#author("2020-09-30T00:50:21+09:00","","") *リスト [#c54e0032] |200|200|200|200|c |>|>|>|~体制| |[[太古>#d82a9fb4]]|[[古典>#jc7148aa]]|[[中世・ルネサンス>#xcf872c6]]|[[近代>#h217bf61]]| |>|>|>|~軍事政策| |~生産力ブースト|[[近接・遠距離>#ke2ca9d1]]|[[騎兵>#i63b3905]]|[[海軍(空母除く)>#h91df3d0]]| |~|[[空軍・空母>#oa5392ac]]|[[支援>#bad4cdb5]]|| |~ユニット|[[戦闘力関連>#w1453679]]|[[行動関連>#v12861ea]]|| |~内政補強|[[都市>#l442b3cf]]|[[金策>#i319d3c2]]|[[不満対策>#i68e9a4f]]| |>|>|>|~外交政策| |[[外交>#gb203841]]|[[スパイ>#x2ec5ad3]]||| |>|>|>|~経済政策| |~領土|[[拡張>#ue1bed40]]|[[改善>#ufc12e6d]]|| |~交易路|[[汎用>#g5cb5956]]|[[特殊>#vd549dc4]]|| |~都市|[[成長>#h1970281]]|[[区域>#xc98ab5d]]|[[建物>#nda67aa6]]| |~|[[遺産>#m616aa16]]|[[特殊>#hb2df8e5]]|| |>|>|>|~[[偉人政策>#de190907]]| |>|>|>|~[[暗黒時代の政策>#acb2859c]]| *体制 [#e308fb2d] **太古 [#d82a9fb4] |~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数| |~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC| |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の影響力+1&br;影響力100ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1| |酋長制|なし|なし|なし|1|1|0|0| ***酋長制 [#r81986d3] 最初の政治体制。何のメリットもないので、一刻も早く政治哲学を目指し、上位の体制を取ろう。 ただし、ギリシャはこの時点でWC政策スロットを利用できる。 **古典 [#jc7148aa] |~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~採用ボーナス&レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数| |~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC| |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の影響力+3&br;影響力100ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1| |''独裁政治''|政治哲学|遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%|都市にある宮殿と政府複合施設区域の建造物1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|2|1|0|1| |''寡頭制''|政治哲学|戦闘経験値+20%|近接戦闘・対騎兵・海洋近接ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|1|1|1|1| |''古典共和制''|政治哲学|全ての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+15%|区域のあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|0|2|1|1| ***独裁政治 [#s295de98] //評価はこちら この政治形態で最も大きいのは各種産出力がフラットで合計6点上昇する点。 特に国が小さいときはありがたみが大きく、文化都市国家の恩恵で早めに解禁できたなら採用を考えたい。 遺産ボーナスはほんの気休め程度。他にやるべきことがあるなら無視していい。 どうしてもストーンヘンジやアポロン神殿や空中庭園を早期に完成させたい場合にはわずかに下駄を履くことができるが、過度の期待はしない事。 政策スロットの配分的には外交枠がない代わりに軍事枠が二枠。 軍事スロットには序盤の軍事二大政策である[[規律>#w1453679]]と[[徴兵>#i319d3c2]]を入れつつ 序盤で戦争をするなら[[スパルタ教育>#ke2ca9d1]]か[[大演習>#i63b3905]]を入れて軍拡もよい。 軍の準備段階においては寡頭制よりも有利な点も多いので、状況に応じて選択したい。 基本的に国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもので、ゲームが進むと有難味が薄れていく。 戦争するなら寡頭制、内政したいなら古典共和制への移行を常に意識しておきたい。 政府区域の建造物を建てるとボーナスが増加するが、独裁政治のレガシーは共和制や寡頭制のレガシーと比較にならないほど弱い。できればレガシー解禁は他の政体にしたい。 ***寡頭制 [#nea5f576] //評価はこちら スロット数はバランス型だが、採用ボーナスが「戦士系、槍系、ガレー船系の近接戦闘力+4」「戦闘経験値+20%」と明確に戦争向け。 &ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4はこの時期では相当大きく、経験値ボーナスは種別問わずで機能し使い勝手が良い。 さらに重要なことだが、このボーナスは''寡頭制のレガシーと重複する''。戦闘力+8は決定的な強さがあるので派手に戦争する場合は頭に入れておきたい。 採用ボーナスが抜きんでて強く、内政も普通にできるので、蛮族も隣国もいない平和に暮らせる立地でもない限りこの体制にしてしまって構わない。 政策スロットのバランスも理想的で、AIも選びやすい方針のため同一政府による外交好意を得やすいのも利点。 戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。 ***古典共和制 [#tc55c17f] //評価はこちら [[規律>#w1453679]]も[[徴兵>#i319d3c2]]も不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとかやばげなお隣さんとかがいて軍をケチれない場合は素直に寡頭制のほうが良い。 ワイルドと合わせて内政スロット3枠が可能で、区域のある都市には快適性+1もつくこともあって、平和な分にはとても快適な政体。 アイランドマップの場合には比較的採用できる立地を得られる可能性が高い。 採用ボーナスのメインにすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+15%があるため、ワイルドカードに偉人産出系政策を入れればさらに効果が大きくなる。 共和制のレガシーはメディナ地区や自由主義よりも条件が緩く優秀。騎馬軸などで寡頭制のレガシーが必要ないのであればこちらのレガシーを狙うと良いだろう。 **中世・ルネサンス [#xcf872c6] |~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~採用ボーナス&レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数| |~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC| |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の影響力+5&br;影響力150ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+2| |''君主制''|王権神授説|ターン毎の影響力+50%|防衛施設1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|3|1|1|1| |''商業共和制''|探検|区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|総督が着任したすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+10%|1|2|1|2| |''神権政治''|宗教改革|購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|全宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5&br;総督がいる都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+0.5|2|2|1|1| ***君主制 [#c9d8040a] //評価はこちら 文化ツリーの位置的に、スロット6の体制の中で最も解禁しやすいもの。 2017夏アップデートの防壁系建造物の建造時に生産力アップはRaFでなくなった。 スロット枠的に内政力では神権政治や商業共和制と比べると見劣りし、戦闘面ではボーナスが優秀な寡頭制に劣ることが多く使い処が少ない。 色々変更されてはいるが、結局は初期版と同様に他二つの制度の通過点としてちょこっと使って終わりになりやすい。 なお、AIの採用率はぶっちぎりで高いので外交ボーナス稼ぎには使える。ずっと君主制にしなくとも政府移行するまでの間に同盟を締結するなどするとよい。 ***商業共和制 [#t62e2e0c] //評価はこちら ワイルドカード枠が多く単純明快に強力な体制。汎用性が高くどんな状況下でも使っていける。 文化ツリーの上ラインの袋小路で、ブースト条件も厳しいものが多いので取得自体が遅れがちなのが難点。 無印版と比べて政体効果がかなり弱体化されているが、他のスロット6の政体は汎用性に欠けるため他に選択肢がないのが実情である。 AIはほぼこの体制を選択しないので、文化勝利狙いの場合には政府の違いによる観光力の低下には注意。 ***神権政治 [#ead6dc23] //評価はこちら 名前の通りの宗教軸用政体で、ガチガチの宗教勝利狙いなら悩むまでもなくこれ。 そうでなくても政策スロットのバランスも悪くなく採用ボーナスの総督経由で得られる信仰力収入も優秀で、商業共和制と張り合えるスペックは持っている。 グランドマスターの礼拝堂があれば(無印版の神権政治同様に)割引価格で兵士を買えるようになるため、信仰力がそれなりにあるなら制覇狙いでもこの政体は役立つ。 「家臣」用の斥候、アプグレ経由でラッシュするための種元、最前線や不意打ちされた都市への即戦力と、用途の多い信仰力兵士購入に割引が効くのは大きい。 反面、宗教勝利するつもりもグランドマスターの礼拝堂を建てる気もないなら商業共和制でよい。 寡頭制と同様、採用ボーナスとレガシーを重複させると宗教戦闘力が大きく向上する。モクシャの存在もあって宗教特化プレイは無印より相当楽になっているのでこの時代で一気に畳み掛けよう。 **近代 [#h217bf61] |~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~採用ボーナス&レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数| |~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC| |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の影響力+7&br;影響力200ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+3| |''民主主義''|参政権|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドによる購入コスト-15%|区域1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|1|3|2|2| |''ファシズム''|全体主義|ユニット生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|全ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;戦争による疲労-15%|4|1|1|2| |''共産主義''|階級闘争|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|総督のいる都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.6&br;|3|3|1|1| ***民主主義 [#l0a91ae8] //評価はこちら 終盤ぬくぬく用の体制。社会政策スロットが内政向けというだけでも十分強力。 RaFではゴールド購入ボーナスが全般になった代わりに減額%が減り、大量の住宅と若干の生産が得られるようになった。 これにより偉人軸の戦略はし辛くなったが汎用的な使い易さは上がった。 科学・文化・宗教勝利いずれを狙うにしても使い易い。軍力ブーストが必要でなければこの政体を選ぼう。 ***ファシズム [#w0a26331] //評価はこちら 単純明快な戦争用の体制。種別問わず戦闘力+5は単純だが強い。レガシーを取得してつければ戦闘力+10、寡頭制レガシーと合わせれば兵種限定だが+14まで伸びる。 この時期になると戦時中の軍事スロットは4つでも余らないので軍事枠が広い点も有効。 現存する軍隊に社会政策の強化をがっつりと乗せられるのが最大の強みで、制覇勝利の締めとしては非常に理想的な性能。 ユニットの生産ボーナスは50%と一見大きめだが、この時期のユニット新造は効率が悪いため見た目ほどの出力は感じにくい。補助として割り切ろう。 ***共産主義 [#l697889e] //評価はこちら 同時代の他体制よりもブーストボーナスを得やすいのが強み。とりあえず採用してから政府の移行を検討するのもよいだろう。 ワイルドカード数や方向性が定まってないボーナス、政府の違いによる観光客の減少と外交ペナルティーの多さなどで元々他の二つと比べて微妙だったが、RaFとなって他の二政体の強化に従ってさらに相対的に弱体化し、用途がかなり減っている。同時に取得可能な経済政策「五ヵ年計画」は生産力&科学力を底上げできるので社会政策自体は必要なら開けておこう。 *軍事政策 [#g9c93875] **生産力ブースト [#meae221d] ***近接・遠距離 [#ke2ca9d1] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''スパルタ教育''|太古および古典時代の近接・対騎兵・遠距離ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/craftsmanship.png,32x32);職人技|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,32x32);封建制度| |CENTER:''封建契約''|中世およびルネサンス時代の近接・対騎兵・遠距離ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,32x32);封建制度|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,32x32);ナショナリズム| |CENTER:''大陸軍''|産業時代および近代の近接・対騎兵・遠距離ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,32x32);ナショナリズム|&ref(アイコン/社会制度/rapid_deployment.png,32x32);早期展開| |CENTER:''軍事優先''|原子力時代と情報時代の近接・対騎兵・遠距離ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/rapid_deployment.png,32x32);早期展開|| 50%ボーナスというのは非常に大きい。 対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。 なお勘違いしやすいが50%ボーナスというのは生産力1,5倍、すなわちコストは2/3倍で半分にはならない。 //評価はこちら ***騎兵 [#i63b3905] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''大演習''|太古および古典時代の騎乗ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/military_tradition.png,32x32);軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義| |CENTER:''騎士道''|中世、ルネサンス、産業時代の騎乗ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,32x32);王権神授説|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義| |CENTER:''電撃戦''|近代、原子力時代、情報時代の騎乗ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義|| 50%ボーナスというのは非常に大きい。 対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。 //評価はこちら ***海軍(空母除く) [#h91df3d0] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''海運業''|太古および古典時代の海軍ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+100%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/foreign_trade.png,32x32);対外貿易|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,32x32);冷戦| |CENTER:''強制徴募隊''|ルネサンス時代および産業時代の海軍ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+100%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,32x32);植民地主義|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,32x32);冷戦| |CENTER:''公海''|近代、原子力時代、情報時代の海軍ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+100%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,32x32);冷戦|| 100%ボーナスというのは非常に大きいが、海軍を作れるのは海辺の都市だけなので、全都市で恩恵を受けるのは難しい。 それでも対応するユニットを作る状況であればなるべくこれらの政策をセットしておきたい。 //評価はこちら ***空軍・空母 [#oa5392ac] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''栄光の時代''|近代および原子力時代の航空ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,32x32);グローバル化| |CENTER:''戦略航空部隊''|情報時代の航空ユニットおよび空母を生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,32x32);グローバル化|| 爆撃機は同世代の都市防御を簡単に打ち壊す。 距離も広く、移動でスタックを起こすことはないので量産の価値はある。 普通に生産するとかなり重いので社会制度ブーストはぜひ使いたい。 戦闘機はなんかいる意味あるんすかね。 栄光の時代はかなり地雷配置になっており、そもそも空軍を出すのは相手の領土を切り取るくらいガッツリ戦争する時なのに民主主義解禁の制度に寄り道しなければならず、その上強力な制度目当てに最奥までツリーを進めると陳腐化してしまってステルス解禁まで制度が効果を発揮できなくなってしまう。 //評価はこちら ***支援 [#bad4cdb5] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''祖国戦争''|近代、原子力時代、情報時代の支援ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+100%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,32x32);階級闘争|| 支援ユニットを大量生産する状況はあまりない。 使う機会もあまりないだろう。但し、R&Fで支援ユニット「ドローン」&「補給部隊」が追加された。近代以降技術「鉄鋼」を取得した文明に対して攻囲ユニットを使用して戦争する場合や、補給部隊で移動力ボーナスを得たい場合には採用を検討する価値はある。 //評価はこちら **ユニット [#r9a6514c] ***戦闘力関連 [#w1453679] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''規律''|全てのユニットは、蛮族のユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+5のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,32x32);探検| 序盤の蛮族対策の鉄板。これのあるなしで蛮族に対する戦闘力がまるで変ってくる。 特に序盤に野営地で篭もる蛮族槍兵を手遅れになる前になぎ倒すにはこれが必須と言っていいだろう。 また斥候と弓兵の近接戦闘力が上がるため、不意の遭遇戦での生存性が大きく上がる。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''宗教戦争''|全ての軍事ユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+4のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,32x32);宗教改革|| 相手が異教徒だと戦闘力ブーストがかかる。宗教がなかったりいろいろな宗教があって多数派がいないような相手には効かない。 だが条件さえ合えば兵種問わずなので強力。異教徒相手だと弩兵や射石砲の近接戦闘力も+4される。戦争が一気に楽になるため、効く相手には積極的に使おう。 RaFで宗教ユニットには効果が乗らなくなった。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''ナショナル・アイデンティティー''|負傷による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力ペナルティが半減する|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,32x32);ナショナリズム|| 要するに日本の侍の廉価版。あるいは5の日本の指導者特性が移ったもの。当然ながら侍とは重複しない。 有効といえば有効なのだが、この時期になると軍事スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。 どうしても戦闘力を捻出したい状況や少ない軍事力で戦争する羽目になった場合ならつけるのもアリだろう。宗教戦争にも適用される。 //評価はこちら ***行動関連 [#v12861ea] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''襲撃戦''|施設を略奪する時、獲得するボーナスが2倍になる|&ref(アイコン/社会制度/military_training.png,32x32);軍事訓練|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦| |CENTER:''総力戦''|略奪する時、獲得するボーナスが2倍になる|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦|| 施設は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せる。略奪によって得られる科学・文化ポイント25は序盤では自力産出の数ターン分に相当し、非常に大きい。それが倍になるので戦争によって研究をすすめることも可能。 対して、区域を略奪すると占領後に時間をかけて修復しなければいけないので効率が良くない。妨害用と割り切る方がいいか。 「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。ツリーの行き止まりでもあるので、出番は少ないだろう。 拡張で以前は改善用と区域用で分かれていたのが統合された。やはり使い道が狭すぎたのだろう。 ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''測量''|偵察ユニットが得られる経験値が2倍になる|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,32x32);探検| 戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは高速でレベルアップする。 特に小屋の開封ボーナスで+12を安定して取れれば4-5個(最初の昇進を蛮族との交戦で得られれば3-4個)で「待伏せ」を取得できるため、序盤の蛮族なら軽く駆逐できる …というより太古のユニットなら弓兵以外ほぼ簡単にあしらえるため、蛮族の駆逐から都市への攻撃までやってのけてしまう。 が、やはり運の成分が大きい。安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。逆にレンジャーを育てるときなどは末永く運用できるので、クリーであれば使い道はあるだろう。。 陳腐化が探検という何だか変な条件になっている。このため偵察ユニットを育てたいならば探検は発明しないようにしよう。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''ロジスティクス''|全てのユニットは、友好的な都市の文化圏内にてターンを始めると&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力+1|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,32x32);重商主義|| ユニット種別問わず移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。 特に労働者は移動力が3になるため、森丘でない限り森や丘やその他悪所を通過して2マス先で改善できる可能性ができる。 戦争というより内政向きの効果であるため、戦争屋にしろ非戦屋にしろぜひ取っておきたい。 //評価はこちら **内政補強 [#md59099f] ***都市 [#l442b3cf] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''ベテラン''|兵営区域とそこの建物を建設する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+30%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/military_training.png,32x32);軍事訓練|| 兵営区域に割引がかかる政策。対応区域を立てる際にはつけておきたい。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''リメス''|防御施設を建設する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+100%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/defensive_tactics.png,32x32);防御戦術|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術| 金で購入できない太古の防壁を建てるための政策。モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。 上記のベテランと合わせて兵営と防壁を前線都市に築けば、よほどのことがない限り落ちない都市を作れる。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''稜堡''|都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+6&br;都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/defensive_tactics.png,32x32);防御戦術|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術| 都市の防御力が強化される。都市防衛の際はつけておきたい。 中世ぐらいまでは宣戦されたらとりあえずつけておくぐらいの感覚だろうか。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''軍事研究''|士官学校および港湾に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,32x32);都市化|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,32x32);宇宙開発競争| 士官学校、港湾どちらもそう作られる建造物ではなく、さらに+1ボーナスと効果も期待できない。 兵営、港へのボーナスならまだ採用の余地はあるのだが、現状の仕様ではまず採用されない政策だろう。 科学力+5ぐらいされても選択肢に入るかどうか怪しいのではないだろうか。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''統合宇宙機構''|都市に士官学校または港湾がある場合、宇宙開発競争プロジェクトを遂行する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,32x32);宇宙開発競争|| 科学勝利を目指す場合にはぜひとも採用したい政策。 宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区画を使用することになるため、計画的に生産都市を作ることが必要になるだろう。 //評価はこちら ***金策 [#i319d3c2] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''徴兵''|全てのユニットの維持費&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);-1|&ref(アイコン/社会制度/state_workforce.png,32x32);労働徴発|&ref(アイコン/社会制度/mobilization.png,32x32);戦時動員| |CENTER:''国民総動員令''|全てのユニットの維持費&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);-2|&ref(アイコン/社会制度/mobilization.png,32x32);戦時動員|| 維持費減額とシンプルだが非常に強力な政策。ほとんどの場合において常時つけておきたい。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''常備軍''|ユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドが半減する|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,32x32);傭兵|| アップグレード費用が半額になる非常に強力な政策。弓兵(約200G)が安価(100G)に弩兵(約700G)に化けるのを皮切りに、殆どあらゆる太古古典ユニットが安価に進化できる。 はっきり言ってゲームの根幹そのものがこの政策で変わるLVのぶっ壊れ政策。アプグレする時は必ずつけよう。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''先住民の征服''|古い時代のユニットに勝利すると&br;倒したユニットの最大&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力の50%に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドを得る|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,32x32);探検|| 蛮族や後進国で金を稼ぐための政策。上の技術の兵器で雑魚を蹴散らす際につけておくと実に楽しい。 //評価はこちら ***不満対策 [#i68e9a4f] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''家臣''|軍事ユニットのいる都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/civil_service.png,32x32);公務員制度|&ref(アイコン/社会制度/mass_media.png,32x32);マスメディア| 維持費0Gの斥候を都市においておくだけで快適性が+1される強力な政策。ただしいずれ陳腐化するので、その前にほかの手段で快適性を稼いでおきたい。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''プロパガンダ''|以後、戦争による疲労を25%軽減する|&ref(アイコン/社会制度/mass_media.png,32x32);マスメディア|| |CENTER:''戒厳令''|以後、戦争による疲労を25%軽減する&都心に駐留する軍事ユニットがいる場合ターン毎にその都市の忠誠心+2|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義|| |CENTER:''祖国防衛''|自文明の領土内の戦闘では戦争による疲労が発生しなくなる|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,32x32);階級闘争|| 戦争で発生する快適度減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。インド相手に戦争する場合や、核兵器で世界を焼き払う場合に特に有効。 ただしこれをつけたからといってすでに溜まっている疲労度が軽減されるわけではないので要注意。尚、マケドニアプレイの場合には、指導者特性により戦争で国民が疲弊しないのでこれらの政策を採用する利益は無かったが、R&Fで、戒厳令の効果が強化された。占領した都市の忠誠心に不安のある場合には採用する価値がある。 //評価はこちら *外交政策 [#efb40dbb] **外交 [#gb203841] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''カリスマ的指導者''|ターン毎の影響力ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/political_philosophy.png,32x32);政治哲学|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義| |CENTER:''砲艦外交''|すべての都市国家の国境が開放され&br;ターン毎の影響力ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義|| ゲームを通じて影響力ポイント、ひいては使節を確実に増やす手段は現状ほぼこれのみ。とりあえずつけておこう。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''外交連盟''|都市国家に最初に送った&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);外交団が&br;2つの&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);外交団としてカウントされる|&ref(アイコン/社会制度/political_philosophy.png,32x32);政治哲学|| |CENTER:''抑制''|都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);代表団を派遣した際&br;その宗主国の政府が自分と異なる場合&br;代表団の数が2つとしてカウントされる|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,32x32);冷戦|| どちらも代表団を倍化して送れる制度。外交団は送らずに貯めておけるため、これらをつけて送って、用が済んだら元の政策に戻すとよい。 外交連盟は使節0人の状態で使節を送ると一気に2人になる。 初遭遇ボーナスにも乗るが、余程極端な設定のCiv星でもない限り、これが解禁される頃まで見つからない都市国家はまれだろう。 抑制は他国の使節人数が多い場合、その使節-1まで送った使節数が倍になるという効果。もちろん敵に積み上げられて宗主国でなくなった都市国家を奪い返すのにも有用。 またこの政策があるためか、中盤以後のAIはありえないほど高速で大量の使節を送りつけてくる。 なおこの二つの社会政策は重複する。条件がそろえば一人で0から3に出来ることも。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''貿易連合''|派遣された&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);代表団からそれぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,32x32);中世主義|| 外交スロットからゴールドが獲得できる。 //獲得するゴールドには何らかの補正がかかっているらしく、明らかに送り込んだ代表団の実数を上回るゴールドを獲得するので馬鹿にならない収入源となる。 //↑2017/04/30現在、代表数のゴールドを正しく獲得します。 たぶん政策切り替えのタイミング→当政策で埋めた状態 を比較したのだと思います。 //政策切り替え前のタイミングでは、画面上の収入表示欄などに政策の効力が発揮されておらず、政策を決定した段階ではじめて政策の内容が反映されます。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''ラージ''|属国にしている都市国家ごとに&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,32x32);植民地主義|| |CENTER:''国際宇宙局''|属国としている都市国家ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+10%|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,32x32);グローバル化|| |CENTER:''集団的行動主義''|属国としている都市国家ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+10%|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,32x32);ソーシャルメディア|| 属国の数に応じた収入が貰える。 後半2つは順調に属国を増やせているなら結構な収入元になるが、ここまでツリーを勧めたならもはや科学も文化も不要だろう。。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''為替銀行''|同盟している文明の都市と繋がっている&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路が&br;双方の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+2を与える&br();交易路による同盟ポイントが25%増加|&ref(アイコン/社会制度/diplomatic_service.png,32x32);外交官|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権| |CENTER:''民主主義の兵器廠''|同盟している都市と繋がっている&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路が&br;双方の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+4を与える&br();交易路による同盟ポイントが25%増加|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権|| 同盟した文明の都市に繋ぐ交易路に対して効果が発生する。下準備が必要だが効果は絶大。 これを使えれば余程のことがなければ国内交易路が不要になる。黄金時代の貨幣改革と合わせればさらに強力。 無印とは効果が変わっているらしく、同盟した都市国家からは効果が乗らなくなっている。 //評価はこちら **スパイ [#x2ec5ad3] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''権謀術数''|スパイを生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス&br;スパイ活動に必要な時間が25%短縮|&ref(アイコン/社会制度/diplomatic_service.png,32x32);外交官|| スパイが安く作れる。が成功率や阻止率は上がらないので微妙。フランスプレイで、スパイ大作戦やる場合には使い所はある。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''警察国家''|自分の領土内にいるすべての敵スパイのレベルが2低下するが&br;すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性に-1のペナルティ/ターン毎に自文明の都市全ての忠誠心がターン毎に-2(R&F)|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,32x32);イデオロギー|| |CENTER:''暗号学''|自分の領土内にいる敵スパイのレベルが2低下し&br;自分のスパイがリスクありの任務を遂行する際のレベルが1上昇する|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,32x32);冷戦|| 防諜用の政策。敵のスパイがうざすぎて防諜活動が追いつけない時や、科学勝利を目指す時に有効。R&F以降、警察国家を採用した場合のペナルティーが増加した。離反には注意。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''核諜報''|見つからずに技術ブーストを盗んだ場合、&br;ブーストを二つ盗む|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,32x32);核開発|| 制度ツリーが先行したが技術ツリーが遅れを取った場合、さっさと追いつきたい時に有効。 元々科学力が強い場合なら他の政策を選んだ方がいい。 //評価はこちら *経済政策 [#y96597e7] **領土 [#l72979c1] ***拡張 [#ue1bed40] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''陸上測量者''|タイルの購入コストが20%減少|&ref(アイコン/社会制度/early_empire.png,32x32);古代の帝国|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦| |''植民地化''|開拓者を生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/early_empire.png,32x32);古代の帝国|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦| |CENTER:''収容''|開拓者を生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス&br;タイルの購入コストが20%減少|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦|| 各種減額は強力。特にタイルは「先に買ったもの勝ち」な状況が多いため、機に応じて敏にセットしていきたい。 //評価はこちら ***改善 [#ufc12e6d] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''イルクム''|労働者を生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+30%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/craftsmanship.png,32x32);職人技|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,32x32);封建制度| |CENTER:''農奴制''|以後、労働者の行動回数+2|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,32x32);封建制度|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術| |CENTER:''公共事業''|労働者を生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+30%のボーナス&br;新規に生産された労働者の行動回数+2|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術|| 技術ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。 特に中盤以後に新規都市を作る際は労働者を買ったほうが明らかに立ち上がりが早くなるので、その効率を上げるこの政策は非常に有用。 労働者は作れば作るほどコストが増していくので、行動回数+2は長期的に見てコスト5分の2削減どころの話ではなく、余裕でコスト半減を突破し最終的には6割減に迫る効果を発揮する。 下手な金策体制よりよっぽど効果を発揮するので、ぜひ常備しておきたい。 //評価はこちら **交易路 [#tfb39381] ***汎用 [#g5cb5956] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''隊商宿''|すべての&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2|&ref(アイコン/社会制度/foreign_trade.png,32x32);対外貿易|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,32x32);重商主義| |CENTER:''三角貿易''|すべての&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,32x32);重商主義|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,32x32);グローバル化| 日本語版の訳では「国家間の」となっているが誤訳。国内交易路にも適用される。 収益率は交易路の数次第なので、軸にしているのならぜひセットしたい。 //評価はこちら ***特殊 [#vd549dc4] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''通商連合''|国家間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,32x32);傭兵|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,32x32);資本主義| |CENTER:''市場経済''|国家間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2&br;目的地で開発された高級資源および戦略資源ひとつごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,32x32);資本主義|| |CENTER:''電子商取引''|国家間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+10|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,32x32);グローバル化|| こちらは(表示は同じだが)対外交易路のみ有効。国外交易路が中心ならこれで各種収入を上乗せできる。 電子商取引の解禁はツリーの末端ということもあって、投げやりなまでの強化の恩恵が受けられる。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''集産化''|国内の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+4|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,32x32);階級闘争|| この時期で食糧増加がありがたい局面といえば、前線に空軍都市かアルミ・ウラン都市を建てた際の立ち上がりの補助くらいか。 単独ではそこまで有難味はないが、そもそも国内交易による生産力増加が強いのでそれに上乗せできるだけで十分。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''オンラインコミュニティ''|自文明と&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路が繋がっている文明への&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力+50%|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,32x32);ソーシャルメディア|| 文化勝利のダメ押しに。 //評価はこちら **都市 [#e621d81a] ***成長 [#h1970281] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''都市計画''|すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,32x32);探検| 無条件に生産力を出す手段は非常に少ないので何気にとても貴重。 建てたばかりで区画がない、労働者を生産することすらおぼつかない都市では大変重宝するが、陳腐化するのでそれまでに地方都市の立ち上げもあらかた済ませてしまいたい。 ただし陳腐化の条件が探検なので無視することも一応可能。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''神王''|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/theology.png,32x32);神学| 最序盤で都市計画と二者択一だが、効果が首都にしか及ばないので、全都市に生産力をもたらす都市計画と比べて効果が薄い。 パンテオンの創始をしたい時にセットするくらいか。 大預言者ポイントがもらえたり聖地の建造速度が早くなるわけではないので、宗教の創始には無関係なのも難。 またAIはほぼ必ず神王をセットするため、パンテオン創始の際に必ず欲しい効果を獲得したいのであれば、プレイヤー側もセットしておく必要が高い。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''インスラ''|2つ以上の専門区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1|&ref(アイコン/社会制度/games_and_recreation.png,32x32);遊びと娯楽|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,32x32);中世主義| |CENTER:''メディナ地区''|3つ以上の専門区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+2|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,32x32);中世主義|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権| |CENTER:''自由主義''|2つ以上の専門区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,32x32);啓蒙思想|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権| |CENTER:''ニューディール政策''|3つ以上の専門区域を持つ都市の&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド-8|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権|| 快適性と住宅は基本的にカツカツなので人口の成長が止まりだしたらお世話になる制度。ただしニューディール政策は収入がガタ落ちするので注意。 条件が区域なのが曲者で、3つ以上建てるには人口7≒住宅7が必要になる。淡水が確保できるならさておき、海沿い無淡水だと住宅が3+穀物庫の2までしか増えないため、 農場などの地形改善を増やすか1-2区域目に兵舎・キャンパスなどを建てておかないと住宅が増えずに恩恵を受けるまでの時間が伸びる可能性が高くなる。 そもそも太古スタートだと区域の建造コストが重いのでなかなか都市の足並みが合わないのが欠点と言える。 快適性が厳しい場合は1-2区域までに留めておけば効果がある都市を限定しておくことが可能になるが、そんな状態ならさっさと外して自由主義をセットしよう。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''植民地省''|元々の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都がある大陸とは&br;別の大陸に存在する都市の成長速度が+15%|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,32x32);探検|| |CENTER:''植民地税''|元々の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都がある大陸とは&br;別の大陸に存在する都市の&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+25%|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,32x32);植民地主義|| マップ依存の激しい制度。大陸とは大陸レンズで見える陸塊区分(プレート)を指し、陸続きでも大陸が違うならこの効果を受ける。 自国の陸塊が狭いと自然と他の陸塊に都市を建てる機会が多くなるため、そういう時に採用すると収入が激増する。 特にグレート・ジンバブエ遺跡の恩恵を強く受ける土地を他大陸に建てて植民地税を取ると都市収入100-200G超えも珍しくない。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''公共交通機関''|農場を近郊部区域で置き換える際に&br;タイルのアピール+1ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+50|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,32x32);都市化|| ここに来るまでにアピールの高い土地をあらかじめ農場にしておき、解禁されたらセットして一斉に近郊地に置き換えればかなりの臨時収入になる。 置き換える時だけセットしてあればいいので交換が済んだらとっとと戻してしまおう。コンゴプレイの場合には、近郊部を森/熱帯雨林のあるタイルにしか作れないので意味が無い。 //評価はこちら ***区域 [#xc98ab5d] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''自然科学''|キャンパス区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/recorded_history.png,32x32);歴史の記録|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,32x32);階級闘争| |CENTER:''聖典''|聖地の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/theology.png,32x32);神学|| |CENTER:''海洋インフラ''|港区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/naval_tradition.png,32x32);海軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権| |CENTER:''美学''|劇場広場区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,32x32);中世主義|&ref(アイコン/社会制度/professional_sports.png,32x32);プロスポーツ| |CENTER:''職人''|工業地帯区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,32x32);階級闘争| |CENTER:''町への勅許''|商業ハブ区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権| |CENTER:''経済同盟''|商業ハブと港区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権|| |CENTER:''五ヵ年計画''|キャンパスおよび工業地帯区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,32x32);階級闘争|| |CENTER:''スポーツメディア''|劇場広場区域の隣接ボーナス+100%&br;都市に競技場があると&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性に+1のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/professional_sports.png,32x32);プロスポーツ|| 特定の区画からの収入をさらに増やすことができる制度。ゴールドや生産力はいくらあっても困らないので、工業地域や商業ハブあたりを大量に作ってこれで倍増しドンしていくのはかなり有用な戦略。特にボーナスが3以上の工業地域を職人で強化できれば工業化以前の内政がかなり捗る。 特に出力を増やす手段がほとんどない上、パンテオンの証によって隣接ボーナスが増える信仰力を倍増させる聖典はかなり強力。 そのような証を取ってツンドラや砂漠に都市スパムをすれば、これに追いつけるAIはまずいない。 //評価はこちら ***建物 [#nda67aa6] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''シムルタネウム''|聖地区域の建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力&br;人口10以上で+50%&br;隣接ボーナス3以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,32x32);宗教改革|| |CENTER:''合理主義''|キャンパス区域の建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力&br;人口10以上で+50%&br;隣接ボーナス3以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,32x32);啓蒙思想|| |CENTER:''自由市場''|商業ハブの建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド&br;人口10以上で+50%&br;隣接ボーナス3以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,32x32);啓蒙思想|| |CENTER:''グランド・オペラ''|劇場広場区域の建造物が生み出す&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力&br;人口10以上で+50%&br;隣接ボーナス3以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/opera_and_ballet.png,32x32);オペラとバレエ|| 勘違いされやすいが、これは区域の出力を増やすのではなく区域に建てた建造物の出力を増やす。言い換えれば区域を建てただけでは恩恵がないので要注意。 無印では脳死で使えた制度だったがRaFでかなり弱体化しており、雑に採用しただけでは全然出力が伸びないので要注意。 また、シムルタネウムは宗教にとって重要な意味を持つ。宗教ユニットの回復速度は聖地の信仰力に直結するため。 これをつくと宗教ユニットの回復能力がとんでもないことになるので、神学戦争をする場合は是非付けておきたい。 また、アポロン神殿持ちな場合には偉人購入にも使えるし、宗教の教義に「イエズス会による教育」を組み込んでいる場合には建築物の購入にも役立つ。 R&F以降グランド・オペラは陳腐化しなくなった。が、上記政策の採用による建造物の出力が増加する条件が厳しくなった(隣接ボーナス&都市の人口依存)。区域の配置は計画的に。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''第三の選択肢''|各研究所、士官学校、発電所一つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義|| Civ5以前なら、どの建造物も各都市に必須かつ維持費が高額だったため有効だったろうが、6では区域システムの実装で見事に"陳腐化"してしまった。 研究所や発電所はともかく、士官学校は建てる都市を選ぶため、この恩恵はかなり受けづらいものになっている。 ただし植民地税などのゴールドボーナスはこれにも適用されるため、とにかく金と技術・軍事を両立したいならこれを取るのもありか。 //評価はこちら ***遺産 [#m616aa16] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''賦役''|太古及び古典時代の遺産を建設する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/state_workforce.png,32x32);労働徴発|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,32x32);王権神授説&br;&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術| |CENTER:''ゴシック建築''|中世およびルネサンスの遺産を建設する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,32x32);王権神授説|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術| |CENTER:''摩天楼''|産業時代以降の遺産を建設する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術|| 遺産に生産力ボーナスをつけることができるが、政策枠一つでたった+15%しかつかない。 とはいえ今作はAIも立地が合えば積極的に遺産を建ててくることが多い(特にストーンヘンジ)ため、遺産大好きならば取っておくべきだろう。 ただし単独で都市計画(+1)を凌ぐには都市の出力が7必要。それ以下ならば都市計画のほうが強い。 //評価はこちら ***特殊 [#hb2df8e5] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''修道会''|すべての宗教ユニットが&br;神学戦争において&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png);宗教戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,32x32);宗教改革|| 使徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須の制度。 相手も当然セットしてくる上、神権主義採用ボーナスや高難易度AIボーナスでさらに戦闘力を上乗せし、その上でガンガン量産してくるので、 もし軍事ユニットでなく宗教ユニットで戦争をしたいのならば、これがないと勝負にならない。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''資源管理''|戦略資源が1つあればどの都市でも&br;それを必要とするユニットを購入または生産可能|&ref(アイコン/社会制度/conservation.png,32x32);自然保護|| 作りたいユニットがあるのに該当資源が一つしかない、そんな時に有効な政策。 といっても、この時期に軍事ユニットを新規で作ることはあまりないし、一つはないとダメなので使う機会は少なめ。 それでも必要なタイミングであれば役には立つ。 //評価はこちら ---- |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |CENTER:''遺産観光''|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png);傑作(芸術)と&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png);秘宝による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力+100%|&ref(アイコン/社会制度/cultural_heritage.png,32x32);文化遺産|| |CENTER:''衛星放送''|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png);傑作(音楽)による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力が3倍になる|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,32x32);宇宙開発競争|| 文化勝利までのカウントダウンをする時期に、観光力に少しでも背伸びするための政策。 といっても、観光力増加はもっと強烈なものがいっぱいあるので、それらと比べると地味。 //評価はこちら *偉人政策 [#de190907] |CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c |~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化| |''ストラテゴス''|ターン毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png);大将軍ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/military_tradition.png,32x32);軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦| |CENTER:''軍隊組織''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png);大将軍ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦|| |''天啓''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png);大科学者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/mysticism.png,32x32);神秘主義|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,32x32);核開発| |CENTER:''ノーベル賞''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png);大科学者ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,32x32);核開発|| |''啓示''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png);大預言者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/mysticism.png,32x32);神秘主義|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,32x32);人本主義&br;大預言者を獲得&br;大預言者残り0人| |CENTER:''文学的伝統''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png);大著述家ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/drama_and_poetry.png,32x32);演劇と詩|| |CENTER:''航海術''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png);大提督ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/naval_tradition.png,32x32);海軍の伝統|| |CENTER:''旅商人''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png);大商人ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,32x32);資本主義| |CENTER:''自由放任主義''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png);大商人ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,32x32);資本主義|| |CENTER:''発明''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png);大技術者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,32x32);人本主義|| |CENTER:''フレスコ画''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png);大芸術家ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,32x32);人本主義|| |CENTER:''交響楽''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png);大音楽家ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/opera_and_ballet.png,32x32);オペラとバレエ|| 直接偉人ポイントを稼げる政策群。 序盤は強力だが時代が進んでも稼げるポイントが伸び悩むため、終盤になるほど使いどころが減っていく。 //評価はこちら *暗黒時代の政策 [#acb2859c] RaFから追加。 これらの政策は、暗黒時代中でしか現れない。カードの色は真っ黒であり、どのタイプも属さないため、ワイルドカードスロットでしか入れられない。 どれも強力な効果を持つが、使うには大きなデメリットを背負う必要がある。 |CENTER:|280|280|140|140|c |~社会政策|~効果|~デメリット|~一番古い時代|~一番最近の時代| |ならずもの国家|核開発プロジェクトと大量破壊兵器に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+50%。|ただし、新たな&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);代表団を獲得するための影響力ポイントを得られなくなる。|原子力時代|情報時代| |黄昏の武勇|全近接攻撃ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。|ただし、領土外では回復できなくなる。|古典時代|ルネサンス時代| |孤立主義|国内の交易路からもたらされる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+2。|ただし、開拓者の訓練や購入、新たな都市の開拓ができなくなる。|古典時代|産業時代| |私掠免状|海洋略奪ユニットの生産力+100%、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力+2。交易路の略奪による産出量が2倍。|ただし、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路からの産出量-50%。|ルネサンス時代|近代| |修道院制度|聖地がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力が2倍になる。|ただし、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力-25%。|古典時代|中世| |集産主義|農場の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1。すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+2。工業地帯の隣接ボーナス+100%。|ただし、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイントの獲得速度が50%低下する。|近代|情報時代| |審問|使徒が布教力を1消費して審問を開始できる。友好的な領土にいる全宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png);宗教戦闘力+15。|ただし、全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力-25%。|古典時代|ルネサンス時代| |精鋭部隊|すべてのユニットの戦闘経験値+100%。|ただし、戦闘ユニットとスパイユニットの維持に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2。|産業時代|情報時代| |泥棒貴族|証券取引所がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+50%。工場がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+25%。|ただし、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性-2。|産業時代|情報時代|