#author("2019-04-11T12:17:15+09:00","","")
#author("2019-09-14T11:08:54+09:00","","")
注意:本ページはRAFのコピペで、まだ情報が未更新です。執筆者を求めています。

*リスト [#zc23f72f]
※&color(red){赤文字};はDLC、&color(blue){青文字};は拡張パックです。
|>|>|>|~[[太古>#j6a64ded]]|
|[[ストーンヘンジ>#b8b06ac7]]|[[空中庭園>#yf7e521a]]|[[ピラミッド>#mecbb97f]]|[[アポロン神殿>#t3a5ec64]]|
|[[&color(blue){アルテミス神殿};>#q1278262]]|[[&color(blue){大浴場};>#y191134b]]|||
|>|>|>|~[[古典>#pd3c25ba]]|
|[[ファロス灯台>#gb98b884]]|[[ロードス島の巨神像>#h050ddef]]|[[ぺトラ>#gdcd9cbc]]|[[兵馬俑>#c6f13b88]]|
|[[コロッセオ>#m05fb1e6]]|[[アレクサンドリア図書館>#icccf31d]]|[[マハーボーディー寺院>#d79a2117]]|[[&color(red){アパダーナ};>#z7329344]]|
|[[&color(red){マウソロス霊廟};>#fb3922e6]]|[[&color(red){ゲベル・バルカル};>#c7c36b1c]]|[[&color(blue){マチュ・ピチュ};>#led7de07]]||
|>|>|>|~[[中世>#d0e69a7c]]|
|[[ハギア・ソフィア聖堂>#rf11a415]]|[[アルハンブラ宮殿>#q4da4fb9]]|[[チチェン・イツァ>#ka0f477d]]|[[モン・サン=ミシェル>#b0d7d558]]|
|[[&color(red){ヒューイ・テオカリ};>#p821c491]]|[[&color(red){アンコールワット};>#bvd4khf8]]|[[&color(blue){高徳院};>#t7f4c480]]|[[&color(blue){キルワ・キシワニ};>#qafcd346]]|
|[[&color(blue){サンコーレ大学};>#v0ceb604]]|[[&color(blue){ミーナクシ・アンマン寺院};>#u977152d]]|||
|>|>|>|~[[ルネサンス>#icdea82f]]|
|[[アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア>#a7524350]]|[[グレート・ジンバブエ遺跡>#ud046a65]]|[[紫禁城>#j35e5dd6]]|[[ポタラ宮>#c040baf4]]|
|[[&color(blue){聖ワシリィ大聖堂};>#ga5006c5]]|[[&color(blue){通商院};>#v669c4f0]]|[[&color(blue){タージ・マハル};>#i625e30c]]||
|>|>|>|~[[産業時代>#f0812570]]|
|[[ルール地方>#ra0f61b1]]|[[オックスフォード大学>#h0e0094b]]|[[ボリショイ劇場>#a676d15c]]|[[ビッグベン>#z25a3d57]]|
|[[エルミタージュ美術館>#l63b1b7e]]|[[&color(blue){自由の女神};>#b54a4b7a]]|[[&color(blue){オーサカーツ};>#sef3aad1]]|[[&color(blue){パナマ運河};>#a5f1bc33]]|
|>|>|>|~[[近代>#oc3de979]]|
|[[ブロードウェイ>#z37bc203]]|[[コルコバードのキリスト像>#hac2404d]]|[[エッフェル塔>#t192eb03]]|[[&color(blue){ゴールデン・ゲート・ブリッジ};>#n42e32e7]]|
|>|>|>|~[[原子力時代>#abdb9761]]|
|[[シドニーオペラハウス>#q1f3db1b]]|[[エスタジオ・ド・マラカナン>#y0eb10d6]]|[[&color(blue){アムンゼン・スコット基地};>#pc0d75fc]]||
|>|>|>|~[[情報時代>#v76f3621]]|
|||||
*太古 [#j6a64ded]
**&ref(アイコン/遺産/stonehenge.png,nolink);ストーンヘンジ [#b8b06ac7]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:平地・草原&br;石材に隣接|CENTER:占星術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;無償の大預言者(宗教創始後は使徒)&br;大預言者は聖地の代わりにストーンヘンジで宗教を創始することができる|
割と建築難易度が高い遺産。まず石材指定が厄介で、首都周囲に石材がなければまずAIが先に取ってくる。
さらに後続の宗教系遺産との兼ね合いで聖地を建てて儀式をしたほうが有効な場面もあり、天の啓示を真っ先に狙うのでもない限り有効性は微妙。
ただし「早い者勝ち」である宗教の、まさに先手を取る遺産であるため、宗教が有力な環境では無二の遺産となる。
結局他の遺産同様に無節操に狙ってもいいことはなく、civ5と同様に高難度では高嶺の花といったところである。
勿論建設できるのならば強力で、創始一番乗りはほぼ確実。天の啓示をとれば合計&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+6の出力にもなる。
パンテオンで信仰力を叩き出す証を取り、アポロン神殿と組み合わせれば序盤から偉人を買い放題になるだろう。
特に中国でプレイしているのなら、喉から手が出るほど欲しい代物ではあるのだが・・・
また創始後に建造を完了すると使徒が得られ、即座に証を追加できる。

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,2,2,5,2,5,2,5,4,5,5,4,4])
#raty([3,5,3,2,2,5,2,5,2,5,4,5,5,4,4,3])

**&ref(アイコン/遺産/hanging_gardens.png,nolink);空中庭園 [#yf7e521a]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:川に隣接|CENTER:灌漑|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+2&br;全都市の成長速度(余剰食料)+15%|
本作の人口は開拓者の作成で減少する上、区域の設置条件にも影響するため、前作5よりも効果は増していると言える。
ただし、これが解禁されるのは拡張に蛮族対策にと忙しい時期。周囲の状況を鑑みて決断しよう。
以前はかなり放置されていたので建てやすかったが、いつのパッチからかあからさまにAIの優先度が高くなっており、ヘンジ建てるくらいの意気込みで狙わないと先を越されることがままある。
パンテオン「宗教的植民地」と親和性がある。「豊穣の儀式」と組み合わせて人口増加率を積み増しすることも効果的。この場合には住宅&快適性の確保も怠りなく。区域パズルで都市の出力が上がりやすい日本プレイ他区域ボーナスの多い文明なら、優先する価値が特に高い。
2017夏パッチで住宅が2つ増加するようになった。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,5,5,1,3,5,4,4,2,5,5,4])
#raty([3,2,1,5,5,1,3,5,4,4,2,5,5,4,2,4])
**&ref(アイコン/遺産/pyramids.png,nolink);ピラミッド [#mecbb97f]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);220|CENTER:砂漠・氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:石工術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;無償の労働者&br;労働者の行動力+1|

労働者を強化する遺産。短期的には労働者を直接生産した方が得だが、長期的にはピラミッドを作った方が圧倒的に得になる。
勝利条件やプレイスタイルに関わらず労働者は酷使されるユニットであり、終盤まで役立ってくれるだろう。
また、災害からの復旧にも労働者が必要なので、火山周辺や氾濫原の都市が多ければ役立つ場面がさらに増える。
ただし、これのために砂漠都市を立ち上げるほどの強さはない。初期拡張で無理なく砂漠を領土にできれば選択肢に加える程度でいい。
特に制覇勝利狙いで直近に戦争をするつもりなら“遺産は奪うもの”として軍事ユニットを作ろう。
なお、ピラミッドから得られる無償の労働者にも梁総督の行動回数+1は適応される。

ピラミッドを建てやすく、またこの効果で更なる遺産を得やすくなる中国と相性がいい。
AIの優先度は高くもなく低くもなくといったところだが、首都が砂漠の文明がいるとサクッと建てていく。

<!--
労働者を強化できるが、短期的に見ればこれを作る分の生産力で労働者を作る方が手っ取り早いので悩み処。
労働者一体を通常の手段で作成するたびにコスト+4なことも計算に入れると、仮に労働者作成人数0人の状態からスタートしたとして、
労働者の行動回数およそ30回でやっとペイする計算になる。
ただし長期的に見れば、例えば労働者の行動回数180回分のコストは、ピラミッド建設済みの方が3割以上安くなる。
侵略戦争などで領土を広げるプレイをする予定なら、あるいは文化プレイで労働者を酷使するなら労働者のコストもバカにならないので建てる価値はあるかもしれない。
また、RaFでは梁総督のいる都市で労働者の行動力が増えるので遺産としての部分を考えずに行動回数だけで考えるならこれで十分。
都市が暇なら手慰みには十分、ピラミッドのためだけに無理して入植する価値はない。初期立地の流れに合わせて判断すればいいだろう。
ちなみに無料の労働者にも梁総督の+1は乗るので、完成5ターン前までに配置指示しておくとちょっとだけお得になる。
GS環境では自然災害の被害から立ち直るために労働者が必要になり、より効果が増してきた。

[肯定評価]
労働者を遺産や区域に回すことでリソース化しやすい中国やアステカなら評価は高いか。
特に中国の場合、社会政策次第では労働者一体ちょっとで建造できて労働者一体が帰ってくる計算なのでお得。
また不毛の地形である砂漠に建てられる(砂漠立地で改善できる施設などたかがしれているので代わりの労働者を作ったところで特にやることがない)、序盤ではわりと貴重な文化&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2施設(ついでに劇場広場の隣接ボーナスと観光力とアピールも産み出す)とも考えられるので、
労働者ブーストのおかげで建設コストが激安な中国で砂漠そばの立地を引いたというのなら、高難易度でも一考の余地はありそう。

[否定評価]
労働者3体分のコストで作って+1された労働者がすぐに帰ってくると考えても、労働者2体分-1回を取り返すまでは赤字と考える事も出来る。
遺産の建設時期からして行動力+2がもうすぐつけられるハズなので、およそ9回分、労働者9体を作ってやっとペイする計算になる。
初動の速さや遺産ゆえの不安定性を考えると、やや扱い辛い感じは否めない。

-->
//test
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,5,5,3,5,5,5,5,1,4])
#raty([3,4,3,5,5,3,5,5,5,5,1,4,3,4])
**&ref(アイコン/遺産/oracle.png,nolink);アポロン神殿 [#t3a5ec64]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:丘陵|CENTER:神秘主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;偉人の獲得に必要な信仰力-25%&br;この都市の区域が産出する偉人ポイント+2(劇場区域は大著述家ポイントのみ)|
固有の効果がどちらも強力で、偉人の確保数向上が大きく期待できる。
AIも結構積極的に建ててくるが、信仰ポイントを稼ぐアテがあるなら頑張ってみてもよいだろう。
速度通常で毎ターン600前後の産出があれば宇宙開発用偉人ですら総なめで買え、偉人祭りをするには楽しい遺産。
パッシブ効果ばかりなので隣国から奪うことの恩恵は極めて大きい。一方で自力建設できると区域からの偉人ポイントボーナスのおかげで早期から偉人が出やすくなるのでこの恩恵も捨てたものではない。遠くの文明に建てられて干渉できなくなるのだけは起こらないよう祈りたいところ。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,4,4,4,5,5,5,3,3,5,5,1,5,5,3,1,5,5,1,4,2,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5,5,4,4,5,5,5,4,5])
#raty([3,5,4,5,4,4,4,5,5,5,3,3,5,5,1,5,5,3,1,5,5,1,4,2,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5,5,4,4,5,5,5,4,5,5,5,5])
**&ref(アイコン/遺産/temple_of_artemis.png,nolink);アルテミス神殿 [#q1278262]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:キャンプに隣接|CENTER:弓術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+3&br;4タイル以内にあるキャンプ、牧草地、プランテーション1つごとに快適性+1|
建設都市に食料、住宅、快適性をまとめてもたらし、ポテンシャルを一段上に引き上げる。
周囲の都市への恩恵は一切なく、そういう観点では空中庭園やコロッセオの方がずっと有用。イメージとしては5の空中庭園に近く、資源が多い時に一極集中都市を狙うことを当て込んで建てるといいだろう。その割には該当する施設がどれもタイル効率がよくないのが玉に瑕だが…
都市国家ブエノスアイレスの宗主国なら快適性が激増する上に、他文明の都市にある改善についても範囲内であれば自分の都市に効果が出るので立地については吟味しておこう。
やや使い方が難しい遺産ではあるが。立地がやや厳しいおかげかAIも比較的放置する場合が多いので焦る必要は無い。

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,2,1,5,5,2,5,5,4,5,4,5])
#raty([2,2,1,5,5,2,5,5,4,5,4,5,3,4,4,5])
**&ref(アイコン/遺産/great_bath.png,nolink);大浴場 [#y191134b]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:氾濫源|CENTER:陶器|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+3&br;娯楽による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;大浴場が存在する川は、沿岸の氾濫源タイルが水害の被害を受けなくなる。&br;(ただし水害が発生することで得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは、50%低下する)&br;この都市の水害のダメージが軽減されるたびに、この都市に属する氾濫源タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。|

太古のダム。氾濫による出力強化が減るのは勿体なく感じるが、区域や改善がいちいち壊れるのは修繕がかなり面倒なのでそれを防げるのは便利でもある。地味に快適性が出てくるのも嬉しいところ。信仰力は出ればラッキー程度に思っておこう。
しかしながら、解禁技術が陶磁器ということもあり、AIは自重の欠片もなくヘンジか空中庭園かという勢いで建ててくる。
ちなみにこの遺産はダムと認識されないため、同じ川にダムを建てることもできる。
水害軽減の効果は重複しないが、ダムによって住宅+3と快適性やアピールの増加も狙える上に、水力発電所の建設も行えるので完全に無意味というわけでもない。スパイの爆破対象にならない点も異なる。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,2])
#raty([2,2,3])
*古典 [#pd3c25ba]
**&ref(アイコン/遺産/great_lighthouse.png,nolink);ファロス灯台 [#gb98b884]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:沿岸&br;灯台が建設済みの港に隣接|CENTER:天文航法|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;大提督ポイント+1&br;海上ユニットの移動力+1|
海上ユニットの移動+1は地味ながら嬉しい効果。探索にも戦闘にも役立ち海洋マップでは無類の強さを誇る。
しかし海上での移動力は時代が下るごとに勝手に増えていくため、必要ないと言えばない。
移動力が低い序盤にこそ効果が高いが、交易路の増える巨神像のほうが優先度は高く、こちらにまで手を出す余裕はなかなかないだろう。
今のAIの優先度はやや低い程度で、中世くらいまでなら残っている。但し、イギリスや、オランダ、始皇帝がいる場合には急いだ方が無難。
ヴェネツィアまで取ると海のスキタイと言っていい状態になるだろう。アイランドマップの場合には効果が良好。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,3,2,4])
#raty([3,2,3,3,2,4,3])
**&ref(アイコン/遺産/colossus.png,nolink);ロードス島の巨神像 [#h050ddef]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:沿岸&br;港に隣接|CENTER:造船|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;大提督ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の数+1&br;無償の交易商ユニット|
その効力で最も魅力的なのは&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の効力が重要な今作ではゲーム全般を通して頼りになる。
さらに即座に交易商が得られるため、後続の海洋系遺産や船を建造する際の生産力ブーストが即座に得られるのも嬉しいところ。
とはいえ序盤のうちは遺産を建設するより開拓者を生産し都市を建造し商業区画を整備し交易商ユニットを生産した方が安上がりである。
都市出しを終えてから余裕があれば建設しよう。海洋系AIがいなければルネサンスくらいまで残っているので遺産偉人で建てるのも良い。。
他の海洋系遺産にも言える話だが、港の出力を高めるためにボーナス資源の隣に建てると遺産を置く場所がなくなりやすい。
これを立てる気なら、港の場所を決めるときに気を付けたい。

----
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#raty([3,2,5,3,3,4])
#raty([3,2,5,3,3,4,4])
**&ref(アイコン/遺産/petra.png,nolink);ぺトラ [#gdcd9cbc]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠・氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:数学|
|>|>|~効果|
|>|>|都市の氾濫原でない砂漠タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|
渓谷を掘り出すのではなく、まず砂岩の山をどこからともなくドカッと召喚してそこから切り出していく面白遺産。
前作同様、不毛の砂漠に実りをもたらす遺産。特に丘陵や資源地が凶悪な出力を発揮するようになる。
一方、今作では砂漠に汎用の地形改善がない。丘陵や資源のないただの砂漠では、ペトラの力をもってしてもすぐ出力不足になってしまうし、
後半であれば通常の地形改善のほうが出力が出たりする(特に農場)。
序盤かつ、丘陵や資源に恵まれた立地か、砂漠に建てられる固有改善を持つ文明で建てるのがより望ましい。
中国やオーストラリアを使うのであればぜひ建設したい。どちらも遺産建造を助けるUAと砂漠にも作れる固有改善があるため相性が良いからだ
GS環境では砂塵の効果がハマると砂漠立地でも化けることがあるので、砂漠スタートなら是が非でも目指したいところ。
建てるなら急いだほうがいいが、GSではAIがかなり長期間放置する場合も見受けられるようになった。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,2,4,5,4,5])
#raty([3,4,5,2,4,5,4,5,4])
**&ref(アイコン/遺産/terracotta_army.png,nolink);兵馬俑 [#c6f13b88]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:草原・平原&br;兵舎・厩舎が建設済みの兵営に隣接|CENTER:建築学|
|>|>|~効果|
|>|>|大将軍ポイント+1&br;建造成功時に全ユニットが即座にレベルアップ&br;考古学者は国境開放していない他国領土に侵入できる|
兵士を増やす前作の効果から打って変わって、開拓や索敵と文化勝利に向いた遺産になった。
レベルアップ効果はもちろん軍事ユニットにも有効だが、特に強力なのが斥候もレベルアップする点。
序盤から待ち伏せやカモフを取ったりレンジャー・山岳戦の昇進両取りをかけられるため、序盤の開拓が敵なしになる。
しかしAIに取られては元も子もないので、うまく妥協点を見つけて建てよう。
考古学者の効果のために建てるのもイギリスやコンゴなら悪くないか。文化勝利狙いでもバニラのAIはやたら好戦的なので防衛用に役には立つ。考古学者を斥候的に使用したい場合にも。

全ユニットがレベルアップするため、海洋ユニットやスパイまでレベルアップする。しかもスパイの場合はレベルキャップを突破して昇進4つにできてしまう。残念ながら使徒は適用外。
AIの優先順位はRaFで顕著に下がっているのでフランスなら狙おうと思えば狙える。

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,5,4,3,3,3,4,4,1,4,4])
#raty([2,5,4,3,3,3,4,4,1,4,4,4])
**&ref(アイコン/遺産/colosseum.png,nolink);コロッセオ [#m05fb1e6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:平地&br;総合娯楽施設に隣接|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~効果|
|>|>|コロッセオから6タイル以内にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;コロッセオから6タイル以内にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2/コロッセオから6タイル以内にある都市の忠誠心がターン毎に+2(R&F)|
遺産の効果が控えめ…というよりタイルを1つ専有する割に微妙な効果が多いCiv6において、かなり強力な遺産。
序盤から終盤に至るまで何かと足りなくなりがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を大幅に伸ばしてくれる。
建設場所を上手く選べば複数都市に効力が及ぶため、しばらく快適性の心配をする必要がなくなる。
内政、戦争、あらゆるプレイスタイルで有用。
前提となる娯楽区域の優先度がAIにとっては低いため競争率は高くない。とは言っても、うかうかしていると取られてしまうので急いで建てよう。
尚、モンちゃんプレイの場合で、高級資源を多数確保できている場合には優先度は下がる。
RaFで遂に下方修正が入った。但し、忠誠心を維持する効果も付与されたので、未だ有用と言えるだろう。


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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,3,4,5,5,5,5,5,4])
#raty([3,5,5,5,3,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5])
**&ref(アイコン/遺産/great_library.png,nolink);アレクサンドリア図書館 [#icccf31d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:丘陵は不可&br;図書館が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:歴史の記録|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2&br;傑作(書物)スロット+2&br;大科学者ポイント+1&br;大著述家ポイント+1&br;太古・古典の全テクノロジーがブーストされる&br;他プレーヤーが大科学者を採用するとランダムに技術ブーストを得る。|
Civ3/4/5では最優先遺産とまで言われたアレクサンドリア図書館も、開発ツリーが技術と社会制度に別れたためか大分評価を落とした。
太古・古典のテクノロジーにブーストを与える遺産…なのだが、そもそも普通に研究を進めていればコレを建てる時点でブーストをかけたいテクノロジーがほとんど残っていない。
むしろ研究力と同時に傑作書物スロットが得られる方が嬉しいかもしれない。序盤から文化力にブーストを掛けられる上、後半で余りやすい大著述家を無駄にしにくくなるからだ。
弱いと言われていたからか、RaFではいくつか効果が盛られた。
GSからAIが積極的にキャンパスを立てるようになった為、手に入れさえすればそれなりに効果が発動するのでそれほど役立たずでも無くなった。
特に、大科学者はメンデレーエフ(化学と産業時代の技術ブースト)やチューリング(コンピューターと近代の技術ブースト)のように弱い偉人もいるのでこういう偉人をパスしながらさらにブーストがもらえるのはかなり嬉しい。
とはいえAIは優先的にこれを立てるのでやはり活躍させるのは難しい。

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,2,2,5,1])
#raty([3,3,3,2,2,5,1,1,2])
**&ref(アイコン/遺産/mahabodhi_temple.png,nolink);マハーボーディー寺院 [#d79a2117]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:森林&br;丘陵は不可&br;神殿がある聖地に隣接&br;宗教を創始済み|CENTER:神学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4&br;建造時ただちに使徒を2人得る&br;外交による勝利ポイント+1|
建築条件は厳しいが、信仰力が最低400はかかる使徒が一気に2人も手に入るのがありがたい。
とはいえAIは宗教に関しても速攻を仕掛けてくるため、神殿を建てた時点でまず使徒を購入したほうが証の取りはぐれが少ない。
ということでこの遺産は「こちらから仕掛ける宗教戦争用の使徒を2人得る」という点が主眼になると言えよう。%%やっぱりインドは戦争志向%%
これで取得した使徒は同ターン中であれば同じ昇進を選択できるため、論客や改宗者を2名同時に取得できれば宗教勝利にぐっと近づく。
特に論客2名を得ると、伝道師も使徒も数で攻めてくるAIの宗教攻勢に対して非常に優位に立てる。
だがその分AIの優先順位が高い点にも要注意。
都市国家エレバンと早期に同盟出来た場合には比較的有効に使いやすい。早期に自分の宗教の教義を決定するも良し、聖地に使徒を配置して他文明の宗教ユニットを鏖殺するも良し、聖遺物を生産しても良し、と序盤の宗教政策に幅を持たせやすくなる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,2,2])
#raty([3,4,3,2,2,3,3])
**&ref(アイコン/遺産/apadana.png,nolink);アパダーナ(DLC) [#z7329344]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:首都に隣接|CENTER:政治哲学|
|>|>|~効果|
|>|>|代表団を2人獲得&br;以後、この都市に遺産を建設すると代表団を2人獲得&br;傑作(全種類)スロット+2|

遺産を建てれば建てるほど代表団を獲得できる。また、種別を問わない傑作スロットはロシアやコンゴのようなスロット不足確定の文明にはなかなかおいしい。
問題は首都限定かつ首都隣接というかなり厳しい建設条件で、紫禁城やエッフェル塔といった優良遺産とも条件が競合するためとにかく都市計画に頭を悩ませる。
属国の数がそのまま国力に直結するペリクレスプレイやハンガリープレイ、宗教持ちのグルシアプレイ、傑作スロットが爆発的文化力を生み出すスウェーデンプレイ、傑作で相手都市に圧力をかけるアリエノールプレイとも相性が良い。
AIは、始皇帝以外は余り狙わないので、マグナス&伐採ブーストでだいたい間に合うことが多い。

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#raty([3,5,1,3,5,2,3])
#raty([3,5,1,3,5,2,3,2])
**&ref(アイコン/遺産/mausoleum.png,nolink);マウソロス霊廟(DLC) [#fb3922e6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:港区域に隣接|CENTER:防御戦術|
|>|>|~効果|
|>|>|建造完了時に現在テーブル上の大提督を獲得。&br;すべての大提督と大技術者の行動力+1。|

取得する偉人によって有用度は違うが、適切な偉人を選べばかなり強力な能力。
例えばルネサンスの大提督サンタ・クルスによる大艦隊作成能力を1回追加使用できるというだけで、
すでにこの遺産のハンマーの元は取れるだけの効果がある。 大技術者ならほぼ全員が激烈に強化される。
逆に全く意味のない偉人(特に大提督に多い)もいるので偉人取得の際には効果を注意深く確認すること。

終盤の宇宙偉人にも効果があるため、特に宇宙勝利がぐっと近づく遺産。AIの優先度は高め。
海洋系文明やオーストラリアが良く狙うので建設する場合には解禁後即建設すること。マグナス&伐採ブーストで。


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#raty([3,2,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5])
#raty([3,2,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,4,2,1])
**&ref(アイコン/遺産/jebel_barkal.png,nolink);''ゲベル・バルカル(DLC)'' [#c7c36b1c]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠丘陵|CENTER:鉄器|
|>|>|~効果|
|>|>|戦略資源「鉄」を6つ供給&br;ゲベル・バルカルから6タイル以内自国都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4|

大量の信仰力をもたらす宗教遺産。理論上は10都市まで含められるが実践には6〜8都市程度となるだろう。最大出力で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+40、6都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+24となり、信仰力発生源としては悪くない。
ただ数多くの都市を範囲に収める必要があるのに砂漠丘陵限定なため、マトモな建設場所がないことも多い。
加えて、使途が欲しいのであればコスト増加のかからない同時代のマハーボーディ寺院のほうが優秀。
信仰を使う手段自体は増えたため、宗教軸というよりは理想立地を得られた大国が出力底上げに建てるような場面のほうが多いかもしれない。
AIの優先度は高く、AIはタイル範囲など考えずに適当に立てるため大した出力も出してない事も多い。
鉄4つはRaF以前よりも増加したがそういう問題ではない。ターン毎に増加しない使い切りなので完全におまけになった。ユニット1体ぶんにすらならない。

パッチノートに記述がないが、2019年春アップデートにより初期の鉄が6つに増加した。
パッチノートに記述がないが、2019年春アップデートにより初期の鉄が6つに増加した。%%だからどうした%%
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#raty([3,3,1,2])
#raty([3,3,1,2,3,5])
**&ref(アイコン/遺産/machu_picchu.png,nolink);''マチュ・ピチュ'' [#led7de07]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:火山が存在しない山岳|CENTER:工学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+4&br;山岳タイルに隣接している商業ハブ、劇場広場、工業地帯の各区画に通常の隣接ボーナス(+1)。|

文明全体で、山岳隣接ボーナスを持たない3区域にボーナスが与えられる。
大国でのちょっとしたボーナスの積み増しから山岳立地での大ボーナス狙いどちらでも有用。劇場広場や工業地帯区域は隣接ボーナスを積み増しにくいため、時代スコア稼ぎの策としても有用。AIが持ってたら是非奪い取ろう。自分で建てる場合は意識して早めに工学を取らないとあっさり先を越される。
インカとの相性は卑怯の一言だが、何をやっても神タイルになるので逆に悩ましいことになる。

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#raty([5,5,5,5,5])
#raty([5,5,5,5,5,4,4])
*中世 [#d0e69a7c]
**&ref(アイコン/遺産/hagia_sophia.png,nolink);ハギア・ソフィア聖堂 [#rf11a415]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:平地&br;聖地に隣接&br;宗教を創始している|CENTER:抑え壁|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4&br;伝道師と使徒の行動力+1|
宗教プレイをしてこそ輝く遺産。他の証を取りつつモスクと同じ効果を得られるため、
-通訳や改宗者持ちの行動力が+1されるため宗教勝利が容易になる
-異教徒の改宗も1回多くなるためその分蛮族兵を自軍に転用しやすくなる
-免罪符の販売者も改宗までの回数が増えるため金を稼ぎやすくなる
と非常においしいことになる。天の啓示も得ればそれはもうすごいことに…。

GSで前提技術が抑え壁に変わった。
建設条件がマハボーディ寺院よりゆるい。GSで以前よりもかなり放置傾向が強まった。創始していて余ってるなら建てておいて損はない。
//評価はここに
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#raty([3,2,4,2,4,2,1])
**&ref(アイコン/遺産/alhambra.png,nolink);アルハンブラ宮殿 [#q4da4fb9]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵&br;兵営区域に隣接|CENTER:城|
|>|>|~効果|
|>|>|大将軍ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;軍事政策スロット+1&br;直上軍事ユニットは要塞と同じ防御ボーナスを得る|
この遺産の真価は、商業共和制など軍事政策の少ない政治体制でも軍備増強でき、軍事と経済を両立できる点にある。
戦争するなら快適性と大将軍ポイントも地味に嬉しい。
しかし、やはり紫禁城に比べれば見劣りする。一応こちらの方がコストが低いというメリットはあるが。
しかし、やはり紫禁城に比べれば見劣りする。一応こちらの方がコストが低いというメリットはあるが、兵営区画を立てるコストを考えるとどっこいどっこいである。ユニットの維持費を下げる徴兵、移動力を増やすロジスティックなど非戦時でも有益な社会政策はあるので腐る事は無いのが救いか。
AIは、フランス、日本、ドイツ、モンちゃん、おシャカ様が比較的狙ってくることが多い。ポーランドプレイと相性が良い。
//評価はここに
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#raty([3,4,5,3,5,2])
#raty([3,4,5,3,5,2,4,5])
**&ref(アイコン/遺産/chichen_itza.png,nolink);チチェン・イツァ [#ka0f477d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:熱帯雨林|CENTER:ギルド|
|>|>|~効果|
|>|>|都市圏内の熱帯雨林タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|
ジャングルがムチャクチャな出力を誇るようになる。特に丘陵ジャングルは食料2生産3文化2とどこのブラジルウッド伐採所かという出力を持つようになる。
これの効果が乗ったジャングルは単体では観光力を生み出さないが、ジャングルがある鉱山やプランテーションなどからは観光力が算出されるようになる。建造都市だけの効果とはいえ、これ狙いでジャングルの多い土地に入植するのもよいだろう。
ジャングルがムチャクチャな出力を誇るようになる。特に丘陵ジャングルは未改善でも食料2生産3文化2とどこのブラジルウッド伐採所かという出力を持つようになる。
これの効果が乗ったジャングルは単体では観光力を生み出さないが、ジャングルがある地形改善からは観光力が算出されるようになる。建造都市だけの効果とはいえ、これ狙いでジャングルの多い土地に入植するのもよいだろう。
また、アマゾンの効果を持つブラジルやンバンザを建設可能なコンゴのように、ジャングルを意図的に残す文明にも恩恵がある。
ただ、建築条件が緩い上にAIはギルドを必ず通るため、すぐ建ててくる点に注意。遺産系偉人を使ってでも建てる、というぐらいの意気込みでないと負けることもしばしば。
GSで未改善の地形からゴールドを産出する提督が追加された為、タイルをかなりカラフルにすることが出来る。
マオリでこの遺産を取ると、最大食料2生産5文化3ゴールド2信仰力1と訳の分からない出力になる。可能なら是非建てたい。

2019年6月パッチ以降はジャングルに製材所を建てることができるようになったので将来的な出力がさらに上積みできるようなった。

//評価はここに
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#raty([3,2,5,4,4])
#raty([3,2,5,4,4,5,5])
**&ref(アイコン/遺産/mont_st_michel.png,nolink);モン・サン=ミシェル [#b0d7d558]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:氾濫原・湿原|CENTER:王権神授説|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;2個の遺物スロット&br;建造完了時に既存使徒は殉教者の昇進を得、以後使徒は殉教者の昇進を得て生産される((間接的だが、昇進リストから殉教者が消えるため目当ての昇進を得やすくなる))|
自身が遺物スロットを持つ上、殉教者の昇進により使徒が死ぬと聖遺物が%%捏造される%%得られるという、宗教改革不可避なフランスらしい遺産。
ただし高コストである使徒を宗教戦争で潰した対価に得られるということであるため、コンゴ以外ではあまりよろしくないことに留意したい。
どちらかと言えば使徒の死亡保険のためにあるような遺産。自分の宗教の教義に「聖職叙任」を組み込んでおけば聖遺物生産コストは若干安くなるが。
何気にエジプト以外では不可侵領域である氾濫原に建てられる上に区域隣接制限もないため、劇場区域の隣接ボーナス狙いで建てるのも有効。
コンゴとフランス以外は狙ってくることは少ないので宗教系遺産としては競争率は低め。
//評価はここに
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#raty([3,4,3,2,2,5,5])
**&ref(アイコン/遺産/huey_teocalli.png,nolink);ヒューイ・テオカリ(DLC) [#p821c491]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:湖&br;陸地に隣接|CENTER:中世主義|
|>|>|~効果|
|>|>|この遺産に隣接する湖タイル1つごとに建造都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;自都市圏内の湖タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|
建てるだけで全都市の湖に前作の灯台のようなボーナスが加わり、さらにその都市のみ快適性が激増するという遺産。
ただ、そもそも大型の湖が出現することがまれな環境も多いため、この遺産の有効性は運に左右されやすい。
GS環境では、建造に必要なテクノロジーである戦術が行き止まりでは無くなったので、大型の湖があるなら狙う価値が出てきた。また、マップ生成時に水域の面積を広めにしておくと効果が活きやすい。とはいえ、他の文明が立てたものを奪ってしまう方が簡単かもしれない。
なおAIの優先度は高く、まごついているとまず間に合わない。
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#raty([3,4,1,1,2,1,5,4])
**&ref(アイコン/遺産/angkor_wat.png,nolink);アンコールワット(DLC) [#bvd4khf8]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:用水路に隣接|CENTER:中世主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;建造した時点で現存する自国全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|

完成時に全都市の人口と住居を1増やす。CivRevの大人道家みたいな遺産。
もちろん都市数が多いほど効果は高い。ラッシュを決めていくつかの文明を滅ぼした後の〆に最適。
基本的に勝っているときのダメ押しに作るもの。広くたくさんの指導者がいるマップであれば優位を取ってから実際に勝つまで時間がかかるためこれを生かしやすい。
建設条件の用水路が弱めの建造物である点がネック。UBがあるローマと用水路隣接農場の食料ボーナスがあるクメールだと建てやすいだろう。
GSでAIが建ててくることが増えた。
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#raty([3,3,4,3])
**&ref(アイコン/遺産/kotoku-in.png,nolink);高徳院 [#t7f4c480]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:神殿のある聖地に隣接&br;宗教を創始しているか&br;文明か都市に主流宗教が存在|CENTER:王権神授説|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+20%&br;自文明か自都市に主流宗教が存在する場合、武僧を4つ得る。|
やはり鎌倉か。いつ出発する?私も同行する。
//高徳院
なぜ存在するのかよくわからない遺産。立地や解禁社会制度は宗教寄りだが効果は制覇寄り。
制覇を狙うのであれば710ハンマーあれば騎士/弩兵が4体、マスケット銃兵が3体用意でき、そもそも武僧の使い道が無いので制覇勝利には向かない。
宗教狙いなら武僧は無用の長物で、1都市あたりの信仰力は科学力や文化力に比べて大きく増やすことが難しいため、信仰力+20%もそこまで役に立たない。
いずれの場合でも、これに回す生産力があるならもっと有効な使い道があるはず。
%%宗教持ちで、ヤドヴィガに好かれたい場合や%%周りに宗教マニアの多い場合には作っても良いかも知れない。アポロン神殿と組み合わせれば偉人購入には役に立つ。
運よく建設できたなら、三角貿易+宗教同盟で交易路の出発点にする、神権政治レガシーや信仰系政策を採用し続けるなど、信仰特化都市にするのも一興。
宗教系遺産の例に漏れず、AIの優先度は高いので狙うならマグナス&伐採ブーストで。

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#raty([1,1,1,5,1,1,3,1,1,1,1])
**&ref(アイコン/遺産/kilwa_kisiwani.png,nolink);キルワ・キシワニ [#qafcd346]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:平地&br;沿岸に隣接|CENTER:機械|
|>|>|~効果|
|>|>|代表団+3&br;都市国家の宗主国である場合、産出量の15%がこの都市に発生する。&br;同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国になっている場合はさらに+15%のブーストが自国の都市全てに発生する。|
宗主国となっている都市国家の分だけ産出量が増加する。都市国家の宗主国になれないと効果がないが、建設時に代表団+3がついてくるので、どこかの宗主国はとれるはず。
効果量は宗主国になっている数が多いほど強化され、『同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国』の条件を満たすと効果範囲が自全都市に拡大されとんでもないことになる。
代表団を量産できるギリシャでプレイしているのなら最終兵器ともなりえるので必ず作りたい。グルジアプレイでも有用(宗教持ちな場合)。不揃いの宗主二つでもルール地方並の出力なので、通常文明でも状況次第では使える。
AIの優先度はそこそこ。強力な代わりに遺産以外の条件も整える必要があるので、取る気なら早めにとって戦略の主軸に確実に組み込みたい。
産出量が増加するのは宗主国となった都市国家の種類に応じた産出物。『同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国』の条件を満たすと効果範囲が自全都市に拡大される。
都市の産出量を乗算で増やす効果を持った世界遺産はいくつかあるが、全都市という効果範囲は時代が遅いアムンゼン・スコット基地のみ。それを中世から実現できるという最強レベルのポテンシャルを秘めた遺産である。
代表団を量産できるギリシャでプレイしているのなら最終兵器ともなりえるので必ず作りたい。他にはハンガリーや宗教持ちグルジアでも有用。
AIの優先度はそこそこ。強力な代わりに遺産以外の条件も整える必要があるので、取る気なら早めにとって戦略の主軸に確実に組み込みたい。産出量の増え方が乗算なので、可能ならば首都かそれに近い高産出量を見込める主力都市に建てよう。

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#raty([3,5,4,4,5,5,5,5])

**&ref(アイコン/遺産/university_of_sankore.png,nolink);サンコーレ大学 [#v0ceb604]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:砂漠・砂漠(丘陵)&br;大学のあるキャンパスに隣接|CENTER:教育|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;大科学者ポイント+2&br;この都市につづく他文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からもたらされる&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。&br;この都市につづく&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2。&br;国内の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からこの都市にもたらされる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。|
科学&信仰力版グレート・ジンバブエ遺跡。これを建てた都市に繋がる交易路から科学・信仰力ポイントが貰えると言ったもの。政府総合区画を建てる事の多い首都やジンバブエ遺跡のある都市に建てたいが問題はその建設条件。氾濫原を除く砂漠に建てねば成らず、うまく条件に会う都市が無ければならない。またGSからAIと同盟を組む事が比較的楽になり国外交易の方が産出が上な場合も多く中盤からは国内交易の方はあまり使わなくなるのも難点。海外から交易を繋げてもらうのも運が絡むため、寧ろAIに作ってもらいその都市に交易をつなげた方がいいかもしれない。
科学&信仰力版グレート・ジンバブエ遺跡。これを建てた都市に繋がる交易路から科学・信仰力ポイントが貰えると言ったもの。政府総合区画を建てる事の多い首都やジンバブエ遺跡のある都市に建てたいが問題はその建設条件。氾濫原を除く砂漠に建てねば成らず、うまく条件に会う都市が無ければならない。またGSからAIと同盟を組む事が比較的楽になり国外交易の方が産出が上な場合も多く中盤からは国内交易の方はあまり使わなくなるのも難点。海外から交易を繋げてもらうのも運が絡む。

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#raty([4])
#raty([4,1])
**&ref(アイコン/遺産/meenakshi_temple.png,nolink);ミーナクシ・アンマン寺院 [#u977152d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:聖地に隣接&br;宗教を創始している|CENTER:公務員制度|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;グルを2ユニット得る。グルの購入コスト-30%。&br;グルに隣接する宗教ユニットは、神学戦争時の&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5、隣接する宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1.|
宗教プレイ特化遺産だが、これがなくとも全く問題がない。つまりはそういうこと。
一応、論客メインで宗教論争しながら改宗していく時には使えなくもないだろうが、グルをわざわざ作ることの方が珍しいような……。
宗教大好き文明に取られて鬱陶しい思いをしたくない!というなら建ててみてもいいかもしれないが、AIの優先度はかなり高いので注意。
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#raty([2])
*ルネサンス [#icdea82f]
**&ref(アイコン/遺産/venetian_arsenal.png,nolink);アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア [#a7524350]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:沿岸&br;工業地帯に隣接|CENTER:大量生産|
|>|>|~効果|
|>|>|大技術者ポイント+2&br;以後、海上ユニットを生産すると同種ユニットをもう1体獲得できる|
スキタイを強文明足らしめている1BUY1GETをすべての海上ユニットに適用する遺産。生産のみなので購入した場合は増えない。
海上ユニットが強力になってくる時期に解禁されるため、戦艦で勝負をかけるつもりならぜひ取っておきたい。
建設した都市以外でも適用されるうえ、大軍団を作ればオマケも大軍団。海洋マップで作れば制覇は成ったも同然だろう。
ややマップを選ぶが遺産の中でもかなり有用な部類といえる。
海に隣接した工業地帯が必要な上にこれ自体は(見た目に反して)生産力を発生させないので、狙う場合はちゃんと計画しよう。
幸いAIはほぼ建ててこない。
GSでAIの優先順位が気持ち上がり、産業時代&#12316;近代くらいには狙われる。

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#raty([3,5,5,4,5,5])
#raty([3,5,5,4,5,5,5,4])
**&ref(アイコン/遺産/great_zimbabwe.png,nolink);グレート・ジンバブエ遺跡 [#ud046a65]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:家畜資源に隣接&br;市場が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:銀行制度|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+5&br;大商人ポイント+2&br;交易路の上限+1&br;この都市のボーナス資源1つごとに、この都市を起点とする交易路から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2。|
非常に強力な遺産。特にマップ設定で資源を豊富にしているとボーナス資源は5-10個囲い込めるため、1本毎に10-20も金銭収入が増える。
恐ろしいことに国内交易路でもこの恩恵が得られるため、(交易施設を建造済みの)都市の数だけこの恩恵が積み増されるという恐ろしい状態になる。
その分建造条件が「商業区域と家畜資源の両方に隣接した土地」と非常に厳しく、「資源はたくさんあるのに家畜だけがない」ということも十分ありうる。
特に大量のボーナス資源を囲い込んだ土地は区域の建造スペースが足りなくなるため予定地を潰さないよう気をつける必要がある。
なお、隣接する家畜資源は領域外や他国領土にいても大丈夫。都心を家畜の上に置いてもよい。

RaFになってからAIが建ててくることが増えた。ハンマーの弱い都市で後回しにしていると先を越されるのでしっかり準備しよう。
また、この手の区域隣接を条件とする遺産はすべて建設する都市の区域でないといけなくなったので立地には注意しよう。
また、この手の区域隣接を条件とする遺産はすべて建設する都市にも条件となる区域と建築物を建てないといけなくなったので立地には注意しよう。
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#raty([3,5,5,5,5])
#raty([3,5,5,5,5,5])
**&ref(アイコン/遺産/forbidden_city.png,nolink);紫禁城 [#j35e5dd6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:印刷|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+5&br;ワイルドカード政策スロット+1|
ワイルドカード政策は政策の種類を問わず手持ちの政策を何でも突っ込む事ができるため、汎用性が極めて高い。
そんな便利なワイルドカードスロットを追加するこの遺産も作れるなら文句無しで便利な遺産。
余裕があったら必ず建てておいて損は無い遺産と言える。
RaFではレガシーや暗黒時代の制度がワイルドカードとなったため、なおのこと重要性が増した。
その上、GSで追加された未来時代の政策は全てワイルドカードであるため、長期戦時のお供にもなる最強遺産となった。
AIもそこそこ狙うことが多いが、何故かポタラ宮よりは狙われにくい。
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#raty([3,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
#raty([3,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
**&ref(アイコン/遺産/potala_palace.png,nolink);ポタラ宮 [#c040baf4]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1170|CENTER:丘陵&br;山岳に隣接|CENTER:天文学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;外交政策スロット+1|
建設条件が「丘陵の隣」でも「山岳の隣」でもなく「山岳に隣接した丘陵」でありかなり厳しめ。但し、惑星の年齢を「新しい」としておくと建設候補地が増える可能性が上昇する。
[[紫禁城>#j35e5dd6]]と同じく政策スロットを追加する系統の遺産だが、こちらは外交カード限定であり、紫禁城と比べるとどうしても万能性に欠ける。
特に中世だと外交カード枠は貿易連合とカリスマ的指導者位しかつけるものがなく、使節団を量産していないとその当時ではあまり恩恵がない。
近代以降になればラージや民主主義の兵器廠、スパイ強化など強力な外交政策が増えるのでそれに応じて出力増加も期待できる。アメリカプレイなら、外交政策スロットがWCに変化するので政策の柔軟性がさらに増加する。
ルネサンス以降はスパイ関連政策など強力な外交政策が増えるので、それに応じて出力増加も期待できる。GSでは内政系の勝利は全体的にターン数が多くかかるようになったため、情報時代の国際宇宙局や集団的行動主義もより長い期間活用できるようになった。
アメリカなら外交政策スロットが1つWCに変化するので、政策の柔軟性がさらに増加する。スパイ強化が生きるカトリーヌやモンゴル、都市国家に関連した政策を活用しやすいギリシャやハンガリーとも相性がいい。
立地条件の割にはAIは相当張り切って建ててくるので、制度が強くなる時期に合わせて奪うのがお手軽でいいだろう。
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#raty([3,3,4])
#raty([3,3,4,5])
**&ref(アイコン/遺産/st_basils_cathedral.png,nolink);聖ワシリイ大聖堂 [#ga5006c5]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:都心に隣接|CENTER:宗教改革|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市の宗教観光力+100%&br;遺物スロット3&br;この都市の全ツンドラタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|

ツンドラ版ペトラと遺物観光強化の2つの面を持つ。特化遺産の割に無意味に建造条件が緩いが、ツンドラ都市での建造に成功した場合はとても楽しいことになる。ロシアならばなおさらだ。
聖骨箱の効果と合わせると遺物の観光力は素の4倍になり、遺物3つだけで96を叩き出す。さらに、万能傑作スロットや遺物スロットを1都市にかき集めてコルコバードを建てた際の観光力は暴力的の一言。
戦略から都市計画まで完全に特化プレイが必要になるのでいる場合といらない場合が非常にはっきりしている。適当な都市に建てても全く効果がないのでAIに先取りされないように気をつけよう。
ご多分に漏れずロシアが良く狙う。勿論ロシアプレイと相性は良い。ウヴズ・ヌール盆地を領有しているならマグナス&伐採で狙ってみよう。都市の出力が暴力的に上昇する。

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#raty([3,4,3,4,4,5])
**&ref(アイコン/遺産/casa_de_contratacion.png,nolink);通商院 [#v669c4f0]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:政府複合施設に隣接|CENTER:地図製作法|
|>|>|~効果|
|>|>|大商人ポイント+3&br;総督の称号+3&br;他の大陸にあって総督がいる全ての自国都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+15%|

やはり新大陸か。いつ出発する?私も同行する。
//通商院
条件を満たした際のボーナスは言うまでもなく優秀。ポイントは文明全体で7人しかいない総督をどれだけ別大陸に回せるかということと、割合ボーナスが活きるほどに都市を育てきれるかということ。そういう意味ではパンゲアのプレート境界スタートが一番強力になる。
RaFは新大陸入植が公約にもなっているので大陸マップならこの遺産と合わせて入植を進めてもいいだろう。
政府複合施設は1つしか建てられないので、狙うなら隣を開けておくことをお忘れなく。
対外拡張能力の高いイギリスや、アレクサンドロス、ペルシア、モンゴル、モンちゃんと相性が良い。
オスマンは軍事力が高い上に雇用できる総督が1人多く、より強力に活用できる。
フェニキアも首都を移転でき、条件を満たしやすいため、活用しやすい。
ヨーロッパ系文明が比較的狙ってくる。

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#raty([3,5,4,5,1,5,5,5,5,5])
**&ref(アイコン/遺産/taj_mahal.png,nolink);タージ・マハル [#i625e30c]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:川に隣接|CENTER:ヒューマニズム|
|>|>|~効果|
|>|>|時代スコア2以上の歴史的瞬間が発生する度に時代スコア+1|
時代スコアに補正がかかる。その効果は絶大で、これがあれば暗黒時代に入ることはなくなると言っていいだろう。AIもあまり立ててこないし、条件も緩いのでぜひ建てたいところ。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,4,5,5,4,4,5,5])

#raty([3,4,2,4,5,5,4,4,5,5,4])
*産業時代 [#f0812570]
**&ref(アイコン/遺産/ruhr_valley.png,nolink);ルール地方 [#ra0f61b1]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:川に隣接&br;工場が建設済みの工業地域に隣接|CENTER:工業化|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+20%&br;建造した都市圏内の鉱山と採石場から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|
今作は生産力の価値が高く、トップクラスの効力を持つ遺産と言える。
かつては科学勝利を目指す時に最優先で狙うべき遺産だったが、パッチで関連プロジェクトに必要な生産力が減少したため、鉄板ではなくなった。
欠点は、建造条件の兼ね合いで鉱山や採石場のタイルを潰さないと建てられないことがしばしばあること、
そもそも川と大量の丘陵・石材が同時に存在できる場所自体がランダムなこと。
工業地域を建設するときからもしルール地方を建てるならどう配置するかは考えておいたほうがよいだろう。
また、投入した生産力の元を取ってリターンを得るのに必要なターンが意外と長い。加速した生産力をどう使うのかビジョンをしっかり描いておくべきである。
RaFでボーナス表記も正しく直った。AIの優先度は高くも無いが低くも無い。ドイツプレイやオランダプレイ(や区域パズルに熟達したプレイヤーによる日本プレイ)なら出し抜かれることは無いだろう。
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#raty([3,4,4,4,3])
**&ref(アイコン/遺産/oxford_university.png,nolink);オックスフォード大学 [#h0e0094b]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:草原・平原&br;大学が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:科学理論|
|>|>|~効果|
|>|>|大科学者ポイント+3&br;傑作(書物)スロット+2&br;この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+20%&br;ランダムなツリー先端の技術2つを無償で得られる|
この遺産も科学力をパーセンテージ乗算で伸ばす貴重な建造物のため、特に科学勝利を目指している時は強力だ。
以前の科学勝利はどちらかというと終盤は科学力よりも生産力の方が欲しくなってくるため[[ルール地方>#ra0f61b1]]の作成を優先した方がよかったが、アップデートによる宇宙船パーツの必要ハンマーの減少や宇宙偉人の戦略への組み込みにより科学力がボトルネックになることが増えてきたためよく育った都市で狙ってみよう。
ちなみに、無償の技術はランダムのためあまりアテにしない方がいい。%%天文航法獲得はもはやお決まりのネタ%%
&br;
無印後期頃からAIの優先順位が上がっている。
科学で伸びている文明がしれっと狙ってくるので建てたいなら産業時代入りを急ごう。

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#raty([3,4,3,4,2])
**&ref(アイコン/遺産/bolshoi_theatre.png,nolink);ボリショイ劇場 [#a676d15c]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:平地&br;劇場に隣接|CENTER:オペラとバレエ|
|>|>|~効果|
|>|>|大著述家ポイント+2&br;大音楽家ポイント+2&br;傑作(書物)スロット+1&br;傑作(音楽)スロット+1&br;ランダムなツリー先端の社会制度2つを無償で得られる|
文化勝利を目指すには持って来いの遺産。特に音楽スロットはかなり後にならないとなかなか増やせないのでかなり有用。
また建てた時点で即座に社会制度を2つ得られる。ブーストされるのではなく、直接得るのである。
可能なら取得を遅らせることで高コストな制度、特にツリー末端のイデオロギー下の社会制度が得られる期待値が高まる。
AIの優先順位が低めなのも嬉しい。
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#raty([3,5,5,3,3])
**&ref(アイコン/遺産/big_ben.png,nolink);ビッグベン [#z25a3d57]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1450|CENTER:川に隣接&br;銀行が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:経済学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+6&br;大商人ポイント+3&br;経済政策スロット+1&br;建造完了時点での貯留ゴールドを2倍にする|
この遺産で目立つのは経済政策スロットと資金2倍の2つだろう。特に後者は上手く現在の資金を調整すれば莫大な利益が発生する。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+6&br;大商人ポイント+3&br;経済政策スロット+1&br;建造完了時点での貯留ゴールドを1.5倍にする|
この遺産で目立つのは経済政策スロットと資金1.5倍の2つだろう。特に後者は上手く現在の資金を調整すれば莫大な利益が発生する。
資金を貯めておくなり完成直前でAIに資源を売るなりして現金をかき集めておこう。
経済政策スロットもありがたく、これ自身のゴールドボーナスもあって資金繰りが非常にやりやすくなる。
川に隣接して建てる商業区域が建設可能な土地を潰さないよう注意したい。

RaFのAIは異様な速度で建ててくることがままある(特にアラビアやヨーロッパ系文明)。建てるなら急ごう。マウソロス霊廟&遺産建築系偉人&伐採ブーストを全面投入する価値はある。
ちなみに急ぐ場合は経済学は工業化なしで取得できることを覚えておくといい。

2019年4月アップデートでゴールドボーナスが1.5倍に減少した。
経済政策スロットだけでも十二分に価値が高い遺産なので、ゴールドボーナスが減っても(そもそも無くても)強力なことに変わりない。
//評価はここに
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#raty([3,5,5,5,5,5,5,4])
**&ref(アイコン/遺産/hermitage.png,nolink);エルミタージュ美術館 [#l63b1b7e]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1450|CENTER:川沿い|CENTER:博物学|
|>|>|~効果|
|>|>|大芸術家ポイント+3&br;傑作(芸術)スロット+4|
芸術スロットは多いが、テーマボーナスは持たない。
そのため、余った芸術の格納庫といった意味合いが大きく、ロシアやコンゴのように大芸術家を余らせる文明向け。
スウェーデンプレイならばテーマボーナスが出るため、桁違いの観光力を生み出せる遺産に大変身。是非とも取りたい。
//評価はここに
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#raty([3,2,2,2])
**&ref(アイコン/遺産/statue_of_liberty.png,nolink);自由の女神 [#b54a4b7a]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:港に隣接&br;陸地に隣接&br;湖には建設不可|CENTER:土木工学|
|>|>|~効果|
|>|>|開拓者を2人得る&br;外交による勝利ポイント+2&br;6タイル以内の全ての都市の忠誠心が常に100%になる|
忠誠心が得られる効果は大きいが、外洋に近い立地条件のため他の範囲系遺産に比べると恩恵は少なく、またこれを作れる都市は忠誠心の心配などいらない主要都市だろう。
GS環境で効果にテコ入れが入り、建設時に外交上の勝利ポイントを1獲得出来るようになった。%%……が、やはりそこまでして狙いたいかというと……。%%
%%しかも開拓者効果がなくなっているのに説明書きには依然として書いてある。ひどい。%%

2019年4月アプデ後は外交による勝利ポイントが+2となり、パッチノートに記載はないが開拓者効果も復活した。
外交勝利を世界会議1回分=30ターン近づけることができるので、外交勝利を選択肢に入れているなら狙っていくといいだろう。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,2,3,1,1])
#raty([3,3,1,2,3,1,1,4,5])
**&ref(アイコン/遺産/orszaghaz.png,nolink);オーサカーツ [#sef3aad1]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:川沿い|CENTER:公衆衛生|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+4&br;都市国家の宗主国としてターンを開始した場合、ターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+100%|

外交的支持が大幅に増えるので、外交勝利狙いのみならず、世界会議でやりたい放題したいなら有用。現状では議題がランダムなので戦略に組み込みにくいが、内政の補助にはなるだろう。
立地条件の割にはAIは消極的なので狙えば建てられる。
もとの記述がわかりにくいが、増加する外交的支持は宗主国ボーナスのみ。同盟ボーナスや政府ボーナスは増えない。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5])
#raty([5,3,1])
**&ref(アイコン/遺産/panama_canal.png,nolink);パナマ運河 [#a5f1bc33]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:平坦な陸地&br;向かい合うタイルの一方が運河を築けるタイル&br;もう一方が都心か水域、又は運河を築けるタイル|CENTER:蒸気機関|
|>|>|~効果|
|>|>|完成すると、隣接する運河区画が1つまたは2つ、自動的に建設される。&br;海洋ユニットが運河の遺産タイルを通行可能になる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+10|

&ref(GS/攻略情報/評価/遺産/パナマ運河建設例.jpg);
&ref(攻略情報/評価/遺産/パナマ運河建設例.jpg);
パナマ運河自身は画面中央の1タイルを占有する遺産。建設には少なくとも2タイル(運河建設可能タイルとパナマ運河自身)が必要で、この建設例では都心−運河−パナマ運河−運河−都心を結んだ水路を形成している。イウヌの左下に運河区域を建設すれば、めでたく2水域を結ぶ6タイルの水路が完成する。
運河区域は水路を60度曲げることができるがパナマ運河は直線状にしか水路を形成できないため、イウヌが左下の沿岸タイルにあるとパナマ運河を建設できない。

フラクタルや海系マップでは狭い地峡が生成されやすく、いい位置にパナマ運河が作れると海軍の通行が便利になる。
2019年春アップデートにおいて建設都市に大きな金銭を追加するようになった。交易商が運河を通過すると対外交易路のゴールドにボーナスが入ることとあわせ、内政面ではグレートジンバブエ遺跡のような交易路による金銭収入を高めるための遺産と位置づけられる。
しかし、どちらの効果も地形に大きく依存し、非常に扱いは難しい。余っているからと漫然と建設しても貴重な陸地タイルを潰して時代スコアを拾っただけに終わるだろう。

実質、実績「シドマイヤーの穴掘りシミュレーター」(7タイルの水路を完成させる)と「人があり、計画があり、運河がある」(ルーズベルトでパナマ運河を建設)用の遺産か。

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#raty([2,1])
#raty([2,1,4])
*近代 [#oc3de979]
**&ref(アイコン/遺産/broadway.png,nolink);ブロードウェイ [#z37bc203]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:平地&br;劇場に隣接|CENTER:マスメディア|
|>|>|~効果|
|>|>|建てた都市の文化力+20%&br;大著述家ポイント+3&br;大音楽家ポイント+3&br;傑作(書物)スロット+1&br;傑作(音楽)スロット+2&br;原子力時代の天啓を1つ得る|
どちらかというと、貴重な音楽スロット・大音楽家ポイントが目当てとなる遺産。なぜか大著述家も入手しやすくなる。
文化勝利向け遺産で一定の有用性はあるが、キリスト像+エッフェル塔からのシーサイドリゾートスパムがあまりにも強力なため、プレイヤーにとっての優先度は高くない。
スロットに作品を入れられないと話にならないので、文化偉人の偉人ポイントを稼げるようにしておこう。スウェーデンならこれも観光力ブーストに繋がる。
例によってブースト対象はランダムなので、ロケット工学や核分裂のブーストが見込める環境以外は気にしなくてよい。アメリカとコンゴとブラジル以外はあまり狙ってこないので、発達した都市で建築すればだいたい間に合うことが多い。

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2])
#raty([3,3,2,2,1,3])
**&ref(アイコン/遺産/cristo_redentor.png,nolink);コルコバードのキリスト像 [#hac2404d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:丘陵|CENTER:マスメディア|
|>|>|~効果|
|>|>|遺物&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);と聖地が生み出す観光力が「啓蒙思想」によって弱められることがない。&br;自文明のシーサイドリゾートの観光力が2倍。|
文化勝利特化遺産。シーサイドリゾートは文化勝利するための有力な手段であり、宗教系観光力も戦略次第では有用で文化勝利狙いなら非常に役立つ。
逆に言えばそれ以外の手段で勝つ気であれば、他人にこれを作れなくする以上の意味はない。
殉教者昇進が付与されるモン・サン=ミシェル、領土のアピールが強化されるエッフェル塔など、他の遺産と組み合わせることで飛躍的に効果が上がる。あとはそれをどう揃えるか。

GSでは沿岸の低地タイルが沈没するため、シーサイドリゾートに関する効果は弱体化してしまった。もっとも、以前が強すぎただけで現在も変わらず有力な手段である。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4])
#raty([3,5,3,4,4])

**&ref(アイコン/遺産/eiffel_tower.png,nolink);エッフェル塔 [#t192eb03]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:鉄鋼|
|>|>|~効果|
|>|>|自国圏内の全タイルのアピール+2|
非常に強力な遺産。建ててしまえば収容力問題に頭を悩ませる必要がなくなる上、国立公園やシーサイドリゾートの効果が上がる。
非常に強力な遺産。建ててしまえば収容力問題に頭を悩ませる必要がなくなる上、国立公園やシーサイドリゾート、スキーリゾートの効果が上がる。
国立公園とシーサイドリゾートは対象タイルの増加も期待でき、偉人に依存しない文化勝利の観光増加に貢献してくれるだろう。
ただ、この頃になると都心周辺も色々埋まっているはずなので、これの建造を見込むなら区域の建造スペースに注意したい。
2018年春パッチで、効果の及ぶ範囲が変わった。都心から3タイル以内の領土のみにアピール上昇効果が及ぶ。国立公園を多数作りたい場合や、領土が広くなりがちなロシアや、クリーを使っている場合には注意。
%%2018年春パッチで、効果の及ぶ範囲が変わった。都心から3タイル以内の領土のみにアピール上昇効果が及ぶ。%%GSにて自文明の全都市圏に効果が及ぶようになった。国立公園を多数作りたい場合や、観光力を出す施設のスパムと相性が良い。
また、パンテオン「大地の女神」持ちの場合には偉人祭りも、(産業までに決着が付かなかった場合)近代以降の宗教勝利も念頭に置けるので制覇勝利と外交勝利を除く勝利もサポートする。
AIは、フランス、アメリカ、オーストラリア、韓国、スコットランドが狙うことが多い。生産力の高い文明なら出し抜かれにくい。

GSでは沿岸の低地タイルが沈没するためシーサイドリゾートスパムは弱体化したが、アピール参照で観光力が上がるスキーリゾートが追加されたおかげでエッフェル塔の有用性は変わっていない。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,5,4,5,5,5])

#raty([3,5,1,5,4,5,5,5,5])
**&ref(アイコン/遺産/golden_gate_bridge.png,nolink);ゴールデン・ゲート・ブリッジ [#n42e32e7]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:向かい合う陸地がある沿岸|CENTER:内燃機関|
|>|>|~効果|
|>|>|陸上ユニットが乗船せずに水域を渡れるようになる。&br;近代の道路として機能し、まだ道路ができていない場合両端の陸地に道路を作る。&br;娯楽による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+3&br;この都市の全タイルのアピール+4&br;この都市にある施設と国立公園の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|
//評価はここに
&ref(GS/攻略情報/評価/遺産/ゴールデンゲートブリッジ建設例.jpg,40%);
&ref(攻略情報/評価/遺産/ゴールデンゲートブリッジ建設例.jpg,40%);
建設条件に「向かい合う陸地」とあるが、都市左下タイルのような入り江状の地形には建設できない。大陸やパンゲアでは建設可能タイルすら非常に少ない、ある意味トップクラスに建設が難しい遺産。地球マップならドーバー海峡やジブラルタル海峡といったいくつかのポイントで狙える。ちなみに対馬海峡の幅は2タイルである。
前半の効果については、要するにこの遺産が対岸に渡る橋になるという意味。対岸に渡る必要性があるならば、仮に左図の購入可能タイルが陸地であっても某グランバニアの橋のような無駄な公共事業とはなりにくい。
ただ、基本的には架橋機能よりも後半の観光力強化がメインの文化勝利向け遺産である。キリスト像とエッフェル塔とのシナジーが強力なことは言うまでもない。
観光力が出る固有改善持ち文明および都市国家、アメリカ、オーストラリア、マオリと相性がいい。また、調査官総督は都市公園管理人としてこの都市に永住することになるだろう。
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#raty([4])
*原子力時代 [#abdb9761]
**&ref(アイコン/遺産/sydney_opera_house.png,nolink);シドニーオペラハウス [#q1f3db1b]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1850|CENTER:港に隣接した沿岸|CENTER:文化遺産|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+8&br;大音楽家ポイント+5&br;傑作(音楽)スロット+3|
忘れた頃の海洋系遺産にして、最後の海洋系遺産。
大音楽家ポイントと傑作スロットの数は素晴らしいのだが、莫大な要求ハンマーと文化力+8という焼け石に水な数値が厳しい。
大音楽家はRaFで品切れしにくくなり、学芸員+衛星放送でなんとか使い物にはなる程度になったので文化勝利を貫徹したいときは頑張ってみよう。
だいたいシーサイドリゾートでどうにかなる上、これが建つまでに大勢が決まっているのがオチではあるのだが……。
と思っていたら、GSではシーサイドリゾートが沈んでしまうようになった。こちらは沈まないので安定して使えるが、出力不足は相変わらず。
//評価はここに
----
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#raty([3,2,2,2,2,2])
**&ref(アイコン/遺産/estadio_do_maracana.png,nolink);エスタジオ・ド・マラカナン [#y0eb10d6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1740|CENTER:丘陵は不可&br;スタジアムが建設済みの総合娯楽施設に隣接|CENTER:プロスポーツ|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+6&br;全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2|
効力自体は優秀。
特に生産都市の人口を絞っていると容易に「興奮している」まで到達し、生産力が+10%される。そのような環境下では間接的な生産増強遺産と言える。
が、これが解禁される頃には恐らく最終戦争用のユニットを作っているか宇宙開発プロジェクトを進めているかのどちらかで、建てる余裕があるかどうか。RaFで広い範囲に快適性を得られるウォーターパークの区画が追加された事で容易に興奮状態に出来るようになった為、さらに必要が無くなった。文化勝利を貫徹したい場合や、宇宙開発プロジェクトを進めていない都市で暇潰し程度になら作っても良いかも知れない。スコットランドプレイと特に相性が良い。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,4,5])
**&ref(アイコン/遺産/amundesen_scott.png,nolink);アムンゼン・スコット基地 [#pc0d75fc]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:雪原上の研究所が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:冷戦|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:雪原、雪原丘陵&br;研究所が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:早期展開|
|>|>|~効果|
|>|>|大科学者ポイント+5&br;全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+20%、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+10%&br;この都市の3タイル以内の自国領土に雪原タイルが5つ以上存在する場合は生産力、科学力の効果が2倍|
効果自体は非常に優秀な遺産。特に科学勝利や、原子力時代以降の制覇勝利を目指す場合に有用。然し如何せん立地が厳しく、特に効果が2倍になる条件を満たせるような場所は伐採用の森林すらない事が多い。さすがにAIもそうそう手が出せる遺産ではないので科学勝利が手こずりそうで近場で狙える土地があるなら立ち上げを頑張ってみる価値はある。ゲーム作成時に気候を「湿潤」「寒冷」としておけば建設候補地&ブースト用の森林が都市圏に増える可能性が高い。
解禁は社会制度の冷戦なので遅いが、どうせ研究所付きキャンパスを作る段階でそれなりに時間を食うので焦らなくていい。聖ワシリイ大聖堂が建っている都市やロシアプレイなら遺産建築系の偉人をこの遺産の為に取っておいても良いだろう。
解禁は遅いが、どうせ研究所付きキャンパスを作る段階でそれなりに時間を食うので焦らなくていい。聖ワシリイ大聖堂が建っている都市やロシアプレイなら遺産建築系の偉人をこの遺産の為に取っておいても良いだろう。
区画をゴールド又は信仰力で購入できる総督を配置し、研究所を金で買い、遺産をマウソロス霊廟と社会制度で強化したギュンターを使えば例え雪原しかない都市でも即建設出来る。準備がかなり必要だが狙ってみるといい。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,4,5,4,3,1,5,5,1,5,5,5,4])
#raty([3,2,4,5,4,3,1,5,5,1,5,5,5,4,1])
*情報時代 [#v76f3621]



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