#author("2021-01-17T02:38:05+09:00","","")
#author("2021-10-27T10:14:54+09:00","","")
* TIPS [#k0d4d8aa]
[[公式のyoutubeチャンネル>https://www.youtube.com/channel/UCWj7XnnfbKHGVnZ8iSoETSQ/playlists]]

- ルールの概略を理解するためには、下記動画を見ることをおすすめする。
[[Civilization VI - First Look Videos (With Subtitles)>>https://www.youtube.com/playlist?list=PL-lTq9LJCHpQWczMqNZ1ExyvShFli3zG4]]
[[How To Play Civilization VI - International Version (With Subtitles)>https://www.youtube.com/playlist?list=PL-lTq9LJCHpRBHlaWS_6o6Al-tSZBAhjm]]

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**テクニック [#h1fb634d]
//下記の項がどう考えてもどっかの英訳なので新項を立ててみる
-戦闘力システムの変更で斥候はだいぶ昇進しやすくなった。本作でも森林や丘陵を低コストで突破できる昇進は強力なのでなるたけ蛮族を殴らせたい。
-前作同様、海と海に挟まれた幅1タイルの地形に都市を建造すれば「海峡」として双方を行き来できる。ただし要塞では渡れなくなった。
-偉人はその種類に基づき「最も(隣接ボーナスなどでの)出力が高い区域」に出現するようになった。
--特に問題になるのが大提督。特にフラクタルでは前作以上に分断海域が多くなった上、港は「移動先」には指定できるが「移動元」にはならず、大提督を遠くへ移動したかったら沿岸に隣接して都市を立てる必要が有るためである。
---このため、「港(閉鎖港)が閉鎖海域にある」「都市と閉鎖港が離れている」「閉鎖港のゴールドボーナスが最も高い」この3つを満たすと閉鎖海域に大提督が出現し腐ってしまう。特に湖に港を建てたり、海域が未開の状態で港と商業区域を隣接させたりすると非常に大きなリスクになるので要注意。

** Civilization 垢らの操作の変更 [#o7f0a8e1]
- 前作における社会制度ツリーは廃止され、その代わりに「ミニUA」というべきものを自在に付与できる「政府/政体」に変化した。
-- 「アップグレードコスト減」「タイル購入コスト減」などの特性を複数付与できるが、専用の政策スロットにセットする必要がありかつ上限がある。
- 移動システムの変更。
-- 地形へ侵入すると移動力を余分に消費するが、移動力が消費量に足りないとその地形をまたぐことはできなくなった。ただし未移動の状態で移動力を全て消費すれば(進入不可でない)地形を渡れる。
-- つまるところ、川や丘陵に無理やり突っ込むことができなくなった。または、川や丘陵が独自のZOCを持つようになった。
-- 例えば森林丘陵は消費移動力が(基本1+森林1+丘陵1で)『3』である。このため移動力4未満では侵入するだけで移動力を使い果たし、最大移動力2では一旦手前で立ち止まってから次のターンで侵入しなければ渡渉できない。
-- 川は消費移動力が2であるが、渡渉したときに隣接先の消費移動力を無視するという特性がある。なので例えば川を挟んだ森へ移動しても消費移動力は『3』で済む。
- 労働者は道を造成できなくなった。道は中世から生産できる工兵を使うか、未達都市に交易商を派遣したときに自動的に引かれるのを待つしかない。代わりに維持費はかからなくなった。
-- ただし区域や文化遺産はそれ自体が道となる。また首都は周囲6方向に橋つきの道があるものとみなす(川を挟んでの移動力消費量が1で済む)。
- 昇進システムの変更。
-- 昇進はユニット区分(「歩兵」や「軽騎兵」など)に基づいた独自のツリーになった。また昇進ツリーがひと目で分かるようになった。
-- ユニットは''昇進''を行うと、そのターンの行動を終了する。その代わり昇進と即時回復が統合され、昇進と同時にHPが50回復するようになった。
-- このため「7回までは被ダメージを回復できる」とも考えられるようになった。
- 『レイヤー』が実装され、一部ユニットはレイヤー間でしか影響を及ぼさなくなり、レイヤーが重複しなければスタックできるようになった。
-- レイヤーはユニットごとにアイコンの形で表示され、「陸軍レイヤー(逆タマネギ)」「文民レイヤー(ルーローの三角形)」「支援レイヤー(菱形)」「宗教レイヤー(逆毛)」「交易レイヤー(逆矢印)」「海軍レイヤー(半円+菱形)」「乗船レイヤー(横向きの旗)」「空軍レイヤー」の8つがある。
--- 上述の仕様により、本作では例えば「剣士(軍事)+大将軍(文民)+破城槌(支援)+使徒(宗教)」でスタックを組め、また「キャラベル船(海軍)+大提督(文民)+乗船マスケット兵(乗船)」でもスタックを組めるようになった。
- 前作では宗教ユニットが持っていた「行動回数」がほとんどの文民ユニットに適用されるようになった。
-- 例えば''労働者''。地形改善は1ターンで終わるようになったが、代わりに行動回数を有しこれがゼロになると消滅するようになった。地形改善の修理と撤去は行動回数を消費せずに行える。
-- 偉人にも行動回数を持つものがおり、特定のコマンドを使うことで行動回数を消費し消滅するようになった。
-- レギオン(および拡張ルール「嵐の訪れ」のトア)のみ行動回数を有するがゼロになっても消滅しない。
-- 一部の軍事ユニットが行動回数を有するがゼロになっても消滅しない。
- ユニットの購入に関する変更。
-- ゴールドによるユニット購入は最初こそ安くなったものの、一部文民ユニットは買うたびないし生産するたびにコストが漸増するようになった。
-- 宗教ユニットも漸増するようになり、また前作では信仰の証であった「陸上軍事ユニットを宗教力で購入する」は、特定の政治体制を採用(標準ルール)もしくは特定の区域建造物を作成(拡張ルール)することで、どの文明でも使えるようになった。
- ''斥候''の変更。
-- 産業時代、「ライフリング」の技術を得ることで斥候から「レンジャー」にアップグレードできるようになった(拡張ルール「嵐の訪れ」では中世に散兵が加わった)。能力はそのままに間接攻撃能力を持ち旧世代の敵相手ならまず負けない。
-- 移動力は3になったが、地形無視効果が昇進でしか得られないことと上述移動ルールの悪化により使い勝手は変わらない。
-- お菓子の小屋(原住民の集落)に訪れたり自然遺産を発見したりするだけで経験値を得られるようになった。このため5つぐらい小屋を訪れるか自然遺産を発見すれば3つは昇進が取れるようになった。
-- その代わり、ユニット昇進効果(斥候が上位ユニットに即時アップグレードする効果)は無くなり、無理やり昇進させるようにしても弓兵に変化することはなくなった(斥候がいきなりレンジャーになったらバランスが崩壊してしまう)。
- 新区分「支援ユニット」。他の近接戦闘ユニットと''「陣形」''して使い、特別な効果をもたらす。
-- 「破城槌」や「攻城塔」は都市への攻撃を助ける支援ユニット。対騎兵ユニット(=槍兵、長槍兵etc)は対象外。%%この効果は陳腐化後も有効なので、陳腐化前に製造しておくとエライことになる(流石に修正されるだろうな、これ)%% 中世の防壁を作成した都市や、技術「鉄鋼」の研究を完了した文明に対しては効果を発揮しなくなった。
--「衛生兵」は周囲の味方ユニットの回復量を増加させる。前作では昇進を得た白兵ユニットのみがこの能力を有していたが、本作では衛生兵を組ませておけばどこでも回復量を増加できるようになった。
--「観測気球」は攻囲ユニットの射程を上昇させる。遠隔攻撃ユニットは対象外。
- %%''偉人''は''偉人購入画面''から購入しないと、いつまで経っても出てこない。 %% 偉人ポイントが貯まった時点で、その偉人を「獲得する」か「パスする」かを選ぶ必要がある。どちらも選ばずにShift+Enterで強制的にターン送りをすると、その偉人をパスせずに自動的に獲得することになる。
--本作の''偉人''は''偉人''ごとに効果が異なるので注意。
--また「大将軍」「大提督」のパッシブ効果は有効な時代が指定されており、その時代より前または後の時代のユニットに対しては影響を及ぼせなくなった。
- ''都市''の防衛の仕様の変更。
-- ''都市''は''防壁''を建てるまで、砲撃ができない。
-- 都市に''防壁''を建てると都市のHPが増えるのではなく、都市のHPとは別に防壁による''追加のHP''が得られる。このHPは弩兵などでは削りにくい。
--防壁のHPと都市のHPは''別計算''で、防壁の上からでも一応都市のHPは減る。ただし、ターン回復があるので''攻城塔+近接戦闘''でもなければ防壁を削りきってから都市のHPを削ることとなるだろう。
--防壁のHPは、''攻囲・海洋遠距離戦闘''が削りやすい。弩兵などの遠距離戦闘、キャラベルなどの海洋近距離戦闘では削りにくい
-%% ''和平交渉''のとき、占領した都市を''割譲''させないと返還する。%% 占領した都市は和平交渉時に特に何もしなくても自勢力に取り込まれるようになった。
- ''快適性''は前作の幸福度に類似。''都市ごと''に割り振られて適用される。人口2で1消費。
//(4以前に戻ったともいう)
//↑の言説は良く聞くが、4の幸福はひとつの資源がすべての都市に+1を与え、全体では+10にも+20にもなるもの。
//今作ではあくまでひとつの資源は快適性+4=人口8でしかなく、文明全体がひとつのプールから必要な幸福/快適性を取っていくのはまさに5と同じ。
//余剰/不足の効果が都市ごとになっただけ。
- ''主な追加要素'':社会制度ツリー、社会政策、住宅、区域、テクノロジー・社会制度のブースト
-- 前作とは別ゲームだと思ったほうがいい。
- ''主な廃止要素'':国際会議および外交勝利((拡張ルール「嵐の訪れ」で復活))、一方的な宣戦依頼、他文明あるいは都市国家との和平の依頼
** ゲーム [#xebdf6fd]
- それぞれの''都市''で''役割''を分担しよう。
- 快適性の余剰1につき2.5%の生産力ボーナスがある。
- ''人口1''に対して''住宅1''、''人口2''に対して''快適性1''、''人口3''に対して''区域1''が目安。
- 丘陵と鉱山が早期生産の友人だ。資源あり農場より資源なし鉱山を優先する価値もあるかもしれない。
- ほとんどの区域は区域との隣接ボーナスを持つ。トライアングル区域の作成が最も単純で最も効果的だ。
- 山岳は友達。3つの山岳と隣接するタイルがあれば、そこにキャンパスを築くためだけに行動する価値が間違いなく存在する。
- ''社会政策''は状況に応じて切り替えよう。
- 都市の近くに不可視のタイル(文明や都市国家の視界が届いていないタイル)があると''蛮族の前哨地''ができ、5〜8の蛮族を生産する。
- ''斥候(維持費ゼロ)を生産して監視役として立たせておく''ことで、蛮族の前哨地の生成を防ぐことができる。未知の地域の探索が終わったら、ツンドラや雪原が斥候の新たな%%左遷%%赴任先だ。
- ''蛮族''は''前哨地''がある限り沸き続ける。やるなら徹底的に早めに叩き潰そう。
-- 前哨地は''経験値農場''にする戦略もある。ただし、''昇進を一つでも取ると、蛮族ユニットとの戦闘から得られる経験値は1になる。また、昇進を保留していると経験値が得られない。''新兵の訓練所と割り切ろう。
- ''蛮族の斥候''は生かして帰すな! 仲間を呼ばれてしまう。
- ''交易''は20ターン+都市に戻るためのターン。
-- %%太古のユニット-''隊商''は移動2だから、?の倍数の距離に都市を出すとお得。%%
- ''白兵''は対騎兵に強く、''対騎兵''は騎兵に強く、''騎兵''は白兵に強い。
- 馬や鉄など、生産に必要なリソースが足りないユニットは回復しない。
- 伝道師や使徒など、他国の国境を無視できる一部の''宗教ユニット''は、斥候としても優秀だ。
- 他の国と仲良くするためには、''アジェンダ''を把握しておこう。
- 遺産は奪うもの。
-- しかし、その場合、一部の効果が得られない。ビッグベンのような瞬間効果の方が本命の遺産もあるので、そういう遺産はやはり自力で建設しよう。
-各種''資源''は、対応した''地形改善''を作らないと取得できない。
** グラフィック [#p85b2b69]
- マップの表示が地図のようにクールになったが、戦略視点の2D表示もなかなかにクール。

** ショートカットキー [#n13f58bb]
- 指導者のムービーは''ESCキー''でスキップできる。

** その他 [#dac47a38]
- 日本語版吹き替えのナレーターは''鈴村健一''さん、アドバイスをくれる天の声は''東山奈央''さん。
- 必勝法:最大ターン数1、ロシアでスコア勝利。
- ゲーム開始時の文言は時代によって変わる。
- いつの間にか朝になっていたときは、十分な休息を取ろう。


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