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最終更新: 2018-05-20 (日) 14:38:26
FrontPage / RaF / 攻略情報 / 評価 / 遺産

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赤文字はDLC、青文字はRaFです。

太古 Edit

stonehenge.pngストーンヘンジ Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png180平地・草原
石材に隣接
占星術
効果
faith.png+2
無償の大預言者(宗教創始後は使徒)
大預言者は聖地の代わりにストーンヘンジで宗教を創始することができる

割と建築難易度が高い遺産。まず石材指定が厄介で、首都周囲に石材がなければまずAIが先に取ってくる。
さらに後続の宗教系遺産との兼ね合いで聖地を建てて儀式をしたほうが有効な場面もあり、天の啓示を真っ先に狙うのでもない限り有効性は微妙。
ただし「早い者勝ち」である宗教の、まさに先手を取る遺産であるため、宗教が有力な環境では無二の遺産となる。
結局他の遺産同様に無節操に狙ってもいいことはなく、civ5と同様に高難度では高嶺の花といったところである。
勿論建設できるのならば強力で、創始一番乗りはほぼ確実。天の啓示をとれば合計faith.png+6の出力にもなる。
パンテオンで信仰力を叩き出す証を取り、アポロン神殿と組み合わせれば序盤から偉人を買い放題になるだろう。
特に中国でプレイしているのなら、喉から手が出るほど欲しい代物ではあるのだが・・・
また創始後に建造を完了すると使徒が得られ、即座に証を追加できる。


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評価数:8 平均評価:3.4

hanging_gardens.png空中庭園 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png180川に隣接灌漑
効果
建設した都市の住宅+2
各都市の成長速度(余剰食料)+15%

本作の人口は開拓者の作成で減少する上、区域の設置条件にも影響するため、前作5よりも効果は増していると言える。
ただし、これが解禁されるのは拡張に蛮族対策にと忙しい時期。周囲の状況を鑑みて決断しよう。
以前はかなり放置されていたので建てやすかったが、いつのパッチからかあからさまにAIの優先度が高くなっており、ヘンジ建てるくらいの意気込みで狙わないと先を越されることがままある。
パンテオン「宗教的植民地」と親和性がある。「豊穣の儀式」と組み合わせて人口増加率を積み増しすることも効果的。この場合には住宅&快適性の確保も怠りなく。
2017夏パッチで住宅が2つ増加するようになった。


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評価数:6 平均評価:2.8

pyramids.pngピラミッド Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png220砂漠・氾濫原
丘陵は不可
石工術
効果
culture.png+2
無償の労働者
労働者の行動力+1

労働者を強化できるが、短期的に見ればこれを作る分の生産力で労働者を作る方が手っ取り早いので悩み処。
労働者一体を通常の手段で作成するたびにコスト+4なことも計算に入れると、仮に労働者作成人数0人の状態からスタートしたとして、
労働者の行動回数およそ30回でやっとペイする計算になる。
ただし長期的に見れば、例えば労働者の行動回数180回分のコストは、ピラミッド建設済みの方が3割以上安くなる。
侵略戦争などで領土を広げるプレイをする予定なら、あるいは文化プレイで労働者を酷使するなら労働者のコストもバカにならないので建てる価値はあるかもしれない。
また、RaFでは梁総督のいる都市で労働者の行動力が増えるので遺産としての部分を考えずに行動回数だけで考えるならこれで十分。
都市が暇なら手慰みには十分、ピラミッドのためだけに無理して入植する価値はない。初期立地の流れに合わせて判断すればいいだろう。
ちなみに無料の労働者にも梁総督の+1は乗るので、完成5ターン前までに配置指示しておくとちょっとだけお得になる。

[肯定評価]
労働者を遺産や区域に回すことでリソース化しやすい中国やアステカなら評価は高いか。
特に中国の場合、社会政策次第では労働者一体ちょっとで建造できて労働者一体が帰ってくる計算なのでお得。
また不毛の地形である砂漠に建てられる(砂漠立地で改善できる施設などたかがしれているので代わりの労働者を作ったところで特にやることがない)、序盤ではわりと貴重な文化culture.png+2施設(ついでに劇場広場の隣接ボーナスと観光力とアピールも産み出す)とも考えられるので、
労働者ブーストのおかげで建設コストが激安な中国で砂漠そばの立地を引いたというのなら、高難易度でも一考の余地はありそう。

[否定評価]
労働者3体分のコストで作って+1された労働者がすぐに帰ってくると考えても、労働者2体分-1回を取り返すまでは赤字と考える事も出来る。
遺産の建設時期からして行動力+2がもうすぐつけられるハズなので、およそ9回分、労働者9体を作ってやっとペイする計算になる。
初動の速さや遺産ゆえの不安定性を考えると、やや扱い辛い感じは否めない。


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評価数:5 平均評価:4

oracle.pngアポロン神殿 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png290丘陵神秘主義
効果
culture.png+1
faith.png+1
偉人の獲得に必要な信仰力-25%
この都市の区域が産出する偉人ポイント+2(劇場区域は大著述家ポイントのみ)

固有の効果がどちらも強力で、偉人の確保数向上が大きく期待できる。
AIも結構積極的に建ててくるが、信仰ポイントを稼ぐアテがあるなら頑張ってみてもよいだろう。
速度通常で毎ターン600前後の産出があれば宇宙開発用偉人ですら総なめで買え、偉人祭りをするには楽しい遺産。
まあパッシブ効果ばかりなので隣国から奪った方が早いのだが。


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評価数:39 平均評価:4.2

temple_of_artemis.pngアルテミス神殿 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png180キャンプに隣接弓術
効果
food.png+4
house.png+3
4タイル以内にあるキャンプ、牧草地、プランテーション1つごとに快適性+1

太古の必須技術である弓術で解禁な都合上、目にすることは多いがその効果はお粗末なものである。
該当施設は改善しなければならないため序盤は効果が薄いうえ、囲い込めても7つほど。
おまけに後の時代のコロッセオが立地関係なく快適性2×6タイル以内のすべての都市にかかり文化も出すことを考えると使いやすさに雲泥の差がある。
食料と住宅が若干出るがこれならまだ空中庭園を足した方がましであろう。タイミングも悪いので見なかったことにして同時に解禁される弓を作った方がよほど有益だ。
一応擁護すると、後半になるほど快適性を供給してくれるともとれるので、平原の多い(≒封建制度、共通規格で人口が爆発する)食料立地なら建てる価値はないでもない。
また、条件がゆるゆるで刺されまくる空中庭園と異なり、立地がやや厳しいおかげで狙いやすいというのもある。
都市国家ブエノスアイレスの宗主国なら快適性が激増する上に、他文明の都市にある改善についても範囲内であれば自分の都市に効果が出るので立地については吟味しておこう。
やや使い方が難しい遺産ではあるが。AIも比較的放置する場合が多いので焦る必要は無い。


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評価数:10 平均評価:3.6

古典 Edit

great_lighthouse.pngファロス灯台 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png290沿岸
灯台が建設済みの港に隣接
天文航法
効果
gold.png+3
大提督ポイント+1
海上ユニットの移動力+1

海上ユニットの移動+1は地味ながら嬉しい効果。探索にも戦闘にも役立ち海洋マップでは無類の強さを誇る。
しかし海上での移動力は時代が下るごとに勝手に増えていくため、必要ないと言えばない。
移動力が低い序盤にこそ効果が高いが、交易路の増える巨神像のほうが優先度は高く、こちらにまで手を出す余裕はなかなかないだろう。
今のAIの優先度はやや低い程度で、中世くらいまでなら残っている。
ヴェネツィアまで取ると海のスキタイと言っていい状態になるだろう。アイランドマップの場合には効果が良好。


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評価数:4 平均評価:2.8

colossus.pngロードス島の巨神像 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png400沿岸
港に隣接
造船
効果
gold.png+3
大提督ポイント+1
交易路の上限+1
無償の交易商ユニット

その効力で最も魅力的なのはtraderoute.png交易路+1。
traderoute.png交易路の効力が重要な今作ではゲーム全般を通して頼りになる。
さらに即座に交易商が得られるため、後続の海洋系遺産や船を建造する際の生産力ブーストが即座に得られるのも嬉しいところ。
とはいえ序盤のうちは遺産を建設するより開拓者を生産し都市を建造し商業区画を整備し交易商ユニットを生産した方が安上がりである。
都市出しを終えてから余裕があれば建設しよう。海洋系AIがいなければルネサンスくらいまで残っているので遺産偉人で建てるのも良い。。
他の海洋系遺産にも言える話だが、港の出力を高めるためにボーナス資源の隣に建てると遺産を置く場所がなくなりやすい。
これを立てる気なら、港の場所を決めるときに気を付けたい。


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評価数:4 平均評価:3.3

petra.pngぺトラ Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png400砂漠・氾濫原
丘陵は不可
数学
効果
都市の氾濫原でない砂漠タイルにfood.png+2、gold.png+2、production.png+1

渓谷を掘り出すのではなく、まず砂岩の山をどこからともなくドカッと召喚してそこから切り出していく面白遺産。
前作同様、不毛の砂漠に実りをもたらす遺産。特に丘陵や資源地が凶悪な出力を発揮するようになる。
一方、今作では砂漠に汎用の地形改善がない。丘陵や資源のないただの砂漠では、ペトラの力をもってしてもすぐ出力不足になってしまうし、
後半であれば通常の地形改善のほうが出力が出たりする(特に農場)。
序盤かつ、丘陵や資源に恵まれた立地か、砂漠に建てられる固有改善を持つ文明で建てるのがより望ましい。
中国やオーストラリアを使うのであればぜひ建設したい。どちらも遺産建造を助けるUAと砂漠にも作れる固有改善があるため相性が良いからだ
AI文明の優先度も高いため、建てる気であれば先を越されないように気を付けたい。


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評価数:5 平均評価:3.6

terracotta_army.png兵馬俑 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png400草原・平原
兵舎・厩舎が建設済みの兵営に隣接
建築学
効果
大将軍ポイント+1
建造成功時に全ユニットが即座にレベルアップ
考古学者は国境開放していない他国領土に侵入できる

兵士を増やす前作の効果から打って変わって、開拓や索敵と文化勝利に向いた遺産になった。
レベルアップ効果はもちろん軍事ユニットにも有効だが、特に強力なのが斥候もレベルアップする点。
序盤から待ち伏せやカモフを取ったりレンジャー・山岳戦の昇進両取りをかけられるため、序盤の開拓が敵なしになる。
しかしAIに取られては元も子もないので、うまく妥協点を見つけて建てよう。
考古学者の効果のために建てるのもイギリスやコンゴなら悪くないか。文化勝利狙いでもバニラのAIはやたら好戦的なので防衛用に役には立つ。考古学者を斥候的に使用したい場合にも。

全ユニットがレベルアップするため、海洋ユニットやスパイまでレベルアップする。しかもスパイの場合はレベルキャップを突破して昇進4つにできてしまう。
AIの優先順位はRaFで顕著に下がっているのでフランスなら狙おうと思えば狙える。


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評価数:4 平均評価:3.5

colosseum.pngコロッセオ Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png400平地
総合娯楽施設に隣接
遊びと娯楽
効果
コロッセオから6タイル以内にある都市のfacility.png快適性+2
コロッセオから6タイル以内にある都市のculture.png+2/コロッセオから6タイル以内にある都市の忠誠心がターン毎に+2(R&F)

遺産の効果が控えめ…というよりタイルを1つ専有する割に微妙な効果が多いCiv6において、かなり強力な遺産。
序盤から終盤に至るまで何かと足りなくなりがちなfacility.png快適性を大幅に伸ばしてくれる。
建設場所を上手く選べば複数都市に効力が及ぶため、しばらく快適性の心配をする必要がなくなる。
内政、戦争、あらゆるプレイスタイルで有用。
前提となる娯楽区域の優先度がAIにとっては低いため競争率は高くない。とは言っても、うかうかしていると取られてしまうので急いで建てよう。
尚、モンちゃんプレイの場合で、高級資源を多数確保できている場合には優先度は下がる。
RaFで遂に下方修正が入った。但し、忠誠心を維持する効果も付与されたので、未だ有用と言えるだろう。


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評価数:5 平均評価:4.2

great_library.pngアレクサンドリア図書館 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png400丘陵は不可
図書館が建設済みのキャンパスに隣接
歴史の記録
効果
science.png+2
傑作(書物)スロット+2
大科学者ポイント+1
大著述家ポイント+1
太古・古典の全テクノロジーがブーストされる
他プレーヤーが大科学者を採用するとランダムに技術ブーストを得る。

Civ3/4/5では最優先遺産とまで言われたアレクサンドリア図書館も、開発ツリーが技術と社会制度に別れたためか大分評価を落とした。
太古・古典のテクノロジーにブーストを与える遺産…なのだが、そもそも普通に研究を進めていればコレを建てる時点でブーストをかけたいテクノロジーがほとんど残っていない。
むしろ研究力と同時に傑作書物スロットが得られる方が嬉しいかもしれない。序盤から文化力にブーストを掛けられる上、後半で余りやすい大著述家を無駄にしにくくなるからだ。
弱いと言われていたからか、RaFではいくつか効果が盛られた。


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評価数:3 平均評価:3

mahabodhi_temple.pngマハーボーディー寺院 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png400森林
丘陵は不可
神殿がある聖地に隣接
宗教を創始済み
神学
効果
faith.png+4
建造時ただちに使徒を2人得る

建築条件は厳しいが、信仰力が最低400はかかる使徒が一気に2人も手に入るのがありがたい。
とはいえAIは宗教に関しても速攻を仕掛けてくるため、神殿を建てた時点でまず使徒を購入したほうが証の取りはぐれが少ない。
ということでこの遺産は「こちらから仕掛ける宗教戦争用の使徒を2人得る」という点が主眼になると言えよう。やっぱりインドは戦争志向
これで取得した使徒は同ターン中であれば同じ昇進を選択できるため、論客や改宗者を2名同時に取得できれば宗教勝利にぐっと近づく。
特に論客2名を得ると、伝道師も使徒も数で攻めてくるAIの宗教攻勢に対して非常に優位に立てる。
だがその分AIの優先順位が高い点にも要注意。
都市国家エレバンと早期に同盟出来た場合には比較的有効に使いやすい。早期に自分の宗教の教義を決定するも良し、聖地に使徒を配置して他文明の宗教ユニットを鏖殺するも良し、聖遺物を生産しても良し、と序盤の宗教政策に幅を持たせやすくなる。


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評価数:3 平均評価:3.3

apadana.pngアパダーナ(DLC) Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png400首都に隣接政治哲学
効果
代表団を2人獲得
以後、この都市に遺産を建設すると代表団を2人獲得
傑作(全種類)スロット+2

遺産を建てれば建てるほど代表団を獲得できる。また、種別を問わない傑作スロットはロシアやコンゴのようなスロット不足確定の文明にはなかなかおいしい。
問題は首都限定かつ首都隣接というかなり厳しい建設条件で、紫禁城やエッフェル塔といった優良遺産とも条件が競合するためとにかく都市計画に頭を悩ませる。
属国の数がそのまま国力に直結するペリクレスプレイや、宗教持ちのグルシアプレイとも相性が良い。
AIは、始皇帝以外は余り狙わないので、マグナス&伐採ブーストでだいたい間に合うことが多い。


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評価数:5 平均評価:3.4

mausoleum.pngマウソロス霊廟(DLC) Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png400港区域に隣接防御戦術
効果
建造完了時に現在テーブル上の大提督を獲得。
すべての大提督と大技術者の行動力+1。

取得する偉人によって有用度は違うが、適切な偉人を選べばかなり強力な能力。
例えばルネサンスの大提督サンタ・クルスによる大艦隊作成能力を1回追加使用できるというだけで、
すでにこの遺産のハンマーの元は取れるだけの効果がある。 大技術者ならほぼ全員が激烈に強化される。
逆に全く意味のない偉人(特に大提督に多い)もいるので偉人取得の際には効果を注意深く確認すること。

終盤の宇宙偉人にも効果があるため、特に宇宙勝利がぐっと近づく遺産。AIの優先度は高め。
海洋系文明やオーストラリアが良く狙うので建設する場合には解禁後即建設すること。マグナス&伐採ブーストで。


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評価数:6 平均評価:4.2

jebel_barkal.pngゲベル・バルカル(DLC) Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png400砂漠丘陵鉄器
効果
戦略資源「鉄」を2つ供給
ゲベル・バルカルから6タイル以内自国都市のfaith.png+4

大量の信仰力をもたらす宗教遺産。理論上は10都市まで含められるが実践には6〜8都市程度となるだろう。最大出力でfaith.png+40、6都市でもfaith.png+24となり、信仰力発生源としては悪くない。
ただ数多くの都市を範囲に収める必要があるのに砂漠丘陵限定なため、マトモな建設場所がないことも多い。
加えて、使途が欲しいのであればコスト増加のかからない同時代のマハーボーディ寺院のほうが優秀。
信仰を使う手段自体は増えたため、宗教軸というよりは理想立地を得られた大国が出力底上げに建てるような場面のほうが多いかもしれない。
AIの優先度は高く、AIはタイル範囲など考えずに適当に立てるため大した出力も出してない事も多い。


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評価数:2 平均評価:3

中世 Edit

hagia_sophia.pngハギア・ソフィア聖堂 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png710平地
聖地に隣接
宗教を創始している
教育
効果
faith.png+4
伝道師と使徒の行動力+1

宗教プレイをしてこそ輝く遺産。他の証を取りつつモスクと同じ効果を得られるため、


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評価数:3 平均評価:3

alhambra.pngアルハンブラ宮殿 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png710丘陵
兵営区域に隣接
効果
大将軍ポイント+2
facility.png快適性+2
軍事政策スロット+1
直上軍事ユニットは要塞と同じ防御ボーナスを得る

この遺産の真価は、商業共和制など軍事政策の少ない政治体制でも軍備増強でき、軍事と経済を両立できる点にある。
戦争するなら快適性と大将軍ポイントも地味に嬉しい。
しかし、やはり紫禁城に比べれば見劣りする。一応こちらの方がコストが低いというメリットはあるが。


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評価数:3 平均評価:4

chichen_itza.pngチチェン・イツァ Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png710熱帯雨林ギルド
効果
都市圏内の熱帯雨林タイルにculture.png+2、production.png+1

ジャングルがムチャクチャな出力を誇るようになる。特に丘陵ジャングルは食料2生産3文化2とどこのブラジルウッド伐採所かという出力を持つようになる。
これの効果が乗ったジャングルは単体では観光力を生み出さないが、ジャングルがある鉱山やプランテーションなどからは観光力が算出されるようになる。
建造都市だけの効果とはいえ、これ狙いでジャングルの多い土地に入植するのもよいだろう。
また、アマゾンの効果を持つブラジルのように、ジャングルを意図的に残す文明にも恩恵がある。
ただ、建築条件が緩い上にAIはギルドを必ず通るため、すぐ建ててくる点に注意。


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評価数:4 平均評価:3.5

mont_st_michel.pngモン・サン=ミシェル Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png710氾濫原・湿原王権神授説
効果
faith.png+2
2個の遺物スロット
建造完了時に既存使徒は殉教者の昇進を得、以後使徒は殉教者の昇進を得て生産される*1

自身が遺物スロットを持つ上、殉教者の昇進により使徒が死ぬと聖遺物が捏造される得られるという、宗教改革不可避なフランスらしい遺産。
ただし高コストである使徒を宗教戦争で潰した対価に得られるということであるため、コンゴ以外ではあまりよろしくないことに留意したい。
どちらかと言えば使徒の死亡保険のためにあるような遺産。自分の宗教の教義に「聖職叙任」を組み込んでおけば聖遺物生産コストは若干安くなるが。
何気にエジプト以外では不可侵領域である氾濫原に建てられる上に区域隣接制限もないため、劇場区域の隣接ボーナス狙いで建てるのも有効。


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評価数:3 平均評価:3.3

huey_teocalli.pngヒューイ・テオカリ(DLC) Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png710
陸地に隣接
中世主義
効果
この遺産に隣接する湖タイル1つごとに建造都市のfacility.png快適性+1
自都市圏内の湖タイルにfood.png+1、production.png+1

建てるだけで全都市の湖に前作の灯台のようなボーナスが加わり、さらにその都市のみ快適性が激増するという遺産。
ただ、そもそも大型の湖が出現することがまれな環境も多いため、この遺産の有効性は運に左右されやすい。
また建造に必要なテクノロジーである戦術は長槍兵を生産できる以外のメリットがなく、この遺産のためにわざわざ取るかどうか。
なおAIの優先度は高く、行き止まりだからとまごついているとまず間に合わない。


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評価数:3 平均評価:2.7

angkor_wat.pngアンコールワット(DLC) Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png710用水路に隣接中世主義
効果
faith.png+2
建造した時点で現存する自国全都市のpeople.png+1、house.png住宅+1

完成時に全都市の人口と住居を1増やす。CivRevの大人道家みたいな遺産。
もちろん都市数が多いほど効果は高い。ラッシュを決めていくつかの文明を滅ぼした後の〆に最適。
基本的に勝っているときのダメ押しに作るもの。広くたくさんの指導者がいるマップであれば優位を取ってから実際に勝つまで時間がかかるためこれを生かしやすい。
建設条件の用水路が弱めの建造物である点がネック。UBがあるローマと用水路隣接農場の食料ボーナスがあるクメールだと建てやすいだろう。
AIの優先順位は非常に低いので慌てることはない。


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評価数:3 平均評価:3.3

kotoku-in.png高徳院 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png710神殿のある聖地に隣接王権神授説
効果
faith.png+20%
自文明か自都市に主流宗教が存在する場合、武僧を4つ得る。

なぜ存在するのかよくわからない遺産。立地や解禁社会制度は宗教寄りだが効果は制覇寄り。
信仰力+20%はいいとして、制覇を狙うのであれば710ハンマーあれば騎士/弩兵が4体、マスケット銃兵が3体用意でき、逆に宗教狙いなら武僧は無用の長物。
これを立てるハンマーで開拓者を作ろう。
宗教持ちで、ヤドヴィガに好かれたい場合や周りに宗教マニアの多い場合には作っても良いかも知れない。アポロン神殿と組み合わせれば偉人購入には役に立つ。
武僧の使い道が無いので制覇勝利には向かないが。宗教系遺産の例に漏れず、AIの優先度は高いので狙うならマグナス&伐採ブーストで。


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評価数:9 平均評価:1.7

kilwa_kisiwani.pngキルワ・キシワニ Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png710平地
沿岸に隣接
機械
効果
代表団+3
都市国家の宗主国である場合、産出量の15%がこの都市に発生する。
同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国になっている場合はさらに+15%のブーストが自国の都市全てに発生する。

宗主国となっている都市国家の分だけ産出量が増加する。都市国家の宗主国になれないと効果がないが、建設時に代表団+3がついてくるので、どこかの宗主国はとれるはず。
効果量は宗主国になっている数が多いほど強化され、『同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国』の条件を満たすと効果範囲が自全都市に拡大されとんでもないことになる。
代表団を量産できるギリシャでプレイしているのなら最終兵器ともなりえるので必ず作りたい。グルジアプレイでも有用(宗教持ちな場合)。不揃いの宗主二つでもルール地方並の出力なので、通常文明でも状況次第では使える。
AIの優先度はそこそこ。強力な代わりに遺産以外の条件も整える必要があるので、取る気なら早めにとって戦略の主軸に確実に組み込みたい。


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評価数:4 平均評価:4

ルネサンス Edit

venetian_arsenal.pngアルセナーレ・ディ・ヴェネツィア Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png920沿岸
工業地帯に隣接
大量生産
効果
大技術者ポイント+2
以後、海上ユニットを生産すると同種ユニットをもう1体獲得できる

スキタイを強文明足らしめている1BUY1GETをすべての海上ユニットに適用する遺産。生産のみなので購入した場合は増えない。
海上ユニットが強力になってくる時期に解禁されるため、戦艦で勝負をかけるつもりならぜひ取っておきたい。
建設した都市以外でも適用されるうえ、大軍団を作ればオマケも大軍団。海洋マップで作れば制覇は成ったも同然だろう。
ややマップを選ぶが遺産の中でもかなり有用な部類といえる。
海に隣接した工業地帯が必要な上にこれ自体は(見た目に反して)生産力を発生させないので、狙う場合はちゃんと計画しよう。
幸いAIはほぼ建ててこない。


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評価数:3 平均評価:4.3

great_zimbabwe.pngグレート・ジンバブエ遺跡 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png920家畜資源に隣接
市場が建設済みの商業ハブに隣接
銀行制度
効果
gold.png+5
大商人ポイント+2
交易路の上限+1
この都市のボーナス資源1つごとに、この都市を起点とする交易路から得られるgold.png+2。

非常に強力な遺産。特にマップ設定で資源を豊富にしているとボーナス資源は5-10個囲い込めるため、1本毎に10-20も金銭収入が増える。
恐ろしいことに国内交易路でもこの恩恵が得られるため、(交易施設を建造済みの)都市の数だけこの恩恵が積み増されるという恐ろしい状態になる。
その分建造条件が「商業区域と家畜資源の両方に隣接した土地」と非常に厳しく、「資源はたくさんあるのに家畜だけがない」ということも十分ありうる。
特に大量のボーナス資源を囲い込んだ土地は区域の建造スペースが足りなくなるため予定地を潰さないよう気をつける必要がある。
なお、隣接する家畜資源は領域外や他国領土にいても大丈夫。

RaFになってからAIが建ててくることが増えた。ハンマーの弱い都市で後回しにしていると先を越されるのでしっかり準備しよう。


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評価数:4 平均評価:4.5

forbidden_city.png紫禁城 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png920平地
都心に隣接
印刷
効果
culture.png+5
ワイルドカード政策スロット+1

ワイルドカード政策は政策の種類を問わず手持ちの政策を何でも突っ込む事ができるため、汎用性が極めて高い。
そんな便利なワイルドカードスロットを追加するこの遺産も作れるなら文句無しで便利な遺産。
余裕があったら必ず建てておいて損は無い遺産と言える。
RaFではレガシーや暗黒時代の制度がワイルドカードとなったため、なおのこと重要性が増した。
AIもそこそこ狙うことが多いが、何故かポタラ宮よりは狙われにくい。


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評価数:8 平均評価:4.6

potala_palace.pngポタラ宮 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1170丘陵
山岳に隣接
天文学
効果
culture.png+2
faith.png+3
外交政策スロット+1

建設条件が「丘陵の隣」でも「山岳の隣」でもなく「山岳に隣接した丘陵」でありかなり厳しめ。但し、惑星の年齢を「新しい」としておくと建設候補地が増える可能性が上昇する。
紫禁城と同じく政策スロットを追加する系統の遺産だが、こちらは外交カード限定であり、紫禁城と比べるとどうしても万能性に欠ける。
特に中世だと外交カード枠は貿易連合とカリスマ的指導者位しかつけるものがなく、使節団を量産していないとその当時ではあまり恩恵がない。
近代以降になればラージや民主主義の兵器廠、スパイ強化など強力な外交政策が増えるのでそれに応じて出力増加も期待できる。アメリカプレイなら、外交政策スロットがWCに変化するので政策の柔軟性がさらに増加する。
立地条件の割にはAIは相当張り切って建ててくるので、制度が強くなる時期に合わせて奪うのがお手軽でいいだろう。


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評価数:2 平均評価:3

st_basils_cathedral.png聖ワシリイ大聖堂 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png920都心に隣接宗教改革
効果
この都市の宗教観光力+100%
遺物スロット3
この都市の全ツンドラタイルからfood.png+1、production.png+1、culture.png+1

ツンドラ版ペトラと遺物観光強化の2つの面を持つ。特化遺産の割に無意味に建造条件が緩いが、ツンドラ都市での建造に成功した場合はとても楽しいことになる。ロシアならばなおさらだ。
聖骨箱の効果と合わせると遺物の観光力は素の4倍になり、遺物3つだけで96を叩き出す。さらに、万能傑作スロットや遺物スロットを1都市にかき集めてコルコバードを建てた際の観光力は暴力的の一言。
戦略から都市計画まで完全に特化プレイが必要になるのでいる場合といらない場合が非常にはっきりしている。適当な都市に建てても全く効果がないのでAIに先取りされないように気をつけよう。


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評価数:4 平均評価:3.5

casa_de_contratacion.png通商院 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png920政府複合施設に隣接地図製作法
効果
大商人ポイント+3
総督の称号+3
他の大陸にあって総督がいる全ての自国都市のproduction.png+15%、gold.png+15%、faith.png+15%

やはり新大陸か。いつ出発する?私も同行する。
条件を満たした際のボーナスは言うまでもなく優秀。ポイントは文明全体で7人しかいない総督をどれだけ別大陸に回せるかということと、割合ボーナスが活きるほどに都市を育てきれるかということ。そういう意味ではパンゲアのプレート境界スタートが一番強力になる。
RaFは新大陸入植が公約にもなっているので大陸マップならこの遺産と合わせて入植を進めてもいいだろう。
政府複合施設は1つしか建てられないので、狙うなら隣を開けておくことをお忘れなく。


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評価数:6 平均評価:3.8

taj_mahal.pngタージ・マハル Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png920川に隣接ヒューマニズム
効果
時代スコア2以上の歴史的瞬間が発生する度に時代スコア+1

時代スコアに補正がかかる。その効果は絶大で、これがあれば暗黒時代に入ることはなくなると言っていいだろう。AIもあまり立ててこないし、条件も緩いのでぜひ建てたいところ。


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評価数:7 平均評価:3.9

産業時代 Edit

ruhr_valley.pngルール地方 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1240川に隣接
工場が建設済みの工業地域に隣接
工業化
効果
この都市のproduction.png+20%
建造した都市圏内の鉱山と採石場からproduction.png+1

今作は生産力の価値が高く、トップクラスの効力を持つ遺産と言える。
かつては科学勝利を目指す時に最優先で狙うべき遺産だったが、パッチで関連プロジェクトに必要な生産力が減少したため、鉄板ではなくなった。
欠点は、建造条件の兼ね合いで鉱山や採石場のタイルを潰さないと建てられないことがしばしばあること、
そもそも川と大量の丘陵・石材が同時に存在できる場所自体がランダムなこと。
工業地域を建設するときからもしルール地方を建てるならどう配置するかは考えておいたほうがよいだろう。
RaFでボーナス表記も正しく直った。AIの優先度は高くも無いが低くも無い。ドイツプレイやオランダプレイ(や区域パズルに熟達したプレイヤーによる日本プレイ)なら出し抜かれることは無いだろう。


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評価数:3 平均評価:3.7

oxford_university.pngオックスフォード大学 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1240草原・平原
大学が建設済みのキャンパスに隣接
科学理論
効果
大科学者ポイント+3
傑作(書物)スロット+2
この都市のscience.png+20%
ランダムなツリー先端の技術2つを無償で得られる

この遺産も科学力をパーセンテージ乗算で伸ばす貴重な建造物のため、特に科学勝利を目指している時は強力だ
以前の科学勝利はどちらかというと終盤は科学力よりも生産力の方が欲しくなってくるためルール地方の作成を優先した方がよかったが、アップデートによる宇宙船パーツの必要ハンマーの減少や宇宙偉人の戦略への組み込みにより科学力がボトルネックになることが増えてきたためよく育った都市で狙ってみよう。
ちなみに無償の技術はランダムのためあまりアテにしない方がいい


無印後期頃からAIの優先順位が上がっている。
科学で伸びている文明がしれっと狙ってくるので建てたいなら産業時代入りを急ごう。


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評価数:3 平均評価:3.3

bolshoi_theatre.pngボリショイ劇場 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1240平地
劇場に隣接
オペラとバレエ
効果
大著述家ポイント+2
大音楽家ポイント+2
傑作(書物)スロット+1
傑作(音楽)スロット+1
ランダムなツリー先端の社会制度2つを無償で得られる

文化勝利を目指すには持って来いの遺産。特に音楽スロットはかなり後にならないとなかなか増やせないのでかなり有用。
また建てた時点で即座に社会制度を2つ得られる。ブーストされるのではなく、直接得るのである。
可能なら取得を遅らせることで高コストな制度、特にツリー末端のイデオロギー下の社会制度が得られる期待値が高まる。
AIの優先順位が低めなのも嬉しい。


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評価数:4 平均評価:4

big_ben.pngビッグベン Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1450川に隣接
銀行が建設済みの商業ハブに隣接
経済学
効果
gold.png+6
大商人ポイント+3
経済政策スロット+1
建造完了時点での貯留ゴールドを2倍にする

この遺産で目立つのは経済政策スロットと資金2倍の2つだろう。特に後者は上手く現在の資金を調整すれば莫大な利益が発生する。
資金を貯めておくなり完成直前でAIに資源を売るなりして現金をかき集めておこう。
経済政策スロットもありがたく、これ自身のゴールドボーナスもあって資金繰りが非常にやりやすくなる。
川に隣接して建てる商業区域が建設可能な土地を潰さないよう注意したい。

RaFのAIは異様な速度で建ててくることがままある(特にアラビアやヨーロッパ系文明)。建てるなら急ごう。マウソロス霊廟&遺産建築系偉人&伐採ブーストを全面投入する価値はある。


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評価数:4 平均評価:4.5

hermitage.pngエルミタージュ美術館 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1450川沿い博物学
効果
大芸術家ポイント+3
傑作(芸術)スロット+4

芸術スロットは多いが、テーマボーナスは持たない。
そのため、余った芸術の格納庫といった意味合いが大きく、ロシアやコンゴのように大芸術家を余らせる文明向け。


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評価数:3 平均評価:2.3

statue_of_liberty.png自由の女神 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1240港に隣接
陸地に隣接
湖には建設不可
土木工学
効果
開拓者を2人得る
6タイル以内の全ての都市の忠誠心が常に100%になる

忠誠心が得られる効果は大きいが、外洋に近い立地条件のため他の範囲系遺産に比べると恩恵は少なく、またこれを作れる都市は忠誠心の心配などいらない主要都市だろう。
開拓者を直に作った方がいい。AIもアメリカ以外狙うことは少ないので時代ボーナスを稼ぎたい場合や、対外拡張に成功したイギリスプレイなら作って損は無い。


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評価数:4 平均評価:2.3

近代 Edit

broadway.pngブロードウェイ Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1620平地
劇場に隣接
マスメディア
効果
建てた都市の文化力+20%
大著述家ポイント+3
大音楽家ポイント+3
傑作(書物)スロット+1
傑作(音楽)スロット+2
原子力時代の天啓を1つ得る

どちらかというと、貴重な音楽スロット・大音楽家ポイントが目当てとなる遺産。なぜか大著述家も入手しやすくなる。
文化勝利向け遺産で一定の有用性はあるが、キリスト像+エッフェル塔からのシーサイドリゾートスパムがあまりにも強力なため、プレイヤーにとっての優先度は高くない。
例によってブースト対象はランダムなので、ロケット工学や核分裂のブーストが見込める環境以外は気にしなくてよい。アメリカとコンゴとブラジル以外はあまり狙ってこないので発達した都市で建築すればだいたい間に合うことが多い。


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評価数:2 平均評価:3

cristo_redentor.pngコルコバードのキリスト像 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1620丘陵マスメディア
効果
遺物relic.pngと聖地が生み出す観光力が「啓蒙思想」によって弱められることがない。
自文明のシーサイドリゾートの観光力が2倍。

文化勝利特化遺産。シーサイドリゾートは文化勝利するための有力な手段であり、宗教系観光力も戦略次第では有用で文化勝利狙いなら非常に役立つ。
逆に言えばそれ以外の手段で勝つ気であれば、他人にこれを作れなくする以上の意味はない。
殉教者昇進が付与されるモン・サン=ミシェル、領土のアピールが強化されるエッフェル塔など、他の遺産と組み合わせることで飛躍的に効果が上がる。あとはそれをどう揃えるか。


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評価数:3 平均評価:3.7

eiffel_tower.pngエッフェル塔 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1620平地
都心に隣接
鉄鋼
効果
自国圏内の全タイルのアピール+2

非常に強力な遺産。建ててしまえば収容力問題に頭を悩ませる必要がなくなる上、国立公園やシーサイドリゾートの効果が上がる。
国立公園とシーサイドリゾートは対象タイルの増加も期待でき、偉人に依存しない文化勝利の観光増加に貢献してくれるだろう。
ただ、この頃になると都心周辺も色々埋まっているはずなので、これの建造を見込むなら区域の建造スペースに注意したい。


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評価数:4 平均評価:3.5

原子力時代 Edit

sydney_opera_house.pngシドニーオペラハウス Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1850港に隣接した沿岸文化遺産
効果
culture.png+8
大音楽家ポイント+5
傑作(音楽)スロット+3

忘れた頃の海洋系遺産にして、最後の海洋系遺産。
大音楽家ポイントと傑作スロットの数は素晴らしいのだが、莫大な要求ハンマーと文化力+8という焼け石に水な数値が厳しい。
大音楽家はRaFで品切れしにくくなり、学芸員+衛星放送でなんとか使い物にはなる程度になったので文化勝利を貫徹したいときは頑張ってみよう。
だいたいシーサイドリゾートで建つまでに大勢が決まっているのがオチではあるのだが…


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評価数:3 平均評価:2.3

estadio_do_maracana.pngエスタジオ・ド・マラカナン Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1740丘陵は不可
スタジアムが建設済みの総合娯楽施設に隣接
プロスポーツ
効果
culture.png+6
全都市のfacility.png快適性+2

効力自体は優秀。
特に生産都市の人口を絞っていると容易に「興奮している」まで到達し、生産力が+10%される。そのような環境下では間接的な生産増強遺産と言える。
が、これが解禁される頃には恐らく最終戦争用のユニットを作っているか宇宙開発プロジェクトを進めているかのどちらかで、建てる余裕があるかどうか。文化勝利を貫徹したい場合や、宇宙開発プロジェクトを進めていない都市で暇潰し程度になら作っても良いかも知れない。スコットランドプレイと特に相性が良い。


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評価数:3 平均評価:4

amundesen_scott.pngアムンゼン・スコット基地 Edit

コスト建設条件解禁技術
production.png1620雪原上の研究所が建設済みのキャンパスに隣接冷戦
効果
大科学者ポイント+5
全都市のscience.png+20%、production.png+10%
この都市の3タイル以内の自国領土に雪原タイルが5つ以上存在する場合は生産力、科学力の効果が2倍

効果自体は非常に優秀な遺産。特に科学勝利や、原子力時代以降の制覇勝利を目指す場合に有用。然し如何せん立地が厳しく、特に効果が2倍になる条件を満たせるような場所は伐採用の森林すらない事が多い。さすがにAIもそうそう手が出せる遺産ではないので科学勝利が手こずりそうで近場で狙える土地があるなら立ち上げを頑張ってみる価値はある。ゲーム作成時に気候を「湿潤」「寒冷」としておけば建設候補地&ブースト用の森林が都市圏に増える可能性が高い。
解禁は社会制度の冷戦なので遅いが、どうせ研究所付きキャンパスを作る段階でそれなりに時間を食うので焦らなくていい。聖ワシリイ大聖堂が建っている都市やロシアプレイなら遺産建築系の偉人をこの遺産の為に取っておいても良いだろう。


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評価数:11 平均評価:3.5

情報時代 Edit

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*1 間接的だが、昇進リストから殉教者が消えるため目当ての昇進を得やすくなる
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