プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想 Edit

今回の結果とランキング Edit

今回カナダ文明は268ターン目に文化勝利を達成しての幕引きとなりました。

文化勝利の達成 Edit

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カナダ文明は文化勝利の達成という形でゲームを終了させました。外交勝利はあと少しで逃しました。
全体的にテクノロジー軽視と信仰力軽視が結果に響いてくることが分かりました。

ランキング Edit

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今プレイのスコアは1241でシャルル・ド・ゴール級の評価でした。
都市数を多く持ったので非戦としては少し高めのスコアかもしれません。

グラフ表集 Edit

以下、いつもの通りのグラフ表を置いていきます。何かの参考になれば幸い。
しかし今回は白色の線が多すぎてどれがカナダ文明か分かりにくいです。

スコアのブラフ Edit

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スコアのグラフです。後半伸びていますがオランダに追いつけてません。これは非戦の宿命みたいなものでしょうか。

科学力グラフ Edit

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科学力のグラフです。スコットランドの伸びが凄いです。我が国はあまり重視していなかったのでさほどでもないです。

文化力グラフ Edit

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文化力のグラフです。後半に凄まじく伸ばしたのでカナダ以外が見づらくなっております。二位はコンゴのようです。

信仰力グラフ Edit

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信仰力のグラフです。ポーランドが頑張っているようですが、割と拮抗しているようです。カナダはほぼ0で進行していました。

時代スコア Edit

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あまり関係は無いと思いますが時代スコアの伸びです。拡張に成功したオランダと特性のあるグルジアが強いようです。

偉人数グラフ Edit

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偉人数のグラフです。偉人に強いコンゴに追いつけませんでした。それから偉人に強いスコットランドも結構数が多いようです。
カナダは後半はプロジェクト連打なども相まって一気に文化偉人の採用数を増やしています。

遺産数グラフ Edit

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遺産の建設数のグラフです。各文明拮抗しています。我がカナダはテクノロジーの遅れなども相まって後半まであまり作れていません。
遺産は観光力も算出してくれるのでもう少し意識して建設するべきでした。

建設都市数グラフ Edit

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自力建設した都市の数です。土地が欲しいカナダなので意識して開拓者を出していましたので途中まではトップクラスでした。

宗教レースの結果 Edit

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宗教レースの様子です。今回はおよそ60ターンと少しくらいでしょうか?しかしGSはRaFと比べて少しだけ宗教レースが緩いような気もします。

※今回は終了直前のランキングはスクショを取り忘れてしまったのでありません。うっかりしてしまいました。

カナダ文明についての感想 Edit

文明特性とUU/UIについて Edit

今回用いたカナダ文明についての感想と考察を述べていきます。まずは文明の特性から述べていきます。

平和の四つの顔 Edit

一つ目の特性は都市国家に戦争を宣言できません。プレイヤーはさほど都市国家に宣戦は布告しませんがマップによってはこれで都市開拓が
出来ずに詰む可能性もあります。逆にカナダがAIとして出てきた時は周りの都市国家が食われにくくなるので覚えておくといいかもしれません。

二つ目として奇襲戦争を宣言できないが代わりに他文明もカナダに奇襲戦争を宣言できません。この特性はAIの裸開拓者や労働者を誘拐
できない代わりに、相手から非難声明を貰わなければ原則攻撃されないという非常に大きなメリットがあります。執筆者はこの特性こそ
カナダの真骨頂と思っています。あらゆる文明でしのぐのが難しい開始30ターン程度の神AIの戦士+チャリオットラッシュを受けることが
まず無くなるのが本当に強いです。そうやって確保した安全な時間で内政はもちろん、戦争準備や宗教に手を出すことさえできます。

三つ目にターン毎の観光力100ポイントにつき外交的支持+1を貰えます。これがあるので文化勝利を狙うときはついでに議会でも強くなれます。
外交的支持ポイントを稼ぐのは思いのほか面倒なので自前で産出する方法があるのは少し便利です。

四つ目に緊急事態かスコア型コンペが成功すると貰える外交的支持が+100%(倍)になります。緊急事態やコンペが発生するのは割と運次第で
貰える外交的支持もそれほどでもないので割と空気になりがちな特性です。あって困るものではありませんが。

総じて二つ目の奇襲宣戦無効をどう生かすかがカナダの使い方のカギとなりそうです。

騎馬警察について Edit

カナダ文明はUUとして騎馬警察を作れます。騎馬警察は一ユニットにつき一つの国立公園を建設可能です。国立公園の作成に必ずしも信仰力が
いらないのは結構便利です。国立公園が生産力や金銭でもで作れるのでカナダは適当に拡張するだけでもメリットが大きいといえるかもしれません。
総じて文化勝利を狙う場合はカナダの核となるユニットです。

ホッケーリンク Edit

カナダ文明のUIとしてホッケーリンクがあります。解禁はやや遅めでツンドラ限定ですが土地からは出しにくい文化力を出せます。そして後には
食料と生産力も出せるようになります。アピール強化があるので国立公園を建てる際のアピール増強にも使えます。これのおかげでツンドラ土地
でもそれなりに使い物になる土地とすることが可能です。ただし都市に一つしか作れないので使い方はそれなりの工夫を要します。

指導者特性について Edit

指導者特性の最後のよき西部によってツンドラ地帯に農場を作れます。ホッケーリンクだけでなくこの特性もあるのでツンドラに押し込められても
詰みにくいです。しかしツンドラ土地は出力が低く、AIもあまり進出して来ないので最初からツンドラを開拓するのはお勧めしません。農場が強化
される封建主義の後や労働者の余裕が出来てからでも十分間に合うと思います。

もう一つ、雪原、雪原の丘陵、ツンドラの丘陵、ツンドラのタイルの購入コスト-50%かつ、蓄積できる資源の採取量+100%されます。この特性は
国立公園をツンドラ土地にパッと建てるときにも使えますが、どちらかというと戦争に役立つかもしれないです。今回行ったのは非戦プレイだったので
うまくこの特性を活かせていません。資源が欲しいときにツンドラの資源ポイントに都市を置いて手に入れることがやりやすいのでカナダは意外と戦争
が強い文明かもしれないです。反面、この特性からツンドラに改善ができなくなる国立公園を置くのがちょっともったいなく感じる事もあります。

今回取れなかった戦法について Edit

今回は非戦で文化勝利をひたすら目指していましたが、カナダは広大な土地が欲しくそれがツンドラだろうとうまく活かせる特性があるので拡張して
国立公園をそこら中に置いていくタイプの文化勝利のほうが上手くいく可能性があります。そしてその場合はテクノロジーの下ルートも進めることに
なると思われるのでカナダとの相性が非常に良い世界遺産のエッフェル塔を狙いやすくなるという点もあります。

もう一つの可能性としてはオーロラのダンス宗教型も試す価値はありそうです。カナダは序盤即死を受けにくく、かつツンドラ土地でもをうまく使える
ので上手く使えばその信仰力をタネとしたロックバンド連打による文化勝利なんかも狙えそうに思えます。

カナダ文明の感想まとめ Edit

特性を見ていくと微劣化ロシアのようにも思える部分はありますが、とにかく最序盤死ににく、国立公園を建てまわれるので単純に劣化とは言えません。
今回は非戦で行きましたが、序盤全力で準備して拡張していくスタイルのほうが強そうに感じました。そのスタイルならツンドラ/雪原の戦略資源が倍増する
特性も活かしていく事ができそうです。まだまだ執筆者には上手く扱えていない部分が多かったのでそのうちリベンジしてみたいというのが率直な感想です。

勝利条件の考察 Edit

文化勝利 Edit

GSになってからの文化勝利の変化や逆に変わらない点を考えていきます

傑作と秘宝 Edit

傑作・秘宝に関してはRaF以前とそれほど変化はありません。が他の要素に変化があったので出力が安定するこれらの重要性は少し上がったかもしれません。

世界遺産 Edit

新しく増えた遺産の中で一番文化勝利に意味があるかもしれないのはゴールデンゲートブリッジですが条件が難しいのであまり意識しなくていいと思います。
その他、温暖化によってシーサイドリゾートに使いやすい土地が沈みやすくなったのでコルコバードのキリスト像は少し価値が下がったかもしれません。

シーサイドリゾート Edit

上にも上げましたが、アピールの高い周りが海タイルで囲まれた平地タイルは温暖化で沈みやすいリスクを抱えるようになりました。防波堤を早く解禁したり
都市国家の効果で信仰力購入したりするのが難しい場合は高確率で沈んでしまいがちです。というわけで扱いはこれまで以上に難しくなりました。
しかし効果そのものが下がったわけではないので適切に使えばまだまだリゾート開発戦略はいけるはずです。執筆者が温暖化を甘く見ていただけです。

ロックバンド Edit

GSになっての大きな変化の内一つがロックバンドの追加です。購入にはそれなりの信仰力が必要ですが、特定の相手に大きな観光力を流しこむことができ
これを国内観光客が多い相手に送りつけることで国内観光客を減らして文化勝利のハードルを下げることができます。
今回は信仰力をロクに出せておらず更に解散ばかりの不運にも見舞われてしまったので上手く使えていませんが、信仰力が潤沢ならそのうち偉大なロックバンド
を出現させることができるはずです。総じて文化勝利において信仰力はより重要性を増しました。

国立公園 Edit

ロックバンドの出現によってこちらに信仰力を使うことが正しいのか怪しくなりました。多少運次第な部分も否めませんがロックバンド連打のほうが早く勝利
出来る可能性が高そうなのです。とはいえ天啓のために一つは作って損はないとは思います。
なおカナダは信仰力を一切使わず国立公園を作れるので信仰力はすべてバンドに回せます。カナディアンロックで世界を席巻したいものです。

テクノロジーと社会制度 Edit

もう一つの大きな変化としてコンピューターの+100%が弱体化して+25%となり、また新しい社会制度の環境保護主義で観光力+25%となっています。
2つを合わせても+50%と最大値が下がっており、RaFまでのコンピューター直行が本当に正しいのか少し見直しが必要そうです。

GSの文化勝利の感想 Edit

全体的にみるとRaFまでのコンピュータ直行してあとは勝つまでターン送りという形から、ギターをかき鳴らして勝利に近づくという要素が追加されたので
見て面白い勝利にはなったような印象を受けます。また科学勝利が遠くなったのもあり、非戦で狙う場合はおそらくこちらのほうが早く勝てると思います。

外交勝利 Edit

新しく追加された外交勝利について考えます。

世界議会 Edit

GSからの追加要素。いずれかの文明が全ての文明と遭遇することで開催されるようになります。周期は30ターンに一度です。ここでさまざまな議題がありますが
長くなりすぎるのでそれらについては今回は記述しません。ここで外交勝利が議題に上るのは近代入り以降のようでおよそ200ターン前後からとなります。

緊急事態と災害支援コンペ Edit

議会が開催されるようになると解禁されるようです。緊急事態はこれまでと会いたい同じで重要なのは災害支援コンペの方です。この支援で1位となると
外交による勝利ポイントを1貰えます。これは中世などでも起きるので、早期に外交勝利を目指す場合は重要となります。

テクノロジーと社会制度 Edit

未来技術の海上都市と未来制度の地球温暖化対策でそれぞれ1ポイントずつ外交への勝利ポイントを貰えます。より確実な外交勝利を目指す場合は
科学力と文化力ともに相応の出力を確保する必要がありそうです。

自由の女神とオーサカーツ Edit

自由の女神は建てた時点で外交への勝利ポイントを貰えるので早期の外交勝利を目指す場合は必須となりそうです。しかしあまり早く建てるとAIが外交的支持を
売ってくれなくなります。これは外交勝利ポイントが最も高い文明には外交的支持を一切売らないという傾向があるからのようです。
オーサカーツは都市国家の宗主国となっている場合に貰える外交的支持が+100%されます。普通は宗主国となっていると都市国家一つにつき+1の外交的支持ですが
それが+2となります。たくさんの都市国家の宗主国となる戦略においては建てておいてもそこそこ役に立ちそうです。

外交勝利の考察と感想 Edit

外交勝利は基本的に30ターンごとの議会でしかポイントを得られないので勝利するまでにそれなりの時間がかかります。自由の女神・海上都市・地球温暖化対策の3つが
自力で算出できる3ポイントですがそれ以外だと災害支援コンペで一位になるくらいしかありません。災害支援は1つくらいは殆どのゲームで起こりますが、3つや4つと
なるとなかなか起きてはくれないです。

一応理論的には自力産出の3ポイントと災害コンペを7回クリアすれば近代が来る前に外交勝利できますが災害コンペ7回は災害の激しさを4にしてもなかなか見られない
と思います。難易度"神"を想定したうえで、効率と安定性を重視した場合でも自力で3ポイント+コンペ一回1ポイント+議会で三回勝利で+6ポイントのような形となり
勝利できるのは260〜270ターン程度になるかと思います。災害の激しさが4ならば災害コンペに3回勝利することで議会を一つ減らして230〜240ターンに勝つような世界
もありそうです。
災害コンペに5回勝利して200〜210ターン頃の最初の近代議会までに自力で3ポイント産出できるような世界を引いた場合は他の勝利のほうが早そうな気がします。

今の時点の外交勝利の感想としてはもう少しプレイヤーがいろいろ手を使えるような形になっていってくれると嬉しいかなと思います。外交勝利の準備をすると別の勝利
(主に文化勝利)になってしまうことが思いのほか多く外交勝利で早期に決着をつける難易度は意外と高いです。

その他の勝利 Edit

今回のカナダプレイでは意識していなかった勝利方法についてGSでの変化点を考えます。

科学勝利 Edit

GSで最も大きな変更が入った勝利方法です。RaF以前では人工衛星→月面探査→火星入植x3という順序でしたが、GSでは火星入植の数が減った代わりにその先に新しくできた
太陽系外惑星探査機を打ち上げてそれを50光年分(基本は1ターンで1光年)旅させると科学勝利となります。最後の太陽系外探査はプロジェクトで加速させることができます。
雑感としてこれまでより十数ターンは長くかかることが予想されます。楽しみとしては未来技術を全て研究できるところでしょうか?

制覇勝利 Edit

こちらは戦争における好戦性ペナルティの代わりに不平の概念が導入され、また緊急事態にAIが乗ってきやすいのも相まって外交を意識しながら行わないとこれまで以上に
世界の敵になりやすそうな印象を受けました。執筆者は友好や同盟を極力駆使して多数対1を作ってから戦うことが多いので不平システムの影響は軽微でした。
またもう一つ大きな点として戦略資源のルールが変わったのでこれまでのラッシュが困難になっているものが増え、逆にこれまで微妙扱いだったものが一定の評価を得るような
形となりました。わかりやすい例は剣士が揃えにくくなり弱体化したこと。そして資源不要ユニットはだ資源不要というだけで一定の評価をしていい事だと思います。
ただこの資源消費システムは近代以降のユニットがどいつもこいつも石油を使う上にCO2まで吐き出しているので、それはちょっとどうかと思うところもあります。

宗教勝利 Edit

これも不平の概念から戦争を吹っかけられて痛い目に合う危険が出てきている可能性があります。宗教勝利はあまり詳しくないので執筆者はこれ以上述べることができません。

勝利条件に付いての感想まとめ Edit

粗削りな部分も見受けられますが全体的には面白くなったと思います。特に科学と文化は新鮮に感じる部分も多かったです。

全体的なGathering Stormの感想 Edit

災害について Edit

GSとなって災害の要素が追加されました。災害について少し感想を述べます。

水害 Edit

草原や平原でも氾濫原になる可能性が出ました。災害の激しさにもよりますが結構な頻度で水害は起こります。災害後は高めの確率で食料産出または生産力が増えてくれます。
氾濫原周辺にはダム区域を建てれるというのも相まって個人的にはこの災害は最もメリットが大きい災害だと思います。エジプトは少し報われたかな?

火山噴火 Edit

火山の周辺1または2タイルで起きます。噴火の規模にもよりますが結構な被害を受けやすい印象です。反面タイル出力の増加もしやすいので悪くはないのかな?
火山は山岳としても扱うのでキャンパスを隣接させたりしてそれが噴火でボロボロになるのを何度かやらかしました。火山は周囲に地熱孔が出やすいのでつい建ててしまいます。

干ばつ Edit

これが起こると農場とプランテーションは略奪状態になり修復できません。更にタイルを使っている都市に用水路かダムが無い場合はその場所の食料算出が減ります。
場所的には周りに川や森が無い平原で起こりやすい印象です。広大な平原地帯だからそのあたりを全部農場にしようとすると干ばつでアウトになることも結構あります。
干ばつが起こる場所はかなり決まっているようなのでそういった場所は農場を建てずに区域でつぶすかゲーム後半なら植林するのがよさそうです。

竜巻 Edit

起こる条件がよくわからない災害です。内陸部のほうが起こりやすいのかな?特にメリットはないようで敵ユニットにダメージが行けばラッキーといった程度でしょうか?
フレーバー的なものとしても、例えば都市にシェルター作れば被害を減らせるとかそういったものがあってもよかったんじゃないかなと思いました。

砂嵐 Edit

砂漠周辺で時々起こります。範囲は砂漠タイル以外にも及びます。結構な高確率で被害タイルの生産力が増します。文明に砂漠特性かまたはペトラがあるとおいしいイベントです。

ハリケーン Edit

赤道に近いほうの海上でよく起こるようです。今回は被害を受けませんでしたが群島マップなんかだと頻発して痛い思いをしそうな気がします。日本が微強化でしょうか?

ブリザード Edit

ツンドラまたは雪原の周辺で起きます。範囲はツンドラや雪原以外のタイルにも及びます。砂嵐にも少し似ていますがこちらはタイル出力は増えないようです。
ロシアはこれに耐性があるようです。これも竜巻に近くて敵ユニットに当たればちょっとラッキー程度のものでしょうか。

災害の感想 Edit

出力が増したり利用したりできる災害や意識しないと痛い目に合う災害の両方があり、そのあたりを考えて利用や予防する必要があって面白い印象です。
個人的に一つ難点として災害の大半が防御不能なのがちょっと残念でした。侵略を受けているときに災害が来て防御が崩壊して終了みたいなことがあると悲しくなりそうです。
それを何らかの方法で予防できる手立てがあるなら少しは気の持ちようは変わるという点で文明特性以外でもダメージを軽減できる方法は用意してあっても良さそうに感じました。
そういう点でもダムは好きです(今回作りませんでしたが)。

温暖化について Edit

今回ひどい目に遭った温暖化についての感想を述べます

気候変動フェーズ Edit

世界のCO2排出が増えてくると徐々にフェーズが進みます。およそ10ターンに一度程度で温暖化が進みます。一応フェーズ7までは70ターンの猶予はあるので対策をとるしかないです。

海面上昇 Edit

温暖化で最悪の被害を受けるのがこの海面上昇です。沿岸に都市が多い場合は特に痛い目に遭います。逆に内陸がほとんどの場合は大した被害にはなりません。
海マップではどうなるのか考えただけでも恐ろしいです。技術先行してコンピューターを早期解禁するかバレッタがあれば何とかして宗主国になる等の対策が必要そうです。

森林・ジャングル伐採 Edit

森林やジャングルを伐採したり上に区域を作ったりして排除したりするとその度合いによって温暖化に+補正がかかってしまうようです。あまり伐採をしすぎると痛い目に遭うかも?
だからといって伐採を使わずに遺産やら序盤内政を出来るかといわれると怪しいのであまり恐れず伐採はしてしまっていいです。後で植林か二酸化炭素回収をすればいいのです。

発電所について Edit

CO2排出をするものとして石炭・石油・原子力の3つの発電所があり、それぞれ特徴があります。それぞれについて簡潔に述べます。水力や太陽光などはまたいつか述べます。

石炭火力発電所:最も早期に解禁され、区域ボーナスと同じ生産力をその都市にもたらします。石炭が比較的手に入りやすいのもあって便利ですが最もCO2排出が多いです。
        その都市限定ですが生産力ボーナスが大きいので生産力特化都市に作ると良さそうです。しかしCO2排出が多いので乱立すると温暖化が大変なことに。
        2つ作ることで閃きが得れるのでとりあえず2つは作るような感じで使っています。

石油火力発電所:電気で解禁されますが石油を見つけるには下ルートの精製技術が必要です。その都市と周囲6タイルの発電所が無い都市に生産力+3をもたらしてくれます。
        石油発電はCO2排出が石炭より多少は少なくなります。あとおそらくマグナス総督の垂直統合の対象にもなるはずです。
        問題は石油があまりない資源であり近代以降の多くのユニットが石油を消費するため、石油が無くて作れないことが多く空気な存在になることが多いです。

原子力発電所:解禁が最も遅く、10ターンおき程度でメンテが必要。しかし効果は強力でその都市と周囲6タイルの発電所が無い都市に生産力+3と研究力+4をもたらしてくれます。
       他二つと比べて電力供給力もかなり高いです。これのために原発都市をあらかじめ決めておいてもいい程度には強力です。ただし燃料となるウランがレア資源なので
       ウランがなくて建てられない悲しみを背負うことはありそうです。CO2の排出はとても少ないです。執筆者は科学勝利ならこれ一択のような気がしています。

基本的に温暖化の原因は発電所になるのでこれら発電所をどう使っていくかが温暖化対策のカギになるような感じがしました。

温暖化の感想 Edit

温暖化の感想として沿岸多めの国家や島国だと結構な死活問題になりそうです。ただ発電所建てればいいという考えから脱却しないと痛い目に遭いそうです。
それと伐採に一定のペナルティができたと解釈できないこともないです。総じて色々考えさせられる要素だなと感じています。

全体的なGSの感想 Edit

全体的にGSとなって災害が追加され都市配置にまた新しい要素ができて内政で考えるべきことが増えて面白いと思いました。勝利方法の追加や変更で文化勝利なら前よりもいくらか
ドラマチックな部分が増えたり、科学勝利ならただ飛ばして終わりではなくなったり、制覇や宗教はこれまでより外交も考えていく必要に迫られるので良くなったかと思います。
それから何より温暖化は甘く見るとひどい目に遭います。今回のように。次回からは徹底的に対策していきたいと思います。
以上がGSのプレイで思ったことです。ここまでのご精読ありがとうございました。

目次 Edit

大自然の試練/トップページ
大自然の試練/1_穏やかな始まり
大自然の試練/2_中世開拓史
大自然の試練/3_繋がり始めた世界
大自然の試練/4_変化する世界
大自然の試練/5_試される大陸-前編
大自然の試練/6_試される大陸-後編
大自然の試練/7_本当の勝利
大自然の試練/8_あとがきと感想←現在のページ

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 執筆お疲れさまでした。大自然の脅威に人は無力だ、というコンセプトだと感じます。でも発生予測くらい出来たら良かったんじゃないかと。それに、気象制御もできずに火星植民は出来るのかという気も。 -- 2019-03-13 (水) 01:04:24
    • 近代以降なら天気予報があっても面白いかもしれませんね。そして技術が未発達だとちょくちょく予測を外して嘘つきお姉さんとか言われるのでしょうか -- zlkd3xw2q0? 2019-03-13 (水) 23:13:01
    • 現代でも災害の予測は難しいんじゃないかな…。でも天気予報は面白いですね!10ターンくらい先の傾向くらい教えてくれると見通しぐらいは建てれますしね。
      なんにせよ後半作業になるcivにとって災害という要素は面白かったです。評判次第では続投願いたい。
      執筆者様お疲れさまでした。 -- 2019-03-14 (木) 07:17:01
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