量の科学力を産出する韓国のキャンパスUD。
建設コストが半額なのでスパムしやすく、文明UAの鉱山・農場強化と合わせて人口を増やしつつ科学力を積み増せるので、序盤の技術の取得速度で他文明に対して優位に立てる。科学力ボーナスもscience.png+4と高めに産出し隣接ボーナス扱いなので、自然科学・五ヵ年計画との相性は良好。また、合理主義の条件をほぼ確実に満たすことができる。
代償として、丘陵にしか建設できず、区域に隣接すると産出が減るデメリットがある。また、地形等からの隣接ボーナスが一切ないので、初期のscience.png+4以上の産出にはできない。なお、政府複合施設からは隣接ボーナスを得られるが、区域隣接による産出減少と相殺しあってボーナスはscience.png±0なので注意。


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評価数:1 平均評価:3

campus.png観測所 (マヤ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1*nolink+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:science.png+0.5
農場:science.png+0.5
プランテーション:science.png+2
山岳、熱帯雨林:なし
1回毎にscience.png25
効果
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png科学力+2

NFPにて登場したもう1つのキャンパス代替UD。コスト半額な点は他のUDと同じ。隣接ボーナスにやや癖があるが、上手に配置出来れば終盤まで科学力を多くたたき出せる&立地制限も無いので、柔軟な都市計画が可能。プランテーションはジャングルに作れる場合も多いので、ジャングルからの隣接ボーナスが無いという点はあまり気にならない。欠点は山岳からの隣接ボーナスが無いので、天文学の閃きを得る際に科学力の算出が低くなる場合があること。


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評価数:7 平均評価:4

library.png図書館 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1-筆記
効果
science.png+2
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

科学力の積み増しとしてはやや弱めだが大科学者ポイントを稼ぐ手段としては悪くない。
大科学者は図書館や大学を建設できるものが存在するため、
大科学者ポイントを上手く使って別都市の施設建設をやりくりしていきたい


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評価数:6 平均評価:3.3

university.png大学 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png250gold.png2図書館教育
効果
science.png+4
house.png住宅+1
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

コスト対効果としてはイマイチ。天文学と印刷のひらめきのために一つ二つ作るかどうかという処。
この時期は軍隊を作ったり工場を作ったりで生産力に余裕がないことが多いので、状況に応じて建てるべきか否かを判断していきたい。終盤で宇宙偉人ゲットしたい場合には下記研究所同様多めに作って損は無いが。


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評価数:2 平均評価:3

madrasa.pngマドラサ (アラビア) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png250gold.png2図書館神学
効果
science.png科学力+5
キャンパス区域の隣接ボーナスと同等のfaith.png信仰力を産出する。

house.png住宅+1
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

科学と信仰を両立できるアラビアの大学UB。
通常の大学と比べて産出が少々強化される。とりあえず二つは立てておいて損はないだろう。
また、古代の社会制度「神学」で解禁されるため、マムルークからの戦車UGを目指すなど、科学ツリーが下ルートを走っているときにシナジーがある。宗教プレイ&信者の信仰「イエズス会による教育」とも親和性が良い。


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評価数:7 平均評価:2.7

錬金術協会(ヘルメス教団) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術・条件
production.png250gold.png2図書館教育
ヘルメス教団の称号「達人」
効果
大学の効果に加えて
production.png生産力+2
キャンパス区域がscience.png隣接ボーナスと同等のgold.pngゴールドを産出する。
great_engineer.png大技術者ポイント+1
great_merchant.png大商人ポイント+1

NFP「エチオピアパック」を適用すると選べるゲームモード「秘密結社」で解禁される、ヘルメス教団固有の大学UB。
通常の大学よりさまざまな効果が盛られておりシンプルに強力。
レイラインも利用してキャンパスの隣接ボーナスをできるだけ増やしておきたいところ。
また錬金術協会で偉人をできるだけ集めておけば将来的なレイラインの出力強化につながり相乗的な関係になっている。


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評価数:1 平均評価:3

research_lab.png研究所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png580gold.png3大学化学
効果
science.png+5
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

登場するのがかなり遅い上、コスト対効果が非常に悪く、天啓ブーストされるのは必要性が極めて薄い社会制度の核開発だけ。
これを立てる分の生産力で区画など他のものを作ったほうがずっとお得で、そもそもこれが解禁される時期に科学力が不足することもめったになく、わざわざ立てる必要はないことが殆ど。


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評価数:7 平均評価:3

兵営 Edit

encampment.png兵営 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1都心に隣接不可production.png+1production.png+1青銅器
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
機能しなくなる
効果
HP:100
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
great_general.png大将軍ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+1、gold.png+2
この都市は戦略資源1つだけで、資源が必要な陸上ユニットを生産できる。
周囲のタイルにアピール-1

都市砲撃が可能な事と、戦略資源1つでユニットを生産できるようになる事と、あるいは大将軍の獲得が主な建設目的となる。
前線に防御目的で作るか、後方の生産都市に作るか目的をはっきりさせよう。


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評価数:11 平均評価:3.9

encampment.pngイカンダ (ズールー) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1都心に隣接不可production.png+1production.png+1青銅器
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
機能しなくなる
効果
兵営の効果に加えて
house.png住宅+1
この都市で軍団と大軍団を編成可能になる。(解除条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の軍団と大軍団に対するproduction.png生産力+25%
イカンダの建造物にgold.pngゴールド+2、science.png科学力+1

軍事力増強の要となるズールーの兵営UD。
建設コストが半分なので建設しやすく、通常士官学校を建てないと軍団・大軍団の訓練ができないが、ズールーはこれを建てるだけで訓練できてしまう。
また、内の建造物にgold.pngゴールドとscience.png科学力のボーナスが付き、区域自体も住宅がついてくるので内政にも貢献する。
兵営は各都市にスパムするものではないが、戦争国家であるズールーでは適宜建設を進めていきたい。


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評価数:1 平均評価:3

barracks.png兵舎 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1厩舎との併設不可青銅器
効果
この都市で作成した近接・長距離の陸上ユニットが戦闘で得る経験値+25%
production.png+1
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1

経験値ボーナスをつける施設の中では最も早く安く手に入り、少々だが住宅と生産力も稼げる。
兵営を建てたならついでに建てておいて損はない。


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評価数:6 平均評価:3.5

basilikoi_paides.pngバシリコイ・パイデス (マケドニア) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1厩舎との併設不可青銅器
効果
兵舎の効果に加えて
この都市で作成したヘタイロイが戦闘で得る経験値+25%
この都市で非民間人ユニットを作成時に、そのユニットのproduction.pngコストの25%に相当するscience.png科学力を得る。

戦闘国家マケドニアを支える優良UB。非民間人ユニットには宗教ユニットが含まれる。宗教持ちな場合(自分が創始でも、他文明の宗教乗っ取りでも)には信仰力すら科学力をブーストしてしまう。


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評価数:5 平均評価:3.2

stable.png厩舎 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120gold.png1兵舎との併不可騎乗
効果
この都市で作成した騎兵・攻囲クラスユニットが戦闘で得る経験値+25%
production.png+1
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1

兵舎より微妙に重いのが欠点。
騎兵軸では無い場合にはあまり見る機会はないかもしれない。騎兵系UU持ちの文明な場合には多めに建設する意味はある。マケドニアプレイの場合にはバランスを考えよう。


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評価数:7 平均評価:2.9

ordu.pngオルド (モンゴル) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120gold.png1兵舎と併設不可騎乗
効果
厩舎の効果に加えて
この都市で訓練した騎兵クラスユニットのmove.png移動力+1

モンゴル騎馬軍団に機動力まで付加する・・・のだがこの追加の移動力はUGすると失われてしまう。
ラッシュ用に戦力をUGで揃える場合は、ほぼ直接生産が必須のケシク専用になる。
一応後の時代でも直接生産すれば戦車でもヘリコプターでも適用される。


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評価数:1 平均評価:3

armory.png武器庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png195gold.png2兵舎か厩舎軍事工学
効果
この都市で作成した陸上ユニットが戦闘で得る経験値+25%
この都市で工兵が訓練可能になる。
production.png+2
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1

火薬のブースト条件であり、工兵作成の前提条件でもあり、生産力も産むので一つは立てて損はない。
兵科を選ばない経験値ボーナスも嬉しいが、軍事ユニットは陳腐化や社会制度との兼ね合いで生産タイミングを選びがちなので、
経験値ボーナスを乗せることに拘り過ぎて手が遅れる事はないようにしたい。


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評価数:6 平均評価:2.7

military_academy.png士官学校 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png390gold.png2武器庫軍事学
効果
この都市で作成した陸上ユニットが戦闘で得る経験値+25%
この都市で軍団と大軍団を編成可能になる。(解除条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の軍団と大軍団に対するproduction.png+25%
production.png+3
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1

これがあれば軍団や大軍団を直接生産できるようになる。制作コストは単体で作って軍団化するより少しだけ安くなる。
ただ、取得技術が軍事学なのがネックで、これを取得するのは大抵、騎乗兵の群れを騎兵にアップグレードしてさぁ戦争開始、という事が多く・・・
ユニットを作りたいタイミングと解禁時期が合わないため、制覇勝利を目指す場合でも活躍する場面はあまり無かったりする。
むしろ社会制度の統合宇宙機構のため、科学勝利を目指す場合に建てられることが多いだろう。


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評価数:7 平均評価:3.6

Edit

harbor.png Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54-陸地に隣接する沿岸、湖
礁には建設不可
production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:gold.png+0.5
都心:gold.png+2
沿岸資源:gold.png+1
1回毎にgold.png50
効果
great_admiral.png大提督ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfood.png+1、gold.png+2
この都市は戦略資源1つだけで、資源が必要な海洋ユニットを生産できる。
この区域から乗船したとき、move.png移動コストの追加はなしになる。

都心隣接だけで+2なので、湾岸都市ならボーナスの確保も比較的簡単。
技術ツリーが行き止まりで商業ハブと交易路が重複しないのは痛いが、基本的に海立地なら隣接ボーナス3以上で港を出すのは織り込んで都市出しすべきだろう。
灯台や造船所が強化されたこともあり、中途半端に1マス引っ込んだ川もない場所に都市を出すくらいならきっちり港町を育てきったほうがリターンが大きい。
とは言っても仕上がるのは造船所以降でかなり手間がかかるのでそれも踏まえて国家運営をしたい。

また、礁タイルには出すことができない。都心を隣接させると悲しいことになるので要注意。なおAIは頻繁にやらかす。
ちなみに、交易路の増加は灯台までお預けになった。


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評価数:13 平均評価:3.3

harbor.png王立海軍造船所 (イギリス) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27-陸地に隣接する沿岸、湖
礁には建設不可
production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
沿岸資源:gold.png+1
都心:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
1回毎にgold.png50
効果
great_admiral.png大提督ポイント+2
区域に配置したpeople.png市民1人につきfood.png食料+1、gold.pngゴールド+2
この都市は戦略資源1つだけで、資源が必要な海洋ユニットを生産できる。
この区域を経由しての乗船・下船時のmove.png移動コストは1になる。
この都市で訓練を受けた海洋ユニットのmove.png移動力+1
capital.png首都がない大陸に建設された場合はgold.pngゴールド+2、ターン毎の忠誠心+4

元の港と比べ色々強化されているが、一番重要なのは半額であること。コストが重い区域を短時間で立てられるのはやはり強い。
商業ハブがあっても交易路が増える効果があったが交易路を増やす効果が建造物に移ったことで廃止された。
港施設全体の効果増強もあり、海系のマップであれば強力無比な区域である。たくさん作って「海洋インフラ」等の社会制度でさらに上乗せしたい。

大提督ポイントが多く取れるため、数を出していけば総ナメと言わんばかりの勢いで大提督が取得できる。
さらに、異なる大陸で建設された際のゴールドボーナスも海洋インフラで倍になる上、造船所が産み出す生産力にも含まれる。
RaFに移行して、異大陸にある場合に忠誠心を増やす効果が追加された。侵略した都市に港があれば維持が楽になる上、多少の都市のねじ込みもできるようになる。
パンゲアでも元が取れる強力な区域であり、イギリスであれば使わない手はない。


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評価数:16 平均評価:4.5

lighthouse.png灯台 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--天文航法
効果
この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%
この都市にある沿岸・湖タイルにfood.png食料+1
この都市に市場がない場合traderoute.png交易路+1
house.png住宅+1
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1

交易路+1が非常に強力。
港を建てるような沿岸都市は土地が不足しがちな傾向が強いが、これがあれば沿岸を食料2、ゴールド1の土地として使える。
ほとんど陸地が無いような端都市で有用。もちろん海洋資源の強化としても役に立つ。
さらに住宅1もあるので港を出して灯台を作らないということはない。優先して建てておきたい。
RaFからは建造物自体の食料とゴールドの産出は無くなっている。


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評価数:11 平均評価:3.5

shipyard.png造船所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png290gold.png1灯台大量生産
効果
この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%
food.png+1
港区域の隣接ボーナスと同じ同量のproduction.pngボーナスを得る。
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1

生産力強化はありがたいのだが、隣接ボーナス依存なのでよい立地の港でないと元が取れないので建設コストを考えると+3はほしい処。
都心隣接でボーナス+2を稼げるようになったので、以前より有用性が高まった。「海洋インフラ」等の社会制度でゴールド収入を上げるとこれの出力も上がる。3つ建造すれば技術「蒸気機関」のひらめきも得られる。


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評価数:12 平均評価:3.3

seaport.png港湾 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png580-造船所電気
効果
この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%
この都市で艦隊と大艦隊を編成可能になる。(解除条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の艦隊と大艦隊に対するproduction.png+25%
food.png+2
gold.png+2
この都市にある沿岸・湖タイルにgold.png+2
house.png住宅+1
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1

港の効果と合わせて浅瀬を食料2ゴールド3の強力な土地として使えるようになる。とはいえ建設コストは非常に高い。
きちんと相応の収入が見込めることを確認してから建てたい。
また、艦隊や大艦隊を直接生産することができるようになる。


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評価数:4 平均評価:3.3

商業ハブ Edit

commercial_hub.png商業ハブ Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54--production.png+1gold.png+3通貨
隣接ボーナス略奪ボーナス
川:gold.png+2
港、王立海軍造船所:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
1回毎にgold.png50
効果
great_merchant.png大商人ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきgold.png+4

今作はユニットアップグレードが非常に高効率なため、ゴールドの価値も高い。
これを軸に出力増加系の社会政策を重ねていけば圧倒的な金銭出力を叩き出せる。
RaFからは、交易路は市場までお預けになった。


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評価数:24 平均評価:4.3

market.png市場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--通貨
効果
gold.pngゴールド+3
この都市に灯台がない場合はtraderoute.png交易路+1
great_merchant.png大商人ポイント+1
people.png市民スロット+1

交易路+1が非常に強力。
交易は状況に応じて食料にも生産力にもゴールドにも出来るのであらゆる状況下で生きる。
文化&技術ツリーのひらめきに関連しているので、必要な時期までには建てよう。


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評価数:7 平均評価:3.9

sukiennice.png織物会館(ポーランド) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--通貨
効果
市場の効果に加えて
この都市を起点とする国外traderoute.png交易路にproduction.png生産力+2のボーナス。
この都市を起点とする国内traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+4のボーナス。

交易の起点都市には優先的に立てておきたい。
商業ハブも市場自体も優秀な事もあり、上位バージョンであるこれもかなり強力。


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評価数:5 平均評価:3.8

bank.png銀行 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png290-市場銀行制度
効果
gold.png+5
great_merchant.png大商人ポイント+1
people.png市民スロット+1

優先度は下がるが、ゴールド+5はそれなりに大きいので
余裕があれば建てたい。3つ建設すれば技術「経済学」の閃きを得られる。社会制度「探検」&「啓蒙思想」を早期に取得出来た場合にはいくつかは直接購入しても良い。
大商人には有用な偉人が多いため、建てるなら早めに


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評価数:4 平均評価:4

黄金の宝物庫(ミネルヴァの梟) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術・条件
production.png290-市場銀行制度
ミネルヴァの梟の称号「秘蹟」
効果
gold.pngゴールド+5
商業ハブ区域がgold.png隣接ボーナスと同等のculture.png文化力を産出する。
この都市に港区域がある場合traderoute.png交易路+1
great_merchant.png大商人ポイント+2

people.png市民スロット+1

NFP「エチオピア文明パック」を適用すると選べるゲームモード「秘密結社」で解禁される、港があると交易路が増える汎用性が高く使いやすいミネルヴァの梟のUB。
港UDを持つ文明、海洋マップに強い文明、交易路にボーナスを持つ文明との相性は抜群である。


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評価数:1 平均評価:3

stock_exchange.png証券取引所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png390-銀行経済学
効果
gold.png+7
great_merchant.png大商人ポイント+1
people.png市民スロット+1

扱いは銀行と同じ。3つあれば社会制度「資本主義」の天啓を得られる。ゴールド好き∨大商人を多数確保したい場合に是非。


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評価数:4 平均評価:3.8

総合娯楽施設 Edit

entertainment_complex.png総合娯楽施設 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1ウォーターパークとの併設不可food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが50回復
効果
facility.png快適性+1
周囲のタイルにアピール+1

快適性を上げる区域。区画本体で+1、アリーナまで建てれば1+1で+2。区画解禁初期では出力が低すぎて話にならない。
これが前提条件となる遺産コロシアムや、この区画の上に建てる動物園やスタジアムなど、範囲内の都市すべての快適性を上げるものを立てることで本領を発揮できる。
動物園の解禁は遅めなので、それ以前に快適性のテコ入れがしたいなら頑張ってコロシアムを建てよう。


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評価数:7 平均評価:2.9

entertainment_complex.pngストリートカーニバル (ブラジル) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1コパカバーナとの併設不可food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが50回復
効果
facility.png快適性+2
この都市でプロジェクト「カーニバル」が実行可能になる。

周囲のタイルにアピール+1

固有のプロジェクト「カーニバル」を実行し続けるだけで偉人ポイントが溜まり、偉人祭りを起こせるため強力。しかも、建設コストが半額で建てやすい。
また、快適性も区域自身と固有プロジェクトを合わせると+3も産出する。
更に、ペドロ2世の指導者特性と噛み合っていて使いやすく、ブラジルで文化勝利を狙うなら各都市に建てていきたい。


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評価数:5 平均評価:3.6

 

entertainment_complex.pngヒッポドローム (ビザンティン) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが50回復
効果
facility.png快適性+3
自文明の都市でこの区域とその建造物を完成させるたびに、無償の重騎兵を1ユニット獲得する。

周囲のタイルにアピール+1

ビザンティンを支える優良UD。これを作るだけで重騎兵ユニットが貰えて、しかも必要生産力も軽い。
とはいえ総合娯楽施設は初手から作るものではないので、まずは聖地や商業や兵営区域を建て、タグマが解禁されたあたりで設置し始めるのが効果的。
動物園やスタジアムを作る頃には、戦車などがもらえてさらに制覇に拍車がかかるだろう。


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評価数:3 平均評価:4.7

 

arena.pngアリーナ Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150gold.png1-遊びと娯楽
効果
culture.png文化力+1
facility.png快適性+2
自然保護:tourism.png観光力+1

動物園やスタジアムまたはコロシアムを立てるための通過点。
これ自体の効果は極めつけに弱いが、立てなきゃ次が立てられない。
また、文化力と自然保護を獲得後に観光力を少し産出する。


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評価数:6 平均評価:3.3

tlachtli.pngトラクトリ(アステカ) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png135gold.png1-遊びと娯楽
効果
culture.png文化力+2
faith.png信仰力+2

facility.png快適性+2
自然保護:tourism.png観光力+1
great_general.png大将軍ポイント+1

生み出すポイントの方向性がばらばらでメリットが見出しにくい建造物。+2の信仰力をパンテオン決定レース後に貰っても……となる上に、大将軍ポイントは兵営を建てた方が遥かに稼げる。追加の効果はあまり気にしないでおこう。


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評価数:6 平均評価:3

zoo.png動物園 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png445gold.png2アリーナ博物学
効果
6タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
この都市の熱帯雨林、湿原にscience.png科学力+1

効果範囲が広範囲に影響するため、設置場所次第でかなり強力な効果を発揮する。
また、ウォーターパークの建築物の効果とも重複する(スタジアムも同様)。都市計画と社会制度ツリーを上手く組み合わせれば快適性不足にはなりにくい。
2018年3月のアプデにて熱帯雨林と湿原タイルに化学力を1追加する効果がついた。


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評価数:4 平均評価:3

 

stadium.pngスタジアム Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png660gold.png3動物園プロスポーツ
効果
6タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+2 (重複不可)
この都市のpeople.png市民が10人以上の場合tourism.png観光力+2、people.png市民が20人以上の場合tourism.png観光力+5

動物園に上乗せでさらに快適性をあげられる。効果を考えればコストも良心的。
区画施設としては珍しく後の時代の物ほど強力なので、解禁されたら真っ先に建てたい。
2018年3月のアプデにて都市の人口に応じて観光力を産出するようになる効果が追加された。


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評価数:4 平均評価:3

 

劇場広場 Edit

theater_square.png劇場広場 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1culture.png+1演劇と詩
隣接ボーナス略奪ボーナス
遺産:culture.png+2
区域:culture.png+0.5
1回毎にculture.png25
効果
great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家、great_musician.png大音楽家ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきculture.png+2
周囲のタイルにアピール+1

文化力と観光力を生み出す区域。ボーナスを受ける手段が遺産と区域しかないため、出力を稼ぎ辛い。
文化勝利を目指すなら必須。社会制度、国境拡大、シーサイドリゾート解禁までの観光力の中継ぎと用途は多岐に渡る。
今作の社会制度ツリーはテクノロジーツリーに次いで重要なので、文化勝利狙いでなくても~12都市程度は建設したい。


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評価数:4 平均評価:3.5

theater_square.pngアクロポリス (ギリシャ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1丘陵food.png+1culture.png+1演劇と詩
隣接ボーナス略奪ボーナス
遺産:culture.png+2
都心:culture.png+1
区域:culture.png+1
1回毎にculture.png25
効果
劇場広場の効果に加えて
この区域の建設を完了した際にdelegation.png代表団+1

半額区域な上に都心隣接でボーナスが増えるため、コスト対効果が大幅に改善されており強力で使いやすい。
文化で突っ走って社会制度と政府でやりたい放題するギリシャを支える重要なUD。
また、区域を完成させると代表団を1つ得られるため、ペリクレスは指導者特性をより活しやすくなっている。
尚、他文明の劇場広場より建設条件が厳しい。(丘陵限定)


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評価数:5 平均評価:3.6

amphitheater.png円形競技場 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150gold.png1-演劇と詩
効果
culture.png+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
people.png市民スロット+1
masterpiece_writing.png傑作(書物)スロット+2

この施設を作るなら文化勝利を目指しているはずで、著述家ポイントの点から見ても
優先して建てておきたい施設となる


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評価数:4 平均評価:3.8

art_museum.png美術館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2円形競技場
考古博物館との併設不可
ヒューマニズム
効果
culture.png+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
great_artist.png大芸術家ポイント+2
people.png市民スロット+1
masterpiece_art.png傑作(芸術)スロット+3
テーマ化条件:種類を統一、かつ異なる制作者から

考古博物館と択一。こちらは大芸術家を確保する必要があり、しかもテーマ化するには複数人を産み出すか交換が必要になる。


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評価数:4 平均評価:3

art_museum.png考古博物館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2円形競技場
美術館との併設不可
ヒューマニズム
効果
culture.png+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
great_artist.png大芸術家ポイント+2
people.png市民スロット+1
treasure.png秘宝スロット+3
テーマ化条件:時代を統一、かつ異なる文明から

美術館と択一。
こちらは偉人に依存しないうえ、単独でテーマ化も狙えるが、引き換えにそれなりにコストの重い考古学者を生産する必要がある。
生産力の重さがネックだが集める遺跡自体には困らないことがほとんど。
偉人不足でも生産力さえあれば埋めやすいため、工場を建て終わった中盤以降に強引に文化勝利に舵を切るような状況で生きる。
大芸術家が余って仕方ないような状況なら素直に美術館のほうを建てよう。


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評価数:5 平均評価:3.2

broadcast_center.png放送センター Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png580gold.png3美術館か考古博物館無線通信
効果
culture.png+4
great_writer.png大芸術家ポイント+1
great_musician.png大音楽家ポイント+2
people.png市民スロット+1
masterpiece_music.png傑作(音楽)スロット+1

解禁時期はかなり遅く、音楽系偉人も同様に遅め。
重たいハンマーの割に音楽はたった1スロットしか入れられず、テーマ化による観光ブーストもないので大音楽家共々存在意義が怪しい。


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評価数:3 平均評価:2.7

film_studio.png映画スタジオ (アメリカ) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png580gold.png3美術館か考古博物館無線通信
効果
放送センターの効果に加えて
この都市の近代以降の他文明に対するtourism.png観光力+100%

効果は強力ではあるが遅めなのが難点
建てる頃には大勢は決まっていることがままあるのでクリアターンを縮める程度。有効に使用したい場合には、社会制度「自然保護」も早期に取得して国立公園のある都市に重点的に建設すれば良いだろう。


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評価数:2 平均評価:4

工業地帯 Edit

industrial_zone.png工業地帯 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-production.png+1production.png+1徒弟制度
隣接ボーナス略奪ボーナス
鉱山、採石場:production.png+1
区域:production.png+0.5
1回毎にscience.png25
効果
great_engineer.png大技術者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきにproduction.png+2
周囲のタイルにアピール-1

今作では生産力がとにかく重要なので、優先して建設したい区画。
隣接ボーナスを得られる鉱山は丘陵と資源にしか建てられないので、都市の作成時から建設予定場所を考えておきたい。
また工場以降は周囲6タイル内の都市に影響を及ぼす効果を持っているので、建設予定地の計画は綿密に行おう。
工場の効果が重複しない弱体化によって、見方を変えれば他の都市から影響が得られる都市にはわざわざ建てなくとも良いという考え方もできる。
以前ほど神経質に全都市建設しなくてもよくなったので上手に多都市に効果を持たせながら手を抜いていこう。


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評価数:10 平均評価:3.8

industrial_zone.pngハンザ (ドイツ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-production.png+1production.png+1徒弟制度
隣接ボーナス略奪ボーナス
資源:production.png+1
商業ハブ:production.png+2

区域:production.png+0.5
鉱山、採石場:なし
1回毎にscience.png25
効果
great_engineer.png大技術者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+2
隣接するタイルのアピール-1

安価に生産力を高められる工業地帯UD。
資源や商業ハブからボーナスを得られるかわりに鉱山からはボーナスを得られない。但し「全資源」から隣接ボーナスを得られるので採石所/高級資源や戦略資源や銅を採掘している鉱山からは出力ボーナスを得られる。商業ハブの+2が特に強力で、川沿いの商業ハブにこれをくっつけて作るだけで安定して高いボーナスを受けた区画を作ることが出来る。
安価に生産力の起点が作れるため非常に強い。ドイツを強文明たらしめる要因。


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評価数:19 平均評価:4.6

 

industrial_zone.pngオッピドゥム (ガリア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-production.png+1production.png+1鉄器
隣接ボーナス略奪ボーナス
戦略資源、採石場:production.png+2
鉱山:production.png+0.5
区域:なし
1回毎にscience.png25
効果
工業地帯の効果に加えて
HP:100
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
初めてこの区域を完成させると、無償の「徒弟制度」の技術を得る。

ガリアを特徴づける工業代替UD。解禁が早いことで他国に先んじて大技術者ポイントを獲得できる。また兵営区域のように防衛能力を持つといったメリットがある。
集団戦法を得意とするガリアのユニット生産を支えることができるだろう。
一方で区域からの隣接ボーナスを失っているが、政府総合施設はいつも通り+1のボーナスを与える。
また、鉱山はUAで区域共通の隣接ボーナスが発生するが+0.5に下がっている。
資源の湧き具合によっては通常の工業地帯より生産力が出ないことも多い。その場合は割り切って防衛拠点に建てるのも検討しよう。
NFP「秘密結社」モードならば、レイラインからの隣接ボーナス(+2)を得るためにヘルメス教団に入信するのも一応の選択肢となる。


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評価数:3 平均評価:3

workshop.png工房 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png175gold.png1-徒弟制度
効果
production.png+2
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

工場を建てるための通過点。3つ立てると技術「工業化」のひらめきを得られるのでその点でも重要。
つなぎとしては悪くない性能はあるので、区画を作ったらとりあえず立てておいて良いだろう。


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評価数:6 平均評価:3.5

factory.png工場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png390gold.png2工房工業化
効果
周囲6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+3 (重複不可)
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

6タイル以内の全ての都市に影響する。あまりにも強すぎたためパッチ修正で弱体化し複数の工場で効果が重複しなくなった。例外的に、マグナスの証によって1都市のみ重複できる。
それでも強いことに変わりはないので、技術が解禁され次第建てに行きたいところ。あまり気にする必要は無いが3つ建設すれば社会制度「階級闘争」の天啓を得られる。


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評価数:12 平均評価:3.6

electonics_factory.pngエレクトロニクス工場 (日本) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png390gold.png2工房工業化
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png生産力+4 (重複不可)
電気:culture.png文化力+4

great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

生産力ボーナスが高く文化力も産出する日本の工場UB。
もともと優秀な施設の上位互換だけあって強力。
なお、文化力のボーナスは建設した都市にのみ追加されるので注意。


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評価数:16 平均評価:4.6

power_plant.png発電所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png580gold.png3工場電気
効果
周囲6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+4 (重複不可)
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

効果は優秀だが、ツリーが軍事と縁遠い上ツリーの端であるため戦争狂プレイだと解禁が遠い。
文化勝利や科学勝利軸であれば解禁しやすいので、作れるときに作っておくとよいだろう。2つで技術「高度な弾道学」のひらめきを得られる。


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評価数:4 平均評価:3.5

近郊部 Edit

neighborhood.png近郊部 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54----都市化
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
タイルのアピールに応じてhouse.png住宅+2〜6
ZOCを発生する。

住宅を増やせる区画。強力だが解禁は遅め。
多くの住宅を確保できるため、大都市を作るには必須になる。
アピールの高い土地であればより強化されるため、それを考慮してあらかじめ建設予定地としていい場所を取っておきたい。


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評価数:9 平均評価:3.8

neighborhood.pngンバンザ(コンゴ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27-森、熱帯雨林--ギルド
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
food.png食料+2
gold.pngゴールド+4

タイルのアピールに関わらずhouse.png住宅+5
ZOCを発生する。

近郊に比べてツリーに早い段階で登場し、
コスト半減、アピール依存なし、食料とゴールドの産出あり、と驚異的な性能を誇る。
アピール最高には負けるが、気にならないほどの超優良区域である
不毛の地では建設できないが、植林することで対応するのがいいだろう。
また、他の区域とは異なり建設した後も森/熱帯雨林属性が残っているのでキャンパスの近くに固めるのが良いだろう。


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評価数:10 平均評価:4.6

food_market.png食料市場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png465gold.png1都市に1つ限定
ショッピングモールとの併設不可
共通規格
効果
food.png食料+3

RaFで追加された食料のみを産出する建造物。
丁度解禁される共通規格で農場が強化されることもあり、存在意義が怪しい。
何らかの事情で食料をタイルで増やせないような都市で人口をどうしても伸ばしたい場合に採用する余地はあるか。ツンドラや砂漠や雪原にある都市の食料不足は多少補える。


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評価数:3 平均評価:2.7

shopping_mall.pngショッピングモール Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png580gold.png1都市に1つ限定
食料市場との併設不可
資本主義
効果
facility.png快適性+1
tourism.png観光力+4

RaFで追加された快適性と観光力を産出する建造物。
それなりの観光力を出すので各都市に近郊部があれば文化勝利にも役立つ。コンゴとの相性は抜群。


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評価数:3 平均評価:3.3

water_park.pngウォーターパーク Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1陸地に隣接する沿岸
礁には建設不可
総合娯楽施設区域との併設不可
food.png+1food.png+1博物学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが50回復
効果
facility.png快適性+1
周囲のタイルにアピール+1

Rafからの追加要素。沿岸部に建設可能な総合娯楽施設、といった感じの区域だが、総合娯楽施設とボーナスが重なるため、上手くミックスしながら使いたいところ。また、総合娯楽施設以上に文化勝利向けの効果が大きいこともポイント。欠点は解禁時期がとにかく遅いこと。博物学まではかなり時間がかかるため、それまでは都市国家などを活用しつつ、どうにか快適性をコントロールしたいところ。


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評価数:3 平均評価:4

water_park.pngコパカバーナ (ブラジル) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1陸地に隣接する沿岸
礁には建設できない
ストリートカーニバルとの併設不可
food.png+1food.png+1博物学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが50回復
効果
facility.png快適性+2
この都市でプロジェクト「カーニバル」が実行可能になる。

周囲のタイルにアピール+1

RaFで追加された偉人祭りを支えるブラジルのウォーターパークUD。
ストリートカーニバルの沿岸版。代替区域が2つもあるという点が本当にズルい。陸地が狭ければこちらを建てて偉人祭りをしよう。


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評価数:0 平均評価:0

ferris_wheel.pngフェリス式観覧車 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png1-博物学
効果
facility.png快適性+2
tourism.png観光力+2

水族館や水泳施設への通過点となる建造物。
観光力をアリーナより多めに出せる。だから何、と言われればそれまでだが。


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評価数:1 平均評価:3

aquarium.png水族館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png445gold.png2フェリス式観覧車博物学
効果
9タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)
この都市の沿岸資源、沈没船、礁にscience.png科学力+1

海系マップでは脅威的すぎる能力。なにせほとんどの特徴に科学力が+1されるのだから。
博物学で区域からここまで解禁されるので、使うと決めたら水族館まで一直線に建ててしまおう。


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評価数:0 平均評価:0

aquatics_center.png水泳施設 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png660gold.png3水族館プロスポーツ
効果
周囲9タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+2 (重複不可)
この都市にある沿岸タイルかその隣に築かれた遺産1つにつきtourism.png観光力+2

快適性追加がメインの活用になるか。観光力追加は、マウソロスやキルワ、ロードスやファロス灯台、アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアが安定してブーストに活用できるが、それらがどれだけ建っているかが問題になるため、あまり気にしなくて良い。


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評価数:3 平均評価:4

飛行場 Edit

aerodrome.png飛行場 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1丘陵以外--航空技術
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
この都市で航空ユニットが訓練可能になる。
航空機最大保有数:4
周囲のタイルにアピール-1

序盤から乱戦になりやすい今作では飛行機が登場する以前に大勢が決している事も少なくない。
アピールが下がり近郊に思わぬ形で影響するのも少しマイナス。
ただし爆撃機はドチャクソ強いので、1ヶ所ぐらいは建てて航空機を生産させておきたい。
航空機の離着陸拠点としての目的だけなら、工兵に滑走路を作らせた方が早い。


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評価数:3 平均評価:3.7

hangar.png格納庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png465gold.png1-航空技術
効果
この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+25%
飛行場区域の航空機スロット+2
production.png+2

ただでさえかなり後の時代からしか作れない航空機、しかも飛行場を立てるためのロスがすでにあるのに、
そこからさらに悠長にたった+25%の経験値ボーナスを載せている暇があるかというと・・・
こんなものを作る暇があるのならその分軍事ユニットを作ったほうが良いだろう。


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評価数:3 平均評価:2.3

airport.png空港 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png600gold.png2格納庫高度な航空技術
効果
この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+50%
飛行場区域の航空機スロット+2
早期展開:この区域から他の飛行場区域に地上ユニットを空輸できるようになる。
production.png+3

今作は空港が重く、区域を建てて、もう一つ建物建てて、さらにこの生産コストである。
しかも空輸しようと思ったら最低もうひとセット用意するハメになる。
「便利な移動手段」としてはちょっと考えられないコストであり、空軍格納施設としても工兵に劣る。
作るとすれば時代ボーナスを稼ぎたい時位だろう。初飛行場コンプで時代スコア+3を得る事が出来る。


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評価数:7 平均評価:2.7

用水路 Edit

aqueduct.png用水路 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png36-都心に隣接かつ、
川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接
川から真水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能
--工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
都心に真水が供給されてなかった場合、水によるhouse.png住宅ボーナスを6にする。
都心に真水が供給されていた場合、house.png住宅+2

中盤の住宅供給区域。真水タイルに1マス届かなかったり、周りに山岳タイルしかなかったりする場所でもこれで都市の住宅を確保できる。
一応真水のある町にも建てられるが、高めの区画代を払って住宅+2でしかないので微妙。
近郊区の天啓の条件である人口15突破の為に、高人口の都市に一つたてるかどうかだろう。
当然、近郊区入手後は立てる必要性はほぼないが、近郊区は建てまくることによって必要ハンマー数が増えがちなので、同等以上の住宅が確保できるならこちらを使うことで心持ちハンマーが節約できる。

クメールプレイの場合には、信仰力、快適性、食料も供給する優良区域となるので多めに建設してもリターンは多い。


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評価数:12 平均評価:3.3

 

aqueduct.png浴場 (ローマ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png18-都心に隣接かつ、
川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接
川から真水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能
--工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
用水路の効果に加えて
house.png住宅+2
facility.png快適性+1

真水供給済でも住宅+4&快適性+1。無印の用水路と比べて倍以上の性能なのに半額と、非常に強化されている。
ずっと後に解禁される近郊部と比べても遜色ない性能で、解禁時期を考えれば非常に強力。テルマエ・ロマエの再現だろうか?
建設場所が限られるデメリットは相変わらずなので区画配置は悩みどころだが、食料供給が増える時期に住宅を増やせるのは便利。


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評価数:7 平均評価:4.3

 

宇宙船基地 Edit

spaceport.png宇宙船基地 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png1800-丘陵以外--ロケット工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-science.png25
効果
この都市で科学勝利の為のプロジェクトが実行可能になる。
周囲のタイルにアピール-1

科学勝利のためには必須となる区域。
人口数による区画数制限には引っかからない。
ちなみに区域タイルとして見た場合は何の役にも立たない上、周囲タイルのアピールを下げてしまう。建築予定地に融通が利く状況なら、防諜をしやすくするためにキャンパスや工業区域の隣にしたり、近郊部やシーサイドリゾートの建築予定地から遠い僻地に建てたい。

科学勝利を目指すには最後の火星向けで3種のプロジェクトが発生し
それぞれ莫大なハンマーを要求されるため、3都市で建築しておくか宇宙偉人を手に入れておくのが望ましい
またロケットを打ち上げた時点で全マップが公開されるおまけがある

ちなみに、奪った都市の宇宙船基地はテクノロジーを解禁できていないと消滅する。勿体無いので要注意。


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