#author("2018-09-04T18:28:25+09:00","","")
*プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察 [#v58db8e2]
**各種グラフの考察 [#l982f5a9]
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/01_宗教勝利達成.jpg,,40%);
ポーランドは241ターン目に宗教勝利を達成しました。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/02_スコアとランキング.jpg,,40%);
スコアは2663。アウグストゥス級の評価をもらえました。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/03_スコアのグラフ.jpg,,40%);
ターンごとのスコアのグラフです。産業時代まではポーランド以外団子状態です。これはAIが大拡張に成功しにくいのも一因かなと。
なお近代以降ポーランドは大砲の力で一気に他国を飲み込みスコアを大きく伸ばしています。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/04_科学力のグラフ.jpg,,40%);
ターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力のグラフです。ポーランドの科学力は拡張成功まで常にやや遅れ気味で非常に苦しい展開が続きました。
AIではシュメールが終始圧倒的。後半にオーストラリアが伸びますがそこをポーランドに摘み取られています。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/05_文化力のグラフ.jpg,,40%);
ターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力のグラフ。こちらはある程度は喰らい付けています。途中から苦しくなりますが。
AIではコンゴがトップですが最大でも200程度なので、それほど飛びぬけて伸びているわけではありません。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/06_信仰力のグラフ.jpg,,40%);
ターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力のグラフ。あまり聖地だらけにもできない上、聖地強化政策の解禁も遅い我が国は拡張まで大したことはありません。
今回はAIはブラジルが圧倒的トップだったようです。本来なら最優先で征服に行くべきですが&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);軍事同盟ができたので征服はやめました。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/07_偉人の数グラフ.jpg,,40%);
ターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人の数です。ポーランド的には最低限必要な大預言者と大将軍がいれば何とでもなりますので偉人は少な目。
AIでは複数の偉人にボーナスがあるコンゴがトップ。コンゴがいるときは文化勝利が少し面倒になります。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/08_遺産建設数グラフ.jpg,,40%);
建設した&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);遺産の数のグラフ。ポーランドは建ちにくいので建てるしかないアルセナーレ・ディ・ヴェネツィア以外は奪えばいいスタンス。
AIは割と拮抗していたようですがクメールが最も多く建てていたようです。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/09_宗教創始グラフ.jpg,,40%);
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png);宗教創始が何ターンだったかのグラフ。およそ60ターンが創始の限界ラインであることがわかります。宗教戦略においては60ターンでは
欲しい信仰が取れるか怪しいので創始の目安として50〜55ターンという数値を設けています。その理由の裏付けになったかなと。

**最終ターンの世界ランキング [#l59de5a9]
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/10_世界ランキング.jpg,,40%);
最後のターンの世界ランキング。科学以外では一位です。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/11_スコア表.jpg,,40%);
こちらはスコアのランキング。ダブルスコアをつけて圧倒できています。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/12_科学勝利への進捗.jpg,,40%);
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学勝利への進捗状況。シュメールが第二段階まで来ています。もっともここからが長いのですが。一応ポーランドも旧オーストラリアの
キャンベラに宇宙船基地があるのでここから追いつき追い抜くことも可能だと思います。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/13_文化勝利への進捗.jpg,,40%);
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化勝利への進捗。皆&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力にはほとんど関心がない模様。よってポーランドの国内観光客数を抜かれる心配はありません
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/14_制覇勝利への進捗.jpg,,40%);
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);制覇勝利への進捗状況。とことんオラついた結果5文明を打倒することに成功。しかし宗教勝利のほうが早かった。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/15_宗教勝利への進捗.jpg,,40%);
最後に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);宗教勝利への進捗。制覇を見据えた戦略により他文明を消滅させることができるのでどんどん宗教勝利へのハードルが下がります。
状況に応じて早いほうを選択できるのが創始を交えたこの戦略の良いところかなと思います。
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/16_軍事力ポーランド.jpg,,40%);
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/17_軍事力シュメール.jpg,,40%);
&ref(プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察/18_軍事力ブラジル.jpg,,40%);
最後に各国の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);軍事力評価を。とりあえずポーランドはトップですが、他国をそれほど圧倒できているわけでもありません。この後友好宣言をせずに
無視した場合、後に残りの二国が手を組んで襲ってくることもあり得ます。これを利用して実績の「裏切り者に制裁を」などを狙えるかもしれません。

*宗教戦略全体の考察 [#xb5ef024]

&ref(アイコン/指導者/jadwiga.png,,80%);「以下、今回のプレイで用いた宗教要素を取り入れた戦略を全て述べるそうです。長くなります。」

**ワイルドカード型の宗教創始に対する考察 [#we036256]
&ref(アイコン/指導者/jadwiga.png,,80%);「今回用いた宗教創始の手法の考察と反省です」
***創始までの手順 [#c7f3613a]
冒頭にも述べた通り今回の宗教創始までの手順としてワイルドカードが初期から使える文明で社会制度の神秘主義を一直線に目指していき
並行して2手目か3手目に占星術を研究し首都で聖地を建設し更になるべく早く社も建てる。これらで大預言者ポイントを4ポイント確保し
50〜55ターン程度を目安として大預言者レースを勝ち抜き創始する。といったものが再序盤の手順です。

***パンテオンについて [#x1dfecae]
この戦略においては取得するパンテオンは自由です。一般的なプレイと同じく最も大きな効果が得られるパンテオンを取得すればいいのです。
ここで創始を安定させるなら神の光(大預言者、大科学者、大著述家ポイント+1)一択ではないのか?という疑問が浮かびます。しかしこの戦略はその
神の光を取らずとも安定させるために生まれたものだったりします。偉人ポイントは中盤以降こそ強力ですが苦しすぎる再序盤を支えてくれません。
神の光を強力に運用する手順もテスト時点では考えていました。すぐに聖地を2つ作れれば簡単にターン4ポイントを実現でき創始安定じゃないかと。
ですが、実際は第二都市の生産力が苦しすぎて早期の聖地建設が難しいことが多くさほど安定しなかったのです。
プレイレポ本編では聖地を二つ作っていますがテストプレイでは序盤は聖地は首都のみで進行していくのが基本の動きです。そこで聖地+社+啓示での
ターン4ポイントを実現し一回祈祷を打つか打たないかといった進行を目指しています。

***祈祷の是非 [#i7749bab]
宗教創始のために聖地を早めに作り大預言者が出るまで祈祷プロジェクトを連打し続けるという手があります。祈祷自体は50〜55ターンに間に合わない時に
よく使いますが、社などを無視して祈祷のみで宗教創始するのはあまりよくない手な印象があります。貴重な最序盤の生産力を祈祷に消費して手元に残るのが
僅かな信仰力だけではどうにも割に合わない気がするのです。社の場合なら合唱曲を採用することで文化力の産出元にも転用できることを考えるとなおさら。

**宗教創始の考察 [#o148adfb]
&ref(アイコン/指導者/jadwiga.png,,80%);「宗教創始そのものについての考察です」
***創始の利点 [#ve81bb2d]
1.創始することの利点としてはまずAIの宗教勝利を妨害できるという点でしょうか。自分が宗教をもってそれを守れればAIは宗教勝利できないので。
2.次に聖地を自前で建てる都合上ある程度の信仰力を自力産出できる点です。戦争しないと信仰力で困る事がありますがそこを自前でカバーできます。
3.利点かは怪しいですが神秘主義に直行する都合上アポロン神殿が早期に解禁できます。一応狙えるという利点です。狙ってる余裕はありませんが。
4.そしておそらく最大の利点は軍事的に大きく優位に立てる事だと考えています。具体的には信仰の守護者(戦闘力+10)を自力で取ってしまうことでAIが
強くて思うように拡張できないという問題が生じなくなるという点が大きいです。更にAIに一つ時代を越されても信仰の守護者の戦闘力+10で跳ね除けられ
場合によってはそのまま逆侵攻で勝利することもできます。そしてもう一つ、政策の宗教戦争(戦闘力+4)が誰相手でも有効になるという点も見逃せません。
そして信仰力が最低限あるはずなのでグランドマスターの礼拝堂が安定して機能する事も宗教プレイの軍事的な強さにつながると思います。
この強力な三つの利点があるので宗教は制覇勝利に一役買ってくれます。なお、内政補助や布教強化の信仰も数多くあるのですが、それは序盤を犠牲に
した上で軍事用の信仰を差し置いてまで取る利点が投稿時点での執筆者には見つけられませんでした。
5.最後にもう一つ大きな利点としては自分が宗教勝利できるようになる、というのも軍事重視なら大きな利点かと思います。他文明を滅ぼせば滅ぼすだけ
宗教勝利に近づいていきますので。制覇と宗教を並行して進めれば勝利により早く近づけそうな可能性を感じました。

***創始の代償 [#vbd825ba]
1.最初の50ターン程度のかなりの部分を創始に用いてしまうため初期ラッシュの防衛が実質的に不可能です。同じ理由で弓ラッシュも封じられます。
強いて言うなら創始に目途が立ったタイミングで他から宣戦され、それを上手くカウンター成功した場合のみ弓兵での戦争が成立するかと思います。
2.再序盤の防衛面での代償以外に内政面でもいくらかの代償を追います。まず初期開拓が少し遅れること。これのせいでAIに追いつくのに苦労するばかりか
早期に視界確保できない分、蛮族も面倒になります。
3.もう一つ、首都や第二都市では区域をかなり占有されること。この戦略では聖地、政府複合施設、兵営の三つを建てていかないと本来の力が発揮できないので
これら三つに区域枠を埋められ、キャンパスや商業/港区域などの建設が遅れてしまいがちになります。劇場区域に関しては合唱曲(聖地の建造物から文化力)
を取ることで聖地が劇場区域の代役をある程度担ってくれるので中盤までなら文化力はとりあえず何とかなります。
4.創始した宗教を信じていない都市は忠誠心が低下する仕様も序盤は嫌なポイントでしょうか。逆に信仰していれば忠誠心がもらえるのでこれは良くも悪くも。

**宗教の信仰の考察 [#l0709879]
&ref(アイコン/指導者/jadwiga.png,,80%);「信仰の証について選ぶべきものは本当にこれで良かったのかの考察です」
***取得する信仰 [#yc2c0c1c]
執筆者は創始時点で信者の信仰で合唱曲(社と神殿から文化力)を。エンハンサーの信仰で信仰の守護者(友好領土で戦闘力+10)を最優先で取得するのが
執筆者の宗教スタイルです。この2つだけで宗教は完成です。別に使徒で強化する必要すらなかったりします。
強化する場合は他宗教がめぼしいものはあらかた取った残りとなるかと思います。その中でめぼしいのは崇拝の信仰ではモスクまたは仏塔でしょうか。
創始者の信仰はとりあえず10分の1税でよいのかなと。最終的に以下のようになるのが執筆者のスタイルです。
合唱曲: 必須。これで内政の遅れを取り戻す。
信仰の守護者: 必須。AIから取り上げる意味も大きい。
モスク: 宗教勝利用(内政型なら仏塔もあり)
10分の1税: 領土拡大し信者を増やした後でよい。

***なぜ合唱曲なのか? [#q4a19d36]
なぜ合唱曲なのか?一つは他国に渡さないためです。しかし信者の証には他にも強力そうなものがあるではないかと。他の証を考えてみます。

1.天の啓示:       ストーンヘンジ創始のAIに持ってかれる。取れない。序盤で基礎固めもできないため、遺産もそれほど安定して建てられない。
2.この世界に糧を:    強いのだが食料出して人口増やして何かして・・・では時間がかかりすぎる。合唱曲は社・神殿から即文化が出てくる。
3.宗教共同体:      住宅増やして人口増やしてでは時間がかかりすぎる。労働者をうまく使えば住宅事情は間に合うはず。
4.禅:          快適性増やして人口増やしてでは時間が・・・興奮しているを狙うにしてもだったら宗教でなく娯楽区域とコロッセオでいい。
5.労働倫理:       上ほどではないが目に見えて効果が出るまで少々時間がかかる。使い勝手は悪くないが合唱曲を差し置くほどでもない。
6.整骨箱:        遺物の入手が他国から奪うにしても運ゲーすぎる。効果はなかなか強力そうなのだが。
7.イエズス会による教育: そんなに区域にも信仰力にも余裕はない。
8.武僧:         取れない。さほど信仰力に余裕がない。グランドマスターの礼拝堂で何とかなる。

といった理由です。比較的得にくい文化力を割と早い段階で得れるのでそういう点でも合唱曲は強力な信仰だと思っています。

***なぜ信仰の守護者なのか? [#s11e2ae9]
こちらは単純です。宗教を軍事的に活用するためであり、他国に決して取らせないためです。似たような信仰に十字軍もありますが
執筆者の実力では十字軍をうまく使えるほど信仰力が出せません。
また崇拝の信仰や創始者の信仰に信仰の守護者を差し置いてまで採用するべき信仰が見当たらないのです。
崇拝の信仰は聖地に神殿を立ててからやっと建てられる...と解禁まで時間がかかりすぎるので後回しで問題ないと思っています。
創始者の信仰は効果は即得られますが、序盤の貴重な時間を使った割に実入りが少ないと思います。

**宗教を交えた内政と戦争の考察 [#r4dfa937]
&ref(アイコン/指導者/jadwiga.png,,80%);「宗教創始をした場合は内政や戦争が通常のプレイとどう変わるのかを考えます」
***可能なラッシュ [#dcadc437]
再序盤は宗教創始に時間を取られてしまうため、弓ラッシュは実質的に不可能です。それ以外のラッシュであればおおよそ可能です。
序盤の遅れを取り戻すという意味でもできれば剣士ラッシュや騎士ラッシュで領土拡大し早く遅れを取り返してしまいたいです。
今回のプレイレポ本編では鉄があったのにも関わらずそれらができませんでした。そこで今回は宗教プレイ専用の戦法を取っています。
宗教改革からの宗教戦争ラッシュという方法です。全ユニット戦闘力+4があるので解禁以降はずっと軍事的に優位に立てます。

***UUラッシュの可能性 [#q45484cb]
宗教プレイの場合グランドマスターの礼拝堂の存在からある程度は生産力による制約を受けないユニット作成が可能です。
よってアップグレードできないUUを大量生産してぶつけることも全くのネタではなくなります。今回のレポではフサリアをぶつけました。
ラッシュをしようにも鉄も無え、硝石も無え、馬もそんなに走ってねえといった時にUUが一番輝きます。覚えておくと幸せになれるかも?
なお今回硝石がロクになかった場合はフサリアを大量に生産してフサリアラッシュをする予定でした。

***内政と区域についていろいろ [#z56593bf]
基本的に内政して国力を増しての文化勝利や科学勝利は捨てていますので内政も戦争を見据えたものとなります。一例として執筆者は
どの区域をどの程度の数どんな基準で建てているのか?を紹介します。上から解禁の早い順に紹介。

聖地:       まず首都には建てる必要がある。頃合いを見て第2都市か第3都市にも二つ目を建てる。三つ目以降は余裕があれば建てる。
キャンパス:    ラッシュによっていくつ建てるかが変わる。剣士ラッシュならば不要。騎士ラッシュならば一つは欲しい。それ以降ならば二つ建てる。
兵営:       適当なタイミングで一つは立てる。ユニット購入の効率が変わってくる。政策のベテランで作りやすいので余裕があれば二つ目も作ってよい。
政府複合施設:   解禁されたのち余裕ができ次第、最優先で立てる。これは「グランドマスターの礼拝堂を建てたいけどまだ条件が整ってない」などという
          状態にならないようにするため。第一段階の建造物は君主制が解禁されるまでには建てておくこと。
統合娯楽区域:   これ自体が大きな産出はしない。少しだけ文化が出る程度。そして区域制限でまず建てられない。コロッセオは諦めることが多い。
劇場:       合唱曲のおかげで聖地がほぼ代用になるので優先度は低い。遺産都市があるなら優先して作ってもよい。
商業:       建てたいが区域制限のせいで建てられない。余裕ができ次第、優先的に建てる。
港:        こちらは兵営のようなものでもあるので商業より優先度は高い。海軍がないと戦いにくい相手もいる。
工業:       解禁されるタイミングでは区域制限でカツカツかと思われる。最悪兵営が生産力の代用になる。それでも生産都市にはあったほうが良い。
          アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアの建設条件なことも忘れてはならない。
用水路:      軍事工学のブースト条件なので一つは立てておいて損はない。もっとも、あまりこれに頼らないようにはしたい。
近郊部:      パルチザンの温床なので基本は不要。ブーストが欲しいなら。
ウォーターパーク: 必要だと思ったら。ここまでくればもう何をするかは見えているはず。
飛行場:      趣味。一応生産力を少し出す。信仰の守護者も相まって飛行機は出てくればそれなりには強い。
宇宙船基地:    科学勝利をしなければならない状況にはあまりならないと思われる。

* [#pf71b765]
** [#a166e046]
&ref(アイコン/指導者/jadwiga.png,,80%);「



続きは執筆中...

*目次 [#o4305024]
[[このシド星に黄金の自由を/トップページ>プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を]]
[[このシド星に黄金の自由を/1_宗教創始と内政>プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/1_宗教創始と内政]]
[[このシド星に黄金の自由を/2_神からの試練>プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/2_神からの試練]]
[[このシド星に黄金の自由を/3_英雄たちの時代>プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/3_英雄たちの時代]]
[[このシド星に黄金の自由を/4_黄金の事由編1>プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/4_黄金の事由編1]]
[[このシド星に黄金の自由を/5_黄金の事由編2>プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/5_黄金の事由編2]]
[[このシド星に黄金の自由を/6_最後の聖戦>プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/6_最後の聖戦]]
[[このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察←現在のページ>プレイレポ/RaF/このシド星に黄金の自由を/7_あとがきと考察]]
*コメント [#ba2cc873]
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