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最終更新: 2021-06-01 (火) 22:34:56
FrontPage / 無印 / 攻略情報 / 評価 / 文明・指導者

リスト Edit

赤文字は、DLC(NFPも含む)で追加された文明または指導者
紫文字は、パーソナリティーパックで追加された文明または指導者

バニラ Edit

aztec.pngアステカ (DLC) Edit

5つの太陽の伝説ユニットの労働力を1消費することで建設中の区域にproduction.pngコストの20%に相当するproduction.png生産力を与えれる。
鷲の戦士戦士の代替。
元よりもstrength.png戦闘力が8高いが、production.pngコストは高い。
敵の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。
トラクトリアリーナの代替。
元よりもproduction.pngコストは低い。
また、culture.png文化力+1、faith.png信仰力+2、great_general.png大将軍ポイント+1

・都市の立ち上げが早い軍事文明
UA『5つの太陽の伝説』は労働者による区域建設補助ができる特性。
他の文明の区域はゴールドで加速できないところ、アステカは労働者を買うだけで加速できる。
単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地な都市を他都市の生産力でカバーできる。

UU『鷲の戦士』は戦闘力が高い上に奴隷まで獲得できる強い戦士。弓兵と組み合わせて使うのが良いだろう。戦争後には持て余すほどの大量の労働者を獲得できる。
ただし強いとは言っても所詮は戦士。特に太古ユニットであるため大将軍の恩恵を受けられないのが痛く、蛮族には意味がないこともあって早晩陳腐化する。
残念ながら今作ではUUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。

UB『トラクトリ』はアリーナの代替というのが痛すぎる。娯楽区域はゲーム中盤で建てることになる上、最序盤(宗教創始)に必要な程度の信仰力しか出ず、
大将軍ポイントも兵営区域を先に出すべきだし上述のように鷲の戦士はパッシブ効果を受けられないため全てがチグハグな効果。
ないよりはマシだが、あまり気にしなくてよいだろう。


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評価数:90 平均評価:3.9

montezuma.pngモンテスマ (DLC) Edit

君主からの贈り物自文明領土内にある改善した高級資源が4つではなく6つの都市にfacility.png快適性+1を供給する。
自文明領土内にある改善した高級資源1種類につき軍事ユニットのstrength.png戦闘力+1
高級志向特徴高級資源を可能な限り集めようとする。
好みアステカが所有している高級資源を持つ文明
嫌いアステカが所有していない高級資源を持つ文明

・使用感
UA『君主からの贈り物』は高級資源に関するボーナスを得る特性。
強力な汎用全体戦闘力の増加が、ほぼ高級資源のみで青天井となるからである。
高級資源5つでファシズムのボーナスと同等といえば、その強さがわかるだろう。スペインは泣いていい。
遠近攻守ユニットの種別関係なく効果があるため扱いやすく、強化されたユニットでさらに侵略して高級資源を得るスパイラルを生んでいければこちらのもの。
また高級資源そのものの効果もアップするため、幸福の維持もやりやすい。

・AIの特徴
モンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、どうしても土下座しないといけない場合以外は少々仲良くしづらい。
同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。
UUが戦士であるため、最序盤のラッシュには要注意。


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評価数:65 平均評価:3.7

america.pngアメリカ Edit

建国の祖父レガシーボーナスの蓄積速度は通常の2倍になる。
P-51マスタング戦闘機の代替。
元よりもstrength.pnglongrange_strength.png各種戦闘力が5が高く、move.png移動力が2多く、aluminum.pngアルミニウムは不要になる。
戦闘機に対してstrength.png戦闘力+5
戦闘で得る経験値の獲得量+50%
映画スタジオ放送センターの代替。元の効果に加え、
近代以降の時代に入っている他文明に対するこの都市のtourism.png観光力+100%

・政府のボーナスを得やすい文化文明
UA『建国の祖父』はレガシーに関するボーナスを得る特性。
レガシー蓄積速度2倍ボーナスは、ゲーム速度の設定で有効性が左右されるが、概ね標準以上の低速でないとあまり恩恵がない。
例えば標準の経過時間だと寡頭制でほかの文明なら経験値30%増になるころにアメリカなら40%増になるが、それが勝敗を分けるかというと微妙。
政策スロットが増えたほうがいい場面も多いため、変に気にせず、必要な時に必要な政体を選択しよう。
尚、2017年秋パッチ以降、ゲームスピードが通常な場合にレガシーボーナスの蓄積速度が2倍にならない場合がある。(恐らくはバグ)
レガシーボーナスを利用しようと考える場合にはボーナスの蓄積速度には注意すること。

UU『P-51マスタング』は強力ではあるのだが、航空機自体が運用し辛いため使いづらいが、都市に沸いたレジスタンスを処理するのには最適なので、1体は作ってもいいだろう。もちろん戦争中ならば頼もしいユニットになるが、このUUに限らず航空機の維持コストには注意したい。

UB『映画スタジオ』も効果は強力だがコストや前提が重い。建てるなら文化勝利のダメ押しとして観光力産出の高い都市にいくつか建設しよう。

政府のレガシーボーナスを上げやすい文明。レガシーボーナスは政府変更後にも効果を発揮し続けるので、どの政府のボーナスを上げていくかで大いに進め方が変わってくる。政府ボーナスのおかげであらゆる勝利を目指せるが、映画スタジオで観光力を後押しする文化勝利が最も目指しやすい。


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評価数:47 平均評価:3.1

teddy.pngテディ・ルーズベルト Edit

ルーズベルト理論すべてのユニットは、自文明のcapital.png首都がある大陸のタイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5
国立公園がある都市のすべてのタイルにアピール+1
ラフライダー「弾道学」で解禁されるアメリカ固有の重騎兵ユニット。
strength.png近接戦闘力67、move.png移動力5。維持費は非常に低い。(gold.png2)
capital.png首都のある大陸で敵の軍事ユニットを倒すと敵strength.png戦闘力の50%と同等のculture.png文化力を得る。
丘陵での戦闘時strength.png戦闘力+10
棍棒外交特徴特になし(近代以前に限る)
好みアメリカのcapital.png首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明
嫌いアメリカのcapital.png首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明

・使用感
『ルーズベルト理論』は首都大陸とアピールに関するボーナスを得る特性。
自大陸においての戦闘力ボーナスは、時代種別問わずで効果が及ぶのが特に強力。初期ラッシュに有利な指導者のひとり。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)
自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。
国立公園によるアピールボーナスは、それ自身で国立公園の観光力産出を増加し、さらに領土内のシーサイドリゾート建設候補地が増えたりと文化勝利方面で優位となる。

UU『ラフライダー』はテディ固有の重騎兵ユニット。(ラフライダーテディと同UU)
2021年4月アプデでUG先が近代的機甲部隊から戦車となった。もともと強力なユニットであったが使いやすさが増した。また、「ライフリング」から「弾道学」へ解禁技術も変更され、若干早くなった。相変わらず直接でしか生産できないが、指導者UA込みで考えれば強力なのは変わりないので、ラフライダーで大陸統一を目指そう。

大陸マップであれば弓兵と騎士&弩兵のラッシュで大陸統一し、あとは大量の都市からラフライダーやP-51マスタングや空母を繰り出して制覇勝利に乗り出すか、傑作&映画スタジオ、国立公園、シーサイドリゾートを揃えて文化勝利に乗り出すのが王道の戦略になるだろう。

・AIの特徴
顕名アジェンダ、隠しアジェンダが共に機嫌を損ないやすく、特に同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。
まず棍棒外交はそれを破った幅が最大-12と非常に高く、どこで誰が開戦しようと同大陸であれば(場合によっては交戦国・防戦国両方に)非難声明を飛ばしてくる。
のみならず自身のAI傾向も割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。
そのくせ自身も拡張論者でガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。

隠しアジェンダもほぼ「環境保護主義」で固定されている。このアジェンダは「植林or自然公園を作るとプラス」「森林を伐採するとマイナス」という
時代観念がチグハグなアジェンダで、機嫌を取れるのが後半の技術なのに序盤から軍事や遺産のために樹木を伐採しているとすぐに機嫌を悪くする。
最悪の場合には防戦している時にラフライダーの大群も敵対してくるという事態にもなりかねない。
叩き潰す場合には可能なら産業時代以前にしたい。ラフライダー・マスタングが登場する前と後では国力(特に観光力と軍事力)がほぼ別物になる。
AIが使用する場合でも宗教の創始には失敗している場合が多いのでそこが救いではあるが。


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評価数:43 平均評価:4

arabia.pngアラビア Edit

最後の預言者最後から2番目のgreat_prophet.png大預言者が獲得された際に自文明がまだgreat_prophet.png大預言者を獲得していない場合はgreat_prophet.png大預言者を1ユニット獲得する。
自文明が創始した宗教を信仰している他文明の都市1つにつきscience.png科学力+1
マムルーク騎士の代替。
元と違いiron.png鉄が不要になる。
マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる。
マドラサ「神学」で解禁される大学の代替。
元よりもscience.png科学力産出が1多い。
マドラサを建てたキャンパスはscience.png隣接ボーナスと同等のfaith.png信仰力を得る。

・必ず宗教を創始できる宗教文明
UA『最後の預言者』は宗教創始と科学力に関するボーナスを得る特性。
great_prophet.png大預言者の獲得ボーナスは、リソースを割くことなく確実に創始ができる。補助的に宗教を扱いたいときは特に役立つ。
ただ、創始するための聖地がなかったり、他の宗教に塗り替えられて宗教消滅となるとせっかくの能力が無駄になるので、最低限のケアはしたいところ。
高難易度の創始はヘンジ建造や祈祷連打、神の光取得など負担の大きい行動が多いので、これらをしなくてよくなるというのがメリットとして大きい。序盤は国力の増加に集中して布教は中世から本気を出そう。
science.png科学力のボーナスは、ほぼオマケでこの特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利を目指すなら他国への布教にリソースを費やすのは回り道になる。十字軍ごっこをする時の研究加速にはなるかもしれない。史実では十字軍を受けた側のはずだが

UU『マムルーク』は騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU。しかし、アプデにて破城槌や攻城塔の効果が乗らなくなったので若干扱い難くなったので注意。毎ターン自動回復能力を持つが、それに頼りきるのは危険。「従軍牧師」の昇進を持つ使徒を同行させ、初めてUUらしい性能になる。トミュリスと違い敵ユニットを倒さなくても、毎ターン25〜40は回復するので、マムルークが3,4体いれば防壁のない都市ならば蹂躙できる。なお余談だが複数の従軍牧師で効果を重複できる。また大科学者のザフラフィーの回復量増加も重複し、マムルークと解禁時期が近いため、タイミングが合えば採用しても良い。

UB『マドラサ』は隣接ボーナス依存なので、キャンバス向けの良い立地があれば建てたい処。「イエズス会による教育」とは相性がよく、マドラサでfaith.png信仰を稼いで、ほかの都市にマドラサを購入して……とループできればかなりの生産力を節約できる。

無理せずに宗教を創始でき、科学との両立が可能な文明。


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評価数:38 平均評価:3.4

saladin.pngサラディン Edit

信仰がもたらす正義自文明が創始した宗教を信仰している都市での礼拝所の購入に必要なfaith.png信仰力-90%
礼拝所がある自文明都市にscience.png科学力・culture.png文化力・faith.png信仰力+10%
アイユーブ朝特徴特になし
好みサラディンが創始した宗教の礼拝所を多くの都市に建てる文明
嫌い異なる宗教を信仰する文明
サラディンが創始した宗教を信仰している都市に対して戦争をしかける文明

・使用感
UA『信仰がもたらす正義』は礼拝所に関するボーナスを得る特性。
礼拝所による産出ボーナスは、一見すると非常に優秀だが実際のところは結構使い辛い。
その理由として、礼拝所は聖地・社・神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものだからであり、この3つに対しては何も恩恵がないためである。つまり聖地・社・神殿・礼拝所の4つが揃って意味があるということ。
聖地区域は商業ハブの次くらいにはスパムして強いとはいえ、固有区域でもないため全都市で聖地区域に区域枠と生産力を費やすのはかなりの労力になる。

主軸に置くというよりは補助程度で考えるという手もあるが、UAの恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学が伸ばせる上に神権政治で信仰力は軍事力に変換できるので他文明の劣化プレイをやるよりは思い切って宗教軸に振るのも一興だろう。それでもやっぱりマドラサと聖地建造物が行き渡るのはかなり時間がかかるだろうが…

・AIの評価
傾向として宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。
宗教であれば使徒を量産するのはもちろんのこと、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。
そしてそれを支えるのがマドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。
AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。

アジェンダはコンゴ以外満たしにくい上満たそうとすれば確実にアラビアの宗教勝利が近づくため、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」といっていいだろう。
このためUAやUDが(一見では)平和的志向ながらアジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なAI指導者になっている。


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評価数:25 平均評価:3.1

england.pngイギリス Edit

大英博物館自文明が建設した都市にある考古博物館のtreasure.png秘宝スロット+2、考古学者を2ユニットまで支援可能になる。
また、treasure.png秘宝スロットがすべて埋まると自動でテーマ化される。
シードッグ私掠船の代替。
元よりもlongrange_strength.png長距離戦闘力が5高い。
敵の海洋ユニットを倒すと、拿捕することがある。
王立海軍造船所港の代替。
元よりもproduction.pngコストが半分になり、great_admiral.png大提督ポイントが1多い。
商業ハブの有無に関わらずtraderoute.png交易路+1
王立海軍造船所がある都市で訓練した海洋ユニットのmove.png移動力+1
自文明のcapital.png首都がない大陸に建設した場合gold.pngゴールド+2

・秘宝のテーマ化しやすい海洋文明
UA『大英博物館』は考古博物館がテーマ化しやすくなる特性。
自動テーマ化は、非常に強力な特性。倍増した秘宝スロットが秘宝の時代や文明を問わずテーマ化されるため、何も考えず遺跡をほじくり返すだけでculture.png36、tourism.png36という莫大な産出を発揮するようになる。
今作の遺跡はひとつところにまとまって湧くことも多く、沿岸には無数の難破船が転がっているため、広がった秘宝スロットも十分に埋められる。できるだけ急いで博物学を目指そう。
一つ注意点として、征服した都市の考古博物館は大英博物館の効果外となる。自前都市に秘宝を集め、征服した都市には美術館を建て傑作を入れると良いだろう。

UU『シードッグ』は海洋UUのためマップによっては活かせないこともあるが、戦略資源が不要かつ長距離戦闘力が上昇しているのはありがたい。さらに敵船を捕獲できれば相手との戦力差をつけやすくなる。フリゲート艦と組み合わせないと、これだけで都市を落とせるほどは強くない。いっそ略奪専門にして、出てきた敵艦を捕獲するだけの部隊にしてもよい。捕獲確率はシードッグのstrength.png戦闘力と敵艦のstrength.png戦闘力との差によって決まる。これは各種の補正を無視して素の戦闘力だけで計算されるため、頑張っても捕獲確率を高めることはできない。ちなみにstrength.png戦闘力が敵艦より20以上高ければ捕獲確率100%。20以上低いと0%である。

UD『王立海軍造船所』は半額区域なのは勿論、様々な効果が追加されているイギリスの海洋を支える港区域。特に交易路追加の効果は商業ハブを建設した都市に建てることで1都市から2つの交易路を引けるようになる。ロードス巨神像を建てている指導者がいたら鼻で笑ってあげよう。
また、大提督ポイントのボーナスや海洋ユニットの移動ボーナスも海マップでの探索や戦闘で大いに役に立ってくれる。
中の建物が食料や生産力や住宅を産出する上に区域自体がかなり安めなので、新都市の立ち上げにも最適。

王立海軍造船所による産出量の底上げや博物館による観光が特徴の文明。秘宝が揃い始めると文化力と観光力の加速が目に見える程速くなるのでいかに都市を出せるのかが重要になる。また、王立海軍造船所と交易路による沿岸都市の産出量が高く、海マップや群島マップではだいぶ有利になる。一方で、序盤に対するボーナスがほとんど無いが唯一の欠点であるので注意。秘宝による観光力を上げやすいので文化勝利を目指しやすい。また、海軍による制覇勝利も目指せる。


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評価数:46 平均評価:3.4

victoria.pngヴィクトリア Edit

パクス・ブリタニカ自文明のcapital.png首都がない大陸に都市を建設または占領した際に現在の生産できる最新の近接戦闘ユニットを無償で1体獲得する。
また、その都市で王立海軍造船所の建設を完了した際に現在の生産できる最新の近接戦闘ユニットを無償で1体獲得する。
レッドコート戦列歩兵の代替。
元よりもstrength.png戦闘力が5高く、niter.png硝石は不要になる。
自文明のcapital.png首都がない大陸での戦闘時strength.png戦闘力+10
下船による追加のmove.png移動力コストがなしになる。
太陽の沈まぬ国特徴自文明のcapital.png首都が存在しない大陸に都市をねじ込もうとする。
好み自文明のcapital.png首都と同じ大陸にいる文明
嫌いcapital.png首都がイギリスの都市が存在しない大陸にいる文明

・使用感
UA『パクス・ブリタニカ』は異大陸で近接戦闘ユニットを獲得できる特性。
異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。
異大陸であれば都市を征服するたびに強力なユニットが手に入るため、都市の数ばかり出して研究の遅い文明などは格好のカモ。
植民地戦争を宣言して片っ端から征服し、さらに増えたユニットで次の獲物を物色しよう。

UU『レッドコート』は歩兵よりも早い段階で解禁され、歩兵よりもコストが安いのに異大陸では歩兵より強い強力なユニット。
代替元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。

欠点としては、国外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たず、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。
UAの効果を狙って早めに都市出しをしても、もらえるのが戦士では焼け石に水。
異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。

UAUUに共通の補足として、今作の大陸は地続きであってもプレートによって分かれている。
首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。
プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。
なお、首都が孤島スタートなどの理由で大陸扱いを受けていない場合は、補正を受けれないのでその点は留意が必要。

・AIの特徴
AIとしては近くの土地もそこそこに別大陸に入植する変わった特性を持ち、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いためお隣さんAIとしては押さえ込みやすい上に友好宣言を結びやすくとても対処が楽。別大陸で出てきたときはレッドコード地獄に陥らないように対処を考えておこう。


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評価数:37 平均評価:3.7

india.pngインド Edit

ダルマ自文明都市は1人でも信者がいる宗教から信者の信仰の効果を得る。
ヴァル「騎乗」で解禁されるインド固有の重騎兵ユニット。
strength.png近接戦闘力40、move.png移動力2
隣接する敵ユニットのstrength.png戦闘力-5
階段井戸「灌漑」で解禁される地形改善。
丘陵以外にのみ建設可能。階段井戸同士の隣接は不可。
food.png食料+1、house.png住宅+1
聖地と隣接している場合faith.png信仰力+1、農場と隣接している場合food.png食料+1
「封建制度」獲得後はfaith.png信仰力+1、「プロスポーツ」獲得後はfood.png食料+1
「公衆衛生」研究後はhouse.png住宅+1

何といってもヴァル。象さんパワーで序盤の敵を1世代引き戻す。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか…。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。
遠隔、近接ユニットはもちろんのことアンチであるはずの対騎乗ユニットですら戦闘力-5が重複することにより踏みつぶせる。都市を6体で攻囲すれば都市内のユニットの戦闘力が0なんて事にも。欠点は足が遅いことと序盤にしては維持費が高い事。ヴァルでラッシュする場合それほど遠征はできないという点と、経済が破綻しないように気を配ろう。

階段井戸はつまり農場のアッパーバーション。太い内政が可能になるが住宅+1の上に忘れた頃の公衆衛生取得でさらに住宅が増える。
本作でのむやみな住宅増は市民の不満を溜める最大の要因となるため、建てすぎてインド大反乱のようなことにならないよう注意したい。
首都級の好立地都市をより大きくする目的よりも、淡水接続のない都市を予定の人口まで増やすために使うとちょうどいいだろう。
資源や丘陵には恵まれているが淡水がないために他文明では運用の難しい土地でも、インドなら必要なレベルまで都市を育てることができる。

ダルマは他宗教の布教合戦から利益を得る能力。
プレイ中に気に掛けることはほとんどないかもしれないが、「禅」、「天の啓示」、「聖骨箱」の効果が知らないうちに出ていて助けられていた、ということもなくはない。
能動的に活用しなければならない「イエズス会による教育」持ちの宗教が来ているかどうかは意識しておきたい。
自ら創始した宗教を運用している場合、異教徒を審問官で消し去っていいかは検討しておこう。AIガンジーも審問官の生産を好まないという性格付けがなされている。


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評価数:28 平均評価:3

gandhi.pngガンジー Edit

サッティヤーグラハ出会った宗教を創始する文明(インド自身も含む)は平和状態を保つと、
そういう文明一つ毎に、インドはターンごとにfaith.png信仰力+5のボーナスを得る。
また、他文明がガンジーとの戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。
平和の守り手特徴好戦性ペナルティのある戦争を発動しない
好み平和的な文明
嫌い好戦的な文明

・使用感
疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。
ぬくるための抑止力に有用だが、インドの内政ボーナスはそこまで高くないので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。

信仰力ボーナスの方は、プレイヤーが最も信仰力を必要とするパンテオン取得の時期に役立たないのが残念。
宗教が出そろってからも出力は控えめで、これを生かすために非戦を保つよりもヴァルで攻め込んで聖地建築済み都市を奪う方が早い。
非戦戦略を取ってもAI同士が壮絶に喧嘩する本作ではなかなか平和状態を保ってくれないこともあり、機能するかは周囲の状況に左右される。
一応、他文明と出会うのが容易なパンゲアで、マップサイズが大きい(=宗教数が多い)場合にはちょっぴり出力が増えるが、それで意味があるかは別問題である。

・AIの特徴
アジェンダによりガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は(過去にインドの都市を占領した場合や同盟相手やインドの友好文明に攻撃している場合を除き)まずない。しかし、他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行うため、その都市国家に利用価値があれば文民ユニットや斥候他で防御しておこう。
文化勝利や科学勝利狙いの場合には割と仲良くしやすく、友好宣言まで持ち込めばゲーム終盤まで関係を良好に保ちやすい。しかし、勝利が近づいた文明に対してマイナスの態度補正が付くようになったため、最終盤にはどうしても関係がこじれてしまう。また、他文明と共に「共同戦争」を布告してくる恐れもあり、周囲文明も含めた外交関係に注意を払いたい。ちなみに、ガンジーと一緒に共同戦争をやっても情け容赦なくアジェンダで文句を付けてくる。
制覇勝利狙いや隣国で敵対せざるを得ない場合、ヴァルと戦争疲労2倍が脅威となる。ヴァルが本格的に出てくる前に弓兵ラッシュで国力を削るのが理想。高難易度で最序盤に削りきれないと、ヴァルの量産や軍団化でマスケット銃兵でもアンタッチャブルな存在になりかねない。中世〜ルネサンス時代に挑むなら、腰を据えて過剰と思えるほどの予備兵力を用意すべき。もしくは内政に注力して野戦砲や騎兵、軍団化の解禁を急ごう。
隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」に固定されており、太古に「核兵器が未来を切り開くのだ!」と妄言を吐くこともしばしばだったが、2017年秋パッチで正気を取り戻した。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。とはいえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。


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評価数:27 平均評価:2.9

indonesia_2.pngインドネシア (DLC) Edit

大ヌサンタラ聖地・キャンパス・工業地帯・劇場広場の各区域は湖・沿岸タイルから+0.5の隣接ボーナスを得る。
湖・沿岸タイルに隣接する総合娯楽施設にfacility.png快適性+1
ジョング「傭兵」で解禁されるフリゲート艦の代替。
元よりもmove.png移動力が1多いが、production.pngコストは高い。
陣形を組んだユニットはmove.png移動力を継承する。
また、陣形を組んでいる場合strength.png戦闘力+5
カンプン「造船」で解禁される地形改善。
沿岸資源に隣接する湖・沿岸タイルにのみ建設可能。
production.png生産力+1、house.png住宅+1
隣接する漁船1つにつきfood.png食料+1
「土木技術」獲得後はproduction.png生産力+1、「大量生産」研究後はhouse.png住宅+1
「航空技術」研究後はfood.png食料産出と同量のtourism.png観光力を産出する。

・沿岸都市の内政力が高い海洋文明
UA『大ヌサンタラ』は沿岸・湖タイルに関するボーナスを得る特性。
沿岸や湖による隣接ボーナスは、沿岸都市の陸地の狭さによる産出不足を補ってくれる。隣接ボーナスは細やかなものだが、沿岸部では隣接ボーナスを稼ぎにくい聖地やキャンパス、工業地帯の産出を補うことができて非常に有用。特に岬状のタイルに建設した区域は+2程度の隣接ボーナスを得られるので狙えたら狙っていきたい。
総合娯楽施設へのボーナスは、沿岸都市では陸地タイルの少なさにより高級資源の確保が難しいのだが、沿岸に総合娯楽施設を建てるだけでfacility.png快適性を確保できて非常に便利である。

UUジョングは他文明のフリゲートより速く解禁される上にフリゲートの置き換え&完全上位互換、さらに指導者UAもあるため海マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。

UI『カンプン』は、湖・沿岸を改善できるという珍しい改善施設。海系マップでは不足しがちなproduction.png生産力とhouse.png住宅を補ってくれる上に、tourism.png観光力まで生み出す。漁船の周りにスパムしていけば、史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。なお、tourism.png観光力産出については、沿岸タイルの食料産出は含まれないが、カンプン自身の隣接ボーナスによる食料に加えて灯台による食料追加分は適用される。

沿岸都市の運営に優れている文明。沿岸に区域を隣接させればある程度の産出量を確保できる上に、沿岸都市の弱点である人口や生産力はカンプンで補えるので積極的に沿岸に都市を建設していきたい。ノルウェー涙目…といいたいが陸系マップではノルウェー以上にバニラに近いので、極めてマップを選ぶ。ジョングを中心とした海軍による制覇勝利を目指せるし、カンプンから観光力を得やすいので文化勝利も目指せる。


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評価数:16 平均評価:4.3

gitarja.pngギターチャ (DLC) Edit

三界の貴き女神海洋ユニットをfaith.png信仰力で購入できるようになる。
すべての宗教ユニットは、乗船・下船時のmove.png移動力コストが1になる。
湖・沿岸タイルに隣接する都心にfaith.png信仰力+2
群島国家特徴島のような小さな陸地に都市を建てようとする
好み小さな陸地に都市を建てないかつ、小さな陸地にいる都市を攻撃しない文明
嫌いそうでない文明

・使用感
UA『三界の貴き女神』は海洋ユニットと信仰力に関するボーナスを得る特性。
いつでも海洋ユニットを購入できるボーナスは、特にUUジョングとはかみ合っており強い。faith.png信仰力と資源さえ確保出来れば戦艦から原潜やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。
宗教ユニットの移動コスト軽減は、海系マップの異大陸への布教の後押しをしてくれるが、陸系マップではほとんど無意味な特性になるので注意。
faith.png信仰力ボーナスは、都市の立地さえ合えば序盤から信仰力を得られるのでパンテオンの獲得を早めてくれる非常に有用。また、得たfaith.png信仰力は様々な面で使用可能なので腐ることもない。

ゲームスタート時から信仰力を産出できるのはロシアとギターチャだけで、パンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。炉の神からの初期ラッシュや海の神での沿岸都市強化をしやすく、海洋特化文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
ガレー船とカドリレームを大量購入してUGでラッシュをかけることができるのは都市の生産力を節約できて非常に強力。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額なので、偉人購入に充てるためにも信仰力のやりくりには十分注意しよう。

・AIの特徴
例によって海沿いに出現する上、早期から船舶を量産し中盤ではジョングを大量に量産する。
「群島国家」はつまり島立地に都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。
UBと立地特性で快適性が減り、高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲よくしよう。
海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので自分の科学力&生産力を挙げた上で叩き潰そう。


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評価数:16 平均評価:3.8

egipt.pngエジプト Edit

イテル川に隣接しているタイルの区域や遺産に対するproduction.png生産力+15%
都市の氾濫原があるタイルに区域や遺産を建設可能になる。
マリヤンヌ・チャリオット弓兵「車輪」で解禁されるヒッタイト・チャリオットの代替。(クラスは長距離戦闘になる)
元よりもlongrange_strength.png長距離戦闘力が35、range.png射程が2あるが、strength.png近接戦闘力が3低く、production.pngコストとgold.png維持費は高い。
平地にてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
スフィンクス「職人技」で解禁される地形改善。
氾濫原には建設可能。スフィンクス同士の隣接不可。
culture.png文化力+1、faith.png信仰力+1、周囲のタイルのアピール+1
遺産に隣接している場合faith.png信仰力+2、「博物学」獲得後はculture.png文化力+1
「航空技術」研究後はculture.png文化力産出と同量のtourism.png観光力を産出する。

・氾濫原タイルを有効活用できる文化文明
UA『イテル』は川沿いに関するボーナスを得る特性。
production.png生産力ブーストは、川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。production.png生産力が+1でも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。ただし、+15%では特に高難易度における遺産建設競争の不利(難易度神のAIはproduction.png生産力+100%である)を覆すほどではないので、補助的なものと割り切ろう。
氾濫原のペナルティ軽減は、つまりイテルを活用するためのもの。特に砂漠の河口は氾濫原になりやすく、港+商業区域の隣接ボーナスをイテルで無理やり建造して高額の隣接ボーナスを得ることができる。
ただし、わざわざ産出が低い砂漠を無視して氾濫原に区域や遺産を建てるメリットが少ないため、上記の環境や砂漠の言い伝えを活用するとき以外は気にしなくてもよい。

UU『マリヤンヌ・チャリオット弓兵』は高速の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。
ただし生産に要するproduction.pngが異常に高く、弓兵の3倍近いコストがかかる。
このコストで長距離戦闘力35は、正直言って割高。ヒッタイト・チャリオットが使えない点にも注意が必要だが、騎乗兵は使えるためあまり気にしなくていいだろう。

UI『スフィンクス』は遺産さえ建てられればfaith.png信仰力+3とそれなりに有用。少ないながら文化も出るので極端に発展を阻害することもない。
改善手段のない砂漠にとりあえず建てておく事ができるため、ペトラと合わせて砂漠タイルを有効に活用できるようになるのがエジプトの立地特性と噛み合っており、固有改善の中では比較的有用な方。
ただし、食料や生産力は産出しない、遺産隣接を要求する癖にスフィンクス同士は隣接できないなど、欠点も多いのであくまで補助と考えよう。
周囲タイルのアピールを上昇させる効果もあり、シーサイドリゾート建築可能タイルや出力を増やして文化勝利にも役に立つ。アピールだけなら一般文明でも植林で代用できるが、スフィンクスは自身も観光力を上乗せ可能だ。パイリダエーザの下位互換とか言わない。


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評価数:23 平均評価:2.5

cleopatra.pngクレオパトラ Edit

地中海の花嫁国外traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+4のボーナス。
他文明から続くtraderoute.png交易路は、起点とする都市にfood.png食料+2、到着側の都市にgold.pngゴールド+2のボーナス。
ナイルの女王特徴強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする。
好み軍事力が高い文明
嫌い軍事力が低い文明

・使用感
UAの効果により序盤から都市国家や他文明との交易を通じて豊富に資金を稼げる。エジプトから開設した交易路なら相手国に食料やゴールドを与えることはない。
国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、クレオパトラでプレイするなら商業ハブや港を多めに建てて交易路をいつも以上に確保したい。
他文明から開設した交易路だと相手国に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。
また、今作では成長を大きく影響するものは食料ではなく住宅なので大した問題ではなく、むしろ他国がエジプトに依存し、宣戦しづらくなるのでメリットでもある。
AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるので効果も獲得しやすい。
クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、史実における古代エジプトのごとく経済の中心になっていこう。

・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。
勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。
逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高い上、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。


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評価数:22 平均評価:2.6

australia.pngオーストラリア (DLC) Edit

地球の裏側沿岸タイルに隣接している都心にhouse.png住宅+3
タイルを牧草地に改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。
聖地・キャンパス・商業ハブ・劇場広場の各区域は建設したタイルのアピールに応じて各種産出にボーナス。(「素敵」で+1、「最高」で+3)
ディガー歩兵の代替。
元よりもstrength.png戦闘力が3高い。
湖・沿岸に隣接しているタイルでの戦闘時strength.png戦闘力+10
他文明領土内タイル・中立タイルでの戦闘時strength.png戦闘力+5
アウトバックステーション「ギルド」で解禁される地形改善。
草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。
food.png食料+1、production.png生産力+1、house.png住宅+0.5
隣接する牧草地1つにつきfood.png食料+1
「蒸気機関」の研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつきproduction.png生産力+0.5、隣接する牧草地にproduction.png生産力+1
「早期展開」の研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつきfood.png食料+0.5

・立地による制約を無視する内政文明
UA『地球の裏側』は沿岸都市とアピールに関するボーナスを得る特性。
沿岸都市のhouse.png住宅ボーナスは、通常だと+1のところ、オーストラリアならUA込みで+4となる。これだけで他文明の水による住宅ボーナスを上回り、更に真水隣接やモヘンジョ=ダロ宗主国ボーナス、用水路効果を乗せることも可能。しかし、陸地タイルの少なさによる都市の産出量はカバーできないため、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。
牧草地による文化爆弾は、序盤のタイル購入費削減に貢献する。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。
アピールによる産出強化は、恩恵が大きいのは聖地(自然遺産、山岳、森林がいずれもアピール源かつ隣接ボーナス)>キャンパス(山岳がアピール源かつ隣接ボーナスだが、熱帯雨林がアピール低下と隣接ボーナスでバッティングする)>劇場広場(世界遺産がアピール源かつ隣接ボーナス)>商業ハブの順。特に、他文明では強化が難しい劇場広場も高アピールタイルを選べば手軽に高産出を得られる。

UU『ディガー』は侵略戦争で特に強化される、時期が合えば頼りになる良ユニット。沿岸都市が多めになるオーストラリアでは沿岸の守りが強力になるので、1ユニットでも作っておくと非常に頼りになるだろう。

UI『アウトバックステーション』は「蒸気機関」以降に本気を出すproduction.png生産力強化の固有改善。通常は生産力不足で役に立たない平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変させる。周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけでproduction.png+7という滅茶苦茶な産出をもたらす。とはいえ時期が遅い感は否めず、序盤にこれを目当てとした都市建設をするのはロスが大きい。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのは夢を見過ぎもいい所である。ゲーム中盤以降、人口を伸ばす予定のない都市や侵略したAI文明の平地都市で農場から張り替えて活用したい。早期展開によるfood.png食料強化は時期が遅すぎるので忘れよう。

極地を除くあらゆる立地でも内政ができる文明。どんな方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする能力や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーション強化→科学勝利、原子力時代以降の制覇向き)、共通規格(ディガー→近代の制覇向き)、鉄鋼(エッフェル塔→UA強化、文化勝利向き)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世には目標を定めて技術ツリーを進めよう。


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評価数:34 平均評価:4.5

john_curtin.pngジョン・カーティン Edit

文明の砦宣戦布告の対象になってから10ターンの間、または都市を解放してから20ターンの間、すべての都市のproduction.png生産力+100%
不断の警戒特徴友好国と防衛協定を結ぼうとする。
好み都市を解放する文明
嫌い戦争状態にあり、敵の都市を占領しようとする文明

・使用感
UA『文明の砦』は被宣戦布告時や都市解放時に生産力ブーストが得られる特性。
発動さえすれば恐ろしく強力で自国全都市にproduction.png生産力+100%、つまり倍の速度で物を作れるようになる。
強いと言われてる遺産であるルール地方が一都市+30%、追加効果含めても合計で+50%行けばいいほうといえば、どれだけぶっ飛んだ効果なのかわかるだろう。
その分発動条件も厳しく、敵文明の宣戦布告か敵都市の解放がトリガーで都市国家の宣戦布告では発動しない。
特に敵の宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。当たり前だが宣戦布告されてproduction.png生産力が上がっても敵の軍隊でそれ以上の痛手を被っては意味がないし、かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる。(たまにやるが)
比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市増加と引き換えにしても十分元が取れるボーナスなので解放できるならしてしまおう。どうしても必要な都市なら後で再占領してしまってもいいのだし。都市国家数を多く設定すれば発動の機会を増やすことができる。

・AIの特徴
自分の文明が箱庭内政重視ないし不要な戦争を回避している場合には比較的仲良くしやすい。科学勝利や宗教勝利や文化勝利を目指している場合にはかなり友好的に付き合えるだろう(隠しアジェンダにも依存するが)。また、沿岸立地になりやすいため狭い領土で伸び悩んでいることも多い。指導者特性と共にAIには使いこなせない文明の代表格かもしれない。プレイヤーが使用する場合には、地理的な条件次第では、ほぼ常時生産力2倍というチート級の能力を持つこともあり得る。


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評価数:30 平均評価:4.4

greece.pnggreece_gorgo.pngギリシャ Edit

プラトン著『国家』現在の政府にワイルドカード政策スロット+1
重装歩兵槍兵の代替。
元よりもstrength.png戦闘力は3高い。
他の重装歩兵が1体でも隣接している場合strength.png戦闘力+10
アクロポリス劇場広場の代替。元よりも
production.pngコストが半分になるが丘陵タイルにのみ建設可能。
都心からの+1の隣接ボーナスを得る。
他の区域からの隣接ボーナスが+1になる。
この区域の建設完了時にdelegation.png代表団を1つ得る。

・汎用性の高い政策スロットが特徴の文化文明
UA『プラトン著『国家』』は無条件でワイルドカード政策スロットを追加する特性。
最序盤から終盤まで、シンプルに便利かつ強力。最序盤から「都市計画」と「神王」を同時に採用できる為パンテオン取得と生産加速を両立でき、政治哲学取得以前に「啓示」で大預言者ポイントを貯められる。時代が進むにつれて政策スロットが増えるのでスロット増加の効果は相対的に薄れるが、同時に政策も強力になっていくので終盤まで優秀。出来ることが多いので、状況に合わせて軍事・経済・外交・偉人獲得と使い分けていこう。

UU『重装歩兵』は通常の槍兵より強化された代替ユニット。戦闘力が高いのは勿論で重装歩兵同士を隣接させておけば剣士相手でも一方的にやられることはない。古典初期頃までは都市攻めの主力となる。AIがヒッタイト・チャリオットを出してきた際の対抗策としても有効。他文明が剣士を揃え始める前に、弓兵と一緒にラッシュを仕掛けたい。

UD『アクロポリス』は各区域からculture.png文化力+1、都心から更にculture.png文化力+1(合計culture.png文化力+2)と、隣接ボーナスが大きく建造物や傑作を待たずに文化力を積み増すことができる。立地のシビアさがネックだが、コスト半額かつ完成時の代表団ボーナスもあり十分に強力。都市を出す時は、真水隣接に加えて丘陵隣接を心掛けよう。

WC政策スロット追加のおかげで、内政に大きなボーナスを得られる文明。アメリカやポーランドといったスロット変化枠やフリードリヒやフビライといったスロット追加枠と比べても、汎用性が高く柔軟な対応が可能になる。アクロポリスのおかげで文化力・観光力を得やすいので文化勝利を目指しやすい。また、指導者によっては制覇勝利も目指すことができる。


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評価数:29 平均評価:4.1

pericles.pngペリクレス Edit

栄光に包まれて宗主国となっている都市国家1つにつきculture.png文化力+5%
デロス同盟特徴特になし
好み同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明
嫌い同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明

・使用感
非常に微妙な特性。最序盤では効果をえられず、早期に使節を得られる近隣の都市国家は攻略対象になる可能性があるからだ。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度をワイルドカードを生かして設定、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある。
2017夏パッチで、文明特性として、アクロポリスを1つ建設する毎に、代表団を1つもらえるようになったので、
都市国家の宗主国になりやすくなった。都市国家を利用するプレイなら科学も生産力も伸びやすい。

・AIの特徴
都市国家のクエストに注意。増えた代表団がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。
さらに、アクロポリスの上方修正の影響で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。


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評価数:31 平均評価:2.8

gorgo.pngゴルゴー Edit

テルモピュラエ敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎strength.png戦闘力の50%に相当するculture.png文化力を得る。(標準スピードの場合)
現在セット中の軍事政策カード1枚につきすべてのユニットのstrength.png戦闘力+1
尚武の気質特徴ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない
好み平和協定を結ぶ時、相手に何も献上しない文明
嫌い相手に何かを献上してでも平和協定を結ぼうとする文明や、あまり戦争していない文明

・使用感
戦闘行為が文化力を生み出すという、前作のモンちゃんまさにスパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。
文明に仇なすバルバロイを討伐し、国家体制を盤石としていく様は、This is Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。

しかし、なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。
他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。
戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。

勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。
ただし、あまりにも脳死気味に社会制度が進むため、ブースト(とそれによる都市国家クエスト)が得られにくいという欠点もある。

・AIの特徴
自分の文明が「戦争を回避していると」AIに嫌われるという(やや)奇特な性質を持っている。が、このおばはん指導者にも賄賂はきちんと有効。特にゴールドは覿面に効く。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。
尚、宗教についてはあまり気にしないらしく、積極的に布教してもヘイトが重なることはまれ。


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評価数:44 平均評価:4.2

khmer_2.pngクメール (DLC) Edit

大バライ用水路にfaith.png信仰力+3、facility.png快適性+1
用水路に隣接する農場にfood.png食料+2
ダムレイトレビュシェットの代替。
元よりもstrength.pngfire_strength.png各戦闘力が5高く、production.pngコストは高い。
ZOCを持ち、移動してから攻撃することが可能。
プラサート神殿の代替。
元よりもrelic.png遺物スロットが1つ多い。
また、この都市で購入した伝道者は「殉教者」の昇進を得る。

・遺物を量産しやすい宗教文明。
UA『大バライ』は用水路と農場に関するボーナスを得る特性。
用水路へのボーナスは、快適性と信仰力も得られるという地味ながら強力。指導者特性ともかみ合っており序盤から人口を増やしやすく、人口が増えても快適性が激減しにくくなる。人口が増えれば区域も多く作れるので中盤以降は国力が激増する。
農場へのボーナスは、オマケ程度だが農場は人口増加にとても貢献するのでいい立地の場合は用水路周りに農場を敷き詰めておきたい。

UU『ダムレイ』は2021年4月アプデ以降、トレビュシェット代替の攻囲ユニットとなった。移動力は2しかないが移動後に砲撃できる点は強力。「乗員用兵装」の昇進を取れば防御力47となり安定感が増し、その後「砲弾」の昇進を取れば砲撃戦闘力が60に増加し防壁攻めが捗る。カタパルトからUG可能となったがUG先は大砲のまま、しかし射石砲をわざわざ生産するよりは頑張ってダムレイを育てたい。生産コストが若干高いという欠点もある。

UB『プラサート』は、比較的コストの安い伝道師が聖遺物捏造能力を持つというものだが、それ以外はほぼバニラ神殿と変わらない上、伝道師は能動的に攻撃できないため狙って体力を減らしにくい。しかし創始して聖骨箱+修道院の隔離で遺物捏造特化スタイルを確立すれば他の文明より遺物が多く保持できるので宗キチにも負けない十二分な信仰力を叩き出すことができる。
初期は内政&自力拡張しておけば中世以降は勝ち筋は多くなる。


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評価数:14 平均評価:3.6

jayavarman.pngジャヤーヴァルマン7世 (DLC) Edit

王の僧院聖地の建設を完了した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。
川に隣接する聖地にfood.png食料+2、house.png住宅+1
悟りを開く者特徴宗教に関わる物を優先しようとする。
好み聖地を多く建設し、かつ都市の平均人口が多い文明
嫌いどちらも満たさなかった文明

・使用感
UA『王の僧院』は聖地区域から様々なボーナスを得られる特性。
聖地による文化爆弾に加え、川沿いに建設した聖地から若干のメリットを受けられる。太古から立てられる聖地で文化爆弾ができるというのもありがたいが、氾濫原には聖地を建てられないため砂漠との相性が悪い。
大バライの効果もあり、川の女神と組み合わせてガンガン川沿いに都市を出していこう。

・AIの特徴
内政重視な場合には険悪にはなりにくい。ただし本人が聖域をガンガン建てていくため中盤以後は宗教戦争が不可避となる。
また平均人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均人口低下かつ聖地未建造ということで険悪化するということになる。
人口が増えやすいという特性上中世後期以降国力が伸びやすいので、排除する場合にはそれ以前にしよう。


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評価数:9 平均評価:3.7

kongo.pngコンゴ Edit

ンキシrelic.png遺物(英雄を含む)、treasure.png秘宝、masterpiece_sculpture.png傑作(彫刻)にfood.png食料+2、production.png生産力+2、gold.pngゴールド+4、faith.png信仰力+1
great_artist.png大芸術家、great_musician.png大音楽家、great_merchant.png大商人ポイント+50%
宮殿のmasterpiece_sculpture.png傑作(万能)スロットが5つになる。
ンガオ・ムベバ剣士の代替。
元よりもstrength.png戦闘力が3高く、iron.png鉄が不要だが、production.png生産コストは高い。
長距離攻撃に対してstrength.png戦闘力+10
森・熱帯雨林による移動ペナルティと視界制限を無効にする。
ンバンザ「ギルド」で解禁される近郊部の代替。
production.png建設コストが半分になるが森・熱帯雨林にのみ建設可能。
food.png食料+2、gold.pngゴールド+4
タイルのアピールに関わらずhouse.png住宅+5

・文化力の鬼
文化勝利枠。UAンキシによる芸術系偉人ポイント2倍と宮殿の万能スロット×5がシンプルながら強烈だ。放送センターや円形闘技場がなくても(空いていれば)傑作化でき、早い段階から文化力・観光力を放てる。コンゴでは最終的に使い切れないほど偉人が採れる。
大著述家などは採れすぎて腐るので一冊書いて取引に使い、本人は売り払って金策の足しにするなど贅沢な使い方も。劇場区域はもちろん、スロットつきの世界遺産もなるべく建て、偉人どもをフル活用したい。
さらに博物館を建てて秘宝をテーマ化すれば1都市あたりfood.png食料12、production.png生産力12、gold.pngゴールド24。今作では難破船の存在もあり秘宝は潤沢に採れるのでこのボーナスを狙わない手はない。博物学を優先し、博物館を多く建ててどんどん遺跡をほじくり返そう。
Civ6の大芸術家による傑作には地味に宗教画、人物画、肖像画、彫刻の四種類があるのだが、この内コンゴの特殊能力が反映されるのは彫刻だけなので要注意。テーマボーナスまで付くと都市出力に明白な差が出てくるので彫刻家以外にはお帰り願おう。
「取れる範囲に鉄が一切ない」というリアルエジプトみたいなシチュエーションが頻発する今作では、UUンガオ・ムベバは相対的に優秀。鉄にたよらず生産でき、間接攻撃耐性もつく。ようするにラッシュしろといっているような特性なので、もし隣国に鉄がないなら弩兵・攻城塔といっしょに是非襲っていきたい。都市はなんといっても美術館の源だ。
UBンバンサはゴールドを出す近郊部というだけでも既におなかいっぱいだが、封建制度とほぼ同時期という開放のタイミングは、農場の出力増に即対応できるという意味で完璧。伐採しすぎてうっかり建築予定地を無くさないように注意しよう。快適性も揃えておきたい。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。


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評価数:32 平均評価:4.7

mvemba.pngムベンバ・ア・ンジンガ Edit

改宗聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。
自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。
ンバンザまたは劇場広場を完成する度に、その都市の主流宗教に所属する使徒を得る。
熱心な信徒特徴特になし
好みコンゴに宗教をもたらす文明
嫌い宗教を創始したがそれをコンゴの都市にもたらさない文明

・使用感
ムベンバでは宗教創始ができない。そのかわり他宗教の創始者ボーナスをこちらも得られるというメリットがある。ただし宗教ユニットが出せないので宗教勝利を能動的にふせぐ手段にとぼしく、そのまま覇権宗教化された日には元も子もない。どちらかといえば微妙なUAだ。リーチのかかった文明には軍を用いた異端審問(物理)もせねばならないだろう。ンバンサか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、あえて宗教戦争で負けて影響力を下げるなど、ある程度はなんとかなる。しかし焼け石に水感はいなめず、物理行使はどうしても選択肢に入ってくる。せめて使徒や宣教師をすりつぶせるくらいの機動力は保持しておきたい。
モン・サン=ミシェルを建てて殉教を全ての使徒に持たせることで遺物の発生源に出来るので、宗教に不安がなければ特攻させて遺物を量産することでUAとのシナジーが得られるので狙うのもいいだろう。
また、地味な欠点として聖地を建てられないため、神殿の遺物スロットを持つことができない。そのため、遺物の置き場にもかなり困ることになる。
ただし、他文明の都市を征服した時に聖地の上に神殿が建っていると遺物スロットがそのまま利用できる(略奪したらなくなる)。内政文明と思いきや意外と戦争の恩恵も小さくないので頭に入れておきたい。

・AIの特徴
UUとAIボーナスのおかげでよく伸びる。全員野球ならぬ全員モンテスマというほど情熱大陸しやすい現行Ver.では文化枠っぽいムベンバでもふつうにラッシュしてきて厄介。世界が中世でエンヤコラしているあいだにひとり民主主義を打ち立てたりしていてどうしようもないので、対処するなら弩兵RかマスケットRくらいのタイミングがのぞましいだろう。どうしても文化勝利されてしまうなら核を落とそう。


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評価数:21 平均評価:3.1

sumer.pngシュメール Edit

伝説の勇者蛮族の前哨地を破壊すると、通常のゴールドボーナスに加えて原住民の集落と同じ報酬を得る。
都市国家のユニットの徴用に必要なgold.pngゴールド-50%
戦闘車始めから解禁されるシュメール固有の重騎兵ユニット。
strength.png近接戦闘力30、move.png移動力3
平地にてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する。
ジッグラト始めから解禁される地形改善。丘陵には建設不可。
science.png科学力+2
川に隣接している場合culture.png文化力+1、「博物学」の獲得後はculture.png文化力+1
「航空技術」の研究後はculture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。

・全文明随一の初期ラッシュ速度
UU戦闘車はいわば斥候+戦士を2で割らない変態性能。原住民の集落をかたっぱしから取得し、前哨地を滅ぼして原住民効果を積み増し、トドメの最序盤ラッシュで強制拡張……と3役こなせる脳死ユニットだ。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはなく騎士ラッシュにも備えやすい。探索に蛮族対策に初期ラッシュに使い倒そう。
それ以上に強力なのがジッグラト。科学力+2は図書館1つぶんに相当する(おまけに川沿いで文化力も+1出せる)。序盤の労働者1人の地形改善で図書館3つ建造できるのはハッキリ言ってメチャクチャである。科学で敗北することの多い高難易度でも猛威を振るうだろう。
ただし、最強といっても「太古」最強。剣士には負けるので、騎士ラッシュにつなげる準備を怠らないようにすること。


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評価数:49 平均評価:4.3

gilgamesh.pngギルガメシュ Edit

エンキドゥの冒険同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない。
自文明ユニットと同じ相手に敵対する勢力のユニットは、略奪ボーナスと戦闘経験値を周囲5タイル以内にいる一番近いもう一方のユニットと共有する。
エンキドゥの盟友特徴特になし
好み長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明
嫌い自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明

・使用感
経験値ボーナスの条件は外交同盟ではなく「戦争の同陣営にいる相手」。蛮族は全文明・都市国家と戦争状態なので、蛮族との戦闘経験値は必ずもらえる。マケドニア&ペルシア文明パッチ以降はもらえなくなった。
これによりマップ探索しながら強まっていける。見えない位置の戦闘をしらせる早期警戒アラートにもなるので、うっかり蛮族に囲まれるようなリスクも低くなるだろう。いっぽう好戦性ペナルティ低減はそもそも同盟を結ぶまでのハードルが高すぎ、効力の発動する機会にめぐまれない。ちなみに同盟を構築維持しやすい文明No.1はほかでもないシュメールである。

・AIの特徴
見た目は筋肉モリモリのマッチョマンだが友好宣言によるプラス値がデフォルトに加えてアジェンダ分も爆盛りされるため、いちど宣言してしまえばゲーム終了まで同盟関係をむすべる。
あばれ牛の群れのようなCiv6世界ではめずらしい文明といえる。ジッグラトのおかげで科学力は伸びやすい。つまり略奪もおいしい。
2017夏パッチ以降は、AIとはやや同盟を結びにくくなった。それでも友好宣言を取りつける価値はあるが。


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評価数:22 平均評価:2.7

scythae_2.pngスキタイ Edit

草原の民軽騎兵クラスユニットまたはサカ族弓騎兵を訓練した際に同種ユニットを無償で1体獲得する。
サカ族弓騎兵「騎乗」で解禁されるスキタイ固有の長距離騎兵ユニット。
strength.png近接戦闘力20、longrange_strength.png長距離戦闘力25、range.png射程1、move.png移動力4
クルガン「畜産」で解禁される地形改善。丘陵には建設不可。
gold.pngゴールド+3、faith.png信仰力+1
隣接する牧草地1つにつきfaith.png信仰力+1(「あぶみ」の研究後はfaith.png信仰力+2)
「航空技術」の研究後はfaith.png信仰力の産出量と同量のtourism.png観光力を産出する。

・使用感
UA『草原の民』は軽騎兵またはサカ族弓騎兵を1体つくると無料でもう1体もらえる特性。これと社会政策「大演習(騎兵生産+50%)」で軍拡が非常に速く進む。対象となる軽騎兵は騎乗兵で、要資源である馬さえ手に入ってしまえば高機動力に数の利まで揃った最強の軍となる。軽騎兵枠はそのあと騎兵、ヘリコプターとつかいやすいラインナップが続き、ラッシュの起点として十分活用できるUAといえる。

UU『サカ族弓騎兵』は高移動力の射程1遠隔ユニット。高機動力で騎兵系の行軍に随伴しやすいのが強み。これも文明UAの対象となりコスパは悪くないが、戦闘力がやや低めなので補助的に作るぐらいでよいだろう。2021年4月アプデにてUG先が弩兵に変更され使い易くなったが、生産を先延ばしにしてるといつの間にか作れなくなる可能性も高い。

UB『クルガン』は2021年4月アプデにて最初からゴールド+3を産出し、隣接ボーナスも「あぶみ」研究で倍増、更に観光力も産出する強化を受けた。牧草地が複数隣接するタイルを改善できれば、パンテオンも早めに獲得できる。創始する場合は預言者ポイントへのボーナスはないので聖地建設を急ぎ、最悪信仰力での確保も必要。信仰力の使い道は多く、ゴールド産出での序盤の金策や高信仰力産出での観光地としても有用。

戦争関連のユニークスキルがいずれも凶悪。基本さえ抑えれば後はだいたいなんとかなってしまう。


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評価数:67 平均評価:3.2


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tomyris.pngトミュリス Edit

キュロスの殺し屋すべてのユニットは、負傷しているユニットに対してstrength.png戦闘力+5
また、敵対するユニットを撃破した際にHPが30回復する。
背信を憎む者特徴特になし
好み自文明と友好宣言をした文明
嫌い前触れもなく奇襲をしかける文明

・使用感
UA『キュロスの殺し屋』は戦闘に関するボーナスを得る特性。
進軍が異常に速くなり、ユニットも死ななくなる。蛮族狩りも効率的だ。戦争のダイナミズムを味わいたい向きには一も二もなくおすすめ。
なお、このUAの恩恵は宗教勝利を目指す場合にも受けられる。使徒その他一般ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2~3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区画やプロジェクトで手薄になりがちな首都防衛も戦士が1、2体いるだけでなんとかなる。さすがに騎馬兵は無理だが。
秋アプデで馬肉経済が終焉を迎えたとはいえ、このUAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう

・AIの特徴
いまのAIはいかんせん戦争がヘタクソなのでプレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。せいぜい序盤のサカ族大盛りがうっとうしいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷はふせげる。むしろUBクルガンで宗教力を伸ばしてくるのが厄介だ。頭おかしい規模の宣教師/使徒を流しこんでくるうえに、UAキュロスの殺し屋がなぜか宗教ユニットにも適用され、宗教バトルで勝ったそばから回復されてしまう。同規模の宗教ユニットで平和裏に対抗するのはむずかしく、軍事ユニットですりつぶすことも必要になってくる。


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評価数:56 平均評価:3.3


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spain.pngスペイン Edit

財宝船団「重商主義」獲得後は艦隊や大艦隊の編成ができる。
自文明のtraderoute.png交易路にproduction.png生産力+1、gold.pngゴールド+3、faith.png信仰力+2のボーナス。
上記の交易ボーナスは大陸間のtraderoute.png交易路の場合は3倍になる。
自文明のcapital.png首都がない大陸に都市を建設した際に無償の労働者を1ユニット獲得する。
自文明のcapital.png首都がない大陸にある自文明都市の区域に対するproduction.png生産力+25%
コンキスタドールマスケット銃兵の代替。
元よりもstrength.png戦闘力が3高く、niter.png硝石は不要だが、production.png生産コストは高い。
1タイル以内に宗教ユニットがいる場合strength.png戦闘力+10
また、都市の占領時にこのユニットが都市の直上や隣接するタイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。
伝道所「教育」で解禁される地形改善。
faith.png信仰力+2
自文明のcapital.png首都がない大陸に建設した場合food.png食料+1、production.png生産力+2、faith.png信仰力+2
隣接する聖地・キャンパス1つにつきscience.png科学力+1
「文化遺産」の獲得後はscience.png科学力+2

・植民地を増やすことで能力を発揮する科学文明
UA『財宝船団』は異大陸に関するボーナスを得る特性。(大)艦隊の早期解禁ボーナスは、フリゲートラッシュする時期に合わせられるので局所的だが強力。湾岸都市なら楽に落とせるため別大陸への侵攻の足掛かりに最適。なお、内地の攻略は一旦和平してコンキスタドール解禁まで待つのも有り。
貿易効果はマップにもよるが効果が乗せられさえすれば悪くはない。

コンキスタドールはUG前が要鉄である剣士である上、強化に信仰ユニットが必要で運用するには手間がかかる。一応鉄がなくとも戦士から直接UGする事も出来るし、宣教師を買う程度の信仰力は三角貿易で賄えるのでUUの強化も難しくはない。
だが後述するUAも含めると自国に宗教を広めなければ真価を発揮できない。宗教を広める方法としては自前で創始するか、AIが布教してくれるのを祈るか、宗教を創始したAIから奪う必要がある。
一つ目は高難易度では難しく、二つ目は運任せ、3つ目は隣国が宗教を創始しなかったりラッシュに必要な戦略資源が湧かなかったりすると企画倒れである。UUは安定性が売りなのに真価を発揮できるかが不安定なのは大きなマイナス点である。
技術ツリーのすぐ先にラッシュ向きの野戦砲や大砲がある以上、メインとして大量運用を考えるよりはそれらの補助として壁役運用したほうが効果的。
従軍牧師持ちの使徒でもつければかなり固くなるので、支配領域による敵行動の阻害や都市の包囲など前衛の仕事を任せてあげよう。もちろん占領役も。
伝道所は産出増加条件が厳しい上、解禁が遅く解禁時期とその時期にほしい出力と噛み合わないため改善の中でも使い辛い部類。
適当に立てても邪魔になるだけなので、高出力を見込める場所に厳選して建てよう。

全体としては宗教勝利にはイマイチ恩恵が少なく、国教スタイルによる内政補助とコンキスタドールラッシュによる拡張を軸にした科学勝利に向く。
生産力だけはボーナスが少ないので自力で担保しよう。


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評価数:19 平均評価:3.3

philip.pngフェリペ2世 Edit

エル・エスコリアル審問官の宗教力+1
すべてのユニットは、異なる宗教を信仰する文明のユニットに対してstrength.png戦闘力+4
対抗宗教改革者特徴自文明の都市が全て、同じ宗教を信仰しようとする。
好み同じ宗教を信仰する文明
嫌い自分の国に異なる宗教を広めようとする文明

・使用感
UA『エル・エスコリアル』は異教徒に関するボーナスを得る特性。
戦闘力ボーナスは、なかなか強力。もちろん使徒にも適用される。うっかり戦う相手に布教してしまったりしない限り、中盤以降はずっとボーナス込みで戦えるだろう。

宗教ベースの能力が多いが創始にかかわる能力は一切ないので、創始が難しいようならどこか他の宗教国を滅ぼしてその国の宗教を使ってしまおう。
滅亡させてしまえば宗教勝利されることもない。

・AIの特徴
まさにスペイン異端審問としか言いようがないイザベリアン・アジェンダ。
特にこちらからスペインの都市を改宗させると改宗そのものの友好度ペナルティと重複して文字通り火薬庫が爆発する。
もちろんAI全体の傾向として信仰の守護者を取りたがるため、聖戦と合わせて+21という訳のわからない補正で防戦してくる。
このため他文明以上に宗教勝利と戦争勝利が直結するAI文明となっている。
但し、スペインが宗教を創始する前にこちらから布教した場合にはAIがぶち切れることは無い(自分の文明が宗教を創始できれば、だけど)。先手を取って自分の宗教に染め上げてやろう。全ての都市を染め上げれば多少はおとなしくなる…宗教を創始するまでは。*1


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評価数:19 平均評価:3.2

germany_2.pngドイツ Edit

帝国自由都市すべての都市はpeople.png人口にもとづく通常の区域の制限数を超え、区域を1つ多く建設できる。
Uボート潜水艦の代替。
元よりもproduction.pngコストは低い。
ユニットの視界+1、外洋での戦闘時strength.png戦闘力+10
ハンザ工業地帯の代替。
元よりもproduction.pngコストは半分になる。
商業ハブからの隣接ボーナスが+2になる。
すべての資源からの隣接ボーナスが+1になる。
鉱山、採石場から隣接ボーナスを得られない。

・他の文明より都市の産出量を高められる内政文明
UA『帝国自由都市』は都市の区域建設可能数が1つ多くなる特性。
文明特性の方向性は区域重視の日本と似通っている。日本が都市と人口両面で高密度至上主義なのに対して、ドイツは遠隔地の人口の少ない都市でも他文明よりも区域1つ分の産出や偉人ポイントを産出できる。軍事・経済・科学・文化といったあらゆる面での汎用性が高く非常に強力な特性である。

UU『Uボート』は、Civ5から変わらず今作でも海軍は重要度が低いため活躍できる状況は限定的。但しUボートを「海洋略奪ユニット」では無く「海洋長距離ユニット」として解釈すると海戦&沿岸拠点攻撃の主力ともなり得る。(何故か)魚雷で地上ユニットや都市を攻撃できるから。原子力潜水艦を生産できるようになって以降も、ハイローミックスで運用し続ければユニット維持コストを軽減できる。

UD『ハンザ』はCiv6で最も不足しがちなproduction.png生産力を建てるだけで得られる非常に強力な工業地帯UD。どの資源からでも隣接ボーナスが得られる上に商業区域との隣接ボーナスもあるため、+3-4くらいはあっさり叩き出せる。
工業地帯を建築できるようになってからその真価が生きてくる文明。

都市の区域による産出量や生産力が高い文明。どの都市でも他の文明より区域1つ分多い産出量や偉人ポイントを得られるので、臨機応変に対応しやすい。また、ハンザにより生産力が得られるので、資源が多い立地や川沿いに都市を建設できれば生産力を高める事ができる。ハンザによる高い生産力を行かせれば科学勝利または制覇勝利を目指しやすい。一方、宗教勝利はやや難しいかも知れない。


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評価数:54 平均評価:4.4

frederick.png赤髭王フリードリヒ1世 Edit

神聖ローマ皇帝現在の政府に軍事政策スロット+1
すべてのユニットは、都市国家の都市やユニットに対してstrength.png戦闘力+7
鉄冠特徴機会があれば都市国家を征服しようとする。
好み都市国家の宗主国になっていない文明
嫌い都市国家の宗主国になる文明
都市国家を征服した文明

・使用感
前作オーストリアの都市国家と幸せな結婚をして編入するUA(論理)から一転、前作モンゴルのように都市国家を無理やり殴り倒して編入するUA(物理)に変貌した。

UA『神聖ローマ皇帝』は軍事政策と都市国家に関するボーナスを得る特性。都市国家に対する戦闘力ボーナスは、積極的に用いるかはプレイスタイルによるだろうが、AIの同盟国に戦争を吹っかけられた時にあしらうのにも役立つ。
追加の軍事スロットは、戦争時は言わずもがな、内政プレイ時も維持費軽減やアプグレ軽減、自国で移動力+1など意外と役立つ制度が多く、あって損はない。

・AIの特徴
壊滅的に仲良くしづらい…というか前作モンゴルのようなAIになっている。すなわち戦争狂で、軍事ユニットをたくさん揃え、よく都市国家を殴り飛ばすのである。
しかも都市国家に代表団を送るどころかクエストをクリアしただけで文句を付けてくるクレーマーで、都市国家との友誼が強力になった本作ではほぼアジェンダへの干渉が避けられない。
AI文明がゴリゴリ代表団を送る高難易度では多少落ち着くものの、非難してきたら交戦事由も利用して都市国家いじめに精を出している間に横から叩き潰そう。


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評価数:32 平均評価:4.3

nubia.pngヌビア (DLC) Edit

タ・セティ長距離戦闘クラスのユニットに対するproduction.png生産力+30%
すべての長距離戦闘クラスのユニットは、戦闘で獲得する経験値+50%
都市の戦略資源の鉱山にproduction.png生産力+1
都市のボーナス資源・高級資源の鉱山にgold.pngゴールド+2
ピタティ弓兵弓兵の代替。
元よりもstrength.png近接戦闘力が2、longrange_strength.png長距離戦闘力が5高く、move.png移動力が1多いが、production.png生産コストは高い。
ヌビアのピラミッド「石工術」で解禁される地形改善。
砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。氾濫原にも建設可能。
food.png食料+2、faith.png信仰力+2
隣接する都心1つにつきfood.png食料+1
隣接する聖地1つにつきfaith.png信仰力+1
隣接するキャンパス1つにつきscience.png科学力+1
隣接する港・商業ハブ1つにつきgold.pngゴールド+1
隣接する工業地帯1つにつきproduction.png生産力+1
隣接する劇場広場1つにつきculture.png文化力+1

・宗教、戦争いずれも手広く対応する砂漠の軍事文明
太古から近代までラッシュの要となる長距離戦闘ユニットを素早く生産出来るのでゲーム序盤から拡張を安定して可能。UUもコストに見合うスペックを持つ。太古から生産出来、移動力や戦闘能力も良好で、戦略資源も不要と、序盤の運に左右されない軍事的能力を持つ。
内政する場合にも指導者特性により全ての種類の区域を比較的早く作れる上に、固有改善のピラミッドの配置を工夫すればさらに早く作れる。ピラミッド自体も立地を選ぶが隣接する区域に応じて出力も増大する。
ヌビアのピラミッドには「ヌビアのピラミッドの出力が高くなる場所には普通に区域を置いたらもっと多いボーナスを得られる」というパラドックスが存在する。敢えて氾濫原に建てる、同じタイプの区域が複数隣接する場所に建てる、とりあえず建てて置いて後から区域で置き換える、など高出力を狙いつつも臨機応変に都市開発を進めよう。
欠点は砂漠地形スタートになりがちな点。但し、固有改善のピラミッドである程度フォロー可能。自然遺産ウルルを割と早期に発見出来る可能性も高い。ローマと並んでゲームの概要を学びやすい文明でもある。
またピタティ弓兵は太古から生産できる関係上大将軍の恩恵を受けられず、さらに下ルート重要技術である機械で(弩兵に代替されるため)生産できなくなるという点に注意したい。
やろうと思えば機械は産業時代あたりまでスルーできるが、移動力以外はさほどでもない性能のため切り替え時を見逃さないようにしたい。


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評価数:24 平均評価:4.3

amanitore.pngアマニトレ (DLC) Edit

メロエのカンダケ区域に対するproduction.png生産力+20%
上記のボーナスは、都心にヌビアのピラミッドが隣接している都市の場合は2倍になる。
都市の建設者特徴なるべく多くの区域を立てようとする
好み建設した区域が多い文明
嫌い区域を建設しない文明
建設した区域が少ない文明

・使用感
 砂漠の女帝
メロエのカンダケはつまり区域建造ボーナス。アステカのように労働者を何度も消費しなくてもいい代わり、ヌビアのピラミッドの建造制限があるため砂漠に隣接しないと効果が薄い。
よって、とにかく砂漠に強い文明である。ただし、他の砂漠系文明同様氾濫原には区域を建造できないためその点に注意が必要。

・AIの特徴
区域を多く作りやすいドイツや、モンちゃんの場合には特に仲良くしやすい。それ以外の文明でも内政重視な場合には険悪にはなりにくい。
区域を早く作れるので、科学力や文化力も意外と伸びる。敵対する場合には、自分の科学力&生産力を伸ばした上でラッシュに向くユニットを大量生産して速攻で叩き潰そう。


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評価数:18 平均評価:4.3

norway.pngノルウェー Edit

クナール「造船」の研究後はすべてのユニットが外洋タイルを移動可能になる。
海洋近接戦闘クラスのユニットは中立タイルでHPが回復するようになる。
すべての陸上ユニットは、乗船・下船時のmove.png移動コストが1になる。
ベルセルク「戦術」で解禁されるメンアットアームズの代替。
元よりもstrength.png戦闘力が3高く、iron.png鉄は不要になる。
攻撃時strength.png戦闘力+10、近接攻撃を受ける時strength.png戦闘力-5
他文明の領土にてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
スターヴ教会神殿の代替。元の効果に加え、
スターヴ教会を建てた聖地は森から追加で+1の隣接ボーナスを得る。
この都市の沿岸資源にproduction.png生産力+1

・Norwegian wood
元ネタからして似た者同士だろうが前作のデンマークを彷彿とさせる文明。色々な意味で。
3つも特性があるが見事に器用貧乏で悲惨なことになっている。
UUのベルセルクは攻撃時こそ戦闘力50だが防御時は-5で35相当で、前時代の近接戦闘系通常ユニットである剣士すら下回る。
コストも高くアップグレード経由も出来ず解禁しづらい戦術で解禁と、使いづらい事この上ない。
UBのスターヴ教会は森からボーナスがもらえるが、伐採による大量生産力獲得を控えてまで狙うほどの出力は出ないため、結局伐採してただの教会になってしまうことも多い。
海洋資源の生産力がわずかに上がるが、海洋資源は特定マップ以外ほぼ2-4個(鉱山2個分)ほどしか取り込めない程度であり、鉱山が2つほど増える程度でわざわざ海沿いに都市を作っても区域や鉱山を作れず(しかも区域枠1つと陸上タイル1つを聖地に消費するので)本末転倒である。
UAのクナールは陸上ユニット乗船/下船時の移動補助がそれなりに有効。
戦略に組み込んで云々というものでもないが、海岸線での戦闘や他大陸侵略時に地味に役に立つ。が戦闘力は上がらない上に乗船中ペナルティも無視できないので…。

上記の惨状から「バニラ文明」と揶揄される事もあるほど。特にパンゲアだと数少ないメリットも潰れ、能力欄が空白と変わりない状況になることもしばしば。
一応マイナスに働く能力は無いのが救いか。


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評価数:42 平均評価:1.7

harald.png苛烈王ハーラル3世 Edit

北方の稲妻すべての海洋近接戦闘クラスのユニットは、海洋略奪クラスのユニットのように沿岸略奪が可能になる。
海洋近接戦闘クラスのユニットに対するproduction.png生産力+50%
ロングシップガレー船の代替。
元よりもstrength.png戦闘力が5高い。
沿岸タイルにてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
最後のバイキング王特徴大規模な海軍を作りたがる
好み海軍を重視する文明
嫌い海軍の弱い文明

・使用感
沿岸襲撃能力は、海洋近接ユニットが沿岸の地形改善や区域を略奪できるということ。また開拓者や労働者を奪うことができる。とりあえず海沿いの敵国を荒らす、といった役割を担えるようになる。
ロングシップは単純に強化されたガレー船。太古〜古典であればラッシュできないこともないが、襲える都市が少ないうえ、キャラベルまで長く使う割には都市攻めでの賞味期限が切れるのが早いところは5の三段櫂船やそのUUと同様である。
2つとも海戦では一応機能することはするのだが決定的な強さではなく、しかもCiv6では陸地タイルが重要なことから必然的に沿岸都市や海戦の重要度が下がっており、ゲームコンセプト上大きく割を食っているのが現状である。
但し、得意とするアイランドマップでは、(他文明が相対的に弱くなることも併せて)平均以上の強さを誇る。インドネシアは忘れよう
造船を完成させなければならず、移動が困難な陸上ユニットよりも早く、強力でかつ政策や文明特性で作りやすいロングシップは太古〜古典にかけてのラッシュ要員になるし、
中立地での回復もできるので、探索役もこなせる。外洋に出て都市国家の初接触ボーナスをせしめ、
通常は私掠船まで取得が不可能な沿岸の原住民の集落や蛮族労働者、開拓者も得るバイキングプレイを楽しめるのだ。
一部プレイヤーが主張する「ノルウェーで内政の癖を直す」とは、「ノルウェーの特性を一切無視してバニラ文明として扱う」という意味であり、ノルウェーの特性を意識すると重要度の低い技術に手を出しがちになってしまうので初心者は要注意。

・AIの評価
上述のように、知る人ぞ知る最弱候補文明。
現行の悲惨な扱いを受けている海に特化している上、海軍を重視するため陸地が多いマップでAIが操作すると「腐った戸」のようにあっさり倒れる。
そのくせカドリレームやキャラベルの1隻2隻程度ではアジェンダを満たせず、特に船を生産する余裕もない序盤で出会うと高確率で非難される。
というか、パンゲアマップで両者ともに海沿い都市を持っていない状況でも非難してくるので、序盤で出くわしたら色々諦めよう。

このAI最大の特徴として、あらゆる恥も外聞も捨て去って地図製作法の完成に邁進するという奇妙な特性がある。
ご存知の通り地図製作法は完成すると一気に古代からルネサンスまでぶっ飛ぶため、偉人テーブルも一気に2世代後に塗り替えられてしまう。
何らかの偉人による実績を目指している、あるいは単純に古い時代の偉人が欲しい場合は要注意。

またAIはアップグレードが非常にヘタクソで、地図製作法を取ったからといってロングシップをキャラベルにすることがあまりない。
逆にそこで放置してしまうとキャラベルやフリゲートでラッシュを仕掛けてくるので、海系マップでは要注意。
逆にこちらから攻め込むと、ほぼ陸上での生産ユニットがベルセルクなのであっさり蹴倒してしまえる。

またスターヴ教会を活かすためか宗教にもそれなりに熱を上げる。実はコレが厄介で、「乗船下船の移動ペナルティ無視」と「海は障害物がない」という特性が相まって、
海と陸とを散々に逃げ回る宗教ユニットを論理的に叩き潰すのが非常に難しいのだ。もちろんAIの常として宗教ユニットは頭が悪くなるほどズンドコ量産してくる。
そのうち(AIだと)コズミックホラーかと言いたくなるほど使徒を送り込んでくるので、AIの傾向が宗教的だったら十分注意しよう…もちろん異端審問(物理)でもかまわないのだが。


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評価数:41 平均評価:1.9

brazil.pngブラジル Edit

アマゾン聖地・キャンパス・商業ハブ・劇場広場は各区域は熱帯雨林から+1の隣接ボーナスを得る。
熱帯雨林が隣接するタイルに与えるアピールが-1ではなく+1になる。
ミナス・ジェライス「ナショナリズム」で解禁される戦艦の代替。
元よりもstrength.pnglongrange_strength.png各戦闘力が10高く、対空戦闘力も5高い。
ストリートカーニバル総合娯楽施設の代替。production.png建設コストが半分になり、facility.png快適性は+2になる。更に、カーニバルのプロジェクトが解禁される。
カーニバルの開催中はfacility.png快適性が更に+1となるほか、終了すると各種のgreat_people.png偉人ポイントが得られる。
great_engineer.png大技術者、great_merchant.png大商人、great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家とgreat_musician.png大音楽家の5種類)

ジャングルは大体、赤道付近にまとまって出現するが、他の場所では殆ど出現しない。故に良くも悪くもスタート地点に大きく依存する。
ジャングル隣接ボーナスを優先的に与える区域次第で科学、文化、宗教のどれにも対応できるため柔軟性が高く、勝ち筋が豊富なのが強み。
ジャングル丘資源アリのような優秀なタイルが存在しかつUAを生かせるようなジャングル密集タイルがあればかなりの内政力を発揮するだろう。
ただし資源のないジャングルは改善できず出力を高める事ができないため、隣接ボーナスのためにあまり多く残しておくと都市の成長が遅れやすい。
どこに区域を建て、どのジャングルをボーナスのために残すかを事前に考え、要らないジャングルは適宜伐採することで都市の成長を助けよう。
ストリートカーニバルは特殊区域であるだけで優秀。快適性はどれだけあっても無駄になるということはないので内政も拡張も安定するだろう。
直接出力に関係はしない(快適性ボーナスはあるが)ため、爆発力には欠けるように見えるが実際のところはかなり強力である。
カーニバルは一度の実行で得られる偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。
偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。
UUのミナス・ジェライスは近代の鉄鋼で解禁される戦艦より一時代前のナショナリズムで解禁され、戦艦の完全上位互換というちょっとおかしな性能。
ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。
逆にマップによっては腐ってしまうユニットなので、熱帯雨林の引きに左右されるUAとあいまってマップ生成時の運(またはシド星の機嫌)が強さを大きく左右する文明と言える。


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評価数:13 平均評価:3.1

pedro.pngペドロ2世 Edit

寛大偉人を採用または後援した際に使用したgreat_people.png偉人ポイントの20%が次の偉人に加算される。
パトロン気質特徴偉人を採用する機会があれば決して逃さない
好み自文明のりも偉人を採用しない文明
嫌い自文明よりも偉人を採用した文明

・使用感
指導者特性の20%ポイント還元は、獲得毎に要求偉人ポイントが高くなっていく事を考慮する必要がある。(例:1000pで偉人を獲得したら200p還元、ただし次の要求偉人ポイントが1500pとか2000pなので次の偉人獲得ポイントが20%減るわけではない)信仰力限定だがいつでも25%割引のアポロン神殿に比べると見劣りするうえ、一度偉人を獲得した時に発動するので、狙って使いにくい。
指導者特性のみに頼らず、自身が使う場合にはカーニヴァルも多めに行うと偉人による国力強化が楽になる。固有能力がやや初期スタート時点を問うので使い手のリアル運もある程度問われる。ゲーム作成時に気候を「湿潤」にすると固有能力が生きる可能性が大きくなる。熱帯雨林に依存する能力なので、切り倒すか残すかの取捨選択を間違えなければ時代を問わず上手く立ち回れる。やや玄人好みかも知れない。

・AIの特徴
偉人を多くゲットすると頻繁に文句たれてくるが、実際は必ずしもけんかっ早くは無い(皇帝以上を除く)。皇帝以上でも、自分の軍事力を(あまり)顧みること無く宣戦布告してくるのであしらうことは難しくはない。こいつに好かれているようでは勝利がおぼつかないのでどこかで敵になると念頭に入れた方がいいだろう。早期に遭遇した場合には、偉人ぶんどり合戦となるのでアポロン神殿があると心強い。


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評価数:17 平均評価:3.1

french.pngfrance_2.pngフランス Edit

グランドツアー中世・ルネサンス・産業時代の世界遺産に対するproduction.png生産力+20%
世界遺産によるtourism.png観光力+100%
皇帝近衛隊戦列歩兵の代替。
元よりもstrength.png戦闘力が5高く、niter.png硝石は不要になる。
自文明のcapital.png首都がある大陸での戦闘時strength.png戦闘力+10
敵ユニットを撃破するとgreat_general.png大将軍ポイント+10
シャトー「ヒューマニズム」で解禁される地形改善。
高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。シャトー同士の隣接不可。
gold.pngゴールド+1、culture.png文化力+2、周囲のタイルのアピール+1
隣接する世界遺産1つにつきculture.png文化力+1(「航空技術」研究後は+2)、川に隣接しているとgold.pngゴールド+2
「航空技術」研究後はculture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を産出する。

いつものフランス枠。本作では5のナポレオンではなく4のドゴールに近い特性になった。
フランスに限らないがciv6において遺産は乱立すれば強いというわけでもないため、立地と方針を考えて建てる遺産を絞ろう。中世〜産業時代は文化勝利に貢献する遺産こそ少ないものの、紫禁城やビッグベン、ルール地方など国力に直結する有用な遺産が多いためそれまでにしっかり都市を育てて建設を狙っていきたい。
シャトーは最高出力を発揮するタイルはそう多くないが、それなりに強力。
生かすには序盤からどのタイルにシャトーを張るか考えておく必要があるだろう。
近衛兵は軍事学で解禁、戦闘力65、歩兵よりハンマーが軽いと言えば強さが分かるだろうか。首都がある大陸での戦争という条件を満たせそうなら積極的に使っていきたい。
ただし代替ユニットではないため剣士やマスケット兵をたくさん用意してもアップグレードできないのと、後期のユニットであるため高い要求生産力のユニットを一から作っていかなければならない点に注意。


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評価数:23 平均評価:3.4

catharine.pngカトリーヌ・ド・メディシス(黒妃) Edit

カトリーヌの「特別遊撃隊」すべての他文明に対するdiplomatic_eye.png外交的視野+1
「城」の研究完了時にスパイの最大数+1、無償のスパイを1ユニット獲得する。
すべてのスパイは、無償のレベルアップを1つ有する。
黒の女王特徴可能なかぎりdiplomatic_eye.png外交的視野を得ようとする。
好み他文明に対するdiplomatic_eye.png外交的視野のレベルが高い文明
嫌い他文明に対するdiplomatic_eye.png外交的視野のレベルが低い文明

・使用感
UA『カトリーヌの「特別遊撃隊」』は諜報活動に関するボーナスを得る特性。
外交的視野のボーナスは、代表団を送るだけで古代から隠しアジェンダを見る事が可能。
達成できそうにない隠しアジェンダもあるので条件を満たせそうな隠しアジェンダがあればラッキー程度に思っておこう。
スパイの雇用数増加・無償の昇進獲得・無償のスパイ獲得は、スパイを生産してすぐ他国で諜報活動を行っても無償の昇進次第で成功率を9割程にまで高められ、更なるレベルアップも容易となった。これにより終盤になれば毎ターン100ゴールド近く吐き出す偉大な詐欺師、文明の科学力の数割を生み出す産業スパイ、国中の傑作を盗み出す大怪盗等が4〜5体は生まれるスパイ大国となる。スパイを使って傑作や技術、金銭を他文明から盗みまくったり、破壊工作やりまくろう。犯罪文明とかブラック帝国とか言わない。

・AIの特徴
外交的視野は代表団を送っていれば1段階は稼げるので、ちゃんと各国に出会ったときに使節を送っていればキレられる事はあまりない。
スパイなどでさらなる外交的視野を得ればボーナスの好意を得ることも出来るだろう。うまくゴダード夫人(近代大商人:外交的視野が向上)を得られればデレデレになる。


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評価数:24 平均評価:3.2

catherine_magnificence.pngカトリーヌ・ド・メディシス (麗妃) Edit

カトリーヌの威光劇場広場またはシャトーに隣接する高級資源にculture.png文化力+2
劇場広場がある都市では専用のプロジェクト「宮廷の祭典」が解禁される。
「宮廷の祭典」プロジェクトは完了した際に余剰の高級資源1つにつきculture.png文化力とtourism.png観光力をそれぞれ50得る。(標準スピードの場合)
絢爛豪華特徴できるだけ多くの高級資源を集めようとする。
好み高級資源を取引してくれる文明
嫌い高級資源を取引してくれない文明

・使用感
NFPの特典「カトリーヌ・ド・メディシス パーソナリティーパック」を適用することで追加されるもう1人のカトリーヌ。
通常のメディシスからスパイ強化と外交的視野の扱いやすさ、高難易度適性を省いた代わりに文化・観光面が強化されている。

UA『カトリーヌの威光』は高級資源と観光力に関するボーナスを得る特性。
culture.png文化力のボーナスは、資源が豊富であれば社会制度ツリーを伸ばしやすく、高級資源が観光力を産出するようになるので、文化勝利の後押しにも貢献する。しかし、劇場広場に隣接させるのは劇場広場側にとって嬉しくないし、より満たしやすいシャトーの解禁は「ヒューマニズム」と遅い。また、観光力を産出させるのには「航空技術」が必要になるので注意。
「宮廷の祭典」のプロジェクトは、完了時に高級資源の余剰分だけ文化・観光に50を得るもの。他のプロジェクトよりもコストが重め(約3倍)で、立ち上がってない都市でおちおち可能なものではない。なにより、高級資源の余剰を得るには大規模な拡張が必要。強気に拡張侵略して領土を広げたリターンとして観光力のピークを早めることができるのが強みだが、文明の立ち上げに強みがなく、もともと黒妃が持っていた高難易度適性を投げ捨てた状態でそれを成功させなければならないのが難しい味付けに仕上がっている。
一方で、文化勝利の大勢が決すると割と都市は暇なので、国力が生む観光力のダメ押しに宮廷の祭典プロジェクトを多数の都市で回せばもはや耐えられる文明は存在しないだろう。言うまでもないが資源が豊富の設定だと有利。高級資源の余剰には取引で他国から得たものや都市国家から得ているものも含まれる。

・AIの特徴
モンテスマと一部類似するアジェンダだが、領土内の高級資源を改善しただけで非難声明とか宣戦はあまり無い。高級資源が余っているなら売ってやればデレることは多い。産業以降の高級資源をくれる大商人を多くゲットしたりマウイで高級資源を増やして売りつければ御することは難しくない。


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評価数:4 平均評価:2

persia_2.pngペルシア (DLC) Edit

サトラピー「政治哲学」を獲得した際にtraderoute.png交易路+1
国内traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+2、culture.png文化力+1のボーナス。
自文明領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる。
不死隊剣士の代替。
元と違いiron.png鉄は不要だが、production.pngコストが高い。
strength.png近接戦闘力30、longrange_strength.png長距離戦闘力25、range.png射程2、move.png移動力2
パイリダエーザ「古代の帝国」で解禁される地形改善。
雪原、ツンドラには建設不可。
gold.pngゴールド+2、culture.png文化力+1、周囲のタイルのアピール+1
隣接する聖地・劇場広場1つにつきculture.png文化力+1
隣接する都心・商業ハブ1つにつきgold.pngゴールド+1
「外交官」獲得後はculture.png文化力+1
「航空技術」研究後はculture.png文化力産出と同量のtourism.png観光力を産出する。

高い経済力と機動力、そこそこ強い不死隊、なかなか強力な改善とポーランドをそのまま古典時代に持ってきたような文明。
サトラピーは確実に交易商を得るため通貨のブーストを得られやすいのと国内交易路からゴールドが得られるということもあって古代から太い内政が可能になる。
また移動速度上昇は端的には「古典時代から移動力0.75で道路上を移動できる」点がメリットとなる。ローマとは違い即効性はないが質ではこちらが優るということだろう。

UUの不死隊がラッシュに向いていて使いやすい。鉄不要で、間接攻撃も出来る直接攻撃ユニットということで古典時代ではローマ帝国のレギオンと並んで直接攻撃ユニットで最強のユニットの1つ。必要なハンマーが剣士とほぼ同じという点も生産が楽。道路の移動速度上昇効果も、侵略/防衛戦争や国内移動を迅速に可能ということを意味するので内政能力も悪くないし、全時代を通して有用。交易路上限+1も、古典時代では役に立つ。基本的にはラッシュによる制覇勝利枠。

固有改善のパイリダエーザは5の交易所に文化力がついてきたようなもの。アピール上昇効果が文化勝利と相性が良いが戦争の方が得意なので素直に補助と割り切ろう。高出力を得ることは少し難しいが砂漠にも建てられるので上手く配置できれば金回りも良くなる。


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評価数:22 平均評価:4

cyrus.pngキュロス2世 (DLC) Edit

バビロン陥落奇襲戦争を宣言した際に発生する戦争による疲労と好戦性ペナルティは正式宣戦と同等にしか増えない。
奇襲戦争を宣言時から10ターンの間、すべてのユニットのmove.png移動力+2
占領している都市では産出量にペナルティが発生しない。
機を見るに敏特徴特になし
好み奇襲戦争を宣言したことがある文明
嫌い奇襲戦争を宣言したことがない文明

・使用感
「バビロン陥落」は中世までなら全世界が敵対しにくく、文明特性やUUと噛み合っていて使いやすい。占領している都市で産出量ペナルティが発生しないという特徴により、侵略戦争する場合には区画の略奪は可能な限り避けると復興が早く進む。侵略戦争と内政を同時並行的に遂行できる珍しい指導者。
なお説明では「全軍事ユニット」とあるが全ユニット、つまり開拓者や使徒といった文民ユニットにもこのUAの効果は適用される。
とりあえず出会い頭の相手に「こんにちは、死ね!」するのも真面目に有効な戦術。戦士で初期ラッシュや探索をするにせよ労働者や開拓者を出すにせよ、何をやっても捗る。

・AIの特徴
同じタイミングで実装されたためかマケドニア並の戦争狂。アジェンダも戦争不可避と好みまで似ている。
交戦理由を使った戦争ではアジェンダを満たせないので、隣国にペルシアがいる場合には不死隊が登場する前に叩き潰しておくことが望ましい。
1回でも奇襲戦争をやっておけば時代が下っても最低限+1は保てるので外交が安定しやすい。古典ラッシュで他に飲み込める文明がいるなら友人枠として重宝するだろう。


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評価数:17 平均評価:4

poland_2.pngポーランド(DLC) Edit

黄金の自由友好的な領土内で兵営の建設または要塞への改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。
現在の政府の軍事政策スロットの1つがワイルドカード政策スロットに変化する。
ウイングフッサー「重商主義」で解禁されるポーランド固有の重騎兵ユニット。
strength.png近接戦闘力64、move.png移動力4
攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。
この特殊能力は重騎兵に対して無効。
織物会館市場の代替。元の効果に加え、
この都市を起点とする国外traderoute.png交易路にproduction.png生産力+2、国内traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+4のボーナス。

いわゆる文化爆弾が目を引くが、実際はUBによる金銭収入がメインとなる"金融志向"な文明。

文明特性のタイルを得る能力は別名文化爆弾。シヴィロペディアにも文化爆弾の名前で説明ページが作られた。
兵舎爆弾は太古から使えてほぼ制限がないので使い勝手は良好。信仰の証「葬礼」と組み合わせれば都市1つにつき2回の文化爆弾で太古から他国経済を平和裏にズタボロにできるだろう。
しかし貴重な区域枠を兵営に割かなければいけないという点がネック。存分に使えるのはカルタゴの宗主国になれるときくらいだろう。
対して要塞爆弾は工兵の用意さえできれば気軽に使える。しかし工兵の作成は武器庫のある都市でしかできず、要塞の解禁も下ルートの攻囲戦術と、手間がかかる上に時期も遅めで、兵営と要塞は一長一短。基本的には解禁が遅くとも手軽な要塞を使うことになるだろうか。
一方、制覇狙いであれば兵営は作りやすく、潰すより生かした方が都合が良い都市国家等に対して積極的に使っていく事が出来る。
他文明や都市国家の隙間にねじ込むような都市出しでも、後々文化爆弾でタイルを奪うことで機能する都市にできるため、都市出しの選択肢が広がる。特に都市国家が邪魔な位置にあるが潰したくないという場合、文化爆弾でタイルを奪えるのが嬉しい。
軍事スロットのワイルドカードスロットへの変化は、あくまで変化であってギリシャのように増えるわけではないという点に留意する必要がある。
特に序盤の偉人競争で効果を発揮する。政治哲学への到達がいくらか遅れるが、神秘主義または軍の伝統を一直線に目指し、偉人カードをセットすれば偉人獲得にぐっと近づく。偉人カードは序盤ほど効果が高いのでうまく活用していきたいところ。
あくまで軍事スロットが変化してるだけでスロットの総数が増えるわけではないので、結局ワイルドカードスロットで軍事政策を使うことも多かったりと、それほど便利な特性ではない。軍事スロットが多い政府の使い勝手は格段に良くなるのだが、そもそもそれらの政府が微妙。アルハンブラ宮殿との相性は良い。

UUのウィングフッサーは他の代替元なしUUと同様に、アップグレードで作成することができないのが致命的。中世以降のユニットは生産加速政策を使ってなおコストが重く(アプグレ費用が安すぎとも言う)、1から生産して数を揃えるのには時間がかかる。騎士の約1.4倍のコストとなっているウィングフッサーでは尚更だ。
信仰力に力を入れている場合は神権政治を採用して信仰力で購入するのも手だが、そもそも神権政治を解禁する宗教改革が遠く、また数を揃えるには太古から布石を打ち続けなければならないため、時間がかかるという事情は変わらない。
性能的にはマスケットと同値の戦闘力で解禁も早めと立派。ただし特殊能力の後退効果は、攻撃後に突出しがちになるのがネックで、追加ダメージを与えられる場合も、追加ダメージでは撃破まで至らずHPが1残ってしまう仕様なので、案外使い勝手は良くない。素の能力の高さを活かして戦おう。

UBはシンプルに強力。交易路1本につき4Gが追加される国内交易路が強力で、隊商宿と合わせれば6Gとなり食料・ハンマーブーストもあって非常に快適になる。
各都市に織物会館を用意すれば三角交易の効果が2倍になるようなもので、中盤以降一気に金回りが良くなる。国外交易は都市国家との通商に使おう。
都市国家のクエストや侵略のための道路を引くときにも高い交易収入を得られるのは嬉しい。
勝ち方としては、聖遺物の追加効果+聖骨箱(宗教を創始できた場合)+モン・サン=ミシェル+コルコバードのキリスト像+エッフェル塔で文化勝利(宗教勝利とも両立する)か、中盤以降のゴールド&ハンマー増加を利用してウィングフッサー量産で近代までに世界を制覇してしまうか、だろうか。科学力を伸ばす手段がやや乏しいので、大科学者(特に宇宙偉人)による科学勝利は少し難しいかも知れない。


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評価数:19 平均評価:3.7

jadwiga.pngヤドヴィガ (DLC) Edit

リトアニア連合文化爆弾で都市のタイルを奪った際にその都市は自文明の主流宗教に改宗する。
聖地区域の他の区域から隣接ボーナスが+1になる。
relic.png遺物(英雄を含む)にgold.pngゴールド+4、culture.png文化力+2、faith.png信仰力+2
聖人特徴可能なかぎりfaith.png信仰力を高めようとする。
好みfaith.png信仰力の産出量が多い文明
嫌いfaith.png信仰力の産出量が少ない文明

・使用感
宗教系の指導者。聖地が隣接する区域1つにつき1の隣接ボーナスを得られるように強化され、山岳が少ない土地でも信仰力を確保しやすい。文明特性のワイルドカードスロットにより創始レースの勝率も高め。ただそもそも宗教勝利狙い以外では宗教に力を入れるのは逆効果になりがちなので宗教に関しては忘れたほうがいいかも。
文化爆弾による改宗は本格的にやろうと思うと、工兵・開拓者・宗教ユニットをフル回転させる必要があり、生産力的にも実作業的にもかなりの手間。単に宗教勝利狙いなら普通に宗教ユニットで布教した方がよさげ。擬似的な改宗者昇進の使徒として、人口の多い都市や聖都の信仰をピンポイントでぶち壊す用途に活かすとよいだろう。強化の信仰の証・十字軍との組み合わせが面白そうな能力なのだが、かかる手間を考えると浪漫プレイの類か。
遺物からのボーナスは序盤に集落から遺物を貰えたときには大きなブーストになるが、コンゴのそれに比べてテーマボーナスがないという点が劣る。そもそも使徒の生産に必要な信仰力がパッチで増えたためモン・サン・ミッシェル+神権政治でもない限り遺物量産はやりづらい。ただし、創始して聖骨箱の証を取れば遺物一つがfaith.png信仰力+24tourism.png観光力+24という強烈な数値になるので狙ってみる価値はある。ムベンバと異なり、遺物スロットが自力拡張できない制約もない。また、宗教にあまり力を入れずにボーナスを活かすなら文明特性を活かしてゴールド出力を上げ、遺物を沢山持ってる文明からターンあたりのゴールドで購入しよう。直後に宣戦すれば遺物だけが手元に残るぞ。尚、このゲームでは数少ない萌え担当(少し団子鼻だけど)。同盟関係〜非難声明〜宣戦布告〜敗北時までかわいい。

・AIの特徴
自分の文明が宗教を創始しようとしている場合や、宗教の創始に成功した場合には比較的仲良くしやすい。聖地を多く作っておけば嫌われることは多く無い。やっぱり萌え担当。但し、隠しアジェンダが「同盟都市国家」や「遺産を愛する者」や「偉人の代弁者」の場合には嫌われやすくなる。非難声明から宣戦布告への移行は迅速なので隠しアジェンダの確認を怠りなく。尤もUUのウィングフッサーの生産コストが高いのでラッシュを恐れる必要は無い。適当に応戦して講和に持ち込むも良し、征服してしまうも良し。どちらでも彼女の魅力を堪能できる。


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評価数:17 平均評価:3.8

macedon.pngマケドニア (DLC) Edit

ヘレニズム各他文明都市・都市国家を初めて占領した際にその都市にあるキャンパス・兵営ごとにeureka.pngひらめきを、聖地・劇場広場ごとにinspiration.png天啓をそれぞれ1つ獲得する。
ヒュパスピスタイ剣士の代替。
元よりもstrength.png戦闘力が3高く、iron.png鉄は不要だが、production.png生産コストは高い。
区域に対してstrength.png戦闘力+5、支援ボーナス+50%
バシリコイ・パイデス兵舎の代替。元の効果に加え、
経験値ボーナスはこの都市で訓練したヘタイロイに対しても有効になる。
また、この都市で非民間ユニットを生産した時に、生産コストの25%と同等のscience.png科学力を得る。

・戦争で技術や社会政策が進む軍事文明
内乱が起きる可能性も指導者特性により少ない。UUの能力も敵文明の攻略に向いていて使いやすい。UBも戦争プレイでおざなりになりがちな科学力を産出する良UB。両立が難しい科学力&文化力/軍事力の増大を可能にする面白い文明。
ちなみに都市に兵営とキャンパスの両方があった場合はひらめきも二つもらえるし、聖地と劇場広場が両方あれば天啓が二つもらえる。特に技術をスパイ等でブーストする必要のあるゲーム後半だと区域も多いのでリターンも大きくなる。
ヒュパスピスタイは剣士の代替というだけでありがたい。大将軍影響下で都市を殴ればあっさりカタがつくだろう。

侵略戦争が科学や文化をブーストする、戦争が楽しい&美味しい文明。


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評価数:16 平均評価:3.6

alexander.pngアレクサンドロス3世 (DLC) Edit

世界の果てを目指して自文明は戦争による疲労のペナルティを受けない。
世界遺産を有する都市を占領した際にすべての軍事ユニットのHPが全回復する。
ヘタイロイ騎乗兵の代替。(ただし、クラスは重騎兵になる。)
元よりもhorses.png馬は不要だが、production.png生産コストは高い。
1タイル以内に大将軍がいる場合strength.png戦闘力+5
敵ユニットを倒すとgreat_general.png大将軍ポイント+5
無償のレベルアップを1つ有する。
短くも偉大なる生涯特徴特になし
好み他文明(マケドニアを除く)と戦争状態にある文明
嫌い戦争状態にない文明

・使用感
侵略戦争によってひらめきや天啓をゲット出来るので自分より軍事力が低く、科学力や文化力や信仰力が高い文明に対して戦争することにより自文明の遅れをカヴァー出来る。というか区域さえ建ててくれていれば弱い者いじめでも全く問題ない。UUのヘタイロイは、大将軍のパッシブ能力と組み合わせると更にカタログスペックより強くなる。騎乗兵の代替であるがクラスは重騎兵なのでそのまま騎士ラッシュに繋ぐことができる。生産時のレベル+1は、特に古典時代ではかなり基礎戦力に差をつけられるので、後のUGまで考慮して大事に運用しよう。難点は大将軍と合わせて使いたいのに古典時代の大将軍を取るのが大変なことで、準備が整ったと思ったら大将軍の時代が合わなかったりすると悲しいものがある。厭戦ポイントの蓄積速度は、特に核兵器を使用した時の国民の疲弊に有意な差が出る。さらに遺産都市占領ボーナスの完全回復は進軍速度のキープや前線維持に大助かり。戦争遂行能力については全時代を通して優秀。

・AIの特徴
モンテスマ級のDQN枠。拡張の邪魔になるようなら奇襲宣戦や都市国家攻略も辞さず、誰かを敵とみなすと目に見えてユニットを増産し始める。
もし戦争する羽目になったらとにかく中世まで耐えよう。ヘタイロイとヒュパスピスタイの波状攻撃には弩兵+剣士or長槍兵でないと耐えにくい。
また、戦争が絶えないシド星では1周回ってみんな大好きオタサーの姫になり、Civ5プレイヤーもかくやの全方位外交を繰り広げることも…
制覇勝利を目指しても友好関係を保つことの出来る数少ない指導者。戦争プレイなら何をしてもラブコールを送ってくるので終盤まで同盟国を維持するのも容易い。そして最後に裏切ろう


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評価数:23 平均評価:4.3

rome.pngローマ Edit

すべての道はローマへ通じる都市を建設または占領した際に自文明のtrading_post.png交易施設を建設する。
capital.png首都のtraderoute.png交易路到達可能距離内で都市した際にその都市から首都へ続く道路が自動的に敷設される。
通過した自文明のtrading_post.png交易施設がある都市1つにつき自文明のtraderoute.png交易路にgold.pngゴールド+1のボーナス。
レギオン剣士の代替。
元よりもstrength.png戦闘力は5高く、iron.png鉄は不要だが、production.pngコストは高い。
労働力を1持ち、カストラの建造や資源の収穫などができる。(カストラの建設に移動力は不要)
カストラレギオンによって改善される固有の要塞。
このタイルにいるユニットは、防御時strength.png戦闘力+4
自動的に防御姿勢ボーナスを2ターン受ける。
浴場用水路の代替。
元よりもproduction.png建設コストは半分になる。
また、house.png住宅+2、facility.png快適性+1

・来て、見て、勝てる
古典時代から文明特性の恩恵を受けられるという早熟型。新作になるたび仕様が変化していくcivにおいて初心者がつまづきやすいであろう部分をフォローする特性で固められている。

UAはつまり「都市建造時、即座にその都市が交易の中継点になる。さらに自国首都から15タイル以内に建造していれば両都市間での陸上ユニットの移動力が増加する。」
他国交易路(特に都市国家クエスト)が伸びるのはもちろん、後ろの都市から前線に素早く軍事ユニットを送り出すことができる。
交易施設からgold.pngゴールドが追加で得られるため、多くの都市を通過する交易路を作ることができればポーランドの織物会館(国内交易路からgold.png+4)に匹敵するgold.pngゴールドを稼ぐことができる。区域パズルならぬ交易路パズルが面白い文明。

UUレギオンは古典最強と言っても過言ではないユニット。剣士の代替ということもあって高い近接戦闘力に加え古典大将軍の恩恵を最も受けやすく、弩兵が出るまでは文字通りローマ無双できる。
鉄資源の確保が困難な本作の古代戦においてレギオンの存在はコンゴと並んで大きく、古代でのラッシュを勉強するのにもうってつけ。

UIカストラは早期に解禁される要塞。敵地に建てることができないので建ててメリットになる局面が限られる。蛮族対策位か。とはいえ元が強いのであまり気にしなくてよいだろう。

UD浴場は立地を選ぶもののコスト半分で住宅+4、快適性+1を得られる強化な固有区域。早いタイミングで住宅が激増し、さらに3人分の快適性もついてくるため、川沿いであれば住宅が爆発し、無真水山沿いでも真水都市と同程度の住宅を確保できる。
「山沿いにて恩恵が強く、早期から軍事・経済に強い」という意味では5のインカみたいな特性になっているといえるだろう。
これらの仕様が噛み合い、多都市戦略がすぐにリターンを吐きだしてくれる。植民と占領を駆使して、史実どおりの爆発的拡大が可能になる。


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評価数:53 平均評価:4.3

trajan.pngトラヤヌス Edit

トラヤヌスの記念柱都市を建設した際にその都市の都心に無償の建造物(太古の場合はモニュメント)が1つ建設される。
大王志向特徴自分の領土を可能なかぎり広げようとする。
好み広大な領土を持つ文明
嫌い小さな領土しか持たない文明

・使用感
UA『トラヤヌスの記念柱』は文明特性と噛み合って強い。上記のとおり、多都市戦略のうまみが高い指導者だろう。数は力だ。
序盤から建てれば建てるほど文化力が貯まる上に国境も勝手に拡大していくため、まさにローマ帝国のように膨張し拡大できる。
ただ、無償ではない点に注意。

・AIの特徴
アジェンダのおかげでなにかとプレイヤーを煽ってくる機会が多い。特に高難易度のAIは複数の開拓者を持っており、どうがんばっても領土数で負けてしまうのが分かっている最序盤で遭遇ターンに即非難、というかお国自慢というクソ理不尽をもたらす難敵。スネ夫か。さすがのプレイヤーもこれにはイラつく。幸か不幸か都市ねじこみはおとなしく、クソ立地スタートだと総勢2都市くらいで蛮族っていることも。レギオンが多少怖いが、なぜか馬を量産することもあり落ちつかない。科学ペースは並。排除するならマスケ以降か、レギオンが出るまでの最序盤が吉。


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評価数:40 平均評価:3.8

russia.pngロシア Edit

母なるロシア都市を建設した際に領土が5タイル追加される。
都市にあるツンドラタイルにproduction.png生産力+1、faith.png信仰力+1
コサック騎兵の代替。
元よりもstrength.png戦闘力は5高いが、production.png生産コストは高い。
攻撃後の移動が可能になり、自文明領土内か自文明の国境に隣接するタイルでの戦闘時strength.png戦闘力+5
ラヴラ聖地の代替。
元よりもproduction.png建設コストが半分、great_prophet.png大預言者ポイントの産出量が1多い。
この区域にある社にgreat_writer.png大著述家ポイント+1、神殿にgreat_artist.png大芸術家ポイント+1、礼拝所にgreat_musician.png大音楽家ポイント+1
また、ラヴラのある都市で偉人が消費される度に、その都市の領土が1タイル追加される。

・偉人国家
前作ショショーニ族の特性を受け継いだ、ガッチリ領土を得られるUAが強烈。都市を出すだけで300ゴールドor20ターンほどが浮くわけで、早期から経済を回しやすい。
また文明特性により、ツンドラが平原に信仰力を加えたものになる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため強力。ちなみに巨大人頭像なら何もないツンドラ平地にも作れる。
文明特性からツンドラ地帯に隣接して開始されやすく、そのツンドラからの信仰力によりパンテオン創始が早い。
パンテオン信仰は「オーロラのダンス」とし、聖地はツンドラに多く隣接させよう。
ツンドラだとあまり都市が育たないが、別に都市を育てる必要はなく、信仰ポイント稼ぎの役に立つ。

文明固有区域に共通することだが、ラヴラは通常の半分の生産力で作れる。
これは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージ。高難易度でも創始できる可能性が高くなる。
また、序盤から文化系偉人ポイントが得られるのも地味に大きい。傑作スロットが足りなかったら斥候になってもらおう。
偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。
狙う勝利は、UBのボーナスを生かせば文化勝利なものの、稼いだ信仰ポイントで宗教戦争したり、神権政治でひたすら兵士に変えたりと、柔軟なプレイが可能。

都市建設時の領土追加は、civ5におけるショショーニ族と同じ。資源確保のほか、蛮族が強い現行verだと視界確保も出来るので有用。効果の高いタイルを早期に使えること、ゴールドを払ってタイル取得する必要性が減ることは、地味だが確実に内政を後押ししてくれる。

UUコサックのスペックは強力だが、解禁されるのが下ルートの軍事学というのがつらい。軍事学で解禁されるUUに共通して言えることだが、優先して取りに行く価値があるかは微妙だろう。


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評価数:33 平均評価:4

peter.pngピョートル Edit

大使節団ロシアより高度な文明に続く交易路にscience.png科学力またはculture.png文化力のボーナス。
(まだ開発していないテクノロジーまたは社会制度3つにつき+1)
欧化主義者特徴特になし
好み自分よりscience.png科学力とculture.png文化力の高い文明
嫌い自分よりscience.png科学力とculture.png文化力の低い文明

・使用感
指導者特性は、高難易度だと遅れやすいテクノロジー関係を、ある程度補ってくれる。
とは言え技術数で多少負けている程度では2、3点の積み増しがせいぜいであり、国内交易路をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。
有効活用するなら商業ハブや港で交易路を多く稼ぎ、意識的に研究を遅らせて進んだ文明に寄生するなど、特化した戦術が求められる。

・AIの特徴
AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だと、だいたい嫌われる。
逆に好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。
他文明の真横だろうと都市の隙間だろうと出せる場所には容赦なく都市をねじ込んでくる上、文明特性で領地をゴッソリ持っていく。
実にロシアロシアした領土欲の持ち主であり、他文明からもプレイヤーからもヘイトを稼ぎやすい。
広大な領土と大量の聖地が早期から得られるので立地が近いならラッシュの標的としても狙い目。
大量に獲得した芸術系偉人を持て余して都市の周りを浮浪させていることが多く、芸術窃盗するなら狙い目のひとり。

ただし、好かれているということは相手は科学か文化が遅れているということでもある。言い換えれば、ロシア側はその分の生産力を軍事につぎ込んでいる可能性もある。
AI傾向や隠しアジェンダ、都市国家との同盟具合などによっては高評価でも奇襲戦争を仕掛けてくることもあるので要注意。


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評価数:29 平均評価:3

china.png中国 Edit

王朝の盛衰eureka.pngひらめきとinspiration.png天啓によるブーストは50%ではなく60%になる。
世界遺産の建設を完了した際にその遺産と同じ時代のランダムなeureka.pngひらめきとinspiration.png天啓をそれぞれ1つ獲得する。
虎蹲砲「機械」で解禁される中国固有の長距離戦闘ユニット。
strength.png近接戦闘力30、longrange_strength.png長距離戦闘力50、range.png射程1、move.png移動力2
長城「石工術」で解禁される地形改善。
国境沿いにのみ建設可能。
隣接する長城1つにつきgold.pngゴールド+1
「城」研究後は隣接する長城1つにつきculture.png文化力+1
「航空技術」研究後はculture.png文化力産出と同量のtourism.png観光力を産出する。
この改善に駐留しているユニットは防御時strength.png戦闘力+4

・内政型国家
4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、指導者が始皇帝になったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。
王朝の盛衰は強力で、ひらめきや天啓の条件をなるべく満たすように進めていく事で技術や文化で優位を取ることが可能。
虎蹲砲は短射程高威力の弩兵。UUの割に強さは微妙で、同時に解禁される弩兵と比べて使い辛さが目立つ。特に騎士に弱いのが泣き所。元王朝には勝てなかったよ…
万里の長城は前提技術を取った後のつなげて並べたときの文化力向上力が強力。ただ国境隣りにしか配置できず、単体だと資源を発生してくれないため扱いは難しい。要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。


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評価数:29 平均評価:3.4

qinshihuang.png始皇帝 Edit

最初の皇帝労働者の労働力+1
ユニットの労働力を1消費することで建設中の太古・古典時代の世界遺産に建設コストの15%に相当するproduction.png生産力を与えれる。
万里の長城特徴可能な限り遺産を建造しようとする。
好み自文明よりも多くの世界遺産を建設しない文明
嫌い自文明よりも多くの世界遺産を建設した文明

・使用感
「THE 世界遺産」枠
労働者7回、つまり文明特性他さまざまな補正を加えれば、労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産が1個立つ驚異の建造力を誇る。
太古と古典の遺産の建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば社会制度等にもよるが概算コスト80〜140程度まで安く建てることが出来る。
使いこなすにはあらゆる世界遺産の立地条件を把握しておくこと。最速でストーンヘンジまでたどり着く計画性と、状況に合わせてショートカットを図る柔軟さが求められる。区域システムを完璧に把握するまでは真価を発揮できない。
入念な建設計画が必要だが、世界遺産を独占すればハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。
労働者経由なので遺産建設場所が首都である必要もなく、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラを建てるような荒業も可能。
片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。ブースト効果も含めてゲームスピードは遅い方がある程度有利。

・AIの特徴
ドイツ同様壊滅的に仲良くしづらい。ただし高難易度の序盤に限っては、プレイヤーの遺産建設が難しく遺産ゼロなんて事もあるので、あまり嫌われなかったりする。
ラッシュに有利な特性があまり無いことが救いなので、ブースト効果で国力が上がる前に叩き潰しておこう。マスケットRや弩兵R辺りが安定するか。ローマ帝国プレイなら、レギオンRでも良いが。


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評価数:30 平均評価:3.9

kublai_china.pngフビライ・ハン (NFP) Edit

ゲレゲ現在の政府に経済政策スロット+1
他文明に初めてtrading_post.png交易施設を建設した際にランダムなeureka.pngひらめきとinspiration.png天啓をそれぞれ1つ得る。
パクス・モンゴリカ特徴特になし
好み高い軍事力とgold.pngゴールドの産出量が多い文明
嫌い低い軍事力またはgold.pngゴールドの産出量が少ない文明

・使用感
NFPで追加された新たな中国指導者。始皇帝との比較としては、「労働者の労働力+序盤の遺産建設力」と「経済政策スロット+他文明数分のひらめき&天啓」がトレードオフ(始皇帝の運河の早期解禁についてはほぼ考慮しなくて良い)。
経済政策スロット追加分を使用して、労働者関連の政策や遺産建設関連の政策を使えば擬似的な始皇帝のUAと考えることもできなくは無い。特に遺産建設に関しては、太古古典のものでは始皇帝に劣るが、フビライは強力な中世以降のものについても政策によりブーストすることができるため、一長一短といったところ。

経済スロット+1は時代が下っても腐ることは無く、交易路から天啓や閃きを得られる特性は文明特性と完全に整合しているので安定して使いやすい。文明数が多いほど天啓や閃きを得られる文明が増えるのでマップが大きい/文明が多いほど強みが生きてくる。また軍事スロット多めの政府を選択しても引き続き内政に勤しむことも可能なので拡張と内政を同時に進めることも可能。

・AIの特徴
金融系の能力はもちろん、科学力や生産力の高い能力を持つ文明なら概ね付き合いやすい(軍事力とはほぼゴールドと科学と生産なので)。だいたい時宗の逆のアジェンダと言えるだろう。
ポーランド、ペルシア、ローマ、オージーなど交易やゴールドに関する特性持ちの文明はもちろん、隣接ボーナス多めの文明(ブラジル等)や生産力高めのドイツ、都市計画を極めた日本プレイでも仲良くしやすいあれっ元寇は
海マップならヴィクトリアやインドネシアなら軍事力(や科学力と生産力)とゴールドを両立させやすいので比較的付き合いやすい。


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評価数:2 平均評価:4

japan.png日本 Edit

明治維新各区域は区域からの隣接ボーナスが+1になる。
「封建制度」で解禁されるメンアットアームズの代替。
元よりもstrength.png戦闘力が3高く、iron.png鉄は不要になる。
ダメージによるstrength.png戦闘力のペナルティ(10ダメージごとに-1)を無効にする。
エレクトロニクス工場工場の代替。
元よりもproduction.png生産力供給が1多い。
「電気」研究後は建設した都市にculture.png文化力+4のボーナス。

・区域パズルが楽しい内政文明
『明治維新』は区域同士の隣接ボーナスが高くなる特性。
あまり難しく考えずとも区域をひとつところにまとめるように建設するだけで高いボーナスが得られるようになるため、他の文明に比べて比較的立地を選ばず大雑把な都市計画が可能。
「他の都市を工業地帯の効果範囲に収めたいけど鉱山が遠くて隣接ボーナスと両立できない」といった悩みも、工業地帯の周りに他の区域を建設することで補える。
これを上手に利用してエレクトロニクス工場の効果をより多くの都市に伝えよう。civ4辺りと異なり大きく生産力が向上しない今作では、1ハンマーの差はやはり大きい。
ただし、地形を無視して密集させすぎたあまりに目当ての遺産が建てられないなんてことのないように…
明治維新が強力>区画の大量設置が有利>その為に多大な人口が必要 ということなので、住宅と快適性の増加、余剰食料量には気を配りたい。無論生産力も。
巨大な都心と連なった特区の集合体が構築できれば、中盤以降は凄まじい出力を見せる。

UU『侍』は2021年4月アプデ以降、メンアットアームズの代替UUになったため、育ててきた剣士をUGすることができるようになり、従来より使いやすくなった。解禁が社会制度「封建制度」に変更となった。HP減少による戦闘力ペナルティが無いのも地味に強い。剣士ラッシュからの侍ラッシュに繋げやすくなったが、酷使させすぎて不意にロストしないように注意。

UB『エレクトロニクス工場』は近隣都市への生産力供給が工場よりも高いのが特徴。また、「電気」研究後は文化力も産出される。科学勝利を目指しており、各都市に工業地帯がある場合は後回しにされがちな文化力を補えるので優秀。「電気」がなければ普通の工場なので技術ツリーをなるべく早く進めよう。

狭い立地や悪立地でも区域を密集させば高い産出を得られるる文明。なるべく区域を建設していきたい為、人口や快適性の確保が必要となる。更に区域配置場所を考えないといけない等とやるべき事が多いのが問題点なのだが、汎用力は高く様々な勝利を目指すことができる。また、今の勝利が達成できなくても他の勝利に方向転換しやすい点もあるので柔軟に対応しやすい。初心者から上級者まで誰でも扱うことのできる文明である。


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評価数:47 平均評価:3.6

tokimune.png北条時宗 Edit

神風すべての陸上ユニットは、沿岸タイルに隣接する陸地タイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5
すべての海洋ユニットは、沿岸タイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5
兵営・聖地・劇場広場の各区域のproduction.png建設コスト-50%
武士道特徴特になし
好み強力な軍事力と、優れたfaith.png信仰力とculture.png文化力のいずれかを併せ持つ文明
嫌い軍事力は強くてもfaith.png信仰力とculture.png文化力の伴わない文明

・使用感
UA『神風』は沿岸での戦闘と区域建設に関するボーナスを得る特性。
沿岸周辺でのstrength.png戦闘力ボーナスは、端的には水際での戦闘で役立つ。特に間接ユニットおよび使徒にも効果が及ぶので、弩兵で背水の陣を敷けばかなり硬くなる。
だが区域の関係上海に近いほど都市の成長が鈍るので、どちらかというと防御的な(つまり微妙な)UAとなっている。5点と補正値はいいので働く環境なら弱くはないのだが。
実際の所、港区画の防衛をするとか、序盤中盤の沿岸探索時に助けられる程度だろう。因みに群島マップだと大体効果圏内になるので本気出す。
兵営・聖地・劇場の建設コスト半額は、それぞれ制覇・宗教・文化の各勝利に向いた効果だが、逆に言えば器用貧乏な分特化区域を出せる文明には敵わない。
だが聖地地区設置>祈祷による早期の宗教創始、劇場区設置>後援からの早期著述家も出来ないことはないし、
兵営は前線都市に速やかに設置しやすく都市との二重砲撃がし易い。中世では侍もあるので、防衛計画さえ正しく練れていればかなり堅い守勢を見せつけられる。
まあなんだかんだ言っても、総合的にやはり強力なのは明治維新の効果とエレクトロニクス工場なので、これらを活かすよう都市をある程度密集させ区域も集中させよう。
区域を作りすぎたあまり食料、生産力が足りない事にならないように気をつければ区域ボーナスの分他の文明を超える出力を得られる。
信仰を得やすい特性から神権政治による信仰でのユニット購入でラッシュを仕掛けることにも向いている。奪った都市に聖地区画を整備してさらに信仰を増やしユニットを購入するという自転車操業もやりやすい。
パンテオン「豊穣の儀式」&遺産「空中庭園」で人口増加を積み増しすれば高出力な都市を作りやすい(但し住居数&快適性の確保は怠りなく;都市国家ザンジバル&モヘンジョダロの宗主国の場合には、他文明にもぎ取られないように。マスカットの宗主国なら尚良いけど。宗教を創始できた場合には信者の信仰を「禅」としておけば対応は難しくないが)。

・AIの特徴
アジェンダは高難易度なら好かれることはないが嫌われることもないといったものだが、隠れアジェンダで大抵は仲が悪くなる。どうしても仲良くしたい場合には、軍事力&文化力&信仰力を支える能力、つまりハンマー&ゴールドも必要なのでそのためには科学力も必要、と自分の文明のほぼ全ての能力が高レベルでまとまっていないと難しい。
AIに対しても、文化と軍事両方が高いという文明は稀なので同様。
ラッシュを仕掛けるなら侍が登場する前にしよう。日本の項目上では侍を微妙UU的に書いたが、防戦時には損耗ペナルティ無視が最大限効果を発揮するのでかなり手を焼く。
科学力の上昇は比較的遅めなので、古典時代以前か、ルネサンス時代以降が潰しやすい。古典時代ではローマ帝国プレイの場合、ペルシア帝国プレイ、マケドニア帝国プレイ等ラッシュに向くUUユニットを持つ文明なら楽。ルネサンス時代以降なら、野戦砲Rか、騎兵(またはコサック)Rが安定する(硝石を確保できている場合にはマスケットRでも良いが)。中世で戦争することは、アラビア帝国やポーランド帝国他中世の騎兵系のUUを持つ文明以外ではかなりリスキー。


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評価数:54 平均評価:3.7

NFP Edit

maya.pngマヤ Edit

マヤブ都心は真水や沿岸からhouse.png住宅ボーナスを得られない。
都市の農場にgold.pngゴールド+1、house.png住宅+1
隣接する観測所1つにつき農場にproduction.png生産力+1
都心に隣接する高級資源1つにつきfacility.png快適性+1
フルチェ弓兵の代替。
元よりもlongrange_strength.png長距離戦闘力が3高い。
負傷しているユニットに対してstrength.png戦闘力+5
観測所キャンパスの代替。
元よりもproduction.png建設コストが半分になる。
プランテーションから+2の隣接ボーナス。
農場から+0.5の隣接ボーナス。
山岳、熱帯雨林から隣接ボーナスを得られない。

・他とは一線を画す独自の都市計画が求められる科学文明
UA『マヤブ』は農場と高級資源に関するボーナスを得る特性。
農場へのボーナスは、農場自体がfood.png食料+1、gold.pngゴールド+1、house.png住宅+1.5に産出強化され、観測所隣接でproduction.png生産力まで産出する。農場だけで都市が成長していくので快適性が許す限りはスパムしていきたい。
高級資源へのボーナスは、快適性の不足を解消させてはくれるが、都心に隣接という条件の為に非常に扱いにくい。特に高級資源の密集地に都市を建設すると都心に区域を隣接させにくくなるデメリットが発生することには注意。
一方、水による住宅ボーナスが無いため、セオリーの真水隣接を狙った都市出しというセオリーは無意味。農場とプランテーションが生命線なので、高級資源との隣接で快適性を得つつ、農場とプランテーションを確保できるような立地に都市を出そう。改善無しではろくに都市が成長しないので、人口を増やすには労働者が不可欠。都心の川隣接を考える必要は無いが、用水路建設地を事前に決めておけば住宅をさらに確保しやすい。

UU『フルチェ』は難儀しがちな序盤を支える強力なユニット。なので弓術さえ取れてしまえば軍事面は安定する。UAなどの各種ボーナスを重ねやすく、昇進と合わせて蛮族やら初期ラッシュをフルチェ数体で止めることができる。指導者UAの効果範囲に他文明都市がある場合、こちらから打って出るのもありだろう。

UD『観測所』はマヤの最大の特徴でもあり、山岳隣接でなくとも科学力が出る特異なキャンパス区域。運よくプランテーション資源立地からスタートできれば、序盤から大量の隣接ボーナスにより他を突き放すことができる。専門区域だけでなく農場からも+0.5の隣接ボーナスが出るため、人口が伸びやすい特性と併せて経済政策「合理主義」との相性も良い。通常のキャンパスと異なり、山岳や熱帯雨林タイルから隣接ボーナスを得られず、農場やプランテーション、専門区域の建設のようにタイルに手を加えないと隣接ボーナスを得られない点は厳しい。出来れば1つ以上プランテーションに隣接する場所に観測所を作り、労働者による地形改善も急ぎたい。

真水がなくても人口・山岳等がなくても科学力を確保できる文明。都市づくりのクセが強い為、プレイする際は慣れが必要。マップ状況にも強く影響され、農場の作りにくい丘陵多めのマップや海洋系マップ、プランテーション資源の少ないマップでは本領を発揮できず、真水の住宅ボーナス削除のデメリットが重くのしかかる。観測所による科学力産出と農場の強化による生産力を生かして科学勝利が目指しやすい。


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評価数:8 平均評価:4.3

lady_six_sky.pngレディ・シックス・スカイ Edit

イシュ・ムタル・アハウcapital.png首都から6タイル以内にあるcapital.png首都以外の都市はすべての産出量+10%、都市を建設した際に労働者を1ユニット獲得する。
上記以外の都市の場合はすべての産出量-15%
すべてのユニットは、capital.png首都から周囲6タイル以内での戦闘時にstrength.png戦闘力+5
孤高特徴首都から離れていない場所に都市を築こうとする。
好みマヤから離れた場所に都市を作る文明
嫌いマヤの領土近くに入植する文明

・使用感
特性が発動する都市の出し方は「首都から見て6マス目と4マス目に交互にジグザクに出す」と12都市出せるため最大化する。
むろん地形や資源配置、他文明や都市国家との兼ね合いもあるため、あくまで目安として
10%増加という乗算ボーナスは序盤から終盤まで腐ることなく発展に寄与するため、文明そのものの特異性とは裏腹に総合ではかなり使いやすい。

そうでない都市に関しては出力にペナルティが入ることを念頭に、たとえば資源回収など目的意識を持った都市計画を求められる。
中盤以降、交易でごまかせるようになったら出すなど工夫が必要。
最終的なリターンが引かれる割に立ち上がりが激弱で非常に手がかかるため、拡張する気があっても時間を要するだろう。
それならいっそAIに育てさせてぶんどる方が楽かもしれない。

・AIの特徴
単純明快に、ねじ込むとキレる。仲良くしたければ近づかない、挑発したいならねじ込むと対処がわかりやすい。
手近な拡張に留めがちであまり都市は出さないが、周りに空き地がなくなると7マス以遠でも都市を出してくる。
恵まれた科学力からのフルチェ→弩兵の鉄板軍事ルートに加えて首都防衛ボーナスなど力押しで倒すのが嫌になる要素がてんこ盛り。
飲み込みたいときでも深追いすると危険なのでやるなら入念に準備しよう。


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評価数:10 平均評価:3.7

colombia.png大コロンビア Edit

愛国軍すべてのユニットのmove.png移動力+1
レベルアップしてもユニットのmove.png移動力を消費しない。
リャネロ騎兵の代替。
元よりもgold.png維持費が低く、horses.png馬は不要になる。
隣接するリャネロ1体につきstrength.png戦闘力+2
大司令官が退職能力を発動する時、一定範囲内にいるとHPを全回復する。
アシエンダ「重商主義」で解禁される地形改善。
平原、平原丘陵、草原、草原丘陵にのみ建設可能。
production.png生産力+1、gold.pngゴールド+2、house.png住宅+0.5
隣接するプランテーション1つにつきfood.png食料+0.5(「共通規格」研究後はfood.png食料+1)
隣接するアシエンダ1つにつきproduction.png生産力+0.5(「早期展開」獲得後はproduction.png生産力+1)、隣接するプラテーションにproduction.png生産力+0.5(「早期展開」獲得後はproduction.png生産力+1)

・ユニットの機動力が高い軍事文明
UA『愛国軍』は移動力に関するボーナスを得る特性。
move.png移動力のボーナスは、軍事ユニット以外の民間人ユニットの移動力も増えるため、内政面にも恩恵がある。特に丘陵や森を1ターン早く移動して改善や伐採したり、マグナスや梁がいる都市で生産された開拓者、労働者を移動させるときなどに効果を実感できるだろう。
昇進後でも移動可能のボーナスは、レベルアップによる強化と回復後に迅速に攻撃に移れるので、上記の移動力ボーナスと合わせて蛮族対策から戦闘まで広く恩恵を及ぼすため、極めて強力といってよい。
また、地味に宗教ユニットにも効果が乗り、単純な移動力アップと昇進後に動ける使徒で布教がスムーズ。布教の情熱や福音の旅路まで付ければ古典から鉄道レベルで移動がスムーズ。

UU『リャネロ』は騎兵の代替で数が揃えやすく、数に応じて強化される能力ともシナジーする。攻撃する場合は最大で+10だが、現実的な範囲でも+4〜+6は安定して補正がかかる。流石に直接都市を殴ると反動が痛いものの、射石砲で都市を包囲するためのつゆ払いや野戦役としては最高峰。ここぞというタイミングで大司令官の退職能力を発動させれば、大司令官の退職能力とは別に体力が全回復する点も見逃せない。

UI『アシエンダ』は領土拡張しやすくデザインされたコロンビアを更に勝利に近づける改善。住宅、生産力をまとめて出す上にプランテーションや相互隣接で食料と生産力が追加される。やや強化技術が遅いのがネックだが、隣国との戦争で奪った土地を使って宇宙に行く際にも役に立つ。基本的には氾濫原やツンドラ、砂漠などアシエンダが置けない地形以外に沸いたプランテーション資源を囲うように使うといいだろう。食料の産出は農場に劣るため、バランスを考えて配置すると良い。

ユニット全体の移動速度が随一の文明。移動力の高さを生かして入植や侵略が迅速に行えるので都市の数を増やしやすい特徴がある。また、戦闘面でも移動力の高さや昇進後でも移動可能なことや、後述の指導者UAによる固有偉人「大司令官」とリャネロを駆使すれば敵ユニットを撃破しやすく、他文明都市を非常に楽に攻められる。そうして獲得した都市のタイルをアシエンダに改善することで内政力を高めて、次の標的を狙うことが可能。以上の事から、非常に制覇勝利を目指しやすい。


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評価数:31 平均評価:4.7

simon_bolivar.pngシモン・ボリバル Edit

すばらしき闘争自文明が新たな時代に突入する際に大司令官を1ユニット獲得する。
大司令官シモン・ボリバル固有の特別な偉人。
それぞれが固有の効果を持つ。
カラボボ特徴特になし
好み高度なレベルアップを持つユニットが多い文明
嫌い高度なレベルアップを持つユニットが少ない文明

・使用感
UA『すばらしき闘争』は固有の偉人を獲得する特性。
専用の偉人『大司令官』は時代を問わず周囲のユニットに戦闘力を追加し、なおかつ大将軍と重複して効果が乗る。このため戦闘力を増加させる手段に乏しい序盤であればあるほど理不尽な性能となり、古典時代に寡頭制+大将軍+大司令官で剣士の戦闘力が50となり、素の騎士すら上回ってしまう。大司令官同士では戦闘力ボーナスの重複はない為、マップ上に数体残して効果的に退役能力を使用したい。退役能力もピンキリだが、中には更なる戦闘力ボーナスを与えるなどの強力な効果を持つ司令官もいる。これにより、全時代を通して止められる文明は限られるので、序盤が弱い文明なら神だろうとあっさり飲み込める。こうして土地を確保したら後はアシエンダなどで内政を伸ばし、煮るなり焼くなりお好きなように。

なお、以前は重複可能な移動力+1という強力なバフがあったが、さすがに強すぎた為か2020年10月のアプデにて削除された。それでも戦闘力強化できるので強い事には変わりはない。

・AIの特徴
UAの強みである手番の得を全く活かしてこないのでプレイヤー時の壊れ具合とはうってかわって普通としか言いようがない凡庸な挙動をする。
拡張が早いわけでもないし軍事ユニットをものすごく作るわけでもないし内政が強いわけでもない。
大司令官の範囲内で戦闘するとさすがにちょっとうざいがその程度。
また戦争で盤面を動かす印象にも欠けるのでこっちから潰しに行くくらいの気持ちで考えよう。


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評価数:39 平均評価:4.7

etiopia.pngエチオピア Edit

アクスムの遺産起点とする都市にある資源1つにつき国外traderoute.png交易路にfaith.png信仰力+0.5のボーナス。
都市にある改善済みの資源と同じ資源1つにつきfaith.png信仰力+1
考古博物館と考古学者をfaith.png信仰力で購入可能になる。
オロモ騎兵「城」で解禁されるエチオピア固有の軽騎兵ユニット。
strength.png近接戦闘力48、move.png移動力5
ユニットの視界+1、丘陵タイルのmove.png移動コストが1になる。
岩窟教会「演劇と詩」で解禁される地形改善。
丘陵にのみ建設可能。岩窟教会同士の隣接不可。
faith.png信仰力+1、周囲のタイルのアピール+1
隣接する山岳・丘陵タイル1つにつきfaith.png信仰力+1
「航空技術」の研究後はfaith.png信仰力の産出量と同量のtourism.png観光力を産出する。

・信仰力を得やすい丘陵山岳の文化文明
UA『アクスムの遺産』は資源と信仰力に関するボーナスを得る特性。
資源による交易ボーナスは、都市の資源が多ければ多い程、国外交易で信仰力を稼ぐ事ができるが国内交易との兼ね合いを考えないと都市の成長が遅れて結果的に効果が発揮できないので注意。
「改善済みの資源と同じ資源から信仰力を産出」のボーナスは、要するに同種の資源の上に何でも良いから区域や改善施設があれば、ダブった分だけ信仰力が貰えるという事である。例を挙げるなら「都心直下の銀&鉱山が建てられた銀」や「都心直下の鉄&聖地直下の鉄」等といった具合である。このとき、同一資源が2個の場合、信仰力2(1+1)×2で合計4。3個の場合、信仰力3(1+1+1)×3で合計9。すなわち、改善タイル数が2,3,4,5の場合、合計信仰力は4,9,16,25となる。(資源5個一緒はかなりのレアケース)
博物館関係のボーナスは、信仰力の使い道を増やす上に、文化勝利の後押しにもなる。大量の考古学者を排出し史跡や沈没船を掘り尽くしていくことも可能。

UU『オロモ騎兵』は、使いやすい軽騎兵ユニットで数が揃えやすく、時代も中世と比較的早期。しかし、コストは中世では高めなので出来たら軍拡目的で運用したいところ。指導者UAと組み合えば丘陵では他文明の同世代固有重騎兵と互角の強さを誇る。一方で、丘陵以外では凡庸な性能で力を発揮できるかどうかは侵攻先の地形に依存しがち。特に他文明に補正が掛かる高難度では力不足感が否めない。中世に入れば文明AIでも防壁をポツポツ建て始める頃なのでオロモ騎兵単独ラッシュを狙うなら研究に力を入れて急ぐなり相手を選ぶ必要がある。視界が広いので軍拡期が過ぎた後も斥候代わりに国境周辺の視界を確保しつつ、蛮族レンジャーまでなら対処が可能なので、国防の担い手としては最適と言える。

UI『岩窟教会』は、非常に強力。汎用性の高い信仰力と文化勝利の要である観光力が直結している為、どんなプレイングでも腐りにくく使いやすい。指導者UAにより、丘陵都市ならば科学力と文化力も間接的に産出しているので、見た目以上の高産出改善と言える。丘陵のみ&岩窟教会同士の隣接は不可という制限がある為乱立は難しいが、隣接ボーナスが山岳か丘陵タイルから1ずつ貰えるので、一つの岩窟教会から3〜6の信仰力(観光力)が稼げる。加えてアピールを上げる効果がパンテオン大地の女神と好相性。ボーナスを得られれば信仰と観光がさらに上積みされる。その気になれば砂漠や熱帯雨林でもアピール最高にできるので、終盤はシーサイドリゾートと組み合わせるコンボも存在する。


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評価数:7 平均評価:3.9

menelik.pngメネリク2世 Edit

大臣評議会丘陵の都市で産出されるfaith.png信仰力の15%に相当するscience.png科学力とculture.png文化力を得る。
丘陵での戦闘時にstrength.png戦闘力+4
エチオピア高原 特徴丘陵タイルやそのタイル周辺に都市を築こうとする。
好み丘陵に近いエリアを残しておいてくれる文明
嫌い自分と同じように丘陵タイルやその周辺に都市を築く文明

・使用感
大臣評議会によって丘陵地形への入植が捗る他、エチオピアで重視される信仰力の源となる聖地や岩窟教会が山岳タイルから隣接ボーナスを得られる。

信仰力を伸ばすだけで科学&文化ツリーもよく伸びていき、その信仰力の産出方法も豊富。パンテオン信仰や宗教の証からも恩恵を得ていこう。大地の女神を取れば、岩窟教会のアピールアップ効果を最大限に活かすことが出来る。おまけに丘陵に居るユニットへの戦闘力補正を持っているので、宗教勝利プレイや文化勝利プレイ時にネックになりがちな軍事面の不安が少なくなっており、山岳丘陵都市特有の天然要害と合わさって防衛時には中々の打たれ野強さを発揮する。

一方で生産力やゴールドに対してはこれといった補正が無い他、エチオピアの丘陵都市は人口が伸ばせないので区域制限に引っ掛かりやすく、最終的な都市出力は落ち着いたものになりがち。技術ツリーが伸びやすいとはいえ科学勝利を狙うには生産力が物足りず、制覇勝利を狙う程継戦能力に恵まれているわけでもない。あくまで宗教勝利や文化勝利が本命であり、宣戦は序盤の拡大や妨害手段の一つとして割り切った方がいいだろう。

また、性質上都心タイルが丘陵であるかによって出力が別物になるため立地依存がなかなか激しい。特に初手で川沿いと両立ができなかったりすることもあるので、地球の時代を「新しい」にして丘陵多めのシド星を作るのも手だ。

・AIの特徴
国土の平地と丘陵の割合を見ていると予想されるが、よほど極端な立地のシド星でなければ概ねアジェンダは満たせるため付き合いやすい。丘陵立地に都市を出す以上に平地に都市を出すことを意識すれば問題ない。
ただし、岩窟教会の力で信仰力はかなりのものがあり、布教ラッシュは非常に鬱陶しい。


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評価数:5 平均評価:3.6

byzantium.pngビザンティン Edit

位階自文明と同じ主流宗教を信仰している聖都1つにつきすべてのユニットのstrength.png戦闘力+3
他文明か都市国家のユニットを撃破した際に近くの都市に自文明の主流宗教を布教する。
聖地区域のgreat_prophet.png大預言者ポイント+1
デュロモイカドリレームの代替。
元よりもrange.png射程が1長い。
ユニットに対してstrength.png戦闘力+10
ヒッポドローム総合娯楽施設の代替。
production.pngコストが半分になり、facility.png快適性供給が2多い。
この都市でこの区域とその建造物が完成する度に無償の重騎兵ユニットを1体獲得する。

・宗教戦争を繰り広げろと言わんばかりの宗キチ文明。
位階は宗教ユニットの論戦で勝利した時と同じように周囲に自国の宗教を布教する。特に創始ほやほやの頃に戦争していると、相手を倒しているだけで勝手に周囲に初期布教が完了するのが非常に便利で、敵国布教の時代スコアも狙って稼ぎやすい。ちなみに、破城槌などの支援ユニットを潰した時もこの効果が発動する。『十字軍』を採用していればstrength.png戦闘力+10という強力な恩恵も受けやすい。布教しきった敵国から自国領内へ騎兵を送り込まれると異様に硬く略奪されたい放題になるのでそこだけ注意。自国の聖都が他宗教に鞍替えしていなければ無条件で全ユニットstrength.png戦闘力+3なので地味に強い。マップが広く、宗教の最大数が多くなるほど能力の伸び代は大きくなる。ゲームが進むほど真価を発揮する大器晩成の能力だろう。なお蛮族や自由都市のユニットは残念ながら対象にならない。ロシアなどと違って聖地建設のコスト自体は下がってないのが痛手。高難易度だとgreat_prophet.png大預言者ポイント+1の恩恵があっても掻っ攫われる事はままある。自分で宗教を立ち上げる事が出来なければほぼバニラ文明と化すので、序盤は大預言者を手に入れる事を考えて動こう。

デュロモイは代替元は射程1とパッとしない性能だったが、このUUが活躍する時代においては海方面から射程2の射撃というのは一方的に射撃出来る状況が多くとても強い。ユニットに対して特に強く、蛮族退治の先鋒から防壁が無い都市への削り。ユニットを倒しまくって周辺の宗教塗り替えるなど面白い活躍してくれるだろう。その環境から育成もしやすくレベル4まで育てれば射程が3になり、アップグレード後も一方的に都市を攻撃して活躍するといった恵まれた将来性がある。

UDのヒッポドロームはコスト減な上、快適性の要求数値が上がっているNFPにおいていきなり3もらえるのはなかなか嬉しい。さらに本体と建造物を建てるたびに重騎兵が資源無しでポコポコと生まれてくるのでどの時代においても安定した攻めの主軸を得ることができるのが嬉しい。


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評価数:7 平均評価:4.6

basil.pngバシレイオス2世 Edit

ポルフュロゲネトス自文明と同じ宗教の都市を攻撃する場合、軽騎兵と重騎兵クラスのユニットは都市のHPに最大のダメージを与える。
タグマ王権神授説で解禁される騎士の代替。
元よりもiron.png鉄は不要になる。
隣接する陸上ユニットのstrength.png戦闘力+4、宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+4 (重複はしない)
聖なる守護者特徴特になし
好み自分と同じ主流宗教を信仰する文明
嫌い自分と異なる主流宗教を信仰する文明

・使用感
布教という条件こそあるが過去環境の都市を落とせる騎兵が帰ってくる。ただペナルティを無効化するだけでは戦闘力が不足しがちだが、ビザンティンは位階によって大幅に戦闘力が追加できるため、戦闘力負けしづらい。これにより、現代の都市であってもバターのように防壁を切り裂いて落とすことができる。

タグマは隣接するユニットにバフをもたらす騎士というイメージ。主力を担うのが従来の騎士だが、こちらは他ユニットの援護も得意とする。恩恵を受けるユニットは多いが、重騎士お得意の回り込みにおいては効果が生きないので、ある程度固まって展開できるユニット量があるとなおよい。使徒が鬱陶しい場合にも宗教戦闘力の助け舟として使うこともできる。なおボーナスの重複はしない。旬が過ぎても略奪兼バフ要員として二、三体くらい残しておくと良い。

・AIの特徴
ようはフェリペと同じアジェンダであり、鬱陶しい宗教マウントを繰り広げてくる。
しかも同宗教だとそれが相手の攻めの突破口となって危険なため、友好宣言できるまでは油断ならない。
もちろん、軍事面は優位性が多い文明なので喧嘩を売るのは技術で上回ってから。


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評価数:7 平均評価:4.4

gaul.pngガリア Edit

ハルシュタット文化各区域は鉱山から+0.5の隣接ボーナスを得る。
タイルを鉱山に改善した際に隣接する中立タイルを自文明の領土にする。
都市の鉱山にculture.png文化力+1
専門区域は他の区域から隣接ボーナスを得られない。
都心に専門区域を隣接させることができない。
ガエサタエ戦士の代替。
元よりもproduction.png生産コストが高い。
このユニットより基本戦闘力の高いユニットに対してstrength.png戦闘力+10
区域に対してstrength.png戦闘力+5
オッピドゥム「鉄器」で解禁される工業地帯の代替。
元よりもproduction.png生産コストは半分になる。
独自のHPを持ち、都市に防壁があるとlongrange_strength.png都市砲撃が可能になる。
戦略資源と採石場からの隣接ボーナスが+2になる。
初めてこの区域を建設した際に「徒弟制度」の技術を無償で得る。
区域から隣接ボーナスを得られない。

・クセと引き換えに序盤から生産、文化に優れた軍事文明
UA『ハルシュタット文化』は鉱山に関するボーナスを得る特性。
鉱山へのボーナスは、改善時に文化爆弾で領土拡大および文化力産出も得ることができる。特に丘陵や鉱山資源の多い場所に都市を築くことができれば文化力の積み増しが可能になる。また、若干ながら区域に隣接ボーナスを与える効果もあるのである程度内政に貢献してくれる。
一方、区域同士の隣接ボーナスの消失と、都心に区域を隣接できない欠点は都市計画において悩みのタネを増やす。どの区域も鉱山のおかげで+1程度の隣接ボーナスを得られるが、高産出区域を複数作ることが難しい。港と外交街の都心隣接ボーナスを得ることが絶対にできない事も痛い。ただし、用水路、近郊部など専門区域以外は引き続き都心隣接可能であり、奪った都市の区域が失われるわけではない。

UU『ガエサタエ』は格上相手に優れた戦闘ボーナスを得る。欠点として剣士にUGできず、マスケを待たないといけなかったが、2021年4月アプデで潮目が変わった。中世近接戦闘ユニットのメンアットアームズがアプグレ先となり、マスケット銃兵まで待たなくて良くなった。UDのオッピドゥム建設時に、「徒弟制度」とともにメンアットアームズが解禁される。ガリアでの鉄資源の確保がより重要となり、他文明が剣士を揃えている時期にメンアットアームズで侵攻できる。

UD『オッピドゥム』は鉄器で解禁される工業地帯代替で、建設コストが半額、他の文明より早く建設に取り掛かることが可能。大技術者ポイントを早期から貯めれることも大きい。序盤に得られた生産力のアドバンテージは軍事や遺産に投入することで成果として返ってくる。また、兵営と同じく都市砲撃が可能な効果を持ち防衛施設にすることができる。ただし、問題として隣接ボーナスが戦略資源、鉱山、採石場からしか貰えない為、設置場所を考えなければならない。

序盤から雑に勢いを増すことができる文明。しかし、雑なままでは息切れする作りになっており、文明特性を押し付けたムーブからいつもの文明運営に上手く切り替えられるかどうかポイントと言える。序盤から得られる優位性を利用して幾つかの都市を獲得していきたい。また、実質兵営を2つ建設できるので都市の防衛力も高い。生産力の優位性を生かしたユニットによる集団戦で圧倒する制覇勝利が目指しやすいが、鉱山から観光力を得られるので文化勝利を目指すことも可能。


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評価数:6 平均評価:3.8

ambiorix.pngアンビオリクス Edit

エブロネスの王都市で非民間ユニットを生産するたびに、使用された生産力の20%と同等のculture.png文化力を得る。
隣接する軍事ユニット1体につき近接戦闘、対騎兵、長距離戦闘ユニットのstrength.png戦闘力+2
ローマの懲罰者特徴特になし
好み軍事ユニットが多い文明
嫌い軍事ユニットが少ない文明

・使用感
 ユニットを作れば文化が増える。特に序盤の軍拡によって社会制度ツリーを進めることができるのは重要であろう。文化を稼ぐなら多少派手に物量を投じるのも一興だが、徒なユニットの損耗は戦争疲労という形で跳ね返ってくるのに留意。ユニットをUGで長く使っていくプレイヤーよりも泥仕合上等のAIの方が活きるタイプの特性である。

 一方、隣接軍事ユニットによって得られる補正は目に見えて強力。海軍ユニットでも敵のユニットでも条件を満たすので簡単に戦闘力をプラスさせることができ、特に長距離戦闘ユニットがUUじみた破壊力を見せる。

・AIの特徴


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評価数:7 平均評価:4.1

babylon.pngバビロン Edit

エヌマ・アヌ・エンリルeureka.pngひらめきによるブーストが40%ではなく100%になる。
すべての都市のscience.png科学力-50%
ザブン・キビタム始めから解禁される固有の近接戦闘ユニット。
strength.png近接戦闘力17、move.png移動力3
視界+1、軽騎兵と重騎兵ユニットに対してstrength.png戦闘力+17
パルグム灌漑で解禁される水車小屋の代替。
production.png生産力+2、house.png住宅+1
この都市の真水タイルとそれに隣接するタイルのfood.png食料+1

 強烈なメリットとデメリットを有したUA『エヌマ・アヌ・エンリル』が使いこなせるかどうかで全てが決まる。ひらめきまでの手順を理解した中・上級者向け文明。

 剣士が世に出る古典に弩兵と槍銃兵を送り出し、騎士が台頭する中世には銃を操る重・軽騎兵ユニットや海の要塞である戦艦や空飛ぶ複葉機を生み出して他国を併呑し、この優位が崩れない内に勝利を決さねばならない。科学力ペナルティは都市の算出にかかる。科学力の直接獲得(大科学者の能力発動や宗教能力など)、キャンパスの略奪などは科学力半減の対象外なのでひらめきが難しい技術の解禁に利用したい。ジュネーブの補正とは互いに相殺される。初動は野営地狩りから槍兵を生産、並行して投石兵⇒弓兵3体⇒弩兵2体を目指すといいだろう。早期に鉱山3つ建てて工業地帯軸に内政を広げて戦艦・観測気球・複葉機を目指すのも強い。一部の技術をひらめく為には文化ツリーの進捗や近場での資源発見の運も絡む(資源や文化ツリーに影響され難い対騎兵・長距離戦闘ユニットは計画に組み込み易い)。マスケット兵を3体入手した瞬間に共通規格獲得し、歩兵にすっ飛んで陳腐化してしまうため、マスケ主軸は難しい。そうでなくとも兵科を偏らせるとUG費が重荷になることに注意したい。区域建設や労働者作成に忙しい為、科学力のデメリットも考慮し初期から調査官 梁を採用するのも選択肢。文化ツリーはUG費用が安くなる『傭兵』を目指そう。

 文化勝利を目指すつもりなら、接触文明が少ない内に大陸丸々呑み込んでおきたい。序盤のアドバンテージで大国化し、関連技術の取得をブーストに任せられるため、エッフェル塔などスムーズに解禁でき、文化へのリソース集中とテクノロジーの解禁を高水準で両立できる。しかし、有力改善の一つであるシーサイドリゾートは解禁までのツリーが文化よりであり、技術ツリーの進捗に合わせにくい(同時解禁のアルミニウムも確保が遅れがち)。一方、NPC文明が宇宙に飛び出し始める情報時代辺りに差し掛かるとバビロンの優位は薄れてしまう。その場合はスパイによる技術ブーストに掛けて、科学勝利を目指そう。

 UU『ザブン・キビタム』は戦闘力とコストを少し削減した、やや斥候よりな近接戦闘ユニット。探索と並行して蛮族狩りへ。対騎兵補正もあるため蛮族の騎乗兵らにも強い反面、蛮族戦士より弱いためフォローが必要であり、自文明の技術ツリーのユニット解禁状況により蛮族も剣士や弩兵が湧き出す為、蛮族対策としてはすぐに力不足になりがち。初期配置は戦士のままなので探索等に必要な場合生産しなければならないが、バビロン特有の技術解禁速度により気づいたら生産不可能になっていることもある。従来の斥候の役割を担わせたり、移動力を活かして都市へのトドメ役を担わせたり、色々使い道もあるので剣士にはアップグレードさせないのもアリ。家臣要員にも打って付け。ちなみに維持費は要らない。偵察ユニットとは違い、近接戦闘ユニット関連のブーストが乗るのでそれらボーナス付きで生産する場合は斥候より低コストで作れたりする。

 水車小屋の代替UB『パルグム』も強力な能力であり、川に隣接していれば、鉱山だろうが砂漠だろうがそれなりの食料が確保出来る。水車小屋とは違い、建設できる都心ならば必ず作った方が良い。事実上、農場資源を改善するだけで建築学まで間接的に繋がるのもなかなか侮れない。造船所とアルセナーレ・ディ・ヴィネツィア解禁の『大量生産』はすぐそこだ。港二つ建てればすぐに外洋に出られる事もあって、石炭石油さえ確保出来たら海の覇者になれる事もそう難しくないだろう。


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評価数:15 平均評価:4.5

hammurabi.pngハンムラビ Edit

ニヌ・イル・シルム各専門区域を初めて建設するたびに、その区域の建設コストが1番低い建造物が建設される。
専門区域以外の各区域を初めて建設するたびにdelegation.png代表団+1
文明のゆりかご特徴様々な種類の区域を建てようとする。
好み様々な種類の区域を建てる文明
嫌い1種類の区域のみ建てる文明
建設できる種類の区域を建設しない文明

・使用感
 文明UAと『ニヌ・イル・シルム』のおかげもあって序盤の内政は圧倒的な優位がある。良い意味でも悪い意味でも超早熟型。自然遺産の近くで聖地を作り即刻創始狙いから労働倫理でハンマー増やしてもいいし、港や商業区画を作って国内貿易を始めるのもいい。兵舎を建ててカタパルト系列を移動後射撃させる大将軍を迎え入れるのもありだ。ギャンブル性は高いが、アレクサンドリア図書館狙いでキャンパスを建ててみるのも面白い。総合娯楽施設を建てればコロッセオ建設は目の前だし、鉱山3つ作ればいきなり工房付きで工業地帯も建てられる。何にしても目的に合った区域を建てるのがいいだろう。ついでに、代表団も積み増しがかなり早期にできるのでやりくりしやすい。

 同時期に実装された英雄と伝説モードでは『ヘラクレス』を招聘するとその能力をフルに発揮出来て大変楽しい事になる。ひらめきが難しい技術については、アナンシの能力(資源除去による科学力ブースト)で無理やり解禁するのも一つの手段。技術ツリー進みが良いため高価になるタイル購入費用や先の時代の戦闘ユニットへのUG費用など財政難にもなりやすいため、マップによってはシンドバッドでお小遣い稼ぎしよう。

・AIの特徴

AIは意外にもUA『エヌマ・アヌ・エンリル』を使いこなせる時がある様子。(他、調査中)


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評価数:10 平均評価:4

vietnam.pngベトナム Edit

メコンデルタ陸上の専門区域は森・熱帯雨林・湿原タイルにのみ建設可能になる。
各建造物は、区域が森タイルにある場合culture.png文化力+1、熱帯雨林タイルの場合science.png科学力+1、湿原タイルの場合production.png生産力+1のボーナスを得る。
植林は「中世の市」で解禁される。
ヴォイ・チェン弩兵の代替。
元よりもstrength.png近接戦闘力が5高く、move.png移動力も1多いが、production.png生産コストは高い。
ユニットの視界+1、攻撃後の移動が可能。
タイン兵営の代替。production.png建設コストが半分になる。
隣接する区域ごとにculture.png文化力+2のボーナスを得る。
「航空技術」の研究後はこの区域はculture.png文化力と同量のtourism.png観光力を得る。
この区域は専門区域扱いではない。*2
大将軍ポイントは得られない。

・特徴の有無に大きく左右される文明
鬱蒼と茂る森林やジャングル地帯こそがホームグラウンドである。

UA『メコンデルタ』は専門区域の建設条件が厳しい代わりに、建造物が若干のボーナスをもたらす。また、ンバンザのように区域が建っても特徴が残るので、聖地やキャンパスの隣接ボーナスを稼ぎやすい。AIとの競争は熾烈だが、パンテオンで聖なる道とも相性が良い。植林の解禁が早いので森林が少ない地域にもある程度は対応可能。一方で、限定された区域建設条件は大きなデメリット、特に砂漠の都市は極端に弱く、氾濫原に商業ハブや工業地帯を出すことができないのもかなり不便。これらの立地はわざと敵に都市を出させて区域を建ててもらってから奪い取るのも選択肢に入るだろう。

UU『ヴォイ・チェン』はCiv6では極めて珍しい攻撃後の移動能力を持つ。ユニット相手だけでなく都市に対してヒットアンドアウェイできることが非常に便利で、タイルの有効活用ができる。指導者UAも合わせて、足場が悪い場所の移動性が非常に優秀なので立地を問わずに侵略が捗るだろう。本作で評価が高い弩兵のUUを持つというのはとても大きいメリットであり、是非とも活用したい。

UD『タイン』はコストが軽く、区域制限の対象外、隣接ボーナスで文化力とかなりコスパの良い区域。劇場広場の隣接ボーナスは稼ぎづらいので、代わりにタインで文化力稼ぎをする方がよいだろう。

地形に対する依存は大きいものの、内政と軍事両方にメリットをもたらしてくれるので、それを活かして大国化したいところ。何文明か飲み込んで国力を押し付けるタイプの文化勝利の適性が高い。


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評価数:1 平均評価:3

ba_trieu.png趙氏貞 Edit

徹底抗戦すべてのユニットは、森・熱帯雨林・湿原タイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5
森・熱帯雨林・湿原タイルの上でターンを開始したユニットはこのターンのmove.png移動力+1
これらのボーナスは自文明のタイル内では2倍になる。
故郷の守護者特徴この指導者への宣戦布告による不平は減少しにくい。
好み宣戦布告をしてくる文明
嫌い宣戦布告をしてこない文明

・使用感
UA『徹底抗戦』は、テディ(ラフライダー)と大コロンビアの能力を足して2で割って、地形条件を付けたような能力。例によって民間人や宗教ユニットにも移動力のバフが付くので内政の補助にもなる。自分が森・熱帯雨林・湿原立地で隣も同様な場合速攻で攻め込めるし宣戦されても負けにくい。逆に山岳立地や平原立地の文明相手はもちろん砂漠立地の文明相手との戦争の優位が文明UUを除きあまりないので戦争による拡張は相手の立地を良く検討しよう。
なお「森林火災」が起きた時、森林が再生するまでは戦闘ボーナスが適用されないため、区域が略奪状態になり内政面が不安定になるだけでなく、軍事面でも気を付けなければならない。

・AIの特徴
単純明快に宣戦すると長期間強く憎まれる。逆に非戦プレイの場合あまり険悪になりにくい。外交勝利狙いだったり文化勝利狙いの場合にはベトナムには宣戦を避けることが望ましい。制覇勝利狙いの場合でもとにかく防御に強い能力を持っているので自分の生産力と科学力を上げておけないと(下手すると現実世界のモンゴルやアメリカのように上げていても)負けてしまうので準備を怠りなく。


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評価数:1 平均評価:3

portugal.pngポルトガル Edit

カーサ・ダ・インディア国外traderoute.png交易路は、沿岸都市から港区域がある都市への海路のみ使用可能であり、国外traderoute.png交易路の産出量+50%
交易商は初めから乗船でき、海洋traderoute.png交易路の到達可能距離+50%
ナウ船キャラベル船の代替。
元よりもgold.png維持費が低い。
無償のレベルアップを1つ有する。
労働力を2持ち、フェイトリアの建設や資源の収穫ができる。
フェイトリアナウ船によって改善できる固有の地形改善。
自文明以外の領土内にあるボーナス及び高級資源と陸地に隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能。フェイトリア同士の隣接不可。
production.png生産力+1、gold.pngゴールド+4
この改善がある都市に続く国外traderoute.png交易路にproduction.png生産力+1、gold.pngゴールド+4のボーナス。
除去はできない。
航海術学校大学の代替。元の効果に加え、
great_admiral.png大提督ポイント+1
この都市の海洋ユニットに対するproduction.png生産力+25%
この都市にある沿岸・湖タイル2つにつきscience.png科学力+1

・国外交易やゴールドで内政する海洋文明


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評価数:1 平均評価:3

joao.pngジョアン3世 Edit

ポルタ・ド・セルコすべてのユニットの視界+1
自文明が各他文明と初めて出会った際にtraderoute.png交易路+1
すべての都市国家の国境が常に開放されている。
航海者の遺産特徴マップをできるだけ探索しようとする。
好み他の文明より探索したタイルが多い文明
嫌い他の文明より探索したタイルが少ない文明

・使用感
UA『ポルタ・ド・セルコ』は交易路と探索に関するボーナスを得る特性。
ユニットの視界ボーナスは、海上だけでなく陸上でも活躍し、広がった視界による文明との接触で交易路を増やしたり、都市国家を見つけ初接触の代表団や政治哲学の天啓をもらったりと、序盤の困りやすい点をフォローしてくれる。
文明と初遭遇時の交易路ボーナスは、太古から複数の交易路を結ぶことができ、中世の市のブーストも固い。文明数が多い巨大なマップの方が最終的な交易路数を増やせる。
都市国家の常時国境解放は、探索や進軍の邪魔になりにくく、いつでもフェイトリアの建設できるので沿岸都市国家を交易相手にする場合、早急に交易の産出を増やすことができる。

一部のゲームモードでは通常のモード以上に探索が重要である為、UAの視界ボーナスを活かしやすい。

・AIの特徴
開拓者ラッシュや戦争をする場合は、探索が重要なので比較的アジェンダを満たしやすい。そうでなくとも世界の探索という自文明の利益になる行動で好感度が上がるので、割と仲良くできる部類。とは言っても、海系マップではハーラルでない限り外洋に出られるまでは探索では他文明に遅れをとってしまうし、シンドバッドのためにあえて探索を後回しにする場合は嫌われやすくなってしまうので、マップやプレイヤー文明に左右されやすい。また宗教ユニットは国境を無視できる上移動力も高いので、創始にアドバンテージがある文明も比較的アジェンダを満たしやすい。


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評価数:1 平均評価:3



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*1 宗教を創始した時点で聖都と近隣都市は自動的に創始した宗教に転向する。このため創始された時点で宗教戦争(物理)は不可避になる。これを防ぐならば、スペインよりも先に宗教を創始しその上で全都市の聖地(やストヘン)に宗教ユニットを貼り付けておく必要がある。もちろんスペインが新規に都市を出したらその分宗教ユニットを貼り付ける必要がある。
*2 UA『メコンデルタ』による配置制限や人口による区域数制限が適用されない