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最終更新: 2020-08-02 (日) 03:54:26
FrontPage / 攻略情報 / 評価 / 都市国家

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赤文字はDLCです。
青文字は、拡張パックで追加された都市国家です。

宗教都市国家 Edit

1delegation.png代表団:capital.png首都のfaith.png信仰力+2
3delegation.png代表団:すべての社のfaith.png信仰力+2
6delegation.png代表団:すべての神殿のfaith.png信仰力+2

初発見できれば信仰力ボーナスが得られるため、パンテオン創始が早くなり非常にありがたい。
信仰力は維持費で減算されない上、何かと使い道があるため腐る局面は少ないだろう。

宗主国ボーナスは宗教勝利に特化した効果が多い。
AIは宗教都市国家に重点的に代表団を送ってくることが多い。宗教勝利を狙うなら、こちらも最優先で代表団を割り振りたい。

エルサレム Edit

宗主国ボーナス:聖地が存在する都市が、聖都と同様に圧力を与えるようになる (10タイル以内の宗教による圧力が4倍になる)。

バニラではエルサレム自身が聖都と同様の信仰圧力をかける効果だったが、RaF以降は自国の聖地のある都市に対象が変更された。エルサレムは宗主国の宗教に改宗しなくなった。

強烈な宗教圧力で、条件を満たす都市を複数持っていればかなり早く自然伝播できる。モクシャとの相性も抜群。
それでも相手の使徒を止められるわけではないので、宗教戦争の準備はしっかりやっておこう。


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評価数:9 平均評価:3.8

エレバン Edit

宗主国ボーナス:使徒ユニットがレベルアップ時にランダムに能力を得るのではなく、任意の能力を選択できる。

有用な昇進をピンポイントで狙って付けられるため、宗主国を維持できれば宗教勝ち確と言っても過言ではない。

特に嬉しいのは、自然に昇進させることによって起こる「新規の使徒はすでに味方使徒が得た昇進を選択できない」仕様の回避。論客を後出しで量産できるため、攻防において異常に強くなる。
改宗者や通訳持ちの群れを送り込んで敵の聖地をあっという間に無用の長物に変えたり、異教徒の改宗で蛮族を"収穫"したりと、宗教戦争が非常に爽快になることうけあい。

宗教メインでプレイしていない場合も殉教者を作って遺物を量産したり、従軍牧師を衛生兵の代わりに用いたり、使徒が出せるならそれなりに有用。
本作のAIは宗教に関してもゴリ押しで進めていくため、これの宗主国を維持することが文字通り宗教政策の進退に関わるだろう。


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評価数:14 平均評価:4.5

キャンディ Edit

宗主国ボーナス:新しい自然遺産を発見する度にrelic.png遺物を獲得し、全てのrelic.png遺物からのfaith.png信仰力に+50%のボーナス。

博打にも程がある、一発逆転のボーナス。早期に出会って同盟すれば2-3個は宗教遺物を確保でき、そのまま文化勝利へ持っていくこともできる。

聖骨箱やコンゴのUAと合わせたくなるボーナスだが、AIの代表団にいきなり同盟を剥ぎ取られることもあるので遺物獲得にはかなり運が絡む。
モンサンミシェルを建造できればしめたもの。遺物でガンガン信仰力が上がるため、莫大な信仰力を獲得できる。

また、軍事同盟を結ぶことで視界を共有できるため、ある程度は狙って遺物を取りに行くことも可能。


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評価数:5 平均評価:3.4

ラ・ヴェンタ Edit

宗主国ボーナス:労働者が巨石人頭像を建設できるようになる。
巨大人頭像:雪原以外で建設可能。faith.png信仰力+2。隣接する森と熱帯雨林からfaith.png信仰力+0.5、社会制度「ヒューマニズム」を取るとこのボーナスが倍増する。「航空技術」を研究するとfaith.png信仰力と同量のtourism.png観光力を得る。

GSでは文化力を出さなくなり、より信仰力に特化した改善となった。
信仰力が必要かどうか、建設に適した立地を持っているかどうかで重要性が全く異なる。

コンゴの場合は能動的に信仰力を稼ぐ数少ない手段となる。隣接ボーナスを満たしやすいブラジルやマオリとの相性も良い。
ゲーム後半は観光力も産出するようになる。都市圏に入っていれば市民を配置しなくても観光力は出るので、砂漠やツンドラといった不毛の地も観光地として利用できる。
信仰力での偉人購入と合わせて、文化勝利狙いに有用。


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評価数:7 平均評価:3.6

アーマー Edit

宗主国ボーナス:労働者が修道院を建設できるようになる。
修道院faith.png信仰力+2。このタイルにいる味方宗教ユニットは回復できる(ターン毎にHP+15)。区域が2つ隣接するごとにfaith.png信仰力+1。house.png住宅+1。植民地主義の発見後はhouse.png住宅がさらに+1される。他の修道院と隣接不可。

草原があっという間に信仰力牧場になる。が、メインは回復効果。

通常新規都市を使徒の回復拠点にする場合、聖地の建造で10ターン前後はかかるが、アーマーと同盟していれば労働者を購入するだけで回復態勢が整う。
つまり宗教的な補給地点が作れるわけで、宗教戦争における息切れを防止することができる。もちろん信仰力も稼げるため使徒やグルを送り出しやすくなる。

こちらが信仰力で勝っていないと微妙な効果なので、エレバンがいればそちらを優先しよう。

以前は信仰力と回復効果だけだったが、アップデートにより雑に住宅を出せるようになった。農場が隣接しづらいタイルにとりあえず建てるのも悪くない。


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評価数:5 平均評価:2.8

ナスカ Edit

宗主国ボーナス:労働者がナスカの地上絵を建設できるようになる。
ナスカの地上絵:隣接タイルのfaith.png信仰力+1。資源を含む隣接タイルのfaith.png信仰力+1。「公務員制度」を発見すると隣接する砂漠・砂漠丘陵タイルのfood.png食料+1。「大量生産」を研究すると隣接する平坦なタイルのproduction.png生産力+1。アピール+1。平坦な砂漠のみ建設可能。このタイルは利用できなくなる。

GSで新登場した都市国家。隣接タイルを強化する変わった改善ができるようになる。何らかの資源が隣にあれば信仰力におまけがつく。

タイルが利用できなくなるデメリットはあるが、施設の撤去は可能。性質上、人口が多ければ多いほどうまく活用できる。改善の効果は重複するので、砂漠に隣接する優秀なタイルを見つけたら、周りの砂漠をナスカの地上絵で埋めよう。

「公務員制度」発見後の砂漠に対する食料ボーナスは地味に見えるが、砂漠都市でもナスカの地上絵を描きまくれば人口と信仰力を多く抱える都市になれる点で役には立つ。うっかり作りすぎて市民がニート化しないよう注意する必要はあるが。
本気を出すのは「大量生産」研究後で、砂漠さえあれば平地だらけの都市でもハンマーが出せるようになる。砂漠都市にペトラが立っていれば出力が物凄いことになる。

このように素敵な性能を誇るので是非活用したいところだが、宗教都市国家はAIとの競争が激しくなる傾向があり、そもそも砂漠がないと改善すら出来ないのがネック。
ちなみに「航空技術」を研究しても観光力は得られない。


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評価数:5 平均評価:3.4

バチカン Edit

宗主国ボーナスgreat_people.png偉人を発動させると、10タイル以内にある都市に対して、自分が創始した宗教または自国の主流宗教の宗教的圧力+400。

偉人消費により神学戦争を回避して平和的に布教出来るようになる。
宗教的圧力400は(異教の圧力ダウンがないとはいえ)宗教戦争複数回分に相当し、自国の都市にも効果が及ぶので伝道師を購入する分の信仰力をいくばくか節約出来るようになる。

文化系偉人をごっそり取れる上に宗教勝利を狙いやすいロシアとの相性が良好。スコットランドやスウェーデンも大技術者や大科学者を取りやすいが、宗教創始を狙う文明でもないのが微妙か。当然、アポロン神殿や科学都市国家ボローニャとの相性も良い。

宗教持ちなら、国教スタイルでも宗教勝利狙いでも有用な都市国家。但しサラディンやフェリペ2世などは自然改宗でも勝手に切れるので近くにアラビアやスペインがいる場合には注意。

また、複数回使用できる偉人であれば都度圧力をばら撒ける。セント・ジョージのジェイムズや大芸術家など、回数の多い偉人はかなり信仰力を浮かせてくれる。発動場所を工夫しよう。


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評価数:4 平均評価:5

産業都市国家 Edit

1delegation.png代表団:遺産、建造物、区域の生産時、capital.png首都のproduction.png生産力+2
3delegation.png代表団:遺産、建造物、区域の生産時、すべての工房のproduction.png生産力+2
6delegation.png代表団:遺産、建造物、区域の生産時、すべての工場のproduction.png生産力+2

初発見した時の「首都の生産力+2」ボーナスが強烈。タダで鉱山が1個もらえるようなもので、遺産・区域建造が捗る。
さらに他の都市国家以上に「ハズレ」の効果が少なく、仲良くしておくと継続的に恩恵を受けられる。
しかし工業地帯は解禁が中盤で、首都も序盤はユニットを作ることが多いため序盤ではありがたみは薄いかも。
中盤以降は工業地帯を作れるようになり、区域や建造物を作る機会も増えるため、時代が進むほどに有用度が上がっていく。

ブエノス・アイレス Edit

宗主国ボーナス:ボーナス資源が高級資源と同等の扱いとなり、1種類ごとにfacility.png快適性+1が与えられる。

Civ6では出力が低く、あまり役に立たないとも言えるボーナス資源が一気に擬似的な高級資源に化ける。
資源が豊富であれば快適性を爆上げでき、「興奮している」を維持できれば全都市のあらゆる出力を増強できる。宗主国になれそうなら、ボーナス資源を温存しておこう。
同盟を奪われると痛いのはどの都市国家も共通だが、特に戦争疲労が溜まっているタイミングでは暴動を起こさないように警戒したい。

ただしもちろん、この効果はブエノス・アイレスと同盟していることによる効果であり、ボーナス資源を"交換"することはできない。


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評価数:8 平均評価:4.6

ブリュッセル Edit

宗主国ボーナス世界遺産に対する都市のproduction.png生産力+15%。

遺産厨御用達。特に序盤での影響は大きく、制度やカードと合わせて+40%もあれば全遺産コンプも不可能ではない。生産力が低くなりがちな沿岸都市でも、巨像や灯台が建造しやすくなる。

遺産建造を重視するなら優先的に代表団を割り振ろう。そうでなくても、どの勝利条件であれ有用な遺産はあるので、宗主国ボーナスが全く機能しないことは少ない。


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評価数:4 平均評価:3.5

香港 Edit

宗主国ボーナスプロジェクトに対する都市のproduction.png生産力+20%。

金融都市として有名な香港だがなぜか生産力ボーナスの工業都市国家。効果はプロジェクトがやりやすくなるというもので、つまり間接的な偉人生産力向上ということ。
適当に建てた第二第三都市でプロジェクトを発令しまくればモリモリ偉人(と若干のゴールド)が湧きやすくなるが、暇な都市が大量に必要なためやや悠長な効果と言える。

ゲーム後半はマンハッタン計画や宇宙船建造を後押ししてくれる。宗教以外の全ての勝利条件をサポートしてくれるだろう。序盤に宗主権を得られればプロジェクト「祈祷」も捗るが。
特にブラジルとの相性は卑怯なほど。香港の旦那方をもてなして、延々続くカーニバルの投資資金をゲットしよう。
民主主義(/GSでは統合テクノクラシーも)&プロジェクト「投資」との相性も良く、複数の都市で「投資」を行えばかなりゴールドが入る。ある意味では現実世界と類似している。


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評価数:6 平均評価:3.2

オークランド Edit

宗主国ボーナス:所有する浅瀬タイルのproduction.png生産力+1。産業時代に入るとさらに+1。

これまた強力な効果。
海浜都市は生産力がネックになりがちだが、オークランドの宗主国になれば一気に強化される。特に海洋資源があると異常。

海洋文明全般と相性が良い。汎用沿岸改善のカンプンを持つインドネシア、スターヴ教会で海洋資源を強化できるノルウェー、漁船文化爆弾で沿岸タイルを素早く取り込めるマオリなどで特に有用。沿岸都市を建てるメリットが大きいイギリスやオーストラリア、フェニキアにとっても優先度は高い。資源を「豊富」にしてパンテオン「海の神」を取ると沿岸都市の生産力が凄いことに。

とはいえ海沿いに都市を建設できなければ意味がない。マップによって有用性が大きく変わる都市国家の1つ。湖にも効果があるので、大きめの湖がある場合も有用。


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評価数:14 平均評価:4.3

カーディフ Edit

宗主国ボーナス:港の建造物1つにつき都市のpower.png電力+2。

GSで新登場。電力供給は有り難いが、条件が港の建造物なのでマップや立地への依存度が大きい。
海マップなら最低でも灯台までは立てるため活かせる場面は多いが、内陸の文明は港を立てる機会が少ないので腐りやすい。
海マップは離島への都市出しが増えがちで、1つの発電所からまとめて電力供給することが難しい。そのため、宗主国になれるかで都市計画がかなり変わってくる。


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評価数:9 平均評価:2.9

メキシコシティ Edit

宗主国ボーナス:工業地帯および総合娯楽施設の効果範囲が3タイル拡大する。

トロントを擁するカナダがGSでプレイアブル文明に昇格したため、メキシコシティがその能力を引き継ぐことになった。

対象は工場、発電所、動物園、スタジアムの4つ。
都市計画の自由度が格段に増し、敵から都市を奪い取る際にも自国都市の影響を与えやすくなる。
中盤以降に出会っても微妙に届かなかった都市を範囲に収められるなど恩恵はあるが、やはり出来るだけ早く属国化して最後まで関係を維持し続けたい。
メキシコシティ前提で都市計画を立てている場合、他文明にモギ取られた時に特に被害が大きいため、いつもより多めに代表団を温存しておこう。

対象となる建造物の範囲効果が重複した頃は最も有用な都市国家ボーナスだったが、重複の廃止によりやや地位は下がった。
ただし、RaF以降はマグナスの能力で国土錬成陣が復活したため、上手く都市計画を練れば凶悪な生産都市を作れる可能性はある。


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評価数:5 平均評価:4.6

シンガポール Edit

宗主国ボーナス:交易路で繋がっている文明1つにつきその都市のproduction.png生産力+2。

香港と同じく現実世界では金融センターのはずだが、この星では産業都市国家扱い。対外交易で生産力を積み増し可能になる。国外交易に関する文明特性があるマリ、スペイン、ロシア、ポーランドなどと相性が良い。

またゲーム後半は民主主義+為替銀行と合わせることで、ただでさえ強い国外交易がさらに強化される。民主主義一択の上、全文明に交易路を繋ぎたい文化勝利との相性が良好。
逆に制覇勝利狙いで世界の敵になるような状況では、ほぼ効果は無い。

宗主権を得た場合、グレートジンバブエ遺跡やサンコーレ大学と合わせれば国際交易で内政が進みまくる。狙えそうなら建てたいところ。


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評価数:2 平均評価:5

軍事都市国家 Edit

1delegation.png代表団:ユニット生産時、capital.png首都のproduction.png生産力+2
3delegation.png代表団:ユニット生産時、すべての兵舎と厩舎のproduction.png生産力+2
6delegation.png代表団:ユニット生産時、すべての武器庫のproduction.png生産力+2

初発見ボーナスが得られれば、序盤に大きな効果を発揮する。
斥候や投石兵を1ターン早く作れるようになるため、太古からの速攻ラッシュを強力にサポートする。
また開拓者や労働者も生産しやすくなるため、内政面でも有用。工業都市国家と違い、太古から建造できる兵営で加速できるのもポイント。
序盤は、地方都市ではユニットを作る暇がないことが多いので、とりあえず1だけ振って首都の生産力を引き上げておこう。

とはいえ兵営は商業ハブや聖地とは違ってスパムするものではないため、3/6代表団の効果は見劣りする。中盤以降は宗主国ボーナスの有効性で判断しよう。
当然ながら戦争用の効果が多いが、ローコストで戦力を揃えられたり内政面に恩恵があったりと、非戦でも有用な都市国家も少なくない。

カーブル Edit

宗主国ボーナス:しかけた戦闘で得られる経験値が2倍になる。

制覇勝利を強力にバックアップする。
昇進が早まることで戦力の増強はもちろん、回復機会が増えて進軍速度が向上する。

仕掛けられた戦闘では効果がないため、壁役になる前衛より長距離戦闘ユニットの恩恵が大きい。また二回攻撃の昇進を取れば経験値はさらに二倍。昇進全取得も容易いだろう。


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評価数:3 平均評価:4.7

バレッタ Edit

宗主国ボーナス:都心および兵営区域の建造物をfaith.png信仰力で購入可能。太古、中世、ルネサンス時代の防壁の購入費が軽減されるが、faith.png信仰力でしか購入できない。

非常に強力。防壁をローコストで買い上げられるため、奇襲戦争を仕掛けられても安心である。神権政治は言うまでもないが、防壁と相性のいい君主制も相性良好。グルジアなら真っ先に確保しておきたい。

宗主国になれば、新規都市の立ち上げ時に約300信仰力でモニュメント+穀物庫+太古防壁(+水車小屋)を整えられ、さらに200ほど信仰力を足せば下水道も買い上げられる。
用水路を前提とした無淡水の都市でも即座に住宅4〜を確保できるため、都市の立ち上げを強力にサポートする。
兵営の建造物に関しても、士官学校を建ててから軍団・大軍団を生産しても普通は損益分岐点まで達しないが、信仰力での購入なら楽々ペイする。

GSでは、追加建造物の防波堤も信仰力で購入が可能。建設コストが重すぎてハンマーでは建てられない状態であっても、信仰力一括払いで水没から都市を守れるため、シーサイドリゾートスパムなどで有効。

信仰力は何かと用途があるので、使いすぎには気を付けよう。宗教内政プレイでおざなりな要素のフォローや聖戦プレイのお供に。


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評価数:7 平均評価:4.3

プレスラフ Edit

宗主国ボーナス:兵営区域の建造物ごとにターン毎の忠誠心+2。

バニラでは丘陵タイルの騎兵ユニットを強化する効果だったが、RaFからは忠誠心に関わる効果に変更された。

一番効果を活かせるのは戦争の時で、兵営のある都市を占領した場合に反乱までの猶予期間が伸びる。これは都市が育っているほど有効。
しかし能動的に活用するのは難しく、また非戦ではほとんど役に立たない。
制覇であれ非戦であれ、宗主国ボーナス目当てで宗主国になることは少ないだろう。


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評価数:3 平均評価:2

グラナダ Edit

宗主国ボーナス:労働者がアルカサル宮殿を建設できるようになる。
アルカサル宮殿:culture.png文化力+2。タイルのアピールの50%に等しいscience.png科学力を産出する。要塞と同じ防御ボーナス。「航空技術」研究後はculture.png文化力と同量のtourism.png観光力を得る。アルカサル宮殿同士の隣接不可。

文化力+2はモニュメント一つ分に相当し、改善としてはかなり強力。
GSからアピールによって科学力も出るようになったため、序盤の科学積み増し用の文化型ジッグラトといった感じに。
一応要塞としての機能も持つが要塞そのものが使い辛いので忘れていい。というか敵も要塞としては使えるので、国境沿いへ配置する際は逆に注意する事。

砂漠やツンドラや極地にも建てられる。ペトラや聖ワリシィ等と組み合わせるとさらに強力に。
航空技術を研究すると観光力を出すようになるので、文化勝利にも一応使える。


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評価数:3 平均評価:3

アッカド Edit

宗主国ボーナス:近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットが都市の防壁に最大のダメージを与えることができる。

ポータブル破城槌。制覇勝利を強力に後押しする。剣士ラッシュやマスケットラッシュへの恩恵は計り知れない。
該当ユニットでラッシュする気なら、代表団を最優先で回そう。

どの都市国家にも言えることだが、宗主権を奪われて侵攻計画が破綻しないように対策はしっかり打っておきたい。
また、騎兵ユニットには効果が無い。

破城槌と異なり、陳腐化も無効化もされないのは役に立つが、ゲーム後半は都市の戦闘力も防壁の耐久力も高すぎるため、ダメージを入れることは入れられるがユニットがボロボロになってしまうため、戦闘力をしっかり確保できないと結局持て余すことになる。


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評価数:8 平均評価:4.6

ンガザルガム Edit

宗主国ボーナス:戦闘ユニットや支援ユニットの購入に必要なgold.pngゴールドが、都市にある兵営区域の建造物ごとに20%低下する。

カルタゴを擁するフェニキアがGSでプレイアブル文明に昇格したため、ンガザルガムがその能力を引き継ぐことになった。

兵営は社会制度ベテランで割引建設ができるため、ゴールド収入豊富なら金でユニットを揃えてラッシュができる。
士官学校まで立てていれば無論強力だが、前線から離れすぎて追いつけないようでは無意味。ある程度は割り切ろう。
兵営のある都市を奪って、現地で施設とユニットを購入するという手もある。

民主主義マリなら冗談のような安値で軍隊を揃えられる。ただ、もともとゴールド収入が並外れた文明なので、そこまでする意味がなかったりする。


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評価数:5 平均評価:3.8

ラホール Edit

宗主国ボーナス:自文明の都市でニハングを訓練できる。

ニハングは基本戦闘力25、さらに兵舎・武器庫・士官学校を初めて建てる度に+15ずつの戦闘力強化を得られる、固有近接ユニット。
近代までは戦闘力が同等の近接戦闘ユニット解禁より技術ツリー上で1〜2段階早く強化される上、faith.png信仰力200で購入可能というコストの低さがルネサンス以降活きてくる。
また資源不要な点、ラホールの宗主権を維持できていれば戦闘力+10される昇進がある点なども優秀。
宗主国争いがあまり激しくならない様な配置であれば、優秀な前衛役の供給源として頼れる存在になる。
さらに、人身御供と強いシナジーを発揮し、非常に低コストで戦闘力を稼ぐことができる。


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評価数:5 平均評価:4.6

科学都市国家 Edit

1delegation.png代表団:capital.png首都のscience.png科学力+2
3delegation.png代表団:すべての図書館のscience.png科学力+2
6delegation.png代表団:すべての大学のscience.png科学力+2

初発見できれば科学力+2が得られ、太古ではテクノロジー取得を大きく助けてくれる。
中世以降は流石に物足りなくなるので、科学力が足りないと感じたら3/6代表団ボーナスを貰いに行こう。

宗主国ボーナスは万能型、非戦専用、文化や宗教との両立型など様々。

ジュネーヴ Edit

宗主国ボーナス:どの文明とも戦争状態にない場合、都市のscience.png科学力+15%。

戦争をしていないだけで、科学力総量に乗算で加算される。
非戦ならば単純だが強力な効果。
逆に制覇勝利狙いだとあまり役に立たない。


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評価数:8 平均評価:4.4

ハットゥシャ Edit

宗主国ボーナス:発見しているがまだ開発していないターン毎の戦略資源のうち2つが与えられる。

戦略資源の仕様変更により、GSでは効果が調整された。

ささやかな効果に見えるが、宗主国かつ技術を発明すれば即座に供給されるのが便利。
今作では基本的に戦略資源の湧きが渋いため、戦士を剣士にアップグレード出来なかったり、砂漠を避けて都市を出していると砂漠に湧くアルミニウムが全く引けなかったりする。
戦略資源が領土内に無かった場合はもちろん、無事に湧いた場合も改善するまでのタイムラグを埋められるのは地味ながら大きい。特に石油が水タイルにしか無かった場合には重宝することになるだろう。

ただし所詮は備蓄+2のため、このボーナスをあてにしてラッシュするのは無理がある。
また「まだ開発していない」という制限があるため、自都市や同盟都市国家が1つ開発してもターン毎の備蓄が最大+3までしか伸びない点には注意。


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評価数:6 平均評価:4

ミトラ Edit

宗主国ボーナス:キャンパス区域のある都市の成長率+15%。

マヤの追加に伴い、NFPよりパレンケからミトラに改名。

キャンパスが疑似的に食糧も生むようになる。国内交易や各種政策と合わせると、後発都市の立ち上がりがかなり早くなる。
代表団ボーナスでの科学力と合わせて、キャンパスの価値がかなり上がる。
ただ、他に建てたい区域がある状況だと有難味は薄いかもしれない。


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評価数:2 平均評価:3.5

バビロン Edit

宗主国ボーナスmasterpiece_writing.png傑作(書物)1つにつきscience.png科学力+2。relic.png遺物とtreasure.png秘宝1つにつきscience.png科学力+1。

ソウルを擁する韓国がRaFでプレイアブル文明に昇格したため、新しい都市国家としてバビロンが追加された。

書物・遺物・秘宝から科学力も得られるようになる。
ボーナスの大きい書物と数を揃えやすい秘宝がメイン、遺物はおまけ程度に考えておこう。

傑作が必要なので、基本的に文化勝利用。文化勝利でも科学力は大事なので、書物をある程度確保できている場合や考古学者を量産している場合は、それなりのボーナスになる。
難点は代表団ボーナスが活かしにくいこと。
また、科学力ボーナスが欲しい序盤は傑作を多く確保するのは難しく、数が揃ってくる後半ではボーナス量が物足りないのもネック。
総じて、文化勝利狙いでも優先度は高くない。

科学勝利を目指している場合でも使えなくはないが、キャンパスや工業地帯と並行して劇場広場を立てる必要がある。科学勝利でも社会制度取得のため文化力は必要だが、傑作を揃えるためのコストを考えると微妙。

ただし傑作を集めまくっている文明が宗主国になっている場合は、放置すると科学と文化が両方伸びて危険。宗主権を奪うか、バビロンを陥落させるなどして、早めに対処しておきたい。


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評価数:3 平均評価:3

フェズ Edit

宗主国ボーナス:宗教ユニットを使用して都市を初めて改宗させると、その都市のpeople.png人口1につきscience.png科学力+20。

GSで新登場した都市国家。宗教に絡んだボーナスを持つ。

宗教勝利を目指す時はかなり役に立つ。改宗によって科学を加速させ、ライバルとなりうる文明を最新テクノロジーによって物理で叩き潰す選択肢が生まれる。
反対に科学勝利でこのボーナスが使える場面は限定的になってくる。それでも代表団ボーナス自体は有用なのだが。

相性が良いのは、科学力と信仰力を両立させやすいサラディン、アマニトレ、ギターチャ、パチャクティなど。
改宗させる都市の種類は問われないので、宗教持ちではあるが宗教勝利を狙っていない場合でも、自分の都市を伝道師他で改宗させた場合でも、少しではあるが科学力の積み増しが可能。なので地味ではあるが都市スパムの価値も増す。


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評価数:5 平均評価:2.8

ボローニャ Edit

宗主国ボーナス:建造物のある区域が種類に応じたgreat_people.png偉人ポイント+1をもたらす (建造物のある劇場広場ならgreat_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家、great_musician.png大音楽家ポイント)。

ストックホルムを擁するスウェーデンがGSでプレイアブル文明に昇格したため、ボローニャがその能力を引き継ぐことになった。
偉人ポイントのブーストという、単純にしてめっぽう強力なボーナスを持つ。

図書館や市場を建てておけば序盤から大科学者・大商人に手が届き、そのまま独走態勢に持っていくことができる。アポロン神殿や神の光と組み合わせるとそれはもう大変なことに…。偉人獲得力の高いロシア、スウェーデン、スコットランド、ブラジルなどと相性が良いが、一般文明でも十分恩恵がある。

区域が多くなればなるほど恩恵が大きくなるので、他の文明を飲み込むとライバルが偉人を出しにくくなり一石二鳥。
逆にこれをAIが確保すると、AIは即座に区域を完成させる関係上、確実に偉人競争に負けるので要注意。

言うまでもないが、建造物が無ければ効果は無い。区域が出来たら建造物もお忘れなく。


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評価数:6 平均評価:4

タルガ Edit

宗主国ボーナス:改善済みの戦略資源1種類につきその都市のscience.png科学力+5%。

戦略資源を改善するだけで、科学力が増していく。

馬・鉄は序盤から発見出来るため、特に恩恵が大きい。初期立地に鉄や石炭が湧きやすいイギリス、馬が湧きやすいモンゴルやスキタイやオーストラリア、鉱山資源が出やすいヌビアやマリでは、技術ツリーが目に見えて伸びやすくなる。
但し乗算なので、最大限に生かしたい場合はキャンパス区域を極力作っておくことが望ましい。


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評価数:3 平均評価:5

交易都市国家 Edit

1delegation.png代表団:capital.png首都のgold.pngゴールド+4
3delegation.png代表団:すべての市場と灯台のgold.pngゴールド+2
6delegation.png代表団:すべての銀行と造船所のgold.pngゴールド+2

代表団ボーナスは、拡張ごとに効果が変わっている。
3/6代表団ボーナスの対象が港の建造物にも広がった代わりに、産出量が4→2と半減している。

初発見ボーナスを得られれば序盤の金策がかなり楽になり、タイルやユニットを購入する余裕ができる。
また、商業ハブにせよ港にせよスパムしやすい区域であり、ボーナスの恩恵が大きくなりやすい。
宗主国ボーナスについては当たり外れが大きい。どこに代表団を送るかはよく考えよう。

ザンジバル Edit

宗主国ボーナス:高級資源のシナモンとクローブを得ることができ、それぞれがfacility.png快適性6を供給する。この2つの資源を手に入れる他の手段はゲーム内に存在しない。

単純かつ優秀なボーナス。強力な高級資源が2つ入手できるので、快適性が大きく改善される。
快適性が十分なら売り飛ばすのもあり。制覇勝利目指してヒャッハー!している場合に特に強力な効果を発揮する。
総合娯楽施設を建造する余裕が人口や地形やハンマー的に足りない場合にも。


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評価数:7 平均評価:4.6

リスボン Edit

宗主国ボーナス:交易商ユニットが水域タイル上で略奪を受けなくなる。

バンダルブルネイが大陸用ならこっちは海洋用。
マップに大きく依存し、アイランドプレートやフラクタルならそこそこ有用。
国際交易をメインとする、かつ蛮族と敵文明による略奪がうざい場合なら、リスボンを属国にするだけで交易路の安全度が段違いになる。


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評価数:4 平均評価:2.8

バンダルブルネイ Edit

宗主国ボーナスtrading_post.png交易施設のある他文明の都市を通過するか目的地とする場合、自文明のtraderoute.png交易路にgold.pngゴールド+1。

2017年秋パッチでジャカルタはインドネシア文明の一都市になり、旧ジャカルタは代替としてバンダルブルネイになった。宗主国ボーナス自体は変わらない。

陸地面積が大きいマップに向いているボーナス。アイランドプレートなどでは非常に使いづらくなる。
また、交易路を良くまとめて長く続けなければ効果は出ないので、外交面でも相応の準備が必要。
ボーナスの為の労力を考えると微妙としか言えない。

余談だがバンダルブルネイというよりは「ボルネオ島」や「カリマンタン島」の方が通りがいいかもしれない。インドと中国の交易拠点として重要だった島である。


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評価数:3 平均評価:3.3

マスカット Edit

宗主国ボーナス:商業ハブ区域のある都市のfacility.png快適性+1。

商業ハブは全都市にスパムしてもいい区域であり、ほぼ全都市の快適性を+1するようなもの。
快適性を改善する都市国家ボーナスの中で最も強力であった…カホキアが登場するまでは。
ただ、他の快適性を改善する都市国家にも言えることだが、これに依存しきったあとで宗主国ボーナスを失うと悲惨なことになるので要注意。


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評価数:5 平均評価:2.8

アンティオキア Edit

宗主国ボーナス:異国の都市へと続くtraderoute.png交易路によって、目的地の高級資源1つにつきgold.pngゴールド+1が与えられる。

アムステルダムを擁するオランダがRaFでプレイアブル文明に昇格したため、アンティオキアがその能力を引き継ぐことになった。

かなりささやかな効果。過度な期待はしない方が良い。


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評価数:5 平均評価:2.6

カホキア Edit

宗主国ボーナス:労働者がカホキア墳丘を建設できるようになる。
カホキア墳丘gold.pngゴールド+3、house.png住宅+1。最初のカホキア墳丘からfacility.png快適性+1。「博物館」を取ると2つ目のカホキア墳丘からfacility.png快適性+1。「封建制度」を取ると隣接する区域2つにつきfood.png食料+1。「共通規格」を取ると隣接する区域1つにつきfood.png食料+1、house.png住宅+1。「文化遺産」を取ると更にhouse.png住宅+1。他のカホキア墳丘と隣接不可。

GSで新登場した都市国家。

とりあえず建てるだけでもゴールド+3、住宅+1、快適性+1が確定する。しかも時代が進むとさらに強化される。区域パズルに精通していれば食料まで出るので、都市の人口は伸びるわゴールドは出るわでいいことづくめである。

数少ない欠点は丘陵に立てられないこと。その代わりに氾濫原にも作れるのでおあいことも取れるが。
おまけに砂漠やツンドラにまで立つため、たとえ活用できなくても住宅や快適性のために改善する価値はある。要するに効果を盛り過ぎなぶっ壊れ改善である。

カホキア墳丘同士で隣接はできないが、同じく隣接させられないユニーク改善を間に挟むと上手くカバーできる。特に、クリーでメクワップとカホキア墳丘を工夫して並べると、いい感じにインチキじみた出力を発揮する。


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評価数:17 平均評価:4.8

フンザ Edit

宗主国ボーナス:交易商の移動距離5タイルごとにtraderoute.png交易路のgold.pngゴールド+1。

国外交易はもちろん、国内交易でもカネを積み増し可能になる。また、自文明が巨大になるほど恩恵が増す。

交易に関して何らかの能力を持つ文明全般と相性が良い。ペルシアやインカやスペインやポーランドとの相性が良好。また、交易商がスパイとしても機能するモンゴル、ハイパー金満文明マリともシナジーがある。
宗主権を得た場合には、三角貿易などの政策もセットしてゴールドを稼ぎまくろう。


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評価数:2 平均評価:4.5

文化都市国家 Edit

1delegation.png代表団:capital.png首都のculture.png文化力+2
3delegation.png代表団:すべての円形闘技場のculture.png文化力+2
6delegation.png代表団:すべての美術館と考古博物館のculture.png文化力+2

文化力は領土拡大や政策取得に関わり、どんな勝利を目指しても役に立つ。加えて他の産出物に比べて1点の価値が高いので代表団ボーナスは非常に有用。

ただ、劇場広場は数を作りづらいので、劇場広場ボーナスの恩恵を最大限に受けるのは少々難しい。
逆に文化勝利狙いで劇場広場スパムをしている場合、都市国家ボーナスに依らずとも文化出力が高くなる上、ラパ・ヌイ以外は観光力に関する宗主国ボーナスがないためありがたみが薄い。
GSでは未来時代とその社会制度が追加された上、モタモタしていると海面上昇でシーサイドリゾートが水没するようになったため、文化力を底上げする価値は増している。

ナン・マドール Edit

宗主国ボーナス:沿岸/湖タイル上、あるいはそうしたタイルに隣接している区域のculture.png文化力+2。

マップ依存の激しい効果。アイランドプレートなど海系のマップなら非常に強力だが、パンゲア等陸系マップでは有難味が薄れる。

基本的に都市は立てられる場所があれば立てるものなので、効果幅はあれ恩恵は受けられるだろう。港、ウォーターパーク、運河は確実に効果対象となる。
属国化を見込むなら港と商業ハブをセットで建てたり、隣接ボーナスのない兵営を海沿いに立てるなど都市計画を工夫しよう。

インドネシア、イギリス、オーストラリア、フェニキアといった海洋文明なら、優先度は高い。


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評価数:3 平均評価:3.7

クマシ Edit

宗主国ボーナス:都市国家へと続く交易路に、元となる都市の専門区域(都心、近郊部や用水路以外)一つ毎にculture.png文化力+2、gold.pngゴールド+1のボーナス。

都市国家へと続く交易路のみに対して効果が発生する。通常は都市国家への交易路はうま味が少ないが、この宗主国ボーナスがあれば大量の文化力発生源になってくれる。
中盤以降なら、都市国家交易路のベース収入に文化力10以上が乗るのでうはうはである。属国に出来たなら早急に交易路を組み替えたい。


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評価数:5 平均評価:3.6

モヘンジョ=ダロ Edit

宗主国ボーナス:宗主国の都市は、都心の位置に関わらず「淡水が供給されている」とみなす。

強力な効果。真水どころか用水路すらあまり手に入らない海系マップでは特に、この都市国家の有無が死活問題になる。
そうでなくとも入植の際に水を気にせずに済むのはありがたく、都市出しの自由度が大幅に高まる。
利用する際は他文明に横取りされないようくれぐれも気をつけたい。


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評価数:8 平均評価:4.1

ヴィルニュス Edit

宗主国ボーナス:同盟レベルが最高になると、全劇場広場の隣接ボーナス+50%。

バニラでは新しい時代に進むとランダムに天啓を得る効果だったが、ゲームデザイン上の問題かRaFから現在の効果に変更されている。

同盟レベルが最高になるのに時間がかかる上、劇場広場は隣接ボーナスが得にくい。何とも微妙な宗主国ボーナスである。
区域ボーナスが大きい日本やギリシャ、もしくはマチュ・ピチュがあれば比較的恩恵を得やすいだろう。

GSで未来時代が追加されたり、民主主義で同盟ポイントを稼ぎやすくなったりと、間接的な強化は一応されてはいる。とはいえ、宗主国ボーナス狙いで代表団を送ることは少ないだろう。


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評価数:5 平均評価:1.4

アンタナナリボ Edit

宗主国ボーナス:文明がそれまでに獲得した偉人一人につき、culture.png文化力の産出に+2%のボーナス。

文明に依存する効果。
ブラジルやロシア、ギリシャ(ペリクレス)ではシナジーが発生して大量のボーナスが得られる。一般文明でも時代が進めば何かしらの偉人はある程度取っていけるものだが、有効活用するなら偉人画面をこまめにチェックしていこう。

参考までに、コンゴで偉人を35人ばかり総ナメすれば文化+70%を超える。ここまでくるとブーストとか考えなくて良いゴリ押しでツリーが進むので実に快適……だった。
2019年6月アップデートによって、ボーナスは30%までという上限が設けられた。以前のような力押しだけで全てが解決出来なくなったので注意。


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評価数:5 平均評価:3.4

ラパ・ヌイ Edit

宗主国ボーナス:労働者はモアイを建設できる。
モアイculture.png文化力+1。隣接するモアイからculture.png文化力+0.5、社会制度「中世の市」を取るとこのボーナスが倍増する。火山性土の上か隣接しているならculture.png文化力+2。沿岸か湖の隣接でculture.png文化力+1。「航空技術」を研究するとculture.png文化力と同量のtourism.pngを得る。森・熱帯雨林に隣接しない平原や草原(丘陵も含む)・火山性土に建設可能。

GSで新登場した都市国家。毎度おなじみのモアイは宗主国ボーナスの改善になった。文化都市国家待望の観光力産出効果を持つ。

条件を満たすことで相当な量の文化力を得られる。微妙に面倒くさい条件を要求してくるが、アピール的に問題がないならば伐採すれば解決する。 また、モアイを作った後に隣接するタイルへ植林することは問題ないので、製材所などを隣接する場所に建てることも可能。
黙示録モードの場合は火山噴火が頻発するため、ボーナスを稼ぎやすい。もっとも、その分人口減少やモアイがぶっ壊されるリスクも高いのだが。

文化都市国家にしては破格の宗主国ボーナスを持っているので、文化勝利を目指す場合は見つけたらスパイを使ってでも宗主国になっておこう。


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評価数:2 平均評価:3

カグアナ Edit

宗主国ボーナス:労働者がバテイを建設できる。
バテイculture.png文化力+1。隣接するボーナス資源、総合娯楽施設からculture.png文化力+1。(「探検」を研究後はculture.png文化力+2。)「航空技術」を研究するとculture.png文化力と同量のtourism.pngを得る。丘陵配置不可。別のバテイに隣接させることはできない。(シヴィロペディアの説明欄では丘陵に隣接できないとなっているが誤り)

極めてシンプルに文化がいっぱい出る改善を建てられる。
文化が2とか3出る改善は他にもあるが、5とか7とか出せるのはさすがに珍しい。

宗主国になったら神権主義ルートでも探検は忘れずに取っておこう。


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評価数:2 平均評価:3.5



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