※青文字は文明の特殊インフラで、赤文字はDLCです。
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁技術 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
- | - | 都市タイル | +1 +1 | +3 | - |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
- | HPがなくなると 都市が陥落する | ||||
効果 | |||||
HP:200 防壁:都市砲撃 住宅+2 沿岸に隣接する場合なら住宅+1、 淡水(川、湖、オアシス)に隣接する場合なら住宅+3 航空機最大保有数1 この区域から出港したとき、出港ペナルティなし |
都市の中心、というか本体。区画でもあるので区画隣接ボーナスを稼いだりもできる。
ここに建てる施設は前提区画が不要ということで建てやすい。
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評価数:18 平均評価:4.3
首都に無条件で建ってるもの。スタート地点のボーナスと言い換えることも出来る。
何といっても文明の礎となる建造物、効力もやはり強い。大事にしよう
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評価数:10 平均評価:4.8
(執筆者求む)
社会制度を取るためというよりは都市の文化圏を広げるために真っ先に建てておきたい建造物。
ロシアだと最初から土地を確保できるので優先順位は低くなる。
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評価数:5 平均評価:3.2
非常に安価に住宅を増やせる。維持費もゼロなので金銭的な心配も無用。
人口限界による食糧生産ペナルティを受ける前に建てておきたい。
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評価数:8 平均評価:4.3
純粋に資源生産力を追加する施設。米・麦があればより強力に。
建築学のひらめきの条件でもある。効果自体はそれなり止まりなので二つ目以降を立てるかどうかは微妙なところ。
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評価数:8 平均評価:2.8
この建造物を建てることで初めて都心からの遠隔攻撃が解禁される
序盤では対蛮族は勿論、AIに戦争を吹っかけられる事もよくあるため前線になる都市にはなるべく置いておきたい
金銭で購入することは不可能なため、攻められてから作るのでは間に合わない
多少コストはかかるが伐採か何かで何とかしよう
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評価数:6 平均評価:3.7
太古の防壁は建設することで初めて都心砲撃能力を付与されるという重要な効力を持っているが
この中世の防壁にアップグレードしても外郭の防衛力以外のボーナスは無く、
戦闘で優位性を取るためだけなら戦闘ユニットを作って防衛に当たらせたほうがよい。
これを作るとしたら君主制を軸にして住宅+3ボーナスを狙っていくことになるだろう。
壁系施設は社会制度のリメスを使えば半額になるので、見た目ほど高くはない。
土木工事の社会制度で陳腐化してしまうが、その次に都市化で近郊部区画を作れるのでフォローは可能。
ついでに防御力の上がる期限付きの住宅ブーストと割り切って使えば悪くはない。
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評価数:3 平均評価:2.7
この建造物が解禁される頃になると、じきに「社会制度/土木技術」に手が届く頃合になっていると思われる
この土木技術を取得すると防壁は陳腐化し、全都市に無条件で防衛力200と都市遠隔攻撃能力が解禁されるようになる
よって、そんな土木技術の取得が近いのにわざわざこの建造物に305を使う状況は殆ど無いと思われる
仮に戦争中であっても他のことに生産力を使ったほうがよいだろう。
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評価数:6 平均評価:1.7
区域を作らずに住宅を確保できるのはありがたいが、公衆衛生がツリー状で遅めでブーストに都市化の採用が必要なのとコストも重い。
人口の育った都市や狭い都市向き。
4つ作れば民主主義の天啓が得られるが、代わりに近郊部を立てて天啓なしで民主主義を取ったほうが安く上がる事も多いので、状況に応じて判断したい。。
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評価数:3 平均評価:2.7
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁技術 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
60 | 1 | - | +1 | +1 | 占星術 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
自然遺産:+2 山岳:+1 森林:+0.5 区域:+0.5 | 一回毎に25 | ||||
効果 | |||||
大預言者ポイント+1 区域に配置した市民1ごとに信仰力+2 周囲のタイルにアピール+1 |
宗教の創始に必要な大預言者ポイントと、色々な用途のある信仰力を生み出す区画。
上に施設を載せていくことで各種宗教系ユニットを作れるようにもなる。
聖地の隣か上で宗教ユニットが待機すると体力が回復する。
論客持ち使徒を聖地においておくと他国の使徒を次々に返り討ちにしてくれる。宗教勝利を阻止したい時や自国の宗教を守りたい時に有効。
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評価数:2 平均評価:4
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁技術 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
30 | 1 | - | +1 | +1 | 占星術 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
自然遺産:+2 山岳:+1 森林:+0.5 区域:+0.5 | 一回毎に25 | ||||
効果 | |||||
大預言者ポイント+2 大著述家、大芸術家、大音楽家ポイント+1 区域に配置した市民1ごとに信仰力+2 周囲のタイルにアピール+1 この都市の文化圏内に偉人の能力を発動する度、都市の文化圏が1タイルだけ拡張する |
主目的である宗教関係は立地特性もあってかなり大きな信仰力を稼ぎだす。
また少量ではあるが最序盤から文化系の偉人ポイントを生み出す事が可能と手広く使える優良施設。
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評価数:5 平均評価:4
大預言者ポイントを積み増しできるので創始を急ぐ時には聖地に続いて建てると良い。
信仰の強化に必要な神殿の前提条件でもあるので、どのみち宗教軸であればいつかは一つは立てることにはなるのだが。
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評価数:3 平均評価:3.7
使徒は宗教の強化に使ったり強力なアップグレード効果を持っていたりするので宗教創始するなら必須の建物。
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評価数:3 平均評価:2.3
ノルウェー全般の特徴だがとにかく色々と噛み合わない
森も伐採ブーストに使われる事が多く、ボーナスが有効になりにくいなど不遇の施設
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評価数:2 平均評価:2
多数の類似品を持つ施設。
それらと比較すると効果が少し微妙か。
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評価数:2 平均評価:3
同種の施設の中では算出力は高めだが、誤差の範囲。
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評価数:2 平均評価:3
序盤の住宅不足としてはなら考慮してもよいが、少し力不足か。
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評価数:2 平均評価:3
宗教勝利向き。使用回数の増加は強力。宗教軸で行くのならぜひ選びたい建造物。
秋パッチでは宗教ユニットのコストと使用回数が調整された為、相対的価値が下がったがまだ十分に強い。
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評価数:4 平均評価:3.8
もう少し早い段階で登場してくれれば科学力も効果的だったのだが、
時期的に中途半端になるのが否めない。
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評価数:2 平均評価:3
生産力は他の資源と比べて貴重なため、他の資源発生系の施設と比べて有利。
ただ、前提条件に社と神殿があり大量に立てられるものでもないので、過度の期待はしないほうが良い。
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評価数:3 平均評価:3.7
文化勝利向き。
宗教芸術の傑作を狙って取ることができれば有効活用できるが、美術館+遺産に傑作が収まらない時に初めて意味を成す(そうでないならテーマ化させた方がいい)ので採用時に見込みを立てることが難しい。
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評価数:4 平均評価:2.8
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁技術 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
60 | 1 | - | +1 | +1 | 筆記 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
山岳:+1 ジャングル:+1 区域:+0.5 | 一回毎に25 | ||||
効果 | |||||
大科学者ポイント+1 区域に配置した市民1ごとに科学力+2 |
序盤のテクノロジー修得スピードがかなり改善されるため
早い段階で建てて行きたい区域
今作では科学力特化のごり押しはそこまで重要ではないが、
戦闘が安定しやすい弩兵までは早急に進めておきたい所
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評価数:2 平均評価:3.5
科学力の積み増しとしてはやや弱めだが大科学者ポイントを稼ぐ手段としては悪くない。
大科学者は図書館や大学を建設できるものが存在するため、
大科学者ポイントを上手く使って別都市の施設建設をやりくりしていきたい
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評価数:4 平均評価:3.5
コスト対効果としてはイマイチ。天文学と印刷のひらめきのために一つ二つ作るかどうかという処。
この時期は軍隊を作ったり工場を作ったりで生産力に余裕がないことが多いので、状況に応じて建てるべきか否かを判断していきたい。
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評価数:2 平均評価:3
通常の大学と比べて収入が少々強化される。とりあえず二つは立てておいて損はないだろう。
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評価数:3 平均評価:2.7
登場するのがかなり遅い上、コスト対効果が非常に悪く、天啓ブーストされるのは必要性が極めて薄い社会制度の核開発だけ。
これを立てる分の生産力で区画など他のものを作ったほうがずっとお得で、そもそもこれが解禁される時期に科学力が不足することもめったになく、わざわざ立てる必要はないことが殆ど。
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評価数:3 平均評価:2.3
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁技術 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
60 | 1 | 都心に隣接不可 | +1 | +1 | 青銅器 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
- | HPがなくなると 機能しなくなる | ||||
効果 | |||||
HP:100 防壁:都市砲撃 大将軍ポイント+1 区域に配置した市民1ごとに生産力+1、文化力+1 この都市は戦略資源一つだけで、資源が必要な陸上ユニットを生産できる 周囲のタイルにアピール-1 |
都市砲撃が可能な事と、戦略資源一つでユニットを生産できるようになるのが
主な建設目的となる。
前線に防御目的で作るか、後方の生産都市に作るか目的をはっきりさせよう
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評価数:3 平均評価:4
早い時期にハンマーが強化されるのが嬉しい施設
経験値はおまけ
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評価数:2 平均評価:2.5
兵舎より微妙に重いのが欠点
今作のUU騎兵はそれだけで勝てるぐらい強力な物が多いため、
UU騎兵を持つ文明は重視したい
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評価数:2 平均評価:2.5
どちらかというと数で押す戦闘になりがちなため、なくてもなんとかなってしまう
ハンマーを増やす意味ではあり
一応ひらめきの要素でもあるので余裕があれば
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評価数:4 平均評価:2.8
制覇勝利を目指す場合でもここまで建設するのは蛇足ぎみな建造物
むしろ社会制度の統合宇宙機構のため、科学勝利を目指す場合に建てられることが多いだろう
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評価数:2 平均評価:2.5
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁技術 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
60 | - | 沿岸または湖に隣接 | +1 | +3 | 天文航法 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
区域:+0.5 沿岸資源:+1 | 一回毎に50 | ||||
効果 | |||||
交易路+1 大提督ポイント+1 区域に配置した市民1ごとに科学力+1、ゴールド+2 この区域から出港したとき、出港ペナルティなし この都市は戦略資源一つだけで、資源が必要な海上ユニットを生産できる |
この区画の本体である交易路+1が非常に強力なので建設可能なら早めに作っておきたい
ただ技術ツリーが行き止まりでもあり立地によっては研究すらされない事もある
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評価数:2 平均評価:3.5
元の港と比べ色々強化されているが、一番重要なのは半額であることと区画の人口制限の対象外という事。
交易路+1が安く取れるのは強力なので、建てられるなら建てておきたい。
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評価数:5 平均評価:4.2
5の灯台と比べたら見る影もない弱体化で初プレイ時に戸惑ってしまうだろうが、6の建造物としては普通に優秀。
海に近い都市で余裕ができたら建てておいて住宅を賄おう。
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評価数:3 平均評価:3.7
生産力強化はありがたいのだが、隣接ボーナス依存なのでよい立地の港でないと元が取れない。
建設コストを考えると+3はほしい処。
ひらめきを得る為だけに作るのもあり。
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評価数:5 平均評価:2.6
ここまでくると収入施設としてはコストが重すぎるので、気軽には立てられない。
アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアと合わせて最強の港を作りたい時に。
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評価数:2 平均評価:3
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁技術 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
60 | - | - | +1 | +3 | 通貨 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
川:+2 港、王立海軍造船所:+2 区域:+0.5 | 一回毎に50 | ||||
効果 | |||||
交易路+1 大商人ポイント+1 区域に配置した市民1ごとにゴールド+4 |
とにかく交易路+1が非常に強力。
最序盤のハンマー源、後半の資金源としていくらあっても困らない物である
また今作は何をするにしても金銭収入が重要になってくるゲームであり
内政は勿論だが軍事にしてもユニットには維持費というものがかかるため
どういうプレイスタイルであろうがまず必須の区域と言ってもいい
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評価数:7 平均評価:4.7
交易路を確保するだけで十分機能するのと、区画と違って建造物は値上がりしないので後回しでよい。
文化ツリーのひらめきに関連しているので、必要な時期までには建てよう。なんなら交易路で貯めたゴールドで購入してもよい。
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評価数:2 平均評価:3
優先度は下がるが、ゴールド+5はそれなりに大きいので
余裕があれば建てたい。
大商人には有用な偉人が多いため、建てるなら早めに
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評価数:2 平均評価:3
扱いは銀行と同じ
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評価数:2 平均評価:3
快適性を上げる区画。区画本体の快適性は+1で固定。
区画そのものの出力は雀の涙。これが前提条件となる遺産コロシアムや、この区画の上に建てる動物園やスタジアムなど、範囲内の都市すべての快適性を上げるものを立ててからが本番。
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評価数:1 平均評価:3
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁社会制度 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
30 | 1 | - | +1 | +1 | 遊びと娯楽 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
- | 一回毎にHPが全回復 | ||||
効果 | |||||
快適性+2 プロジェクト「カーニバル」が実行可能 周囲のタイルにアピール+1 |
専用のプロジェクト「カーニバル」が指導者特性と噛み合っていて使いやすい
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評価数:2 平均評価:4
動物園やコロシアムを立てるための通過点。
これ自体の効果は極めつけに弱いが、立てなきゃ次が立てられない。
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評価数:2 平均評価:3
生み出すポイントの方向性がばらばらでメリットが見出しにくい施設
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評価数:2 平均評価:2.5
効果範囲が広範囲に影響するため、設置場所次第でかなり強力な効果を発揮する。
集中して建設すれば高級資源すらいらなくなる程ので区域建設位置から吟味しておきたい
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評価数:3 平均評価:3
動物園に上乗せでさらに快適性をあげられる。効果を考えればコストも良心的。
区画施設としては珍しく後の時代の物ほど強力なので、解禁されたら真っ先に建てたい。
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評価数:2 平均評価:3.5
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁社会制度 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
60 | 1 | - | +1 | +1 | 演劇と詩 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
遺産:+1 区域:+0.5 | 一回毎に25 | ||||
効果 | |||||
大著述家、大芸術家、大音楽家ポイント+1 区域に配置した市民1ごとに文化力+2 周囲のタイルにアピール+1 |
文化力を生み出す区画。ボーナスを受ける手段が遺産と区画しかないため、出力を稼ぎ辛い。
今作では文化ツリーが第二のツリーとして存在している為、文化力も高めておきたい
文化勝利を目指すなら必須
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評価数:1 平均評価:3
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁社会制度 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
30 | 1 | 丘陵 | +1 | +1 | 演劇と詩 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
遺産:+1 区域:+1 都心:+1 | 一回毎に25 | ||||
効果 | |||||
大著述家、大芸術家、大音楽家ポイント+1 区域に配置した市民1ごとに文化力+2 周囲のタイルにアピール+1 |
半額区画な上に、都心隣接でボーナスが増えるため強力で使いやすい。
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評価数:2 平均評価:4
この施設を作るなら文化勝利を目指しているはずで、著述家ポイントの点から見ても
優先して建てておきたい施設となる
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評価数:3 平均評価:3.3
コスト | 維持費 | 建設条件 | 解禁社会制度 |
---|---|---|---|
265 | 2 | 円形競技場 考古博物館と併設できない | 人本主義 |
効果 | |||
+2 市民スロット+1 大著述家ポイント+1 大芸術家ポイント+2 傑作(芸術)スロット+3 テーマ化条件:種類を統一、かつ異なる制作者から |
考古博物館と択一。こちらは大芸術家を確保する必要があり、しかもテーマ化するには複数人を産み出すか交換が必要になる。
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評価数:2 平均評価:3
美術館と択一。
こちらは偉人に依存しないうえ、単独でテーマ化も狙えるが、引き換えにそれなりにコストの重い考古学者を生産する必要がある。
考古学者は文化ツリーをかなり進めないといけない上に、
軍事力が重視されがちなバランスになっているため、手が届きにくい物になっている
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評価数:2 平均評価:3
解禁時期はかなり遅く、音楽系偉人も同様に遅め。
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評価数:2 平均評価:3
コスト | 維持費 | 建設条件 | 解禁技術 |
---|---|---|---|
525 | 3 | 美術館か考古博物館 | 無線通信 |
効果 | |||
映画スタジオのある都市は近代入りの他文明に対する観光力+100% +4 市民スロット+1 大芸術家ポイント+1 大音楽家ポイント+2 傑作(音楽)スロット+1 |
効果は強力ではあるが遅めなのが難点
建てる頃には大勢は決まっているのでクリアターンを縮める程度
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評価数:1 平均評価:3
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁技術 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
60 | 1 | - | +1 | +1 | 徒弟制度 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
鉱山、採石場:+1 区域:+0.5 | 一回毎に25 | ||||
効果 | |||||
大技術者ポイント+1 区域に配置した市民1ごとに生産力+2 周囲のタイルにアピール-1 |
今作ではハンマーがとにかく重要なので、優先して建設したい区画。
また工場以降は周囲6タイル内の都市に影響を及ぼす効果を持っているので
建設予定地の計画は綿密に行おう。
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評価数:4 平均評価:3.5
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁技術 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
30 | 1 | - | +1 | +1 | 徒弟制度 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
区域:+0.5 商業ハブ:+2 資源:+1 鉱山、採石場:なし | 一回毎に25 | ||||
効果 | |||||
大技術者ポイント+1 区域に配置した市民1ごとに生産力+2 周囲のタイルにアピール-1 |
コストが下がってるのにボーナスのハンマーは増えているスーパー区域。新しい都市でも伐採の一つもしてやればほぼ出来上がる程度のコストで立ち上げが非常に楽。
区域ボーナスの対象から鉱山がなくなっているが、資源が追加され、採石所は資源とイコールなので安心。資源が豊富な立地ならさらに恩恵に預かれるだろう。
ドイツを強文明たらしめる要因
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評価数:7 平均評価:4.7
工場を建てるための通過点。3つ立てるとひらめきを得られるのでその点でも重要。
つなぎとしては悪くない性能はあるので、区画を作ったらとりあえず立てておいて良いだろう。
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評価数:3 平均評価:2.7
6タイル以内の全ての都市に影響する。範囲内に7つの都市があれば合計+21、非常に強力である。
都市の位置と工業区画の位置は序盤から綿密に計画していこう
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評価数:3 平均評価:4
優秀な施設がさらに強化された。
こちらも都市と工業区画の位置の計画を忘れずに。
日本の場合首都を中心に狭い範囲で都市を固めて
多数の区画と工業区画効果をまとめて受けやすい形にするのもあり
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評価数:6 平均評価:4.7
効果は優秀だが大勢が決している頃でもある。
科学勝利を目指すには必須
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評価数:2 平均評価:3.5
序盤から乱戦になりやすい今作では飛行機が登場する以前に大勢が決している事も少なくない
アピールが下がり近郊に思わぬ形で影響するのも少しマイナス。
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評価数:1 平均評価:3
航空機が出る前に大勢が決まっている事が多く、微妙な施設になりがちである
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評価数:2 平均評価:3
今作は空港が重く、区域を建てて、もう一つ建物建てて、さらにこの生産コストである。
しかも空輸しようと思ったらもうひとセット用意するハメになる。
「便利な移動手段」としてはちょっと考えられないコストであり、基本的には空軍を格納するための施設である。
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評価数:3 平均評価:3.3
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁技術 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
50 | - | 都心に隣接かつ、 川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接 川から淡水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能 | - | - | 工学 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
- | 一回毎に50 | ||||
効果 | |||||
都心に淡水が供給されてなかった場合、都心からの住宅を6まで引き上げる 淡水が供給されていた場合、住宅+2 |
中盤の住宅供給区域。淡水タイルに1マス届かなかったり、周りに山岳タイルしかなかったりする場所でもこれで都市の住宅を確保できる。
一応淡水のある町にも建てられるが、高めの区画代を払って住宅+2でしかないので微妙。
近郊区の天啓の条件である人口15突破の為に、高人口の都市に一つたてるかどうかだろう。
当然、近郊区入手後は立てる必要性はほぼない。
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評価数:4 平均評価:3.3
コスト | 維持費 | 建設条件 | 交易ボーナス | 解禁技術 | |
---|---|---|---|---|---|
国内 | 国外 | ||||
25 | - | 都心に隣接かつ、 川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接 川から淡水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能 | - | - | 工学 |
隣接ボーナス | 略奪ボーナス | ||||
- | 一回毎に50 | ||||
効果 | |||||
都心に淡水が供給されてなかった場合、都心からの住宅を6まで引き上げる 淡水が供給されていた場合、住宅+2 住宅+2 快適性+1 |
淡水供給済でも住宅+4&快適性+1。無印の用水路と比べて倍以上の性能なのに半額と、非常に強化されている。
ずっと後に解禁される近郊部と比べても遜色ない性能で、解禁時期を考えれば非常に強力。
建設場所が限られるデメリットは相変わらずなので区画配置は悩みどころだが、食料供給が増える時期に住宅を増やせるのは便利。
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評価数:3 平均評価:3.7
住宅を増やせる区画。強力だが解禁は遅め。
多くの住宅を確保できるため、大都市を作るには必須になる。
アピールの高い土地であればより強化されるため、それを考慮してあらかじめ建設予定地としていい場所を取っておきたい。
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評価数:2 平均評価:3.5
近郊に比べてツリーに早い段階で登場し、
コスト半減、アピール依存なし、食料とゴールドの産出あり、と驚異的な性能を誇る。
アピール最高には負けるが、気にならないほどの超優良区域である
不毛の地では建設できないが、植林することで対応するのがいいだろう。
また、他の区域とは異なり建設した後も森/熱帯雨林属性が残っているのでキャンパスの近くに固めるのが良いだろう。
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評価数:4 平均評価:4.5
科学勝利のためには必須となる区域
終盤になってこの区域を建てようと思っても人口制限に引っかかって建設出来ない、という事態に陥らないよう
メインの生産都市は予め区域を建てすぎないようにしておいた方がいいだろう
ちなみに区域タイルとして見た場合は何の役にも立たない上、周囲タイルのアピールを下げてしまう。建築予定地に融通が利く状況なら、防諜をしやすくするためにキャンパスや工業区域の隣にしたり、近郊部やシーサイドリゾートの建築予定地から遠い僻地に建てたい。
科学勝利を目指すには最後の火星向けで3種のプロジェクトが発生し
それぞれ莫大なハンマーを要求されるため、3都市で建築しておくか宇宙偉人を手に入れておくのが望ましい
またロケットを打ち上げた時点で全マップが公開されるおまけがある
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評価数:3 平均評価:2.7