赤文字はDLC、青文字は拡張パックです。
代表団ボーナス:
代表団1:首都に信仰力+2
代表団3:聖地区域に信仰力+2
代表団6:聖地区域に信仰力+2
初期発見ボーナスでもらえる信仰力ボーナスはパンテオン創始速度を速めてくれるため非常にありがたい。
また信仰力は維持費で減算されない上、アポロン神殿を建てれば偉人を買い上げるのに有用なため腐る局面は少ないだろう。
またエルサレム以外はどれも宗教勝利を(キャンディは文化勝利も)強力にサポートする効果であるため、それ狙いなら無二の友となる。
反面、戦争で宗教ユニットや聖都を蹂躙するつもりなら無用の長物となる。
宗主国ボーナス:
・宗主国の主流宗教に改宗し、聖都のように周りの都市に宗教的圧力をかける。
ボーナスが働いている間はどれだけ使徒で布教しようが宗教が変わらないため立地によってはAIの宗教ユニットを無駄打ちさせる壁として活用できる。
逆に他の文明に同盟を握られているときの鬱陶しさは半端ではなく、異教を切り崩すのにいっそう手間がかかる上に宗主国を武力で片付けようとしたら宣戦布告されるという事態に陥る。
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評価数:20 平均評価:2.9
宗主国ボーナス:使徒ユニットを購入する時に、ランダムではなく任意に能力を選択できる。
有用な昇進をピンポイントで狙って付けられるため、宗主国を維持できればほぼ宗教勝ち確と言っても過言ではない強力なボーナス。
特に嬉しいのは自然に昇進させることによって起こる「新規の使徒はすでに味方使徒が得た得た昇進を選択できない」仕様の回避。論客を後出しで量産できるため攻防において異常に強くなる。
改宗者や通訳持ちの群れを送り込んで敵の聖地をあっという間に無用の長物に変えたり、異教徒の改宗で蛮族を"収穫"したりと、宗教戦争が非常に爽快になることうけあい。
宗教メインでプレイしていない場合も殉教者を作って遺物を量産したり従軍牧師を衛生兵の代わりに用いたり、使徒が出せるならそれなりに使いみちはある。
本作のAIは宗教に関してもゴリ押しで進めていくため、これの宗主国を維持することが文字通り宗教政策の進退に関わるだろう。
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評価数:34 平均評価:4.7
宗主国ボーナス:
・新しい自然遺産を発見する度に遺物を獲得する。すべての遺物に信仰力+50%のボーナス。
博打にも程がある、一発逆転の文明。早期に出会って同盟すれば2-3個は宗教遺物を確保でき、そのまま文化勝利へ持っていくこともできる。
聖骨箱やコンゴのUAと合わせたくなるボーナスだが、AIの代表団にいきなり同盟を剥ぎ取られることもあるので遺物獲得にはかなり運が絡む。
モンサンミッシェルを建造できればしめたもの。遺物でガンガン信仰力が上がるため、極限まで酷使すれば莫大な信仰力を獲得できる。
また、同盟した文明と視界を共有できる仕様を利用すれば任意のタイミングで視界を一気に広げることができるため、ある程度狙って発動することが期待できる。
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評価数:16 平均評価:3.1
宗主国ボーナス:
・労働者は巨大人頭像を建設できるようになる。
巨大人頭像:
・信仰力+2。森林または熱帯雨林に隣接するごとに信仰力+0.5。また、社会制度「ヒューマニズム」をとると文化力+1のボーナス。航空技術を取得すると文化力の産出量と同等の観光力を得る。雪原以外に建設可能。
信仰力が必要かどうか、建設に適した立地を持っているかどうかで重要性が全く異なる。
コンゴの場合は能動的に信仰力を稼ぐ数少ない手段となる。熱帯雨林との隣接ボーナスがあるのでブラジルとの相性も良いと言えるだろう。
また、テクノロジー「航空技術」取得後は観光力も産出するようになる。都市圏に入っていさえすれば市民を配置しなくても観光力は出るので、砂漠やツンドラといった不毛の地も観光地として利用できる。信仰力での偉人購入と合わせて文化勝利狙いの際は有用。
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評価数:12 平均評価:2.8
宗主国ボーナス:
・労働者は修道院を建設できるようになる。
修道院:
・信仰力+2。このタイルにいる味方宗教ユニットはこのターン攻撃をしていない場合はHPを15回復する。他の修道院と隣接不可。
草原があっという間に信仰力牧場になる。がメインは回復効果。
通常新規都市を使徒の回復拠点にする場合、聖地の建造で10ターン前後はかかるが、アーマーと同盟していれば労働者を購入するだけで回復態勢が整う。
つまり宗教的な補給地点が作れるわけで、宗教戦争における息切れを防止することができる。もちろん信仰力も稼げるため使徒やグルを送り出しやすくなる。
がこちらが信仰力で勝っていないと微妙な効果なので、エレバンがいればそちらを優先しよう。
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評価数:11 平均評価:2.5
代表団ボーナス:
代表団1:首都の区域、建造物、世界遺産に対する生産力+2
代表団3:工業地帯区域がある都市の区域、建造物、世界遺産に対する生産力+2
代表団6:工業地帯区域がある都市の区域、建造物、世界遺産に対する生産力+2
序盤に遭遇した時の「首都の区域、建造物、世界遺産に対する生産力+2」ボーナスが非常に強烈。タダで鉱山が1個もらえるようなもので、遺産建造や区域建造が捗る。
さらに他の都市国家以上に「ハズレ」の効果が少なく、仲良くしておくと序盤から中盤まで継続的に恩恵を受けられる。
しかし工場地帯は解禁が中盤で、首都も序盤はユニットを作ることが多いため序盤ではありがたみは薄いかも。
中盤以降は工場地帯を作れるようになり区画や建物を作る機会も増えるため、時代が進むほどに有用度が上がっていく。
宗主国ボーナス:
・工場、発電所、動物園、スタジアムの効果範囲が3タイル拡大する。
都市計画の自由度が格段に増し、敵から都市を奪い取る際にも自国都市の影響を与えやすくなる。
中盤以降に出会っても微妙に届かなかった都市を範囲に収められるなど恩恵はあるが、やはり出来るだけ早く属国化して最後まで関係を維持し続けたい。
トロントを前提にして都市計画している場合、他文明にモギ取られた時に特に被害が大きいためいつもより多めに使節団を温存しておこう。
対象となる建造物の範囲効果が重複した頃は最も有用な都市国家ボーナスだったが、重複の廃止によりやや地位は下がった。
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評価数:38 平均評価:4.6
宗主国ボーナス:
・すべての都市はその都市にあるボーナス資源1種類につき快適性+1のボーナス。
Civ6では出力が低く、あまり役に立たないとも言えるボーナス資源が一気に擬似的な高級資源に化ける。
資源が豊富であれば快適性を爆上げできて非常に有用。
同盟を奪われると痛いのはどの都市国家も共通だが、特に戦争疲労が溜まっているタイミングでは暴動を起こさないように警戒したい。
ただしもちろん、この効果はブエノス・アイレスと同盟していることによる効果なため、ボーナス資源を"交換"することはできない。
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評価数:22 平均評価:4.3
宗主国ボーナス:
・すべての都市は世界遺産に対する生産力+15%のボーナス。
遺産厨御用達。特に序盤において大きく、制度やカードと合わせて+40%もあれば全遺産コンプも不可能ではない。
遺産建造をメインに据えたならば最重要国となるだろう。特に出力が低くなりがちな海浜都市で巨像や灯台を建造しやすくなる。
紫禁城やアルハンブラ宮殿やポタラ宮やビッグベンの建築には有用。これらをコンプできた場合には文化勝利、制覇勝利はほぼ確定する。
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評価数:14 平均評価:3.5
宗主国ボーナス:
・すべての都市はプロジェクトに対する生産力+20%のボーナス。
金融都市として有名な香港だがなぜか生産力ボーナスの工業都市国家。効果はプロジェクトがやりやすくなるというもので、つまり間接的な偉人生産力向上ということ。
適当に建てた第二第三都市でプロジェクトを発令しまくればモリモリ偉人(と若干のゴールド)が湧きやすくなるが、逆に言えば暇な都市が大量に必要なためやや悠長な効果と言える。
もちろん後半のマンハッタン計画や宇宙船建造にも有効で、確実に宗教以外の全ての勝利条件をサポートしてくれるだろう。
特にブラジルとの相性は卑怯なほど。香港の旦那方をもてなして、延々続くカーニバルの投資資金をゲットしよう。
民主主義&プロジェクト「投資」との相性も良く、複数の都市で「投資」を行えばかなりゴールドが入る。ある意味では現実世界と類似している。
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評価数:13 平均評価:3.1
宗主国ボーナス:
・都市の沿岸/湖タイルに生産力+1のボーナス。産業時代に入るとさらに生産力+1のボーナス。
これまた強力な効果。微妙だった沿岸都市が一気に出力を向上でき、特に海洋資源があると異常。
近海を改善できるインドネシアの他、海沿い都市の利点が大きいイギリスやオーストラリアにとっては特に有用性が高い。
ただしもちろん、海沿いに都市を建造できなければ意味がない。
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評価数:16 平均評価:3.7
代表団ボーナス:
代表団1:首都のユニットに対する生産力+2
代表団3:兵営区域のある都市のユニットに対する生産力+2
代表団6:兵営区域のある都市のユニットに対する生産力+2
これまた強力な効果。+2とはいえ序盤で斥候や投石兵を1ターンで作りやすくなり、太古からの速攻ラッシュを強力にサポートする。
また開拓者や労働者を生産しやすくなるのも見逃せない。工業都市国家と違い太古から建造できる兵営で加速できるのもポイント。
序盤は地方都市ではユニットを作る暇がないことが多いので、首都ユニット生産力ボーナスは強力。 とりあえず1だけ振っておくのは序盤には有効。
金融都市国家よりも経済力を引き上げられるカルタゴや安価でモニュメントや穀物庫を整えられるバレッタなど、強力な都市国家も多い。
宗主国ボーナス:
・すべてのユニットは、攻撃した時に得られる経験値が2倍になる。
特に制覇勝利を目指す上で非常に有用なボーナス。
レベルアップの速度上昇は戦力の増強は無論のこと、回復の機会を素早く得られることで遅滞なく征服事業を進められるようになり、快適性が大きく高まる。
防御側での戦闘では効果がないため、壁役になる前衛より長距離戦闘ユニットの恩恵がより大きく、熟練狙撃手の昇進を得れば2回攻撃で経験値もさらに2倍。昇進全取得も容易いだろう。
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評価数:23 平均評価:4
宗主国ボーナス:
・兵営区域がある都市1つにつき交易路+1のボーナス。
兵営は社会制度で割引建設ができるため、交易路込みならかなり優秀な生産施設に化ける。
といっても、ボーナスを当て込んで兵営を大量に作った後で宗主国を取られたり占領されたりすると大損に。
軸にする気なら多めにポイントを振ってちゃんと守ってあげよう。
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評価数:22 平均評価:3.8
宗主国ボーナス:
・都心および兵営区域の建造物を信仰力で購入可能になる。太古、中世、ルネサンス時代の防壁の購入コストが軽減されるが、信仰力でしか購入できない。
非常に強力。神権政治もそうだが、防壁をローコストで買い上げられるため君主制でも効果があり、新規建造都市を強力にサポートする。
宗主国になれば約300信仰力でモニュメント+穀物庫+太古防壁(+水車小屋)を整えられ、さらに200ほど信仰力を足せば下水道も買い上げられる。
特に強力なのが淡水から離れた、端的には用水路や浴場を前提とした都市で即座に住宅4〜を確保できる点で、将来の展望を素早く確定させられる。
兵営の建造物を買い上げるのも強力。士官学校を建ててから軍団・大軍団を生産しても普通は損益分岐点まで達しないが、信仰力での購入なら楽々ペイする。
信仰力は結構必要なので、宗教内政プレイでおざなりな要素のフォローや聖戦プレイのお供に。
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評価数:15 平均評価:3.3
宗主国ボーナス:
・軽騎兵または重騎兵ユニットは丘陵での戦闘時に戦闘力+5のボーナス。
対象となるユニットも地形も限定されているのに効果がさほど高くない、なんとも微妙なボーナス。ただし同盟して即座に軍事に関わるボーナスを得られるという意味では無二の能力。
騎兵UU持ちの文明で、いいタイミングで利用できそうなら宗主国になる価値はある。常に軽騎兵が主力となるスキタイにとっては有用。
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評価数:15 平均評価:1.5
宗主国ボーナス:
・労働者はアルカサル宮殿を建設できるようになる。
アルカサル宮殿:
・文化力+2。要塞と同じ防御ボーナスを得る。航空技術を取得すると文化力の産出量と同等の観光力を得る。アルカサル宮殿同士の隣接不可。
文化力+2はモニュメント一つ分に相当し、序盤の改善としては悪くない部類。防御ボーナスは敵も使えるので注意。
工兵要らずで上位版要塞を要塞よりもずっと早い時期に建てられると思えば意外と悪くないが、宗主国ボーナス枠を割いてまでやるかどうかは微妙。
一度建てればもう宗主国を手放してもいいので、あまりポイントが要らない序盤のうちに宗主国になって、
緊張関係にある国境沿いにいくつか建てておくのがよいか。
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評価数:7 平均評価:2.9
代表団ボーナス:
代表団1:首都に科学力+2
代表団3:キャンパス区域に科学力+2
代表団6:キャンパス区域に科学力+2
科学力+2は太古では強力だが中世以後は微妙。主に宗主国ボーナス目当てになるだろう。
太古から偉人をガンガン輩出できるストックホルム、後続都市の立ち上がりが早くなるバレンケ、唯一軍事を助けるハットゥシャなど、仲良くしたい都市国家も多い。
宗主国ボーナス:
・どの文明とも戦争状態ではない場合科学力+15%のボーナス。
戦争をしていないだけで科学力総量に乗算で加算される。単純だが強力。
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評価数:18 平均評価:3.8
宗主国ボーナス:
・新しい時代に入ると、その時代のひらめきをランダムで1つ得る。
運しだいな部分が多く、うまく当たっても少し科学力が節約できるだけなので、産業時代以前ではそこまで重要性は高くない。
それ以降のひらめきの条件は相当厳しくなる(原子力以降なら大科学者かスパイを使わないと得られないものもある)ので、このボーナスもちょっとマシになる。
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評価数:20 平均評価:2.1
宗主国ボーナス:宗主国の都市は、建造済みの区域に対応する偉人ポイントの産出量に+1のボーナス。
偉人ポイントのブースト。単純だがこれがめっぽう強力。
キャンパスや商業ハブを建てておけば序盤から大科学者・大商人に手が届き、そのまま独走態勢に持っていくことができる。アポロン神殿や神の光と組み合わせるとそれはもう大変なことに…。
区域が多くなればなるほど恩恵が大きくなるので他の文明を飲み込むとライバルが偉人を出しにくくなり一石二鳥。
逆にこれをAIが確保すると、AIは即座に区域を完成させる関係上、確実に偉人競争に負けるので要注意。
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評価数:14 平均評価:3.6
宗主国ボーナス:発見してるがまだ所有してない戦略資源を各1つ獲得する。
ささやかな効果に見えるが、宗主国かつ技術を発明すれば即座に供給される上、種類数に制限がないという点が強力。
兵営や港があれば戦略資源は一つで済むため、それらが建ててある都市にとっては事実上戦略資源が不要になる効果と言ってよく、見た目以上にありがたい。
特にアルミは極地に湧きやすく、これを確保できるのは地味ながら大きい。ただしどう逆立ちしても1個なため、兵舎を建てないと資源管理を組み込むまでは意味がない点に注意。
また「まだ保有していない」という制限があるため、自都市や同盟都市国家が1つ取得しても所有数は2個ではなく1個のままである点に注意。
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評価数:10 平均評価:3.7
宗主国ボーナス:
・キャンパス区域のあるすべての都市の成長率+15%のボーナス。
キャンパスが疑似的に食糧も生んでくれるようになる。科学都市国家なので基本ボーナスも乗せられ、キャンパスの価値がかなり上がる。
ただ、他に建てたい区域があるような状況だと有難味は薄いかもしれない。
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評価数:7 平均評価:3.3
代表団ボーナス:
代表団1:首都にゴールド+4
代表団3:商業ハブ区域にゴールド+4
代表団6:商業ハブ区域にゴールド+4
商業ハブは優先して立てることが多いため、ボーナスの恩恵を受けやすい。
ただし当たり外れの大きい都市国家もあるため、代表団を送る際は慎重に選ぶこと。
宗主国ボーナス:
・到着側の都市にある高級資源1つにつき国外交易路にゴールドに+1のボーナス。
かなりささやかな効果。あまり過度な期待はしない方が良い。
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評価数:12 平均評価:2.5
宗主国ボーナス:
・高級資源のシナモンとクローブを1つずつ獲得する。これらは6つの都市に快適性+1を与える。
単純にして明快なボーナス。強力な高級資源が2つも入手できるので快適性が大きく改善される。
快適性が十分なら売り飛ばすのもあり。制覇勝利目指してヒャッハー!している場合に特に強力な効果を発揮する。総合娯楽施設を建造する余裕が人口や地形やハンマー的に足りない場合にも。
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評価数:25 平均評価:4.5
宗主国ボーナス:
・他文明の都市に建設した自文明の交易施設を通過する場合、1つにつき交易路にゴールド+1のボーナス。
2017年秋アプデでジャカルタはインドネシア文明の一都市になり、旧ジャカルタは代替としてバンダルブルネイになった。宗主国ボーナス自体は変わらない。
陸地面積が大きいマップに向いているボーナス。アイランドプレートなどでは非常に使いづらくなる。
また、交易路を良くまとめて長く続けなければ効果は出ないので、外交面でも相応の準備が必要。ボーナスの為の労力を考えると微妙としか言えない。
余談だがバンダルブルネイというよりは「ボルネオ島」や「カリマンタン島」の方が通りがいいかもしれない。インドと中国の交易拠点として重要だった島である。
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評価数:10 平均評価:2.6
宗主国ボーナス:
・交易商ユニットが、沿岸/湖、外洋タイルで略奪を受けなくなる。
バンダルブルネイが大陸用ならこっちは海洋用。
マップに大きく依存し、アイランドプレートやフラクタルならそこそこ有用。
国際交易をメインとする、かつ蛮族と敵文明による略奪がうざい場合なら、リスボンを属国にするだけで交易路の安全度が段違いになる。
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評価数:18 平均評価:2.5
宗主国ボーナス:
・商業ハブ区域のあるすべての都市に快適性+1のボーナス。
商業ハブは全都市にスパムしてもいい区域であり、ほぼ全都市の快適性を+1するようなもの。快適性を改善する都市国家ボーナスの中で最も強力といえる。
ただ、他の快適性を改善する都市国家にも言えることだが、これに依存しきったあとで宗主国ボーナスを失うと悲惨なことになるので要注意。
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評価数:14 平均評価:4.4
代表団ボーナス:
代表団1:首都に文化力+2
代表団3:劇場広場区域に文化力+2
代表団6:劇場広場区域に文化力+2
文化力、特に領土拡大にかかわる都市経由の文化力強化は他の資源に比べて1点の価値が高いので、有用。
ただ、劇場広場は数を作りづらいので劇場広場ボーナスの恩恵を最大限に受けるのは少々難しいかも。
逆に文化勝利狙いで劇場広場スパムをしている場合、都市国家ボーナスに依らずとも文化出力が高くなる上、観光力に関する宗主国ボーナスがないためありがたみが薄い。
宗主国ボーナス:
・沿岸/湖タイルにある区域または沿岸/湖タイルに隣接してる区域に文化力+2のボーナス。
マップ依存の激しい効果。アイランドプレートなど海系のマップなら非常に強力だが、パンゲア等陸系マップでは有難味が薄れる。
基本的に都市は立てられる場所があれば立てるものなので、効果幅はあれ恩恵は受けられるだろう。港は確実に効果対象となる。
属国化を見込むなら港と商業ハブをセットで建てたり、隣接ボーナスのない兵営を海沿いに立てるなど都市計画を工夫しよう。
臨海都市の有用性が高いインドネシア、イギリス、オーストラリアなら宗主国になっておきたい。
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評価数:15 平均評価:3.4
宗主国ボーナス:
・到着側の都市国家にある専門区域(都心、近郊部や用水路以外)1つにつき交易路にゴールド+1、文化力+2のボーナス。
都市国家へと続く交易路のみに対して効果が発生する。通常は都市国家への交易路はうま味が少ないが、この宗主国ボーナスがあれば大量の文化力発生源になってくれる。
中盤以降なら都市国家交易路のベース交易路収入に文化力10以上が乗るのでうはうはである。属国に出来たなら早急に交易路を組み替えたい。
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評価数:19 平均評価:3.5
宗主国ボーナス:
・すべての都市は都心の位置に関わらず「淡水が供給されている」状態になる。
真水どころか用水路すら滅多に手に入らないアイランドプレートだと特に、この都市国家の有無が死活問題になる。
そうでなくとも入植の際に水を気にせずに済むのはありがたく、都市出しの自由度が大幅に高まる。
利用する際は他文明に横取りされないようくれぐれも気をつけたい。
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評価数:24 平均評価:4.3
宗主国ボーナス:
・新しい時代に入ると、その時代の天啓をランダムで1つ得る。
運しだいな部分が多く、うまく当たっても少し文化力が節約できるだけなので、産業時代以前ではそこまで重要性は高くない。
それ以降の天啓の条件は相当厳しくなる(同じ区域が四つなど)ので、このボーナスもちょっとマシになる。
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評価数:12 平均評価:2.5
宗主国ボーナス:文明がそれまでに獲得した偉人一人につき、文化力の産出に+2%のボーナス。
文明に依存する効果。
ブラジルやロシア、ギリシャ(ペリクレス)ではシナジーが発生して大量のボーナスが得られるが、他の国家では偉人を出していかないと恩恵が薄い。
参考までに、コンゴで偉人を35人ばかり総ナメすれば文化+70%を超える。ここまでくるとブーストとか考えなくて良いゴリ押しでツリーが進むので実に快適。
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評価数:15 平均評価:2.1