#author("2020-05-16T19:59:55+09:00","","") #author("2020-05-17T11:01:21+09:00","","") *プレイレポ/GS/ 北条時宗はニューフロンティア・パスに備えるようです [#y84cb921] #contents **はじめに [#jbb631ab] 『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』ニューフロンティア・パス 〜新たな世界への誘い、のアナウンスがありましたね!今年から来年にかけて続々とアップデートが来るようで今から楽しみです。 今書いているプレイレポはすぐに「陳腐化」してしまうかもしれませんが、それでも新DLCに備えてとか、そういう需要は満たせる・・・はず・・・ 大きくプレイ感が変わってしまうことは無いと思うので、雛形を把握する役には立てるのではないかと思います。 **連載 [#a0f0be10] [[ペドロ2世の邪悪なカーニヴァル>プレイレポ/GS/ ペドロ2世の邪悪なカーニヴァル]] [[クペのマオリ宗教を、君に>プレイレポ/GS/ クペのマオリ宗教を、君に]] [[アレクサンドロス大王のアハ体験>プレイレポ/GS/ アレクサンドロス大王のアハ体験]] [[北条時宗はニューフロンティア・パスに備えるようです>プレイレポ/GS/ 北条時宗はニューフロンティア・パスに備えるようです]]←現在のレポ [[テディ・ルーズベルト・ラウンジ>プレイレポ/GS/ テディ・ルーズベルト・ラウンジ]] 【文化】[[ペドロ2世の邪悪なカーニヴァル>プレイレポ/GS/ ペドロ2世の邪悪なカーニヴァル]] 【宗教】[[クペのマオリ宗教を、君に>プレイレポ/GS/ クペのマオリ宗教を、君に]] 【制覇】[[アレクサンドロス大王のアハ体験>プレイレポ/GS/ アレクサンドロス大王のアハ体験]] 【科学】[[北条時宗はニューフロンティア・パスに備えるようです>プレイレポ/GS/ 北条時宗はニューフロンティア・パスに備えるようです]]←現在のレポ 【外交】[[テディ・ルーズベルト・ラウンジ>プレイレポ/GS/ テディ・ルーズベルト・ラウンジ]] **使用する文明の所感 [#i1aa7093] &ref(アイコン/文明/japan.png,nolink);日本 |~明治維新|区域は隣接する他の区域からも隣接ボーナス(1つにつき+1)を得る。| |~侍|戦術で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力48、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;侍はダメージによる&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のペナルティ(10ダメージごとに-1)を無効にする。| |~エレクトロニクス工場|工場の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは工場よりも1高く、&br;電気を研究済みの場合、建設した都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4のボーナス。| &ref(アイコン/指導者/tokimune.png,nolink);北条時宗 |~神風|>|海タイルに隣接する陸上タイルにいる陸上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;沿岸タイルにいる海上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;兵営、聖地、劇場広場の建設コストが半分になる。&br;日本のユニットはハリケーンによるダメージを受けない。日本と戦争をしている文明のユニットは、日本の領内でハリケーンによるダメージ+100%| 日本の特徴は大きく分けて2つ。 1つ目は聖地・劇場・兵営の建設コストが半分であることだと思います。文明力に直結するのは科学力、生産力、ゴールド。信仰力や文化力、兵営から得られることはどちらかというと補助的な役割なので、他の文明を使うよりもプレイに幅が持たせやすく使っていて楽しいですね。 2つ目は区域の隣接ボーナスが高いこと。タイル配置を考えれば比較的容易にボーナスを得ることができ、時代スコアの仕組みや社会政策を活かしやすいです。 あとの特性はおまけ程度? 総合的には日本の特性は相当恵まれている方だと思います。勝ち組です。 **戦略と方針 [#i264089f] 科学勝利、制覇勝利を視野に入れつつ、足腰の強い文明づくりを目指します。宗教創始、偉人排出、都市国家クエストなどゲーム補助的な要素にも注力します。自前で基盤を作ってから仕掛けていくスタイルです。 軸になるのは、ルネサンス期の戦争による領土拡張です。この時期の戦争はいわゆる初期ラッシュと大きく異なり、総督の称号、社会政策、外交面での保護戦争、聖戦、世界議会の決議などの多くの選択肢が採れるようになってくる時期です。 都市防衛の面でも、防壁が配備された都市を攻めることが前提になるので、弩兵Rなどとはまた異なる兵種を揃える必要があります。 マケドニアレポと同様、ゲーム中盤に大将軍を排出し射石砲を組み合わせたラッシュが安定して成果を上げることができると判断したため、それを起点とした立ち回りを紹介したいと思います。 **マップ・難易度設定 [#ce0db5d8] |文明|難易度|ゲームスピード|マップタイプ|マップサイズ|文明数|災害の激しさ|ver| |&ref(アイコン/文明/japan.png);日本|神|標準|フラクタル|標準|8|3|1.0.0.341| 難易度は神、ターンと大きさは標準でマップタイプはフラクタルです。 災害の激しさはデフォルトを少し増やして3となります。 バージョンは1.0.0.341です。 **目次 [#fb9a2bb0] #ls2 *コメント [#h7a1e2e5] #pcomment(,10,reply)