人口1人あたり、
科学力を0.7(GS以降0.5)、
文化力を0.3産出する。
また、維持として食料を2、
住宅を1消費する。
区域は人口1人なら1つ建設でき、3人増える毎にもう1つ建設できる。
人口を1増やす為に必要な
食料の計算式:必要量=15+8×(現人口-1)+(現人口-1)^1.5(前作と同じ)
次のタイルを獲得するのに必要な文化力の計算式:必要量=10+(6×n)^1.3
n=この都市が既に文化力によって取ったタイル数
コストの計算式:基本コスト×(1+9×(技術ツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用))
コストの計算式:基本コスト×(1+14×(技術ツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用))
偉人ポイントの計算式:10または5×(1+7×(技術ツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用))
収穫量の計算式:基本値×(1+9×(技術ツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用)
戦闘する時、両方の被ダメージは補正を受けた後の戦闘力の差によって決まります。
リザルトは必ず予測通りではなく、ダメージの揺れ幅があります。
ダメージの計算式:(24〜36からランダム)×e^(戦闘力の差×0.04)
eはネイピア数(約2.7)
例えば、両方の戦闘力の差がゼロだった場合、結果予測は必ず「膠着状態」(両方の被害はほぼ同じ)になります。
差が10の場合、結果予測は「小さな勝利」になり、強い方の与ダメージは被ダメージのおよそ2倍になります。
差が17の場合、結果予測は「大きな勝利」になり、強い方の与ダメージは被ダメージのおよそ4倍になります。
差が30もある場合、余程の事がなければ弱い方は即死する。
ユニットはHPが10減る度に、-1の戦闘力ペナルティを受けます(最大で-9)。
戦闘する度に、両方に24〜48の厭戦ポイント(時代による)。
文化圏内の戦闘なら数値通り、それ以外なら厭戦ポイントが2倍になる(48〜96)。
ユニットが倒されると72〜144の厭戦ポイントを追加(時代による)。
ガンジーが相手の場合、生み出した厭戦ポイントが2倍になる。
厭戦ポイントが400蓄積する毎に戦争による疲労が1増える。
戦争による疲労は、人口の多い都市に優先して掛かり、そして
人口の順で全ての都市を一周した後、再度
人口の多い都市から掛かる。
相手の文明から奪われた都市は優先で、あなた自身が建てた都市は後から戦争による疲労が掛かる。
戦争による疲労は、自国のすべての都市の快適性を数値分下げる。
厭戦ポイントの減り方:
戦争中ならターン毎に-50。(8ターン毎に戦争による疲労-1)
普段はターン毎に-200。(2ターン毎に戦争による疲労-1)
和平条約が成立する時に-2000。(戦争による疲労-5)
厭戦ポイントはマイナスにならない。
国内観光客を一人発生する為に、文化力を100貯める必要がある。
ある文明に対して観光力を(150×文明の数)輸出する度、相手の国内観光客を一人奪い、自分の国際観光客にする。
交易路をつなぐと+25%。
国境を開放すると+25%。
社会制度「啓蒙思想」で宗教的観光力-50%。世界遺産「コルコバードのキリスト像」で打ち消すことができる。
多数派の宗教が異なる場合、宗教的観光力-50%。
政治体制が異なる場合、マイナス補正を受ける。
補正値の計算式:(あなたの体制の補正値+相手の体制の補正値)×3%。
体制 | 補正値 | 体制 | 補正値 | 体制 | 補正値 |
---|---|---|---|---|---|
首長制 | ±0 | ||||
独裁政治 | -2 | 寡頭制 | -2 | 古典共和制 | -1 |
君主制 | -3 | 商業共和制 | -2 | 神権政治 | -4 |
民主主義 | -3 | ファシズム | -5 | 共産主義 | -6 |
統合テクノクラシー | ±? | デジタル民主主義 | ±? | 企業リバタリアニズム | ±? |