#author("2016-11-30T02:25:34+09:00","","")
#author("2016-12-01T14:53:53+09:00","","")
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#contents
*パンテオン信仰 [#de95e63e]
今作のパンテオンは宗教から独立したので、塗り替われる危険がなくなる。
また、パンテオン信仰は他文明に伝播しません。あくまで自文明の都市にのみ有効なブースト。
つまり宗教を創始しなくても最後まで効果を受けるので、これの選択は前作以上に重要。
**隣接ボーナス関連 [#kecc7c98]
-''川の女神'':川に隣接した聖地区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1。
このタイプのパンテオンでは唯一、信仰力が出ない信仰であるが、獲得するのは確保しづらい快適性。
快適性が高くなると成長と産出に割合ブーストをかけるのでゲームに通じて有効。いいものが全部取られた場合ならこれが無難。
//評価はここに
#raty([3,5])
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-''オーロラのダンス'':聖地区域は隣接するツンドラタイルから1タイルごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1を得る。
ロシアにとっての鉄板…と思いっきゃ高難易度ではこれを取る余裕がない。一刻も早く宗教を創始したいなら神の光の方がいい。
普通の難易度では、ツンドラ立地を引いたら使う価値あり。ロシアなら尚更。
//評価はここに
#raty([3,5])
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-''砂漠の言い伝え'':聖地区域は隣接する砂漠タイルから1タイルごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1を得る。
今作の砂漠は本当に不毛の地なので隣接ボーナス信仰の中では一番価値が低い。
氾濫原がある砂漠付近の立地を引いたら使う価値があるかもしれない。砂漠でも立てるUIを持つ文明ならありかも?
//評価はここに
#raty([3])
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-''聖なる道'':聖地区域は隣接する熱帯雨林タイルから1タイルごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1を得る。
そしてこれはブラジルのお供。他の文明でこれを取って信仰を発展するよりもさっさと雨林を伐採して都市を成長させる方がいいだろう。
コンゴの場合、ムベンバ・ア・ンジンガでは聖地が建てられないため残念ながら全く用をなさない。他の指導者が出たら利用できるかも知れない。
//評価はここに
#raty([3])
**出力関連 [#u142651d]
-''葦と湿原の貴婦人'':湿原、オアシス、氾濫原から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。
改善いらずに生産力を追加する珍しい信仰。立地が合うなら効果は凄まじく、スタートダッシュが非常に楽になる。
AIも他のプレイヤーも同じことを考える為、立地さえ合えば優先的に狙うので、取れるかどうかは運次第。
//評価はここに
#raty([3,5])
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-''海の神'':漁船から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。
港湾都市の発展が早くなる…が、海タイルそのものが微妙すぎで沿岸タイルに都市を建てる方が稀。
そもそも沿岸沿いでない土地自体があまりない海洋マップでは本気を出す信仰。
//評価はここに
#raty([3])
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-''蒼天の神'':牧草地から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。
改善施設の出力に関わる信仰ではこれが一番汎用性がある。場所問わず大量に沸く牛や馬等から貴重な文化力を得るからだ。
しかし、これを取る前に周りの環境をよく分析しなければならない。資源が邪魔になる場合、どうせすぐ収穫するのでこれの有り難みが薄くなる。
また、中盤以降になると蒼天の神つきの牧草地の出力も然程重要でなくなるので、序盤の加速向けの信仰と思ってもいい。
//評価はここに
#raty([3])
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-''狩の女神'':キャンプから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1。
鹿を改善しても旨みが少なく、キャンプ高級資源の出力を当てにする事もあまりないため他と比べ使い辛い。
初期配置がキャンプ系資源に偏っていて、他に目ぼしいパンテオンが軒並み売り切れ、といった状況でようやく候補になる程度。
//評価はここに
#raty([3])
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-''環状列石'':採石場から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。
出力系の信仰では唯一の+2であり、石材は湧くところにはまとまって湧くため初期立地の引き次第では序盤の信仰力確保に有用。
信仰力は特に特に序盤の出力が重要な事もあり、首都の近くに石材がまとまっていて信仰スタートダッシュをかけたいなら是非選びたい。
//評価はここに
#raty([3,5])
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-''偶像'':高級資源と収穫資源を扱う鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1。
環状列石に対し、こちらは長期的な信仰力の確保を視野に入れた選択肢。
鉱山資源は種類が多いため、都市を広げるほどに自然と信仰出力が高まっていく。
とは言え信仰合戦は序盤を制してなんぼな部分も大きいため、序盤のブーストに特化した環状列石より一概にいいとも言い切れないところ。
//評価はここに
#raty([3])
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-''職人の神'':戦略資源を扱う鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。
ワーストワンと言ってもいい程の役立たず。対象となる資源は五つしかない上、今作では戦略資源の湧きが非常に渋いため、
戦略資源目当てで建てたコロニーでしか有効に利用できないが、そもそもこういう都市は発展する必要も薄い。
//評価はここに
#raty([3])
#raty([3,1])
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-''祝祭の女神'':ワイン、香料、カカオ、タバコ、コーヒー、茶のプランテーションから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1。
対象は全て高級資源、しかもご丁寧に名称指定の6種類という大変けち臭い効果。
汎用性は全くなくAIも取りたがらず大体残ってるので、首都周辺に対応資源があってパンテオン取得が遅くて碌な物がなく・・・という時に取る機会があるかもしれない。
//評価はここに
#raty([3])
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-''口伝'':バナナ、柑橘果物、綿、染料、絹、香辛料、砂糖のプランテーションから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。
祝祭の女神と似ているが、こちらの方は有能。産出するのは貴重な文化力の上、収穫資源であるバナナも対象になる。
祝祭の女神と同じく、これらの資源は大体まとまって沸くので、対応する資源が多い場合なら取る価値が高い。
蒼天の神と同じく中盤から有り難みが薄くなるが、高級資源は収穫できないかつ取引が可能の為、あっちよりも安定しているのもメリット。
//評価はここに
#raty([3])
**生産力関連 [#se4402f7]
-''神に捧げるモニュメント'':太古と古典時代の遺産を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス。
エジプトUAの体験版。古典以前の都市は元々生産力が低いので、体制やUAも合わせて使わないと効果を体感し辛い。
高難易度ではAIの生産力ボーナスは頭おかしいくらい高いため、取っても焼け石に水。
今作の遺産の効果がイマイチなのも向かい風。
//評価はここに
#raty([3])
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-''炉の神'':太古と古典時代の軍事ユニットを生産する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+25%のボーナス。
ラッシュのお供。が殆どの場合、パンテオン一番乗りのAIに取られる超人気物で、開幕数ターンで宗教都市国家と出会う程の運がない限り取れない。
マルチプレイの時も同じ状況。まさに「早い者勝ち」。
//評価はここに
#raty([3])
**区域関連 [#ja47255c]
-''神の光'':聖地 (預言者) 、キャンパス (科学者) 、劇場広場 (作家) から&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイント+1。
プレイヤーにとって鉄板のパンテオンその1。序盤の偉人争いが楽になり、宗教の創始から文化・科学の発展まで文明を支える優れもの。
何故がAIの優先度が低いのもポイント。PvPなら大体情熱大陸になるので、ラッシュ禁止の部屋以外では人気が低い。
//評価はここに
#raty([3])
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-''癒しの神'':聖地区域とそれに隣接するタイルにて回復を行う味方ユニットのHPが通常よりも30多く回復する。
マルチプレイのような場合では有効な信仰。コレを取って聖地を都心か兵営のそばに建てるだけで都市が非常に落ちづらくなる。
だが他のプレイヤーもまずこれを狙ってるので、取るには運が必要。
シングルプレイの場合でも、苦戦が予想される場合、これを取る価値があります。
//評価はここに
#raty([3])
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-''戦の神'':所有する聖地区域から8タイル以内で敵ユニットを倒した時、そのユニットの戦闘力の50%と同等する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を得る。
癒しの神は防御用ならこっちは戦闘民族用。戦争が起きそうな場所に聖地を置くと凄い量の信仰力が湧いてくる。
ゴルゴーを使うならこれを取って敵ユニットを文化力・信仰力の源にすることも可能。
//評価はここに
#raty([3])
**その他 [#s2b55149]
-''入信の儀式'':蛮族の前哨地を一つ破壊するごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+50。
蛮族を積極的に滅ぼすつもりなら、コレを取ると前哨地は宝箱と化す。シュメールなら戦闘車があるのでこの信仰とのシナジーが良い。
ただし中盤になると中立地帯が殆どなくなる。周りにツンドラや雪原があったら中盤以降でも効果が出るが、ボーナスは固定なので効果は薄くなる。
やはり序盤のブーストの意味合いが強いか。
//評価はここに
#raty([3])
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-''豊穣の儀式'':都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長率が10%上昇する。
空中庭園の弱体化バーション。安定の選択肢。
やはり開拓者を作ると人口が減るのは痛い。区域の建設条件にもなるので取って損はない。
//評価はここに
#raty([3])
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-''宗教的植民地'':国境の拡張速度が15%上昇する。
プレイヤーにとって鉄板のパンテオンその2。今作では国境の拡張は超がつくほど遅い上、拡張のブーストは一つもないため、
国境の拡張速度がちょっとだけ増えても嬉しい。間接的な金策でもある(タイル購入にかかるお金が減る)。
//評価はここに
#raty([3,5])
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-''収穫の女神'':資源を収穫するか地物を取り除くと、素の収穫と同じ量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を得る。
伐採と資源の収穫に対して有効。スタートダッシュ用の信仰で、伐採を多用するならこれを取ってもいい。
ただし殆どの場合、パンテオン二番乗りのAIに取られる程の超人気物で、開幕数ターンで宗教都市国家と出会う程の運がない限り取れない。
&color(red){現在のバーションでは、収穫の女神の効果は文明の都市の数と連動するバグがある。(例えば、都市四つなら効果量も四倍になる)};
//評価はここに
#raty([3,1])
*信者の信仰 [#n6026777]
-''天の啓示'':世界遺産から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+4。
だいたいストーンヘンジ建設者が真っ先に取得する信仰。
中国で遺産祭りをやるのであれば強力な信仰だろう。
//評価はここに
#raty([3])
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-''この世界に糧を'':社と神殿は産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料を供給する。
聖地で食料を供給できるようにする信仰。
聖地割引を持つ国家であれば有用に運用できる信仰ではあるが、効果としてはやや弱め。
//評価はここに
#raty([3,1])
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-''イエズス会による教育'':&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を使ってキャンパスと劇場広場の建物を購入できる。
信仰力の使い道を増やす信仰。信仰力は出るけどサブとして宗教運用したい時に、いつでも使える信仰力の使い道を確保できるのは強い。
//評価はここに
#raty([3,5])
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-''聖骨箱'':遺物が生み出す&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力が三倍になる。
露骨に文化勝利狙いの信仰。遺物の出力が半端じゃなくなるので、なんとか調達できるように動きたいところ。
//評価はここに
#raty([3])
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-''宗教共同体'':社と神殿から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1。
聖地割引を持つ国家であれば有用に運用できる信仰。
//評価はここに
#raty([3])
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-''労働倫理'':信者1人につき都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1%。
ボーナスを得る条件が最も緩い信仰。創始はしたけどこれ以上宗教の面倒見れない見たくないときに、簡単にボーナスが取れるのが魅力。
広めた相手もあっさりボーナスもらえたりするので国内向けで、派手に布教するには向かないかもしれない。
#raty([3])
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-''禅'':2つの専門区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1。
聖地に頼らずボーナスを貰える信仰。区画による条件を満たせるのであれば悪くはない。
//評価はここに
#raty([3])
*崇拝の信仰 [#k4bd1416]
-''大聖堂'':大聖堂が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png);宗教芸術のスロット+1)。
//評価はここに
#raty([3])
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-''ガードワラ'':ガードワラが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+2)。
//評価はここに
#raty([3])
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-''公会堂'':公会堂が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+2)。
//評価はここに
#raty([3])
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-''モスク'':モスクが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3。この都市から購入する宣教師と使徒の使用回数+1。)
//評価はここに
#raty([3,5])
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-''パゴダ'':パゴダが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1)。
//評価はここに
#raty([3])
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-''シナゴーグ'':シナゴーグが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+5)。
//評価はここに
#raty([3])
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-''ワット'':ワットが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2)。
//評価はここに
#raty([3])
*創始者の信仰 [#g4f3419c]
-''教会資産'':この宗教を信奉している都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2。
単純にして強力。本作では都市スパムすることも多いので小さな都市が数多く散らばっていることが多く、十分の一税に収支を追い抜かれるまでがかなり長い。
都市の種類に制限もないので、とりあえず残ってるなら取っておくとよいだろう。
//評価はここに
#raty([3])
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-''聖職者の赴任'':この宗教を信奉する都市の聖地から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、劇場広場から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1を得る。
区域限定の割に妙に産出力が渋い。わざわざとる必要もないだろう。
//評価はここに
#raty([3])
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-''教皇の首位性'':自分と同じ宗教を信奉する都市国家からのタイプボーナスが50%増加する。
タイプボーナスとは代表団の数によって決まる首都と区域への産出ボーナスです。''宗主国ボーナスではない''。
立地や他文明・都市国家の位置に左右されるため、考えなしに取るとリターンが見込める状況は殆どありません。
ただし宗教を積極的に伝播するスタイルなら非常に強力。代表団を使わない文明はないので、都市国家の宗教をコントロールできれば自国の出力は凄いことになる。
プレイスタイルが合うなら是非。
//評価はここに
#raty([3])
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-''巡礼'':この宗教を信奉する他文明と都市国家の都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。
自文明の都市はノーカウントの為、国教スタイルでは役立たずになる。
また、考えなしに他文明に自分の宗教を広めば喧嘩になる可能性が大きく、無闇に取るとリスクの方が大きめ。
一方、宗教勝利を目指すならかなり強い。うまくいけば信仰力の産出量はスノーボールのようにどんどん膨れ上がり、
豊富な信仰力で更にユニットを購入し宗教を伝播する…と、勝ちパターンになりやすい。
//評価はここに
#raty([3])
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-''管理運用'':この宗教を信奉する都市のキャンパスから&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1、商業ハブから&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1を得る。
区域限定の割に妙に産出力が渋い。わざわざとる必要もないだろう。
//評価はここに
#raty([3])
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-''十分の一税'':この宗教の信者4人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1。
序盤では人口は少ない為効果は薄いが、後半になればかなりのゴールドの出力を見込める。教会資産と並んで強力な信仰。
//評価はここに
#raty([3])
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-''世界教会運動'':他の文明にいるこの宗教の信者5人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。
タイル取得効果は無いので見た目よりも価値は低め。それでも文化ツリーを伸ばしたいときには役に立つ。
//評価はここに
#raty([3,4,3,5])
*エンハンサーの信仰 [#c082aabb]
-''修道院の隔離'':神学戦争で敗北しても宗教的圧力が低下しない。
ルールブレイカー。これがあると宗教ユニットがやられる損失を無視でき、敵の宗教をガンガン押し倒すことが可能になる。
だがこれを活用するには、運良くエレバンを発見し属国にするか、宗教戦闘力に関わる補強を満遍なく付ける必要性がある。
十分に準備しないと神学戦争を制すのはほぼ不可能になり、この信仰が浪費されることになる。
//評価はここに
#raty([3])
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-''十字軍'':敵対的な自宗教の都市の近くにいるユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。
戦争向きの信仰。攻めこむ時に強化されるという特性はほぼ存在せず、なかなか貴重。
効果自体は抜群だが事前に相手の都市に布教しないと効果が出ない為。計画的な宗教・外交・軍事政策の一体運用が求められる。
一見すると世界宗教&世界征服を狙うのに良さそうに見えるが、これを広めた文明に攻め込まれるとヤバイので布教は諸刃の剣となる。
むしろ宣戦直前に宗教を叩き込んだ後使徒を連れ、以後も攻城前に改宗が得意な昇進を持つ使徒で目標都市を改宗させる異端審問スタイルに向く。
//評価はここに
#raty([3])
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-''巡回説教師'':この宗教の伝播距離が30%増加する。
宗教の伝播範囲が被りやすくなる。密集した都市が共鳴兵器のようになり、異宗教がやってきても超圧力で伝播を封じ込めてしまうことがある。
…がこれは前作の話である。今作では自然伝播の効果が薄く、異宗教を圧倒する為、神学戦争がほぼ不可避です。
だがこの信仰は神学戦争に対して何の意味もないので、「新たに建てた都市は自然伝播で改宗しやすくなる」くらいしか意味がない。
//評価はここに
#raty([3])
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-''信仰の守護者'':自宗教を採用している友好的な都市の付近にいるユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。
これを取ると防衛戦争と自宗教の防衛がぐっと楽になる。シナジーするものが多く、うまく噛み合えば防衛が抜群に安定するだろう。
布教するとその国を攻めにくくなるので侵略戦争を目論むには不向きで、どちらかと言えば国教スタイルに向く。
敵都市の確保=自宗教への強制改宗になるコンキスタドールとのシナジー抜群。更に宗教ユニット及びフェリペの能力と組み合わせると戦闘力+24で歩兵どころか戦車に匹敵する世界最強の十字軍が完成する。都市さえ奪えればだが。
//評価はここに
#raty([3])
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-''聖職叙任'':宗教ユニットの購入コストが30%下がる。
宗教ユニットを大量に使用したいならこれ。攻撃・防御・伝播のどちらも役が立つ。
特に高難易度では宗教狂AIの宗教ユニットはとても多い為、これがないと神学戦争で押し切られる可能性が大きく上がる。
//評価はここに
#raty([3,5])
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-''聖典'':隣接する都市への宗教圧力が25%強化される。印刷が研究されたら50%に向上する。
これも巡回説教師と同じく、宗教システムの改変で有り難みが薄くなってしまった。
更に、都市が多い状況では巡回説教師に劣るため、どちらかというと広範囲伝播よりも防衛向きか。
小規模の布教なら自動的に押し返すくらいしかできることのない悲しい信仰。
//評価はここに
#raty([3])
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-''布教の情熱'':宗教ユニットが地形や特徴によって&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動を妨げられない。
宗教ユニットの移動が楽になる。熱帯雨林だろうが川だろうが平然と突っ走る。それだけの効果とも言えるが、これを採用すると、平地以外では他文明の宗教ユニットに必ず移動力が勝る。それにより、「弱った敵宗教ユニットを後ろから追いかけて叩き潰す」「宗教戦争でお互いを消耗させた後に自分のユニットを安全に逃がす」という一方的な戦術的メリットが得られる。
また、敵国内で地形やユニットに引っかかることが大きく減る。改宗者の昇進を持たせた使徒を複数活用すれば相手の信仰ユニットの準備が整う前に異教を抹消することができる。
まさに兵は神速を尊ぶであり、非難上等で異教都市を改宗していく攻撃的なプレイに適する。
//評価はここに
#raty([3,5])



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