#author("2020-10-14T23:41:30+09:00","","")
#author("2020-10-31T20:09:54+09:00","","")
#CONTENTS

*総督 [#pe7ee76a]

**総督について [#u31d996a]

総督は社会制度を進めていくと雇用でき、都市に配置することで効果を発揮する。
総督が配置された都市は忠誠度の増加にボーナスがかかり、かつ総督ごとに異なる昇進によってさらにボーナスが得られる。
雇用できるのは以下の7人で、総督の証を獲得するごとに新規雇用か昇進させるかのいずれかを選ぶことができる。
なお、総督の都市への移動は一定のターン(ゲームスピードに関わらず一定)が必要なので無闇に移動させるとロスが大きくなってしまう。計画的に配置しよう。

**城代  ビクター [#l9b5f81e]

&ref(データ/総督/ビクター.jpg,,75%);

基本的に防戦系の能力ばかりだが、GSでは戦略資源増加と総督下で作成したユニットに無償レベルアップを与える能力を得た。
無償レベルアップは悪くないが、その都市下で作らなければ発動しないのがネック。
生産特化都市で使うなり各種リソースによる購入を組み合わせるなりして、生産を集中するギミックがあると能力が活きる。

**外交官 アマニ [#qdc9e14f]

&ref(データ/総督/アマニ.jpg,,75%);

直接的な効果は得難いが、使い勝手の良い効果が多い。都市国家で発動する能力が多いが、自国国境付近に置くことで忠誠心-効果を生かすことも出来る。

派遣中の都市国家と戦争になると弾き出されるため、再配置が必要。
戦争中の都市国家には派遣できないので、アマニの能力で宗主国になっていた場合は大きく代表団の数が引き離されてしまう。

**枢機卿 モクシャ [#z93e83b3]

&ref(データ/総督/モクシャ.jpg,,75%);

宗教プレイの必須総督。全体的に強化されてはいるが、強い効果がツリーの奥に集中している事もあって宗教特化以外では使い辛い。
特に強力なのは使徒が追加の昇進を得る効果で、中世かルネ期までにはほしいところ。
宗教圧力増加を考えると、彼が常駐する都市を聖都にして、首都とは別の宗教専門都市を立ち上げるのもいいかもしれない。
後半は余りがちな信仰力で区域が購入できるようになる為、余裕があれば採用してもいいかもしれない。

**官房長 マグナス [#h7452343]

&ref(データ/総督/マグナス.jpg,,75%);

元祖最強総督。かなり弱体化したものの採用能力は相変わらず最強クラス。これで収穫量を強化しての伐採収穫祭りで圧倒的な瞬間出力を叩き出せる。
余剰管理も国内交易中心であれば強力だが、区域などが開発済の大都市に常駐する必要があるので上の能力との相性は悪い。収穫できるものが少なくなってからでも良いだろう。

**調査官 梁 [#c2064c95]

&ref(データ/総督/梁.jpg,,75%);

採用能力の労働力+1は相変わらず強い。労働者はコストがどんどん上がっていくため、見かけ以上に+1が大きい。
ツリーはユニークな改善を作れるようになるものが強く、特に湾岸都市を強化できる。
労働者が必要になる為こちらは中盤向けだが、うまく都市にこれらの改善を組み込めればさらなる出力の底上げが可能になる。
都市滞在中はユニーク改善の出力が上がるようになったため、国全体の改善が終わったら湾岸都市でゆっくりしてもらおう。

**教育者 ピンガラ [#e458b580]

&ref(データ/総督/ピンガラ.jpg,,75%);

GSになって採用ボーナスの弱体化と引き換えに鑑定家と研究員が強化され、序盤から圧倒的ともいえる大量の科学と文化を出力できるようになった。
自国で一番の都市に彼を常駐させるのは既定路線と言える。
最奥の制度はそれぞれ科学勝利・文化勝利特化なのでその路線なら。

**財務官 レイナ [#oa625a64]

&ref(データ/総督/レイナ.jpg,nolink,75%);

採用能力のタイル拡張速度+20%に加え、ゴールド効果で序中盤の金策としては悪くない。
ピンガラがぶっ飛んで強い為影が薄いが、配置する都市を選べばかなりの出力になる。

溜まったゴールドの使い道が欲しくなった頃に建築請負人を取ると良いだろう。生産力の無い都市でも手軽に区域建設ができる。高コストにはなるが宇宙船区域を解禁と同時に建てられるのはかなりのハンマー節約になる。
**大宰相 イブラヒム [#c0cf3112]

&ref(データ/総督/イブラヒム.jpg,,75%);

オスマン(スレイマン一世)固有の総督で軍事・外交に特化した性能を持つ。
ツリーの浅いところが軍事・深いところが外交に関するスキルだが、セラスケルはあらゆる時代を通して都市攻防戦を格段に楽にする強烈なスキル。
10タイル以内なら自国にイブラヒムを配置して敵国を殴っても適用される。
ピンガラ等他総督を後回しにすれば太古からこの恩恵を受けられるのも強み。
戦線の移動や非戦時の外交用スキルなどと合わせて配置移動が多くなりがちだが、3ターン移動してくれるので隙がない。
*秘密結社 [#d2b76765]

**秘密結社と総督 [#j7902d42]

秘密結社は世界に4つ存在し、秘密結社に遭遇するごとに総督の称号を1得る。称号を使用することで結社に所属することができる。
しかし一度秘密結社に入ると鞍替えすることはできないため、序盤に秘密結社を決定的に選ぶ必要がない場合は他の秘密結社に出会うまで待ってもいいだろう。
なお、秘密結社に所属後に他の秘密結社と出会った場合も秘密のサインをチクった手柄として総督の称号を得ることができる。
秘密結社専用の総督は都市に配置することはできない。

結社に所属して以降は他の総督と同様に称号を使って昇進していくが、解禁される時代が決まっておりそれまでは獲得できない。
また、結社の効果による代替の建造物(黄金の宝物庫、錬金術協会、旧神のオベリスク)は先に代替元を建設していた場合、昇進を獲得した時点で置き換わる。
2020年9月のアプデにて固有建造物との併設バグは修正された。

**ミネルヴァの梟 [#xf5b64f0]

//画像募集中
~仮の表
|~称号名|~解除時期|~効果|
|~入信|都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送る|経済政策スロット+1&br;都市国家に繋いだ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1|
|~秘蹟|中世|銀行に取ってかわる「黄金の宝物庫」を建設可能になる。|
|~洗脳|産業時代|ワイルドカード政策スロット+1&br;自国のスパイが領土内にいる都市は、ターン毎の忠誠心+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~最終計画|原子力時代|毎ターン、所持資金の3%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが得られる。&br;攻撃的なスパイミッションが成功するたびに、相手都市がそのターンに獲得した&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の半分も自身が得る。|

//評価はここに
使い勝手の良い政策スロットを2枠も増やせる他、黄金の宝物庫で港の交易路が増えるため単純に強い。
自国のスパイによって忠誠心と快適性を得られる効果は敵都市を落とした際などに使ってみてもいいだろう。
原子力時代解禁の効果はやや微妙ではあるが、それまでに勝利を決定付けられる程のポテンシャルを持っているのでオマケと考えれば悪くない。

港UD持ちのイギリス・フェニキア、交易路にボーナスのあるエジプト・スペイン、スパイ指導者のカトリーヌとの相性が特に良い。
//----
**ヘルメス教団 [#q7823134]

//画像募集中
~仮の表
|~称号名|~解除時期|~効果|
|~入信|自然遺産を発見する|専用の資源「レイライン」が可視化される。|
|~秘蹟|中世|大学に取ってかわる「錬金術協会」が建設可能になる。|
|~洗脳|産業時代|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を獲得するたびに、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の区域タイプに対応する産出+1をレイラインが得る。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|
|~最終計画|原子力時代|「オカルト研究」のプロジェクトが解禁される。|

//評価はここに
専用資源のレイラインはもたらす効果自体は悪くないのだが、資源という特性上ほしいところに出てくるとも限らず
高級資源と同じく直上への区域建設ができなくなる上に改善も不可のため、好立地に出てくると却って邪魔になることもある。
産業時代解禁の効果もレイラインありきなので上記の問題がつきまとう。
レイラインを可視化するには入信せねばならず、そもそも遭遇するには自然遺産発見が条件のためヘルメス教団を主軸に戦略を立てるには無理がある。
//----
**虚無の歌い手 [#nf52d928]

//画像募集中
~仮の表
|~称号名|~解除時期|~効果|
|~入信|原住民の集落を訪問する|モニュメントに取ってかわる「旧神のオベリスク」が建設可能になる。|
|~秘蹟|中世|ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の20%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を各自都市が得る。|
|~秘蹟|中世|ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の20%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。|
|~洗脳|産業時代|「カルト教団員」が生産可能になる。|
|~最終計画|原子力時代|「闇の召還」のプロジェクトが解禁される。|

//評価はここに
モニュメントに信仰力と傑作スロットが追加される効果が非常に強力。
中世に解禁される効果で信仰力が科学文化ゴールドももたらすようになるので宗教特化プレーから他の勝利条件に転換するのも容易になる。
中世に解禁される効果で信仰力が科学、文化、ゴールドをもたらすようになるので宗教特化プレーから他の勝利条件に転換するのも容易になる。
カルト教団員は忠誠心低下で自由都市化させて奪ったり生産を妨害できるほか、消滅する際に遺物を残すため信仰の源として再利用できる。
序盤、中盤、終盤、スキがない。

宗教屋と組み合わせるだけで雑に強い。特に同時期に追加されたエチオピア文明は一緒に使えと言わんばかりのかみ合いを見せる。
信仰力が増える事によりグランドマスターの礼拝堂も有効活用できるようになるので一緒に運用すると軍事にも隙がなくなる。
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**緋の同盟 [#iff40807]

//画像募集中
~仮の表
|~称号名|~解除時期|~効果|
|~入信|蛮族の野営地を破壊する|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に吸血鬼ユニット1体獲得する。|
|~秘蹟|中世|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に吸血鬼ユニット1体獲得する。&br;吸血鬼は自文明全体で最大2つまで吸血鬼の城を建設できる。|
|~洗脳|産業時代|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に吸血鬼ユニット1体獲得する。&br;吸血鬼は自文明全体で最大3つまで吸血鬼の城を建設できる。&br;吸血鬼が隣接する敵ユニットを「威圧」するようになる。(敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5)&br;略奪による&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力の消費が1になる。|
|~最終計画|原子力時代|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に吸血鬼ユニット1体獲得する。&br;吸血鬼は自文明全体で最大4つまで吸血鬼の城を建設できる。&br;吸血鬼の城から1タイル以内にいるユニットを、他のいずれかの吸血鬼の城の近くのタイルへ空輸できるようになる。|

//評価はここに
自文明で最強のユニットと同じ基礎戦闘力を持ち、周囲でユニットが倒れるたびに戦闘力が増し、しかも不死身という破格のユニットを得られる。
厳密には1ターンで2度倒されると不死身とはいえ消滅するので戦場と帰還地が近い場合には注意が必要。
吸血鬼の城は首都への算出増加や自動防御、ユニット輸送の中継地など様々なメリットがあるので上手く活用したい。

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