#author("2020-10-01T13:14:50+09:00","","") #author("2020-10-01T13:15:08+09:00","","") [[プレイレポ/GS/モンゴル試行錯誤]] #contents *設定 [#y07fd4fa] |文明|難易度|ゲームスピード|マップタイプ|マップサイズ|文明数|災害の激しさ|ver| |&ref(アイコン/文明/mongolia.png);モンゴル|神|標準|パンゲア|小|8|2|1.0.4.8| 騎乗兵ラッシュ ''結論から言うとこれが正解です'' 絶対強いと思ってはいたけど強すぎてドンビキしました。 戦闘車で中世まで戦ってたんだから、そら比べたら圧倒的に強いわ。 *take1 [#s30905f0] &attachref(h1.jpg); また熱帯雨林か。熱帯雨林率高いな〜。 直下2/1だが3/2バナナに隣接する右下に移動して建設。 &attachref(h2.jpg); 『聖地にしてください』と言わんばかりの地形もあるな。 初手生産は投石兵。この時点では弓兵ラッシュのパターンもあり得るしね。 &attachref(h3.jpg); しばらく探索して、少なくとも交易可能範囲の近場に文明がないのが分かったので、 モニュメントから開拓者作成開始。 &attachref(h4.jpg); 都市国家の代表団からして右下になんかいる。右上にはいない。エルサレムの代表団のためにリロード一回しました。 1/3……と言いたいところだが、別にそれはいいか。練習なので。 &attachref(h5.jpg); ロシア発見。聖地を立ててくれるのでシュメールだと嬉しい相手……だったが今回はどうか。 &attachref(h6.jpg); 聖なる道が拾えてしまったのと居留地から占星術ブーストがあったので宗教ルートスタート。 蛮族がうざい。居留地から引いた斥候*2が防衛している。 &attachref(h7.png); やっぱり+5聖地なんだよな。 &attachref(h8.jpg); ロシアはもう一都市持っているはずだが、たぶんヴォロネジが右端だし交易路の伸ばす先はここでいいかな。 当然だが、『ジャムチ』の効果は交易施設のある街を落としてしまうと切れるので、最後に落とす都市に送り込みたい。 モンゴルはこういった下準備の段階からして、どう攻めるかの戦術計画を立てる必要がある面白い文明だと感じる。 &attachref(h9.jpg); 首都近辺には馬が見つからない最悪の事態ではあったが、ロシア近くに馬産地がある。 近すぎるので忠誠維持の為にもう一都市立てる必要があるかな……と計画する。 &attachref(h10.jpg); そしてその直後もっといい場所があることを知る。こことさっきの馬産地に立てたいな。 &attachref(h11.jpg); 都市国家ユニットが労働者を阻んで死ぬほどイライラしている図 &attachref(h12.jpg); 馬産地直下に建設するも、右下のもう一個立てたかった馬産地のある場所にロシアが差し込んでくる。 &attachref(h13.jpg); もう一都市は首都西で馬*2を納められる場所に立てることに計画変更。 &attachref(h14.jpg); 交易路を作成する前にロシアに急襲されてリロード。 騎乗兵もない段階で『ジャムチ』無しで戦うのは正直きつい。 交易路は購入したほうがいいな。騎乗兵の為に金を溜めてたけど、繋げば金返ってくるし。 &attachref(h15.jpg); 計画通りヴォロネジに。 現段階での侵攻計画はトゥーラ→モスクワ→サンクト・ペテルベルグ→見えてない都市でヴォロネジに帰る形か。 &attachref(h16.jpg); 宗教創始。祈願2回だったかな。三回したかも。 騎乗兵前のハンマーを『労働倫理』で生まれる騎乗兵に使う+5ハンマーに変換したと考えれば悪くない。 &attachref(h17.png); &attachref(h18.jpg); 政治哲学完成。外交カードやっぱ必要ないからいつも独裁政治になってしまう。 蛮族がうざいのと合わせて現段階だとこうなるかな。 聖地のお陰で一体/3Tで騎乗兵が生まれる。モンゴルの騎乗兵は殆どガンダムだ。 それが量産できる状況となれば負ける気が全くしない。 戦闘車と違って騎乗兵にはなんと大将軍の+5が乗るため、大将軍カードも設定したい。 &attachref(); &attachref(h19.png); ただ現在、前線のフフホトの防衛役は弓兵ひとりのみ。 一旦明け渡しても仕方ないかもな。 &attachref(h20.jpg); と思ったが返せた。これはまあジャムチの+6の力だな。リロードしてなきゃ無理よ。 あとなんか途中で都市の防御力上がったんだよな。なんで上がるのか未だに分かってません。 &attachref(h21.jpg); 騎乗兵到着。現段階での兵力は騎乗兵2-弓兵2のみ。 &attachref(h22.png); やっぱし槍兵対策に弓兵は握ってていいな。ジャムチつきの騎乗兵なら槍兵と五分だけどね。 &attachref(h23.png); ワンパンでこれだけ削れる。負ける気が全くしない。 &attachref(h24.jpg); あ〜うるせ〜死ね〜ッ! &attachref(h25.jpg); 俺が侵略したときのために総合娯楽施設を作ってくれていた。 これのお陰でかなり楽だったな。 &attachref(h26.jpg); &attachref(h27.png); 神学完成。聖地の生産力は+10になり、なんかアポロン神殿建てられそうだから建てることにした。 &attachref(h27_0.png); 大将軍投入で騎乗兵の戦闘力は50。数も揃ってきたし、防壁がたとえあったとしても潰せる。 &attachref(h28.jpg); 鼻くそほじりながら余裕でロシア滅亡。 シュメールやってるときに戦闘車を慎重に運用してたのに比べると本当に鼻くそほじるどころか食べてしまったくらいだ。 だいたい理解《わか》ったのでこのゲームはここで終わり。 *反省 [#ffb429bd] ・騎乗兵ラッシュは遅いが、その分侵略対象が育つため、弓兵ラッシュよりリターンが少ないということはない。 ・馬産地と交易の起点を探すために探索が重要。投石兵は二つ作ってもいいかもしれない。 ・もっと試行錯誤するつもりでtake1とか剣士ラッシュとか置いといたけど二回目で正解が分かってしまった。 ・弓兵は作っていい。蛮族・自衛・槍兵用に欲しい。今回のように騎乗兵前に攻められたときも『ジャムチ』が入っていれば余裕で返せる。 ・戦闘力50の大軍で攻めれば防壁関係ない。カタパルト不用。そこは明確にシュメールより強い。 ・『古代の帝国』の開拓者+50%が地味に便利。2都市でブースト達成してすぐ付けたい。 次パンゲア小で最後までやります。剣士ラッシュは半年後とかに気が向いたらやります。やりません。多分。