#author("2017-01-07T23:43:52+09:00","","")
*リスト [#p64cea91]
※&color(red){赤文字};はDLCです。
|>|>|>|>|>|>|>|~[[バニラ>#oa68fb0a]]|
|~[[&color(red){アステカ};>#uce76e53]]|[[&color(red){モンテスマ};>#v53e0ee3]]|~[[アメリカ>#k5cf08f9]]|[[テディ・ルーズベルト>#z4d604d3]]|~[[アラビア>#p25c6b01]]|[[サラディン>#cb96502a]]|~[[イギリス>#u45f0f49]]|[[ヴィクトリア>#d549fc8f]]|
|~[[インド>#q6be2199]]|[[ガンジー>#b0e6b748]]|~[[エジプト>#h5abf20c]]|[[クレオパトラ>#a7c6d7c2]]|~[[ギリシャ>#eb44764e]]|[[ペリクレス>#tf8bca67]]|~[[コンゴ>#k957222e]]|[[ムベンバ・ア・ンジンガ>#ve8ead40]]|
|~|~|~|~|~|[[ゴルゴー>#mb0b8e0d]]|~|~|
|~[[シュメール>#z6914eef]]|[[ギルガメシュ>#e328019e]]|~[[スキタイ>#u297c0d0]]|[[トミュリス>#nfc3887f]]|~[[スペイン>#k274abf6]]|[[フェリペ2世>#a5f12518]]|~[[ドイツ>#a8bbc1c2]]|[[赤髭王フリードリヒ1世>#ya563b1e]]|
|~[[ノルウェー>#tfacdfee]]|[[苛烈王ハーラル3世>#z047ca9f]]|~[[ブラジル>#if2fa6b7]]|[[ペドロ2世>#xc2aca8e]]|~[[フランス>#iad98511]]|[[カトリーヌ・ド・メディシス>#z3102618]]|~[[&color(red){ポーランド};>#d4fa5805]]|[[&color(red){ヤドヴィガ};>#nca43faf]]|
|~[[ローマ>#i5e18f13]]|[[トラヤヌス>#tdc82a6d]]|~[[ロシア>#s6bcf708]]|[[ピョートル>#g81fef3e]]|~[[中国>#bbcc0c8a]]|[[始皇帝>#s84a46af]]|~[[日本>#f9beb82e]]|[[北条時宗>#vcf14184]]|

*バニラ [#oa68fb0a]
**&ref(アイコン/文明/aztec.png);アステカ(DLC) [#uce76e53]
|~5つの太陽の伝説|労働者の使用回数を1回消費して区域の建設コストを20%削減する。|
|~鷲の戦士|戦士の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力は戦士よりも8高く、&br;他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。|
|~トラクトリ|アリーナの置換。元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png);大将軍ポイント+1。|

鷲の戦士は戦闘力が高い上に奴隷まで獲得できる強UU。ただし強いとは言っても、正面からのぶつかり合いで圧倒できるほどではない。弓で削って、鷲戦士でトドメをさす戦術が良いだろう。戦争後には持て余すほどの大量の労働者を獲得できる。
残念ながら今作ではUUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。

労働者による区域建設補助は地味だが強力な効果。捕まえた奴隷を使う場合はもちろんのこと非戦においても、労働者経由のほうが安く作れる+擬似的に都市間での生産力のやりとりができることから、大きな内政ブーストとなる。

トラクトリはオマケ。効果が実感できることはあまり無いだろう。

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#raty([3,4,4,4,4,3,4,3,4,1,2,4,5,1,4,5,4,5,3,4,3,2,3,4,4,1,4,5,5,5,5,4,4,5,5,5,4])

***&ref(アイコン/指導者/montezuma.png);モンテスマ(DLC) [#v53e0ee3]
|~君主からの贈り物|>|領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1の効果をもたらす。&br;アステカの領土で異なる高級資源を一種類開発する毎に、全軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+1のボーナス。|
|~高級志向|~特徴|高級資源を可能な限り集めようとする|
|~|~好み|自分が所有しているのと同じ高級資源を持つ文明|
|~|~嫌い|自分が所有していない高級資源を持つ文明|
高級資源が多くの都市に及び、高級を手に入れると軍事ユニットが強くなる。
強くなった軍事ユニットでさらに侵略して高級資源を得る…
といった具合にスパイラルを生んでいくことを主眼としている。
そうは言ってもCiv6の戦争疲労による不満はかなり強烈なので、何個かの資源を集めるだけでは帳尻が合わないこともあるだろう。
ダラダラと長期戦を行うのではなく、一定の時間で戦果を上げることと内政による快適度のサポートを意識したい。
AIのモンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、どうしても土下座しないといけない場合以外はあまり仲良くしづらい。
同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。
戦士がUUのため、最序盤のラッシュには要注意。
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#raty([3,4,4,4,4,1,3,4,4,2,4,4,3,3,5,1,4,5,2,4,3,3,3,2,4,4,4,4,1,5,4,5,4,5])

**&ref(アイコン/文明/america.png);アメリカ [#k5cf08f9]
|~建国の祖父|レガシーボーナスの蓄積速度は通常の2倍になる。|
|~P-51マスタング|戦闘機の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力は戦闘機よりも5高く、戦闘機と戦闘する時に更に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);航続距離は戦闘機よりも2長く、経験値の獲得速度に+50%のボーナス。|
|~映画スタジオ|放送センターの置換。元の効果に加え、建てた都市から近代入りの他文明への&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力が2倍になる。|
レガシー2倍は長い目で見れば役に立つが、直接肌で感じるほどではない。
UU,UBは強力ではあるがどちらも解禁が遅すぎるためAI相手だと大勢が決していることも多いか。
//評価はここに
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#raty([3,4,2,3,4,4,2,4,3,2,4,3,2,1,3,5,3,2,3,5,3,3,2,5,2])

***&ref(アイコン/指導者/teddy.png);テディ・ルーズベルト [#z4d604d3]
|~ルーズベルト理論|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都と同じ大陸に配置されているユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。&br;国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1。|
|~ラフライダー|>|ライフリングで解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力67、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力5。維持費は非常に低い(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2)。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都のある大陸で敵を倒すと敵&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力の50%の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力ボーナス。丘陵で戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。|
|~棍棒外交|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明|
|~|~嫌い|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明|
自大陸において戦闘力+5は戦闘において地味では片付けられない程大きな影響を及ぼす。
対蛮族、防衛、侵略戦争すべてにおいて条件さえ満たせば大きく役立つだろう。
UUのラフライダーはライフリングで解禁、維持費2,移動5,戦闘力67というだけで十分強いが首都と同大陸で丘陵上なら戦闘力82と戦車を超える化け物。侵略戦争するなら生かさない手はないだろう。
ただしアップグレード前のユニットが無いため、直生産で作る必要がある。
又、テクノロジーツリーの関係上相手に対戦車槍が出てしまっている可能性もあるのが玉にキズ。
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#raty([3,5,4,4,5,4,4,4,5,4,4,5,5,5,5,5,4,2,2,5,4,5,3,3,4,5,3,2])

**&ref(アイコン/文明/arabia.png);アラビア [#p25c6b01]
|~最後の預言者|最後から2番目の大預言者が獲得される時、アラビアはまだ大預言者を獲得していない場合、最後の大預言者を獲得する。&br;アラビアが創始した宗教を信仰する他国の都市1つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1。|
|~マムルーク|騎士の置換。能力は騎士と同じ。&br;マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる。|
|~マドラサ|神学で解禁される大学の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力の産出量は大学よりも1高く、&br;マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を得る。|
宗教は基本的に先に広めた方が有利であるため、最後の預言者を生かそうと他の文明の創始を待っていたら宗教を十分に生かせないなんてことも。
創始は積極的に狙いに行き、万一他の文明も創始に積極的だった場合の保険として考えると良いだろう。又、全文明創始が早いような高難易度なら安定して発動し、創始が出来る。
マムルークは騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU,マムルークの群れと攻城塔か破城槌を連れて行けば高難易度でも都市攻略が可能となるだろう。
マドラサは神学で解禁なのが非常に優秀。しかし隣接ボーナスについては山岳に左右されるため効果が安定し辛いか。都市国家や立地がかみ合わないのにマドラサのために全都市キャンパスを建てるような内政をすると上手くいかないなんてことにもなりかねない。
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#raty([3,4,3,3,4,4,3,1,4,5,4,5,5,5,5,2])

***&ref(アイコン/指導者/saladin.png);サラディン [#cb96502a]
|~信仰がもたらす正義|>|自分が創始する宗教の崇拝の建物は通常の10分の1の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力で購入できる。(全文明に対して有効)&br;この建物のある''アラブの都市''は、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力に+10%のボーナス。|
|~アイユーブ朝|~特徴|特になし|
|~|~好み|自分が創始する宗教の崇拝の建物を多くの都市に建てる文明|
|~|~嫌い|異なる宗教を信仰する文明や、自分が創始する宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明|
信仰がもたらす正義は一見すると非常に優秀だが実際のところは結構使い辛い。
その理由としては崇拝の建物は聖地区域を建てて、社、神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものだからである。
聖地区域は工業区域や商業ハブのようにスパムして強い部類の区域でもなく、アラビアは特殊区域もちでもないため、全都市で聖地区域に区域枠とハンマーを費やすのはかなりの労力になる。極端に宗教寄りなプレイでもない限り全都市で生かすのは難しいだろう。
主軸に置くというよりは補助程度で考えると良い。
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#raty([3,4,5,5,5,2,3,3,5,3,4,4,2,4])

**&ref(アイコン/文明/england.png);イギリス [#u45f0f49]
|~大英博物館|イギリスが建設した都市にいる考古博物館の&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png);秘宝スロットが6つになり、一度に2人の考古学者を支援できる。&br;また、イギリスに所属する考古博物館のスロットが埋め尽くされると無条件でテーマ化される。|
|~シードッグ|私掠船の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力は私掠船よりも1高く、海上ユニットを撃破すると捕獲することができる。|
|~王立海軍造船所|港の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png);大提督ポイントの産出量に+1のボーナス。&br;王立海軍造船所のある都市で海上ユニットを生産するとそのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力に+1のボーナス。&br;また、自文明の首都が存在しない大陸に建設した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドに+2のボーナス。|
UAの大英博物館がとにかく強力。
倍増した秘宝スロットが秘宝の時代や文明を問わずテーマ化されるため、何も考えず遺跡をほじくり返すだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);36&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);36という莫大な出力を発揮するようになる。
今作の遺跡はひとつところにまとまって湧くことも多く、沿岸には無数の難破船が転がっているため、広がった秘宝スロットも十分に埋められる。できるだけ急いで博物学を目指そう。

王立海軍造船所は内陸の都市に建てられないという欠点こそあるものの、建設制限に引っかからない固有区域で交易路をどんどん増やせるのが嬉しい。
高い海上移動力でいち早く有利な土地に目星をつけ、入植したら早めに港を建てて増えた交易路を国内に通し成長促進、というパターンで太陽の沈まない国を作っていこう。
人口が増えたらすかさず博物館を建てて学者を呼び、世界中の遺跡を荒らすのだ。

現バーションでは、シードッグの捕獲能力はバグにより作動しません。修復パッチを待つところだ。
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#raty([3,2,2,2,2,3,4,3,1,3,4,4,5,4,4,3,1,5,4,5,1])

***&ref(アイコン/指導者/victoria.png);ヴィクトリア [#d549fc8f]
|~パクス・ブリタニカ|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都が存在しない大陸に都市を建設または征服した時に、&br;生産できる一番強い近接戦闘ユニットを1つ無償で獲得する。|
|~レッドコート|>|軍事学で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力65、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力2。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都が存在しない大陸にて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。&br;また、下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。|
|~太陽の沈まぬ国|~特徴|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都が存在しない大陸に都市をねじ込めようとする|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都と同じ大陸にいる文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都がイギリスの都市が存在しない大陸にいる文明|
UAとUUがともに異大陸でのボーナスとなっており、拡張せよと言わんばかりの性能。
パクス・ブリタニカは異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。
異大陸であれば都市を征服するたびに強力なユニットが手に入るため、都市の数ばかり出して研究の遅い文明などは格好のカモ。
植民地戦争を宣言して片っ端から征服し、さらに増えたユニットで次の獲物を物色しよう。
UUのレッドコートは歩兵よりも早い段階で解禁され、歩兵よりもコストが安いのに異大陸では歩兵より強い強力なユニット。
置換元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。

欠点としては、国外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たず、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。
UAの効果を狙って早めに都市出しをしても、もらえるのが戦士では焼け石に水。
異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。

UAUUに共通の補足として、今作の大陸は地続きであってもプレートによって分かれている。
首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。
プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。
なお、首都が孤島スタートなどでなどの理由で大陸扱いを受けていない場合は、補正を受けれないのでその点は留意が必要。

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#raty([3,1,3,2,4,2,2,3,1,2,2,5,5,5,5,5,5,5,5,4,2,1])

**&ref(アイコン/文明/india.png);インド [#q6be2199]
|~ダルマ|インドの都市に1人でも信者がいると、その宗教から信者の信仰の効果を得る。|
|~ヴァル|騎乗で解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力2。&br;ヴァルと隣接する敵ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力-5のペナルティ(重複可)。|
|~階段井戸|灌漑で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1。&br;聖地と隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、農場と隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1。&br;また、封建制度から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、公衆衛生から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1、プロスポーツから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1のボーナス。&br;別の階段井戸に隣接させることはできない。|
何といってもヴァル。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。
遠隔、近接ユニットはもちろんのことアンチであるはずの対騎乗ユニットですら戦闘力-5が重複することにより踏みつぶせる。都市を6体で攻囲すれば都市内のユニットの戦闘力が0なんて事にも。欠点は足が遅いことと序盤にしては維持費が高い事。ヴァルでラッシュする場合それほど遠征はできないという点と、経済が破綻しないように気を配ろう。
階段井戸は住居を確保しやすい。その分設備は多く必要になるので伸ばしすぎには注意。
//評価はここに
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#raty([3,3,1,4,4,4,3,5,4,5,5,2])

***&ref(アイコン/指導者/gandhi.png);ガンジー [#b0e6b748]
|~サッティヤーグラハ|>|出会った宗教を創始する文明(インド自身も含む)は平和状態を保つと、&br;そういう文明一つ毎に、インドはターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+5のボーナスを得る。&br;また、他文明がガンジーとの戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。|
|~平和の守り手|~特徴|好戦性ペナルティのある戦争を発動しない|
|~|~好み|平和的な文明|
|~|~嫌い|好戦的な文明|
AI同士が壮絶に喧嘩する本作ではなかなか平和状態を保ってくれず、信仰力ボーナスがあまり機能しない。
疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。
ぬくるための抑止力に有用だが、インドの内政ボーナスはそこまで高くないので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。
//評価はここに
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#raty([3,2,2,2,2,3,3,2,5,3,4,3,2,4])

**&ref(アイコン/文明/egipt.png);エジプト [#h5abf20c]
|~イデル|川沿いタイルに区域や遺産を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス。&br;また、氾濫原は区域と遺産の建設を阻害しなくなる。|
|~マリヤンヌ・チャリオット弓兵|ヒッタイト・チャリオットの置換。長距離戦闘ユニットになり、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);近接戦闘力23、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力33。&br;コストは非常に高い。平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力が4になる。|
|~スフィンクス|職人技で解禁される改善施設。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。&br;世界遺産と隣接する場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。また、博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。&br;別のスフィンクスに隣接させることはできない。|
文明特性は川沿いでさえあれば無条件で恩恵を得られるため工業力の底上げに有効。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);が一つでも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。
15%だけでは特に高難易度における遺産建設競争では不利を覆すほどではないため、活用するなら賦役などの遺産建設ブースト政策、宗教が創始できるなら神に捧げるモニュメントも採用を考えたい。
後者は古典までしか効果がないが、エジプトにとっては最重要遺産とも言えるペトラが古典なので見返りは十分に望めるだろう。
マリヤンヌ・チャリオットはシュメールの戦闘車と並ぶ太古の最強ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。
ただし生産に要する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);が太古のユニットとしては目を見張るほど高いのが大きな問題。弓兵の三倍近いコストはさすがにラッシュには適さず、軍団の中に少数混ぜるハイローミックスの運用が基本になるだろう。
スフィンクスは遺産さえ建てられれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+3と宗教家にはそれなりに有用。少ないながら文化も出るので極端に発展を阻害することもない。
改善手段のない砂漠にとりあえず建てておく事ができるため、ペトラと合わせて砂漠タイルを有効に活用できるようになるのがエジプトの立地特性と噛み合っており、固有改善の中では比較的有用なほう。
//評価はここに
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#raty([3,4,4,1,4,4,2,4,3,1,3])

***&ref(アイコン/指導者/cleopatra.png);クレオパトラ [#a7c6d7c2]
|~地中海の花嫁|>|異なる文明や都市国家に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4のボーナス。&br;他文明のエジプトに続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路は、出発地に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+2、エジプトに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2のボーナス。|
|~ナイルの女王|~特徴|強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする|
|~|~好み|強い軍事力を有する文明|
|~|~嫌い|軍事力の弱い文明|
UAの効果により序盤から都市国家との交易を通じて豊富に資金を稼げる。
国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、クレオパトラでプレイするなら商業ハブや港を多めに建てて交易路をいつも以上に確保したい。
他文明に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。
また、今作では成長を大きく影響するものは食料ではなく住宅なので大した問題ではなく、むしろ他国がエジプトに依存し、宣戦しづらくなるのでメリットでもある。
AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるので効果も獲得しやすい。
クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、史実における古代エジプトのごとく経済の中心になっていこう。

・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。
勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。
逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。
//評価はここに
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#raty([3,4,3,4,4,2,2,1,2,3,2,2])

**&ref(アイコン/文明/greece.png);&ref(アイコン/文明/greece_gorgo.png);ギリシャ [#eb44764e]
|~プラトン著『国家』|政府のワイルドカード政策スロットが1つ増える。|
|~重装歩兵|槍兵の置換。能力は槍兵と同じ。&br;自文明の重装歩兵が一人でも隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+10のボーナス。|
|~アクロポリス|劇場広場の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。&br;アクロポリスの区域隣接ボーナスが&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1になり、都心に隣接していると更に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1。|
追加のワイルドカードにアクロポリスは安定止まりに思えるが実は内政において最強の一角ともいえる性能を誇る。
ワイルドカードの性能について特に語ることはない。使用者次第で常に生きるだろう。
特筆したいのはアクロポリスである。civ6において社会制度は第2のテクノロジーツリーとも言えるほど重要なものである。
しかしながら文化を得る手段はかなり限られており、区域の上限とボーナスを得にくい関係上劇場区域はなかなか建てるタイミングが難しい。その点アクロポリスは以下の点において非常に優れている。
1,特殊区域の例にもれずに区域の上限に引っかからず、ハンマーが半分。
2,都心に隣接させるだけでなぜか文化が+2される(都心が区域としても数えられる)
この2点に加えて区域隣接の+1,劇場区域の隣接ボーナス100%,区域1つに付き文化1(特殊区域もちのため区域は多くなりやすい)を組み合わせることで中盤以降、通常の文明では考えられないほどの文化を算出する。ワイルドカードがあるため社会制度のパネルも余裕をもって使える。
ハンマーを算出するドイツのハンザに比べ一見すると地味だが、使ってみるとその性能に驚くはず。1度お試しあれ。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,4,4,4,4,3,4,4,5,5,5,5,2,4,3])

***&ref(アイコン/指導者/pericles.png);ペリクレス [#tf8bca67]
|~栄光に包まれて|>|属国としている都市国家一つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力に+5%のボーナス。|
|~テロス同盟|~特徴|特になし|
|~|~好み|同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明|
|~|~嫌い|同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明|
非常に微妙な特性。最序盤では効果をえられず、早期に使節を得られる近隣の都市国家は攻略対象になる可能性があるからだ。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度をワイルドカードを生かして設定、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある

AIとして対峙した際は都市国家のクエストに注意。増えた使節がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多い
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#raty([3,2,1,1,2,2,1,1,1,5,2,1,5,2,2,5])

***&ref(アイコン/指導者/gorgo.png);ゴルゴー [#mb0b8e0d]
|~テルモピュラエ|>|戦闘に勝利すると、倒したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力の50%に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を得る。|
|~尚武の気質|~特徴|ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない|
|~|~好み|平和協定を結ぶ時、相手に何も献上しない文明|
|~|~嫌い|相手に何かを献上してでも平和協定を結ぼうとする文明や、あまり戦争していない文明|
戦闘行為が文化力を生み出すという、まさにスパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。
文明に仇なすバルバロイを討伐し、国家体制を盤石としていく様は、This is Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。

しかし、なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。
他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。

戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。

勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。
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#raty([3,4,3,4,5,4,4,4,5,4,5,5,5,5,1,2,5,4,5])

**&ref(アイコン/文明/kongo.png);コンゴ [#k957222e]
|~ンキシ|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png);遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png);傑作(彫刻)は元の効果に加え、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド4を提供する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png);大音楽家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png);大商人ポイントの獲得量が2倍になる。&br;また、宮殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece.png);傑作(万能)スロットは四つ増加する。|
|~ンガオ・ムベバ|剣士の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。&br;間接攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10、かつ森とジャングルによる移動補正と視界妨害を無視する。|
|~ンバンザ|近郊部の置換。ギルドで解禁され、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。&br;タイルのアピールに関わらず、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4。|

-文化力の鬼
文化勝利枠。UAンキシによる芸術系偉人ポイント2倍と宮殿の万能スロット×5がシンプルながら強烈だ。放送センターや円形闘技場がなくても(空いていれば)傑作化でき、早い段階から文化力・観光力を放てる。コンゴでは最終的に使い切れないほど偉人が採れる。
大著述家などは採れすぎて腐るので一冊書いて取引に使い、本人は売り払って金策の足しにするなど贅沢な使い方も。劇場区域はもちろん、スロットつきの世界遺産もなるべく建て、偉人どもをフル活用したい。
さらに博物館を建てて秘宝をテーマ化すれば1都市あたり&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料12、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力12、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド24。今作では難破船の存在もあり秘宝は潤沢に採れるのでこのボーナスを狙わない手はない。博物学を優先し、博物館を多く建ててどんどん遺跡をほじくり返そう。
Civ6の大芸術家による傑作には地味に宗教画、人物画、肖像画、彫刻の四種類があるのだが、この内コンゴの特殊能力が反映されるのは彫刻だけなので要注意。テーマボーナスまで付くと都市出力に明白な差が出てくるので彫刻家以外にはお帰り願おう。
「取れる範囲に鉄が一切ない」というリアルエジプトみたいなシチュエーションが頻発する今作では、UUンガオ・ムベバは相対的に優秀。鉄にたよらず生産でき、間接攻撃耐性もつく。ようするにラッシュしろといっているような特性なので、もし隣国に鉄がないなら弩兵・攻城塔といっしょに是非襲っていきたい。都市はなんといっても美術館の源だ。
UBンバンサはゴールドを出す近郊部というだけでも既におなかいっぱいだが、封建制度とほぼ同時期という開放のタイミングは、農場の出力増に即対応できるという意味で完璧。伐採しすぎてうっかり建築予定地を無くさないように注意しよう。快適性も揃えておきたい。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。
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#raty([3,5,5,4,4,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/mvemba.png);ムベンバ・ア・ンジンガ [#ve8ead40]
|~改宗|>|聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。&br;自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。&br;ンバンザまたは劇場広場を完成する度に、その都市の主流宗教に所属する使徒を得る。|
|~熱心な信徒|~特徴|特になし|
|~|~好み|コンゴに宗教をもたらす文明|
|~|~嫌い|宗教を創始したがそれをコンゴの都市にもたらさない文明|

-使用感
ムベンバでは宗教創始ができない。そのかわり他宗教の創始者ボーナスをこちらも得られるというメリットがある。ただし宗教ユニットが出せないので宗教勝利を能動的にふせぐ手段にとぼしく、そのまま覇権宗教化された日には元も子もない。どちらかといえば微妙なUAだ。リーチのかかった文明には軍を用いた異端審問(物理)もせねばならないだろう。ンバンサか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、あえて宗教戦争で負けて影響力を下げるなど、ある程度はなんとかなる。しかし焼け石に水感はいなめず、物理行使はどうしても選択肢に入ってくる。せめて使徒や宣教師をすりつぶせるくらいの機動力は保持しておきたい。
モン・サン=ミシェルを建てて殉教を全ての使徒に持たせることで遺物の発生源に出来るので、宗教に不安がなければ特攻させて遺物を量産することでUAとのシナジーが得られるので狙うのもいいだろう。
また、地味な欠点として聖地を建てられないため、神殿の遺物スロットを持つことができない。そのため、遺物の置き場にもかなり困ることになる。
ただし、他文明の都市を制服した時に聖地の上に神殿が建っていると遺物スロットがそのまま利用できる(略奪したらなくなる)。内政文明と思いきや意外と戦争の恩恵も小さくないので頭に入れておきたい。


-AIの特徴
UUとAIボーナスのおかげでよく伸びる。全員野球ならぬ全員モンテスマというほど情熱大陸しやすい現行Ver.では文化枠っぽいムベンバでもふつうにラッシュしてきて厄介。世界が中世でエンヤコラしているあいだにひとり民主主義を打ち立てたりしていてどうしようもないので、対処するなら弩兵RかマスケットRくらいのタイミングがのぞましいだろう。どうしても文化勝利されてしまうなら核を落とそう。
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#raty([3,4,1,4,3,3,2,4,2,5])

**&ref(アイコン/文明/sumer.png);シュメール [#z6914eef]
|~伝説の勇者|蛮族の前哨地を破壊すると、通常のゴールドボーナスに加えて、原住民の集落の報酬を得る。&br;また、都市国家ユニットの徴用費用が通常の半分になる。|
|~戦闘車|始めから解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力3。&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力が4になる。&br;また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する。|
|~ジッグラト|始めから解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2。&br;川が隣接すると&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。また、博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1のボーナス。|

-全文明随一の初期ラッシュ速度
UU戦闘車はいわば斥候+戦士を2で割らない変態性能。原住民の集落をかたっぱしから取得し、前哨地を滅ぼして原住民効果を積み増し、トドメの最序盤ラッシュで強制拡張……と3役こなせる脳死ユニットだ。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはない。探索に蛮族対策に初期ラッシュに使い倒そう。
労働者は征服途中で適当に拉致っておき、資源とあわせてジッグラトを1つ2つ作れば落伍しないだろう。ジッグラトの科学力+2は図書館1つぶんに相当する。区域が整うまでのつなぎとしては文句なしの性能だ。しかも文化も出すのでモニュメントも後回しにできてしまう。いらなくなったら農地にしてしまえばムダもない。
余裕がある内は囲い込んだ土地の隙間にわざと蛮族が湧くスペースを作ると、繰り返し原住民効果を貰えて内政を楽にできるかも知れない。時代が進めば情報時代のテクノロジーのブーストも前哨地から入手できるが、当然蛮族と戦うためのユニットが必要になるので、高難易度では難しい。
死にスキルのない良文明だが、戦闘車に頼りすぎるとそのあとの兵力面でつらい。UG先が騎士なので、あいだを埋める近接ユニットも量産すること。

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#raty([3,4,4,5,5,3,5,5,5,5,5,1,5,4,5,5,5,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/gilgamesh.png);ギルガメシュ [#e328019e]
|~エンキドゥの冒険|>|同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない。&br;自分のユニットと同じ相手に敵対する勢力のユニットは、略奪ボーナスと戦闘経験値を5タイル以内にいる一番近いもう一方のユニットと共有する。|
|~エンキドゥの盟友|~特徴|特になし|
|~|~好み|長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明|
|~|~嫌い|自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明|

-使用感
経験値ボーナスの条件は外交同盟ではなく「戦争の同陣営にいる相手」。蛮族は全文明・都市国家と戦争状態なので、蛮族との戦闘経験値は必ずもらえる。
これによりマップ探索し


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