秘密結社は世界に4つ存在し、称号を使用して結社に所属することができる。何れかの秘密結社に初めて遭遇した際に総督の称号を1つ得る。秘密結社に所属すると鞍替えできないため、目的の秘密結社に出会うまで粘った方が良い。結社所属以降、他の総督と同様に称号を使って昇進していくが、解禁される時代が決まっておりそれまでは昇進できない。秘密結社専用の総督は都市に配置出来ず、文明全体に影響を与える。
各結社の固有建造物(黄金の宝物庫、錬金術協会、旧神のオベリスク)は代替元を建設済みの場合、昇進を獲得した時点で置き換わる。建設途中で昇進を取ってしまうと建設対象が変更され、それまでの累積生産力は無効となるので注意。文明によっては固有建造物が被る場合があるが併設することはできない。
名称 | 接触条件 (基本確率*1) | 固有 インフラ | 効果 | ユニット | その他 |
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ミネルヴァの梟 | 都市国家に代表団を 派遣(80%) | 黄金の宝物庫 (銀行の代替) | 銀行の効果に加えて 区域に文化力ボーナス 港による交易路+1 | - | 経済及びWC 政策スロット+1 スパイ上限+2 |
ヘルメス教団 | 自然遺産を発見 (100%) | 錬金術協会 (大学の代替) | 大学の効果に加えて 生産力+2 区域にゴールドボーナス 大技術者ポイントと 大商人ポイントの追加 | - | 特殊資源 レイライン (各区域に+2の 隣接ボーナス、 偉人により 産出強化) |
虚無の歌い手 | 原住民の集落を 訪問(70%) | 旧神のオベリスク (モニュメントの 代替) | モニュメントの効果に加えて 信仰力+4及び 傑作スロット+1 | カルト教団員 (支援ユニット) | カルト教団員による 敵都市忠誠心低下 遺物の生成 |
緋の同盟 | 蛮族の前哨地を破壊 (70%) | 吸血鬼の城 (固有改善) | 首都産出強化 吸血鬼の移動、防衛効果 | 吸血鬼 (戦闘ユニット) | 吸血鬼による 隣接ユニット弱体化 |
称号名 | 解除時期 | 効果 |
---|---|---|
入信 | 接触後 | 現在の政府に経済政策スロット+1 都市国家に交易路を繋いだ際にその都市国家に無償の代表団を1つ派遣する。 |
秘蹟 | 中世 | 銀行に取ってかわる「黄金の宝物庫」を建設可能になる。 |
洗脳 | 産業時代 | 現在の政府にワイルドカード政策スロット+1 スパイの上限数+2 自文明のスパイが領土内にいる都市は快適性+1、ターン毎の忠誠心+4 |
最終計画 | 原子力時代 | 所持ゴールドの3%に相当するゴールドを毎ターン得る。(最大1000ゴールドまで) 攻撃的ミッションに成功した際に対象都市がターン毎に得られるゴールド・科学力・文化力・信仰力の50%を得る。 |
政策スロット2枠追加とUBによる交易路追加効果が強力な秘密結社。
UB『黄金の宝物庫』は、港を併設することで交易路を追加できる。商業ハブや港のUD・その上に建てるUBを持つ文明や交易路関連のUAを持つ文明、港区域をスパムすることが多い海洋系文明と相性が良い。さらに隣接ボーナスに応じて文化力も貰えるので社会制度ツリーを進めやすくなる。増えた政策スロットに解禁されたより優秀な政策を差し込んで、さらに国力を高めるといった好循環が生まれやすい。
都市国家への交易路により代表団が追加されるので、強力な宗主国ボーナスを持つ都市国家には率先して交易商を送り宗主国の地位を確保したい。都市国家クエストが交易路の場合は代表団を2つもらえるので更に美味しい。
スパイ増員も地味に有用。スパイが防諜している都市は快適性を得ることができるため、快適性が足りていない都市に派遣するのも良し、快適性ボーナスで各種産出+20%を目指すも良し。快適性が十分ならば原子力時代以降は攻撃的ミッションをどんどん仕掛けたい(なお成功率は…)。
注意点としては性能を最大限発揮するために何かを諦めなければならない事と、ゴールドは勝利条件に対して直接的な影響を及ぼさないこと。
「有用な国内交易を諦めて都市国家に交易路を回す」「黄金の宝物庫の性能を発揮させるために区域制限のうち2枠使う必要がある」「攻撃的なスパイ運用を諦め防御的なスパイ運用をする」等で、性能を最大限利用しようとして結果的に生産力が低い都市ばかりになったりすると本末転倒でしかない。
また、都市国家への交易路や港と市場のスパムで得られるゴールドは、「経済勝利」ともいうべき勝利条件が存在しないので得られたゴールドで何を購入するかを見極めるのが大事になる。
明確な目的もないまま何でもかんでも購入してしまうと、いざ本当に必要なものが出来たときにゴールドが足りないという事になってしまう。
総じて単純なUBのスパムや得られるリソースが強力な効果を生む他の秘密結社と違って、物事の優先順位と取捨選択が必要となる秘密結社だろう。
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評価数:34 平均評価:4
称号名 | 解除時期 | 効果 |
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新参者 | 接触後 | 専用資源「レイライン」が可視化される。 |
達人 | 中世 | 大学に取ってかわる「錬金術協会」が建設可能になる。 |
魔術師 | 産業時代 | 偉人を獲得した際にレイラインが偉人の区域タイプに対応する産出を1得る。(大将軍と大提督の場合は科学力+1) |
至高者 | 原子力時代 | 「オカルト研究」のプロジェクトが解禁される。 |
各区域に+2の隣接ボーナスを与える改善不能・除去不可の資源「レイライン」を上手く利用できるかが重要な秘密結社。
区域の隣接ボーナスを稼ぎにくい文明や、隣接ボーナス強化系UAを持つ文明等ならば要検討。レイラインタイルの産出量は魔術師を獲得するまでは小さい。魔術師の取得後も、科学力・文化力・ゴールドの産出では虚無の歌い手の中世能力に劣る場合も多い為、差別化を図るには大技術者を獲得し生産力を上げることが重要。ちなみに、魔術師取得以前に獲得した偉人の分もレイラインの産出に加算される。
レイラインは地形の改善が不可になり、区域の建設もできなくなる。また、レイラインは馬や鉄と同じくゲーム開始時に場所が設定されているため、加入前なら当然レイラインは見えていないので区域の建設が可能。ただし、レイラインは直上の区域に隣接ボーナスは与えない。
レイライン上に都心を建設したり、運良く各区域下にレイラインが出現したりすれば、区域隣接ボーナスとセットで恩恵を受けることができて強力な効果を見込める。ただし都市計画の臨機応変な対応が必要であり、上級者向けの秘密結社とも言える。
UB『錬金術協会』もスパムできれば強力だが、現状では他の秘密結社UBと比べて影が薄い。特に恩恵は長期的な都市計画を練ってこそ最大に受けれるものでありながら、接触条件の自然遺産という運要素の強い条件に、レイラインが自分に都合よくでるのかという運要素が重なる。そのため他の結社入信時の堅実な恩恵に大きく差を開けられてしまっている。
史実マップではレイラインを含む資源が固定される為、レイライン発生場所を考慮して事前に都市計画を組めば有効活用しやすい。
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評価数:27 平均評価:2.9
称号名 | 解除時期 | 効果 |
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旋律 | 接触後 | モニュメントに取ってかわる「旧神のオベリスク」が建設可能になる。 |
合唱 | 中世 | ターン毎の信仰力の20%に相当するゴールド、科学力、文化力を得る。 |
聖歌 | 産業時代 | 「カルト教団員」が生産可能になる。 |
交響曲 | 原子力時代 | 「闇の召還」のプロジェクトが解禁される。 |
信仰力を稼ぎやすくなり、さらにゴールド・科学力・文化力が追加される、比較的安定した秘密結社。
信仰力を稼げる文明ならば最有力候補。その他の文明でも信仰力は用途が多く、各産出も底上げされるので有用性は高い。
UB『旧神のオベリスク』がモニュメント代替のため、解禁が他の秘密結社より格段に早く、またスパムしやすいという大きな強みがある。それによりパンテオン獲得も早まるので、有用な効果を選びやすくなる。聖地の隣接強化などのパンテオンを選べば、更なる信仰力が確保できる。オベリスクは万能傑作スロットがあり、UU『カルト教団員』が遺物を産むので文化勝利にも向いている。
ちなみにモニュメントの建設中に虚無の歌い手に加入すると、モニュメントの建設がリセットされるので注意。
これは他の秘密結社と共通の仕様だが、虚無の歌い手は加入とモニュメントの建設が同時期に発生しやすいので一番起こりやすい。
ゲーム開始を中世以降に設定すればモニュメントが初期建造物になるため、この結社に所属すれば自動的にオベリスクが建設される。すぐに中世能力が使えることもあり、この場合ほとんどの文明と相性が良い。
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評価数:33 平均評価:4.1
称号名 | 解除時期 | 効果 |
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味見 | 接触後 | 吸血鬼1ユニットを獲得する。(首都に出現) |
湧き上がる飢え | 中世 | 吸血鬼1ユニットを獲得する。(首都に出現) 吸血鬼は自文明全体で最大2つまで吸血鬼の城を建設できる。 |
領主 | 産業時代 | 吸血鬼1ユニットを獲得する。(首都に出現) 吸血鬼は自文明全体で最大3つまで吸血鬼の城を建設できる。 吸血鬼が「威圧」するようになる。(隣接する敵ユニットの戦闘力-5) 略奪による移動力の消費が1になる。 |
終わりなき夜 | 原子力時代 | 吸血鬼1ユニットを獲得する。(首都に出現) 吸血鬼は自文明全体で最大4つまで吸血鬼の城を建設できる。 吸血鬼の城から1タイル以内にいるユニットを、他のいずれかの吸血鬼の城の近くのタイルへ空輸できるようになる。 |
総督の称号を使うたびに、無償の固有ユニットを得られる秘密結社。
UU『吸血鬼』は移動力2で昇進無し、攻城支援の効果が乗らないなどの短所はあるが、文明内の最大近接戦闘力と同じ戦闘力を持ち、さらに敵味方問わず隣接ユニットが死ぬたびに強化される。防壁のない都心攻めや対ユニット戦は得意。何より探索に使えるユニットが無償で貰えるため、特に序盤のアドバンテージは大きい。特性上、UUが強い文明よりもUAでユニット強化する文明の方が真価を発揮できる。2体目以降の吸血鬼は蛮族対策に遠征させても良い。略奪で必ずHP50回復し、やられても撤退するだけなので略奪要員としても有能。中世以降は労働力を持ち、改善修理も出来る。戦闘では経験値を得られないので、戦闘力が低いときは略奪兼壁要員と割り切るのもあり。
UI『吸血鬼の城』は建設時の周囲6タイルの産出を首都に加算する改善。文明や都市国家の固有改善や自然遺産、「独占と大企業」モードでの大企業などの強力なタイル産出に隣接させるように城を建てよう。区域からも(区域に人を割り当てた際に発生する)専門家1人分の収穫が加算されるが効率が悪い。また略奪された場合、吸血鬼でしか修理できないので注意。
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