プレイレポ/NFP/バビロン文明探求記/その4 Edit

バイオスフィア戦略とはなんぞや Edit

hammurabi.png「バビロンの必殺技…それは、早期バイオスフィア+発電所スパムだ!!」

世界遺産コスト建設条件効果解禁技術
biosphere.pngバイオスフィア (NFP)production.png1740川沿い
近郊部に隣接
すべての水力発電ダム、地熱発電所、太陽光発電所、風力発電所、洋上風力発電所のpower.png電力+200%
また、これらの建造物と改善施設がpower.png電力と同量のtourism.png観光力を得る。
すべての都市にある熱帯雨林、湿原タイルに隣接するタイルにアピール+1。
化学合成物質


施設出力追加出力配置条件解禁条件
solar_farm.png太陽光発電所production.png+1
gold.png+1
power.png+2
平坦な地形のみ
雪原(多分氾濫原も)には建設不可
人工衛星
wind_farm.png風力発電所production.png+1
gold.png+2
power.png+2
丘陵のみ合成物



「説明しよう!バイオスフィア+発電所スパムとは、バイオスフィアを建てた後、自然エネルギー発電所を作りまくることである!」

hammurabi.png「そのままだな。」

太陽光発電所と風力発電所の2つを組み合わせればほぼ全てのタイルに発電所を敷き詰めることが可能になる。
重要なのはバイオスフィアの”建造物と改善施設がpower.png電力と同量のtourism.png観光力を得る。”というところ。
それぞれの発電所はpower.png+2、バイオスフィアの効果でpower.png電力+200%されるので都合tourism.png観光力+6ということになる。
つまり、全タイルにアピール:最高(6)のシーサイドリゾートを敷き詰めているのと同じ状態。
土地が広ければ広いほど、膨大な観光出力が得られる。

hammurabi.png「強いのは分かったが、それは他の文明でも同じなのではないか?」

バイオスフィア戦略を運用するネックは、その圧倒的な解禁の遅さにある。
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バイオスフィア自体が原子力時代の遺産であり、発電所に至っては情報時代のテクノロジーで解禁される。
しかも、太陽光発電所を解禁する人工衛星は上ルート、風力発電所解禁の合成物は下ルートと大きな回り道を要求される。
普通の文明が文化勝利を目指したとき、ここまで研究を進めるほどキャンパスを建てることはないだろう。
しかしバビロンは普通の文明ではない。
研究の進行にキャンパスは不要で、上下ルートの壁を無視してテクノロジーを獲得できるバビロンならば、現実的な速度での運用が可能になる。

ひらめきルートについて Edit

バイオスフィア戦略に必要なテクノロジーは3つ。それぞれひらめき条件を追っていく。

そしてバイオスフィアの建設条件に、近郊部に隣接している、があるのでurbanization.png都市化も必要になる。

以上を踏まえて対オランダ戦争中・戦後の内政を見ていく。

対オランダ戦争中の内政 Edit

戦争中に胸甲騎兵を1体直接生産で増やした他は、基本的な区域の整備をしていたバビロン領。
動きがあるのは140ターン前後から。

西暦620年(142T):大技術者フィリッポ・ブルネレスキ(遺産に建設に対してproduction.png生産力+315)誕生→ルール地方のため待機
西暦640年(143T):首都バビロンで世界初の石炭火力発電所完成→refining.png精製技術獲得
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石炭が都市圏外にあったため、紀元前1400年に工業化していたバビロンも電化は大きく遅れた。
文化圏の拡大で改善できるようになったこと、旧オランダ領の石炭が入ってきたことで工場が本領を発揮。

西暦700年(149T):第6都市マリでルール地方完成→flight.png航空技術獲得
西暦940年(158T):マリで2つ目の飛行場完成→synthetic_materials.png化学合成物質獲得
同西暦940年(158T):urbanization.png都市化 完了
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意識したわけではないが、バイオスフィアに必要なテクノロジーと社会制度を同時に獲得する。

西暦980年(160T):オランダと和平
そしてここでようやくその3と時系列が繋がる。

戦後内政 Edit

西暦1020年(163T):natural_history.png博物学 完了
同西暦1020年(163T):大技術者ギュスターヴ・エッフェル誕生(遺産の建設に対してproduction.png生産力+480)→バイオスフィアへ投入
西暦1040年(165T):マリでバイオスフィア完成!
同西暦1040年(165T):産業時代の始まり、バビロンは黄金時代→ボーナスは貨幣改革
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勝利のための大きな大きなキーの1つが完成。

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ルール地方有するマリ、後発都市ながら既にバビロン以上の生産都市に育っている。
とある建造物を2つ建設、のようなひらめきを満たすためにも十分なproduction.png生産力を持つ都市が2つあるのは頼もしい限りだ。

西暦1070年(168T):首都バビロンでポタラ宮完成
西暦1090年(170T):ドゥル・クリガルズで初めての装甲艦建設→鉄鋼獲得
西暦1100年(171T):考古学者が初めての秘宝を回収→combustion.png内燃機関獲得
同西暦1100年(171T):胸甲騎兵3体を戦車にアップグレード→composites.png合成物獲得
そして初めてのクリーンエネルギー発電所建設!
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”訪れる人々は、あなたのクリーンなエネルギーに驚いている。tourism.png観光力+7”
ついにバイオスフィア戦略が観光客を産み始める。バビロンの文化勝利への第一歩だ!

hammurabi.png「なぁ、これなんでtourism.png観光力+"7"なんだ?さっき"元の電力+2に+200%で6"って言ってなかったか?」

分かりません。

hammurabi.png「え?」

改善から産まれるtourism.png観光力は各種バフを受けた状態で表示されるのか、computers.pngコンピューターやenvironmentalism.png環境主義を取得すると数が大きくなる。
ただ両方未取得のこの状態で、なんのバフが入っているのか分からない。
他にも、どれだけターンを回しても画像にもある観光力の累積ポイントが増えていかない症状も確認している。
観光出力には問題なく反映されていて、勝利条件を満たすためには問題ないのだが、これもよく分からない。
筆者が何か勘違いをしているかもしれない、情報求む。


西暦1120年(173T):conservation.png自然保護 完了
西暦1130年(174T):元モンゴル領カラコルムで世界初の国立公園建設→radio.png無線通信獲得
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意識していないと場所の用意に困る国立公園。今回は、占領地にそのまま国立公園への適地が有ったのでそのまま利用。
制覇勝利狙いでもアルミニウム解禁の無線通信は急がないといけないため、バビロンプレイでは国立公園は避けて通れない。

同西暦1130年(173T):モンゴルと文化同盟
西暦1190年(180T):首都バビロンで2つ目の放送センター完成→satellites.png人工衛星獲得
180ターン目、ついにバイオスフィア戦略三種の神器が揃う。
全都市で労働者を生産して、改善を片っ端から張り替えていく。ボーナス資源も不要なため収穫収穫。
ただしシーサイドリゾート適地は別。シーサイドリゾートはコルコバードのキリスト像でtourism.png+100%されるため、発電所以上の観光力を生み出す。

ウィニングラン Edit

西暦1270年(188T):マリでエッフェル塔完成
西暦1310年(192T):tourism.png毎ターンの観光力が1000を超える
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改善の張り替えも8割以上終わった頃、tourism.png観光力が1000を超える。
丘陵鉱山で長く文明を支えたバビロン古参都市の土地も、全て発電所になってしまった。

西暦1320年(193T):インドと経済同盟
対オランダ戦争の関係悪化の精算が終わり、交易路によりtourism.png観光力+25%・国境開放によりtourism.png観光力+25%のバフを全文明に対して得られるように。
ただ、フランスとの友好関係は修復できず。大勢に影響はないが。

西暦1390年(200T):民主主義採用→コンピューター獲得、自国のtourism.png観光力が+25%

このあたりで国土の改造があらかた終わる。旧オランダ領ビフォーアフター。
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4-18.jpg

西暦1440年(205T):近代の始まり、バビロンは黄金時代→ボーナスは貨幣改革
同西暦1440年(205T):マリでコルコバードのキリスト像完成
同西暦1440年(205T):プロスポーツ 完了、順次スキーリゾートを作っていく
同西暦1440年(205T):tourism.png毎ターンの観光力が1500を超える

発電所で埋め尽くされた国土、加熱した観光力は、遂に危険な領域へと突入する…

西暦1490年(210T):首都バビロンでビッグ・ベン完成
西暦1540年(219T):ダメ押しでフランスに送っていたロックバンドが検閲されてプチ萎える。
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西暦1570年(225T):環境主義 完了、自国のtourism.png観光力が+25%

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「再生可能エネルギーへの補助金」を持った財務官レイナが定住するアムステルダム
更に増幅された電力から、発電所1つあたり19tourism.png観光力を生み出している。

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傑作はちまちまとテーマ化していたが、最終出力でもtourism.png観光力200程度。
傑作のtourism.png観光力は増幅しやすいという利点はあるが、発電所の貢献のほうが大きいのは明らかだ。

同西暦1575年(226T):文化勝利達成→ラストターンのtourism.png観光力は2427

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まとめ Edit

hammurabi.png「バビロンは!!!強いっ!!!!」

古典時代工業化、ルネサンス・産業時代ユニットでのラッシュ、バイオスフィア戦略と、終始バビロンのインチキ加減を感じながらプレイできた。
他の文明で文化勝利したときも、ターンtourism.png観光力は1500程度で、2000を越えたのは記憶にない。
文化勝利に関わるのは累計のtourism.png観光力なので、
ターン出力が高ければ良いってものでもないが、どんな技術ルートを通るにしろ派手な展開になるのはバビロンの魅力だろう。

hammurabi.png「遊ばず嫌いだった人は触ってみてくれよな。」

目次 Edit

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バビロン文明探求記/その1
バビロン文明探求記/その2
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コメント Edit

builder.png「無事完結、コメントがとても励みになりました。レポを楽しんでいただけたのなら嬉しいです。」

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 秘策楽しめました、レポうまかったです -- 2021-02-28 (日) 04:22:53
  • ホントにダムを建てないんですね。私掠船2つ保有で解禁される電力6の水力発電所もありますが…ここまで来たら誤差ですね。
    ほぼ全てのタイルから観光力が算出される絵は圧巻でした。レポありがとうございました! -- 2021-02-28 (日) 10:16:20
  • ↑コメントありがとうございます!ダムに関して、仰る通りでかなりメリットありますね!区域パズルミスってちょっと意地になってたかもしれないです笑 -- ノムラ? 2021-02-28 (日) 11:44:46
  • 十分に場所が残ってたからか伐採しての太陽or風力発電の場所確保はしなかったんですね。森林破壊してのクリーンエネルギー -- 2021-02-28 (日) 16:04:05
  • >どれだけターンを回しても画像にもある観光力の累積ポイントが増えていかない症状も
    これ、ベトナムのタイン(航空技術研究済み)でもそうなるんですよね。タインの場合、滞在中の観光客の数も0のまま不変です。 -- 2021-02-28 (日) 21:50:04
  • バビロンの必殺技面白かった。僕も真似したい。 -- 2021-02-28 (日) 22:45:13
  • バビロンはいつも国立公園とシーサイドリゾートでいつも攻めてたのでバイオスフィア戦法ちょっと真似してみたいです。面白い。 -- 2021-03-12 (金) 11:56:55
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