オーストラリアの開拓を目指すシナリオ。
独自の技術・社会制度ツリーを持ち、オーストラリア大陸の形状は一定だが、内部はプレイのたびに変化する。
戦争は存在せず、経済のみで競争する。60ターン経過時のスコアを競う。
このシナリオではターン毎のゴールド産出がそのままスコアとなる。
勝利に必要な収入は以下の通り
神 900
不死 800
皇帝 700
王 600
王子 500
将軍 400
族長 300
開拓者 200
全ての文明がオーストラリア文明の特性と「区域の完成時に文化爆弾を発動する」能力を持つ。
開始地点に存在するニューサウスウェールズ(交易)のみ。宗主国ボーナスはなく、代表団を獲得する方法がないため交易相手としてのみ存在している。
技術 | コスト | 前提科学技術 | ブースト | 解禁 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ユニット | 改善 | 区域 | 建造物 | その他 | ||||
造船 | ![]() | 初期 | - | - | - | - | - | 取得済み すべてのユニットが外洋を移動可能 |
地図製作法 | ![]() | 初期 | - | - | - | - | 造船所 | 森林、熱帯雨林の伐採が可能 イベントで良い結果が出やすくなる |
灌漑 | ![]() | 初期 | - | - | プランテーション | - | - | 農場が隣接する農場2つにつき![]() 湿原の除去が可能(ゲーム中記載なし) |
採鉱 | ![]() | 初期 | - | 探鉱者 | 鉱山 採石場 | - | - | 石炭が可視化 石材の採取が可能 |
教育 | ![]() | 地図製作法 | 1つの都市の人口を6人以上にする | - | - | キャンパス | 図書館 大学 | - |
銀行制度 | ![]() | 地図製作法 | 交易路を2つ保持する | - | - | 商業ハブ | 市場 銀行 | - |
工業化 | ![]() | 採鉱 | 鉱山を3つ建設する | - | 製材所 | 工業地帯 | 工房 工場 | - |
工学 | ![]() | 採鉱 | 採石場を2つ建設する | - | - | 用水路 | 水車小屋 | - |
科学理論 | ![]() | 教育 | 図書館を1つ建設する | - | - | - | 研究所 | 農場が隣接する農場1つにつきに![]() |
経済学 | ![]() | 銀行制度 工業化 工学 | 市場を2つ建設する | - | - | - | 証券取引所 | - |
電気 | ![]() | 銀行制度 工業化 工学 | 工房を2つ建設する | - | - | - | 港湾 発電所 | - |
航空技術 | ![]() | 銀行制度 工業化 工学 | 社会制度「第一次世界大戦」を取得する | - | 滑走路 | 飛行場 | 格納庫 | - |
内燃機関 | ![]() | 科学理論 | 社会制度「第二次世界大戦」を取得する | - | 油井 | - | - | 石油が可視化 |
無線通信 | ![]() | 電気 航空技術 | 研究所を建設する | - | シーサイドリゾート | - | 放送センター | - |
高度な航空技術 | ![]() | 電気 航空技術 | 格納庫を建設する | - | - | - | 空港 | - |
未来技術 | ![]() | 内燃機関 高度な航空技術 | - | - | - | - | - | 複数回実行可能 スコアによる勝利ポイントが増える |
社会制度 | コスト | 前提社会制度 | ブースト | 解禁 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ユニット | 改善 | 区域 | 建造物 | 政策 | その他 | ||||
流刑植民地 | ![]() | 初期 | - | - | - | - | - | 土地の付与(経済) 最初の植民船団(経済) | 政治形態:流刑囚居住地 無償の開拓者1ユニットを獲得 |
ゴールドラッシュ | ![]() | 流刑植民地 | 金資源を発見する | - | - | - | - | 報酬提供(経済) | 無償の開拓者2ユニットを獲得 |
直轄植民地 | ![]() | 流刑植民地 | ターン毎のゴールド収入を15にする | - | - | - | - | テラ・ヌリウス(経済) パラマタ・ロード(経済) 植民地の建築家(経済) 陳腐化:土地の付与 | 政治形態:植民地政府 無償の開拓者1ユニットを獲得 |
牧羊 | ![]() | 流刑植民地 | 羊資源を3つ発見する | 牧畜家 | 牧草地 | - | - | 仮釈放許可証(経済) | - |
演劇と詩 | ![]() | 直轄植民地 | 自文明の人口を12人以上にする | - | - | 劇場広場 | 円形闘技場 美術館 | - | - |
放牧地賃与 | ![]() | 直轄植民地 | 牧草地を3つ建設する | - | アウトバックステーション | - | - | オーストラリア・カウボーイ(経済) 陳腐化:仮釈放許可証 | 無償の開拓者1ユニットを獲得 |
連邦 | ![]() | 直轄植民地 演劇と詩 放牧地賃与 | ターン毎のゴールド収入を30にする | - | - | - | - | オーストラリア大陸横断鉄道(経済) | 政治形態:州政府 無償の開拓者1ユニットを獲得 |
都市化 | ![]() | 直轄植民地 演劇と詩 放牧地賃与 | 1つの都市の人口を10人以上にする | - | - | 近郊部 | 下水道 | - | - |
自然保護 | ![]() | 直轄植民地 演劇と詩 放牧地賃与 | 自然遺産を発見する | 自然主義者 | 国立公園 | - | - | - | 植林(再生林)が可能 領土内にある原生林にアピール+1 |
第一次世界大戦 | ![]() | 連邦 | 45ターン経過する | - | - | - | - | ガリポリ(経済) 乾パン(経済) | プロジェクト「AIF訓練」が解禁 無償の開拓者1ユニットを獲得 |
航空サービス | ![]() | 自然保護 第一次世界大戦 | 滑走路を建設する | - | - | - | - | フライングドクター(経済) 放送授業(経済) | - |
第二次世界大戦 | ![]() | 自然保護 第一次世界大戦 | 53ターン経過する | - | - | - | - | 軍需資源(経済) 侵略の脅威(経済) 陳腐化:ガリポリ | ウランが可視化 AIF訓練を完了時に得られるターン毎のゴールド+10 |
定期客船 | ![]() | 自然保護 第一次世界大戦 | 国立公園を建設する | - | - | - | - | エビの輸出(経済) 公園保護官(経済) | - |
未来の社会制度 | ![]() | 航空サービス 第二次世界大戦 定期客船 | - | - | - | - | - | - | 複数回実行可能 |
改善 | 産出 | 追加産出 | 隣接ボーナス | 解禁 |
---|---|---|---|---|
農場 | ![]() ![]() | - | 灌漑:農場より![]() 科学理論:農場より ![]() | 初期 |
漁船 | ![]() ![]() | - | - | 初期 |
プランテーション | ![]() ![]() | - | - | 灌漑 |
鉱山 | ![]() ![]() 周囲のタイルにアピール-1 | - | - | 採鉱 |
採石場 | ![]() 周囲のタイルにアピール-1 | - | - | 採鉱 |
製材所 | ![]() | 川に隣接:![]() | - | 工業化 |
滑走路 | ![]() 周囲のタイルにアピール-1 | - | - | 航空技術 |
油井 | ![]() 周囲のタイルにアピール-1 | - | - | 内燃機関 |
シーサイドリゾート | タイルのアピールと同等の![]() | - | - | 無線通信 |
牧草地 | ![]() ![]() ![]() | - | 航空技術:アウトバックステーションより![]() | 牧羊 |
アウトバックステーション | ![]() ![]() ![]() ![]() | - | 牧草地より![]() 航空技術:アウトバックステーションより ![]() 航空サービス:アウトバックステーションより ![]() | 放牧地賃与 |
国立公園 | 4タイルのアピールと同等の![]() | - | - | 自然保護 |
区域 | コスト | 維持費 | 隣接ボーナス | 効果 | 解禁 |
---|---|---|---|---|---|
キャンパス | ![]() | - | 山岳:![]() 熱帯雨林: ![]() 区域: ![]() | 区域に配置した![]() ![]() | 教育 |
港 | ![]() | - | 都心:![]() 沿岸資源: ![]() 区域: ![]() | この都市に商業ハブ区域がない場合は![]() 区域に配置した ![]() ![]() ![]() この区域を経由しての乗船・下船時の移動コストが1になる。 | 初期 |
商業ハブ | ![]() | - | 川:![]() 港: ![]() 区域: ![]() | この都市に港区域がない場合は![]() 区域に配置した ![]() ![]() | 銀行制度 |
工業地帯 | ![]() | - | 鉱山:![]() 採石場: ![]() 区域: ![]() | 区域に配置した![]() ![]() 周囲のタイルにアピール-1 | 工業化 |
劇場広場 | ![]() | - | 区域:![]() | 区域に配置した![]() ![]() 周囲のタイルにアピール+1 | 演劇と詩 |
飛行場 | ![]() | - | - | 周囲のタイルにアピール-1 丘陵に建設できない。 | 航空技術 |
用水路 | ![]() | - | - | 都市に真水が供給されていない場合は水による![]() 都市に真水が供給されていた場合は水による ![]() | 工学 |
近郊部 | ![]() | - | - | タイルのアピールの応じて![]() | 都市化 |
建造物 | コスト | 維持費 | 建設条件 | 効果 | 解禁 |
---|---|---|---|---|---|
水車小屋 | ![]() | - | 都心が川に隣接 | ![]() ![]() この都市にある農場資源に ![]() | 工学 |
下水道 | ![]() | - | - | ![]() | 都市化 |
図書館 | ![]() | - | キャンパス | ![]() ![]() | 教育 |
大学 | ![]() | - | キャンパス 図書館 | ![]() ![]() ![]() | 教育 |
研究所 | ![]() | - | キャンパス 大学 | ![]() ![]() | 科学理論 |
灯台 | ![]() | - | 港 | ![]() ![]() ![]() ![]() | 初期 |
造船所 | ![]() | - | 港 灯台 | 港区域の隣接ボーナスと同等の![]() ![]() | 地図製作法 |
港湾 | ![]() | - | 港 造船所 | ![]() ![]() ![]() ![]() | 電気 |
市場 | ![]() | - | 商業ハブ | ![]() ![]() | 銀行制度 |
銀行 | ![]() | - | 商業ハブ 市場 | ![]() ![]() | 銀行制度 |
証券取引所 | ![]() | - | 商業ハブ 銀行 | ![]() ![]() | 経済学 |
工房 | ![]() | - | 工業地帯 | ![]() ![]() | 工業化 |
工場 | ![]() | - | 工業地帯 工房 | 6タイル以内にあるすべての都市に![]() ![]() | 工業化 |
発電所 | ![]() | - | 工業地帯 工場 | 6タイル以内にあるすべての都市に![]() ![]() | 電気 |
円形闘技場 | ![]() | - | 劇場広場 | ![]() ![]() | 演劇と詩 |
美術館 | ![]() | - | 劇場広場 円形闘技場 | ![]() ![]() | 演劇と詩 |
放送センター | ![]() | - | 劇場広場 美術館 | ![]() ![]() | 無線通信 |
格納庫 | ![]() | - | 飛行場 | ![]() ![]() | 航空技術 |
空港 | ![]() | - | 飛行場 格納庫 | ![]() ![]() | 高度な航空技術 |
プロジェクト | 区域 | コスト | 効果 | 解禁 |
---|---|---|---|---|
AIF訓練 | 都心 | ![]() | プロジェクトを完了すると、その都市のターン毎の![]() | 第一次世界大戦 |
ユニット | コスト | 移動力 | 特徴 | 解禁 |
---|---|---|---|---|
開拓者 | - | ![]() | 最初の1ユニットは一定ターン経過後に獲得する。 特定の社会制度を取得すると出現する。 都市の建設が可能。 建設後は消滅する。 | 生産不可 |
交易商 | ![]() | - | 交易路を形成する。 | 初期 |
探検家 | ![]() | ![]() | 移動力の高い偵察ユニット。 | 初期 |
農民 | ![]() | ![]() | ![]() 農場、プランテーション、製材所の建設ができる。 | 初期 |
漁師 | ![]() | ![]() | ![]() 漁船の建設ができる。 | 初期 |
探鉱者 | ![]() | ![]() | ![]() 鉱山・採石場、油井、滑走路の建設ができる。 | 採鉱 |
牧畜家 | ![]() | ![]() | ![]() 牧草地・アウトバックステーションの建設ができる。 | 牧羊 |
自然主義者 | ![]() | ![]() | チャージ:1 チャージを1消費してシーサイドリゾート・国立公園の建設ができる。 | 自然保護 |
政府 | 解禁 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 政策スロット | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
流刑囚居住地 | 流刑植民地 | - | - | - | 1 | - | - |
植民地政府 | 直轄植民地 | - | - | - | 2 | - | - |
州政府 | 連邦 | - | - | - | 3 | - | - |
政策 | 効果 | 解禁 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
土地の付与 | 農民に対する![]() | 流刑植民地 | 直轄植民地 |
テラ・ヌリウス | 新たに作成した農民の![]() | 直轄植民地 | - |
最初の植民船団 | 漁師に対する![]() | 流刑植民地 | - |
報酬提供 | 探鉱者に対する![]() | ゴールドラッシュ | - |
仮釈放許可証 | 牧畜家に対する![]() | 牧羊 | 放牧地賃与 |
オーストラリア・カウボーイ | 新たに作成した牧畜家の![]() | 放牧地賃与 | - |
植民地の建築家 | すべての都市に![]() | 直轄植民地 | - |
パラマタ・ロード | 国内![]() ![]() ![]() | 直轄植民地 | - |
オーストラリア大陸横断鉄道 | 国外![]() ![]() | 連邦 | - |
乾パン | 都市にある農場・プランテーションに![]() | 第一次世界大戦 | - |
放送授業 | 都市にある高級資源の鉱山・採石場に![]() | 航空サービス | - |
フライングドクター | 都市にある牧草地・アウトバックステーションに![]() | 航空サービス | - |
軍需資源 | 都市にある戦略資源の鉱山に![]() | 第二次世界大戦 | - |
エビの輸出 | 都市にある漁船に![]() | 定期客船 | - |
公園保護官 | 都市にあるすべてのタイルにアピール+2 鉱山に ![]() | 定期客船 | - |
ガリポリ | AIF訓練プロジェクトに対する![]() | 第一次世界大戦 | 第二次世界大戦 |
侵略の脅威 | AIF訓練プロジェクトに対する![]() | 第二次世界大戦 | - |
冒頭にもあるが、このシナリオではターン毎のゴールド産出がそのままスコアとなる。この産出を増加させる方法はいろいろあるが、特に効率がいいのがこのシナリオ固有のプロジェクトであるAIF訓練だ。
45ターンになると解禁されるAIF訓練は、一回終了するごとにその都市からのゴールド産出が10増える上に政策で生産力を増加可能、しかもコストも比較的低め。第二次世界大戦が完成すると、それまでに完了した回数分も含め、都市のゴールド産出が+20になる。
なので、どれだけ45ターン目までに都市の生産力を高めてAIF訓練を一回でも多く完成させられるかがカギである。
最終ターンに金融系の建造物は揃っていればよいため、購入で賄ってしまうのも手だ。
もちろん、並列して港と商業ハブ、工業地帯、飛行場とその建造物を建てることも忘れてはならない。
まず、このシナリオはオーストラリア内部の地形が毎回変動するうえにやたら砂漠が多く、さらに開拓者の獲得が社会制度の獲得時に限られているため、ゲームが始まったらいったんセーブして地形を下見しておくとよい。
そうしてから、なるべく森林や熱帯雨林が豊富なところに首都を建てる。海産資源が豊富であればさらにグッド。
よっぽど家畜、羊まみれでない限り砂漠に出すのはお勧めできない。
初動は港→交易商→漁民。並列して探検家で沿岸をぐるっと見て回った後に内部を探索してゴールドラッシュと牧羊のブーストに必要な資源を見つける。
ついでに沿岸のどこかにグレートバリアリーフの密集地帯が出現するようになっているので立地を一応チェックしておこう。
その後は都市が工場、発電所の効果を受けられるように稠密配置を意識しつつ都市を出し、内部交易も駆使して都市を軌道に乗せていく。
また、あまりにもランダムイベントの引きが悪いようならリロードするのも手。
無事に都市を出せたら労働者、区域、建造物生産は伐採で賄い、アウトバックステーションスパムで限界まで食料と生産力を捻出してAIF訓練の解禁に備えつつ、港、工業地帯と商業ハブ、飛行場も作っていく。
キャンパスと劇場広場は不要。人口由来の文化、科学産出だけでツリーは完遂できる。また、商業ハブは可能な限りアピールの高いタイルに置くか港、川と隣接させたい。
人口上限が近づいてきたら近郊部も必要な分だけ建てる。
政策は最初の経済政策「植民船団」で必要な量の漁民を作った後、ブースト用の牧草地と鉱山を作るために「仮釈放許可証」と「報酬提供」を採用する。
その後はアウトバックステーションスパムを行うのだが、特定の労働者ばかり出しているとコストが跳ね上がってしまうため、牧畜家以外で唯一労働回数を増やせる政策がある農民に伐採は行わせる。
「植民地政府」が解禁されたら「テラ・ヌリウス」と「オーストラリア・カウボーイ」を、「州政府」が解禁されたら残り一枠に「バラマタ・ロード」を採用する。
45ターンになったら「バラマタ・ロード」を抜いて「ガリポリ」を、53ターンになったら「侵略の脅威」を入れてAIF訓練を回す。また45ターンからは交易路を国外に振り分けなおしておく。
最後の都市は生産が区域とAIF訓練にかかりきりになるため、購入をフル活用して成長させる。
最終ターンに「フライングドクター」と「オーストラリア大陸横断鉄道」、残り一枠に領内の資源に合わせて「乾パン」「エビの輸出」「軍需資源」「放送授業」のうち最も収入が多くなるものを入れ、全都市で金融建造物を購入し、金融重視にチェックを入れてゲームエンド。
初期立地で狙っていきたいおすすめの資源は馬。本シナリオでは羊と家畜が砂漠にしかいないため、立ち上がりには役に立たない。
また、高級資源では鯨、真珠といった海洋資源や、平原・草原にも湧き採鉱で解禁される大理石、石英、塩、水銀あたりが前提技術の少なさから有用。プランテーションの技術は行き止まりなので上記の資源よりも使いづらい。
AIF訓練(平均3回完了として):8都市*3回*20=480ゴールド
商業ハブ:8都市*(3+5+7(市場・銀行・証券取引所)+4(市民配置)*3)=216ゴールド(さらに隣接ボーナスが加算)
交易路:8都市*(1〜3(交易先の区域数)*3+6(社会政策:オーストラリア横断鉄道))=72〜120ゴールド(区域数の多いライバル首都への交易路を確保したい)
ここまでで難易度:不死者のクリア条件をほぼ達成できる。
国立公園は最低でもアピール2*4タイルで8ゴールド。自然遺産や山脈を組み込めば20ゴールド前後、原生林の真ん中ならアピール7*4タイル=28ゴールドの収入が得られる。
最終的には社会政策:公園保護管によってさらに8ゴールド(アピール+2*4タイル)上乗せでき、実質AIF訓練1〜2回分に相当する。
また、高い快適性(+2、近隣4都市に+1)があり、市民を「興奮している」にして産出+10%のボーナスを得ることで、事実上クリア条件を引き下げることができる。
さらに、国立公園は市民を配置しないで収入が得られるため、市民を生産力に振り向けてAIF訓練に注力したり、商業ハブやアウトバックステーションに配置して収入を上げたりすることできる点も優秀。
好立地であれば自然主義者の購入費用は10〜15ターンほどで回収できるので、「自然保護」の獲得を急ぎ、最終ターンまでに4〜6つの国立公園建設を目指そう。
クイーンズランド州のUA(全タイル アピール+1)はこの戦略に最も適している。
実績名 | 実績説明 | 難度 |
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バナナベンダーの復讐 | クイーンズランドで「アウトバックの覇者」に勝利する。 | ★ |
クロウイーターの征服 | 南オーストラリアで「アウトバックの覇者」に勝利する。 | ★ |
ガムサッカー・パンチ | ヴィクトリアで「アウトバックの覇者」に勝利する。 | ★ |
サンドグローパーの一撃 | 西オーストラリアで「アウトバックの覇者」に勝利する。 | ★ |
その頃オーストラリアでは | 難易度「神」以上で「アウトバックの覇者」に勝利する。 | ★★★★★ |
ミッドナイトオイル | 「アウトバックの覇者」で最終ターンに油井を建設する。 | ★★ |
人食いコアラの襲撃 | 「アウトバックの覇者」でオーストラリアに潜む危険によってユニットを失う。 | ★ |