赤文字はDLCです。
宗教都市国家 | |||
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エルサレム | エレバン | キャンディ | ラ・ヴェンタ |
アーマー | |||
産業都市国家 | |||
トロント | ブエノス・アイレス | ブリュッセル | 香港 |
オークランド | |||
軍事都市国家 | |||
カーブル | カルタゴ | バレッタ | プレスラフ |
グラナダ | |||
科学都市国家 | |||
ジュネーヴ | ソウル | ストックホルム | ハットゥシャ |
バレンケ | |||
交易都市国家 | |||
アムステルダム | ザンジバル | ジャカルタ | リスボン |
マスカット | |||
文化都市国家 | |||
ナン・マドール | クマシ | モヘンジョ=ダロ | ヴィリニュス |
アンタナナリボ |
初期発見ボーナスでもらえる信仰力ボーナスはパンテオン創始速度を速めてくれるため非常にありがたい。
反面、聖地につくボーナスは聖地半額で宗教軸やるつもりとかでもない限り活用しづらい。
戦略にもよるが、滅ぼして自都市にしてしまえ、となる場面も多いかも。
宗主国ボーナス:自動的に宗主国が創始した宗教に改宗し、聖都のように周りの都市に改宗圧力をかける。
ボーナスが働いている間はどれだけ使徒で布教しようが宗教が変わらないため立地によってはAIの宗教ユニットを無駄打ちさせる陽動として活用できる。
逆に他の文明に同盟を握られているときの鬱陶しさは半端ではなく、異教を切り崩すのにいっそう手間がかかる上に宗主国を武力で片付けようとしたら宣戦布告されるという事態に陥る。
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評価数:15 平均評価:2.8
宗主国ボーナス:使徒ユニットを購入する時に、ランダムではなく任意に能力を選択できる。
改宗者や論客といった有用な昇進を狙って付けられるため、宗主国を維持できればほぼ宗教勝ち確と言っても過言ではない強力なボーナス。
改宗者の群れを送り込んで敵の聖地をあっという間に無用の長物に変えたり、異教徒ラッシュを論客の群れで蹴散らしたり、宗教戦争が非常に爽快になることうけあい。
宗教メインでプレイしていない場合も殉教者を作って遺物を量産したり従軍牧師を衛生兵の代わりに用いたり、使徒が出せるならそれなりに使いみちはある。
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評価数:24 平均評価:4.7
宗主国ボーナス:新しい自然遺産を発見する度に遺物を獲得し、全ての遺物からの信仰力に+50%のボーナス。
聖骨箱やコンゴのUAと合わせたくなるボーナスだが、自然遺産の発見と遭遇、同盟のタイミングを合わせるのが難しく、AIの代表団にいきなり同盟を剥ぎ取られることもあるので遺物獲得にはかなり運が絡む。
序盤でいきなり同盟できたらワンチャン狙ってみよう。
また、同盟した文明と視界を共有できる仕様を利用すれば任意のタイミングで視界を一気に広げることができるため、ある程度狙って発動することが期待できる。
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評価数:8 平均評価:2.8
宗主国ボーナス:労働者は巨大人頭像を建設できる。
巨大人頭像:雪原以外で建設可能。信仰力+2、周りの森と熱帯雨林から信仰力+0.5。また、社会制度「人本主義」をとると文化力+1のボーナス。
信仰力が必要かどうか、建設に適した立地を持っているかどうかで重要性が全く異なる。
コンゴの場合は能動的に信仰力を稼ぐ数少ない手段となる。熱帯雨林との隣接ボーナスがあるのでブラジルとの相性も良いと言えるだろう。
また、テクノロジー「航空技術」取得後は観光力も産出するようになる。都市圏に入っていさえすれば市民を配置しなくても観光力は出るので、砂漠やツンドラといった不毛の地も観光地として利用できる。信仰力での偉人購入と合わせて文化勝利狙いの際は有用。
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評価数:8 平均評価:2.8
宗主国ボーナス:労働者は修道院を建設できる。
修道院:信仰力+2。このタイルにいる味方宗教ユニットは回復できる(ターン毎にHP+15)。他の修道院と隣接不可。
大変微妙な効果。
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評価数:5 平均評価:3.2
使節ボーナス:首都と工業地帯に生産力のボーナス。区域、建物や世界遺産を建設する時だけ有効。
工場地帯は解禁が中盤で、首都も序盤はユニットを作ることが多いため序盤ではありがたみは薄いかも。
中盤以降は工場地帯を作れるようになり区画や建物を作る機会も増えるため、時代が進むほどに有用度が上がっていく。
宗主国ボーナス:工場、発電所、動物園、スタジアムの効果範囲が3タイル拡大する。
都市国家ボーナスの中でも非常に強力な部類のひとつ。
都市計画の自由度が格段に増し、工業力を集中させやすくなったり敵から都市を奪い取る際にも自国都市の影響を与えやすくなるなど恩恵は多岐にわたる。
中盤以降に出会っても微妙に届かなかった都市を範囲に収められるなど恩恵はあるが、やはり出来るだけ早く属国化して最後まで関係を維持し続けたい。
トロントを前提にして都市計画している場合、他文明にモギ取られた時に特に被害が大きいためいつもより多めに使節団を温存しておこう。
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評価数:31 平均評価:4.6
宗主国ボーナス:宗主国の収穫資源が高級資源と同等の扱いとなり、1種類毎に、一つの都市に快適性+1をもたらす。
Civ6では出力が低く、あまり役に立たないとも言えるボーナス資源が一気に擬似的な高級資源に化ける。
資源が豊富であれば快適性を爆上げできて非常に有用。
同盟を奪われると痛いのはどの都市国家も共通だが、特に戦争疲労が溜まっているタイミングでは暴動を起こさないように警戒したい。
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評価数:16 平均評価:4.1
宗主国ボーナス:世界遺産を建設する時に、生産力に+15%のボーナス。
大変微妙な効果。但し文化勝利を目指す場合∨世界遺産建築マニア∨フランス帝国プレイ∨アメリカ帝国プレイの場合には宗主国となっておいて損は無い。紫禁城やアルハンブラ宮殿やポタラ宮やビッグベンの建築には有用。これらをコンプできた場合には文化勝利、制覇勝利はほぼ確定する。
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評価数:10 平均評価:3.2
宗主国ボーナス:プロジェクトを遂行する時に、生産力に+20%のボーナス。
金融都市なのに何故か核兵器の開発・生産や、宇宙船基地のプロジェクトに対しても有効。しかもこっちの方が本命。
終盤における科学勝利や制覇勝利のお供、それ以前は空気。それを目標とする場合は属国として保護するべきだ。但し民主主義&プロジェクト「投資」との相性は良く、香港の宗主国な場合で、複数の都市で「投資」を行えばかなりゴールドが入る。プロジェクト「投資」で大商人アダム・スミスをゲットしたい場合にも有用。ある意味では現実世界と類似している。
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評価数:9 平均評価:3.1
宗主国ボーナス:市民を働かせている浅瀬タイルの生産力+1。産業時代に入るとさらに生産力+1。
海沿いの多いマップではそれなりに有効。パンゲアとかだと有難味が薄れる。
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評価数:7 平均評価:3.9
使節ボーナス:首都と兵営に生産力のボーナス。ユニットを生産する時だけ有効。
序盤は地方都市ではユニットを作る暇がないことが多いので、首都ユニット生産力ボーナスは強力。 とりあえず1だけ振っておくのは序盤には有効。
ただ影響力3以降のボーナスを貰える区画が兵営なため、戦略によっては中盤以降価値が激減する。
宗主国ボーナス:全てのユニットは、自分から仕掛けた戦闘から得られる経験値が2倍になる。
特に制覇勝利を目指す上で非常に有用なボーナス。
レベルアップの速度上昇は戦力の増強は無論のこと、回復の機会を素早く得られることで遅滞なく征服事業を進められるようになり、快適性が大きく高まる。
仕掛けられた戦闘では効果がないため、壁役になる前衛より長距離戦闘ユニットの恩恵がより大きく、熟練狙撃手の昇進を得れば二回攻撃で経験値もさらに二倍。昇進全取得も容易いだろう。
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評価数:13 平均評価:3.8
兵営は社会制度で割引建設ができるため、交易路込みならかなり優秀な生産施設に化ける。
といっても、ボーナスを当て込んで兵営を大量に作った後で宗主国を取られたり占領されたりすると大損に。
軸にする気なら多めにポイントを振ってちゃんと守ってあげよう。
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評価数:16 平均評価:3.9
宗主国ボーナス:都心および兵営区域の建物を信仰力で購入可能。太古、中世、ルネサンス時代の防壁の購入費が軽減されるが、信仰力でしか購入できない。
新都市の立ち上げや防壁の即調達、人口が足りないタイミングでの下水道の即時供給など、
決定的に強力ではないが、地味に便利。
信仰力は結構必要なので、宗教内政プレイでおざなりな要素のフォローや聖戦プレイのお供に。神権政治や、それのレガシーボーナスが多い場合には使える都市国家ではある。
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評価数:6 平均評価:3.3
宗主国ボーナス:騎兵クラスのユニットは、丘陵タイルにて戦闘する時に戦闘力に+5のボーナス。
対象となるユニットも地形も限定されているのに効果がさほど高くない、なんとも微妙なボーナス。
騎兵UU持ちならば有効度は多少高まるだろうか…。有用な場合はアメリカ帝国プレイで、陸上の主戦力がラフライダーな場合∨ロシア帝国プレイで、コサックが主戦力な場合。惑星の年齢が「新しい」な場合だと尚有用。尚戦車や近代的機甲部隊やヘリコプターにも(何故か)効果があるので、伍長閣下よろしく電撃戦プレイしている場合には宗主国になって損は無い。
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評価数:13 平均評価:1.6
宗主国ボーナス:労働者はアルカサル宮殿を建設できる。
アルカサル宮殿:文化力+2。要塞と同じ防御ボーナス。アルカサル宮殿同士隣接不可。
文化力+2はモニュメント一つ分に相当し、序盤の改善としては悪くない部類。防御ボーナスは敵も使えるので注意。
工兵要らずで上位版要塞を要塞よりもずっと早い時期に建てられると思えば意外と悪くないが、宗主国ボーナス枠を割いてまでやるかどうかは微妙。
一度建てればもう宗主国を手放してもいいので、あまりポイントが要らない序盤のうちに宗主国になって、
緊張関係にある国境沿いにいくつか建てておくのがよいか。
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評価数:3 平均評価:3
科学力ボーナス自体は地味。
宗主国ボーナス:宗主国が他の文明と戦争状態ではない場合だけ、宗主国の科学力に+15%のボーナス。
戦争をしていないだけで科学力総量に丸々上乗せがつくので単純だが強力。
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評価数:13 平均評価:3.8
宗主国ボーナス:新しい時代に入ると、その時代のひらめきをランダムで1つ得る。
運しだいな部分が多く、うまく当たっても少し科学力が節約できるだけなので、産業時代以前ではそこまで重要性は高くない。
それ以降のひらめきの条件は相当厳しくなる(原子力以降なら大科学者かスパイを使わないと得られないものもある)ので、このボーナスもちょっとマシになる。
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評価数:12 平均評価:2.4
宗主国ボーナス:宗主国の区域が種類に応じた偉人ポイントの産出量に+1のボーナス。
偉人ポイントのブースト。特に劇場広場に対して恩恵が大きい。
単純な産出力増加ではあるものの、それだけに無駄になりにくく優秀。
区域が多くなればなるほど恩恵が大きくなるので他の文明を飲み込むとライバルが偉人を出しにくくなり一石二鳥。
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評価数:8 平均評価:3.6
宗主国ボーナス:発見してるがまだ所有してない戦略資源を全て1つだけ獲得する。
ささやかな効果に見えるが、今作では基本的に戦略資源の湧きが渋いため戦士を剣士にアップグレード出来なかったり、砂漠を避けて都市を出していると砂漠に湧くアルミニウムが全く引けなかったりする。
兵営や港があれば戦略資源は一つで済むため、それらが建ててある都市にとっては事実上戦略資源が不要になる効果と言ってよく、見た目以上にありがたい。
とは言え当然ながら、戦略資源を地力で確保できていれば全く不要な効果ではある。
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評価数:7 平均評価:3.9
宗主国ボーナス:キャンパス区域のある都市の成長率+15%。
キャンバスが疑似的に食糧も生んでくれるようになる。科学都市国家なので基本ボーナスも乗せられ、キャンパスの価値がかなり上がる。
ただ、他に建てたい区画があるような状況だと有難味は薄いかもしれない。
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評価数:4 平均評価:3.3
商業ハブは優先して立てることが多いため、ボーナスの恩恵を受けやすい。
宗主国ボーナス:他文明の都市へと続く交易路に、目的地の高級資源1つにつきゴールドに+1のボーナス。
かなりささやかな効果。あまり過度な期待はしない方が良い。
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評価数:8 平均評価:2.6
宗主国ボーナス:高級資源のシナモンとクローブを得る。シナモンとクローブは、それぞれ六つの都市に快適性+1をもたらす。
単純にして明快なボーナス。強力な高級資源が二つも入手できるので快適性が大きく改善される。
快適性が十分なら売り飛ばすのもあり。制覇勝利目指してヒャッハー!している場合に特に強力な効果を発揮する。総合娯楽施設を建造する余裕が人口や地形やハンマー的に足りない場合にも。
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評価数:16 平均評価:4.6
宗主国ボーナス:宗主国の交易路が他国に建設した自分明の交易施設に通過する場合、交易施設1つにつきゴールドに+1のボーナス。
陸地面積が大きいマップに向いているボーナス。アイランドプレートなどでは非常に使いづらくなる。
また、交易路を良くまとめて長く続けなければ効果は出ないので、外交面でも相応の準備が必要。ボーナスの為の労力を考えると微妙としか言えない。
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評価数:6 平均評価:2.7
宗主国ボーナス:宗主国の交易路が、水タイル上では略奪を受けなくなる。
ジャカルタが大陸用ならこっちは海洋用。
マップに大きく依存するボーナス。パンゲアでは役立たずになるが、アイランドプレートやフラクタルならそこそこ有用。
国際交易をメインとする、かつ蛮族と敵文明による略奪がうざい場合なら、リスボンを属国にするだけで交易路の安全度が段違いになる。
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評価数:12 平均評価:2.7
ちょっとした強化だが、建設機会の多い区域なのでそれなりに役に立つことも多い。
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評価数:6 平均評価:3.8
文化力、特に領土拡大にかかわる都市経由の文化力強化は他の資源に比べて1点の価値が高いので、有用。
ただ、劇場広場は数を作りづらいので劇場広場ボーナスの恩恵を最大限に受けるのは少々難しいかも。
宗主国ボーナス:宗主国の沿岸タイル上にある区域と、沿岸タイルに隣接してる区域に文化力+2のボーナス。
マップ依存の激しい効果。多島海など海系のマップなら非常に強力だが、パンゲア等陸系マップでは有難味が薄れる。
基本的に都市は立てられる場所があれば立てるものなので効果幅はあれ恩恵は受けられるだろう。港は確実に効果対象となる。
属国化を見込むなら港と商業ハブをセットで建てたり、隣接ボーナスのない兵営を海沿いに立てるなど都市計画を工夫しよう。
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評価数:9 平均評価:3.6
宗主国ボーナス:都市国家へと続く交易路に、元となる都市の専門区域(都心、近郊部や用水路以外)一つ毎に文化力+2、ゴールド+1のボーナス。
都市国家へと続く交易路のみに対して効果が発生する。通常は都市国家への交易路はうま味が少ないが、この宗主国ボーナスがあれば大量の文化力発生源になってくれる。
中盤以降なら都市国家交易路のベース交易路収入に文化力10以上が乗るのでうはうはである。属国に出来たなら早急に交易路を組み替えたい。
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評価数:14 平均評価:3.6
宗主国ボーナス:宗主国の都市は、都心の位置に関わらず「淡水が供給されている」とみなす。
真水どころか用水路すら滅多に手に入らないアイランドプレートだと特に、この都市国家の有無が死活問題になる。
そうでなくとも入植の際に水を気にせずに済むのはありがたく、都市出しの自由度が大幅に高まる。
利用する際は他文明に横取りされないようくれぐれも気をつけたい。
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評価数:16 平均評価:4.1
宗主国ボーナス:新しい時代に入ると、その時代の天啓をランダムで1つ得る。
運しだいな部分が多く、うまく当たっても少し文化力が節約できるだけなので、産業時代以前ではそこまで重要性は高くない。
それ以降の天啓の条件は相当厳しくなる(同じ区域が四つなど)ので、このボーナスもちょっとマシになる。
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評価数:8 平均評価:2.4
宗主国ボーナス:文明がそれまでに獲得した偉人一人につき、文化力の産出に+2%のボーナス。
大変どうでもいい。滅ぼして自国化した方がまだ文化が伸ばせるんじゃないか、という場面も多い。ブラジル帝国プレイ∨ロシア帝国プレイの場合にはかなり有用な都市国家とはなるが。
参考までに、コンゴで偉人を35人ばかり総ナメすれば文化+70%を超える。ここまでくるとブーストとか考えなくて良いゴリ押しでツリーが進むので実に快適。
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評価数:5 平均評価:1.8