#author("2024-01-19T11:00:39+09:00","","")
#author("2024-01-19T11:00:57+09:00","","")
*リスト [#a97aa25d]

※&color(blue){青文字};:''文明''に所属する固有区域・建造物
※&color(red){赤文字};:''DLC(NFPも含む)の文明''に所属する固有区域・建造物

|70|160||160|160|160|160|c
|>|>|>|>|>|>|~専門区域|
|~&ref(アイコン/区域/city center.png,nolink);|~[[都心>#city_center]]||[[宮殿>#bd8e95dd]]|[[モニュメント>#n0dc3e80]]|[[穀物庫>#d80c6270]]|[[水車小屋>#haf102c1]]|
|~|~|~|[[&color(red){''パルグム''&br;(バビロン)};>#d79747a8]]|[[下水道>#i51e48ad]]|||
|~|~|~|[[太古の防壁>#bc478155]]|[[中世の防壁>#p5e33bf8]]|[[ルネサンス時代の防壁>#c562d8c1]]||
|~&ref(アイコン/区域/holy_site.png,nolink);|~[[聖地>#p94ae81f]]||[[社>#daadb0c2]]|[[神殿>#w4fb8b45]]|[[&color(blue){''スターヴ教会''&br;(ノルウェー)};>#wf8f41fe]]|[[&color(red){''プラサート''&br;(クメール)};>#efn4lfb8]]|
|~|~[[&color(blue){''ラヴラ''&br;(ロシア)};>#bee50d4c]]|~|[[ガードワラ>#ca4e4caf]]|[[シナゴーグ>#n2750a33]]|[[ダルエ・メフル>#fem4bdn8]]|[[パゴダ>#hbdf4f1a]]|
|~|~|~|[[モスク>#ld57c8de]]|[[ワット>#cd88224c]]|[[仏塔>#bgh4jfd8]]|[[公会堂>#ldf0b72d]]|
|~|~|~|[[大聖堂>#nd653e96]]||||
|~&ref(アイコン/区域/campus.png,nolink);|~[[キャンパス>#campus]]||[[図書館>#vdc4c751]]|[[大学>#od37e3ac]]|[[&color(blue){''マドラサ''&br;(アラビア)};>#d1e102e5]]|[[&color(red){''航海術学校''&br;(ポルトガル)};>#e61e0446]]|
|~|~[[&color(red){''観測所''&br;(マヤ)};>#j0339402]]||[[研究所>#pcb8b3f2]]||||
|~&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink);|~[[兵営>#pa9d4b04]]||[[兵舎>#a155ca42]]|[[&color(red){''バシリコイ・パイデス''&br;(マケドニア)};>#r0971a1a]]|[[厩舎>#b1d06086]]|[[武器庫>#s0f08345]]|
|~|~[[&color(red){''タイン''&br;(ベトナム)};>#y9f553e1]]|~|[[士官学校>#t4f31c49]]||||
|~&ref(アイコン/区域/preserve.png,nolink);|~[[保護区&br;(NFP)>#qcf87105]]||[[林>#d0bb29e9]]|[[聖域>#w68ddcc1]]|||
|~&ref(アイコン/区域/harbor.png,nolink);|~[[港>#e63059b7]]||[[灯台>#g03c8640]]|[[造船所>#kd66eba0]]|[[港湾>#e7a1ddd6]]||
|~|~[[&color(blue){''王立海軍造船所''&br;(イギリス)};>#a455d7f8]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/commercial_hub.png,nolink);|~[[商業ハブ>#sbdbd91c]]||[[市場>#x075440e]]|[[&color(red){''織物会館''&br;(ポーランド)};>#sukiennice]]|[[銀行>#sb9e79b8]]|[[証券取引所>#l335d802]]|
|&ref(アイコン/区域/diplomatic_quarter.png,nolink);|~[[外交街&br;(NFP)>#b9e7fa2b]]||[[領事館>#jd6d3f00]]|[[在外公館>#ibb668bf]]|||
|~&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink);|~[[総合娯楽施設>#d2f4872b]]||[[アリーナ>#p5793ee8]]|[[&color(red){''トラクトリ''&br;(アステカ)};>#h2dbc3cd]]|[[動物園>#gff8455c]]|[[スタジアム>#cc79ffc4]]|
|~|~[[&color(blue){''ストリートカーニバル''&br;(ブラジル)};>#d4bf597e]]|~|~|~|~|~|
|~|~[[&color(red){''ヒッポドローム''&br;(ビザンティン)};>#m125b455]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/theater_square.png,nolink);|~[[劇場広場>#p4f2c62b]]||[[円形競技場>#m21b6029]]|[[美術館>#n5dc3cbc]]|[[考古博物館>#c9e8125a]]|[[放送センター>#m22ed4d0]]|
|~|~[[&color(blue){''アクロポリス''&br;(ギリシャ)};>#x2606e3b]]|~|[[&color(blue){''映画スタジオ''&br;(アメリカ)};>#vd782ebf]]||||
|~&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink);|~[[工業地帯>#jf5ce6e0]]||[[工房>#zdc0f7d8]]|[[工場>#lb3b3bb3]]|[[&color(blue){''エレクトロニクス工場''&br;(日本)};>#l59c28a5]]|[[発電所>#s2078a97]]|
|~|~[[&color(blue){''ハンザ''&br;(ドイツ)};>#j7a8218b]]|~|~|~|~|~|
|~|~[[&color(red){''オッピドゥム''&br;(ガリア)}; >#v9b0e384]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/new_aerodrome.png,nolink);|~[[飛行場>#g66952c4]]||[[格納庫>#le1e3e99]]|[[空港>#z789b4eb]]|||
|>|>|>|>|>|>|~その他の区域|
|~&ref(アイコン/区域/aqueduct.png,nolink);|~[[用水路>#x76858ec]]||>|>|>|建物なし|
|~|~[[&color(blue){''浴場''&br;(ローマ)};>#y8820faa]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/neighborhood.png,nolink);|~[[近郊部>#y98fb5e9]]||>|>|>|建物なし|
|~|~[[&color(blue){''ンバンザ''&br;(コンゴ)};>#e6b6d449]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/spaceport.png,nolink);|~[[宇宙船基地>#j70189a0]]||>|>|>|建物なし|
*都心 [#h61e23eb]
**&ref(アイコン/区域/city center.png,nolink);都心 [#city_center]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:都市タイル|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:-|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:HPがなくなると&br;都市が陥落する|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|HP:200&br;防壁:&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃&br;水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;沿岸に隣接している場合は水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;真水が供給されている場合は水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;航空機最大保有数:1&br;この区域を経由した乗船・下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。|

//評価はここに
都市の中心となる区域。
区域扱いでもあるので隣接ボーナスを稼いだりもできる。都心建造物は前提建造物が不要な物が多いので、都市に不足しているものを中心に建設していこう。
また、都市を建てる際に川、湖、オアシス、真水供給自然遺産あるいは沿岸に隣接しているがどうかで初期の住宅に多いに影響するので建設場所は慎重に決めよう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,3,1,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,1,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5])
//----

***&ref(アイコン/建造物/palace.png,nolink);宮殿 [#bd8e95dd]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1|CENTER:-|現在の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に自動で建設される|CENTER:初期|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作スロット+1(&color(blue){コンゴは+5};)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);都心戦闘力+3|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に無条件で建設される建造物。
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、果てには&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅や&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も得られるのでゲーム開始時の初期ボーナスと言い換えることも出来る。
これのおかげで&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が他都市よりも成長が早くなるので大切に扱いたい。
ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が占領されると、宮殿は即座に他の都市に引っ越す。任意で遷都することはできない。一度占領された&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を取り返しても、宮殿は疎開先から戻らないので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/monument.png,nolink);モニュメント [#n0dc3e80]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);60|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:初期|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;(以下は「英雄と伝説」モードのみ)&br;この都市でプロジェクト「英雄譚」が実行可能になる。&br;また、英雄の発見後はこの都市でプロジェクト「英雄の社」が実行可能になる。&br;この都市で英雄を初めて召喚した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物(英雄)スロット+2|

//評価はここに
安価に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られる建造物。
低コストで建設できて、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2を得られるのは破格の効果。最序盤の社会制度の取得や都市の領土拡張に非常に有用。
とはいえ序盤は内政する暇がないことも多い。コストパフォーマンスは最高なので建てられるときに建てたい。

「英雄と伝説」モードでは英雄召喚の前提建造物であり、早期建造がさらに有用。また、専用の遺物スロットも得られるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も産出するようになる。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,5,2,4,3,5,5,3,4,4,5,1,5,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/granary.png,nolink);穀物庫 [#d80c6270]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);60|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:陶磁器|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|

//評価はここに
安価に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を供給できる建造物。
&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を増やす建造物としては破格のコストパフォーマンスであり、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費もゼロなので金銭的な心配も無用。
&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅不足は都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加への強力な足枷になるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出のペナルティを受ける前に建てておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5,4,5,5,5,5,5,1,1,5,5,5,5,5,2,4,1,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/water_mill.png,nolink);水車小屋 [#haf102c1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);80|CENTER:-|CENTER:都心が川に隣接|CENTER:車輪|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;この都市の農場資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加促進と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得られる建造物。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料よりも貴重な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得られるので、都市の立ち上げの補助としては有用。
また、都市に農場資源(小麦、米、トウモロコシ)があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスにより&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加も促進してくれる。
1つさえ建設すれば「建築学」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが得られる。ただ効果自体はそれなり止まりなので、2つ目以降を立てるかどうかは微妙なところ。農場資源が多めの都市に建設していけば効率がいい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,3,3,3,2,2,3,1,5,5,5,4,3,4,1,2,4,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/palgum.png,nolink);&color(blue){''パルグム'' (バビロン)}; [#d79747a8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);80|CENTER:-|CENTER:都心が川に隣接|CENTER:&color(blue){灌漑};|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;この都市の真水が供給されているタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1};|

//評価はここに
都市の立ち上げを強化するバビロンの水車小屋UB。
通常の水車小屋よりも解禁が早く、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1を得られるので、特に序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都や新設都市の成長を促進してくれる。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスについても水車小屋のほぼ上位互換。元々水車小屋と都市内の農業資源のみだった&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスが、川や湖やオアシス、真水供給できる自然遺産およびその隣接するタイルが対象となる。よって、通常の水車小屋に比べて大幅に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出が増える。
非常に強力なので、川沿いの都市では必ず建設しておこう。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに余裕が出てきた後は、都心建設後すぐ購入しても良い程。
なお、建造物自体の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出はなくなっているが、都心の川隣接が建造であるという性質上、パルグム建造と同時に確定で都心の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が増えるぶんが事実上それと等価値と見ることができるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/sewer.png,nolink);下水道 [#i51e48ad]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);200|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:-|CENTER:公衆衛生|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|

//評価はここに
タイルを使用せずに住宅を供給できる建造物。
しかし、「公衆衛生」の技術がツリー上遅めでブーストに「都市化」獲得が必要なのと前提が重く、人口の育った都市や狭い都市向き。
4つ作れば「民主主義」の天啓が得られるが、代わりに近郊部を立てて天啓なしで「民主主義」を取ったほうが安く上がる事も多いので、状況に応じて判断したい。
神権政治&都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入すれば多少は安く作れる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2,1,1,2,1,2,3,1,4,2])
//----
***&ref(アイコン/建造物/ancient_walls.png,nolink);太古の防壁 [#bc478155]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);80|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:石工術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|都心と兵営からの&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);遠隔攻撃が可能となる。&br;外郭の防御力+100&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1&br;鉄鋼:陳腐化|

//評価はここに
都市に防衛能力を付加する建造物。
この建造物を建てることで初めて都心からの遠隔攻撃が解禁される。 また、兵営区域が防壁と遠隔攻撃効果を持つようになる。
序盤では対蛮族は勿論、AIに戦争を吹っかけられる事もよくあるため前線になる都市にはなるべく置いておきたい。
これがあるとないとでは都市の防御力が段違いである。 AIは適当なユニットでの都市攻撃しかしてこないので、
攻めてきた攻囲や遠隔ユニットを遠隔攻撃で適当に削っているだけで、相手は勝手に近接ユニットで特攻してきて自滅してくれる。

金銭で購入することは不可能なため、攻められてから作るのでは間に合わない。また、技術「鉄鋼」を取得すると陳腐化して作れなくなる。
多少コストはかかるが伐採や軍事政策「リメス」で何とかしよう。軍事都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入しても良い。
また、社会制度「自然保護」を取得すると都心に観光力が+1される。ぬくぬく立地な都市な場合でも、文化勝利狙いの場合で、生産力が余っている場合には陳腐化する前に作れるだけ作っても損は無い。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,2,5,5,2,4,3,4,5,5,5,3,5,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/medieval_walls.png,nolink);中世の防壁 [#p5e33bf8]

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);225|CENTER:-|CENTER:太古の防壁|CENTER:城|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|外郭の防御力+100&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2&br;鉄鋼:陳腐化|

//評価はここに
太古の防壁は建設することで初めて都心砲撃能力を付与されるという重要な効力を持っているが、
この中世の防壁にアップグレードしても戦闘面では外郭の防衛力以外のボーナスは無い。
戦闘で優位性を取るためだけなら戦闘ユニットを作って防衛に当たらせたほうがよい。

これを作るとしたら、目的は二つ。
ひとつは君主制を軸にして住宅ボーナスの積み増しを図るとき。
人口15まで伸ばして都市化のブーストを得るにはこのボーナスが助けになる。
なお、住宅ボーナスは君主制である限り陳腐化しない。
もうひとつは社会制度「自然保護」の取得による観光力+2。
文化勝利狙いの場合には安全な立地でも建設/信仰力で購入(要:軍事都市国家バレッタとの同盟)しても良いだろう。
壁系施設は軍事政策のリメスを使えば半額、君主制も採用すれば建築コスト60%オフになるので、見た目ほど高くはない。

とはいえ、いずれも一般的な戦略に組み込むほどではない。
作るのは侵略禁止文化勝利のような特化戦略や労働者すら作らないレベルで生産力に余裕ができた時くらいか。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,1,1,4,2,2,2,2])
//----
***&ref(アイコン/建造物/renaissance_walls.png,nolink);ルネサンス時代の防壁 [#c562d8c1]

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);305|CENTER:-|CENTER:中世の防壁|CENTER:攻囲戦術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|外郭の防御力+100&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3&br;鉄鋼:陳腐化|

//評価はここに
扱いは中世の防壁と同じ。すなわち、防衛目的には戦闘ユニットの方が有用で、後の観光力のために生産力と相談して少数建築するかどうかというところ。
君主制の住宅ボーナスについては、この時期には商業共和制か神権政治に乗り換えているはず。
問題は陳腐化することで、技術「鉄鋼」を取得すると防壁の有無に関わらず全都市に無条件で防衛力200と都市遠隔攻撃能力が解禁される。
バレッタと同盟していて信仰力に余裕があれば購入を検討するくらいか。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,3,5,1,2,1,3,2])
//----
*聖地 [#p94ae81f]

**&ref(アイコン/区域/holy_site.png,nolink);聖地 [#u17ba034]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|CENTER:占星術|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:自然遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;山岳:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;森林:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+0.5&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;隣接するタイルのアピール+1|

//評価はここに
宗教創始に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントと様々な用途のある&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出する区域。
建造物の追加で各種宗教ユニットも追加でき、聖地の上(もしくは隣)で宗教ユニットが待機すると体力が回復する。宗教にとっての要であり、当然宗教勝利を目指すには必須。隣接ボーナスがあるため、建設場所はよく考えよう。ただ序盤に隣接ボーナスが稼げなくても、近代の社会制度「自然保護」を解禁して聖地周りに植林をすれば、ある程度の隣接ボーナスは稼げる。
以前は自然遺産、特に遺産自身のタイルに出力のあるタイプに隣接して配置する事で1タイル当たり+2の隣接ボーナスを稼ぐのが鉄板だったが、NFPで保護区が登場したことによって変化が生まれた。遺産の周囲のタイルの状況によっては保護区により遺産自身のタイルの出力を増強した方がいい場合もある。
なお、論客持ち使徒を聖地においておくと、他国の使徒を次々に返り討ちにしてくれる。宗教勝利を阻止したい時や自国の宗教を守りたい時に有効。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4,2,5,1,5,4,4])
//----
**&ref(アイコン/区域/holy_site.png,nolink);&color(blue){''ラヴラ'' (ロシア)}; [#bee50d4c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|CENTER:占星術|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:自然遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;山岳:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;森林:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+0.5&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);&color(blue){大預言者ポイント+2&br;この区域にある社に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1、神殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+1、礼拝所に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+1};&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;隣接するタイルのアピール+1&br;&color(blue){この都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の能力を発動した際にこの都市の領土が1タイル追加される。};|

//評価はここに
宗教と文化を両立させるロシアの聖地UD。
通常の聖地と違い、建設コストが少ない上に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントを+2得られるので、高難易度でも省コストで早期に創始可能。隣接ボーナスは通常の聖地との違いはないが、文明特性・立地特性によりパンテオン「オーロラのダンス」を確保しやすく、ツンドラから大きな&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も稼げる。
また、建造物毎に文化系&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが追加。ラヴラスパムによって文化系偉人を非常に獲得しやすくなる。なお、偉人の能力発動による領土獲得はオマケ、良いタイルが入手できたらラッキーな程度。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5,1,5,5,5,4,5,5,5])
//----

***&ref(アイコン/建造物/shrine.png,nolink);社 [#daadb0c2]

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);70|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:占星術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市で伝道者の購入が可能になる。&br;(「英雄と伝説」モードのみ)この都市で獲得または召還した英雄の寿命+10%|

//評価はここに
大預言者ポイントを積み増しできるが、創始を急ぐ時には社を建てるよりもプロジェクトの祈祷の方が速い
(祈祷は最低でも大預言者ポイントを10入手できる)。
信仰の強化に必要な神殿の前提条件でもあるので、どのみち宗教軸であればいつかは1つは立てることにはなるのだが。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,4,5,3,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/temple.png,nolink);神殿 [#w4fb8b45]

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:社|CENTER:神学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロット+1&br;この都市で使徒、審問官、グル、武僧(要:信仰の証)の購入が可能になる。&br;(「英雄と伝説」モードのみ)この都市での英雄の召還に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|

//評価はここに
使徒は宗教の強化に使ったり強力なアップグレード効果を持っていたりするので宗教創始するなら必須の建物。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,4,4,1,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/stave_church.png,nolink);&color(blue){''スターヴ教会''(ノルウェー)}; [#wf8f41fe]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:社|CENTER:神学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|神殿の効果に加えて&br;&color(blue){聖地区域の森から隣接ボーナスが+1.5になる。&br;この都市にある沿岸資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1};|

//評価はここに
文明特性とあまり噛み合ってないノルウェーの神殿UB。
森による聖地の隣接ボーナス増加効果はノルウェーの特性上、あまり有効な効果ではなく、そもそも森は伐採で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に変換されることが多く、「自然保護」を獲得するまで真価を発揮できない。NFPの実装で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使い道は増えたもののいまいち生かすことの出来ない不遇な効果である。
どちらかと言うと、沿岸資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を増やす効果がメインになる。スパムする程ではないが、パンテオン「海の神」やオークランドの宗主国ボーナスも活用して主要沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を補えれば、序盤の海戦では非常に有利になるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,1,3,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/prasat.png,nolink);&color(blue){''プラサート'' (クメール)}; [#efn4lfb8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:社|CENTER:神学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロット+2};&br;この都市で使徒、審問官、グル、武僧(要:信仰の証)の購入が可能になる。&br;&color(blue){この都市で購入した伝道師は昇進「殉教者」を得る。};&br;(「英雄と伝説」モードのみ)この都市での英雄の召還に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を量産しやすくなるクメールの神殿UB。
伝道師が&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を生み出すようになる効果はそれなりに強力。信者の信仰「聖骨箱」と組み合わせると&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力がモリモリ増える。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットも追加で1つ得られるので生み出し&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物の置場所にも困りづらくなる。
この施設で生み出された大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物で優位に立つのがクメールの基本戦略となる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/gurdwara.png,nolink);ガードワラ [#ca4e4caf]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
食料を追加で産出する礼拝所。
食料建造物としてはコストに対して産出が控えめ。信者の信仰「この世界に糧を」と合わせてツンドラや砂漠での食料不足を補う使い方がメインか。
産出する食料で増えた市民を区域に配置することでシナゴーグ・ワット・公会堂等の他の礼拝所の代用にすることができるといったものと思うと、柔軟性という点でより優れた施設かもしれない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/synagogue.png,nolink);シナゴーグ [#n2750a33]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
信仰力の産出量が他より多めの礼拝所
ダルエ・メフルより基本信仰力産出で勝っているが、他の礼拝所と比べると誤差程度なので、有用性はいまいち。
NFPで追加されたエチオピアでは産出信仰力が科学力と文化力も生み出すようになるので採用を検討しても良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2])
//----
***ダルエ・メフル [#fem4bdn8]

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&color(blue){建設・修理された時点から略奪されるまで、時代が進む度に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
略奪されない限り信仰力が増える礼拝所。
建てた時点から時代ごとに信仰力が+1されるので、例えば中世で建てれば情報時代には+5のボーナスを得ることができる。
略奪されるとボーナスがリセットされる点には気をつけなければならないのは当然だが、早期に建てなければ効果が薄いため都市計画が縛られることと、情報時代に宗教力のピークを持ってくるのは意味が薄いということ(特に宗教勝利と文化勝利)にも注意。
区域コストが軽い中世スタートや、聖地のコストが軽いロシアや日本なら候補になりうるかもしれない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/pagoda.png,nolink);パゴダ [#hbdf4f1a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);&color(blue){住宅+1};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
住宅を供給する礼拝所。
序盤の住宅不足対策としてなら考慮してもよいが、少し力不足か。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,4,1,2,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/mosque.png,nolink);モスク [#ld57c8de]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&color(blue){この都市で購入した伝道者と使徒の布教力+1};|

//評価はここに
布教活動を後押ししてくれる礼拝所。
宗教勝利を目指すなら必ず取得&建設したい。宗教力を増加はある意味、信仰力の節約にもなるのでより少ない数で布教を行うことができるようになる。
また、AIも取得優先度が低いので大抵の場合残っている点で評価は高い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,4,1,4,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/wat.png,nolink);ワット [#cd88224c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
科学力を追加で産出する礼拝所。
貴重な科学力を得られる点で優れているが、もう少し早い段階で登場してくれれば効果的で、時期的に中途半端になるのが否めない。
また、AIも取得優先度が高いのが原因で評価はあまり高くない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2])
//----
***仏塔 [#bgh4jfd8]

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);&color(blue){快適性+1};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
貴重な快適性をもたらすので間接的に都市の出力に貢献する。取得して損することはまず無いので宗教寄りな内政プレイのお供に。人口の増えやすいクメールプレイの場合や、遺産「空中庭園」持ちな場合やパンテオン「豊穣の儀式」持ちな場合に親和性が良い。区域を密集させることで都市の出力が増える日本プレイでも使いやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/meeting_house.png,nolink);公会堂 [#ldf0b72d]

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
生産力は他の資源と比べて貴重なため、他の資源発生系の施設と比べて有利。
上っ面だけ見るとアラビアなどで非常に活躍しそうに思えるかもしれないが、聖地と社と神殿を立てた後でないと作れないので実は大したこと無かったりする。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,1,4,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/cathedral.png,nolink);大聖堂 [#nd653e96]

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(宗教画)スロット+1};|

//評価はここに
文化勝利向き。
宗教画の傑作を狙って取ることができれば有効活用できるが、美術館+遺産に傑作が収まらない時に初めて意味を成す(そうでないならテーマ化させた方がいい)ので採用時に見込みを立てることが難しい。
そもそも宗教画限定は用途が少なすぎて十中八九スロットを持て余すことになるのでよっぽどルネサンス〜産業時代で芸術家を総ナメできる自信がなければ文化勝利狙いでも他を取ったほうがいい

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,1,3,4,4,1,1,1])
//----
*キャンパス [#s2346071]

**&ref(アイコン/区域/campus.png,nolink);キャンパス [#campus]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1|CENTER:筆記|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:山岳:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1&br;熱帯雨林:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

//評価はここに
重要なリソースである&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出し、技術の取得速度を上げる為の区域。
今作では&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力特化のごり押しはそこまで重要ではないが、戦闘が安定しやすい弩兵までは早急に進めておきたいところ。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都にいい感じの立地がないなら、第二都市以降で山岳やジャングルの近くに立てるぐらいの気持ちでいこう。
なお、AIの優先度は兵営並みに高い。キャンパスの建設をサボっていると&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者を取られまくるので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,5,5,5,2,3,2,5,1,3])
//----
**&ref(アイコン/区域/campus.png,nolink);&color(blue){観測所 (マヤ)}; [#j0339402]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,*nolink);+1|CENTER:筆記|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+0.5&br;&color(blue){農場:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+0.5};&br;&color(blue){プランテーション:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2};&br;&color(red){山岳、熱帯雨林:なし};|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

//評価はここに
地形を問わずに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出できるマヤのキャンパスUD。
建設コストが通常よりも少ない点は他のUDと同じ。農場から+0.5、プランテーションから+2の隣接ボーナスを得られるようになっている。その代わりに地形からの隣接ボーナスは得られない。
やや癖があるが上手に配置出来れば終盤まで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を多くたたき出せる。特に立地制限も無いので、柔軟な都市計画が可能。プランテーションはジャングルに作れる場合も多いので、ジャングルからの隣接ボーナスが無いという点はあまり気にならない。ただ山岳からの隣接ボーナスが無いので、「天文学」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得る際に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出が低くなる場合があることが欠点かもしれない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,4,5,4,1])
//----

***&ref(アイコン/建造物/library.png,nolink);図書館 [#vdc4c751]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);90|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:筆記|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
初期の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量を増やす建造物。
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の積み増しとしてはやや弱めだが&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイントを稼ぐ手段としては悪くない。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者は図書館や大学を建設できるものが存在するため、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイントを上手く使って別都市の施設建設をやりくりしていきたい

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,4,5,1,5,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/university.png,nolink);大学 [#od37e3ac]

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:図書館|CENTER:教育|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
コスト対効果としてはイマイチ。天文学と印刷のひらめきのために一つ二つ作るかどうかという処。
この時期は軍隊を作ったり工場を作ったりで生産力に余裕がないことが多いので、状況に応じて建てるべきか否かを判断していきたい。終盤で宇宙偉人ゲットしたい場合には下記研究所同様多めに作って損は無いが。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/madrasa.png,nolink);&color(blue){''マドラサ'' (アラビア)}; [#d1e102e5]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:図書館|CENTER:&color(blue){神学};|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5&br;キャンパス区域の隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出する。};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
宗教と科学を両立できるアラビアの大学UB。
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出が通常の大学より僅かに多く、隣接ボーナス参照で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も産出するので宗教を利用しつつ科学力を積み増すことができる。
また、古代の社会制度「神学」で解禁されるため、マムルークからの戦車UGを目指すなど、技術ツリーが下ルートを走っているときにシナジーがある。
信者の信仰「イエズス会による教育」とも親和性が良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,4,5,1,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/navigation_school.png,nolink);&color(blue){''航海術学校'' (ポルトガル)}; [#e61e0446]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:図書館|CENTER:教育|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|大学の効果に加えて&br;&color(blue){この都市の海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;この都市にある沿岸・湖タイル2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1};|

//評価はここに
沿岸都市の軍事・内政を強化するポルトガルの大学UB。
ポルトガルは文明UAの関係上、大半が沿岸都市になるので不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を大なり小なり積み増せるだろう。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントや海洋ユニットに対しての&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストもあるので、海洋探索や海軍力の強化にも役立つ。とはいえポルトガルの場合&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出に長けるので、ユニットは購入で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人は後援した方がコスパが良いことも多い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/research_lab.png,nolink);研究所 [#pcb8b3f2]

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:大学|CENTER:化学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
登場するのがかなり遅い上、コスト対効果が非常に悪く、天啓ブーストされるのは必要性が極めて薄い社会制度の核開発だけ。
これを立てる分の生産力で区域など他のものを作ったほうがずっとお得で、そもそもこれが解禁される時期に科学力が不足することもめったになく、わざわざ立てる必要はないことが殆ど。

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#raty([3,3,1,4,1,5,4,5,1])
//----
*兵営 [#pa9d4b04]
**&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink);兵営 [#i3c4b2ec]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:都心に隣接不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:青銅器|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:HPがなくなると&br;機能しなくなる|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|HP:100&br;防壁:&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;周囲のタイルにアピール-1&br;この都市は戦略資源1つだけで、資源が必要な陸上ユニットを訓練できる。|

//評価はここに
戦争するのに必要な要素を得る為の区域。
区域自体は防衛時の拠点になり、大将軍ポイントを稼げる。建造物を建てると大将軍ポイントが加算される他、陸上ユニットへの経験値ボーナス、必要戦略資源の軽減、生産力の産出などの効果が乗る。
前線に防御目的で作るか、後方の生産都市に作るか目的をはっきりさせよう。基本的に制覇勝利向けの区域だが、ブーストの取得や都市国家クエストの達成の為に非戦プレイでも余裕があれば建設しておこう。

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#raty([3,4,5,4,5,5,5,2,4,5,1,4])
//----
**&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink);&color(blue){タイン (ベトナム)}; [#y9f553e1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:都心に隣接不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:青銅器|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:&color(blue){区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2};|>|>|CENTER:HPがなくなると&br;機能しなくなる|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|HP:100&br;防壁:&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃&br;&color(blue){航空技術:タインの隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。};&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;周囲のタイルにアピール-1&br;この都市は戦略資源1つだけで、資源が必要な陸上ユニットを訓練できる。&br;''通常の兵営区域と異なり、専門区域扱いではない。''&br;&color(red){&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントは得られない。};|

//評価はここに
隣接ボーナスで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を出すベトナムの兵営UD。
序盤から稼ぎにくい&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られるのは嬉しい。建設コストが通常よりも少ない上に区域数制限もない為、基本的に全都市にスパムしても良い。ただ隣接させる他の専門区域自体が、文明UAによる建設条件で若干建設しにくいのが欠点。さらに、タイン自身は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント産出がないのもある為、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントを稼ぐには兵舎or厩舎が必要となる。なお、専門区域扱いされないという性質に関しては、「区域数制限や文明UAによる建設条件がない」という利点と「建設時の特徴除去で文明UAの産出追加や指導者UAの戦闘ボーナスが適用されない」という欠点がある。
&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出に関しては隣接ボーナスによる&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のみに依存するため、ナンマドールの宗主国ボーナスなどで産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力は適用されない点には注意。

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#raty([4,3,4])
//----

***&ref(アイコン/建造物/barracks.png,nolink);兵舎 [#a155ca42]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);90|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:厩舎と併設できない|CENTER:青銅器|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市で訓練した近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスユニットの戦闘による獲得経験値+25%|

//評価はここに
経験値ボーナスをつける施設の中では最も早く安く手に入り、少々だが住宅と生産力も稼げる。
兵営を建てたならついでに建てておいて損はない。

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#raty([3,2,5,5,5,1,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/basilikoi_paides.png,nolink);&color(blue){バシリコイ・パイデス (マケドニア)}; [#r0971a1a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);90|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:厩舎と併設できない|CENTER:青銅器|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|兵舎の効果に加えて&br;&color(blue){この都市で訓練したヘタイロイの戦闘による獲得経験値+25%&br;この都市で非民間人ユニットを生産した際にそのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストの25%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得る。};|

//評価はここに
ユニットを生産するほど有利になるマケドニアの兵舎UB。
非民間人ユニットには宗教ユニットが含まれる。宗教持ちな場合(自分が創始でも、他文明の宗教乗っ取りでも)には信仰力すら科学力をブーストしてしまう。

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#raty([3,5,1,2,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/stable.png,nolink);厩舎 [#b1d06086]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:兵舎と併設できない|CENTER:騎乗|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市で訓練した騎兵・攻囲クラスユニットの戦闘による獲得経験値+25%|

//評価はここに
兵舎より微妙に重いのが欠点。
騎兵軸では無い場合にはあまり見る機会はないかもしれない。騎兵系UU持ちの文明な場合には多めに建設する意味はある。マケドニアプレイの場合にはバランスを考えよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,4,1,3,2,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/armory.png,nolink);武器庫 [#s0f08345]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);195|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:兵舎か厩舎のどちらか|CENTER:軍事工学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市で工兵が訓練可能になる。&br;この都市で訓練した陸上ユニットの戦闘による獲得経験値+25%|

//評価はここに
火薬のブースト条件であり、工兵作成の前提条件でもあり、生産力も産むので一つは立てて損はない。
兵科を選ばない経験値ボーナスも嬉しいが、軍事ユニットは陳腐化や社会制度との兼ね合いで生産タイミングを選びがちなので、
経験値ボーナスを乗せることに拘り過ぎて手が遅れる事はないようにしたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,5,1,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/military_academy.png,nolink);士官学校 [#t4f31c49]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);390|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:武器庫|CENTER:軍事学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市で軍団・大軍団が編成可能になる。(解除条件となる技術・社会制度が必要)&br;この都市の軍団・大軍団に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;この都市で訓練した陸上ユニットの戦闘による獲得経験値+25%|

//評価はここに
これがあれば軍団や大軍団を直接生産できるようになる。制作コストは単体で作って軍団化するより少しだけ安くなる。
ただ、取得技術が軍事学なのがネックで、これを取得するのは大抵、騎乗兵の群れを騎兵にアップグレードしてさぁ戦争開始、という事が多く・・・
ユニットを作りたいタイミングと解禁時期が合わないため、制覇勝利を目指す場合でも活躍する場面はあまり無かったりする。
むしろ社会制度の統合宇宙機構のため、科学勝利を目指す場合に建てられることが多いだろう。
3つ建設すると全体主義の天啓を得られる。外交政策「砲艦外交」が欲しい場合にも3つ作って損は無い。生産力重視の内政プレイな場合には経済政策「第3の選択肢」と親和性がある。軍事政策「ベテラン」∨日本プレイ∨神権政治&バレッタの宗主国な場合にはコストも見た目よりは安い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,5,4,5,4])
//----
*保護区 [#a0927edb]

**&ref(アイコン/区域/preserve.png,nolink);保護区 [#qcf87105]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:都心に隣接不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:神秘主義|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|この区域の建設を完了した際に隣接する中立タイルを自文明の領土にする。&br;タイルのアピールに応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1~3&br;隣接するタイルのアピール+1|

//評価はここに
NFP「ベトナム&フビライ・ハンパック」で追加される区域。
主に都市の未改善タイルの産出量を増やす為に建設される。
アピールに依存するため建設する場所を選ぶが、産出量増加系の自然遺産タイルも強化することができる。また他の保護区のボーナスも加わるため、複数の保護区で固めるとかなりの産出量を生み出すことができる。
なお保護区は都心に隣接させることはできず、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を必要とする点に注意。また保護区を建設しただけでは&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスだけであり、何も産出増加も無いため、林・聖域をつくる必要がある。
ブラジルやオーストラリア、テディ(ブルムース)などのアピール関連のUAをもつ文明・指導者や、エジプト、ペルシアなどのUIでアピールを改善できる文明は保護区との相性が良い。保護区を十分に運用できる立地であればアピールに依存するパンテオン「大地の女神」も活きるので、セットにして運用しても良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])
//----

***&ref(アイコン/建造物/grove.png,nolink);林 [#d0bb29e9]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:神秘主義|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|保護区に隣接するアピールが「素敵」の未改善のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;保護区に隣接するアピールが「最高」の未改善のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

//評価はここに
アピールに応じて食料と信仰力、文化力の産出ボーナスが加えられる建造物。
保護区を建設しただけでは産出ボーナスが得られないので、必ずこの建造物も建設する必要がある。植林できないゲーム序盤では立地次第になってしまう。
保護区の産出ボーナスは他の保護区のボーナスも加わるため、複数の都市で保護区を密集させると聖地、劇場広場、農場要らずの産出量を生み出すことができる。ただ生産力は一切増えないため、そこはケアが必要であり、アピールが十分に得られないのであれば素直に他の区域を作った方がよい。

聖域の解禁はかなり先だが、食料に乏しい自然遺産や平原、ツンドラの森林地帯などは序盤から機能させやすい。砂漠に建てるという手もある。

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#raty([3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/sanctuary.png,nolink);聖域 [#w68ddcc1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);440|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:自然保護|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|保護区に隣接するアピールが「素敵」の未改善のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;保護区に隣接するアピールが「最高」の未改善のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

//評価はここに
アピールに応じて生産力とゴールド、科学力の産出ボーナスが加えられる建造物。
自然保護と共に植林ができるようになるため、簡単にアピール「最高」のボーナスを得られるようになり、それまで増えなかった生産力にもようやくボーナスが加わるようになる。
ただ自然保護に到達するころには都市の科学力も生産力も十分発展しており、建設による産出ボーナスは自己満足に終わる感がある。
自然保護と共に解禁される国立公園のタイルにも産出ボーナスを与えることができるので、主にそのための施設と考えておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])
//----
*港 [#e63059b7]

**&ref(アイコン/区域/harbor.png,nolink);港 [#e4854d7a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:陸地に隣接した湖、沿岸|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:天文航法|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:沿岸資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&br;都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|この都市に商業ハブ区域がない場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;この区域を経由した乗船・下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストは1になる。&br;この都市では戦略資源1つだけで、資源が必要な海洋ユニットを訓練できる。|

//評価はここに
交易路と沿岸都市の成長に必要な要素を得る為の区域。
交易が強い本作においては交易路が増えるのは非常に強力な効果。交易によって各種産出が得られ、道路・交易施設が作られ、状況によっては都市国家クエストや同盟国との友好強化にもなる。
都心隣接+αで簡単に隣接ボーナスを稼げる為、沿岸都市を出す場合は隣接ボーナス+3以上の港の建設予定地を予め考慮しておきたい。
また、沿岸都市以外では港を建てることで海軍ユニットを生産可能になる他、建造物で大提督ポイントを稼いだり海洋ユニットに経験値ボーナスを乗せたりと、軍事的な役割もある。兵営と比較すると防衛拠点にならない反面、内政と軍事の両方で有用なのでスパムが負担にならないのは強み。
建造物の効果が多彩なのも特徴で、区域産出に加えてタイル強化や海洋ユニットへのボーナスなど内政軍事両面で都市を強化する。反面、建造物が揃うまでは強力な区域と言うほどではなく、生産力の低さを十分補えるようになるのは造船所が解禁されるルネサンス以降。外洋への進入や強力な海洋ユニットが解禁されるのも同時期なので、序盤と後半で港区域、延いては沿岸都市の価値はかなり変わってくる。例外はあるものの、海洋文明だと中世までは我慢の時期になりがち。陸系の文明なら、序盤は沿岸都市は少数にとどめゲーム後半に沿岸都市を増やすと良い。その時期なら港スパムで素早く都市が立ち上がるので、投資したコストを早めに回収できる。

商業ハブと交易路が重複しないため、パンゲアなどの陸地マップでは商業ハブがメインとなってしまいがち。そのような場合は、解禁技術の「天文航法」が技術ツリーの行き止まりということもあり、「天文航法」の研究自体がスルーされる事も少なくない。
ちなみに、湖にも建設可能だが大提督や無償の海洋ユニットを手に入れた際にそこに出現してしまうと、水路が無くて湖から出られないということもあるので、よく考えて建設したい。
なお、兵営と同様に軍事政策「ベテラン」で港及び区域建造物に対する生産力ブーストを得られるので、政策を採用できれば区域・建造物ともに他の区域より建てやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,5,1,3,1,5,4,1,2,3])
//----
**&ref(アイコン/区域/harbor.png,nolink);&color(blue){''王立海軍造船所'' (イギリス)}; [#a455d7f8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:-|CENTER:陸地に隣接する湖、沿岸|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:天文航法|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:沿岸資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&br;都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1};&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+2};&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;この区域を経由した乗船・下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストは1になる。&br;&color(blue){この都市で訓練した海洋ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に建設した場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2};&br;この都市では戦略資源1つだけで、資源が必要な海洋ユニットを訓練できる。|

//評価はここに
海洋文明であるイギリスを支える高性能な港UD。
代替元である港と比べ、色々と強化されているが一番重要なのはやはり低コストと&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が得られること。他のUDと同様、区域をより短時間で建てられるのは強力。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は商業ハブと重複はしないので、両方の区域を建設すれば1都市で2つの交易を行うことができ、内政に非常に貢献する。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントが多く取れるので、数を出せば&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督の独占も狙える。また、海洋ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ボーナスは、沿岸都市への強襲や他大陸の探索など広く役立ち、海系マップならば活用しやすい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と異なる大陸で建設した際の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナスは、隣接ボーナス扱いなので隣接ボーナス強化政策が適用され、造船所の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスも増加する。
海系のマップであれば内政にも軍事にも非常に有用。指導者のヴィクトリアとはUAで強いシナジーを持つ。パンゲアでも元が取れるので、イギリスであれば使わない手はない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1])
//----

***&ref(アイコン/建造物/lighthouse.png,nolink);灯台 [#g03c8640]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:天文航法|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市にある沿岸・湖タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;この都市で訓練した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%|

//評価はここに
沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加を促進する建造物。
港を建てるような沿岸都市は陸地が不足しがちだが、これがあれば沿岸タイルを&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1の産出タイルとして使える。ほとんど陸地が無いような端都市で有用。もちろん水上資源の強化としても役に立つ。
また、少しだけ&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を供給してくれるので沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅不足を多少は緩和してくれる。
産出2点に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と都市の成長を幅広く後押しするため、沿岸都市であれば優先して建てておきたい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,4,1,4,5,5,2])
//----
***&ref(アイコン/建造物/shipyard.png,nolink);造船所 [#kd66eba0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:灯台|CENTER:大量生産|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|港区域の隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市で訓練した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%|

//評価はここに
沿岸都市で不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を補う為の建造物。
隣接ボーナスがそのまま&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に参照されるので、沿岸都市を建てる時は港が隣接ボーナスを稼げる位置を心がけよう。都心隣接で隣接ボーナス+2は確保できるので、沿岸資源や区域との隣接で隣接ボーナス+3〜4が目安になる。
経済政策「海洋インフラ」で隣接ボーナスを倍増させると、造船所の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力産出も増える。特にイギリスはUD王立海軍造船所の異大陸ボーナスとは相性抜群。また、3つ建造すれば「蒸気機関」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきも得られる。
ただ建設コストはそれなりにかかるので、時間をかけて作るか&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで購入してしまうかは考えておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,1,1,2,3,3,4,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/seaport.png,nolink);港湾 [#e7a1ddd6]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:-|CENTER:造船所|CENTER:電気|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;(「独占と大企業」モードでのみ)商品スロット+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市にある沿岸・湖タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;この都市で艦隊と大艦隊を生産可能になる。(解除条件となる技術・社会制度が必要)&br;この都市の艦隊と大艦隊に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;この都市で訓練した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%|

//評価はここに
灯台の効果と合わせて沿岸を&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3のそれなりに強力なタイルとして使えるようになる。とはいえ建設コストは非常に高い。
きちんと相応の収入が見込めることを確認してから建てたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,5,3])
//----
*商業ハブ [#sbdbd91c]
**&ref(アイコン/区域/commercial_hub.png,nolink);商業ハブ [#a6865665]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:通貨|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:川:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;港:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|この都市に港区域(王立海軍造船所を除く)がない場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4|

//評価はここに
交易路と使用用途の多いゴールドの産出量を増やす区域。
とにかく交易路の追加が非常に強力。交易は状況に応じて食料にも生産力にもゴールドにも出来るのであらゆる状況下で生きる。
加えて今作はユニットアップグレードが非常に高効率なため、ゴールドを生む区域としての価値も高い。
これを軸に産出増加系の社会政策を重ねていけば圧倒的なゴールド産出を叩き出せる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,3,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,1,4,4,5])
//----

***&ref(アイコン/建造物/market.png,nolink);市場 [#x075440e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:通貨|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
初期のゴールド産出量を増やす建造物。
交易路を確保するだけで十分機能するのと、区域と違って建造物は値上がりしないので後回しでよい。
技術&社会制度ツリーのひらめきに関連しているので、必要な時期までには建てよう。なんなら交易で貯めたゴールドで購入してもよい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,1,5,3,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/sukiennice.png,nolink);&color(blue){''織物会館''(ポーランド)}; [#sukiennice]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:通貨|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|市場の効果に加えて&br;&color(blue){この都市を起点とする国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2のボーナス。&br;この都市を起点とする国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。};|

//評価はここに
交易からの収益を増やしてくれるポーランドの市場UB。
国内交易なら&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド、国外交易なら&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力とそれぞれに欠けがちな要素を補ってくれる。
商業ハブも市場自体も優秀な事もあり、上位互換であるこちらは言うまでもなく強力なので、セットで必ず作ろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/bank.png,nolink);銀行 [#sb9e79b8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:-|CENTER:市場|CENTER:銀行制度|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
ゴールドの産出量を増やす建造物。
優先度は下がるが、ゴールド+5はそれなりに大きいので
余裕があれば建てたい。3つ建設すれば「経済学」のひらめきを得られる。社会制度「探検」&「啓蒙思想」を早期に取得出来た場合にはいくつかは直接購入しても良い。
また、大商人には有用な偉人が多いため、建てるなら早めに。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/stock_exchange.png,nolink);証券取引所 [#l335d802]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);390|CENTER:-|CENTER:銀行|CENTER:経済学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+7&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+1&br;(「独占と大企業」モードのみ)商品スロット+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
ゴールドの産出量を増やす建造物。
扱いは銀行と同じなので建設優先度は高くなくていい。また、3つ建設すれば「資本主義」の天啓を得られる。
ゴールド好き∨大商人を多数確保したい場合に是非。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4])
//----
*外交街 [#rfb9e86a]

**&ref(アイコン/区域/diplomatic_quarter.png,nolink);外交街 [#b9e7fa2b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);30|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:自文明に1つだけ設置できる|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|CENTER:数学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|他文明からの使節・大使館ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;都心に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1&br;この区域に隣接する区域での敵スパイの活動レベル-2|

//評価はここに
NFP「エチオピアパック」で追加される区域。
主に交易の強化や都市の防諜強化、代表団の獲得数を増やす為に建設される。
都心隣接で代表団がもらえるが他の専門区域に対しては通常の隣接ボーナス(+0.5)しか出ないため、他の専門区域よりも配置優先度は下がってしまうが、上手く配置すれば自国のスパイを防諜に回す手間が減り、他国の妨害の為にスパイを多く送り込めるようになる。
また、国内交易ボーナスが非常に優秀なので、隣接ボーナスや建設地の融通が効くなら首都に建てて、国内交易拠点にしても良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])
//----

***&ref(アイコン/建造物/consulate.png,nolink);領事館 [#jd6d3f00]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:数学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|ターン毎の影響力+2&br;この都市と兵営区域がある都市での敵スパイの活動レベル-1|

//評価はここに
防諜・代表団ボーナス用の建造物。
同じ効果を兵営区域にも追加できるので軍事を強化しているとスパイ対策になるというもの。
それよりも都市国家の二段階目のボーナスが強化される効果の方が強力。後半になって属国が増えるほど効果が高まるので、代表団を3つ送った都市国家があればさっさと建てよう。

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#raty([3,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/chancery.png,nolink);在外公館 [#ibb668bf]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:領事館|CENTER:外交官|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|ターン毎の影響力+3&br;他文明のスパイを捕獲または殺害した際にそのスパイのレベル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を50得る。(標準スピードの場合)|

//評価はここに
こちらも防諜・代表団ボーナス用の建造物。
スパイ捕獲のボーナスは報酬が控えめなので忘れていい。OCCで監視を持たせた自国スパイがいるなら活用できなくもないが、スパイが活躍する時期の科学力50は少なすぎる。
その上、スパイ送られるような時期に50でもおいしいと感じるようなプレイヤーの都市は発展が遅れてて狙う価値が乏しいというジレンマまである。
高レベルスパイを捕獲・殺害すればその分ボーナスは増えるが、当然捕まえられる確率は下がる。
文化屋プレイで傑作を守るついでにスパイ捕まえられたらラッキーくらいの感覚。
都市国家ボーナスが強力無比なのでそちらをメインに考えよう。

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#raty([3])
//----
*総合娯楽施設 [#d2f4872b]
**&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink);総合娯楽施設 [#r3386287]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎にHPが25回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;周囲のタイルにアピール+1|

//評価はここに
都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給する為の区域。
非戦プレイだと優良の世界遺産「コロシアム」のため以外で建てる意味はほぼないが、一心不乱の大戦争を行うなら反乱軍予防のために建てる動機が生まれる。
動物園やスタジアムは6タイル以内の都市に効果が出るものの、解禁が戦争プレイと相性が良くない。
動物園を解禁する社会制度「博物学」は同じく社会制度の「戦時動員」や「全体主義」が優先されがちで、スタジアムの「プロスポーツ」も到達する前に大勢が決していることも多い。
従って、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に余裕があれば近隣都市に既に娯楽施設があっても建てるのもあり。動物園までで得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+4のうち、アリーナまでで+3を得られると考えれば十分ともいえる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,3,5,2,1,5,3,3])
//----
**&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink);&color(blue){''ストリートカーニバル'' (ブラジル)}; [#d4bf597e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎にHPが25回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);&color(blue){快適性+2&br;この都市でプロジェクト「カーニバル」が実行可能になる。};&br;周囲のタイルにアピール+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人祭りを支えるブラジルの総合娯楽施設UD。
建設コストが通常よりも少ない上に、固有のプロジェクト「カーニバル」を実行し続けるだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが溜まり、非常に偉人を獲得しやすくなる。特にペドロ2世のUAとはシナジーが強く、ブラジルで文化勝利を狙うなら各都市に建設していきたい。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も区域自身と固有プロジェクトを合わせると+3得られるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の不足に苦しむリスクも少なくできる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,5,3,1])
//----
**&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink);&color(blue){''ヒッポドローム'' (ビザンティン)}; [#m125b455]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎にHPが25回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);&color(blue){快適性+3&br;この区域やこの区域の建造物の建設を完了した際に重騎兵クラスのユニットを1体獲得する。};&br;周囲のタイルにアピール+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と軍事力が得られるビザンティンの総合娯楽施設UD。
建設コストが通常よりも少ない上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も素で+3と高く軍事国家でもあるビザンティンを支えてくれる。また、区域の建設時及び内部建造物の建設時に無償の重騎兵ユニットも貰えるので軍事も同時に増強が可能とそれなりに強力。
とはいえ総合娯楽施設よりも、まずは聖地や商業ハブ、兵営を建てた後にタグマ解禁あたりで建設し始めるのが効果的か。動物園やスタジアムを作れる頃には戦車等が貰え、さらに制覇勝利に拍車がかかるだろう。

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#raty([4,5,4])
//----

***&ref(アイコン/建造物/arena.png,nolink);アリーナ [#p5793ee8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2|

//評価はここに
動物園やスタジアムの前提となる建造物。
効果は細やかなものだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が+2されるので都市の産出を増やしたい場合や、侵略戦争をする場合には、できるだけ早めに建設しておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,5,5,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/tlachtli.png,nolink);&color(blue){''トラクトリ''(アステカ)}; [#h2dbc3cd]

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){135};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1};|

//評価はここに
生み出すポイントの方向性がばらばらでメリットが見出しにくい施設。+2の信仰力をパンテオン決定レース後に貰っても……となる上に、大将軍ポイントは兵営を建てた方が遥かに稼げる。追加の効果はあまり気にしないでおこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,3,5,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/zoo.png,nolink);動物園 [#gff8455c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);445|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:アリーナ|CENTER:博物学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1 (重複不可)|

//評価はここに
周辺の都市に快適性を供給する建造物。
効果範囲が広範囲に影響するため、設置場所次第でかなり強力な効果を発揮する。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,3])
 
***&ref(アイコン/建造物/stadium.png,nolink);スタジアム [#cc79ffc4]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);660|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:動物園|CENTER:プロスポーツ|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2 (重複不可)|

//評価はここに
周辺の都市に大幅な快適性を供給する建造物。
動物園に上乗せでさらに快適性をあげられる。効果を考えればコストも良心的。
区域施設としては珍しく後の時代の物ほど強力なので、解禁されたら真っ先に建てたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,4])
//----
*劇場広場 [#p4f2c62b]
**&ref(アイコン/区域/theater_square.png,nolink);劇場広場 [#w7be380c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|CENTER:演劇と詩|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+0.5&br;遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;隣接するタイルのアピール+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を生み出す為の区域。
文化勝利を目指すなら必須・・・と言いたい所だが、別にシーサイドリゾートがあればどうにでもなったりする。
とはいえ都市から生み出される&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力は社会制度ツリーを伸ばす他に国境を広げる効果もあるため、国境拡大に使う&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド節約にもなり意外と価値は高い。
今作の社会制度ツリーは技術ツリーに次いで重要なので、十分に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を確保できる伝手が有る場合を除き、1~2都市程度は建設したい。
欠点は隣接ボーナスを受ける手段が遺産と区域しかないため、産出を稼ぎ辛い事。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,5,3])
//----
**&ref(アイコン/区域/theater_square.png,nolink);&color(blue){''アクロポリス'' (ギリシャ)}; [#x2606e3b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:&color(red){丘陵};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|CENTER:演劇と詩|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:&color(blue){都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1};&br;遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|劇場広場の効果に加えて&br;&color(blue){この区域の建設を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1};|

//評価はここに
社会制度と政府でやりたい放題するギリシャの劇場広場UD。
低コストで建設できる上に、区域隣接で隣接ボーナス+1、都心隣接でさらに隣接ボーナス+1(合計で+2)と、コスパが大幅に改善されており強力で使いやすい。とはいえ&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ばっかりあってもしょうがないので、資源バランスを考えて適度に作っておきたい。
また、区域を完成させると&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を得られるため、都市国家との宗主権を維持しやすく、特にペリクレスは指導者UAとのシナジーが強い。
ただ建設条件が厳しいので、都市出しの際には都心隣接丘陵を心掛けておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,2,5,5,1,2])
//----

***&ref(アイコン/建造物/amphitheater.png,nolink);円形競技場 [#m21b6029]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:演劇と詩|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+2|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)を仕舞っておける建造物。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出自体はそれ程ではないが、この建造物を作るなら文化勝利を目指しているはずで、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイントや不足しやすい&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロットの点から見ても優先して建てておきたい建造物となる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,5,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/art_museum.png,nolink);美術館 [#n5dc3cbc]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:円形競技場&br;考古博物館と併設できない|CENTER:人本主義|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)スロット+3&br;テーマ化条件:種類を統一、かつ異なる制作者から|

//評価はここに
傑作芸術品を仕舞っておける建造物。同じく観光力を産出する考古博物館とは択一。
こちらは大芸術家を確保する必要があり、しかもテーマ化するには複数人を産み出すか交換が必要になる。

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#raty([3,3,3,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/art_museum.png,nolink);考古博物館 [#c9e8125a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:円形競技場&br;美術館と併設できない|CENTER:人本主義|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝スロット+3(&color(blue){イギリスは+6};)&br;テーマ化条件:時代を統一、かつ異なる文明から|

//評価はここに
掘り起こした秘宝を仕舞っておける建造物。同じく観光力を産出する美術館とは択一。
こちらは偉人に依存しないうえ、単独でテーマ化も狙えるが、引き換えにそれなりにコストの重い考古学者を生産する必要がある。
コストの重さがネックだが集める遺跡自体には困らないことがほとんど。
偉人不足でも生産力さえあれば埋めやすいため、工場を建て終わった中盤以降に強引に文化勝利に舵を切るような状況で生きる。
大芸術家が余って仕方ないような状況なら素直に美術館のほうを建てよう。

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#raty([3,3,5,2,3,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/broadcast_center.png,nolink);放送センター [#m22ed4d0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:美術館か考古博物館|CENTER:無線通信|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+1|

//評価はここに
解禁時期はかなり遅いが、傑作音楽を仕舞っておける建造物。
建設コストが重たい割に音楽はたった1スロットしか入れられず、テーマ化による観光ブーストもないので大音楽家共々存在意義が怪しい。

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#raty([3,3,2])
//----
***&ref(アイコン/建造物/film_studio.png,nolink);&color(blue){''映画スタジオ'' (アメリカ)}; [#vd782ebf]

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:美術館か考古博物館|CENTER:無線通信|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|放送センターの効果に加えて&br;&color(blue){近代以降の時代に入っている他文明に対するこの都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%};|

//評価はここに
文化勝利の後押しになるアメリカの放送センターUB。
効果は強力ではあるが遅めなのが難点。建てる頃には大勢は決まっていることがままあるのでクリアターンを縮める程度。有効に使用したい場合には、社会制度「自然保護」も早期に取得して国立公園のある都市に重点的に建設すれば良いだろう。

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#raty([3,5])
//----
*工業地帯 [#jf5ce6e0]

**&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink);工業地帯 [#h61954c1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:徒弟制度|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+0.5&br;鉱山、採石場:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png);大技術者ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;周囲のタイルにアピール-1|

//評価はここに
都市の成長に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の産出量を増やす為の区域。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力は区域・建造物・世界遺産の建設、ユニットの生産、プロジェクトの実行とあらゆることに必要な最重要リソースなので、その産出を増やせるこの区域の建設優先度は高い。
また、一部建造物が6タイル以内の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を付与する効果を持っているので、都市建設時から建設予定地をあらかじめ決めておこう。なお、基本的に効果は重複しない点には注意。

この区域の1つの欠点は、隣接ボーナスが稼ぎづらい事、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスを得られる鉱山は丘陵と資源にしか建てられない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,1,5,5,5,1,3,5,1,3])
//----
**&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink);&color(blue){''ハンザ'' (ドイツ)}; [#j7a8218b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:徒弟制度|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:&color(blue){資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;商業ハブ:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2};&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+0.5&br;&color(red){鉱山、採石場:なし};|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につきに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;周囲のタイルにアピール-1|

//評価はここに
安価で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の起点を作れるドイツの工業地帯UD。
建設コストが通常よりも少ない上に、隣接ボーナスがボーナス資源や高級資源からも得られるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を比較的楽に増やせる。また、商業ハブから+2の隣接ボーナスを得られるのが強力で、川沿いの都市で安定して高い隣接ボーナスを稼ぐことが出来る。その反面、改善施設からは隣接ボーナスが一切手に入らないので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,2,1,5])
//----
**&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink);&color(blue){''オッピドゥム'' (ガリア)}; [#v9b0e384]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&color(blue){鉄器};|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:&color(blue){戦略資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;採石場:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2};&br;&color(red){区域、鉱山:なし};|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|工業地帯の効果に加えて&br;&color(blue){HP:100&br;防壁:&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃&br;この区域の建設を完了した際に技術「徒弟制度」を獲得する。};|

//評価はここに
早期に建設できて防衛拠点にもなるガリアの工業地帯UD。
建設コストが通常よりも少ない上に「鉄器」で解禁されるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイントを古典時代から獲得できる。また建設と同時に「徒弟制度」の研究が完了することで、鉱山の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1・メンアットアームズが解禁されるので、内政・軍事両面で有用。さらに兵営と同じく&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);遠隔攻撃が可能なので都市の防衛力の底上げにも可能である。集団戦法を得意とするガリアのユニット生産を支えるUDであり、他文明では剣士が主力の時代にメンアットアームズで侵攻できるようになる為、最速での建設を目指したい。
一方で文明UAの影響もあって隣接ボーナスの条件が非常に特殊であり、戦略資源からは+2を得られ、採石場からは+2に強化され、文明UAで鉱山から+0.5、他からの隣接ボーナスが一切ない。最終的な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力は通常の工業地帯より低くなりがちなので、戦争時に前線になりそうな都市に第二の兵営として建設する、もしくは低額区域という点に拘らず他の区域の建設を優先するなどの妥協は必要かもしれない。
戦略資源は後の時代になって可視化される物も多く、砂漠やツンドラ、湿地やジャングルが都市圏にある場合は該当技術の研究を待ってから建設を検討するのもあり。

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#raty([3,4,3])
//----

***&ref(アイコン/建造物/workshop.png,nolink);工房 [#zdc0f7d8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);195|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:徒弟制度|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
工場を建てるための通過点となる建造物。
3つ建設すれば「工業化」のひらめきを得られるのでその点でも非常に重要。
つなぎとしては悪くない効果ではあるので、区域を作ったらとりあえず立てておいて良いだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,5,3,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/factory.png,nolink);工場 [#lb3b3bb3]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);390|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:工房|CENTER:工業化|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3 (重複不可)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
近隣の都市に生産力を供給する建造物。
工業地帯区域の建設場所次第では多くの都市に生産力を付与できるので解禁次第建設していきたいところ。しかし、他の工場同士で効果が重複しない点には注意。
なお、3つ建設すれば「階級闘争」の天啓を得られる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,1,3,4,3,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/electonics_factory.png,nolink);&color(blue){''エレクトロニクス工場'' (日本)}; [#l59c28a5]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);390|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:工房|CENTER:工業化|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4 (重複不可)&br;電気:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
生産力の供給量が多く文化力も産出する日本の工場UB。
より多くの生産力を付与できる上に「電気」の研究後は文化力も産出するので、都市の成長や遺産の建設、社会制度ツリーの進展を押し進めてくれる。もともと優秀な効果であった工場が更に有用になったと言えるだろう。
なお、文化力のボーナスはエレクトロニクス工場を建設した都市にしか適用されない点には注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,3,2,5,5,5,5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/power_plant.png,nolink);発電所 [#s2078a97]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:工場|CENTER:電気|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4 (重複不可)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
近隣の都市に生産力を供給する建造物。
効果は優秀だが、解禁技術が軍事と縁遠い上ツリーの端であるため戦争狂プレイだと解禁が遠い。
文化勝利や科学勝利軸であれば解禁しやすいので、作れるときに作っておくとよいだろう。なお、2つ建設すると「高度な弾道学」のひらめきを得られる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4])
//----
*飛行場 [#g66952c4]
**&ref(アイコン/区域/new_aerodrome.png,nolink);飛行場 [#we4e57b2]

|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:丘陵以外|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:航空技術|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|この都市で航空ユニットが生産可能になる。&br;航空機最大保有数:4&br;周囲のタイルにアピール-1|

//評価はここに
序盤から乱戦になりやすい今作では飛行機が登場する以前に大勢が決している事も少なくない。
アピールが下がり近郊に思わぬ形で影響するのも少しマイナス。
ただし爆撃機はドチャクソ強いので、1ヶ所ぐらいは建てて航空機を生産させておきたい。
航空機の離着陸拠点としての目的だけなら、工兵に航空基地を作らせた方が早い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,5,4])
//----

***&ref(アイコン/建造物/hangar.png,nolink);格納庫 [#le1e3e99]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);465|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:航空技術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;飛行場区域の航空機最大保有数+2&br;この都市で訓練を受けた航空機ユニットの戦闘での獲得経験値+25%|

//評価はここに
航空機ユニットの昇進を早める建造物。
ただでさえかなり後の時代からしか作れない航空機、しかも飛行場を立てるためのロスがすでにあるのに、
そこからさらに悠長にたった+25%の経験値ボーナスを載せている暇があるかというと・・・
こんなものを作る暇があるのならその分軍事ユニットを作ったほうが良いだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/airport.png,nolink);空港 [#z789b4eb]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);600|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:格納庫|CENTER:高度な航空技術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3&br;早期展開:空港同士で地上ユニットを空輸できる。&br;飛行場区域の航空機最大保有数+2&br;この都市で訓練を受けた航空機ユニットの戦闘での獲得経験値+50%|

//評価はここに
今作は空港が重く、区域を建てて、もう一つ建物建てて、さらにこの生産コストである。
しかも空輸しようと思ったら最低もうひとセット用意するハメになる。
「便利な移動手段」としてはちょっと考えられないコストであり、基本的には空軍を格納するための施設である。大きめのマップでプレイしている場合には僻地の前線都市他いくつかに作っても悪くは無い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,3,1,1,4,1,1,4])
//----
*用水路 [#x76858ec]
**&ref(アイコン/区域/aqueduct.png,nolink);用水路 [#se00cb20]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);36|CENTER:-|CENTER:都心に隣接かつ、&br;川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:工学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|都心に真水が供給されていない場合は水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を+6まで得る。&br;都心に真水が供給されている場合は水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|

//評価はここに
住宅を供給する為の区域。
真水タイルに1マス届かなかったり、周りに山岳タイルしかなかったりする場所でもこれで都市の住宅を確保できる。
一応真水のある都市にも建てられるが、高めの生産力を払って住宅+2でしかないので微妙。
近郊区の天啓の条件である人口15突破の為に、高人口の都市に一つたてるかどうかだろう。
当然、近郊区解禁後は立てる必要性はほぼないが、近郊区は建てまくることによって建設コストが増えがちなので、同等以上の住宅が確保できるならこちらを使うことで心持ち生産力が節約できる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,5,3,4,2,4,1,4,4,5,3])
//----
**&ref(アイコン/区域/aqueduct.png,nolink);&color(blue){''浴場'' (ローマ)}; [#y8820faa]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){18};|CENTER:-|CENTER:都心に隣接かつ、&br;川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:工学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|用水路の効果に加えて&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1};|

//評価はここに
真水供給済でも住宅+4&快適性+1。通常の用水路と比べて倍以上の性能なのに半額と、非常に強化されている。
ずっと後に解禁される近郊部と比べても遜色ない性能で、解禁時期を考えれば非常に強力。%%テルマエ・ロマエの再現だろうか?%%
建設場所が限られるデメリットは相変わらずなので区域配置は悩みどころだが、食料供給が増える時期に住宅を増やせるのは便利。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,5,4,5,2])
//----
*近郊部 [#y98fb5e9]
**&ref(アイコン/区域/neighborhood.png,nolink);近郊部 [#ebbb6210]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:都市化|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|タイルのアピールに応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2~6&br;ZOCを発生する。|

//評価はここに
終盤の住宅を供給する区域。
解禁時期が遅いのがネックだが、多くの住宅を確保できるため、大都市を作るには必須になる。
アピールの高い土地であればより強化されるため、それを考慮してあらかじめ建設予定地としていい場所を取っておきたい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,2,5,4,3,5,5,5,4])
//----
**&ref(アイコン/区域/neighborhood.png,nolink);&color(blue){''ンバンザ'' (コンゴ)}; [#e6b6d449]

|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:-|CENTER:&color(red){森、熱帯雨林};|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:&color(blue){ギルド};|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4};&br;タイルのアピールに関わらず&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+5&br;ZOCを発生する。|

//評価はここに
早い段階で多量の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を供給できるコンゴの近郊部UD。
通常の近郊部に比べ、早い時代で解禁、低コスト、アピール依存なし、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出あり、と驚異的な性能を誇る。&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅の数はアピール最高の近郊部には負けるが、気にならないほどの超優良区域である。不毛の地では建設できないが、「自然保護」獲得後は植林で対応できる。
なお、他の区域とは異なり建設した後も森・熱帯雨林の特徴が残る。ムベンバは指導者UAにより聖地が建てられないので森の特徴は活かしづらいが、熱帯雨林はキャンパスの隣接ボーナス増加に寄与出来る。
ンジンガ・ムバンデの追加に伴い、ついに聖地に隣接する森・熱帯雨林にンバンザを建てることができるようになった。安定して隣接ボーナスを積み増す手段として活用可能でパンテオン「聖なる道」との組み合わせもさらに強力になる。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,3])
//----
*宇宙船基地 [#j70189a0]
**&ref(アイコン/区域/spaceport.png,nolink);宇宙船基地 [#n471ddeb]

|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1800|CENTER:-|CENTER:丘陵以外|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:ロケット工学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|この都市で科学勝利の為に必要なプロジェクトが実行可能になる。&br;周囲のタイルにアピール-1|

//評価はここに
科学勝利のためには必須となる区域。
人口数による区画数制限には引っかからない。
ちなみに区域タイルとして見た場合は何の役にも立たない上、周囲タイルのアピールを下げてしまう。建築予定地に融通が利く状況なら、防諜をしやすくするためにキャンパスや工業区域の隣にしたり、近郊部やシーサイドリゾートの建築予定地から遠い僻地に建てたい。

科学勝利を目指すには最後の火星向けで3種のプロジェクトが発生し、
それぞれ莫大な生産力を要求されるため、3都市で建築しておくか宇宙偉人を手に入れておくのが望ましい。
またロケットを打ち上げた時点で全マップが公開されるおまけがある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,1,4,5,2,4])
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