#author("2021-04-10T16:56:19+09:00","","")
#author("2021-04-19T11:16:02+09:00","","")
*リスト [#zc23f72f]

・&color(red){赤文字};:''DLC(NFP含む)''で追加された遺産
・&color(blue){青文字};:''RaF/GS''で追加された遺産

|>|>|>|~[[太古>#j6a64ded]]|
|[[ストーンヘンジ>#b8b06ac7]]|[[空中庭園>#yf7e521a]]|[[ピラミッド>#mecbb97f]]|[[アポロン神殿>#t3a5ec64]]|
|[[&color(blue){アルテミス神殿};>#q1278262]]|[[&color(blue){大浴場};>#y191134b]]|[[&color(red){エ・テメン・アン・キ};>#z58e95c6]]||
|>|>|>|~[[古典>#pd3c25ba]]|
|[[ファロス灯台>#gb98b884]]|[[ロードス島の巨神像>#h050ddef]]|[[ぺトラ>#gdcd9cbc]]|[[兵馬俑>#c6f13b88]]|
|[[コロッセオ>#m05fb1e6]]|[[アレクサンドリア図書館>#icccf31d]]|[[マハーボーディー寺院>#d79a2117]]|[[&color(red){アパダーナ};>#z7329344]]|
|[[&color(red){マウソロス霊廟};>#fb3922e6]]|[[&color(red){ゲベル・バルカル};>#c7c36b1c]]|[[&color(blue){マチュ・ピチュ};>#led7de07]]|[[&color(red){ゼウス像};>#rbbf228f]]|
|>|>|>|~[[中世>#d0e69a7c]]|
|[[ハギア・ソフィア聖堂>#rf11a415]]|[[アルハンブラ宮殿>#q4da4fb9]]|[[チチェン・イツァ>#ka0f477d]]|[[モン・サン=ミシェル>#b0d7d558]]|
|[[&color(red){ヒューイ・テオカリ};>#p821c491]]|[[&color(red){アンコールワット};>#bvd4khf8]]|[[&color(blue){高徳院};>#t7f4c480]]|[[&color(blue){キルワ・キシワニ};>#qafcd346]]|
|[[&color(blue){サンコーレ大学};>#v0ceb604]]|[[&color(blue){ミーナクシ・アンマン寺院};>#u977152d]]|||
|>|>|>|~[[ルネサンス>#icdea82f]]|
|[[アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア>#a7524350]]|[[グレート・ジンバブエ遺跡>#ud046a65]]|[[紫禁城>#j35e5dd6]]|[[ポタラ宮>#c040baf4]]|
|[[&color(blue){聖ワシリイ大聖堂};>#ga5006c5]]|[[&color(blue){通商院};>#v669c4f0]]|[[&color(blue){タージ・マハル};>#i625e30c]]|[[&color(red){ベレンの塔};>#f93fc46d]]|
|>|>|>|~[[産業時代>#f0812570]]|
|[[ルール地方>#ra0f61b1]]|[[オックスフォード大学>#h0e0094b]]|[[ボリショイ劇場>#a676d15c]]|[[ビッグベン>#z25a3d57]]|
|[[エルミタージュ美術館>#l63b1b7e]]|[[&color(blue){自由の女神};>#b54a4b7a]]|[[&color(blue){オーサカーツ};>#sef3aad1]]|[[&color(blue){パナマ運河};>#a5f1bc33]]|
|>|>|>|~[[近代>#oc3de979]]|
|[[ブロードウェイ>#z37bc203]]|[[コルコバードのキリスト像>#hac2404d]]|[[エッフェル塔>#t192eb03]]|[[&color(blue){ゴールデン・ゲート・ブリッジ};>#n42e32e7]]|
|>|>|>|~[[原子力時代>#abdb9761]]|
|[[シドニーオペラハウス>#q1f3db1b]]|[[マラカナン・スタジアム>#y0eb10d6]]|[[&color(blue){アムンゼン・スコット基地};>#pc0d75fc]]|[[&color(red){バイオスフィア};>#g8b857cb]]|
|>|>|>|~[[情報時代>#v76f3621]]|
|>|>|>|CENTER:遺産なし|
|>|>|>|~[[未来時代>#k013ae38]]|
|>|>|>|CENTER:遺産なし|


<!--

//----新規遺産用テンプレート----

//**&ref(アイコン/遺産/アイコン名,nolink);遺産名

|~コスト|~建設条件|~解禁技術・社会制度・条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|~効果|
|>|>|効果説明|

//評価はここに

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3]) 
//----

-->
*太古 [#j6a64ded]
**&ref(アイコン/遺産/stonehenge.png,nolink);ストーンヘンジ [#b8b06ac7]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:平地&br;石材に隣接|CENTER:占星術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;建設完了時に無償の大預言者(宗教創始後の場合は無償の使徒)を1ユニット獲得する。&br;大預言者は聖地の代わりにストーンヘンジで宗教を創始することができる。|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;建設完了時に無償の大預言者(宗教創始後の場合は使徒)を1ユニット獲得する。&br;大預言者は聖地の代わりにストーンヘンジで宗教を創始することができる。|

//評価はここに
建築難易度が高い遺産。首都周囲に石材がなければ建設できず、周辺に石材のあったAI文明にたいてい先取りされる。聖地を建てて儀式をしたほうが早い時もあり、天の啓示を真っ先に狙うのでもない限り有効性は微妙。ただし「早い者勝ち」である宗教で、まさに先手を取る遺産であり宗教が有力な環境では無二の遺産となる。
結局他の遺産同様に無節操に狙ってもいいことはなく、civ5と同様に高難度では高嶺の花。勿論建設できれば強力、創始一番乗りはほぼ確実。天の啓示をとれば合計&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+6の出力にもなる。パンテオンで信仰力を叩き出す証を取り、アポロン神殿と組み合わせれば序盤から偉人を買い放題になるだろう。ちなみに創始後に建造した場合、預言者の代わりに使徒が得られる。
//特に始皇帝でプレイしているのなら、喉から手が出るほど欲しい代物ではあるのだが・・・
GSから宗教を重視しないAIが増えたため、最高難易度でもあっさり建てられる時もある。それでも先を越される時は多いので、聖地を建てて創始した方が安定する。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,2,2,5,2,5,2,5,4,5,5,4,4,3,2,5,3,5,5,5,3,4,3,5,5,4,3,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/hanging_gardens.png,nolink);空中庭園 [#yf7e521a]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:川沿い|CENTER:灌漑|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;すべての都市の成長速度(余剰食料)+15%。&br;(「英雄と伝説」モードのみ)すべての英雄の寿命+10%|

//評価はここから
本作の人口は開拓者生産で減少する上、区域の建設数にも影響するため、前作Civ5よりも重要な要素となった。序盤は拡張に蛮族対策にと忙しい時期であり、建設するかどうかは状況を鑑みて判断しよう。以前はかなり放置されていたので建てやすかったが、現状はAIの優先度が高くなっており、先を越されることがままある。
パンテオン「豊穣の儀式」と同じで、実際に成長速度を上げるために食料&住宅&快適性の確保も怠りなく。結局、食料に余剰がなけば効果が小さく、文明内でも食料が豊富な都市の人口はどんどん伸びるが、食料不足の都市の人口が増えにくい状況は一緒。

「英雄と伝説」モードでは英雄達の寿命を延ばす効果も追加。アナンシや卑弥呼などに関してはチャージを使いきり戦力としても不要な時は、再召喚の備えてユニット削除してもよい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,5,5,1,3,5,4,4,2,5,5,4,2,4,2,4,1,4,3,4,4,1,4,2,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/pyramids.png,nolink);ピラミッド [#mecbb97f]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);220|CENTER:砂漠・砂漠氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:石工術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;建設完了時に無償の労働者を1ユニット獲得する。&br;労働者の労働力+1|

//評価はここから
労働者を強化する遺産。短期的には労働者を直接生産した方が得だが、長期的にはピラミッドを作った方が圧倒的に得になる。勝利条件やプレイスタイルに関わらず労働者は酷使されるユニットであり、終盤まで役立ってくれるだろう。また、災害からの復旧にも労働者が必要なので、火山周辺や氾濫原の都市が多ければ役立つ場面がさらに増える。
ただし、これのために砂漠都市を立ち上げるほどではなく、それなりに生産力のある都市で砂漠タイルを確保できれば選択肢に加える程度。
ピラミッドを建てやすく、またこの効果で更なる遺産を得やすくなる始皇帝と相性がいい。また、建設後に得られる無償の労働者にも梁総督の労働力+1は適応される。2020年10月パッチでAIの建設優先度が上昇し、もたもたしていると先を越されることが増えた。軍事文明ならば、他文明にとられたとしても“遺産は奪うもの”として軍事ユニットを充実させて、都市侵攻で略奪を狙ってもよい。

<!--
労働者を強化できるが、短期的に見ればこれを作る分の生産力で労働者を作る方が手っ取り早いので悩み処。
労働者一体を通常の手段で作成するたびにコスト+4なことも計算に入れると、仮に労働者作成人数0人の状態からスタートしたとして、
労働者の行動回数およそ30回でやっとペイする計算になる。
ただし長期的に見れば、例えば労働者の行動回数180回分のコストは、ピラミッド建設済みの方が3割以上安くなる。
侵略戦争などで領土を広げるプレイをする予定なら、あるいは文化プレイで労働者を酷使するなら労働者のコストもバカにならないので建てる価値はあるかもしれない。
また、RaFでは梁総督のいる都市で労働者の行動力が増えるので遺産としての部分を考えずに行動回数だけで考えるならこれで十分。
都市が暇なら手慰みには十分、ピラミッドのためだけに無理して入植する価値はない。初期立地の流れに合わせて判断すればいいだろう。
ちなみに無料の労働者にも梁総督の+1は乗るので、完成5ターン前までに配置指示しておくとちょっとだけお得になる。
GS環境では自然災害の被害から立ち直るために労働者が必要になり、より効果が増してきた。

[肯定評価]
労働者を遺産や区域に回すことでリソース化しやすい中国やアステカなら評価は高いか。
特に中国の場合、社会政策次第では労働者一体ちょっとで建造できて労働者一体が帰ってくる計算なのでお得。
また不毛の地形である砂漠に建てられる(砂漠立地で改善できる施設などたかがしれているので代わりの労働者を作ったところで特にやることがない)、序盤ではわりと貴重な文化&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2施設(ついでに劇場広場の隣接ボーナスと観光力とアピールも産み出す)とも考えられるので、
労働者ブーストのおかげで建設コストが激安な中国で砂漠そばの立地を引いたというのなら、高難易度でも一考の余地はありそう。

[否定評価]
労働者3体分のコストで作って+1された労働者がすぐに帰ってくると考えても、労働者2体分-1回を取り返すまでは赤字と考える事も出来る。
遺産の建設時期からして行動力+2がもうすぐつけられるハズなので、およそ9回分、労働者9体を作ってやっとペイする計算になる。
初動の速さや遺産ゆえの不安定性を考えると、やや扱い辛い感じは否めない。
-->

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,5,5,3,5,5,5,5,1,4,3,4,5,5,4,5,1,5,5,5,5,5,5,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/oracle.png,nolink);アポロン神殿 [#t3a5ec64]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:丘陵|CENTER:神秘主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;偉人の後援に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-25%&br;この都市にあるすべての区域に種類の応じた&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+2のボーナス。(劇場広場は大著述家ポイントのみ)&br;(「英雄と伝説」モードのみ)すべての英雄の召喚に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;偉人の後援に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-25%&br;この都市にあるすべての区域に種類の応じた&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+2(劇場広場は大著述家ポイントのみ)&br;(「英雄と伝説」モードのみ)すべての英雄の召喚に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|

//評価はここに
固有の効果がどれも強力で、偉人の確保数向上が大きく期待できる。信仰力を稼ぐアテがあるなら頑張ってみてもよいだろう。ゲームスピード標準で毎ターン600程の信仰力があれば宇宙開発用偉人ですら総なめで買え、偉人祭りをするには楽しい遺産。
建設できれば、区域からの偉人ポイントボーナスが大きく、早期から偉人が獲得できるようになる。丘陵のみに建設できる為、砂漠・ツンドラ・雪原のような不毛なタイルを建設予定にしよう。もし他文明に取られたとしてもパッシブ効果ばかりなので略奪できれば十分活用できる。
「英雄と伝説」モードでは英雄の召喚コスト削減が追加される。英雄をフル活用する場合は建設優先度を上げたい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,4,4,4,5,5,5,3,3,5,5,1,5,5,3,1,5,5,1,4,2,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5,5,4,4,5,5,5,4,5,5,5,5,4,4,4,3,1,5,5,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/temple_of_artemis.png,nolink);アルテミス神殿 (RaF) [#q1278262]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:キャンプに隣接|CENTER:弓術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;周囲4タイル以内にあるキャンプ、牧草地、プランテーションがそれぞれの都市に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

//評価はここに
建設都市に食料・住宅をまとめてもたらし、おまけに該当する周辺都市へ快適性を追加する。イメージとしては5の空中庭園に近い。該当する施設がどれもタイル効率がよくないのが玉に瑕だが…
快適性に関して、ゲーム説明では建築都市に追加されるような記載だが、実際はそれぞれの施設の所属する都市に対して与えられる。タイル交換である程度調整できる為、なるべく高出力の都市の快適性を上げれるようにしたい。

AIはキャンプ資源さえあれば建てるのは極めて早く、急がないと間に合わない。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,2,1,5,5,2,5,5,4,5,4,5,3,4,4,5,1,2,3,4,1,1,2,4,2,1,3,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_bath.png,nolink);大浴場 (GS) [#y191134b]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:氾濫源|CENTER:陶器|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;この都市にある氾濫原があるタイルが水害の被害を受けなくなる。&br;川の水害から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-50%&br;水害の被害が軽減されるたびに、この都市の氾濫源があるタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|

//評価はここに
太古のダム。氾濫による食料・生産力追加が半減するのは勿体ないが、その代わり信仰力が産出される。壊れた区域や改善の修繕がかなり面倒なのでそれを防げるのも便利。地味に快適性追加も嬉しいところ。しかしながら、解禁技術が陶磁器でありAI優先度は高く、ヘンジか空中庭園かという勢いで建ててくる。
当然ダム扱いではないため、同じ川にダムを建てることもできる。水害軽減の効果は重複せず、ダムによって住宅+3と快適性やアピールの増加も狙える上に、水力発電所の建設も行えるので一応機能する。スパイの爆破対象にならない点も異なる。
「黙示録」モードでは一変して凶悪な遺産になる。終末の予言者が災害を呼び寄せる度に氾濫原に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1が上乗せされる。狙って高産出タイルを作ることも可能だが、2020年8月のアップデートにより預言者が災害を起こすとCO2を排出するようになった。その為、調子に乗りすぎると化石燃料使用前から低地の水没や太陽フレア、隕石の脅威が全文明を襲う。%%(それを想定した構築をしているならむしろ活用出来るが。)%%

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,2,3,2,1,2,2,3,2,1,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/etemenanki.png,nolink);エ・テメン・アン・キ(NFP)[#z58e95c6]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,no link);220|CENTER:湿原・氾濫原|CENTER:筆記|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2&br;すべての都市の湿原のあるタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2&br;この都市の氾濫原のあるタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1|

//評価はここに
NFP「ポルトガルパック」を適応すると追加される遺産。
強化版ジッグラトであり、科学力版ペトラでもある。序盤の忙しい時期の建設が難しい遺産。他の太古遺産と同様AI優先度も高く、生産力補正もあり、いつのまにか取られている。
湿原立地になりやすいベトナムや氾濫原立地になりやすいエジプトなどで適応タイルが多い場合に建設すればリターンを得られる。しかし、ベトナムの場合、氾濫原はともかく湿原は区域建設候補地になる為、そこまで相性が良くない。マオリならばマラエによって産出強化できるが、結局湿原・氾濫原がなければ意味がなく湿原除去植林でも十分強い為、わざわざ作るべきかは要検討。元ネタとなるバビロンとの相性は最悪。
もし、建設することができたならば、是非パンテオン「葦と湿原の貴婦人」を獲得したい。改善不可能な湿原の産出がそれなりになり、さらに動物園も作れば、科学力マシマシになる。高級資源の砂糖・トリュフがある世界線ならば通常改善できない湿原に該当改善を湿原を残したまま作れ、英雄マウイの資源生成まで活かせばこの遺産のポテンシャルをかなり引き出せる。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])
//----
*古典 [#pd3c25ba]
**&ref(アイコン/遺産/great_lighthouse.png,nolink);ファロス灯台 [#gb98b884]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:沿岸&br;陸地と灯台が建設済みの港に隣接|CENTER:天文航法|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;すべての海洋ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|

//評価はここに
海洋ユニットの移動+1は地味ながら嬉しい効果。探索にも戦闘にも役立ち海系マップでは無類の強さを誇る。しかし、海上移動力は該当技術を研究していくと順次増えていく。移動力が低い序盤にこそ効果が高いが、交易路の増える巨神像のほうが優先度は高く、こちらにまで手を出す余裕はなかなかないだろう。
今のAIの優先度はやや低い程度で、中世くらいまでなら残っている。但し、イギリスや、オランダ、始皇帝がいる場合には急いだ方が無難。さらにヴェネツィアも建設できれば海洋版スキタイ状態となるだろう。アイランドマップの場合には効果が良好。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,3,2,4,3,2,2,5,2,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/colossus.png,nolink);ロードス島の巨神像 [#h050ddef]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:沿岸&br;陸地と港に隣接|CENTER:造船|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;建設完了時に無償の交易商を1ユニット獲得する。|

//評価はここから
最も魅力的な効果は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が強力な今作では、ゲーム全般を通して頼りになる。さらに即座に交易商が得られるため、後続の海洋系遺産や海軍ユニットを建造する際の生産力ブーストが即座に得られるのも嬉しいところ。
とはいえ、序盤のうちは遺産を建設するより開拓者を生産して都市を建造し、商業ハブや港を整備し交易商ユニットを生産した方が安上がりである。都市出しを終えてから余裕があれば建設しよう。海洋系AIがいなければルネサンスくらいまで残っているので、遺産偉人で建てるのも良い。
他の海洋系遺産にも言える話だが、港の出力を高めるためにボーナス資源の隣に建てると遺産を置く場所がなくなりやすい。これを立てる気なら、港の場所を決めるときに気を付けたい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,3,3,4,4,3,4,3,4,4,4,1,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/petra.png,nolink);ぺトラ [#gdcd9cbc]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠・砂漠氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:数学|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市の氾濫原がない砂漠タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2|

//評価はここに
渓谷を掘り出すのではなく、まず砂岩の山をどこからともなくドカッと召喚してそこから切り出していく面白遺産。不毛の砂漠に実りをもたらす。とはいえペトラの効果だけだと物足りないので、丘陵や資源に恵まれた立地や、ウルルなど砂漠系自然遺産の周辺に建てると効果的。始皇帝やオーストラリアといった、砂漠に建てられる固有改善を持つ文明・指導者との相性は良好。
GS環境下では、カホキアやナスカなど都市国家ボーナス、総督:梁の都市公園、太陽光発電所など、無資源の平地砂漠を改善できる可能性が増え、一般文明でもより有用になった。さらに、砂塵の効果でタイル出力が増すことも期待できる。建てるなら急いだほうがいいが、GSではAIがかなり長期間放置する場合も見受けられるようになった。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,2,4,5,4,5,4,1,3,2,4,4,5,4,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/terracotta_army.png,nolink);兵馬俑 [#c6f13b88]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:草原・平原&br;丘陵は不可&br;兵舎・厩舎が建設済みの兵営に隣接|CENTER:建築学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;建設完了時にすべての軍事・スパイユニットは1つレベルアップする。&br;考古学者は国境開放していない他国領土に侵入できる。|

//評価はここに
兵士を増やす前作の効果から打って変わって、全ユニットの昇進に加え文化勝利面の効果も付いた。レベルアップ効果はもちろん軍事ユニットにも有効だが、特に強力なのが斥候もレベルアップする点。序盤から待ち伏せやカモフを取ったりレンジャー・山岳戦の昇進両取りをかけられるため、序盤の開拓が敵なしになる。しかしAIに取られては元も子もないので、うまく妥協点を見つけて建てよう。全ユニットがレベルアップするため、海洋ユニットやスパイまでレベルアップする。しかもスパイの場合はレベルキャップを突破して昇進4つにできてしまう。残念ながら使徒は適用外。

考古学者の効果はやや微妙。文化勝利を目指すならば観光力アップのために互いの国境開放をしていくのがセオリーであり、それは現状のGSルールでは難しくはない。それに自領や中立地域の史跡から発掘していっても秘宝は十分足りるため、わざわざ友好を損ねてまで他国内の史跡に手を出す必要はないからだ。

AIの優先順位はRaFで下がり、GSごろにまた上がってきた。NFPの時点ではルネサンス頃にまったり建てられるような状況はほぼ許してもらえないだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,5,4,3,3,3,4,4,1,4,4,4,3,4,2,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/colosseum.png,nolink);コロッセオ [#m05fb1e6]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:丘陵は不可&br;アリーナが建設済みの総合娯楽施設に隣接|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~効果|
|>|>|周囲6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、ターン毎の忠誠心+2|

//評価はここから
遺産の効果が控えめ…というよりタイルを1つ専有する割に微妙な効果が多いCiv6において、かなり強力な遺産。序盤から終盤に至るまで何かと足りなくなりがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を大幅に伸ばしてくれる。建設場所を上手く選べば複数都市に効力が及ぶため、しばらく快適性の心配をする必要がなくなる。内政、戦争、あらゆるプレイスタイルで有用。前提となる娯楽区域の優先度がAIにとっては低いため競争率は高くない。とは言っても、うかうかしていると取られてしまうので急いで建てよう。なお、建設にはアリーナ建設済みの総合娯楽施設が必要。
2020年12月以降、幸福度による都市算出増加量の変更が行われ、コロッセオ含め快適性向上の有用性はより高まった。アステカ等の総合娯楽施設関連のUD・UBをもつ文明ならばコロッセオも比較的無理なく建設可能で、早い段階で「幸せである」や「興奮している」状態を狙える。また幸福度によりボーナスを得るUAを持つスコットランドも早期建設を目指したい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,3,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,1,5,4,3,5,3,1,1,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_library.png,nolink);アレクサンドリア図書館 [#icccf31d]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:丘陵は不可&br;図書館が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:歴史の記録|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+2&br;建設完了時に太古・古典時代のすべての技術の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得る。&br;他文明が大科学者を採用すると&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきをランダムに1つ得る。|

//評価はここに
Civ3/4/5では最優先遺産とまで言われたアレクサンドリア図書館も、ツリーが技術と社会制度に別れたためか大分評価を落とした。太古・古典の全技術ブーストの効果は、そもそもコレを建てる時点で大方の技術は研究済み、それ以外も自力でひらめけるものが多い。むしろ科学面だけでなく同時に傑作書物による文化面の方が大きいかもしれない。序盤から文化力を増やし、後半で余りやすい大著述家を無駄にしにくくなるからだ。
AIは積極的にキャンパスを立てる為、科学者を使われるたびに閃く効果はそれなりに発動する。大科学者の中には効果の薄い偉人もおり、こういう偉人をパスしながらひらめきをもらえるのは嬉しい。とはいえAIは優先的にこの遺産を建てるので建設すること自体が難しい。強奪を狙うのも一考か。
新たに追加されたツリーシャッフルモードでは、ブースト機能のおかげで技術ツリーが見えやすくなるものの、これを解禁するためには未知の社会制度ツリーを進めなければならないという条件が立ち塞がる。
NFP追加文明のバビロンにおいては技術の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが何より重要であり、アレクサンドリア図書館も有効利用できる。しかし、事前にツリーの解禁ルートを考えていれば、特になくても困りはしない。
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#raty([3,3,3,2,2,5,1,1,2,2,2,2,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mahabodhi_temple.png,nolink);マハーボーディー寺院 [#d79a2117]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:森林&br;丘陵は不可&br;神殿がある聖地に隣接&br;宗教を創始済み|CENTER:神学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4&br;建設完了時に無償の使徒を2ユニット獲得する。&br;建設完了時に外交による勝利ポイント+2|

//評価はここから
建築条件は厳しいが、信仰力が最低400はかかる使徒が一気に2人も手に入るのがありがたい。また、GSからは外交による勝利ポイントが追加された。とはいえAIは宗教に関しても速攻を仕掛けてくるため、神殿を建てた時点でまず使徒を購入したほうが証の取りはぐれが少ない。
ということでこの遺産は「こちらから仕掛ける宗教戦争用の使徒を2人得る」という点が主眼になると言えよう。%%やっぱりインドは戦争志向%%これで取得した使徒は同ターン中であれば同じ昇進を選択できるため、論客や改宗者を2名同時に取得できれば宗教勝利にぐっと近づく。特に論客2名を得ると、伝道師も使徒も数で攻めてくるAIの宗教攻勢に対して非常に優位に立てる。
一方で宗教を内政補助として扱い、黄金不朽で開拓者に信仰力を回したい場合は生産力を信仰コスト+時代スコアに変換する遺産として役立つ。不朽で買った労働者を遺産に変換でさらに効率化できる始皇帝や、建てた後も観光力やシャトーのブースターになるフランスでは特に有用。都市国家エレバンと早期に同盟出来た場合には比較的有効に使いやすい。早期に自分の宗教の教義を決定するも良し、聖地に使徒を配置して他文明の宗教ユニットを鏖殺するも良し、聖遺物を生産しても良し、と序盤の宗教政策に幅を持たせやすくなる。
NFPでは以前よりも放置されやすい。余ってるのを見てから建てる程度で間に合う。

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#raty([3,4,3,2,2,3,3,2,1,2,1,4,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/apadana.png,nolink);アパダーナ (DLC) [#z7329344]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:首都に隣接|CENTER:政治哲学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(万能)スロット+2&br;この都市で遺産(アパダーナを含む)を建設するたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+2|

//評価はここから
遺産を建てれば建てるほど代表団を獲得できる。また、種別を問わない傑作スロットはロシアやコンゴのようなスロット不足確定の文明にはありがたく、音楽家が遊びにくくなる。
問題は首都限定かつ首都隣接というかなり厳しい建設条件で、紫禁城やエッフェル塔といった優良遺産とも条件が競合するためとにかく都市計画に頭を悩ませる。属国の数がそのまま国力に直結するペリクレスやハンガリー、宗教持ちのグルシア、傑作スロットが爆発的文化力を生み出すスウェーデン、傑作で相手都市に圧力をかけるアリエノールなどと相性が良い。
NFPで建てられるのがかなり早くなった。古典時代になってから政治哲学入りしたらとっくに建造済みで一覧に表示すらされないことがままある。

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#raty([3,5,1,3,5,2,3,2,2,2,1,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mausoleum.png,nolink);マウソロス霊廟 (DLC) [#fb3922e6]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:陸地&br;港区域に隣接|CENTER:防御戦術|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市の沿岸タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;大技術者の使用回数+1|

//評価はここに
文化勝利狙いの遺産偉人やアピール上昇、科学勝利狙いの宇宙偉人や工業地帯強化、勝利条件を問わず使い勝手の良い区域数増加や住宅増加、などなど何かと有用な大技術者が(ミマール・スィナン以外)大きく強力される。また、沿岸タイルに科学力、文化力、信仰力を追加する効果もあるため、沿岸都市の出力がとんでもないことになってくる。インドネシアでカンプンとこれを併用した際の効果は圧巻。もはや沿岸都市版ペトラである。

一般文明でも港建造物の効果や、養殖場や(ゲーム終盤にはなるが)洋上風力発電所や海上都市などの改善もあるので、やはり大きな出力が狙える。なお、他の沿岸強化とは異なり湖には効果が乗らない。それと、水没したタイルもちゃっかり効果が適用される。ただしマウソロス自体が水没してはもちろんダメ。

なお、沿岸タイルに文化力を与えるためそのタイルに建設した海上都市に追加文化力分の観光力を加算できる。

港隣接が条件なので、都市建設の時点で建てる場所を考えておきたい。海洋系文明やオーストラリアが良く狙うので建設する場合には解禁後即建設すること。マグナス&伐採ブーストで。

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#raty([3,2,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,4,2,1,5,5,5,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/jebel_barkal.png,nolink);ゲベル・バルカル (DLC) [#c7c36b1c]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠丘陵|CENTER:鉄器|
|>|>|~効果|
|>|>|ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);+6&br;周囲6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4|

//評価はここに
大量の信仰力をもたらす宗教遺産。理論上は10都市まで含められるが実践には6〜8都市程度となるだろう。最大出力で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+40、6都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+24となり、信仰力発生源としては悪くない。ただ、多くの都市を範囲に収めたいのに砂漠丘陵限定なため、マトモな建設場所がないことも多い。
加えて、使徒が欲しいのであればコスト増加のかからない同時代のマハーボーディー寺院のほうが優秀。信仰を使う手段自体は増えたため、宗教軸よりは理想立地を得られた大国が出力底上げに建てる方が効果的かもしれない。AIの優先度は高く、またAIはタイル範囲など考えずに適当に立てるため、大した出力にならない事も多い。
鉄の産出量を増やす効果があるが、これのみをアテにした軍備の皮算用は危険である、しかし放置していた戦士をUGしたり、蛮族哨戒の騎士を作る程度には役立つ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,2,3,5,2,5,2,2,2,5,2,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/machu_picchu.png,nolink);マチュ・ピチュ (GS) [#led7de07]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:火山が存在しない山岳|CENTER:工学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+4&br;山岳に隣接する商業ハブ・劇場広場・工業地帯の各区域は隣接ボーナス(+1/1タイル毎)を得る。|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+4&br;商業ハブ・劇場広場・工業地帯の各区域は山岳から+1の隣接ボーナスを得る。|

//評価はここに
山岳という変わった建設条件を持つ遺産。文明全体で、山岳隣接ボーナスを持たない3区域にボーナスが与えられる。
大国でのちょっとしたボーナスの積み増し、山岳立地での大ボーナス狙い、どちらでも有用。劇場広場や工業地帯は隣接ボーナスを積み増しにくいため、時代スコア稼ぎの策としても有用。AIが持ってたら是非奪い取ろう。自分で建てる場合は意識して早めに工学を取らないとあっさり先を越される。
インカとの相性は卑怯の一言だが、何をやっても神タイルになるので逆に悩ましいことになる。
古典時代の遺産だが、労働者が山岳タイルに入れないため始皇帝の遺産ブーストは使用できない。
建設に成功すると、マチュピチュが建ったタイルが劇場広場に+3ボーナスをもたらす点や、隣接タイルのアピールを増やす点など、山岳に遺産が乗っかる固有の要素で活かせる点も多いがとにもかくにも建てないことには始まらない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,5,5,4,4,3,5,4,1,5,1,5,3,5,5,1,4,2,5,2,2,1,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/statue_of_zeus.png,nolink);ゼウス像 (NFP) [#rbbf228f]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:丘陵は不可&br;兵舎が建設済みの兵営に隣接|CENTER:軍事訓練|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;建設完了時に無償の弓兵を3ユニット、槍兵を3ユニット、破城槌を1ユニット獲得する。&br;すべての都市の対騎兵ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+50%|

//評価はここに
NFP「ビザンティン&ガリアパック」を適応することで追加される、建設すると都市を攻めるのに必要なユニットがセットでもらえる遺産。
生産コストにすると弓兵60*3+槍兵65*3+破城槌65=440なので、直でユニットを生産するより少々安上がりである。しかし、政策によるユニット生産ブーストは50%、遺産の生産ブーストは15%なのを加味すると、誤差の範囲内と言っていい。(ただし、始皇帝なら労働者で建設できるので相当お得になる)
何より、解禁時期と得られるユニットが合っていない。陳腐化が早くなりすぎて逆に貴重な破城鎚はともかく、古典中後期に軍事訓練を解禁し、さらに遺産建設にターンをかけてまで弓兵と槍兵を取りに行くのはUGを考慮しなければ明らかにパワー不足である。
となると、この遺産のメインの効果はゼウス像を建てた後の対騎兵ユニットの生産ブーストと言える。
対騎兵系UUを持ち、かつ序盤から他国に仕掛けたいシャカとは相性がいいだろう。対騎兵の技術ブーストがしやすいハンムラビなどでもお得だ。
他の文明でも鉄や硝石が湧かず近接より槍兵を主力にしなければいけないような状況なら一考の余地があるか。
建設条件が兵舎限定で厩舎はNGなので、騎兵系をメインにするモンゴルなどとは縁がない。
AIの優先度は現状それほど高くない模様。政策と併せて対騎兵ユニットが生産力+100%になるのは魅力的ではあるので、余っていたら取るのもよい。
有用性は別として弓兵や槍兵の置き換えUUを持つ文明(ヌビア、マヤ、ギリシア)を使っている場合それらを得られる(2021年1月パッチ時点)

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#raty([3])
//----
*中世 [#d0e69a7c]
**&ref(アイコン/遺産/hagia_sophia.png,nolink);ハギア・ソフィア聖堂 [#rf11a415]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵は不可&br;聖地に隣接&br;宗教を創始している|CENTER:抑え壁|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4&br;伝道師と使徒の布教力+1|

//評価はここに
宗教プレイをしてこそ輝く遺産。他の証を取りつつモスクと同じ効果を得られるため、
-通訳や改宗者持ちの布教力が+1されるため宗教勝利が容易になる
-異教徒の改宗も1回多くなるためその分蛮族兵を自軍に転用しやすくなる
-免罪符の販売者も改宗までの回数が増えるため金を稼ぎやすくなる
と非常においしいことになる。天の啓示も得ればそれはもうすごいことに…。

GSで前提技術が抑え壁に変わった。
建設条件がマハーボーディー寺院よりゆるい。GSで以前よりもかなり放置傾向が強まった。創始していて余ってるなら建てておいて損はない。

遺産建設時に既に雇用している宗教ユニットも、布教力+1の効果を得られる。

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#raty([3,2,4,2,4,2,1,3,3,5,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/alhambra.png,nolink);アルハンブラ宮殿 [#q4da4fb9]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵&br;兵営に隣接|CENTER:城|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2&br;軍事政策スロット+1&br;直上軍事ユニットは要塞と同じ防御ボーナスを得る。|

//評価はここに
軍事拡張向けの効果が並び、制覇勝利を目指すならぜひ建てたい遺産。軍事政策には家臣、徴兵、ロジスティクスなど内政向けの有用な政策も多く、またGSでは戦略資源備蓄の面で兵営区域の重要性が上がっている。紫禁城やビッグベンに比べると政策強化の点については見劣りするが、制覇以外の勝利を目指す上でも作って損をすることはないだろう。政策スロット追加遺産の中で一番早く解禁される事や快適性を2も追加される事も強み。
「兵営区域に隣接した丘陵」という建設条件は意識しないと満たしにくいので注意が必要。AIは兵営区域を積極的に作りやすく、それゆえアルハンブラ宮殿の建設も早いので、解禁次第速やかに建てよう。
//商業共和制など軍事政策の少ない政治体制でも軍備増強でき、軍事と経済を両立できる点。
//戦争するなら快適性と大将軍ポイントも地味に嬉しい。
//しかし、やはり紫禁城に比べれば見劣りする。一応こちらの方がコストが低いというメリットはあるが、兵営区域を立てるコストを考えるとどっこいどっこいである。ユニットの維持費を下げる徴兵、移動力を増やすロジスティックなど非戦時でも有益な社会政策はあるので腐る事は無いのが救いか。
//AIは、フランス、日本、ドイツ、モンちゃん、おシャカ様が比較的狙ってくることが多い。ポーランドプレイと相性が良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,3,5,2,4,5,4,4,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/chichen_itza.png,nolink);チチェン・イツァ [#ka0f477d]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:熱帯雨林|CENTER:ギルド|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市の熱帯雨林のあるタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2|

//評価はここに
熱帯雨林がムチャクチャな出力を誇るようになる。特に丘陵熱帯雨林だと、未改善でも食料2生産3文化2。どこのブラジルウッド伐採所かという出力を持つようになる。2019年6月パッチ以降は熱帯雨林に製材所を建てることができるようになったので、将来的な出力がさらに上積みできるようなった。総合娯楽施設の動物園ともシナジーがある。初期立地が熱帯雨林近くになりやすく、アマゾンの効果を持つブラジルやンバンザを建設可能なコンゴとは相性がいい。また未改善の熱帯雨林から生産力が出るマオリならば、総督レイナ森林管理まで使うと、最大食料2生産7文化3ゴールド2信仰1科学1とかなりカラフルな大出力タイルと化す。可能なら是非建てたい。

航空技術取得後はプランテーション、鉱山から、チェチェン・イツァの効果により付加された文化力が、観光力を出すようになる。(高級資源による文化力は含まれない)
鉱山は該当資源がある場合のみ熱帯雨林を残したまま建設できる。該当タイルがある場合は文化勝利に寄与できる。資源豊富マップや英雄マウイで該当資源を置けるならば効果的か。

なお、森林火災中は効果が消え、熱帯雨林タイルに戻ってから効果が復帰する。
ほぼ最速狙いが必須だったRaFよりも明らかに残りやすくなった。出力のある都市できちんと狙えば建てられる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,4,4,5,5,2,5,5,5,5,4,1,5,2,4,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mont_st_michel.png,nolink);モン・サン=ミシェル [#b0d7d558]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:氾濫原・湿原|CENTER:王権神授説|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロット+2&br;都市で購入した使徒(既に購入した使徒も含む)は「殉教者」の昇進を得る。|

//評価はここに
自身が遺物スロットを持つ上、使徒が殉教者の昇進により死ぬと聖遺物が%%捏造される%%得られるという、宗教改革不可避なフランスらしい遺産。(間接的だが、昇進リストから殉教者が消えるため、それ以外の目当ての昇進を得やすくなる。)
使徒が死ぬたびに遺物によって信仰出力が増える保険的な効果、使徒の昇進が一巡するのが早くなるといった部分で宗教勝利にも恩恵があるが、どちらかといえばあえて使徒を他宗教ユニットに特攻させて遺物を獲得し、それを観光資源にした文化勝利向けか。その場合、宗教では信者の信仰で「聖骨箱」、エンハンサーの信仰で「修道院の隔離」をあらかじめ選択しておくと効果的。
遺物の効果が高いポーランドや(宗教創始はできないが)コンゴ、遺物テーマ化が可能なスウェーデンとは非常に相性が良い。クメールで建設すれば神学戦争の旨味は格別になる。GSでは氾濫原タイルが広がり、モン・サン=ミシェルを立てられる場所もより増えた。劇場区域との隣接ボーナスを考えて立地を選ぶのもよい。
他の宗教系遺産に比べAIとの競争率は低めで、終盤までよく残っている。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,2,2,5,5,3,4,3,2,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/huey_teocalli.png,nolink);ヒューイ・テオカリ (DLC) [#p821c491]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:湖&br;陸地に隣接|CENTER:戦術|
|>|>|~効果|
|>|>|周囲1タイル以内にある湖タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;すべての都市の湖タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|

//評価はここに
建てるだけで全都市の湖に前作の灯台のようなボーナスが加わり、さらにその都市のみ快適性が激増するという遺産。
ただ、そもそも大型の湖が出現することがまれな環境も多いため、この遺産の有効性は運に左右されやすい。

GS環境では、解禁テクノロジーの戦術が行き止まりでは無くなったので、大型の湖があるなら狙う価値が出てきた。
また、マップ生成時に水域の面積を広めにしておくと効果が活きやすい。とはいえ、他の文明が立てたものを奪ってしまう方が簡単かもしれない。
なおAIの優先度は高く、まごついているとまず間に合わない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,1,2,1,5,4,3,2,2,5,5,4,1,4])
 
**&ref(アイコン/遺産/angkor_wat.png,nolink);アンコールワット (DLC) [#bvd4khf8]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:用水路に隣接|CENTER:中世の市|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;建設完了時にすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;建設完了時にすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|

//評価はここから
完成時に全都市の人口と住居を1増やす。CivRevの大人道家みたいな遺産。もちろん都市数が多いほど効果は高いため、ラッシュを決めていくつかの文明を滅ぼした後の〆に最適。基本的に勝っているときのダメ押しに作るもの。広くたくさんの指導者がいるマップであれば優位を取ってから実際に勝つまで時間がかかるためこれを活かしやすい。
建設条件の用水路が弱めの建造物である点がネック。UBがあるローマと用水路隣接農場の食料ボーナスがあるクメールだと建てやすい。GS以降、工業地帯への隣接ボーナスが追加されたため、この不満点は少し解消された。GSでAIが建ててくることが増えた。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,3,5,4,4,5,5,2,3,5,3,4,4,3,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/kotoku-in.png,nolink);高徳院 (RaF) [#t7f4c480]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:神殿が建設済みの聖地に隣接|CENTER:王権神授説|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+20%&br;建設完了時に宗教を創始しているか、文明か都市に主流宗教が存在する場合、無償の武僧を4ユニット獲得する。|

//評価はここから
日本人には馴染み深い鎌倉の大仏。活用するのが難しい遺産。中世後半以降に無昇進の武僧を獲得しても戦力としては数えられず、おまけ程度に考えておいたほうがいい。制覇を狙うのであれば生産力710あれば騎士/弩兵が4体、マスケット銃兵が3体用意できるのでそちらに生産力を回すべきであろう。

建設した都市の信仰力+20%の効果の方が重要。クルガンや岩窟教会、巨石人頭像など信仰力を出す土地改善を多く建設する、遺物を集める(+聖骨箱、キャンディ宗主国ボーナス)、政策の三角貿易を使い交易起点をこの都市に集中させるなど、信仰特化都市を作ることができれば、高徳院によってさらに高めることができるだろう。が、そういう状況が見込めないのであれば建設を見送るのが正解か。NFP追加文明であるエチオピアならば、素の信仰出力が高いため高徳院とのシナジーがあるだろう。

現状のGSルールでは信仰力の使い道は宗教勝利以外でも多く、偉人や自然主義者やロックバンド、不朽による民間ユニット購入、グランドマスターの礼拝堂での戦闘ユニット購入などで役に立つ。追加モードの秘密結社(虚無の歌い手)や英雄と伝説でも信仰力は重要なリソースであり、余裕があればぜひ作りたい。アジェンダによりヤドヴィガから好感を得るなどもある。宗教系遺産の例に漏れず、AIの優先度は高いので狙うならマグナス&伐採ブーストで建設を急ごう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([1,1,1,5,1,1,3,1,1,1,1,4,1,1,2,1,1,1,1,1,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/kilwa_kisiwani.png,nolink);キルワ・キシワニ (RaF) [#qafcd346]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵は不可&br;沿岸に隣接|CENTER:機械|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+3&br;都市国家の宗主国になっている場合、その都市国家の代表団ボーナスと同じ種類のこの都市の産出量+15%&br;同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国になっている場合、その都市国家の代表団ボーナスと同じ種類の自文明のすべての都市の産出量+15%|

//評価はここに
宗主国となっている都市国家の分だけ産出量が増加する。例えば、1つの産業都市国家の宗主国になっている場合、自文明都市の生産力が+15%増加する。2つ以上の産業都市国家の宗主国となっている場合は、生産力+30%になる。都市国家の宗主国になれないと効果がないが、建設時に代表団+3がついてくるので、どこかの宗主国はとれるはず。

産出量が増加するのは、宗主国となった都市国家の種類に応じた産出物。『同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国』の条件を満たすと、効果範囲が自国の全都市に拡大される。
都市の産出量を乗算で増やす効果を持った世界遺産はいくつかあるが、全都市という効果範囲は時代が遅いアムンゼン・スコット基地のみ。それを中世から実現できるという最強レベルのポテンシャルを秘めた遺産である。

代表団を量産できるギリシャでプレイしているのなら、最終兵器ともなりえるので必ず作りたい。他にはハンガリーや宗教持ちグルジア、ブルムーステディでも有用。
AIの優先度はそこそこ。強力な代わりに遺産以外の条件も整える必要があるので、取る気なら早めにとって戦略の主軸に確実に組み込みたい。産出量の増え方が乗算なので、可能ならば首都かそれに近い高産出量を見込める主力都市に建てよう。
ちなみに、マップを「テラ」にしてマオリで開始すると、都市国家が密集している大陸から開始することが可能になる。これを利用してキルワを建てると、他の文明の影響をほぼ受けないまま、内政で突っ走ることが出来る。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4,5,5,5,5,5,5,5,3,4,2,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/university_of_sankore.png,nolink);サンコーレ大学 (GS) [#v0ceb604]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:砂漠・砂漠丘陵&br;大学が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:教育|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+2&br;この都市に続く他文明からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路はこの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1のボーナス。&br;この都市に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路はこの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2のボーナス。&br;この都市に続く国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路はこの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1のボーナス。|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+2&br;この都市に続く他文明からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路はこの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1のボーナス。&br;この都市に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は起点とする都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2のボーナス。&br;この都市に続く国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路はこの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1のボーナス。|

//評価はここに
この遺産のある都市へ繋がる交易路は出発都市へは科学力が得られ、この都市に対しては国外貿易ならば科学力&ゴールド、国内貿易ならば信仰力が貰える。科学力版グレート・ジンバブエ遺跡とも言えるが、あちらとは効果範囲が異なることに注意。こちらは遺産を「建てた都市へ繋がる」交易路にボーナスが入るのに対し、あちらは遺産を「建てた都市を起点とする」交易路にボーナスが入る。別々の都市に建てて交易路で結ぶことができれば、一つの交易路で両遺産の恩恵を受けることができる。

国内交易ボーナスが高い政府複合施設を持つ都市に建てたいが、問題はその建設条件。大学のあるキャンパスに隣接する砂漠(氾濫原を除く)にしか建てられない。都市に砂漠があったからといって何も考えずキャンパスを建てても、隣接ボーナスが少なくなってしまう。先の政府複合施設も隣接させながらボーナスを稼ぐなど、上手く建設地を組み立てていこう。

GSからAIと同盟を組む事が比較的楽になったため、為替銀行や民主主義のレガシーを受けられる時代まで進めば国外交易の方が産出が増える場合もあるが、共産主義専用政策である集産化をセットして国内交易を主軸にしても活用しやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,1,1,3,2,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/meenakshi_temple.png,nolink);ミーナクシ・アンマン寺院 (GS) [#u977152d]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:聖地に隣接&br;宗教を創始している|CENTER:公務員制度|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;建設完了時に無償のグルを2ユニット獲得する。&br;グルの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-30%&br;グルに隣接する宗教ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|

//評価はここから
宗教プレイ特化遺産だが、これがなくとも全く問題がない。つまりはそういうこと。
一応、論客メインで宗教論争しながら改宗していく時には使えなくもないだろうが、グルをわざわざ作ることの方が珍しいような……。
宗教大好き文明に取られて鬱陶しい思いをしたくない!というなら建ててみてもいいかもしれないが、AIの優先度はかなり高いので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,1,1,4,4,1,3])
//----
*ルネサンス [#icdea82f]
**&ref(アイコン/遺産/venetian_arsenal.png,nolink);アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア [#a7524350]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:沿岸&br;工業地帯に隣接|CENTER:大量生産|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+2&br;海洋ユニットを訓練すると同種ユニットを無償で1ユニット獲得する。|

//評価はここから
スキタイを強文明足らしめている1BUY1GETをすべての海上ユニットに適用する遺産。生産のみなので購入した場合は増えない。

海上ユニットが強力になってくる時期に解禁されるため、フリゲートラッシュや戦艦ラッシュで勝負をかけるつもりならぜひ取っておきたい。
建設した都市以外でも適用されるうえ、大艦隊を作ればオマケも大艦隊。海洋マップで作れば制覇は成ったも同然だろう。
マップを選ぶものの、遺産の中でもかなり有用な部類といえる。

海に隣接した工業地帯が必要な上にこれ自体は(見た目に反して)生産力を発生させないので、狙う場合はちゃんと計画しよう。
GSでAIの優先順位が気持ち上がり、産業時代&#12316;近代くらいには狙われる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,4,5,5,5,4,1,4,3,5,5,1,4,3,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_zimbabwe.png,nolink);グレート・ジンバブエ遺跡 [#ud046a65]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:家畜に隣接&br;市場が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:銀行制度|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+2&br;この都市の都心から3タイル以内にあるボーナス資源1つにつき、この都市を起点とする自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2のボーナス。|

//評価はここから
非常に強力な遺産。特にマップ設定で資源を豊富にしているとボーナス資源は5-10個囲い込めるため、1本毎に10-20も金銭収入が増える。国内交易路でもこの恩恵が得られるため、交易施設によるボーナスと合わせて、国外貿易と遜色のないゴールド算出の交易路となる。交易路を多く持てる文明なら是非建設を目指したい。
その分建設条件が「商業ハブと家畜資源の両方に隣接したタイル」と非常に厳しい。特に大量のボーナス資源を囲い込んだタイルは、区域の建造スペースが足りなくなるため予定地を潰さないよう気をつける必要がある。なお、隣接する家畜資源は領域外や他国領土にいても大丈夫。都心を家畜の上に置いてもよい。

RaFになってからAIが建ててくることが増えた。生産力の低い都市で後回しにしていると先を越されるのでしっかり準備しよう。また、この手の区域隣接を条件とする遺産はすべて建設する都市にも条件となる区域と建築物を建てないといけなくなったので立地には注意しよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/forbidden_city.png,nolink);紫禁城 [#j35e5dd6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:印刷|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+5&br;ワイルドカード政策スロット+1|
ワイルドカードスロットは手持ちの政策を何でも突っ込む事ができるため、汎用性が極めて高い。そんなワイルドカードスロットを追加するのは文句無しに便利、建てて損は無い遺産の筆頭。
RaFではレガシーや暗黒時代の制度がワイルドカードとなったため、なおのこと重要性が増した。その上、GSで追加された未来時代の政策は全てワイルドカードであるため、長期戦時のお供にもなる最強遺産の一角。
AIもそこそこ狙うことが多いが、何故かポタラ宮よりは狙われにくい。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
**&ref(アイコン/遺産/potala_palace.png,nolink);ポタラ宮 [#c040baf4]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1060|CENTER:丘陵&br;山岳に隣接|CENTER:天文学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;外交政策スロット+1&br;建設完了時に外交による勝利ポイント+1|

//評価はここに
建設条件が「丘陵の隣」でも「山岳の隣」でもなく「山岳に隣接した丘陵」でありかなり厳しめ。但し、惑星の年齢を「新しい」としておくと建設候補地が増える可能性が上昇する。
[[紫禁城>#j35e5dd6]]と同じく政策スロットを追加する系統の遺産だが、こちらは外交カード限定であり、紫禁城と比べるとどうしても万能性に欠ける。
特に中世だと外交カード枠は貿易連合とカリスマ的指導者位しかつけるものがなく、代表団を量産していないとその当時ではあまり恩恵がない。
ルネサンス以降はスパイ関連政策など強力な外交政策が増えるので、それに応じて出力増加も期待できる。GSでは内政系の勝利は全体的にターン数が多くかかるようになったため、情報時代の国際宇宙局や集団的行動主義もより長い期間活用できるようになった。
アメリカなら外交政策スロットがワイルドカードスロットに変化するので、政策の柔軟性がさらに増加する。スパイ強化が生きるカトリーヌやモンゴル、都市国家に関連した政策を活用しやすいギリシャやハンガリーとも相性がいい。
立地条件の割にはAIは相当張り切って建ててくるので、制度が強くなる時期に合わせて奪うのがお手軽でいいだろう。
2019年6月パッチにて外交による勝利ポイントが追加された。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,5,5,4,4,2,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/st_basils_cathedral.png,nolink);聖ワシリイ大聖堂 (RaF) [#ga5006c5]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:都心に隣接|CENTER:宗教改革|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロット+3&br;この都市の聖地や&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%&br;この都市のツンドラタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|

//評価はここから
ツンドラ版ペトラと遺物観光強化の2つの面を持つ。特化遺産の割に無意味に建造条件が緩いが、ツンドラ都市での建造に成功した場合はとても楽しいことになる。ロシアならばなおさらだ。聖骨箱の効果と合わせると遺物の観光力は素の4倍になり、遺物3つだけで96を叩き出す。さらに、万能傑作スロットや遺物スロットを持つ区域建造物や遺産を1都市にかき集めてコルコバードを建てた際の観光力は暴力的の一言。スウェーデンの場合は、そこに遺物の自動テーマ化までできるので、さらにその効果は絶大。戦略から都市計画まで完全に特化プレイが必要になるのでいる場合といらない場合が非常にはっきりしている。適当な都市に建てても全く効果がないのでAIに先取りされないように気をつけよう。

航空技術取得後には、牧草地や鉱山、プランテーションから聖ワシリィ大聖堂の効果により付加された文化力のみだが、観光力も産出する。該当タイルがある場合は文化力勝利に貢献。しかしながら、遺産効果の宗教観光力倍加の方が強力すぎて、誤差範囲になってしまう。ツンドラタイルによる産出だが、文化勝利を目指す場合は宗教系観光力の大きい都市に置くことも重要か。

ご多分に漏れずロシアが良く狙う。勿論ロシアプレイと相性は良い。ウヴズ・ヌール盆地を領有しているならマグナス&伐採で狙ってみよう。都市の出力が暴力的に上昇する。
NFP頃から余ることが増えた。AIが無駄な都市に建てることがなくなったのは幸いなので、ツンドラを活かせる立地に建てよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,4,5,3,1,3,4,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/casa_de_contratacion.png,nolink);通商院 (RaF) [#v669c4f0]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:政府複合施設に隣接|CENTER:地図製作法|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+3&br;首都のある大陸と別の大陸にある総督が配属された都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+15%|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+3&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある総督のいる都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+15%|

//評価はここから

&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+3が強力であり、そのためだけに建ててもいい遺産。

条件を満たした際のボーナスは言うまでもなく優秀。ポイントは文明全体で7人しかいない総督をどれだけ別大陸に回せるかということと、割合ボーナスが活きるほどに都市を育てきれるかということ。そういう意味ではパンゲアのプレート境界スタートが一番強力になる。RaFは新大陸入植が公約にもなっているので大陸マップならこの遺産と合わせて入植を進めてもいいだろう。政府複合施設は1つしか建てられないので、狙うなら隣を開けておくことをお忘れなく。もし建設できた場合は植民地強化系の外交政策を採用し相乗効果を狙いたい。
対外拡張能力の高いイギリスやマケドニア、ペルシア、モンゴル、スペイン、大コロンビアと相性が良い。オスマンは軍事力が高い上に雇用できる総督が1人多いためより強力。フェニキアも首都移転プロジェクトに条件を満たしやすく有用だが、遺産建設完了時に首都のあった大陸の都市はその後に首都を移転しても遺産ボーナスを受けないことは注意が必要(逆にボーナスを受けている大陸に首都を移転してもボーナスは継続)。ヨーロッパ系文明が比較的狙ってくる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,1,5,5,5,5,5,5,5,3,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/taj_mahal.png,nolink);タージ・マハル (RaF) [#i625e30c]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:川沿い|CENTER:ヒューマニズム|
|>|>|~効果|
|>|>|時代スコア2以上の歴史的瞬間が発生する度に時代スコア+1|

//評価はここに
時代スコアに補正がかかる。その効果は絶大で、これがあれば暗黒時代に入ることはなくなると言っていいだろう。AIもあまり立ててこないし、条件も緩いのでぜひ建てたいところ。
黄金時代の恩恵が大きいグルジアプレイ時や「波瀾の時代」モード時などは有用度が上がる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,4,5,5,4,4,5,5,4,3,5,5,4,5,5,1,1,5])
//----

**&ref(アイコン/遺産/torre_de_belem.png,nolink);ベレンの塔 (NFP) [#f93fc46d]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,no link);920|CENTER:沿岸&br;港に隣接|CENTER:重商主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;到着側の都市にある高級資源1つにつき、この都市を起点とする国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2のボーナス。&br;建設完了時に自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にあるすべての都市の都心に現在の建設コストが一番低い建造物を無償で建設する。|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;到着側の都市にある高級資源1つにつき、この都市を起点とする国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2のボーナス。&br;建設完了時に自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある各都市の都心に現在建設可能な最もコストが低い建造物を無償で建設する。|

//評価はここに
NFP「ポルトガルパック」を適応すると追加される遺産。
都市国家ヴェネツィアの宗主国ボーナスの効果に加えて、条件付きで都心建造物を無償で貰える遺産である。モニュメントや穀物庫を貰えるようでは損するので、下水道や防波堤が貰えるようなタイミングならばより効果的な遺産となる。終盤まで残っており、条件を満たす建設立地や別大陸都市があればぜひ建設したい。交易ボーナスの為だけに作るのもやはりもったいない。
ルネサンス時代前後の遺産は強力なものも多く、それらがライバルとなるため、率先して作りたい遺産候補になりにくい環境。特に沿岸立地遺産というポジションで被るアルセナーレ・ディ・ヴェネツィアとは比較されやすい。軍事面で言えば圧倒的にヴェネツィアが勝っており、制覇勝利を目指す際はベレンの塔は後回し。一方、国外貿易に適した文明(ポルトガル、エジプトなど)はこちらを優先して建設したい。

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#raty([3])
//----
*産業時代 [#f0812570]
**&ref(アイコン/遺産/ruhr_valley.png,nolink);ルール地方 [#ra0f61b1]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:川沿い&br;工場が建設済みの工業地帯に隣接|CENTER:工業化|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+20%&br;この都市の鉱山・採石場があるタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|

//評価はここに
今作は生産力の価値が高く、トップクラスの能力を持つ遺産のひとつ。かつては科学勝利を目指す時に最優先で狙うべき遺産だったが、パッチで関連プロジェクトに必要な生産力が減少したため、鉄板ではなくなった。
欠点は、建造条件の兼ね合いで鉱山や採石場のタイルを潰さないと建てられないことがしばしばあること、そもそも川と大量の丘陵・石材が同時に存在できる場所自体がランダムなこと。工業地帯を建設するときからもしルール地方を建てるならどう配置するかは考えておいたほうがよいだろう。また、投入した生産力の元を取ってリターンを得るのに必要なターンが意外と長い。加速した生産力をどう使うのかビジョンをしっかり描いておくべきである。科学力勝利を目指すならば、宇宙基地都市への建設が第一候補。
AIの優先度は高くも無いが低くも無い。ドイツやオランダ、区域パズルに熟達したプレイヤーによる日本等でのプレイなら出し抜かれることは無いだろう。ガリアでのプレイならば文明特性上積極的に鉱山を作りたいこと、オッピドゥムに区域からのボーナスが乗らないことを考えれば、この遺産を作ることで十分なリターンを得られる。
GSにおける工業地帯のトレンドはダムと用水路を合わせて超出力隣接ボーナスを出すことなので、工業地帯に隣接を1つ使って建設し、鉱山と採石場を残さないといけないこの遺産はいまいち噛み合っておらずゲームデザイン上陳腐化している感じは否めない。立地条件が合い、他に優先して生産するものがない場合や遺産建設大技術者がいる場合などに建てるくらいでいいだろう。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,3,3,1,5,1,1,5,4,4,2,5,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/oxford_university.png,nolink);オックスフォード大学 [#h0e0094b]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:草原・平原&br;丘陵は不可&br;大学が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:科学理論|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+20%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+2&br;建設完了時にツリー先端の技術を無償でランダムに2つ得る。|

//評価はここから
この遺産も科学力をパーセンテージ乗算で伸ばす貴重な建造物のため、特に科学勝利を目指している時は強力だ。
以前の科学勝利はどちらかというと終盤は科学力よりも生産力の方が必要なため、ルール地方建設を優先した方がよかったが、アップデートによる宇宙プロジェクトの必要生産力の減少や宇宙偉人の戦略への組み込みにより、生産力よりも科学力がボトルネックになることが増えてきたためよく育った都市で狙ってみよう。ちなみに、無償の技術はランダムのためあまりアテにしない方がいい。完成直前に自力解禁できる技術はなるべく潰しておきたい。%%天文航法獲得はもはやお決まりのネタ%%

なお、科学力で伸びている文明がしれっと狙ってくるので建てたいなら産業時代入りを急ごう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,2,4,3,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/bolshoi_theatre.png,nolink);ボリショイ劇場 [#a676d15c]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:平地&br;劇場広場に隣接|CENTER:オペラとバレエ|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+1&br;建設完了時にツリー先端の社会制度を無償でランダムに2つ得る。|

//評価はここから
文化勝利を目指すには持って来いの遺産。特に音楽スロットはかなり後にならないとなかなか増やせないのでかなり有用。また建てた時点で即座に社会制度を2つ得られる。可能ならばブーストしにくく高コスト社会制度や次世代の政治体制の社会制度などを解禁できそうなタイミングで建設したい。
AIの優先順位が低めなのも嬉しいが、解禁社会制度がツリーの行き止まりで政策カードもそこまで強くないのがネックで、この遺産もスルーされがち。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,3,3,1,3,2,3,2,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/big_ben.png,nolink);ビッグベン [#z25a3d57]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1450|CENTER:川沿い&br;銀行が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:経済学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+6&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+3&br;経済政策スロット+1&br;建設完了時に所持ゴールドを1.5倍にする。|

//評価はここに
GSで効果は下がったがこの遺産で目立つのは経済政策スロットと資金1.5倍の2つだろう。特に後者は上手く現在の資金を調整すれば莫大な利益が発生する。資金を貯めておくなり完成直前でAIに資源を売るなりして現金をかき集めておこう。この遺産を建てるタイミングで過去に起きた大災害の支援要請をすれば、他の文明から金を巻き上げて莫大な富を築く事ができるので狙えそうならやってみよう。技術ツリーの上部を良く通る科学勝利狙いであればわざわざ紫禁城目当てで下ルートを通るよりもこちらを建てれば無駄が少ない。経済政策スロットもありがたく、これ自身のゴールドボーナスもあって資金繰りが非常にやりやすくなる。川に隣接して建てる商業区域が建設可能な土地を潰さないよう注意したい。

AIは異様な速度で建ててくることがままある(特にアラビアやヨーロッパ系文明)。建てるなら急ごう。マウソロス霊廟&遺産建築系偉人&伐採ブーストを全面投入する価値はある。ちなみに急ぐ場合は経済学は工業化なしで取得できることを覚えておくといい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/hermitage.png,nolink);エルミタージュ美術館 [#l63b1b7e]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1450|CENTER:川沿い|CENTER:博物学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)スロット+4|

//評価はここに
芸術スロットは多いが、テーマボーナスは持たない。そのため、余った芸術の格納庫といった意味合いが大きく、ロシアやコンゴのように大芸術家を余らせる文明向け。
スウェーデンプレイならばテーマボーナスが出るため、桁違いの観光力を生み出せる遺産に大変身。是非とも取りたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,2,2,2,3,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/statue_of_liberty.png,nolink);自由の女神 (RaF) [#b54a4b7a]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:沿岸&br;陸地と港に隣接|CENTER:土木工学|
|>|>|~効果|
|>|>|建設完了時に外交による勝利ポイント+4&br;周囲6タイル以内にあるすべての都市の忠誠心が常に100%になる。|

//評価はここに
忠誠心が得られる効果は大きいが、海洋系遺産であり他の範囲系遺産に比べると恩恵は少なく、またこれを作れる都市は忠誠心の心配などいらない主要都市だろう。

建設完成時の外交による勝利ポイントが+4される効果の方がメイン。世界会議の決議2回分の効果があり、外交勝利まで実質60ターン短縮できるので、外交勝利狙いの時は是非建設したい。勝利ポイントが大幅に増える為、他文明からの妨害を受ける可能性大。AIも立地条件を満たせば狙ってくる遺産のため、完成直前で止めておくと横取りされることもある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,2,3,1,1,4,5,2,1,2,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/orszaghaz.png,nolink);オーサカーツ (GS) [#sef3aad1]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:川沿い|CENTER:公衆衛生|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+4&br;宗主国となっている都市国家からのターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+100%|

//評価はここから
外交的支持が大幅に増えるので、外交勝利狙いのみならず、世界会議でやりたい放題したいなら有用。現状では議題がランダムなので戦略に組み込みにくいが、内政の補助にはなるだろう。立地条件の割にはAIは消極的なので狙えば建てられる。ゲーム内説明がわかりにくいが、増加する外交的支持は宗主国ボーナスのみで同盟ボーナスや政府ボーナスは増えない。
なお、NFPでは強烈な首都占領ペナルティにより従来の文明飲み込みプレイは外交的支持が干上がりやすいので、必要性が大きく増した。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,3,1,3,2,4,4])
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**&ref(アイコン/遺産/panama_canal.png,nolink);パナマ運河 (GS) [#a5f1bc33]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:平地&br;向かい合うタイルの一方が運河を築けるタイル&br;もう一方が都心か水域、又は運河を築けるタイル|CENTER:蒸気機関|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+10&br;建設完了時に隣接するタイルに無償の運河区域が1つまたは2つ建設される。&br;海洋ユニットが運河の遺産タイルを通行可能になる。&br;この遺産を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドのボーナス。|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+10&br;建設完了時に隣接するタイルに無償の運河区域が1つまたは2つ建設される。&br;海洋ユニットが運河の遺産タイルを通行可能になる。&br;この遺産を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの[[ボーナス>ゲームシステム/ルール/交易#u8e67856]]|

//評価はここから
&ref(攻略情報/評価/遺産/パナマ運河建設例.jpg,50%);
パナマ運河自身は画面中央の1タイルを占有する遺産。建設には少なくとも2タイル(運河建設可能タイルとパナマ運河自身)以上が必要で、上の画像では都心−運河−パナマ運河−運河−都心を結んだ水路を形成している。イウヌの左下に運河区域を建設すれば、めでたく2水域を結ぶ6タイルの水路が完成する。運河区域は水路を60度曲げることができるがパナマ運河は直線状にしか水路を形成できないため、イウヌが左下の沿岸タイルにあるとパナマ運河を建設できない。
フラクタルや海系マップでは狭い地峡が生成されやすく、いい位置にパナマ運河が作れると海軍侵攻や海上貿易が便利になる。建設都市に大きなゴールドが入り、交易商が運河を通過すると国外交易路のゴールドにボーナスが入ることとあわせ、内政面ではグレートジンバブエ遺跡のような交易路による金銭収入を高めるための遺産と位置づけられる。しかし、どちらの効果も地形に大きく依存し、非常に扱いは難しい。余っているからと漫然と建設しても貴重な陸地タイルを潰して時代スコアを拾っただけに終わるだろう。何より、Civ6の交易路は一度ルートが固まるとずっとその道に沿い続けるため、パナマ運河ができる頃に運河に沿ったルートが使われるのか、という点に大きな疑念が生じる。パナマごっこをすることすら地形が味方する必要があることだろう。また、遺産1タイルと運河2タイルにより周囲のアピールが大きく向上する点は一応覚えておきたい。国立公園を作るには邪魔すぎる形状だがアピールが高くて困ることはない。
実質、実績「シドマイヤーの穴掘りシミュレーター」(7タイルの水路を完成させる)と「人があり、計画があり、運河がある」(ルーズベルトでパナマ運河を建設)用の遺産か。なお、AIは普通の運河感覚で躊躇なく建てる。
NFPのポルトガルとの相性は卑怯そのものなのだが、絶対にパナマ運河を活用したいと考えるのであれば都心を沿岸から2タイル離す必要があるのが悩ましいところ。先に港を作っておけばある程度のカバーはできる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,1,4,2,1,1,3,1])
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*近代 [#oc3de979]
**&ref(アイコン/遺産/broadway.png,nolink);ブロードウェイ [#z37bc203]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:平地&br;劇場広場に隣接|CENTER:マスメディア|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+20%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+2&br;建設完了時に原子力時代の社会制度の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をランダムに1つ得る。|

//評価はここに
どちらかというと、貴重な音楽スロット・大音楽家ポイントが目当てとなる遺産。なぜか大著述家も入手しやすくなる。文化勝利向け遺産で一定の有用性はあるが、キリスト像+エッフェル塔からのシーサイドリゾートスパムがあまりにも強力なため、プレイヤーにとっての優先度は高くない。スロットに作品を入れられないと話にならないので、文化偉人の偉人ポイントを稼げるようにしておこう。スウェーデンならこれも観光力ブーストに繋がる。
例によってブースト対象はランダムなので、ロケット工学や核分裂のブーストが見込める環境以外は気にしなくてよい。アメリカとコンゴとブラジル以外はあまり狙ってこないので、発達した都市で建築すればだいたい間に合うことが多い。
アメリカとコンゴとブラジル以外はあまり狙ってこないので、発達した都市で建築すればだいたい間に合うことが多い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2,1,3,3,3,2,2])
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**&ref(アイコン/遺産/cristo_redentor.png,nolink);コルコバードのキリスト像 [#hac2404d]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:丘陵|CENTER:マスメディア|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+4&br;聖地と&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が「啓蒙思想」によって弱められなくなる。&br;シーサイドリゾートによる&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+200%|

//評価はここに
文化勝利特化遺産。シーサイドリゾートは文化勝利するための有力な手段であり、宗教系観光力も戦略次第では有用で文化勝利狙いなら非常に役立つ。逆にそれ以外の勝利条件狙いであれば、他人にこれを作れなくする以上の意味はない。殉教者昇進が付与されるモン・サン=ミシェル、領土のアピールが強化されるエッフェル塔など、他の遺産と組み合わせることで飛躍的に効果が上がる。あとはそれをどう揃えるか。

GSでは沿岸の低地タイルが沈没するため、シーサイドリゾートに関する効果は弱体化してしまった。もっとも、以前が強すぎただけで現在も十分有力な手段である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4,4,4,3,3,5,5,5,5])
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**&ref(アイコン/遺産/eiffel_tower.png,nolink);エッフェル塔 [#t192eb03]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:鉄鋼|
|>|>|~効果|
|>|>|すべての都市のタイルにアピール+2|

//評価はここに
非常に強力な遺産で国立公園やシーサイドリゾート、スキーリゾートの効果が上がる。アピール増加値自体が大きく、山岳タイルのアピールを増やせる数少ない手段。国立公園とシーサイドリゾートは対象タイルの増加も期待でき、偉人に依存しない文化勝利の観光増加に貢献してくれるだろう。ただ、この頃になると都心周辺も色々埋まっているはずなので、これの建造を見込むなら区域の建造スペースに注意したい。ブルムーステディやオーストラリアはアピールによる産出強化のUAを持つため、他の文明以上に強力な遺産となる。
//また、パンテオン「大地の女神」持ちの場合には偉人祭りも、(産業までに決着が付かなかった場合)近代以降の宗教勝利も念頭に置けるので制覇勝利と外交勝利を除く勝利もサポートする。
AIは、フランス、アメリカ、オーストラリア、韓国、スコットランドが狙うことが多い。生産力の高い文明なら出し抜かれにくい。
GSでは沿岸の低地タイルが沈没するためシーサイドリゾートスパムは弱体化したが、スキーリゾートの数少ない強化手段という新しい強みができたため、有用性は変わっていない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,4,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/golden_gate_bridge.png,nolink);ゴールデン・ゲート・ブリッジ (GS) [#n42e32e7]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:向かい合う陸地がある沿岸|CENTER:内燃機関|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+3&br;陸上ユニットが乗船せずに水域を渡れるようになる。&br;近代の道路として機能し、まだ道路ができていない場合両端の陸地に道路を作る。&br;この都市のタイルにアピール+4&br;この都市にある改善施設と国立公園による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%&br;この遺産を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドのボーナス。|

//評価はここに
&ref(攻略情報/評価/遺産/ゴールデンゲートブリッジ建設例.jpg,40%);
建設条件に「向かい合う陸地」とあるが、都市左下タイルのような入り江状の地形には建設できない。大陸やパンゲアでは建設可能タイルすら非常に少ない、ある意味トップクラスに建設が難しい遺産。地球マップならドーバー海峡やジブラルタル海峡といったいくつかのポイントで狙える。ちなみに対馬海峡の幅は2タイルである。前半の効果については、要するにこの遺産が対岸に渡る橋になるという意味。対岸に渡る必要性があるならば、仮に左図の購入可能タイルが陸地であっても某グランバニアの橋のような無駄な公共事業とはなりにくい。ただ、基本的には架橋機能よりも後半の観光力強化がメインの文化勝利向け遺産である。キリスト像とエッフェル塔とのシナジーが強力なことは言うまでもない。
アピールが高まりすぎて2桁という名の異次元に突入するので、国立公園でもシーサイドリゾートでも観光産出改善でも、使えるものは何でも使って観光力を捻出しよう。特に国立公園は黄金時代政策「次は一緒に」と組み合わせると1つで300ほどの観光力を叩き出す。最初からアテにするには悠長すぎる戦略ではあるが、凄まじい爆発力を有していることは覚えておきたい。

爆発的観光力と国立公園にしにくい沿岸は相性が悪い。そのため、観光力目的としてはなるだけ陸地タイルを確保するのが重要。例にも上げられているグランバニアの橋のように、幅が狭く2マス程度の深さがあるコの字型の入り江が最も建設に適している。観光力が出る固有改善持ち文明および都市国家、アメリカ、オーストラリア、マオリと相性がいい。総督では梁とレイナがどちらも相性が良い。前者は都市公園と養殖場が、後者は森林管理と港長が立地に噛み合っている。
なお、AIは立地が合うと建ててくる。建てる気ならロマンを先取りされる無粋はなんとしても避けよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,2,3,2])
//----
*原子力時代 [#abdb9761]
**&ref(アイコン/遺産/sydney_opera_house.png,nolink);シドニーオペラハウス [#q1f3db1b]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1850|CENTER:沿岸&br;陸地と港に隣接|CENTER:文化遺産|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+8&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+3|

//評価はここに
忘れた頃の海洋系遺産にして、最後の海洋系遺産。
大音楽家ポイントと傑作スロット数は素晴らしいのだが、莫大な生産力が必要な事、産出が文化力+8のみという事が厳しい。
大音楽家はRaFで品切れしにくくなり、学芸員+衛星放送でなんとか使い物にはなる程度になったので文化勝利を貫徹したいときは頑張ってみよう。
だいたいシーサイドリゾートでどうにかなる上、これが建つまでに大勢が決まっているのがオチではあるのだが……。
と思っていたら、GSではシーサイドリゾートが沈んでしまうようになった。こちらは沈まないので安定して使えるが、出力不足は相変わらず。
大音楽家ポイントと傑作スロット数は素晴らしいのだが、莫大な生産力が必要な事、産出が文化力+8のみという事が厳しい。RaF以降、大音楽家は品切れしにくくなり、学芸員+衛星放送でなんとか使い物にはなる程度になったので文化勝利を貫徹したいときは頑張ってみよう。
だいたいシーサイドリゾートでどうにかなる上、これが建つまでに大勢が決まっているのがオチではあるのだが……。と思っていたら、GSではシーサイドリゾートが沈んでしまうようになった。こちらは沈まないので安定して使えるが、出力不足は相変わらず。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/estadio_do_maracana.png,nolink);マラカナン・スタジアム [#y0eb10d6]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1740|CENTER:平地&br;スタジアムが建設済みの総合娯楽施設に隣接|CENTER:プロスポーツ|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+6&br;すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2|

//評価はここに
効果自体は優秀。都市の住居に余裕があり人口を絞っていれば容易に「興奮している」まで到達し、生産力をはじめとした各種産出を+20%できる。多くの都市を興奮状態に出来たならば、遺産の中でも随一の産出強化遺産となるだろう。
が、これが解禁される頃には恐らく最終戦争用のユニットを作っているか宇宙開発プロジェクトを進めているかのどちらかで、建てる余裕があるかどうか。文化勝利を貫徹したい場合や、宇宙開発プロジェクトを進めていない都市で暇潰し程度になら作っても良いかも知れない。スコットランドプレイと特に相性が良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,4,5,5,3,5,3,5,5,5,5,5])
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**&ref(アイコン/遺産/amundesen_scott.png,nolink);アムンゼン・スコット基地 (RaF) [#pc0d75fc]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:雪原、雪原丘陵&br;研究所が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:早期展開|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+5&br;すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+20%&br; 周囲3タイル以内に雪原タイルが5つ以上ある都市では生産力、科学力の効果が2倍になる。&br;(ゲーム内説明は誤訳)|

//評価はここに
効果自体は優秀な遺産。特に科学勝利や原子力時代以降の制覇勝利を目指す場合に有用。この遺産を建てた都市の状況に関わらず、周囲3タイル以内に雪原タイルが5つ以上ある都市のみ効果が2倍。よって、自文明の雪原タイルを持たないほとんどの都市では通常の生産力・科学力の効果しかない(ロシアやカナダなど寒冷地対応できる文明は例外)。AIもそうそう手が出せる遺産ではないので科学勝利が手こずりそうで近場で狙える土地があるなら立ち上げを頑張ってみる価値はある。ゲーム作成時に気候を「湿潤」「寒冷」としておけば建設候補地&ブースト用の森林が都市圏に増える可能性が高い。
解禁は遅いが、どうせ研究所付きキャンパスを作る段階でそれなりに時間を食うので焦らなくていい。区域をゴールド又は信仰力で購入できる総督を配置し、研究所を金で買い、遺産をマウソロス霊廟と経済政策「摩天楼」で強化したギュンターを使えば雪原しかない都市でも即建設出来る。準備がかなり必要だが狙ってみるといい。NFP「バビロンパック」で追加された大技術者シャー・ジャハーンの効果を使えば、ゴールドを支払って遺産建設できるようになり建てやすくなった。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,4,5,4,3,1,5,5,1,5,5,5,4,1,3,3,2,4,4,4,4,5,2,5,3,3,5,5,2,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/biosphere.png,nolink);バイオスフィア (NFP) [#g8b857cb]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1740|CENTER:川沿い&br;近郊部に隣接|CENTER:化学合成物質|
|>|>|~効果|
|>|>|すべての水力発電ダム、地熱発電所、太陽光発電所、風力発電所、洋上風力発電所の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+200%&br;また、これらの建造物と改善施設が&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;すべての都市にある熱帯雨林、湿原タイルに隣接するタイルにアピール+1|

//評価はここに
NFP「ビザンティン&ガリアパック」を適応をすることで追加される、科学勝利・文化勝利の最後のダメ押し遺産。
科学勝利の場合、自然エネルギーを積極的に配置すれば都市の余剰電力が増大し、電力が必要な建造物のフル稼働と地上レーザー基地プロジェクトを後押しできる。
文化勝利の場合は、熱帯雨林と湿原が隣接するタイルに与えるアピール+1に転じることによって、国立公園とシーサイドリゾートの建設可能タイルが増え、また各自然エネルギー発電所がそれらに引けを取らない観光力を出すようになる。総督レイナの「森林管理」と「再生可能エネルギーへの補助金」をうまく組み合わせよう。
どちらにせよ、他の原子力時代遺産と同様、強力なのは間違いないがこれを建てる頃には大勢が決している場合が多い。マオリやブラジル、ベトナムなどが相性が良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3])

//----
//*情報時代 [#v76f3621]
//※現バージョンでは、遺産なし
//*未来時代 [#k013ae38]
//※現バージョンでは、遺産なし



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