体制 | |||
---|---|---|---|
太古 | 古典 | 中世・ルネサンス | 近代 |
軍事政策 | |||
生産力ブースト | 近接・遠距離 | 騎兵 | 海軍(空母除く) |
空軍・空母 | 支援 | ||
ユニット | 戦闘力関連 | 行動関連 | |
内政補強 | 都市 | 金策 | 不満対策 |
外交政策 | |||
外交 | スパイ | ||
経済政策 | |||
領土 | 拡張 | 改善 | |
交易路 | 汎用 | 特殊 | |
都市 | 成長 | 区域 | 建造物 |
遺産 | 特殊 | ||
偉人政策 |
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
ターン毎の影響力+1、影響力100ごとに![]() | |||||||
酋長制 | なし | なし | なし | 1 | 1 | 0 | 0 |
最初の政治体制。何のメリットもないので、一刻も早く政治哲学を目指し、上位の体制を取ろう。
なお、この時点でフリードリヒ1世は軍事政策スロット2つ、フビライ・ハンは経済政策を2つ、ギリシャとポーランドはWC政策スロットを利用できる。
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
ターン毎の影響力+3 影響力100ごとに ![]() | |||||||
独裁政治 | 政治哲学 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 遺産に対する ![]() | 遺産に対する![]() (20ターンごとに1%増加) | 1 | 1 | 1 | 1 |
寡頭制 | 政治哲学 | 近接戦闘ユニットの![]() ユニットの戦闘経験値+20% | ユニットの戦闘経験値にボーナス (5ターンごとに1%増加 | 2 | 1 | 0 | 1 |
古典共和制 | 政治哲学 | 区域のある都市の![]() ![]() | ![]() (15ターンごとに1%増加) | 0 | 2 | 1 | 1 |
この政治形態で最も大きいのは各種産出力がフラットで合計6点上昇する点。遺産ボーナスは忘れていい。
どうしてもストーンヘンジやアポロン神殿や空中庭園を早期に完成させたい場合にはこの限りでは無いが。
特に国が小さいときはありがたみが大きく、文化都市国家の恩恵で早めに解禁できたなら採用を考えたい。
政策スロットの配分的には外交枠がない代わりに軍事枠が二枠。
軍事スロットには序盤の軍事二大政策である規律と徴兵を入れつつ
序盤で戦争をするならスパルタ教育か大演習を入れて軍拡もよい。
軍の準備段階においては寡頭制よりも有利な点も多いので、状況に応じて選択したい。
基本的に国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもので、ゲームが進むと有難味が薄れていく。
戦争するなら寡頭制、内政したいなら古典共和制への移行を常に意識しておきたい。
スロット数はバランス型だが、採用ボーナスが「全ユニットの近接戦闘力+4」「戦闘経験値+20%+5ターン毎+1%」と明確に戦争向け。
歩兵種のみでも戦闘力+4はこの時期では相当大きく、経験値ボーナスは種別問わずで機能し使い勝手が良い。
採用ボーナスが抜きんでて強く、内政も普通にできるので、蛮族も隣国もいない平和に暮らせる立地でもない限りこの体制にしてしまって構わない。
政策スロットのバランスも理想的で、AIも選びやすい方針のため同一政府による外交好意を得やすいのも利点。
戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。
規律も徴兵も不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとかやばげなお隣さんとかがいて軍をケチれない場合は素直に寡頭制のほうが良い。
ワイルドと合わせて内政スロット3枠が可能で、区域のある都市には快適性+1もつくこともあって、平和な分にはとても快適な政体。
アイランドマップの場合には比較的採用できる立地を得られる可能性が高い。
採用ボーナスのメインにすべての偉人ポイント+15%があるため、ワイルドカードに偉人産出系政策を入れればさらに効果が大きくなる。
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
ターン毎の影響力+5 影響力150ごとに ![]() | |||||||
君主制 | 王権神授説 | 防壁の段階ごとに![]() ターン毎の影響力+20% 防壁に対する ![]() | ターン毎の影響力にボーナス (10ターンごとに1%増加) | 3 | 1 | 1 | 1 |
商業共和制 | 探検 | ![]() 購入に必要な ![]() | ゴールドによる購入の減額にボーナス (15ターンごとに1%増加) | 1 | 2 | 1 | 2 |
神権政治 | 宗教改革 | ![]() 全宗教ユニットの ![]() 購入に必要な ![]() | 信仰力による購入の減額にボーナス (15ターンごとに1%増加) | 2 | 2 | 1 | 1 |
文化ツリーの位置的に、スロット6の体制の中で最も解禁しやすいもの。
2017夏アップデートにより防壁系建造物の建造時に生産力アップの効果が追加された。
軍事政策リメスと併用すると防衛施設の建設速度が2.5倍となり、明確に防衛用の政府へとリニューアル。
同じアップデートで防壁系建造物に維持費無料化と観光力が追加されたこともあり、リリース時より有用性が増したと言えるだろう。
とはいえ、宗教のための神権政治や万能の内政系政府である商業共和制と比べると見劣りする。
軍事政策スロットは多いが、侵略戦争のためには常備軍を解禁する傭兵の方が研究の優先度が高い。
結局は初期版と同様に他二つの制度の通過点としてちょこっと使って終わりになりやすい。
ポーランドプレイの場合には軍事政策スロットが1つWCに変化するのでそこそこ汎用的に使用出来る。
イメージ的に騎士とか侍の訓練速度アップでもつけてくれると使い出が出てくるのだが…
ワイルドカード枠が多く交易路増加も有益で、単純明快に強力な体制。汎用性が高くどんな状況下でも使っていける。
文化ツリーの上ラインの袋小路で、ブースト条件も厳しいものが多いので取得自体が遅れがちなのが難点;キャラベル船2つ建造でブーストされるが、技術「地図製作法」までの道のりが長い&キャラベル船のコストも高い。
交易路枠増加は交易路を作って初めて収益になるため生産ラインを用意しておきたい。
上位の制度に移行して交易路増加効果が消えると交易路超過分はユニット状態で待機することになるので、それまでに交易路枠を増やしておくと移行がスムーズになる。
ただ、解禁時に全都市生産力+1の政策「都市計画」が廃れてしまう点&偵察ユニットが良く育つ「測量」が陳腐化する点には注意。
政策スロットのバランスも悪くないが、信仰ポイントで直接陸軍ユニットを買えるのが強力。
通常速度で剣士が150、弩兵が305と大変安く、ゴールド購入の半額以下。レガシーが溜まればここからさらにじわじわ安くなる。
さらに「生産」ではなく「購入」なので、生み出す都市を選ばない強みもある。
最前線、手薄になった外れの都市、アップグレードの種本に社会政策「家臣」の為の安価ユニット等、いつでも自由に素早く作れるのが強み。
創始し、新規建造都市に伝道師をつけていればブーストも楽に取れるので取りやすく、信仰力購入割引も有力。
溜まった信仰力を有用活用出来るため、信仰力がたまっているような状況であれば非常に有効。
特にウィングフッサーやダムレイのように直接生産が必要なUUを量産する際に大きな効果を発揮する。
反面、信仰力は(特にアポロン神殿を建てていると)偉人を購入するにも便利なリソースであるため、そっち目当てなら少々使いづらい。
また信仰力そのものも特定文明以外で大量に稼ぐには工夫が必要なので、低難易度か宗教決め打ちでゲームを進めていないと多くは買えない。
さらに文民ユニットや海空軍ユニットは買えないため、群島マップや現代以後では有効性がどんどん薄れていってしまう。
尚、自分の文明が宗教持ちでは無いには、そもそも信仰力を稼ぎにくく、神学戦争で戦闘力上昇という固有ボーナスも無意味なのでこの体制を選択する意味はほぼ皆無。
終盤ぬくぬく用の体制。社会政策スロットが内政向けというだけでも十分強力。
偉人に頼りがちな科学勝利を目指す際には偉人購入やプロジェクトに対するボーナスも有り難い。
制覇狙いの場合でも「栄光の時代」取得の為に参政権へ回り道する価値はあるが、よほど金策に困ってない限り民主主義を採用する意義は薄い。
単純明快な戦争用の体制。種別問わず戦闘力+5は単純だが強い。
この時期になると戦時中の軍事スロットは4つでも余らないので軍事枠が広い点も有効。
ユニットにかかる生産ボーナスも大きく、戦争を遂行するにはうってつけの政治形態。
技術「内燃機関」を取得済みで、戦略資源「石油」を1つ以上確保出来ていれば軍事政策「電撃戦」で世界を戦車やヘリコプターで蹂躙出来る。
それまでの「カリスマ的指導者」に代わる「砲艦外交」も魅力的。どんなプレイであっても、ファシズムは取得しておいて損は無い。
なおAIはやたらこれを選びたがる。文化、宗教プレイの際は政治体制の違いでペナルティーを食らう事になるので注意。
種別問わずの生産力ボーナスが目玉となる体制。区域、建造物、プロジェクトの生産でもボーナスを受けるため、核戦争をする時や近代以降の開始で内政力を急速に高める時に力を発揮する。
軍事3枠と経済3枠が同時に必要になる状況は少ないが、科学勝利や文化勝利を目指している途中、外交関係がこじれてきて防衛態勢を整えるのには向いているか。
また、同時代の他体制よりもブーストボーナスを得やすいので、とりあえず採用してから政府の移行を検討するのもよいだろう。
階級闘争で解禁される政策では1枠で科学力と生産力を強化できる「五カ年計画」が科学勝利や制覇勝利狙いで比較的有用。
生産ボーナスを使って遺産乱立も悪くないが、政府の違いによる海外観光客の減少が全ての政治体制の中で最大という点には注意(何とファシズムより減少する)。
余談だが初公開時、この体制には「工業地帯も兵営のようにHP:100と防壁:都市砲撃の能力を得る」という採用ボーナスも含まれていた。
流石にヤバすぎたのか製品版では削除され、なかったことにされた。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
スパルタ教育 | 太古および古典時代の近接・遠距離ユニットに対する![]() | ![]() | ![]() |
封建契約 | 中世およびルネサンス時代の近接・遠距離ユニットに対する![]() | ![]() | ![]() |
大陸軍 | 産業時代および近代の近接・遠距離ユニットに対する![]() | ![]() | ![]() |
軍事優先 | 原子力時代および情報時代の近接・遠距離ユニットに対する![]() | ![]() |
50%ボーナスというのは非常に大きい。
対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。
なお勘違いしやすいが50%ボーナスというのは生産力1.5倍、すなわちコストは2/3倍で半分にはならない。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
大演習 | 太古および古典時代の騎乗ユニットを生産する時に、![]() | ![]() | ![]() |
騎士道 | 中世、ルネサンス、産業時代の騎乗ユニットを生産する時に、![]() | ![]() | ![]() |
電撃戦 | 近代、原子力時代、情報時代の騎乗ユニットを生産する時に、![]() | ![]() |
50%ボーナスというのは非常に大きい。
対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
海運業 | 太古および古典時代の海軍ユニットを生産する時に、![]() | ![]() | ![]() |
強制徴募隊 | ルネサンス時代および産業時代の海軍ユニットを生産する時に、![]() | ![]() | ![]() |
公海 | 近代、原子力時代、情報時代の海軍ユニットを生産する時に、![]() | ![]() |
100%ボーナスというのは非常に大きいが、海軍を作れるのは海辺の都市だけなので、全都市で恩恵を受けるのは難しい。
それでも対応するユニットを作る状況であればなるべくこれらの政策をセットしておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
栄光の時代 | 近代および原子力時代の航空ユニットを生産する時に、![]() | ![]() | ![]() |
戦略航空部隊 | 情報時代の航空ユニットおよび空母を生産する時に、![]() | ![]() |
爆撃機は同世代の都市防御を簡単に打ち壊す。
距離も広く、移動でスタックを起こすことはないので量産の価値はある。
普通に生産するとかなり重いので社会制度ブーストはぜひ使いたい。
戦闘機はなんかいる意味あるんすかね。
栄光の時代はかなり地雷配置になっており、そもそも空軍を出すのは相手の領土を切り取るくらいガッツリ戦争する時なのに民主主義解禁の制度に寄り道しなければならず、その上強力な制度目当てに最奥までツリーを進めると陳腐化してしまってステルス解禁まで制度が効果を発揮できなくなってしまう。
支援ユニットを大量生産する状況はあまりない。
使う機会もほとんどないだろう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
規律 | すべてのユニットは、蛮族ユニットに対して![]() | ![]() | ![]() |
序盤の蛮族対策の鉄板。これのあるなしで蛮族に対する戦闘力がまるで変ってくる。
特に序盤に野営地で篭もる蛮族槍兵を手遅れになる前になぎ倒すにはこれが必須と言っていいだろう。
また斥候と弓兵の近接戦闘力が上がるため、不意の遭遇戦での生存性が大きく上がる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
宗教戦争 | 全てのユニットは、異なる宗教を信仰する他文明ユニットに対する![]() | ![]() |
相手が異教徒だと戦闘力ブーストがかかる。宗教がなかったりいろいろな宗教があって多数派がいないような相手には効かない。
だが条件さえ合えば兵種問わずなので強力。異教徒相手だと弩兵や射石砲の近接戦闘力も+4される。戦争と神学戦闘が一気に楽になるため、効く相手には積極的に使おう。
要するに日本の侍の廉価版。あるいは5の日本の指導者特性が移ったもの。当然ながら侍とは重複しない。
有効といえば有効なのだが、この時期になると軍事スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。
どうしても戦闘力を捻出したい状況や少ない軍事力で戦争する羽目になった場合ならつけるのもアリだろう。宗教戦争にも適用される。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
襲撃 | 改善施設を略奪する時、獲得するボーナスが2倍になる | ![]() | ![]() |
都市略奪 | 区域を略奪する時、獲得するボーナスが2倍になる | ![]() | ![]() |
総力戦 | 略奪する時、獲得するボーナスが2倍になる | ![]() |
施設は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せる。略奪によって得られる科学・文化ポイント25は序盤では自力産出の数ターン分に相当し、非常に大きい。それが倍になるので戦争によって研究をすすめることも可能。
対して、区域を略奪すると占領後に時間をかけて修復しなければいけないので効率が良くない。妨害用と割り切る方がいいか。「都市略奪」は「襲撃」に比べて解禁が遅いのも使いづらい。
「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。ツリーの行き止まりでもあるので、出番は少ないだろう。
戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは高速でレベルアップする。
特に小屋の開封ボーナスで+12を安定して取れれば4-5個(最初の昇進を蛮族との交戦で得られれば3-4個)で「待伏せ」を取得できるため、序盤の蛮族なら軽く駆逐できる
…というより太古のユニットなら弓兵以外ほぼ簡単にあしらえるため、蛮族の駆逐から都市への攻撃までやってのけてしまう。
が、やはり運の成分が大きい。安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。逆にレンジャーを育てるときなどは末永く運用できる。
陳腐化が探検という何だか変な条件になっている。このため偵察ユニットを育てたいならば探検は発明しないようにしよう。
ユニット種別問わず移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。
特に労働者は移動力が3になるため、森丘でない限り森や丘やその他悪所を通過して2マス先で改善できる可能性ができる。
戦争というより内政向きの効果であるため、戦争屋にしろ非戦屋にしろぜひ取っておきたい。
兵営区域に割引がかかる政策。対応区域を立てる際にはつけておきたい。
金で購入できない太古の防壁を建てるための政策。モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。
上記のベテランと合わせて兵営と防壁を前線都市に築けば、よほどのことがない限り落ちない都市を作れる。
都市の防御力が強化される。都市防衛の際はつけておきたい。
中世ぐらいまでは宣戦されたらとりあえずつけておくぐらいの感覚だろうか。
士官学校、港湾どちらもそう作られる建造物ではなく、さらに+1ボーナスと効果も期待できない。
兵営、港へのボーナスならまだ採用の余地はあるのだが、現状の仕様ではまず採用されない政策だろう。
科学力+5ぐらいされても選択肢に入るかどうか怪しいのではないだろうか。
科学勝利を目指す場合にはぜひとも採用したい政策。
宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区域を使用することになるため、計画的に生産都市を作ることが必要になるだろう。
維持費減額とシンプルだが非常に強力な政策。ほとんどの場合において常時つけておきたい。
アップグレード費用が半額になる非常に強力な政策。弓兵(約200G)が安価(100G)に弩兵(約700G)に化けるのを皮切りに、殆どあらゆる太古古典ユニットが安価に進化できる。
はっきり言ってゲームの根幹そのものがこの政策で変わるLVのぶっ壊れ政策。アプグレする時は必ずつけよう。
蛮族や後進国で金を稼ぐための政策。上の技術の兵器で雑魚を蹴散らす際につけておくと実に楽しい。
維持費0Gの斥候を都市においておくだけで快適性が+1される強力な政策。ただしいずれ陳腐化するので、その前にほかの手段で快適性を稼いでおきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
プロパガンダ | 以後、戦争による疲労を25%軽減する | ![]() | |
戒厳令 | 以後、戦争による疲労を25%軽減する | ![]() | |
祖国防衛 | 自文明の領土内の戦闘では戦争による疲労が発生しなくなる | ![]() |
戦争で発生する快適度減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。インド相手に戦争する場合や、核兵器で世界を焼き払う場合に特に有効。
ただしこれをつけたからといってすでに溜まっている疲労度が軽減されるわけではないので要注意。尚、マケドニアプレイの場合には、指導者特性により戦争で国民が疲弊しないので採用する利益は無い。
ゲームを通じて影響力ポイント、ひいては使節を確実に増やす手段は現状ほぼこれのみ。とりあえずつけておこう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
外交連盟 | 都市国家に最初に送った![]() 2つの ![]() | ![]() | |
抑制 | 都市国家に![]() その宗主国の政府が自分と異なる場合 代表団の数が2つとしてカウントされる | ![]() |
どちらも代表団を倍化して送れる制度。外交団は送らずに貯めておけるため、これらをつけて送って、用が済んだら元の政策に戻すとよい。
外交連盟は使節0人の状態で使節を送ると一気に2人になる。
初遭遇ボーナスにも乗るが、余程極端な設定のCiv星でもない限り、これが解禁される頃まで見つからない都市国家はまれだろう。
抑制は他国の使節人数が多い場合、その使節-1まで送った使節数が倍になるという効果。もちろん敵に積み上げられて宗主国でなくなった都市国家を奪い返すのにも有用。
またこの政策があるためか、中盤以後のAIはありえないほど高速で大量の使節を送りつけてくる。
なおこの二つの社会政策は重複する。条件がそろえば一人で0から3に出来ることも。
外交スロットからゴールドが獲得できる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ラージ | 属国にしている都市国家ごとに![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() | |
国際宇宙局 | 属国としている都市国家ごとに![]() | ![]() | |
集団的行動主義 | 属国としている都市国家ごとに![]() | ![]() |
属国の数に応じた収入が貰える。
順調に属国を増やせているなら結構な収入元になる。
属国または同盟した文明の都市に繋ぐ交易路に対して効果が発生する。下準備が必要だが効果は絶大。
これを使えれば余程のことがなければ国内交易路がほぼ不要になる。
スパイが安く作れる。が成功率や阻止率は上がらないので微妙。フランスプレイで、スパイ大作戦やる場合には使い所はある。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
警察国家 | 自分の領土内にいるすべての敵スパイのレベルが2低下するが すべての都市の ![]() | ![]() | |
暗号学 | 自分の領土内にいる敵スパイのレベルが2低下し 自分のスパイがリスクありの任務を遂行する際のレベルが1上昇する | ![]() |
防諜用の政策。敵のスパイがうざすぎて防諜活動が追いつけない時や、科学勝利を目指す時に有効。
制度ツリーが先行したが技術ツリーが遅れを取った場合、さっさと追いつきたい時に有効。
元々科学力が強い場合なら他の政策を選んだ方がいい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
陸上測量者 | タイルの購入コストが20%減少 | ![]() | ![]() |
植民地化 | 開拓者に対する![]() | ![]() | ![]() |
収容 | 開拓者に対する![]() タイルの購入コストが20%減少 | ![]() |
各種減額は強力。特にタイルは「先に買ったもの勝ち」な状況が多いため、機に臨んで敏にセットしていきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
イルクム | 労働者に対する![]() | ![]() | ![]() |
農奴制 | 労働者の労働力+2 | ![]() | ![]() |
公共事業 | 労働者に対する![]() 労働者の労働力+2 | ![]() |
技術ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。
特に中盤以後に新規都市を作る際は労働者を買ったほうが明らかに立ち上がりが早くなるので、その効率を上げるこの政策は非常に有用。
労働者は作れば作るほどコストが増していくので、労働力+2は長期的に見てコスト5分の2削減どころの話ではなく、余裕でコスト半減を突破し最終的には6割減に迫る効果を発揮する。
下手な金策体制よりよっぽど効果を発揮するので、ぜひ常備しておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
隊商宿 | ![]() ![]() | ![]() | ![]() |
三角貿易 | ![]() ![]() ![]() | ![]() | ![]() |
電子商取引 | ![]() ![]() ![]() | ![]() |
日本語版の訳では「国家間の」となっているが誤訳。国内交易路にも適用される。
電子商取引は5月のパッチですべての交易路に効果があるようになった。三角貿易の発展としては妥当だろう。
収益率は交易路の数次第なので、軸にしているのならぜひセットしたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
通商連合 | 国外![]() ![]() ![]() | ![]() | ![]() |
市場経済 | 国外![]() ![]() ![]() また、到着側の都市にある高級資源または戦略資源1つにつき ![]() | ![]() |
こちらは(表示は同じだが)対外交易路のみ有効。国外交易路が中心ならこれで各種収入を上乗せできる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
集産化 | 国内![]() ![]() | ![]() |
この時期で食糧増加がありがたい局面といえば、前線に空軍都市かアルミ・ウラン都市を建てた際の立ち上がりの補助くらいか。
単独ではそこまで有難味はないが、そもそも国内交易による生産力増加が強いのでそれに上乗せできるだけで十分。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
オンラインコミュニティ | ![]() ![]() | ![]() |
文化勝利のダメ押しに。
無条件に生産力を出す手段は非常に少ないので何気にとても貴重。
建てたばかりで区域がない、労働者を生産することすらおぼつかない都市では大変重宝するが、陳腐化するのでそれまでに地方都市の立ち上げもあらかた済ませてしまいたい。
ただし陳腐化の条件が探検なので無視することも一応可能。
最序盤で都市計画と二者択一だが、効果が首都にしか及ばないので、全都市に生産力をもたらす都市計画と比べて効果が薄い。
パンテオンの創始をしたい時にセットするくらいか。
大預言者ポイントがもらえたり聖地の建造速度が早くなるわけではないので、宗教の創始には無関係なのも難。
またAIはほぼ必ず神王をセットするため、パンテオン創始の際に必ず欲しい効果を獲得したいのであれば、プレイヤー側もセットしておく必要が高い。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
インスラ | 2つ以上の専門区域を持つ都市の![]() | ![]() | ![]() |
メディナ地区 | 3つ以上の専門区域を持つ都市の![]() | ![]() | ![]() |
自由主義 | 2つ以上の専門区域を持つ都市の![]() | ![]() | ![]() |
ニューディール政策 | 3つ以上の専門区域を持つ都市の![]() ![]() ![]() | ![]() |
快適性と住宅は基本的にカツカツなので人口の成長が止まりだしたらお世話になる制度。ただしニューディール政策は収入がガタ落ちするので注意。
条件が区域なのが曲者で、3つ以上建てるには人口7≒住宅7が必要になる。淡水が確保できるならさておき、海沿い無淡水だと住宅が3+穀物庫の2までしか増えないため、
農場などの地形改善を増やすか1-2区域目に兵舎・キャンパスなどを建てておかないと住宅が増えずに恩恵を受けるまでの時間が伸びる可能性が高くなる。
そもそも太古スタートだと区域の建造コストが重いのでなかなか都市の足並みが合わないのが欠点と言える。
快適性が厳しい場合は1-2区域までに留めておけば効果がある都市を限定しておくことが可能になるが、そんな状態ならさっさと外して自由主義をセットしよう。
マップ依存の激しい制度。大陸とは大陸レンズで見える陸塊区分(プレート)を指し、陸続きでも大陸が違うならこの効果を受ける。
自国の陸塊が狭いと自然と他の陸塊に都市を建てる機会が多くなるため、そういう時に採用すると収入が激増する。
特にグレート・ジンバブエ遺跡の恩恵を強く受ける土地を他大陸に建てて植民地税を取ると都市収入100-200G超えも珍しくない。
ここに来るまでにアピールの高い土地をあらかじめ農場にしておき、解禁されたらセットして一斉に近郊地に置き換えればそれなりの臨時収入になる。
置き換える時だけセットしてあればいいので交換が済んだらとっとと戻してしまおう。コンゴプレイの場合には、近郊部を森/熱帯雨林のあるタイルにしか作れないので意味が無い。
特定の区域からの収入をさらに増やすことができる制度。ゴールドや生産力はいくらあっても困らないので、工業地域や商業ハブあたりを大量に作ってこれで倍増しドンしていくのはかなり有用な戦略。特にボーナスが3以上の工業地域を職人で強化できれば工業化以前の内政がかなり捗る。
特に出力を増やす手段がほとんどない上、パンテオンの証によって隣接ボーナスが増える信仰力を倍増させる聖典はかなり強力。
そのような証を取ってツンドラや砂漠に都市スパムをすれば、これに追いつけるAIはまずいない。
区域ごとに+1なので区域が多いほど有効。言い換えれば区域2つでモニュメント1本なので、どんどん都市圏を拡張できる。
また区域の種類は問わないので戦略を問わず安定した出力を見込める。
ちなみにRaFで廃止されているので切り替えた時に戸惑わないよう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
シムルタネウム | 聖地区域の建造物による![]() | ![]() | |
合理主義 | キャンパス区域の建造物による![]() | ![]() | |
自由市場 | 商業ハブ区域の建造物による![]() | ![]() | |
グランド・オペラ | 劇場広場区域の建造物による![]() | ![]() |
勘違いされやすいが、これは区域の出力を増やすのではなく区域に建てた建造物の出力を増やす。言い換えれば区域を建てただけでは恩恵がないので要注意。
建造物が揃ってくると隣接ボーナスよりも大きな数値を叩き出すようになる。
アップデートによりグランド・オペラは陳腐化しなくなった。
また、シムルタネウムは宗教にとって重要な意味を持つ。宗教ユニットの回復速度は聖地の信仰力に直結するため。
これをつくと宗教ユニットの回復能力がとんでもないことになるので、神学戦争をする場合は是非付けておきたい。
また、アポロン神殿持ちな場合には偉人購入にも使えるし、宗教の教義に「イエズス会による教育」を組み込んでいる場合には建築物の購入にも役立つ。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
第三の選択肢 | 研究所、士官学校、発電所に![]() | ![]() |
Civ5以前なら、どの建造物も各都市に必須かつ維持費が高額だったため有効だったろうが、6では区域システムの実装で見事に"陳腐化"してしまった。
研究所や発電所はともかく、士官学校は建てる都市を選ぶため、この恩恵はかなり受けづらいものになっている。
ただし植民地税などのゴールドボーナスはこれにも適用されるため、とにかく金と技術・軍事を両立したいならこれを取るのもありか。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
賦役 | 太古及び古典時代の遺産に対する![]() | ![]() | ![]() ![]() |
ゴシック建築 | ルネサンス、中世及びそれ以前の遺産に対する![]() | ![]() | ![]() |
摩天楼 | すべての遺産に対する![]() | ![]() |
遺産に生産力ボーナスをつけることができるが、政策枠1つでたった+15%しかつかない。
とはいえ今作はAIも立地が合えば積極的に遺産を建ててくることが多い(特にストーンヘンジ)ため、遺産大好きならば取っておくべきだろう。
ただし単独で都市計画(+1)を凌ぐには都市の出力が7必要。それ以下ならば都市計画のほうが強い。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
修道会 | すべての宗教ユニットの![]() | ![]() |
使徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須の制度。
相手も当然セットしてくる上、神権政治採用ボーナスや高難易度AIボーナスでさらに戦闘力を上乗せし、その上でガンガン量産してくるので、
もし軍事ユニットでなく宗教ユニットで戦争をしたいのならば、これがないと勝負にならない。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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資源管理 | 戦略資源が1つあればどの都市でも それを必要とするユニットを購入または生産可能 | ![]() |
作りたいユニットがあるのに該当資源が一つしかない、そんな時に有効な政策。
といっても、この時期に軍事ユニットを新規で作ることはあまりないし、一つはないとダメなので使う機会は少なめ。
それでも必要なタイミングであれば役には立つ。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
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遺産観光 | ![]() ![]() ![]() | ![]() | |
衛星放送 | ![]() ![]() | ![]() |
文化勝利までのカウントダウンをする時期に、観光力に少しでも背伸びするための政策。
といっても、観光力増加はもっと強烈なものがいっぱいあるので、それらと比べると地味。
直接偉人ポイントを稼げる政策群。
序盤は強力だが時代が進んでも稼げるポイントが伸び悩むため、終盤になるほど使いどころが減っていく。