#author("2024-04-21T10:10:50+09:00","","")
#author("2024-04-21T10:13:37+09:00","","")
*リスト [#zc23f72f]
・&color(red){赤文字};:''DLC''で追加された世界遺産

|>|>|>|~[[太古>#j6a64ded]]|
|[[ストーンヘンジ>#b8b06ac7]]|[[空中庭園>#yf7e521a]]|[[ピラミッド>#mecbb97f]]|[[アポロン神殿>#t3a5ec64]]|
|[[&color(red){エ・テメン・アン・キ};>#z58e95c6]]||||
|>|>|>|~[[古典>#pd3c25ba]]|
|[[ファロス灯台>#gb98b884]]|[[ロードス島の巨神像>#h050ddef]]|[[ぺトラ>#gdcd9cbc]]|[[兵馬俑>#c6f13b88]]|
|[[コロッセオ>#m05fb1e6]]|[[アレキサンドリア図書館>#icccf31d]]|[[マハーボーディー寺院>#d79a2117]]|[[&color(red){アパダーナ};>#z7329344]]|
|[[&color(red){マウソロス霊廟};>#fb3922e6]]|[[&color(red){ゲベル・バルカル};>#c7c36b1c]]|[[&color(red){ゼウス像};>#zbef1662]]||
|>|>|>|~[[中世>#d0e69a7c]]|
|[[ハギア・ソフィア聖堂>#rf11a415]]|[[アルハンブラ宮殿>#q4da4fb9]]|[[チチェン・イツァ>#ka0f477d]]|[[モン・サン=ミシェル>#b0d7d558]]|
|[[&color(red){ヒューイ・テオカリ};>#p821c491]]|[[&color(red){アンコールワット};>#bvd4khf8]]|||
|>|>|>|~[[ルネサンス>#icdea82f]]|
|[[アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア>#a7524350]]|[[グレート・ジンバブエ遺跡>#ud046a65]]|[[紫禁城>#j35e5dd6]]|[[ポタラ宮>#c040baf4]]|
|[[&color(red){ベレンの塔};>#dc04ab3c]]||||
|>|>|>|~[[産業時代>#f0812570]]|
|[[ルール地方>#ra0f61b1]]|[[オックスフォード大学>#h0e0094b]]|[[ボリショイ劇場>#a676d15c]]|[[ビッグ・ベン>#z25a3d57]]|
|[[エルミタージュ美術館>#l63b1b7e]]||||
|>|>|>|~[[近代>#oc3de979]]|
|[[ブロードウェイ>#z37bc203]]|[[コルコバードのキリスト像>#hac2404d]]|[[エッフェル塔>#t192eb03]]||
|>|>|>|~[[原子力時代>#abdb9761]]|
|[[シドニー・オペラハウス>#q1f3db1b]]|[[マラカナン・スタジアム>#y0eb10d6]]|[[&color(red){バイオスフィア};>#e049062c]]||
*太古 [#j6a64ded]
**&ref(アイコン/遺産/stonehenge.png,nolink);ストーンヘンジ [#b8b06ac7]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:平地&br;石材に隣接|CENTER:占星術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;建設を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者(宗教創始後の場合は使徒)を1ユニット獲得する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者は聖地の代わりにストーンヘンジで宗教を創始することができる。|

//評価はここに
割と建築難易度が高い遺産。まず石材指定が厄介で、首都周囲に石材がなければまずAIが先に取ってくる。
さらに後続の宗教系遺産との兼ね合いで聖地を建てて儀式をしたほうが有効な場面もあり、天の啓示を真っ先に狙うのでもない限り有効性は微妙。
ただし「早い者勝ち」である宗教の、まさに先手を取る遺産であるため、宗教が有力な環境では無二の遺産となる。
結局他の遺産同様に無節操に狙ってもいいことはなく、civ5と同様に高難度では高嶺の花といったところである。
勿論建設できるのならば強力で、創始一番乗りはほぼ確実。天の啓示をとれば合計&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+6の出力にもなる。
パンテオンで信仰力を叩き出す証を取り、アポロン神殿と組み合わせれば序盤から偉人を買い放題になるだろう。
特に中国でプレイしているのなら、喉から手が出るほど欲しい代物ではあるのだが・・・
また創始後に建造を完了すると使徒が得られ、即座に証を追加できる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4,4,5,5,4,4,4,2,2,5,3,4,3,5,3,4,4,4,3,5,4,5,4,4,5,4,3,4,4,5,5,4,5,5,4,5,2,4,5,5,1,5,5,4,5,5,5,5,1,1,5,5,4,4,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/hanging_gardens.png,nolink);空中庭園 [#yf7e521a]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:川に隣接|CENTER:灌漑|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;各都市の成長速度(余剰食料)+15%|

//評価はここに
本作の人口は開拓者の作成で減少する上、区域の設置条件にも影響するため、前作5よりも効果は増していると言える。
ただし、これが解禁されるのは拡張に蛮族対策にと忙しい時期。周囲の状況を鑑みて決断しよう。
以前はかなり放置されていたので建てやすかったが、いつのパッチからかあからさまにAIの優先度が高くなっており、ヘンジ建てるくらいの意気込みで狙わないと先を越されることがままある。
パンテオン「宗教的植民地」と親和性がある。「豊穣の儀式」と組み合わせて人口増加率を積み増しすることも効果的。この場合には住宅&快適性の確保も怠りなく。
2017夏パッチで住宅が2つ増加するようになった。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,3,3,4,4,4,4,3,3,3,3,4,3,3,3,5,5,4,3,1,2,5,5,1,2,5,5,4,4,1,3,4,4,1,5,4,3,1,5,5,3,5,5,3,5,3,2,2,1,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/pyramids.png,nolink);ピラミッド [#mecbb97f]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);220|CENTER:砂漠・氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:石工術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;建設完了時に無償の労働者を1ユニット獲得する。&br;労働者の労働力+1|

//評価はここに
労働者を強化できるが、短期的に見ればこれを作る分の生産力で労働者を作る方が手っ取り早いので悩み処。
労働者一体を通常の手段で作成するたびにコスト+4なことも計算に入れると、仮に労働者作成人数0人の状態からスタートしたとして、
労働者の労働力およそ30回でやっとペイする計算になる。
ただし長期的に見れば、例えば労働者の労働力180回分のコストは、ピラミッド建設済みの方が3割以上安くなる。
侵略戦争などで領土を広げるプレイをする予定なら、労働者のコストもバカにならないので建てる価値はあるかもしれない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,4,4,4,4,4,3,4,4,5,4,5,4,5,2,3,5,3,5,4,4,5,3,4,5,1,4,5,5,3,4,2,3,5,5,5,5,3,5,5,5,4,1,3,2,2,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/oracle.png,nolink);アポロン神殿 [#t3a5ec64]
|~コスト|~建設条件|~解禁|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:丘陵|CENTER:神秘主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;(「英雄と伝説」モードのみ)英雄の召還に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%&br;偉人の後援に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-25%&br;この都市にあるすべての区域に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+2のボーナス。(劇場広場区域は大著述家ポイントのみ)|

//評価はここに
固有の効果がどちらも強力で、偉人の確保数向上が大きく期待できる。
AIも結構積極的に建ててくるが、信仰ポイントを稼ぐアテがあるなら頑張ってみてもよいだろう。
速度通常で毎ターン600前後の産出があれば宇宙開発用偉人ですら総なめで買え、偉人祭りをするには楽しい遺産。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,4,4,4,5,5,5,3,3,5,5,1,5,5,3,1,5,5,1,4,2,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5,5,4,4,5,5])
//----

**&ref(アイコン/遺産/etemenanki.png,nolink);エ・テメン・アン・キ (NFP) [#z58e95c6]
|~コスト|~建設条件|~解禁|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,no link);220|CENTER:湿原・氾濫原|CENTER:筆記|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;すべての都市の湿原に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;この都市の氾濫原に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|

//評価はここに
NFP「ポルトガルパック」で追加される遺産。強化版ジッグラトであり、科学力版ペトラでもある。
//何かと忙しい上に、AIの補正がもっとも効果を発揮するゲーム序盤の遺産なので建設が難しい。他の太古遺産と同様AI優先度も高く、いつのまにか取られている。
//湿原立地になりやすいベトナムや氾濫原立地になりやすいエジプトなどは、大きな恩恵が期待できる。しかし、ベトナムの場合は氾濫原はともかく湿原は区域建設候補地になる為、あまり相性が良くない。マオリならばマラエによって産出が強化できるが、結局湿原・氾濫原があるか次第。湿原除去植林でも十分強い為、わざわざ作るべきかは要検討。元ネタとなるバビロンとの相性は最悪。
//パンテオン「葦と湿原の貴婦人」との相性は良好。改善不可能な湿原の産出が増加し、動物園も作れば科学力マシマシになる。高級資源の砂糖・トリュフがあれば湿原を残したまま改善できる。
//英雄マウイの資源生成が使えば、この遺産のポテンシャルをかなり引き出せる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,3,2,5,1,3])
//----
*古典 [#pd3c25ba]
**&ref(アイコン/遺産/great_lighthouse.png,nolink);ファロス灯台 [#gb98b884]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:沿岸&br;陸地と灯台が建設済みの港に隣接|CENTER:天文航法|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;すべての海上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|

//評価はここに
海上ユニットの移動力+1は地味ながら嬉しい効果。探索にも戦闘にも役立ち海洋マップでは無類の強さを誇る。
しかし海上での移動力は時代が下るごとに勝手に増えていくため、必要ないと言えばない。
移動力が低い序盤にこそ効果が高いが、交易路の増える巨神像のほうが優先度は高く、こちらにまで手を出す余裕はなかなかないだろう。
今回はAIの優先度がやたら低いのか延々残っていることも多く、後半残っていたら拾うくらいのつもりでいてもいいかもしれない。ヴェネツィアまで取ると海のスキタイと言っていい状態になるだろう。アイランドマップの場合には効果が良好。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,3,3,2,3,1,1,5,4,2,3,3,4,4,5,1,1,3,1,2,4,4,3,3,3,4,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/colossus.png,nolink);ロードス島の巨神像 [#h050ddef]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:沿岸&br;陸地と港に隣接|CENTER:造船|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;建設を完了した際に交易商を1ユニット獲得する。|

//評価はここに
その効力で最も魅力的なのは&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の効力が重要な今作ではゲーム全般を通して頼りになる。
さらに即座に交易商が得られるため、後続の海洋系遺産や船を建造する際の生産力ブーストが即座に得られるのも嬉しいところ。
とはいえ序盤のうちは遺産を建設するより開拓者を生産し都市を建造し商業区画を整備し交易商ユニットを生産した方が安上がりである。
都市出しを終えてから余裕があれば建設しよう。海洋系AIがいなければ後の時代まで残ってる場合が多い。
他の海洋系遺産にも言える話だが、港の出力を高めるためにボーナス資源の隣に建てると遺産を置く場所がなくなりやすい。
これを立てる気なら、港の場所を決めるときに気を付けたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,2,3,2,3,3,4,4,3,1,5,5,4,1,4,2,1,4,4,4,3,3,2,1,5,3,4,4,2,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/petra.png,nolink);ぺトラ [#gdcd9cbc]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠・氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:数学|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市にある氾濫原でない砂漠タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|

//評価はここに
渓谷を掘り出すのではなく、まず砂岩の山をどこからともなくドカッと召喚してそこから切り出していく面白遺産。
前作同様、不毛の砂漠に実りをもたらす遺産。特に丘陵や資源地が凶悪な出力を発揮するようになる。
周囲を砂漠に囲まれやすいアラビアやエジプトやヌビアにとっては何を置いてもゲットしたい強力な遺産。
逆にAI文明が砂漠に拠っているとシ○星の鬼畜指導者並に全力で取りに来る。
一方、今作では砂漠に汎用の地形改善がない。丘陵や資源のないただの砂漠では、ペトラの力をもってしてもすぐ出力不足になってしまうし、
後半であれば通常の地形改善のほうが出力が出たりする(特に農場)。
序盤かつ、丘陵や資源に恵まれた立地か、砂漠に建てられる固有改善を持つ文明で建てるのがより望ましい。
中国やオーストラリアを使うのであればぜひ建設したい。どちらも遺産建造を助けるUAと砂漠にも作れる固有改善があるため相性が良いからだ

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,2,4,5,5,5,4,5,5,3,4,5,3,5,4,4,4,5,2])
#raty([3,5,4,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,2,4,5,5,5,4,5,5,3,4,5,3,5,4,4,4,5,2,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/terracotta_army.png,nolink);兵馬俑 [#c6f13b88]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:草原・平原&br;丘陵は不可&br;兵舎・厩舎が建設済みの兵営に隣接|CENTER:建築学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;建造を完了した際にすべてのスパイ・軍事ユニットは1つレベルアップする。&br;考古学者は国境開放していない他文明の領土に侵入できる。|

//評価はここに
兵士を増やす前作の効果から打って変わって、開拓や索敵と文化勝利に向いた遺産になった。
レベルアップ効果はもちろん軍事ユニットにも有効だが、特に強力なのが斥候もレベルアップする点。
序盤から待ち伏せやカモフを取ったりレンジャー・山岳戦の昇進両取りをかけられるため、序盤の開拓が敵なしになる。
しかしAIに取られては元も子もないので、うまく妥協点を見つけて建てよう。
考古学者の効果のために建てるのもイギリスやコンゴなら悪くないか。文化勝利狙いでもバニラのAIはやたら好戦的なので防衛用に役には立つ。考古学者を斥候的に使用したい場合にも。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,4,5,3,3,3,5,1,3,5,5,1,2,5,4,4,2,4,4,4,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/colosseum.png,nolink);コロッセオ [#m05fb1e6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:平地&br;総合娯楽施設に隣接|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~効果|
|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+3|

//評価はここに
遺産の効果が控えめ…というよりタイルを1つ専有する割に微妙な効果が多いCiv6において、かなり強力な遺産。
序盤から終盤に至るまで何かと足りなくなりがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を大幅に伸ばしてくれる。
建設場所を上手く選べば複数都市に効力が及ぶため、しばらく快適性の心配をする必要がなくなる。
内政、戦争、あらゆるプレイスタイルで有用。
前提となる娯楽区域の優先度がAIにとっては低いため競争率は高くない。とは言っても、うかうかしていると取られてしまうので急いで建てよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,4,5,5,5,3,5,5,5,5,5,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,1,5,5,3,2,1,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_library.png,nolink);アレキサンドリア図書館 [#icccf31d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:平地&br;図書館が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:歴史の記録|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+2&br;建設を完了した際に太古・古典時代のすべての技術の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得る。|

//評価はここに
Civ4/5では最優先遺産とまで言われたアレクサンドリア図書館も、開発ツリーが技術と社会制度に分かれたためか大分評価を落とした。
太古・古典のテクノロジーにブーストを与える遺産…なのだが、そもそも普通に研究を進めていればコレを建てる時点でブーストをかけたいテクノロジーがほとんど残っていない。
むしろ研究力と同時に傑作書物スロットが得られる方が嬉しいかもしれない。序盤から文化力にブーストを掛けられる上、後半で余りやすい大著述家を無駄にしにくくなるからだ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,2,1,1,1,1,1,1,2,1,4,1,1,2,1,5,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mahabodhi_temple.png,nolink);マハーボーディー寺院 [#d79a2117]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:森林&br;丘陵は不可&br;神殿がある聖地に隣接&br;宗教を創始済み|CENTER:神学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;建設を完了した際に使徒を2ユニット獲得する。|

//評価はここに
建築条件は厳しいが、信仰力が最低400はかかる使徒が一気に2人も手に入るのがありがたい。
とはいえAIは宗教に関しても速攻を仕掛けてくるため、神殿を建てた時点でまず使徒を購入したほうが証の取りはぐれが少ない。
ということでこの遺産は「こちらから仕掛ける宗教戦争用の使徒を2人得る」という点が主眼になると言えよう。%%やっぱりインドは戦争志向%%
これで取得した使徒は同ターン中であれば同じ昇進を選択できるため、論客や改宗者を2名同時に取得できれば宗教勝利にぐっと近づく。
特に論客2名を得ると、伝道師も使徒も数で攻めてくるAIの宗教攻勢に対して非常に優位に立てる。
だがその分AIの優先順位が高い点にも要注意。
都市国家エレバンと早期に同盟出来た場合には比較的有効に使いやすい。早期に自分の宗教の教義を決定するも良し、聖地に使徒を配置して他文明の宗教ユニットを鏖殺するも良し、聖遺物を生産しても良し、と序盤の宗教政策に幅を持たせやすくなる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,2,2,1,1,1,1,1,1,1,1,4,2,4,1,2,2,2,1,2,2,3,3,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/apadana.png,nolink);アパダーナ (DLC) [#z7329344]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:首都に隣接|CENTER:政治哲学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(万能)スロット+2&br;この都市で遺産(アパダーナを含む)の建設を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+2|

//評価はここに
遺産を建てれば建てるほど代表団を獲得できる。また、種別を問わない傑作スロットはロシアやコンゴのようなスロット不足確定の文明にはなかなかおいしい。
問題は首都限定かつ首都隣接というかなり厳しい建設条件で、紫禁城やエッフェル塔といった優良遺産とも条件が競合するためとにかく都市計画に頭を悩ませる。

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#raty([3,2,4,1,5,5,1,2,1,2,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mausoleum.png,nolink);マウソロス霊廟 (DLC) [#fb3922e6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:陸地&br;港区域に隣接|CENTER:防御戦術|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市にある沿岸タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者の使用回数+1|

//評価はここに
文化勝利狙いの遺産偉人やアピール上昇、科学勝利狙いの宇宙偉人や工業地帯強化、勝利条件を問わず使い勝手の良い区域数増加や住宅増加、などなど何かと有用な大技術者が(ミマール・スィナン以外)大きく強力される。一方で大提督は効果の対象から外されてしまった。
それを補って余りあるのが、引き換えに追加された沿岸タイルの効果。沿岸都市の出力がとんでもないことになってくる。インドネシアでカンプンとこれを併用した際の効果は圧巻。もはや沿岸都市版ペトラである。

港隣接が条件なので、都市建設の時点で建てる場所を考えておきたい。海洋系文明やオーストラリアが良く狙うので建設する場合には解禁後即建設すること。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,3,5,5,5,3,5,4,5,4,4,5,3,5,4,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/jebel_barkal.png,nolink);''ゲベル・バルカル(DLC)'' [#c7c36b1c]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠丘陵|CENTER:鉄器|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄+2&br;6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4|

//評価はここに
大量の信仰力をもたらす宗教遺産。4都市を範囲に含めれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+16となり、偉人や宗教ユニットの購入に貢献する。
しかし、同時代のマハーボーディ寺院が使徒2体=&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);800程度を即座に得られることと比べると、収支で上回るのは50T以上も後になってしまう。
布教合戦は先行有利であり、マハーボーディ寺院よりやや有用性は下回るか。
砂漠丘陵限定という厳しい条件にもかかわらず、宗教遺産の例にもれずAIの優先度は高い。
プレイヤーとしては砂漠にはぺトラの方を建てたいこともあり、建てば有用でもこの遺産のためにわざわざ環境を整えるかという問題がある。
おまけで鉄も湧くが、この遺産を建てて要鉄ユニットラッシュをするよりもその生産力で弓ラッシュを仕掛ける方が早い。
原住民の集落で、「鉄器」のブーストを得たが、領土内に鉄資源の無い場合には、建設しても良いだろう。中世までは、軍事的に劣後する可能性を無視できる。
AIの優先順位がやたら高く、ペトラなど知った事かという勢いで建ててくるため狙う場合は注意。

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#raty([3,5,1,3,3,4,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/statue_of_zeus.png,nolink);ゼウス像 (NFP) [#zbef1662]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:平地&br;兵舎が建設済みの兵営に隣接|CENTER:軍事訓練|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3&br;建設を完了した際に弓兵を3ユニット、槍兵を3ユニット、破城槌を1ユニット獲得する。&br;すべての都市の対騎兵ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|

//評価はここに
NFP「ビザンティン&ガリアパック」を適用すると解禁される、都市を攻めるのに必要なユニットがセットでもらえる遺産。

生産コストにすると弓兵80*3+槍兵65*3+破城槌65=500なので、直でユニットを生産するよりは安上がりであるが、ユニットと違ってブーストをかけ難いのが難点。
他の文明でも鉄や硝石が湧かず近接より槍兵を主力にしなければいけないような状況なら一考の余地があるか。
また中国なら労働者で建設できるので相当お得になる。
建設条件が兵舎限定で厩舎はNGなので、騎兵系をメインにする場合は縁がない。
AIの優先度は現状それほど高くない模様。政策と併せて対騎兵ユニットが生産力+100%になるのは魅力的ではあるので、余っていたら取るのもよい。

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#raty([2])
//----
*中世 [#d0e69a7c]
**&ref(アイコン/遺産/hagia_sophia.png,nolink);ハギア・ソフィア聖堂 [#rf11a415]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:平地&br;聖地に隣接&br;宗教を創始している|CENTER:教育|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;伝道師・使徒の布教力+1|

//評価はここに
宗教プレイをしてこそ輝く遺産。他の証を取りつつモスクと同じ効果を得られるため、

-通訳や改宗者持ちの布教力が+1されるため宗教勝利が容易になる
-異教徒の改宗も1回多くなるためその分蛮族兵を自軍に転用しやすくなる
-免罪符の販売者も改宗までの回数が増えるため金を稼ぎやすくなる

と非常においしいことになる。天の啓示も得ればそれはもうすごいことに…。
例によってAIの優先度が高い上、建設条件がマハボーディ寺院よりゆるいので要注意。

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#raty([3,4,3,4,3,4,3,2,1,1,5,1,4,1,3,4,1,4,4,4,1,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/alhambra.png,nolink);アルハンブラ宮殿 [#q4da4fb9]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵&br;兵営に隣接|CENTER:城|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;現在の政府に軍事政策スロット+1&br;直上軍事ユニットは要塞と同じ防御ボーナスを得る。|

//評価はここに
この遺産の真価は、商業共和制など軍事政策の少ない政治体制でも軍備増強でき、軍事と経済を両立できる点にある。
戦争するなら快適性と大将軍ポイントも地味に嬉しい。
しかし、やはり紫禁城に比べれば見劣りする。一応こちらの方がコストが低いというメリットはあるが。

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#raty([3,3,4,4,4,4,3,3,2,5,3,4,5,5,2,4,1,4,5,4,5,4,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/chichen_itza.png,nolink);チチェン・イツァ [#ka0f477d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:熱帯雨林|CENTER:ギルド|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市にある熱帯雨林に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|

//評価はここに
ジャングルがムチャクチャな出力を誇るようになる。特に丘陵ジャングルは食料2生産3文化2とどこのブラジルウッド伐採所かという出力を持つようになる。
建造都市だけの効果とはいえ、これ狙いでジャングルの多い土地に入植するのもよいだろう。
また、アマゾンの効果を持つブラジルのように、ジャングルを意図的に残す文明にも恩恵がある。
ただ、建築条件が緩い上にAIはギルドを必ず通るため、すぐ建ててくる点に注意。

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#raty([3,3,3,1,3,3,1,5,2,2,5,5,5,4,4,4,3,5,3,3,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mont_st_michel.png,nolink);モン・サン=ミシェル [#b0d7d558]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:氾濫原・湿原|CENTER:王権神授説|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロット+2&br;この都市で購入した使徒(既に購入した使徒も含む)は「殉教者」の昇進を得る。|

//評価はここに
自身が遺物スロットを持つ上、殉教者の昇進により使徒が死ぬと聖遺物が%%捏造される%%得られるという、宗教改革不可避なフランスらしい遺産。(間接的だが、昇進リストから殉教者が消えるため目当ての昇進を得やすくなる)
ただし高コストである使徒を宗教戦争で潰した対価に得られるということであるため、コンゴ以外ではあまりよろしくないことに留意したい。
どちらかと言えば使徒の死亡保険のためにあるような遺産。自分の宗教の教義に「聖職叙任」を組み込んでおけば聖遺物生産コストは若干安くなるが。
何気にエジプト以外では不可侵領域である氾濫原に建てられる上に区域隣接制限もないため、劇場区域の隣接ボーナス狙いで建てるのも有効。

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#raty([3,4,5,3,5,2,3,4,3,5,4,3,3,3,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/huey_teocalli.png,nolink);ヒューイ・テオカリ (DLC) [#p821c491]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:湖&br;陸地に隣接|CENTER:中世主義|
|>|>|~効果|
|>|>|周囲1タイル以内にある湖タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;すべての都市にある湖タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
建てるだけで全都市の湖に前作の灯台のようなボーナスが加わり、さらにその都市のみ快適性が激増するという遺産。
ただ、そもそも大型の湖が出現することがまれな環境も多いため、この遺産の有効性は運に左右されやすい。
また建造に必要なテクノロジーである戦術は長槍兵を生産できる以外のメリットがなく、この遺産のためにわざわざ取るかどうか。

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#raty([3,3,3,3,2,1,4,1,2,2,2,2,1,3,3,3,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/angkor_wat.png,nolink);アンコールワット (DLC) [#bvd4khf8]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:用水路に隣接|CENTER:中世主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;建造完了時にすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口+1|

//評価はここに
完成時に全都市の住宅と人口を1増やす。CivRevの大人道家みたいな遺産。
もちろん都市数が多いほど効果は高い。太古・古典ラッシュが終了し一息ついたときに完成させると効果が高いが、現状ではこれを作る暇があったら軍事ユニットを作りさらに侵攻していった方が楽に勝てる。
建設条件の用水路が弱めの建造物である点がネック。UBがあるローマと用水路隣接農場の食料ボーナスがあるクメールだと建てやすいだろう。
AIの優先順位は非常に低いので慌てることはない。

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#raty([5,5,4,5,3,4,4,3,2])
//----
*ルネサンス [#icdea82f]

**&ref(アイコン/遺産/venetian_arsenal.png,nolink);アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア [#a7524350]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:沿岸&br;工業地帯に隣接|CENTER:大量生産|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+2&br;この都市で海洋ユニットを生産すると同種ユニットを無償で1ユニット獲得する。|

//評価はここに
スキタイを強文明足らしめている1BUY1GETをすべての海上ユニットに適用する遺産。生産のみなので購入した場合は増えない。
海上ユニットが強力になってくる時期に解禁されるため、戦艦で勝負をかけるつもりならぜひ取っておきたい。
建設した都市以外でも適用されるうえ、大軍団を作ればオマケも大軍団。海洋マップで作れば制覇は成ったも同然だろう。
ややマップを選ぶが遺産の中でもかなり有用な部類といえる。
海に隣接した工業地帯が必要な上にこれ自体は(見た目に反して)生産力を発生させないので、狙う場合はちゃんと計画しよう。
幸いAIはほぼ建ててこない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,4,4,5,1,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,2,5,5,5,1,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_zimbabwe.png,nolink);グレート・ジンバブエ遺跡 [#ud046a65]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:家畜資源に隣接&br;市場が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:銀行制度|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+2&br;都心から3タイル以内にあるボーナス資源1つにつきこの都市を起点とする&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。|

//評価はここに
非常に強力な遺産。特にマップ設定で資源を豊富にしているとボーナス資源は5~10個囲い込めるため、1本毎に10~20もゴールド収入が増える。
恐ろしいことに国内交易路でもこの恩恵が得られるため、(交易施設を建造済みの)都市の数だけこの恩恵が積み増されるという恐ろしい状態になる。
その分建造条件が「商業区域と家畜資源の両方に隣接した土地」と非常に厳しく、「資源はたくさんあるのに家畜だけがない」ということも十分ありうる。
特に大量のボーナス資源を囲い込んだ土地は区域の建造スペースが足りなくなるため予定地を潰さないよう気をつける必要がある。
なお、隣接する家畜資源は領域外や他国領土にあっても大丈夫。

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#raty([3,4,3,5,4,5,3,5,5,5,5,4,3,1,5,5,5,4,4,5,4,2,5,5,5,5,5,5,5,4,5,4,1,4,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/forbidden_city.png,nolink);紫禁城 [#j35e5dd6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:印刷|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+5&br;現在の政府にワイルドカード政策スロット+1|

//評価はここに
追加のWC政策スロットが貰える遺産。
ワイルドカード政策は政策の種類を問わず手持ちの政策を何でも突っ込む事ができるため、汎用性が極めて高い。
そんな便利なワイルドカードスロットを追加するこの遺産も作れるなら文句無しで便利な遺産。
余裕があったら必ず建てておいて損は無い遺産と言える。

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#raty([3,5,5,5,5,4,5,5,5,5,4,5,5,4,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,4,5,5,5,1,1,5,3,5,4,5,4,5,3,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/potala_palace.png,nolink);ポタラ宮 [#c040baf4]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1170|CENTER:丘陵&br;山岳に隣接|CENTER:天文学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;現在の政府に外交政策スロット+1|

//評価はここに
追加の外交政策スロットが貰える遺産。
建設条件が「丘陵の隣」でも「山岳の隣」でもなく「山岳に隣接した丘陵」でありかなり厳しめ。但し、惑星の年齢を「新しい」としておくと建設候補地が増える可能性が上昇する。
立地条件ゆえにAIも作れずに後半まで残っていることも多いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出するためかこの時代に侵略戦争をしていると建築現場を見ることは多い。
遺産「[[紫禁城>#j35e5dd6]]」と同じく政策スロットを追加する系統の遺産だが、こちらは外交政策カード限定であり、「紫禁城」と比べるとどうしても万能性に欠ける。
特に中世だと外交政策カードは「貿易連合」と「カリスマ的指導者」位しかつけるものがなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を量産していないとその当時ではあまり恩恵がない。
近代以降になれば「ラージ」や「民主主義の兵器廠」、スパイ強化など強力な外交政策が増えるのでそれに応じて出力増加も期待できる。

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#raty([3,2,3,5,2,4,3,2,3,1,4,4,1,5,4,3,4,4,3,3,4,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/torre_de_belem.png,nolink);ベレンの塔 (NFP) [#dc04ab3c]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,no link);920|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;港に隣接|CENTER:重商主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;到着側の都市にある高級資源1つにつき、この都市を起点とする国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。&br;建設を完了した際に自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にあるすべての都市の都心に現在建設可能な最も建設コストが低い建造物を無償で建設する。|

//評価はここに
NFP「ポルトガルパック」で追加される遺産。「建設都市限定で国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出増加」と「別大陸限定で都心建造物を無償建設」という2つの効果を持つが、どちらも効果範囲が微妙に狭い。
貰えるのがモニュメントや穀物庫では微妙なので、下水道が貰えるタイミングを狙いたい。特に、下水道4つ作れるようならば一気に「選挙権/参政権」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓が得られ、国外交易強化につながる政治体制「民主主義」の解禁も近づく。交易ボーナスの為だけに作るのも、やはりもったいない。終盤まで残っており、条件を満たす建設立地や別大陸都市があれば建設しても良い程度。
ルネサンス時代前後の遺産は強力なものも多く、優先して建てたい遺産にはなりにくい。沿岸立地遺産としては「アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア」と被るし、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路強化遺産としては「グレートジンバブエ遺跡」と被っている。ポルトガル、エジプトなど国外交易に適した文明ならば、状況次第で活かせる可能性はある。植民地で強化されるスペインとも相性は悪くない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2,2,2,1])
//----
*産業時代 [#f0812570]
**&ref(アイコン/遺産/ruhr_valley.png,nolink);ルール地方 [#ra0f61b1]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:川に隣接&br;工場が建設済みの工業地域に隣接|CENTER:工業化|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+20%&br;この都市にある鉱山と採石場に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|

//評価はここに
今作は生産力の価値が高く、トップクラスの効力を持つ遺産と言える。
かつては科学勝利を目指す時に最優先で狙うべき遺産だったが、パッチで関連プロジェクトに必要な生産力が減少したため、鉄板ではなくなった。
欠点は建造条件の兼ね合いで鉱山や採石場のタイルを潰さないと建てられないことがしばしばあること、
そもそも川と大量の丘陵・石材が同時に存在できる場所自体がランダムなこと。
工業地域を建設するときからもしルール地方を建てるならどう配置するかは考えておいたほうがよいだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,1,5,5,5,5,4,5,5,5,1,5,4,5,4,3,5,5,5,5,2,5,4,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/oxford_university.png,nolink);オックスフォード大学 [#h0e0094b]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:草原・平原&br;丘陵は不可&br;大学が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:科学理論|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+20%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+2&br;建設完了時にツリー先端の技術を無償でランダムに2つ獲得する。|

//評価はここに
この遺産も科学力をパーセンテージ乗算で伸ばす貴重な建造物のため、特に科学勝利を目指している時は強力だ
以前の科学勝利はどちらかというと終盤は科学力よりも生産力の方が欲しくなってくるため[[ルール地方>#ra0f61b1]]の作成を優先した方がよかったが、アップデートによる宇宙船パーツの必要ハンマーの減少や宇宙偉人の戦略への組み込みにより科学力がボトルネックになることが増えてきたためよく育った都市で狙ってみよう。
ちなみに無償の技術はランダムのためあまりアテにしない方がいい

もしも遺産の作成をブーストする偉人がいたらルール地方に使った上で
オックスフォード大学はゆっくりと建設するほうがいいだろう
AIは現状の仕様だとこのあたりの遺産は滅多に作りたがらないため、恐らく本気で優先しようとしなくても作ろうと思えば作れるはずだ

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,4,4,3,3,3,4,3,3,1,3,3,3,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/bolshoi_theatre.png,nolink);ボリショイ劇場 [#a676d15c]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:平地&br;劇場広場に隣接|CENTER:オペラとバレエ|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+1&br;建設完了時にツリー先端の社会制度を無償でランダムに2つ獲得する。|

//評価はここに
文化勝利を目指すには持って来いの遺産。特に音楽スロットはかなり後にならないとなかなか増やせないのでかなり有用。
また建てた時点で即座に社会制度を2つ得られる。ブーストされるのではなく、直接得るのである。
可能なら取得を遅らせることで高コストな制度、特にツリー末端のイデオロギー下の社会制度が得られる期待度が高まる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,4,3,1,1,3,5,3,3,1,3,3,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/big_ben.png,nolink);ビッグ・ベン [#z25a3d57]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1450|CENTER:川沿い&br;銀行が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:経済学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+6&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+3&br;経済政策スロット+1&br;建造完了時に所持ゴールドを2倍にする。|

//評価はここに
この遺産で目立つのは経済政策スロットと資金2倍の2つだろう。特に後者は上手く現在の資金を調整すれば莫大な利益が発生する。
資金を貯めておくなり完成直前でAIに資源を売るなりして現金をかき集めておこう。
経済政策スロットもありがたく、これ自身のゴールドボーナスもあって資金繰りが非常にやりやすくなる。
ただし、港に隣接して建てたい商業区域と川が同時に隣接しているタイルが建造条件であるため、そこに注意したい。

なお、マウソロス霊廟付きの大技術者ギュスターヴ・エッフェルが手に入ればあっさりと建築できる。

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#raty([3,3,4,4,4,5,5,4,4,5,5,4,5,5,5,5,5,5,1,5,5,1,4,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/hermitage.png,nolink);エルミタージュ美術館 [#l63b1b7e]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1450|CENTER:川沿い|CENTER:博物学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)スロット+4|

//評価はここに
芸術スロットは多いが、テーマボーナスは持たない。
そのため、余った芸術の格納庫といった意味合いが大きく、ロシアやコンゴのように大芸術家を余らせる文明向け。

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#raty([3,3,3,3,3,2,2,2,1,2,2])
//----
*近代 [#oc3de979]

**&ref(アイコン/遺産/broadway.png,nolink);ブロードウェイ [#z37bc203]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:平地&br;劇場広場に隣接|CENTER:マスメディア|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+20%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+2&br;建設完了時に原子力時代の社会政策の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を1つ得る。|

//評価はここに
どちらかというと、貴重な音楽スロット・大音楽家ポイントが目当てとなる遺産。なぜか大著述家も入手しやすくなる。
文化勝利向け遺産で一定の有用性はあるが、キリスト像+エッフェル塔からのシーサイドリゾートスパムがあまりにも強力なため、プレイヤーにとっての優先度は高くない。
例によってブースト対象はランダムなので、ロケット工学や核分裂のブーストが見込める環境以外は気にしなくてよい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,3,3,3,1,2,2,3,2,1,2,2,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/cristo_redentor.png,nolink);コルコバードのキリスト像 [#hac2404d]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:丘陵|CENTER:マスメディア|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物と聖地が生み出す&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が「啓蒙思想」によって弱められることがない。&br;自文明のシーサイドリゾートの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|

//評価はここに
文化勝利特化遺産。シーサイドリゾートは文化勝利するための有力な手段であり、宗教系観光力も戦略次第では有用で文化勝利狙いなら非常に役立つ。
逆に言えばそれ以外の手段で勝つ気であれば、他人にこれを作れなくする以上の意味はない。
殉教者昇進が付与されるモン・サン=ミシェル、領土のアピールが強化されるエッフェル塔など、他の遺産と組み合わせることで飛躍的に効果が上がる。あとはそれをどう揃えるか。

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#raty([3,4,3,3,5,2,1,5,5,4,5,4,3,2,3,2,5,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/eiffel_tower.png,nolink);エッフェル塔 [#t192eb03]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:鉄鋼|
|>|>|~効果|
|>|>|すべての都市にあるタイルにアピール+2|

//評価はここに
非常に強力な遺産。建ててしまえば収容力問題に頭を悩ませる必要がなくなる上、国立公園やシーサイドリゾートの効果が上がる。
国立公園とシーサイドリゾートは対象タイルの増加も期待でき、偉人に依存しない文化勝利の観光増加に貢献してくれるだろう。
ただ、この頃になると都心周辺も色々埋まっているはずなので、これの建造を見込むなら区域の建造スペースに注意したい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,3,4,5,5,2,1,5,5,4,3,4,2,4,5,1,5,5,5,5,2,5,5,4])
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*原子力時代 [#abdb9761]
**&ref(アイコン/遺産/sydney_opera_house.png,nolink);シドニー・オペラハウス [#q1f3db1b]
|~コスト|~建設条件|~解禁|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1850|CENTER:沿岸&br;陸地と港に隣接|CENTER:文化遺産|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+8&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+3|

//評価はここに
忘れた頃の海洋系遺産にして、最後の海洋系遺産。
大音楽家ポイントと傑作スロットの数は素晴らしいのだが、莫大な建設コストと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+8という焼け石に水な産出、そして&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家の残り人数が建造を悩ませる。
そもそも根本的に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家が弱すぎることもありがたみのなさに拍車をかける。文化勝利を貫徹したいとき以外に建てるメリットは皆無と言えよう。
ぶっちゃけ終盤は戦争してなければ宇宙船基地がある都市以外は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が暇になるので暇つぶしに。

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#raty([3,2,3,2,2,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1])
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**&ref(アイコン/遺産/estadio_do_maracana.png,nolink);マラカナン・スタジアム [#y0eb10d6]
|~コスト|~建設条件|~解禁|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1740|CENTER:平地&br;スタジアムが建設済みの総合娯楽施設に隣接|CENTER:プロスポーツ|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+6&br;すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2|

//評価はここに
都市全体に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給する遺産。
効力自体は優秀。特に生産都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を絞っていると容易に「興奮している」まで到達し、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が+10%される。そのような環境下では間接的な生産増強遺産と言える。
が、これが解禁される頃には恐らく最終戦争用のユニットを作っているか宇宙開発プロジェクトを進めているかのどちらかで、建てる余裕があるかどうか。

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#raty([3,2,3,3,3,3,3,2,1,1,3,2,2,4,3,4,4])
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**&ref(アイコン/遺産/biosphere.png,nolink);バイオスフィア (NFP) [#e049062c]
|~コスト|~建設条件|~解禁|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1740|CENTER:川沿い&br;近郊部に隣接|CENTER:化学合成物質|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+8&br;建設を完了した際にこの都市にある森・熱帯雨林・湿原1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を100得る。(標準スピードの場合)&br;すべての都市にある熱帯雨林・湿原は隣接するタイルに与えるアピールが-1ではなく+1になる。|

//評価はここに
NFP「ビザンティン&ガリアパック」で追加される、科学ないし文化勝利の最後のダメ押しになる効果を持つ世界遺産。

科学勝利の場合、特定タイルの枚分の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を大量にもらえるため、勝利に必要な技術まで一気に進めることができる。
また、この遺産自身も&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);化学力を多めに産出する。

文化勝利の場合は、熱帯雨林と湿原が隣接するタイルに与えるアピール+1に転じることによって、国立公園とシーサイドリゾートの建設可能タイルが増える。

どちらにせよ、他の原子力時代遺産と同様、強力なのは間違いないがこれを建てる頃には大勢が決している場合が多い。

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#raty([3])
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