・ここの内容はNFPを未適用の場合になります。
本作のパンテオンは採用した時点で自文明の都市すべてに効果があり、他国や宗教に一切影響されない。
建設直後の都市や戦争で奪った都市にも即座に効果が出る。ただし区域や資源などが必要な証はそれが都市にないと効果がない。
宗教を創始しなくても最後まで効果を発揮する上に宗教創始まで証の内容は他の文明には見えないので、パンテオンの選択は前作以上に重要。
強化対象 | |||||
---|---|---|---|---|---|
区域 | タイル・改善 | ユニットの行動 | 都市 | ||
産出物 | 信仰力 | オーロラのダンス 砂漠の言い伝え 聖なる道 | 環状列石 偶像 大地の女神 | 入信の儀式 戦の神 収穫の女神 | |
食料 | 狩りの女神 祝祭の女神 | 豊穣の儀式 | |||
生産力 | 葦と湿原の貴婦人 海の神 職人の神 | 神に捧げるモニュメント 炉の神 都市の守護女神 | |||
文化力 | 蒼天の神 口伝 | ||||
その他 | 川の女神 神の光 | 癒しの神 | 宗教的植民地 |
効果 | 聖地区域はツンドラタイルから+1の隣接ボーナスを得る。 |
---|
ロシアにとっての鉄板パンテオン。
パンテオン「神の光」の方が早く創始できるが後々の信仰力産出に大きな違いが出るのでこちらを取るべき。補正なしでも聖地が隣接ボーナス込みで最大信仰力+8をたたき出す。
他の文明でもツンドラ立地を引いたら使う価値あり。
評価数:18 平均評価:3.7
効果 | 聖地区域は砂漠タイルから+1の隣接ボーナスを得る。 |
---|
エジプトやヌビアのお供パンテオン。
今作の砂漠は(資源がなければ)地形改善を建てられないため本当に不毛の地となり、砂漠で産出ボーナスを得る文明もないので隣接ボーナス信仰の中では一番価値が低い。
氾濫原がある砂漠付近の立地を引いたら使う価値があるかもしれない。砂漠にも立てられる地形改善を持つ文明ならありで、オーストラリア、エジプトやヌビアなら一定の有用性はある。それらで宗教プレイをするかは別として。
評価数:19 平均評価:2.9
効果 | 聖地区域は熱帯雨林から+1の隣接ボーナスを得る。 |
---|
ブラジルやベトナムのお供パンテオン。
大規模農場やキャンプは熱帯雨林を取り除かないため、それらが多い環境なら取るのもありか。
コンゴの場合、ムベンバ・ア・ンジンガでは聖地が建てられないため残念ながら全く用をなさない。他の指導者が出たら利用できるかも知れない。
評価数:14 平均評価:2.8
効果 | 都市の採石場に信仰力+2 |
---|
採石場から信仰を得るパンテオン。
石材は湧くところにはまとまって湧くため初期立地の引き次第では序盤の信仰力確保に有用。
信仰力は特に特に序盤の出力が重要な事もあり、首都の近くに石材がまとまっていて信仰スタートダッシュをかけたいなら是非選びたい。
評価数:10 平均評価:3.7
効果 | 都市のボーナス資源・高級資源の鉱山に信仰力+2 |
---|
戦略資源以外の鉱山から信仰を得るパンテオン。
環状列石に対し、こちらは収穫できない分、長期的な信仰力の確保を視野に入れた選択肢。
鉱山資源は種類が多いため、都市を広げるほどに自然と信仰出力が高まっていく。
とは言え信仰合戦は序盤を制してなんぼな部分も大きいため、開幕の資源を見て環状列石と使い分けよう。
評価数:10 平均評価:3.4
効果 | アピールが「素敵」以上のタイルに信仰力+1 |
---|
高アピールのタイルから信仰を得るパンテオン。
オーストラリアでプレイしたことがあれば分かる通り、森や山岳や沿岸の作用により初期の段階でアピールが高いタイルは多いため、それがそっくり信仰力になる。
そしてアピールを下げないよう区域を建造したり地形を改善したりすれば、パンテオンながら+6よりはるかに多い(場合によっては聖地よりも多い)信仰力を産出する。
特にアピールを能動的に上げられるアメリカ(国立公園)やペルシア(パイリダエーザ)、保護区、エッフェル塔との相性は卑怯なほど。
アピールに依存する(=砂漠やジャングルや海、および鉱山と相性が悪い)とはいえ、取って不利になる局面が少なくむしろ敵に取らせないために防衛的に取ることも考えられるだろう。
AIにとっても人気の証であり、ほぼ1-2番手で取っていく。その場合大出力の信仰力から使徒を垂れ流すので不利を悟ろう。
評価数:28 平均評価:4.3
効果 | 蛮族の前哨地を破壊した際に信仰力を50得る。(標準スピードの場合) |
---|
蛮族を積極的に滅ぼすつもりなら、コレを取ると前哨地は宝箱と化す。シュメールならUAや戦闘車があるのでこの信仰とのシナジーが良い。
ただし中盤になると中立地帯が殆どなくなる。周りにツンドラや雪原があったら中盤以降でも効果が出るが、ボーナスは固定なので効果は薄くなる。
やはり序盤のブーストの意味合いが強いか。
評価数:8 平均評価:2.3
効果 | 聖地区域から周囲8タイル以内で敵対するユニットを撃破した際に倒したユニットの基礎戦闘力の50%に相当する信仰力を得る。 |
---|
癒しの神は防御用ならこっちは戦闘民族用。ゴルゴーを使うならこれを取って敵ユニットを文化力・信仰力の源にすることも可能。
8マスというのは非常に広い範囲であり、前線都市に聖地があれば特に意識しなくても範囲に入っているだろう。
説明には所有する聖地と書いてあるが、実際にはどの文明の聖地の周りでも効果が発動する。(バグ?) 現在は単に「聖地区域」という表記に修正されており、所有者を問わず効果を発揮するのが公式な設定である。
AIが聖地好きなのも相まって、戦争すればほぼ必ず効果が出ると言っても良い。
ちなみに遠距離攻撃で倒した場合は、攻撃側ではなく防御側が範囲内にいるかどうかで判定される。
評価数:8 平均評価:1.9
効果 | 資源の収穫または特徴(湿原・森・熱帯雨林)の除去をした際に収穫量と同等の信仰力を得る。 |
---|
資源収穫から信仰力を得られるパンテオン。
伐採と資源の収穫に対して有効。スタートダッシュ用の信仰で、伐採を多用するならこれを取ってもいい。
ただAIの優先度が高く、パンテオン2番乗りのAIに取られる程の超人気物で、開幕数ターンで宗教系都市国家と出会う程の運がない限り取れない。
評価数:18 平均評価:3.5
効果 | 都市のキャンプに食料+1 |
---|
キャンプから食料を得られるパンテオン。
キャンプ資源は地物を取り除かないため、採用すれば森林の鹿タイルの産出がとんでもないことになる…がいかんせんキャンプが必要な資源そのものが少なすぎる。
初期配置がキャンプ系資源に偏っていて、他に目ぼしいパンテオンが軒並み売り切れ、といった状況でようやく候補になる程度。
評価数:11 平均評価:3.2
効果 | 都市の酒、香料、カカオ、タバコ、コーヒー、茶のプランテーションに食料+1 |
---|
一部の高級資源のプランテーションから食料を得られるパンテオン。
対象は全て高級資源、しかもご丁寧に名称指定の6種類という大変けち臭い効果。
汎用性は全くなくAIも取りたがらず大体残ってるので、首)周辺に対応資源があってパンテオン取得が遅くて碌な物がなく・・・という時に取る機会があるかもしれない。
評価数:11 平均評価:2.8
効果 | 都市の成長速度(余剰食料)+10% |
---|
空中庭園の弱体化バーション。ただ地形や地物の制限がないため、採用すると即座に全都市の成長率が増大する。安定の選択肢。
開拓者作成によって減った人口を回復する速度が上がるのはありがたい。区域の建設条件にもなるので取って損はない。AIの優先度も高くないので取得しやすい点も良い。
ただ本作は住宅の人口キャップが強烈過ぎて10%増では全く割に合わないのと、人口が増えれば増えるほど快適性が激減するため、両方のアテが無いなら要注意。
評価数:11 平均評価:4.2
効果 | 都市の湿原・オアシス・氾濫原に生産力+1 |
---|
改善いらずで生産力を追加する珍しい信仰。
立地が合うなら効果は凄まじく、スタートダッシュが非常に楽になる。
AIはパンテオンは「大地の女神」、「炉の神」、「収穫の女神」などを優先して取るため高難易度でも先取りの心配は殆どないので狙えば確実に採用出来る。
評価数:18 平均評価:3.4
効果 | 都市の漁船に生産力+1 |
---|
漁船から生産力を得られるパンテオン。
沿岸都市の発展が早くなる…が、近海タイルそのものが微妙すぎで近海沿いに都市を建てる方が稀。
だが沿岸沿いでない土地自体があまりない海洋マップでは本気を出す。インドネシアプレイの場合には、沿岸都市の産出が凶悪になるので取得する価値はある。
AIも比較的放置することが多いので取得は難しくはない。都市国家「オークランド」の宗主国になれた場合にも有用。
評価数:24 平均評価:3.7
効果 | 都市の戦略資源の鉱山に生産力+1 |
---|
戦略資源の鉱山から生産力を得られるパンテオン。
貴重な生産力がノーリスクで上がる…のはいいのだが、いかんせんゲームの趨勢を決める序盤では鉄しか恩恵がない。
さらに今作では戦略資源の湧きが非常に渋いため、戦略資源目当てで建てた都市でしか効果がなく、アルミやウランが出るゲーム後半では+1程度は雀の涙。
石炭や硝石が出揃うルネサンス以後がメインの文明なら、目当てのパンテオンが取られた後に取るぐらいか。
太古スタートでは全く魅力がないが、ルネサンス以降のスタートなら創始もへったくれもない上に鉄や硝石が可視化されているので検討の余地がある。
評価数:12 平均評価:1.7
効果 | 太古と古典時代の世界遺産に対する生産力+15% |
---|
経済政策「賦役」と同じ効果のパンテオン。
古典以前の都市は元々生産力が低いので、政治体制や文明・指導者UAも合わせて使わないと効果を体感し辛い。
高難易度ではAIの生産力ボーナスは頭おかしいくらい高い上、始皇帝(天命)はこのボーナスを上回る速度で建造できるため、取っても焼け石に水。
ゲーム後半でも恩恵がある世界遺産「アポロン神殿」や「アパダーナ」、「コロッセオ」を先駆けて狙うときは有用か。
評価数:11 平均評価:2.3
効果 | 太古と古典時代の軍事ユニットに対する生産力+25% |
---|
ラッシュのお供。が殆どの場合、パンテオン一番乗りのAIに取られる超人気物で、開幕数ターンで宗教都市国家と出会う程の運がない限り取れない。
度重なるアップデードにより現在は比較的取りやすくなったがそれでも運が悪いと戦争狂文明に取られる。
マルチプレイの時も同じ状況。まさに「早い者勝ち」
評価数:29 平均評価:4
効果 | 専門区域がない都市の区域に対する生産力+25% |
---|
2017年秋パッチにて追加されたパンテオンの証。
補正値はいいが、効果があるのが最初に建てる区域だけと渋い。必然的に人口の少ない≒生産力の低い都市でしか使えず、効果を体感しにくい。
宗教創始のために一早く聖地を建てるのには有用。しかしながら、宗教プレイには素直に信仰力を上げるパンテオンを選びたいところ。
区域の産出量を高めるUAを持つ文明、オーストラリアやブラジル等ならUA発動を早められるので少し評価アップ。
評価数:9 平均評価:3.4
効果 | 都市の牧草地に文化力+1 |
---|
牧草地から文化力を得られるパンテオン。
改善施設の産出に関わるパンテオンではこれが一番汎用性がある。場所問わず大量に沸く家畜・馬・羊から文化力を得られるからだ。
特にそれらが2つ以上あればタダでモニュメントがついてくるようなもので、新都市であっても労働者さえいれば常に文化力が供給されるので拡張が捗る。
ただこれを取る前に周りの環境をよく分析しなければならない。資源が邪魔になる場合、どうせすぐ収穫するのでこれの有り難みが薄くなる。
評価数:17 平均評価:3.2
効果 | 都市のバナナ、柑橘果物、綿、染料、絹、香辛料、砂糖のプランテーションに文化力+1 |
---|
特定の高級資源のプランテーションから文化力を得られるパンテオン。
パンテオン「祝祭の女神」と似ているが、こちらの方は有能。産出するのは貴重な文化力の上、収穫資源であるバナナも対象になる。
「祝祭の女神」と同じく、これらの資源は大体まとまって沸くので、対応する資源が多い場合なら取る価値が高い。
パンテオン「蒼天の神」と同じく中盤から有り難みが薄くなるが、高級資源は収穫できず、かつ取引が可能の為、あっちよりも安定しているのもメリット。
ちなみに、上記の「蒼天の神」も含めて地形改善に文化力を与えているため、「航空技術」研究後は観光力も産出するようになる。
評価数:15 平均評価:3.4
効果 | 川に隣接している聖地区域がある都市に快適性+1 |
---|
川沿いの聖地から快適性を得られるパンテオン。
条件を満たした聖地があれば各都市ごとに高級資源1つ分(=人口2人分)の快適性をもたらすという強力なパンテオン。
快適性が高くなると人口成長と産出にブーストがかかるので、ゲーム全体を通じて有効。周りに川が多ければ序盤の拡張が非常に楽になる。
もちろん高級資源が少ないときにも有効。ただし条件は川であって真水ではないので、オアシスや湖では効果がない点に注意。
特に川沿いに聖地を建てたいクメールと相性がいい。
評価数:28 平均評価:2.8
効果 | 聖地(大預言者)、キャンパス(大科学者)、劇場広場(大著述家)区域に偉人ポイント+1 |
---|
一部の偉人を採用しやすくなるパンテオン。
対人における鉄板パンテオンその1。序盤の偉人争いが楽になり、宗教の創始から文化・科学の発展まで文明を支える優れもの。
何故かAIの優先度が低いのもポイント。PvPなら大体情熱大陸になるので、ラッシュ禁止の部屋以外では人気が低い。
ただ低難易度でもAIの数が多いと偉人の取り合いになる上、AIは区域を即座に完成させるため3種類(実質2種類)が+1程度では序盤の偉人を確実に取れる程度の恩恵しかない。
評価数:18 平均評価:4.1
効果 | 聖地区域から周囲1タイル以内での味方ユニットのターン毎のHP回復量+30 |
---|
マルチプレイのような場合では有効な信仰。コレを取って聖地を都心か兵営のそばに建てるだけで都市が非常に落ちづらくなる。
だが他のプレイヤーもまずこれを狙ってるので、取るには運が必要。
シングルプレイの場合でも、苦戦が予想される場合は取る価値があるだろう。信仰の守護者と一緒に取れると全ユニットが新UUと言っていいほど硬くなる。
ちなみに聖地区域が海岸沿いや空軍基地近くにある場合、船舶や飛行機もこの恩恵を受ける。宗教的軍事基地…?
評価数:8 平均評価:2.5
効果 | すべての都市の国境の拡張速度+15% |
---|
領土の拡張速度を早められるパンテオン。
プレイヤーにとって鉄板のパンテオンその2。今作では国境の拡張は超がつくほど遅い上、拡張のブーストはこれ以外ないため、国境の拡張速度がちょっとだけ増えても嬉しい。タイル購入にかかるゴールドが減るため、間接的な金策でもある。AIも(何故か)放置する場合が多いので経済政策「神王」をスロットに組み込んでおけば取り損なう可能性は低い。
ただ文化力を直接プラスするわけではなく割合で増加させる効果であるため、元の文化力産出がないといくらこの証があっても拡張しない点には注意を要する。
評価数:25 平均評価:4.1
パンテオン信仰を創始した後、聖地またはストーンヘンジで大預言者を消費することで、宗教を創始することができる。
大預言者を消費した都市がその宗教における聖都となる。その時、聖地のある自文明の都市は一斉にこの宗教を信仰し、これらの都市にいる別宗教の信徒も消える。
創始時に「信者の信仰」と崇拝の信仰・創始者の信仰・エンハンサーの信仰のどれか一つを取得できる。
布教力を3以上持っている使徒を消費することで、信仰を二回(二個)まで追加することができる。どの信仰も一つずつしか選べない。
信仰も全て早い物勝ちであり、後続の宗教は既に選ばれている信仰を選択できない。既に選ばれたものは宗教概要で確認できる。
宗教創始時に1つ選択できる(しなければならない)信仰。
この宗教の信者が多数派となっている都市が効果を受ける。
他文明の都市でも効果を発揮するので、世界宗教を目指す場合は一考を要する。
効果 | 世界遺産に信仰力+4 |
---|
だいたいストーンヘンジ建設者が真っ先に取得する信仰。そして遺産狂シングルプレイの友。
中国で遺産祭りをやるのであれば強力な信仰だろう。
評価数:10 平均評価:2.8
効果 | 社・神殿が信仰力の産出量と同量の食料を産出する。 |
---|
聖地で食料を供給できるようにする信仰。
聖地割引を持つ国家であれば有用に運用できる信仰ではあるが、効果としてはやや弱め。
AIの優先度が高いため取るのは難しい。
評価数:18 平均評価:4
効果 | 社・神殿が信仰力の産出量と同量の文化力を産出する。 |
---|
2017年秋パッチにて追加された信者の信仰。
宗教寄りの内政プレイで社会制度ツリーが伸びやすくなり、領土も増えやすくなる。
文化力が高ければ観光客を奪われにくくなるので他文明の文化勝利も平和的に妨害しやすくなる、と使い所は意外とある。
他文明に布教した場合、その文明もボーナスを得てしまうので国教スタイル向き。
なお、社会制度「宗教改革」で取得出来る経済政策「シムルタネウム」(社と神殿から生み出される信仰力が2倍になる)をセットしても得られる文化力は倍増せず、残念ながらシナジー効果はない。「シムルタネウム」は社と神殿が持っている素の信仰力を2倍にするわけではないためと考えられる。
評価数:13 平均評価:3.6
効果 | キャンパスと劇場広場区域の建造物を信仰力で購入できる。 |
---|
信仰力の使い道を増やす信仰。信仰力は出るけどサブとして宗教運用したい時に、いつでも使える信仰力の使い道を確保できるのは強い。
つまり伝播時にあったらうれしい信仰で自分で選ぶことは少ないだろう。というか宗教勝利に科学力は要らないし。
ただし4都市目以後は区域そのものの建造コストが非常に高いので、その時点での恩恵がない点には注意したい。
アポロン神殿他を使って偉人を購入したい場合には、信仰力の割り振りに注意したい。
評価数:18 平均評価:3.7
効果 | 遺物(英雄も含む)が産出する信仰力・観光力+200% |
---|
遺物の産出量を倍増させる信仰。
上手く遺物を調達できれば、観光と宗教面では非常に有利になる。
序盤に都市国家キャンディと同盟出来た場合や、高信仰力でモン・サン=ミシェルからの論戦をする場合、ポーランドやクメールでプレイする場合などに強い効果を発揮する。
評価数:15 平均評価:3.6
効果 | 社・神殿に住宅+1 |
---|
聖地割引を持つ国家であれば有用に運用できる信仰。
ただし本作のむやみな住宅増は快適性不足の原因であるため一長一短。
インスラやメディナ地区に依存せずに人口10人超えを狙う手段として有用。不満が厭わしくて住宅を増やしたくないなら近郊区を建てないで調整すれば良い。
評価数:16 平均評価:3
効果 | この宗教の信者1人につきその都市の生産力+1% |
---|
ボーナスを得る条件が最も緩い信仰。創始はしたけどこれ以上宗教の面倒見れない見たくないときに、簡単にボーナスが取れるのが魅力。
広めた相手もあっさりボーナスもらえたりするので、派手に布教するには向かないかもしれない。国教スタイル向き。
機械化農業や近郊部が解禁される近代以降なら、人口20人都市=20%ハンマー増加もぼろぼろ出てくる。
国教スタイル向け信仰の中でも、終盤になるほど輝くという珍しい特性を持った信仰。ルネサンス時代以降の遺産を乱立したい場合や、科学勝利狙いの場合に親和性がある。
ただしこれを採用する場合、常に開拓者に伝道師を同行させる必要がある点に注意しよう。また元の生産力が低いと10%や20%増加しても大して役に立たない。
評価数:15 平均評価:3.5
効果 | 2つ以上専門区域がある都市に快適性+1 |
---|
区域に頼らず快適性を貰える信仰。条件を満たせるのであれば悪くはない。総合娯楽施設区域(やストリートカーニバル)を建造できない人口や地形でも手軽に快適性をゲットできる。
ただし区域2つということは人口4以上。4以上の無宗教都市への布教はかなり面倒くさくなるので、労働倫理同様できるだけ人口が少ないうちから布教しよう。
評価数:13 平均評価:3.7
効果 | 神殿がある都市は、信仰力を消費して武僧を購入できるようになる。武僧は中世の陸上戦闘ユニットで、固有の昇進ツリーを持つ。 |
---|
2017年秋パッチにて追加された信者の信仰。
信仰力を軍事力に変えられる。中世の陸上戦闘ユニットと説明があるが、神殿は「神学」で解禁されるので信仰力さえあれば古典から購入可能。
資源が不要かつ独特の昇進ツリーを持ち、最終的には戦闘力+25/移動力+1/追加攻撃/「門弟」による布教効果と、ルネサンスあたりまで前線に立つことができるだろう。
長槍兵や騎士と違い、アンチユニットがいないのもありがたいところ。
ただ、他に強力な効果があるこのクラスの証をこれで埋めるデメリットも相応にあること、および無印の環境では大将軍の効果を受けられないことを念頭に置きたい。
また、AIの取得優先度が極めて高いようで、AIが宗教を創始した場合まず間違いなく真っ先に取得する。
評価数:8 平均評価:2.8
都市がある宗教を多数派とする場合、この信仰に対応する建造物を聖地の建物として建てることができる。攻略情報/評価/区域・建造物を参照。
価格は全て190または380。どれを使うかは状況次第。
一都市につき一つだけ建設可能で、信仰が変わっても既に建てたものは除去できない。
AIが宗教を創始する際、必ず信者の信仰と崇拝の信仰の組み合わせで信仰を選択する。
もちろんプレイヤーにそのような制限はない。
崇拝の信仰を後回しにし、創始者の信仰やエンハンサーの信仰から即効性があるものを選ぶという選択肢も有力。
創始者のみに恩恵がある証。
ただしほとんどの証は「この宗教を信奉している」=この宗教が人口の半分以上を占める多数派である時に恩恵を発揮するので、
これを活用するなら文字通り世界を自宗教で染め上げる覚悟が必要になる。
効果 | この宗教を信仰している都市1つにつきゴールド+2 |
---|
単純にして強力。本作では都市を数多く作る戦術が強く、そのような場合には十分の一税に収支を追い抜かれるまでがかなり長い。
都市の種類に制限もないので、とりあえず残ってるなら取っておくとよいだろう。
評価数:13 平均評価:3.5
効果 | この宗教を信仰している都市に聖地があれば信仰力+1、劇場広場があれば文化力+1 |
---|
該当区域により産出を得られる信仰。
1ポイントと低いものの、稼ぎにくい信仰力と国境拡張にも使える文化力が得られるため、宗教系の都市国家が少ない環境で巡礼を取られた際に宗教勝利を狙うときには有効か。
評価数:11 平均評価:2.6
効果 | この宗教を信仰している都市国家からの代表団ボーナスが50%増加する。 |
---|
代表団の数によって決まる首都と区域へのボーナスを増加させる信仰。宗主国ボーナスではないため注意。
立地や他文明・都市国家の位置に左右されるため、考えなしに取るとリターンが見込めないが、宗教を積極的に伝播するスタイルなら非常に強力。
代表団を使わない文明はないので、都市国家の宗教をコントロールできれば自国出力が凄いことになる。
プレイスタイルが合うなら是非。
評価数:8 平均評価:2.9
効果 | 都市国家がこの宗教を初めて主流宗教にした際にその都市国家に無償の代表団を1つ派遣する。 |
---|
都市国家に追加の代表団を送る信仰。
都市国家に関わる能力を持つ文明・指導者ならば採用の余地はある。
なお、説明には「各都市国家に代表団+1」とあるが、効果の対象となるのはそのときに改宗した都市国家1つのみ。当然ながら無関係の都市国家にまで代表団が同時に1ずつ送られるわけではない。
評価数:4 平均評価:3
効果 | この宗教を信仰している他文明・都市国家の都市1つにつき信仰力+2 |
---|
自文明の都市はノーカウントの為、国教スタイルでは役立たずになる。
また、考えなしに他文明に自分の宗教を広めば喧嘩になる可能性が大きく、無闇に取るとリスクの方が大きめ。
一方、宗教勝利を目指すならかなり強い。うまくいけば信仰力の産出量はスノーボールのようにどんどん膨れ上がり、
豊富な信仰力で更にユニットを購入し宗教を伝播する…と、勝ちパターンになりやすい。
評価数:7 平均評価:2.7
効果 | この宗教を信仰している都市にキャンパスがあれば科学力+1、商業ハブがあればゴールド+1 |
---|
該当区域により産出を得られる信仰。
「レイ ミニストリ」と同様に該当区域があれば追加の産出を得られる。ただ純粋に研究にしか使えない科学力が+1では雀の涙であり、ゴールドにしても+1では維持費にもならない。有用性は「レイ ミニストリ」より劣ると言っても過言ではないだろう。
評価数:9 平均評価:2
効果 | この宗教の信者4人につきゴールド+1 |
---|
序盤では人口は少ない為効果は薄いが、後半になればかなりのゴールドの出力を見込める。教会資産と並んで強力な信仰。
ただし、この証を選ぶならば早期から布教を始める必要がある点に注意。人口4の都市を信徒3人にするのと、人口12の都市を信徒8人にするのとでは大きな違いがあるためである。
AIの優先順位はごく低く、強化が出遅れた場合でもほぼ残っている。その場合は審問官を活用して信者数をまくろう。
評価数:9 平均評価:2.8
効果 | 他文明・都市国家の都市にいるこの宗教の信者5人につき文化力+1 |
---|
文化力を増強できる信仰。
自文明の都市の文化圏を広げる効果は無いので見た目よりも価値は低め。
それでも社会制度ツリーを進めたいときには役に立つ。
評価数:6 平均評価:3.2
効果 | 他文明・都市国家の都市にいるこの宗教の信者5人につき科学力+1 |
---|
科学力を増強できる信仰。
扱いは「世界教会運動」と同じく、技術ツリーを進めたいなら採用しよう。
評価数:3 平均評価:2.7
エンハンサーの信仰は宗教の勢力圏の拡大や防衛に関わる能力を追加する。
宗教勝利を目指す際には吟味して取得すべきだが、他の勝利への直接的な利益は少ない。
効果 | 神学戦争で敗北しても宗教的圧力が低下しない。 |
---|
相討ちで有利が取れる。が、負けて初めて効果がある証、すなわちこちらが勝っているときには意味が薄い証である点に注意。
また国教防戦スタイルなら信仰の守護者のほうが有効であるため、使徒をガンガン外征させていくスタイルでないと意味がない。
例えば使徒2人倒して2人倒された場合に一方的にこちらの宗教的圧力だけを上昇させられる。モン・サン=ミシェルで遺物を大量生産する気なら特に有効。
評価数:14 平均評価:3.4
効果 | すべてのユニットは、この宗教を信仰している他文明の都市の領土での戦闘時に戦闘力+10 |
---|
戦争向きの信仰。攻めこむ時に強化されるという特性はほぼ存在せず、なかなか貴重。
効果自体は抜群だが事前に相手の都市に布教しないと効果が出ないため、計画的な宗教・外交・軍事政策の一体運用が求められる。
一見すると世界宗教&世界征服を狙うのに良さそうに見えるが、これを広めた文明から逆に攻め込まれるとヤバイので布教は諸刃の剣となる。
むしろ宣戦直前に宗教を叩き込んだ後使徒を連れ、以後も攻城前に改宗が得意な昇進を持つ使徒で目標都市を改宗させる異端審問スタイルに向く。
評価数:11 平均評価:2.7
効果 | この宗教の伝播距離が30%増加する。 |
---|
宗教の伝播範囲が被りやすくなる。 しかし今作では自然伝播の効果が薄く、異宗教を圧倒するには宗教ユニットによる直接的な布教や神学戦争がほぼ不可避。
この信仰は神学戦争に対して何の意味もないので、「新たに建てた都市は自然伝播で改宗しやすくなる」くらいしか意味がない。
評価数:9 平均評価:2.8
効果 | すべてのユニットは、この宗教を信仰している友好的な都市の領土での戦闘時に戦闘力+5 |
---|
この効果は軍事ユニットのみならず宗教ユニットにも効果がある。つまり防衛戦争と自宗教の防衛がぐっと楽になる。うまく噛み合えば防衛が抜群に安定するだろう。
布教するとその国を攻めにくくなるので侵略戦争を目論むには不向きで、どちらかと言えば国教スタイルに向く。
戦争に使うのであれば審問官など宗教系ユニットを随伴させ、分捕った都市を即座に改宗すれば強力な追撃が可能になる。
手間なく敵都市の確保から自宗教への強制改宗が出来るコンキスタドールとのシナジーは抜群。
また域内の飛行場から飛び立つ航空ユニット、特に爆撃ユニットもこの効果を受けて戦闘力が+5される。航空戦では昇進(とUUのP-51マスタング)以外の戦闘力差がつきにくいため、
パンゲアなどで敵国と自国が近傍に位置している(または近傍に都市を建てられる)ならこの信仰が近現代の制空権における非常に強力な一手になる。
またシングルプレイでAIがこれを取ると侵略戦争にしろ防衛戦争にしろ非常に面倒くさくなる上にAIが非常にこれを取りたがるため、
侵略的な指導者でもこれを取ったほうが攻略が楽になる場合が多い。
敵に取られてしまった場合は最低限中立化させてしまえば効果を打ち消すことができる。戦争中でも審問官を踏み潰したりカチコミ布教で全くできないということはない(大概審問官がワラワラ寄ってくるので対処は必要)ので、軍事宗教両方で対抗しよう。
評価数:17 平均評価:4.1
効果 | 伝道師と使徒ユニットの購入に必要な信仰力-30% |
---|
汎用的に強力な効果。使徒が安くなれば他の証の取得速度も上がるし、伝播もし易くなる。
宗教勝利を狙うようなメイン宗教運用から補助的に使えればそれでいいサブ運用まで幅広く有益。
無駄になることはまずないので、迷ったら取って損はない。
評価数:13 平均評価:4.1
効果 | 近隣の都市に対する宗教的圧力+25% 「印刷」の研究後は近隣の都市に対する宗教的圧力+50% |
---|
これも巡回説教師と同じく、宗教システムの改変で有り難みが薄くなってしまった。
更に、都市が多い状況では巡回説教師に劣るため、どちらかというと広範囲伝播よりも防衛向きか。
評価数:5 平均評価:2
効果 | 宗教ユニットの地形や特徴による移動コストがすべて1になる。 |
---|
宗教ユニットの移動が楽になる信仰。熱帯雨林だろうが川だろうが平然と突っ走る。
機動性が大幅に向上するため、遠くの都市に布教したり、神学戦争をする際に非常に有利になる。
宗教勝利を目指すのであれば宗教ユニットの質も重要となるので有用。
ちなみに秋パッチ頃からAIの優先順位が非常に高くなった。信仰の守護者を取るくらいの意気込みでなければ先を越されるだろう。
評価数:14 平均評価:4.4
効果 | この宗教を信仰している文明が都市を建設した際にその都市は初めからこの宗教を主流宗教とする。 |
---|
2017年秋パッチにて追加されたエンハンサーの信仰。
開拓者に伝道師を随伴させなくても良くなる。国教スタイル特化型の教義。信仰力を節約できるので信仰力を他の用途に使いやすくなる。
アポロン神殿を持っている、あるいは「労働倫理」か「イエズス会による教育」を取得している場合に親和性がある。
宗教持ちではあるが宗教関係の比較優位が無い文明や指導者を使用している場合には取得して損は無い。AIもあまり狙わないので取得は難しくは無い。
評価数:8 平均評価:3
効果 | 聖地区域の建設を完了した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。 |
---|
2017年秋パッチにて追加されたエンハンサーの信仰。
要するにジャヤーヴァルマン7世の指導者特性の一部。勿論重複しない。
聖地について比較優位を持つ文明や、区域を多く作りやすいドイツやヌビアやモンちゃんを使用している場合にはタイル購入費用を節約できるので宗教が内政を後押しするようになる。
都市国家の領土内にある資源をゲットしたい場合にも使える。ポーランドプレイや、オーストラリアプレイの場合には文化爆弾を複数の条件で発動できる。AIの優先度は高め&序盤から地味に有用なので、宗教持ちな場合で内政プレイする場合にはお早めに。
評価数:7 平均評価:3.1