#author("2020-11-04T01:10:04+09:00","","")
#author("2021-05-05T10:58:36+09:00","","")
*プレイレポ/NFP/ドラマティックな?ペルシア帝国[#yf20f9b5]
#contents


**はじめに [#wc87cf2e]
はじめまして、初プレイレポになります。civは靴虜△ら遊んでましたが最高難易度でクリア出来たのは今作が初めてという程度です。
(総プレイ時間900時間、なお犬蝋陳覘垢鷲垰爐限界でした)

GS発売後しばらく離れていましたが、新たに実装された「波瀾の時代」モードが面白そうと感じシド星復帰。

個人的にはこれまで主流だった多数都市スパム戦略が必ずしもメリットばかりではなくなり、また各時代ごとの戦略をより考える必要が増えてプレイのメリハリや緊張感が増して非常に面白くなったと感じます。

まだこのゲームモードでのレポが無かったので(10/18現在)、そんな楽しさをお伝えできればと思い筆を取りました。拙いプレイではありますがご覧いただければ幸いです。


*使用文明:&ref(アイコン/文明/persia.png,nolink);ペルシア [#we886797]
|~固有能力|>|''サトラピー''&br;社会制度「政治哲学」の獲得時に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の数+1&br;自文明の都市同士を結ぶ交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス&br;自文明の領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる|
**使用文明:&ref(アイコン/文明/persia.png,nolink);ペルシア [#we886797]
|~固有能力|>|''サトラピー''&br;「政治哲学」の獲得時に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;自文明の領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる。|
|~特殊ユニット|&ref(アイコン/ユニット/immortal.png,nolink);''不死隊''&br;剣士の代替ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2|置換前&br;&ref(アイコン/ユニット/swordsman.png,nolink,32x32);剣士|
|~特殊インフラ|&ref(アイコン/地形改善/pairidaeza.png,nolink);''パイリダエーザ''&br;古代の帝国で解禁される改善施設。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2。アピール+2。&br;隣接する聖地、劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。&br;隣接する商業ハブ、都心1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。&br;技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力にボーナスがもたらされる。&br;雪原、ツンドラ、雪原丘陵、ツンドラ丘陵、別のパエリダエーザに隣接するタイルには建設できない。|置換前&br;固有|
|~特殊インフラ|&ref(アイコン/地形改善/pairidaeza.png,nolink);''パイリダエーザ''&br;古代の帝国で解禁される改善施設。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、周囲のタイルのアピール+2&br;隣接する聖地、劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。&br;隣接する商業ハブ、都心1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。&br;技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力にボーナスがもたらされる。&br;雪原、ツンドラ、雪原丘陵、ツンドラ丘陵、別のパエリダエーザに隣接するタイルには建設できない。|置換前&br;固有|
|~指導者|>|&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);&size(20){キュロス};&br;&br;''バビロン陥落''。&br;奇襲戦争を宣言してから10ターンの間、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;占領中の都市に守備隊ユニットがいると忠誠心+5&br;奇襲戦争を宣言しても不平と好戦性ペナルティが増加しない。(正式に宣戦布告した場合と同等)|
&attachref(20201008125047_1.jpg);

**基本方針 [#f59b3a98]


&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);基本方針は制覇勝利、もしくは大国化からの文化勝利を目指す。各時代ごとの戦略は以下の様に考えている。

 太古:黄金。 古典ラッシュに向けた準備
 古典:黄金。 UUラッシュで領土を拡大する
 中世:黄金。 引き続きラッシュし最低でも2できれば3文明併合、20都市前後を目指す
 ルネ:できれば黄金。 内政タイム。
 産業:暗黒。 離反都市を制圧しつつ最後の戦争に向けて準備。
 近代以降:黄金。 大砲or爆撃機ラッシュで迅速に世界制覇を目指す。あるいはシーサイドリゾートスパム。

&ref(アイコン/その他/adviser.png,nolink);ごきげんよう指導者様。基本的には通常と同じですね。

&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);ペルシアは序盤にUU・UBが来る文明だ。そしてUU・UBは歴史的瞬間で時代スコアを大きく稼げる''(+4)。''都市一つ毎の必要時代スコアが通常ルールより大きい以上''(+3)''、安定して稼げる時期にこそ拡張すべきだろう。

&ref(アイコン/その他/adviser.png,nolink);産業時代を暗黒時代にする理由は?

&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);その前のルネサンス時代が、(このプレイスタイルだと)どうも時代スコアを稼ぎにくいと感じた。逆に近代以降は鋼鉄が出て全都市に防壁が出来てしまうので鎮圧が面倒だ。

&ref(アイコン/その他/adviser.png,nolink);黄金時代による加算スコア''(一回毎に+5)''も蓄積されていきます。古典ラッシュから始めた場合、もっとも領土が大きくなるであろうルネサンス時代の次こそ試練の時という訳ですね。

&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);また、この時代が暗黒時代特有の社会政策''孤立主義(国内交易路からの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3。新規開拓不可)''を使える最後の時代でもあるからな。
大国(≒多数都市)を抱えるメリットの一つは交易路の多さだ。暗黒時代が避けがたいなら、有用な政策のある時代を選んだ方がダメージは(相対的にだが)少ないだろう。

&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);またこの時代から使える''泥棒貴族(銀行または造船所がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+50%、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%。すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性-2)''も、交易路を増やす為に商業ハブ&港をスパムする大国プレイと相性がいい。

&ref(アイコン/その他/adviser.png,nolink);''ソフトターゲット(都市攻撃および区域防御に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-3)''も自由都市を迅速に制圧するのに大きく役立ちそうですね。というか、どれも随分と具体的ですね?

&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);実はこれで一度クリアしているからな、ローマで。
&attachref(20201017_3.jpg);
今回のプレイレポは、波瀾の時代モードにおける大国向け戦略の一例にでもなれればと思っている。

**おわりに [#p24190ec]
&attachref(20201008125159_1.jpg);
&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);思えばローマや、我がペルシア帝国の後裔とも言うべきオスマンをはじめ、清やロシア帝国といった現実の陸上型帝国。いずれもリアル地球で内憂外患に苦しんだのは産業革命時代以降であったなあ。

&ref(アイコン/その他/adviser.png,nolink);そう考えると「波瀾の時代」モードはなかなか興味深い調整に思えますね。

&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);うむ。シド星ではそれを乗り越え、時の試練に耐え抜く文明を築き上げようぞ!

&ref(アイコン/その他/adviser.png,nolink);''それ前作のセリフですよ。''
&br;といった具合に掛け合い形式・小芝居ネタ多めですがお付き合い頂ければ幸いです。

**目次 [#b1ba5b4a]
[[・1.準備の太古>プレイレポ/NFP/ドラマティックな?ペルシア帝国/1.準備の太古]]
[[・2.戦争の古典>プレイレポ/NFP/ドラマティックな?ペルシア帝国/2.戦争の古典]]
[[・3.拡大の中世>プレイレポ/NFP/ドラマティックな?ペルシア帝国/3.拡大の中世]]



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