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青文字文明に所属する固有区域・建造物
赤文字DLC(NFPも含む)の文明に所属する固有区域・建造物

専門区域
city center.png都心宮殿モニュメント穀物庫水車小屋
パルグム
(バビロン)
下水道
太古の防壁中世の防壁ルネサンス時代の防壁
holy_site.png聖地神殿スターヴ教会
(ノルウェー)
プラサート
(クメール)
ラヴラ
(ロシア)
ガードワラシナゴーグダルエ・メフルパゴダ
モスクワット仏塔公会堂
大聖堂
campus.pngキャンパス図書館大学マドラサ
(アラビア)
航海術学校
(ポルトガル)
観測所
(マヤ)
研究所
encampment.png兵営兵舎バシリコイ・パイデス
(マケドニア)
厩舎武器庫
タイン
(ベトナム)
士官学校
preserve.png保護区
(NFP)
聖域
harbor.png灯台造船所港湾
王立海軍造船所
(イギリス)
commercial_hub.png商業ハブ市場織物会館
(ポーランド)
銀行証券取引所
diplomatic_quarter.png外交街
(NFP)
領事館在外公館
entertainment_complex.png総合娯楽施設アリーナトラクトリ
(アステカ)
動物園スタジアム
ストリートカーニバル
(ブラジル)
ヒッポドローム
(ビザンティン)
theater_square.png劇場広場円形競技場美術館考古博物館放送センター
アクロポリス
(ギリシャ)
映画スタジオ
(アメリカ)
industrial_zone.png工業地帯工房工場エレクトロニクス工場
(日本)
発電所
ハンザ
(ドイツ)
オッピドゥム
(ガリア)
aerodrome.png飛行場格納庫空港
その他の区域
aqueduct.png用水路建物なし
浴場
(ローマ)
neighborhood.png近郊部建物なし
ンバンザ
(コンゴ)
spaceport.png宇宙船基地建物なし

都心 Edit

city center.png都心 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54-都市タイルfood.png+1
production.png+1
gold.png+3-
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
都市が陥落する
効果
HP:200
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
水によるhouse.png住宅+2
沿岸に隣接している場合は水によるhouse.png住宅+1
真水が供給されている場合は水によるhouse.png住宅+3
航空機最大保有数:1
この区域を経由した乗船・下船時のmove.png移動コストが1になる。

都市の中心となる区域。
区域扱いでもあるので隣接ボーナスを稼いだりもできる。都心建造物は前提建造物が不要な物が多いので、都市に不足しているものを中心に建設していこう。
また、都市を建てる際に川、湖、オアシス、真水供給自然遺産あるいは沿岸に隣接しているがどうかで初期の住宅に多いに影響するので建設場所は慎重に決めよう。


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評価数:49 平均評価:4.5

palace.png宮殿 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png1-首都に自動で建設初期
効果
production.png生産力+2
gold.pngゴールド+5
science.png科学力+2
culture.png文化力+1
house.png住宅+1
facility.png快適性+1
masterpiece_sculpture.png傑作スロット+1(コンゴは+5)
strength.png都心戦闘力+3

首都に無条件で建設される建造物。
初期ボーナスと言い換えることも出来る。何といっても文明の礎となる建造物、効果もやはり強いので大事にしよう。
首都が占領されると、宮殿は即座に他の都市に引っ越す。任意で遷都することはできない。一度占領された首都を取り返しても、宮殿は疎開先から戻らないので注意。


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評価数:26 平均評価:4.8

monument.pngモニュメント Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png60--初期
効果
culture.png文化力+2
(以下は「英雄と伝説」モードのみ)
この都市でプロジェクト「英雄譚」が実行可能になる。
また、英雄の発見後はこの都市でプロジェクト「英雄の社」が実行可能になる。
英雄を召喚した際にrelic.png遺物(英雄)スロット+2

安価に文化力を得られる建造物。
低コストで建設できて、culture.png文化力2を得られるのは破格の効果。最序盤の社会制度の取得や都市の領土拡張に非常に有用。
とはいえ序盤は内政する暇がないことも多い。コストパフォーマンスは最高なので建てられるときに建てたい。

「英雄と伝説」モードでは英雄召喚の前提建造物であり、早期建造がさらに有用。また、専用の遺物スロットも得られるので、faith.png信仰力とtourism.png観光力も産出するようになる。


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評価数:15 平均評価:3.7

granary.png穀物庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png60--陶磁器
効果
food.png食料+1
house.png住宅+2

安価に住宅を供給できる建造物。
住宅を増やす建造物としては破格のコストパフォーマンスであり、維持費もゼロなので金銭的な心配も無用。
住宅不足は都市の人口増加への強力な足枷になるので、食料産出のペナルティを受ける前に建てておきたい。


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評価数:21 平均評価:4

water_mill.png水車小屋 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80-都心が川に隣接車輪
効果
food.png食料+1
production.png生産力+1
この都市の農場資源にfood.png食料+1

都市の人口増加促進と生産力を得られる建造物。
food.png食料よりも貴重なproduction.png生産力を得られるので、都市の立ち上げの補助としては有用。
また、都市に農場資源(小麦、米、トウモロコシ)があれば人口増加も促進してくれる。
「建築学」のひらめきの条件でもあるが、効果自体はそれなり止まりなので、2つ目以降を立てるかどうかは微妙なところ。農場資源が多めの都市に建設していけば効率がいい。


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評価数:19 平均評価:3.1

palgum.pngパルグム (バビロン) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80-都心が川に隣接灌漑
効果
production.png生産力+2
house.png住宅+1
この都市の真水が供給されているタイルにfood.png食料+1

都市の立ち上げを強化するバビロンの水車小屋UB。
通常の水車小屋よりも解禁が早く、production.png生産力とhouse.png住宅を得られるので、序盤の都市成長や新設都市の成長を促進してくれる。
food.png食料ボーナスについても水車小屋のほぼ上位互換。河川の周辺であれば大量のfood.png食料が得られる。湖やオアシス、真水供給ありの自然遺産および隣接タイルにもfood.png食料が追加される。
非常に強力なので、川沿いの都市では必ず建設しておこう。


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評価数:3 平均評価:4.7

sewer.png下水道 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png200gold.png2-公衆衛生
効果
house.png住宅+2

タイルを使用せずに住宅を供給できる建造物。
しかし、「公衆衛生」の技術がツリー上遅めでブーストに「都市化」獲得が必要なのと前提が重く、人口の育った都市や狭い都市向き。
4つ作れば「民主主義」の天啓が得られるが、代わりに近郊部を立てて天啓なしで「民主主義」を取ったほうが安く上がる事も多いので、状況に応じて判断したい。
神権政治&都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入すれば多少は安く作れる。


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評価数:12 平均評価:2.1

ancient_walls.png太古の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png80--石工術
効果
都心と兵営からのlongrange_strength.png遠隔攻撃が可能となる。
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+1
鉄鋼:陳腐化

この建造物を建てることで初めて都心からの遠隔攻撃が解禁される。 また、兵営区域が防壁と遠隔攻撃効果を持つようになる。
序盤では対蛮族は勿論、AIに戦争を吹っかけられる事もよくあるため前線になる都市にはなるべく置いておきたい。
これがあるとないとでは都市の防御力が段違いである。 AIは適当なユニットでの都市攻撃しかしてこないので、
攻めてきた攻囲や遠隔ユニットを遠隔攻撃で適当に削っているだけで、相手は勝手に近接ユニットで特攻してきて自滅してくれる。

金銭で購入することは不可能なため、攻められてから作るのでは間に合わない。また、技術「鉄鋼」を取得すると陳腐化して作れなくなる。
多少コストはかかるが伐採や軍事政策「リメス」で何とかしよう。軍事都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入しても良い。
また、社会制度「自然保護」を取得すると都心に観光力が+1される。ぬくぬく立地な都市な場合でも、文化勝利狙いの場合で、生産力が余っている場合には陳腐化する前に作れるだけ作っても損は無い。


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評価数:15 平均評価:3.9

medieval_walls.png中世の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png225-太古の防壁
効果
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+2
鉄鋼:陳腐化

太古の防壁は建設することで初めて都心砲撃能力を付与されるという重要な効力を持っているが、
この中世の防壁にアップグレードしても戦闘面では外郭の防衛力以外のボーナスは無い。
戦闘で優位性を取るためだけなら戦闘ユニットを作って防衛に当たらせたほうがよい。

これを作るとしたら、目的は二つ。
ひとつは君主制を軸にして住宅ボーナスの積み増しを図るとき。
人口15まで伸ばして都市化のブーストを得るにはこのボーナスが助けになる。
なお、住宅ボーナスは君主制である限り陳腐化しない。
もうひとつは社会制度「自然保護」の取得による観光力+2。
文化勝利狙いの場合には安全な立地でも建設/信仰力で購入(要:軍事都市国家バレッタとの同盟)しても良いだろう。
壁系施設は軍事政策のリメスを使えば半額、君主制も採用すれば建築コスト60%オフになるので、見た目ほど高くはない。

とはいえ、いずれも一般的な戦略に組み込むほどではない。
作るのは侵略禁止文化勝利のような特化戦略や労働者すら作らないレベルで生産力に余裕ができた時くらいか。


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評価数:9 平均評価:2.2

renaissance_walls.pngルネサンス時代の防壁 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png305-中世の防壁攻囲戦術
効果
外郭の防御力+100
自然保護:tourism.png観光力+3
鉄鋼:陳腐化

扱いは中世の防壁と同じ。すなわち、防衛目的には戦闘ユニットの方が有用で、後の観光力のために生産力と相談して少数建築するかどうかというところ。
君主制の住宅ボーナスについては、この時期には商業共和制か神権政治に乗り換えているはず。
問題は陳腐化することで、技術「鉄鋼」を取得すると防壁の有無に関わらず全都市に無条件で防衛力200と都市遠隔攻撃能力が解禁される。
バレッタと同盟していて信仰力に余裕があれば購入を検討するくらいか。


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評価数:19 平均評価:1.7

聖地 Edit

holy_site.png聖地 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1faith.png+1占星術
隣接ボーナス略奪ボーナス
自然遺産:faith.png+2
山岳:faith.png+1
森林:faith.png+0.5
区域:faith.png+0.5
1回毎にfaith.png25
効果
great_prophet.png大預言者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+2
隣接するタイルのアピール+1

宗教の創始に必要な大預言者ポイントと、色々な用途のある信仰力を生み出す為の区域。
上に施設を載せていくことで各種宗教系ユニットを作れるようにもなる上、
聖地の隣か上で宗教ユニットが待機すると体力が回復するので宗教にとっての要地。当然、宗教勝利を目指すには必須。
論客持ち使徒を聖地においておくと他国の使徒を次々に返り討ちにしてくれる。宗教勝利を阻止したい時や自国の宗教を守りたい時に有効。
兵営と同じく、何処に置くかはかなり重要。


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評価数:9 平均評価:3.7

holy_site.pngラヴラ (ロシア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1faith.png+1占星術
隣接ボーナス略奪ボーナス
自然遺産:faith.png+2
山岳:faith.png+1
森林:faith.png+0.5
区域:faith.png+0.5
1回毎にfaith.png25
効果
great_prophet.png大預言者ポイント+2
この区域の社にgreat_writer.png大著述家ポイント+1、神殿にgreat_artist.png大芸術家ポイント+1、礼拝所にgreat_musician.png大音楽家ポイント+1

区域に配置したpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+2
隣接するタイルのアピール+1
この都市の領土内で偉人の能力を発動した際にこの都市の領土が1タイル追加される。

ロシアの主力となる優良UD。主目的である宗教関係は立地特性もあってオーロラのダンスを確保しやすく、ツンドラに立てればかなり大きな信仰力を稼ぎだす。
通常の半分のコストで建てられ、大預言者ポイントも多めに出すので神難易度であっても無理なく宗教ができる。
しかし、2021年4月アプデにて文化系偉人ポイントを獲得するには建造物が必要になり、早期からポイントを得られなくなったので注意。


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評価数:13 平均評価:4.2

shrine.png Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png70gold.png1-占星術
効果
faith.png信仰力+2
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で伝道者の購入が可能になる。
(「英雄と伝説」モードのみ)この都市で獲得または召還した英雄の寿命+10%

大預言者ポイントを積み増しできるが、創始を急ぐ時には社を建てるよりもプロジェクトの祈祷の方が速い
(祈祷は最低でも大預言者ポイントを10入手できる)。
信仰の強化に必要な神殿の前提条件でもあるので、どのみち宗教軸であればいつかは1つは立てることにはなるのだが。


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評価数:7 平均評価:3.4

temple.png神殿 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
faith.png信仰力+4
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
relic.png遺物スロット+1
この都市で使徒、審問官、グル、武僧(要:信仰の証)の購入が可能になる。
(「英雄と伝説」モードのみ)この都市での英雄の召還に必要なfaith.png信仰力-15%

使徒は宗教の強化に使ったり強力なアップグレード効果を持っていたりするので宗教創始するなら必須の建物。


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評価数:7 平均評価:3

stave_church.pngスターヴ教会(ノルウェー) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
神殿の効果に加えて
聖地区域の森からfaith.png隣接ボーナスが+1.5になる。
この都市にある沿岸資源にproduction.png生産力+1

文明特性とあまり噛み合ってないノルウェーの神殿UB。
森による聖地の隣接ボーナス増加効果はノルウェーの特性上、あまり有効な効果ではなく森林も伐採で生産力に変換されことが多く、「自然保護」を取得するまで真価を発揮できない。NFPで信仰力の使い道は増えたもののいまいち生かすことの出来ない不遇な効果である。
どちらかと言うと、沿岸資源の生産力を増やす効果がメインになる。スパムする程ではないが、パンテオン「海の神」やオークランドの宗主国ボーナスも活用して主要沿岸都市の生産力を補えれば、序盤の海戦では非常に有利になるだろう。


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評価数:5 平均評価:1.8

prasat.pngプラサート (クメール) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png120gold.png2神学
効果
faith.png信仰力+4
great_prophet.png大預言者ポイント+1
people.png市民スロット+1
relic.png遺物スロット+2
この都市で使徒、審問官、グル、武僧(要:信仰の証)の購入が可能になる。
この都市で購入した伝道師は昇進「殉教者」を得る。
(「英雄と伝説」モードのみ)この都市での英雄の召還に必要なfaith.png信仰力-15%

遺物を量産しやすくなるクメールの神殿UB。
伝道師が遺物を生み出すようになる効果は非常に強力。信者の信仰「聖骨箱」と組み合わせると信仰力と観光力がモリモリ増える。
この施設で生み出された大量の遺物で優位に立つのがクメールの基本戦略となる。


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評価数:3 平均評価:5

gurdwara.pngガードワラ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190faith.png380-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
food.png食料+2
faith.png信仰力+3
people.png市民スロット+1

食料を追加で産出する礼拝所。
食料建造物としてはコストに対して産出が控えめ。信者の信仰「この世界に糧を」と合わせてツンドラや砂漠での食料不足を補う使い方がメインか。
産出する食料で増えた市民を区域に配置することでシナゴーグ・ワット・公会堂等の他の礼拝所の代用にすることができるといったものと思うと、柔軟性という点でより優れた施設かもしれない。


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評価数:3 平均評価:2.3

synagogue.pngシナゴーグ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png信仰力+5
people.png市民スロット+1

信仰力の産出量が他より多めの礼拝所
ダルエ・メフルより基本信仰力産出で勝っているが、他の礼拝所と比べると誤差程度なので、有用性はいまいち。
NFPで追加されたエチオピアでは産出信仰力が科学力と文化力も生み出すようになるので採用を検討しても良い。


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評価数:3 平均評価:2.7

ダルエ・メフル Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png信仰力+3
建設・修理された時点から略奪されるまで、時代が進む度にfaith.png信仰力+1
people.png市民スロット+1

略奪されない限り信仰力が増える礼拝所。
建てた時点から時代ごとに信仰力が+1されるので、例えば中世で建てれば情報時代には+5のボーナスを得ることができる。
略奪されるとボーナスがリセットされる点には気をつけなければならないのは当然だが、早期に建てなければ効果が薄いため都市計画が縛られることと、情報時代に宗教力のピークを持ってくるのは意味が薄いということ(特に宗教勝利と文化勝利)にも注意。
区域コストが軽い中世スタートや、聖地のコストが軽いロシアや日本なら候補になりうるかもしれない。


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評価数:2 平均評価:2.5

pagoda.pngパゴダ Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png信仰力+3
house.png住宅+1
people.png市民スロット+1

住宅を供給する礼拝所。
序盤の住宅不足対策としてなら考慮してもよいが、少し力不足か。


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評価数:7 平均評価:3

mosque.pngモスク Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png信仰力+3
people.png市民スロット+1
この都市で購入した伝道者と使徒の布教力+1

布教活動を後押ししてくれる礼拝所。
宗教勝利を目指すなら必ず取得&建設したい。宗教力を増加はある意味、信仰力の節約にもなるのでより少ない数で布教を行うことができるようになる。
また、AIも取得優先度が低いので大抵の場合残っている点で評価は高い。


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評価数:8 平均評価:3.8

wat.pngワット Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
science.png科学力+2
faith.png信仰力+3
people.png市民スロット+1

科学力を追加で産出する礼拝所。
貴重な科学力を得られる点で優れているが、もう少し早い段階で登場してくれれば効果的で、時期的に中途半端になるのが否めない。
また、AIも取得優先度が高いのが原因で評価はあまり高くない。


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評価数:3 平均評価:2.7

仏塔 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png信仰力+3
facility.png快適性+1
people.png市民スロット+1

貴重な快適性をもたらすので間接的に都市の出力に貢献する。取得して損することはまず無いので宗教寄りな内政プレイのお供に。人口の増えやすいクメールプレイの場合や、遺産「空中庭園」持ちな場合やパンテオン「豊穣の儀式」持ちな場合に親和性が良い。区域を密集させることで都市の出力が増える日本プレイでも使いやすい。


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評価数:2 平均評価:3

meeting_house.png公会堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
production.png生産力+2
faith.png信仰力+3
people.png市民スロット+1

生産力は他の資源と比べて貴重なため、他の資源発生系の施設と比べて有利。
上っ面だけ見るとアラビアなどで非常に活躍しそうに思えるかもしれないが、聖地と社と神殿を立てた後でないと作れないので実は大したこと無かったりする。


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評価数:8 平均評価:3.8

cathedral.png大聖堂 Edit

コスト維持費建設条件解禁条件
production.png190
faith.png380
-神殿この崇拝の信仰を選択する
宗教が都市の主流宗教になる
効果
faith.png信仰力+3
people.png市民スロット+1
masterpiece_art.png傑作(宗教画)スロット+1

文化勝利向き。
宗教画の傑作を狙って取ることができれば有効活用できるが、美術館+遺産に傑作が収まらない時に初めて意味を成す(そうでないならテーマ化させた方がいい)ので採用時に見込みを立てることが難しい。
そもそも宗教画限定は用途が少なすぎて十中八九スロットを持て余すことになるのでよっぽどルネサンス〜産業時代で芸術家を総ナメできる自信がなければ文化勝利狙いでも他を取ったほうがいい


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評価数:10 平均評価:2.5

キャンパス Edit

campus.pngキャンパス Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1science.png+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
山岳:science.png+1
熱帯雨林:science.png+1
区域:science.png+0.5
1回毎にscience.png25
効果
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png科学力+2

重要なリソースである科学力を産出し、技術の取得速度を上げる為の区域。
今作では科学力特化のごり押しはそこまで重要ではないが、戦闘が安定しやすい弩兵までは早急に進めておきたいところ。
首都にいい感じの立地がないなら、第二都市以降で山岳やジャングルの近くに立てるぐらいの気持ちでいこう。
なお、AIの優先度は兵営並みに高い。キャンパスの建設をサボっていると大科学者を取られまくるので注意。


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評価数:12 平均評価:3.3

campus.png観測所 (マヤ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1*nolink+1筆記
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:science.png+0.5
農場:science.png+0.5
プランテーション:science.png+2
山岳、熱帯雨林:なし
1回毎にscience.png25
効果
great_scientist.png大科学者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png科学力+2

地形を問わずに科学力を産出できるマヤのキャンパスUD。
コスト半額な点は他のUDと同じ。隣接ボーナスにやや癖があるが、上手に配置出来れば終盤まで科学力を多くたたき出せる&立地制限も無いので、柔軟な都市計画が可能。プランテーションはジャングルに作れる場合も多いので、ジャングルからの隣接ボーナスが無いという点はあまり気にならない。欠点は山岳からの隣接ボーナスが無いので、「天文学」のひらめきを得る際に科学力の産出が低くなる場合があること。


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評価数:7 平均評価:4

library.png図書館 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1-筆記
効果
science.png科学力+2
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

初期の科学力の産出量を増やす建造物。
科学力の積み増しとしてはやや弱めだが大科学者ポイントを稼ぐ手段としては悪くない。
大科学者は図書館や大学を建設できるものが存在するため、
大科学者ポイントを上手く使って別都市の施設建設をやりくりしていきたい


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評価数:8 平均評価:3.3

university.png大学 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png250gold.png2図書館教育
効果
science.png科学力+4
house.png住宅+1
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

コスト対効果としてはイマイチ。天文学と印刷のひらめきのために一つ二つ作るかどうかという処。
この時期は軍隊を作ったり工場を作ったりで生産力に余裕がないことが多いので、状況に応じて建てるべきか否かを判断していきたい。終盤で宇宙偉人ゲットしたい場合には下記研究所同様多めに作って損は無いが。


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評価数:2 平均評価:3

madrasa.pngマドラサ (アラビア) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png250gold.png2図書館神学
効果
science.png科学力+5
キャンパス区域のscience.png隣接ボーナスと同等のfaith.png信仰力を産出する。

house.png住宅+1
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

宗教と科学を両立できるアラビアの大学UB。
科学力の産出が通常の大学より僅かに多く、隣接ボーナス参照で信仰力も産出するので宗教を利用しつつ科学力を積み増すことができる。
また、古代の社会制度「神学」で解禁されるため、マムルークからの戦車UGを目指すなど、技術ツリーが下ルートを走っているときにシナジーがある。
信者の信仰「イエズス会による教育」とも親和性が良い。


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評価数:7 平均評価:2.7

navigation_school.png航海術学校 (ポルトガル) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png250gold.png2図書館教育
効果
大学の効果に加えて
この都市の海洋ユニットに対するproduction.png生産力+25%
この都市にある沿岸・湖タイル2つにつきscience.png科学力+1
great_admiral.png大提督ポイント+1

沿岸都市の軍事・内政を強化するポルトガルの大学UB。
ポルトガルは文明UAの関係上、大半が沿岸都市になるので不足しがちな科学力を大なり小なり積み増せるだろう。
また、大提督ポイントや海洋ユニットに対しての生産力ブーストもあるので、海洋探索や海軍力の強化にも役立つ。とはいえポルトガルの場合ゴールド産出に長けるので、ユニットや偉人は購入・後援した方がコスパが良いことも多い。


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評価数:2 平均評価:3.5

research_lab.png研究所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png580gold.png3大学化学
効果
science.png科学力+5
great_scientist.png大科学者ポイント+1
people.png市民スロット+1

登場するのがかなり遅い上、コスト対効果が非常に悪く、天啓ブーストされるのは必要性が極めて薄い社会制度の核開発だけ。
これを立てる分の生産力で区域など他のものを作ったほうがずっとお得で、そもそもこれが解禁される時期に科学力が不足することもめったになく、わざわざ立てる必要はないことが殆ど。


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評価数:9 平均評価:3

兵営 Edit

encampment.png兵営 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1都心に隣接不可production.png+1production.png+1青銅器
隣接ボーナス略奪ボーナス
-HPがなくなると
機能しなくなる
効果
HP:100
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
great_general.png大将軍ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+1、gold.pngゴールド+2
周囲のタイルにアピール-1
この都市は戦略資源1つだけで、資源が必要な陸上ユニットを訓練できる。

戦争するのに必要な要素を得る為の区域。
区域自体は防衛時の拠点になり、大将軍ポイントを稼げる。建造物を建てると大将軍ポイントが加算される他、陸上ユニットへの経験値ボーナス、必要戦略資源の軽減、生産力の産出などの効果が乗る。
前線に防御目的で作るか、後方の生産都市に作るか目的をはっきりさせよう。基本的に制覇勝利向けの区域だが、ブーストの取得や都市国家クエストの達成の為に非戦プレイでも余裕があれば建設しておこう。


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評価数:11 平均評価:3.9

encampment.pngタイン (ベトナム) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1都心に隣接不可production.png+1production.png+1青銅器
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:culture.png+2HPがなくなると
機能しなくなる
効果
HP:100
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
航空技術:タインのculture.png隣接ボーナスと同等のtourism.png観光力を産出する。
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+1、gold.pngゴールド+2
周囲のタイルにアピール-1
この都市は戦略資源1つだけで、資源が必要な陸上ユニットを訓練できる。
通常の兵営区域と異なり、専門区域扱いではない。
great_general.png大将軍ポイントは得られない。

隣接ボーナスで文化力・観光力を出すベトナムの兵営UD。
序盤から稼ぎにくい文化力を産出するのは嬉しい。建設コスト半減で区域数制限もない為、基本的に全都市にスパムしても良い区域。しかし、文明UAによる建設条件の為、隣接させる他の専門区域自体が若干建設しにくい。観光力産出に関しては隣接ボーナスによる文化力のみに依存するため、ナンマドールの宗主国ボーナスなどで産出する文化力は適用されない。
2021年4月アプデにて、タインからは大将軍ポイントを産出しなくなった。生産力及び住宅の確保や大将軍ポイントを得る為に兵舎or厩舎を早めに作っていきたい。
専門区域扱いされないという性質に関しては、「区域数制限や文明UAによる建設条件がない」という利点と「建設時の特徴除去で文明UAの産出追加や指導者UAの戦闘ボーナスが適用されない」という欠点がある。


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評価数:3 平均評価:3.7

barracks.png兵舎 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1厩舎と併設できない青銅器
効果
production.png生産力+1
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で訓練した近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスユニットの戦闘による獲得経験値+25%

経験値ボーナスをつける施設の中では最も早く安く手に入り、少々だが住宅と生産力も稼げる。
兵営を建てたならついでに建てておいて損はない。


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評価数:6 平均評価:3.5

basilikoi_paides.pngバシリコイ・パイデス (マケドニア) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png90gold.png1厩舎と併設できない青銅器
効果
兵舎の効果に加えて
この都市で訓練したヘタイロイの戦闘による獲得経験値+25%
この都市で非民間人ユニットを生産した際にそのユニットのproduction.png生産コストの25%に相当するscience.png科学力を得る。

ユニットを生産するほど有利になるマケドニアの兵舎UB。
非民間人ユニットには宗教ユニットが含まれる。宗教持ちな場合(自分が創始でも、他文明の宗教乗っ取りでも)には信仰力すら科学力をブーストしてしまう。


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評価数:5 平均評価:3.2

stable.png厩舎 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120gold.png1兵舎と併設できない騎乗
効果
production.png生産力+1
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で訓練した騎兵・攻囲クラスユニットの戦闘による獲得経験値+25%

兵舎より微妙に重いのが欠点。
騎兵軸では無い場合にはあまり見る機会はないかもしれない。騎兵系UU持ちの文明な場合には多めに建設する意味はある。マケドニアプレイの場合にはバランスを考えよう。


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評価数:7 平均評価:2.9

armory.png武器庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png195gold.png2兵舎か厩舎のどちらか軍事工学
効果
production.png生産力+2
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で工兵が訓練可能になる。
この都市で訓練した陸上ユニットの戦闘による獲得経験値+25%

火薬のブースト条件であり、工兵作成の前提条件でもあり、生産力も産むので一つは立てて損はない。
兵科を選ばない経験値ボーナスも嬉しいが、軍事ユニットは陳腐化や社会制度との兼ね合いで生産タイミングを選びがちなので、
経験値ボーナスを乗せることに拘り過ぎて手が遅れる事はないようにしたい。


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評価数:6 平均評価:2.7

military_academy.png士官学校 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png390gold.png2武器庫軍事学
効果
production.png生産力+3
house.png住宅+1
great_general.png大将軍ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で軍団・大軍団が編成可能になる。(解除条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の軍団・大軍団に対するproduction.png生産力+25%
この都市で訓練した陸上ユニットの戦闘による獲得経験値+25%

これがあれば軍団や大軍団を直接生産できるようになる。制作コストは単体で作って軍団化するより少しだけ安くなる。
ただ、取得技術が軍事学なのがネックで、これを取得するのは大抵、騎乗兵の群れを騎兵にアップグレードしてさぁ戦争開始、という事が多く・・・
ユニットを作りたいタイミングと解禁時期が合わないため、制覇勝利を目指す場合でも活躍する場面はあまり無かったりする。
むしろ社会制度の統合宇宙機構のため、科学勝利を目指す場合に建てられることが多いだろう。
3つ建設すると全体主義の天啓を得られる。外交政策「砲艦外交」が欲しい場合にも3つ作って損は無い。生産力重視の内政プレイな場合には経済政策「第3の選択肢」と親和性がある。軍事政策「ベテラン」∨日本プレイ∨神権政治&バレッタの宗主国な場合にはコストも見た目よりは安い。


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評価数:6 平均評価:3.7

保護区 Edit

preserve.png保護区 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54-都心に隣接不可--神秘主義
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
この区域の建設を完了した際に隣接する中立タイルを自文明の領土にする。
タイルのアピールに応じてhouse.png住宅+1~3
隣接するタイルのアピール+1

NFP「ベトナム&フビライ・ハンパック」で追加される区域。
主に都市の未改善タイルの産出量を増やす為に建設される。
アピールに依存するため建設する場所を選ぶが、産出量増加系の自然遺産タイルも強化することができる。また他の保護区のボーナスも加わるため、複数の保護区で固めるとかなりの産出量を生み出すことができる。
なお保護区は都心に隣接させることはできず、人口を必要とする点に注意。また保護区を建設しただけでは住宅ボーナスだけであり、何も産出増加も無いため、林・聖域をつくる必要がある。
ブラジルやオーストラリア、ブルームステディなどのアピール関連のUAをもつ文明指導者や、クレオパトラ、キュロスなどのUIでアピールを改善できる文明指導者は保護区との相性が良い。保護区を十分に運用できる立地であればアピールに依存するパンテオン「大地の女神」も活きるので、セットにして運用しても良い。


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評価数:1 平均評価:3

grove.png Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150--神秘主義
効果
保護区に隣接するアピールが「素敵」の未改善のタイルにfood.png食料+1、faith.png信仰力+1
保護区に隣接するアピールが「最高」の未改善のタイルにfood.png食料+2、culture.png文化力+2、faith.png信仰力+2

アピールに応じて食料と信仰力、文化力の産出ボーナスが加えられる建造物。
保護区を建設しただけでは産出ボーナスが得られないので、必ずこの建造物も建設する必要がある。植林できないゲーム序盤では立地次第になってしまう。
保護区の産出ボーナスは他の保護区のボーナスも加わるため、複数の都市で保護区を密集させると聖地、劇場広場、農場要らずの産出量を生み出すことができる。ただ生産力は一切増えないため、そこはケアが必要であり、アピールが十分に得られないのであれば素直に他の区域を作った方がよい。

聖域の解禁はかなり先だが、食料に乏しい自然遺産や平原、ツンドラの森林地帯などは序盤から機能させやすい。砂漠に建てるという手もある。


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評価数:1 平均評価:3

sanctuary.png聖域 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png440--自然保護
効果
保護区に隣接するアピールが「素敵」の未改善のタイルにgold.pngゴールド+1、science.png科学力+1
保護区に隣接するアピールが「最高」の未改善のタイルにproduction.png生産力+2、gold.pngゴールド+2、science.png科学力+2

アピールに応じて生産力とゴールド、科学力の産出ボーナスが加えられる建造物。
自然保護と共に植林ができるようになるため、簡単にアピール「最高」のボーナスを得られるようになり、それまで増えなかった生産力にもようやくボーナスが加わるようになる。
ただ自然保護に到達するころには都市の科学力も生産力も十分発展しており、建設による産出ボーナスは自己満足に終わる感がある。
自然保護と共に解禁される国立公園のタイルにも産出ボーナスを与えることができるので、主にそのための施設と考えておこう。


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評価数:1 平均評価:3

Edit

harbor.png Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54-陸地に隣接した湖、沿岸production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
沿岸資源:gold.png+1
都心:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
1回毎にgold.png50
効果
この都市に商業ハブ区域がない場合はtraderoute.png交易路+1
great_admiral.png大提督ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfood.png食料+1、gold.pngゴールド+2
この区域を経由した乗船・下船時のmove.png移動コストは1になる。
この都市では戦略資源1つだけで、資源が必要な海洋ユニットを訓練できる。

交易路と沿岸都市の成長に必要な要素を得る為の区域。
交易が強い本作においては交易路が増えるのは非常に強力な効果。交易によって各種産出が得られ、道路・交易施設が作られ、状況によっては都市国家クエストや同盟国との友好強化にもなる。
都心隣接+αで簡単に隣接ボーナスを稼げる為、沿岸都市を出す場合は隣接ボーナス+3以上の港の建設予定地を予め考慮しておきたい。
また、沿岸都市以外では港を建てることで海軍ユニットを生産可能になる他、建造物で大提督ポイントを稼いだり海洋ユニットに経験値ボーナスを乗せたりと、軍事的な役割もある。兵営と比較すると防衛拠点にならない反面、内政と軍事の両方で有用なのでスパムが負担にならないのは強み。
建造物の効果が多彩なのも特徴で、区域産出に加えてタイル強化や海洋ユニットへのボーナスなど内政軍事両面で都市を強化する。反面、建造物が揃うまでは強力な区域と言うほどではなく、生産力の低さを十分補えるようになるのは造船所が解禁されるルネサンス以降。外洋への進入や強力な海洋ユニットが解禁されるのも同時期なので、序盤と後半で港区域、延いては沿岸都市の価値はかなり変わってくる。例外はあるものの、海洋文明だと中世までは我慢の時期になりがち。陸系の文明なら、序盤は沿岸都市は少数にとどめゲーム後半に沿岸都市を増やすと良い。その時期なら港スパムで素早く都市が立ち上がるので、投資したコストを早めに回収できる。

商業ハブと交易路が重複しないため、パンゲアなどの陸地マップでは商業ハブがメインとなってしまいがち。そのような場合は、解禁技術の「天文航法」が技術ツリーの行き止まりということもあり、「天文航法」の研究自体がスルーされる事も少なくない。
ちなみに、湖にも建設可能だが大提督や無償の海洋ユニットを手に入れた際にそこに出現してしまうと、水路が無くて湖から出られないということもあるので、よく考えて建設したい。
なお、兵営と同様に軍事政策「ベテラン」で港及び区域建造物に対する生産力ブーストを得られるので、政策を採用できれば区域・建造物ともに他の区域より建てやすい。


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評価数:12 平均評価:3.2

harbor.png王立海軍造船所 (イギリス) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27-陸地に隣接する湖、沿岸production.png+1gold.png+3天文航法
隣接ボーナス略奪ボーナス
沿岸資源:gold.png+1
都心:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
1回毎にgold.png50
効果
traderoute.png交易路+1
great_admiral.png大提督ポイント+2
区域に配置したpeople.png市民1人につきfood.png食料+1、gold.pngゴールド+2
この区域を経由した乗船・下船時のmove.png移動コストは1になる。
この都市で訓練した海洋ユニットのmove.png移動力+1
自文明のcapital.png首都がない大陸に建設した場合はgold.pngゴールド+2

この都市では戦略資源1つだけで、資源が必要な海洋ユニットを訓練できる。

イギリスの誇る高性能な港UD。
代替元である港と比べ、色々と強化されているが一番重要なのはやはり建設コスト半減と交易路が得られること。他のUDと同様、区域をより短時間で建てられるのは強力。また、交易路は商業ハブと重複はしないので、両方の区域を建設すれば1都市で2つの交易を行うことができ、内政に非常に貢献する。
大提督ポイントが多く取れるので、数を出せば大提督の独占も狙える。海洋ユニットの移動力ボーナスは、沿岸都市への強襲や他大陸の探索など広く役立ち、海系マップならば活用しやすい。
首都と異なる大陸で建設した際のボーナスは、ゴールドボーナスは隣接ボーナス扱いなので隣接ボーナス強化政策が適用され、造船所の生産力ボーナスも増加する。
海系のマップであれば内政にも軍事にも非常に有用。指導者のヴィクトリアとはUAで強いシナジーを持つ。パンゲアでも元が取れるので、イギリスであれば使わない手はない。


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評価数:13 平均評価:4.4

lighthouse.png灯台 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--天文航法
効果
food.png食料+1
この都市にある沿岸・湖タイルにfood.png食料+1
gold.pngゴールド+1
house.png住宅+1
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で訓練した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%

沿岸都市の人口増加を促進する建造物。
港を建てるような沿岸都市は陸地が不足しがちだが、これがあれば沿岸タイルをfood.png食料2・gold.pngゴールド1の産出タイルとして使える。ほとんど陸地が無いような端都市で有用。もちろん水上資源の強化としても役に立つ。
また、住宅を供給してくれるので沿岸都市の住宅不足を多少は緩和してくれる。
産出2点に食料・住宅と都市の成長を幅広く後押しするため、沿岸都市であれば優先して建てておきたい。


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評価数:9 平均評価:3.6

shipyard.png造船所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png290gold.png2灯台大量生産
効果
港区域のgold.png隣接ボーナスと同等のproduction.png生産力を産出する。
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で訓練した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%

沿岸都市で不足しがちな生産力を補う為の建造物。
隣接ボーナスがそのまま生産力に参照されるので、沿岸都市を建てる時は港が隣接ボーナスを稼げる位置を心がけよう。都心隣接でgold.png+2は確保できるので、沿岸資源や区域との隣接でgold.png+3〜4が目安になる。
「海洋インフラ」等の社会制度でゴールド産出量を上げると、これの産出量も増える。王立海軍造船所の異大陸ボーナスとは相性抜群。3つ建造すれば「蒸気機関」のひらめきも得られる。
ただし、建設コストはそれなりにかかるので、時間をかけて作るか購入してしまうかは考えておきたい。


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評価数:10 平均評価:3

seaport.png港湾 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png580-造船所電気
効果
food.png食料+2
gold.pngゴールド+2
この都市にある沿岸・湖タイルにgold.pngゴールド+2
house.png住宅+1
great_admiral.png大提督ポイント+1
people.png市民スロット+1
この都市で艦隊と大艦隊を生産可能になる。(解除条件となる技術・社会制度が必要)
この都市の艦隊と大艦隊に対するproduction.png生産力+25%
この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%

灯台の効果と合わせて沿岸を食料2ゴールド3の強力な土地として使えるようになる。とはいえ建設コストは非常に高い。
きちんと相応の収入が見込めることを確認してから建てたい。


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評価数:5 平均評価:3.4

商業ハブ Edit

commercial_hub.png商業ハブ Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54--production.png+1gold.png+3通貨
隣接ボーナス略奪ボーナス
川:gold.png+2
港:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
1回毎にgold.png50
効果
この都市に港区域(王立海軍造船所を除く)がない場合はtraderoute.png交易路+1
great_merchant.png大商人ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきgold.pngゴールド+4

交易路と使用用途の多いゴールドの産出量を増やす区域。
とにかく交易路の追加が非常に強力。交易は状況に応じて食料にも生産力にもゴールドにも出来るのであらゆる状況下で生きる。
加えて今作はユニットアップグレードが非常に高効率なため、ゴールドを生む区域としての価値も高い。
これを軸に産出増加系の社会政策を重ねていけば圧倒的なゴールド産出を叩き出せる。


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評価数:20 平均評価:4.4

market.png市場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--通貨
効果
gold.pngゴールド+3
great_merchant.png大商人ポイント+1
people.png市民スロット+1

初期のゴールド産出量を増やす建造物。
交易路を確保するだけで十分機能するのと、区域と違って建造物は値上がりしないので後回しでよい。
技術&社会制度ツリーのひらめきに関連しているので、必要な時期までには建てよう。なんなら交易で貯めたゴールドで購入してもよい。


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評価数:6 平均評価:3.3

sukiennice.png織物会館(ポーランド) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png120--通貨
効果
市場の効果に加えて
この都市を起点とする国外traderoute.png交易路にproduction.png生産力+2のボーナス。
この都市を起点とする国内traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+4のボーナス。

交易からの収益を増やしてくれるポーランドの市場UB。
国内交易ならgold.pngゴールド、国外交易ならproduction.png生産力とそれぞれに欠けがちな要素を補ってくれる。
商業ハブも市場自体も優秀な事もあり、上位互換であるこちらは言うまでもなく強力なので、セットで必ず作ろう。


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評価数:5 平均評価:3.8

bank.png銀行 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png290-市場銀行制度
効果
gold.pngゴールド+5
great_merchant.png大商人ポイント+1
people.png市民スロット+1

ゴールドの産出量を増やす建造物。
優先度は下がるが、ゴールド+5はそれなりに大きいので
余裕があれば建てたい。3つ建設すれば「経済学」のひらめきを得られる。社会制度「探検」&「啓蒙思想」を早期に取得出来た場合にはいくつかは直接購入しても良い。
また、大商人には有用な偉人が多いため、建てるなら早めに。


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評価数:3 平均評価:3.7

stock_exchange.png証券取引所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png390-銀行経済学
効果
gold.pngゴールド+7
great_merchant.png大商人ポイント+1
(「独占と大企業」モードのみ)商品スロット+3
people.png市民スロット+1

ゴールドの産出量を増やす建造物。
扱いは銀行と同じなので建設優先度は高くなくていい。また、3つ建設すれば「資本主義」の天啓を得られる。
ゴールド好き∨大商人を多数確保したい場合に是非。


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評価数:3 平均評価:3.3

外交街 Edit

diplomatic_quarter.png外交街 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png30gold.png1自文明に1つだけ設置できるfood.png+1
production.png+1
culture.png+1数学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にculture.png25
効果
他文明からの使節・大使館ごとにculture.png文化力+1
都心に隣接している場合はdelegation.png代表団+1
この区域に隣接する区域での敵スパイの活動レベル-2

NFP「エチオピアパック」で追加される区域。
主に交易の強化や都市の防諜強化、代表団の獲得数を増やす為に建設される。
都心隣接で代表団がもらえるが他の専門区域に対しては通常の隣接ボーナス(+0.5)しか出ないため、他の専門区域よりも配置優先度は下がってしまうが、上手く配置すれば自国のスパイを防諜に回す手間が減り、他国の妨害の為にスパイを多く送り込めるようになる。
また、国内交易ボーナスが非常に優秀なので、隣接ボーナスや建設地の融通が効くなら首都に建てて、国内交易拠点にしても良い。


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評価数:1 平均評価:3

consulate.png領事館 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png150gold.png1-数学
効果
ターン毎の影響力+2
この都市と兵営区域がある都市での敵スパイの活動レベル-1

防諜・代表団ボーナス用の建造物。
同じ効果を兵営区域にも追加できるので軍事を強化しているとスパイ対策になるというもの。
それよりも都市国家の二段階目のボーナスが強化される効果の方が強力。後半になって属国が増えるほど効果が高まるので、代表団を3つ送った都市国家があればさっさと建てよう。


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評価数:2 平均評価:3

chancery.png在外公館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2領事館外交官
効果
ターン毎の影響力+3
他文明のスパイを捕獲または殺害した際にそのスパイのレベル1つにつきscience.png科学力を50得る。(標準スピードの場合)

こちらも防諜・代表団ボーナス用の建造物。
スパイ捕獲のボーナスは報酬が控えめなので忘れていい。OCCで監視を持たせた自国スパイがいるなら活用できなくもないが、スパイが活躍する時期の科学力50は少なすぎる。
その上、スパイ送られるような時期に50でもおいしいと感じるようなプレイヤーの都市は発展が遅れてて狙う価値が乏しいというジレンマまである。
高レベルスパイを捕獲・殺害すればその分ボーナスは増えるが、当然捕まえられる確率は下がる。
文化屋プレイで傑作を守るついでにスパイ捕まえられたらラッキーくらいの感覚。
都市国家ボーナスが強力無比なのでそちらをメインに考えよう。


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評価数:1 平均評価:3

総合娯楽施設 Edit

entertainment_complex.png総合娯楽施設 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+1
周囲のタイルにアピール+1

都市の快適性を増やす為の区域。
非戦プレイだと優良世界遺産「コロシアム」のため以外で建てる意味はほぼないが、一心不乱の大戦争を行うなら反乱軍予防のために建てる動機が生まれる。
動物園やスタジアムは6タイル以内の都市に効果が出るものの、解禁技術が戦争プレイと相性が良くない。
動物園を解禁する「博物学」は「戦時動員」や「全体主義」が優先されがちで、スタジアムの「プロスポーツ」は到達する前に大勢が決していることも多い。
従って、生産力に余裕があれば近隣都市に既に娯楽施設があっても建てるのもあり。動物園までで得られる快適性+4のうち、アリーナまでで+3を得られると考えれば十分ともいえる。


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評価数:8 平均評価:2.9

entertainment_complex.pngストリートカーニバル (ブラジル) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+2
この都市でプロジェクト「カーニバル」が実行可能になる。

周囲のタイルにアピール+1

偉人祭りを支えるブラジルの総合娯楽施設UD。
建設コストが半額で建てやすく、固有のプロジェクト「カーニバル」を実行し続けるだけで偉人ポイントが溜まり、非常に偉人を獲得しやすくなる。ペドロ2世の指導者UAとも噛み合っていて使いやすく、ブラジルで文化勝利を狙うなら各都市に建てていこう。
また、快適性も区域自身と固有プロジェクトを合わせると+3も産出するので、快適性の不足の解消にも役立ててくれる。


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評価数:6 平均評価:3.2

entertainment_complex.pngヒッポドローム (ビザンティン) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1-food.png+1food.png+1遊びと娯楽
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にHPが25回復
効果
facility.png快適性+3
この区域やこの区域の建造物の建設を完了した際に重騎兵クラスのユニットを1体獲得する。

周囲のタイルにアピール+1

ビザンティンを支える優良UD。これを作るだけで重騎兵ユニットが貰えて、しかも必要生産力も軽い。
とはいえ総合娯楽施設は初手から作るものではないので、まずは聖地や商業や兵営区域を建て、タグマが解禁されたあたりで設置し始めるのが効果的。
動物園やスタジアムを作る頃には、戦車などがもらえてさらに制覇に拍車がかかるだろう。


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評価数:3 平均評価:4.7

arena.pngアリーナ Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150gold.png1-遊びと娯楽
効果
facility.png快適性+2

動物園やスタジアムの前提となる建造物。
効果は細やかなものだが、快適性が+2されるので都市の産出を増やしたい場合や、侵略戦争をする場合には、できるだけ早めに建設しておきたい。


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評価数:6 平均評価:3.3

tlachtli.pngトラクトリ(アステカ) Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png135gold.png1-遊びと娯楽
効果
culture.png文化力+1
faith.png信仰力+2

facility.png快適性+2
great_general.png大将軍ポイント+1

生み出すポイントの方向性がばらばらでメリットが見出しにくい施設。+2の信仰力をパンテオン決定レース後に貰っても……となる上に、大将軍ポイントは兵営を建てた方が遥かに稼げる。追加の効果はあまり気にしないでおこう。


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評価数:6 平均評価:3

zoo.png動物園 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png445gold.png2アリーナ博物学
効果
6タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+1 (重複不可)

周辺の都市に快適性を供給する建造物。
効果範囲が広範囲に影響するため、設置場所次第でかなり強力な効果を発揮する。


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評価数:4 平均評価:3

 

stadium.pngスタジアム Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png660gold.png3動物園プロスポーツ
効果
6タイル以内にあるすべての都市にfacility.png快適性+2 (重複不可)

周辺の都市に大幅な快適性を供給する建造物。
動物園に上乗せでさらに快適性をあげられる。効果を考えればコストも良心的。
区域施設としては珍しく後の時代の物ほど強力なので、解禁されたら真っ先に建てたい。


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評価数:4 平均評価:3

劇場広場 Edit

theater_square.png劇場広場 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54gold.png1-food.png+1culture.png+1演劇と詩
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:culture.png+0.5
遺産:culture.png+1
1回毎にculture.png25
効果
great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家、great_musician.png大音楽家ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきculture.png文化力+2
隣接するタイルのアピール+1

文化力と観光力を生み出す為の区域。
文化勝利を目指すなら必須・・・と言いたい所だが、別にシーサイドリゾートがあればどうにでもなったりする。
とはいえ都市から生み出される文化は社会制度ツリーを伸ばす他に国境を広げる効果もあるため、国境拡大に使うゴールド節約にもなり意外と価値は高い。
今作の社会制度ツリーは技術ツリーに次いで重要なので、十分に文化力を確保できる伝手が有る場合を除き、1~2都市程度は建設したい。
欠点はボーナスを受ける手段が遺産と区域しかないため、産出を稼ぎ辛い事。


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評価数:4 平均評価:3.5

theater_square.pngアクロポリス (ギリシャ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27gold.png1丘陵food.png+1culture.png+1演劇と詩
隣接ボーナス略奪ボーナス
都心:culture.png+1
区域:culture.png+1

遺産:culture.png+1
1回毎にculture.png25
効果
劇場広場の効果に加えて
この区域の建設を完了した際にdelegation.png代表団+1

社会制度と政府でやりたい放題するギリシャの劇場広場UD。
建設コストが半額な上に、区域隣接でculture.png+1、都心隣接でculture.png+2と、コスパが大幅に改善されており強力で使いやすい。とはいえculture.png文化力ばっかりあってもしょうがないので、資源バランスを考えて適度に作っておきたい。
また、区域を完成させると代表団を得られるため、都市国家との宗主権を維持しやすく、特にペリクレスは指導者UAとのシナジーが強い。
しかし、建設条件が厳しいので、都市出しの際には都心隣接丘陵を心掛けておこう。


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評価数:8 平均評価:3.3

amphitheater.png円形競技場 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png150gold.png1-演劇と詩
効果
culture.png文化力+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
people.png市民スロット+1
masterpiece_writing.png傑作(書物)スロット+2

傑作書物を仕舞っておける建造物。
この建造物を作るなら文化勝利を目指しているはずで、大著述家ポイントや不足しやすい傑作(書物)スロットの点から見ても優先して建てておきたい建造物となる。


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評価数:5 平均評価:3.2

art_museum.png美術館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2円形競技場
考古博物館と併設できない
人本主義
効果
culture.png文化力+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
great_artist.png大芸術家ポイント+2
people.png市民スロット+1
masterpiece_art.png傑作(芸術)スロット+3
テーマ化条件:種類を統一、かつ異なる制作者から

傑作芸術品を仕舞っておける建造物。同じく観光力を産出する考古博物館とは択一。
こちらは大芸術家を確保する必要があり、しかもテーマ化するには複数人を産み出すか交換が必要になる。


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評価数:4 平均評価:3

art_museum.png考古博物館 Edit

コスト維持費建設条件解禁社会制度
production.png290gold.png2円形競技場
美術館と併設できない
人本主義
効果
culture.png文化力+2
great_writer.png大著述家ポイント+1
great_artist.png大芸術家ポイント+2
people.png市民スロット+1
treasure.png秘宝スロット+3(イギリスは+6)
テーマ化条件:時代を統一、かつ異なる文明から

掘り起こした秘宝を仕舞っておける建造物。同じく観光力を産出する美術館とは択一。
こちらは偉人に依存しないうえ、単独でテーマ化も狙えるが、引き換えにそれなりにコストの重い考古学者を生産する必要がある。
コストの重さがネックだが集める遺跡自体には困らないことがほとんど。
偉人不足でも生産力さえあれば埋めやすいため、工場を建て終わった中盤以降に強引に文化勝利に舵を切るような状況で生きる。
大芸術家が余って仕方ないような状況なら素直に美術館のほうを建てよう。


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評価数:6 平均評価:3.5

broadcast_center.png放送センター Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png580gold.png3美術館か考古博物館無線通信
効果
culture.png文化力+4
great_artist.png大芸術家ポイント+1
great_musician.png大音楽家ポイント+2
people.png市民スロット+1
masterpiece_music.png傑作(音楽)スロット+1

解禁時期はかなり遅いが、傑作音楽を仕舞っておける建造物。
建設コストが重たい割に音楽はたった1スロットしか入れられず、テーマ化による観光ブーストもないので大音楽家共々存在意義が怪しい。


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評価数:3 平均評価:2.7

film_studio.png映画スタジオ (アメリカ) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png580gold.png3美術館か考古博物館無線通信
効果
放送センターの効果に加えて
近代以降の時代に入っている他文明に対するこの都市のtourism.png観光力+100%

文化勝利の後押しになるアメリカの放送センターUB。
効果は強力ではあるが遅めなのが難点。建てる頃には大勢は決まっていることがままあるのでクリアターンを縮める程度。有効に使用したい場合には、社会制度「自然保護」も早期に取得して国立公園のある都市に重点的に建設すれば良いだろう。


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評価数:2 平均評価:4

工業地帯 Edit

industrial_zone.png工業地帯 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1-production.png+1production.png+1徒弟制度
隣接ボーナス略奪ボーナス
区域:production.png+0.5
鉱山、採石場:production.png+1
1回毎にscience.png25
効果
great_engineer.png大技術者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+2
周囲のタイルにアピール-1

重要なリソースである生産力の産出量を増やす為の区域。
生産力は区域・建造物・遺産の建造、ユニットの生産、プロジェクトに使うので非常に重要度が高く、その産出量を増やせるので建設優先度は高い。
また、工業地帯の一部建造物が6タイル内の都市に生産力を付与する効果を持っているので、都市建設時から建設予定地をあらかじめ決めておくといい。ただし、効果の重複はしないのでスパムする必要はないが適度に建設していこう。
しかし、隣接ボーナスが稼ぎづらい事が難点、生産力ボーナスを得られる鉱山は丘陵と資源にしか建てられないので注意。


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評価数:11 平均評価:3.5

industrial_zone.pngハンザ (ドイツ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-production.png+1production.png+1徒弟制度
隣接ボーナス略奪ボーナス
資源:production.png+1
商業ハブ:production.png+2

区域:production.png+0.5
鉱山、採石場:なし
1回毎にscience.png25
効果
great_engineer.png大技術者ポイント+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきにproduction.png生産力+2
周囲のタイルにアピール-1

安価でproduction.png生産力の起点を作れるドイツの工業地帯UD。
建設コストが通常の半分なので建設しやすく、通常の工業地帯と異なりボーナス資源や高級資源からも+1の隣接ボーナスを得られるので、production.png生産力を比較的楽に増やせる。また、商業ハブから+2の隣接ボーナスを得られるのが強力で、川沿いの都市で安定して高い隣接ボーナスを稼ぐことが出来る。その反面、改善施設からは隣接ボーナスが一切手に入らないので注意。


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評価数:20 平均評価:4.5

industrial_zone.pngオッピドゥム (ガリア) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png27gold.png1-production.png+1production.png+1鉄器
隣接ボーナス略奪ボーナス
戦略資源:production.png+2
採石場:production.png+2

区域、鉱山:なし
1回毎にscience.png25
効果
工業地帯の効果に加えて
HP:100
防壁:longrange_strength.png都市砲撃
この区域の建設を完了した際に「徒弟制度」の技術を得る。

解禁が早く防衛拠点にもなるガリアの工業地帯UD。
「鉄器」で解禁されるので、大技術者ポイントを古典時代から獲得できる。建設と同時に「徒弟制度」の研究が完了し、鉱山産出の増加とメンアットアームズの解禁で、内政軍事の両面で強化される。集団戦法を得意とするガリアのユニット生産を支えるUDであり、他文明では剣士が主力の時代にメンアットアームズで侵攻できるようになる為、最速での建設を目指したい。
区域隣接ボーナスを失っているが、戦略資源と採石場からはproduction.png+2、文明UAで鉱山からproduction.png+0.5と隣接ボーナス源自体はそれなりにはある。運が悪いと隣接ボーナスがほぼ得られない事もあるが、そんな時は防衛拠点に建設するなどの妥協が必要。


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評価数:3 平均評価:3

workshop.png工房 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png195gold.png1-徒弟制度
効果
production.png生産力+2
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

工場を建てるための通過点となる建造物。
3つ建設すれば「工業化」のひらめきを得られるのでその点でも非常に重要。
つなぎとしては悪くない効果ではあるので、区域を作ったらとりあえず立てておいて良いだろう。


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評価数:6 平均評価:3.2

factory.png工場 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png390gold.png2工房工業化
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png生産力+3 (重複不可)
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

近隣の都市に生産力を供給する建造物。
工業地帯区域の建設場所次第では多くの都市に生産力を付与できるので解禁次第建設していきたいところ。しかし、他の工場同士で効果が重複しない点には注意。
なお、3つ建設すれば「階級闘争」の天啓を得られる。


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評価数:10 平均評価:3.4

electonics_factory.pngエレクトロニクス工場 (日本) Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png390gold.png2工房工業化
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png生産力+4 (重複不可)
電気:culture.png文化力+4

great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

生産力の供給量が多く文化力も産出する日本の工場UB。
より多くの生産力を付与できる上に「電気」の研究後は文化力も産出するので、都市の成長や遺産の建設、社会制度ツリーの進展を押し進めてくれる。もともと優秀な効果であった工場が更に有用になったと言えるだろう。
なお、文化力のボーナスはエレクトロニクス工場を建設した都市にしか適用されない点には注意。


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評価数:16 平均評価:4.6

power_plant.png発電所 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png580gold.png3工場電気
効果
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png生産力+4 (重複不可)
great_engineer.png大技術者ポイント+1
people.png市民スロット+1

近隣の都市に生産力を供給する建造物。
効果は優秀だが、解禁技術が軍事と縁遠い上ツリーの端であるため戦争狂プレイだと解禁が遠い。
文化勝利や科学勝利軸であれば解禁しやすいので、作れるときに作っておくとよいだろう。なお、2つ建設すると「高度な弾道学」のひらめきを得られる。


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評価数:3 平均評価:3.7

飛行場 Edit

aerodrome.png飛行場 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png54gold.png1丘陵以外--航空技術
隣接ボーナス略奪ボーナス
-1回毎にgold.png50
効果
この都市で航空ユニットが生産可能になる。
航空機最大保有数:4
周囲のタイルにアピール-1

序盤から乱戦になりやすい今作では飛行機が登場する以前に大勢が決している事も少なくない。
アピールが下がり近郊に思わぬ形で影響するのも少しマイナス。
ただし爆撃機はドチャクソ強いので、1ヶ所ぐらいは建てて航空機を生産させておきたい。
航空機の離着陸拠点としての目的だけなら、工兵に航空基地を作らせた方が早い。


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評価数:4 平均評価:4

hangar.png格納庫 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png465gold.png1-航空技術
効果
production.png生産力+2
飛行場区域の航空機最大保有数+2
この都市で訓練を受けた航空機ユニットの戦闘での獲得経験値+25%

航空機ユニットの昇進を早める建造物。
ただでさえかなり後の時代からしか作れない航空機、しかも飛行場を立てるためのロスがすでにあるのに、
そこからさらに悠長にたった+25%の経験値ボーナスを載せている暇があるかというと・・・
こんなものを作る暇があるのならその分軍事ユニットを作ったほうが良いだろう。


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評価数:3 平均評価:2.3

airport.png空港 Edit

コスト維持費建設条件解禁技術
production.png600gold.png2格納庫高度な航空技術
効果
production.png生産力+3
早期展開:空港同士で地上ユニットを空輸できる。
飛行場区域の航空機最大保有数+2
この都市で訓練を受けた航空機ユニットの戦闘での獲得経験値+50%

今作は空港が重く、区域を建てて、もう一つ建物建てて、さらにこの生産コストである。
しかも空輸しようと思ったら最低もうひとセット用意するハメになる。
「便利な移動手段」としてはちょっと考えられないコストであり、基本的には空軍を格納するための施設である。大きめのマップでプレイしている場合には僻地の前線都市他いくつかに作っても悪くは無い。


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評価数:10 平均評価:2.5

用水路 Edit

aqueduct.png用水路 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png36-都心に隣接かつ、
川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接
川から真水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能
--工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
都心に真水が供給されていない場合は水によるhouse.png住宅を6にする。
都心に真水が供給されている場合は水によるhouse.png住宅+2

住宅を供給する為の区域。
真水タイルに1マス届かなかったり、周りに山岳タイルしかなかったりする場所でもこれで都市の住宅を確保できる。
一応真水のある都市にも建てられるが、高めの生産力を払って住宅+2でしかないので微妙。
近郊区の天啓の条件である人口15突破の為に、高人口の都市に一つたてるかどうかだろう。
当然、近郊区解禁後は立てる必要性はほぼないが、近郊区は建てまくることによって建設コストが増えがちなので、同等以上の住宅が確保できるならこちらを使うことで心持ち生産力が節約できる。


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評価数:12 平均評価:3.3

aqueduct.png浴場 (ローマ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png18-都心に隣接かつ、
川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接
川から真水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能
--工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
用水路の効果に加えて
house.png住宅+2
facility.png快適性+1

真水供給済でも住宅+4&快適性+1。通常の用水路と比べて倍以上の性能なのに半額と、非常に強化されている。
ずっと後に解禁される近郊部と比べても遜色ない性能で、解禁時期を考えれば非常に強力。テルマエ・ロマエの再現だろうか?
建設場所が限られるデメリットは相変わらずなので区域配置は悩みどころだが、食料供給が増える時期に住宅を増やせるのは便利。


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評価数:9 平均評価:4.1

近郊部 Edit

neighborhood.png近郊部 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png54----都市化
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
タイルのアピールに応じてhouse.png住宅+2~6
ZOCを発生する。

終盤の住宅を供給する区域。
解禁時期が遅いのがネックだが、多くの住宅を確保できるため、大都市を作るには必須になる。
アピールの高い土地であればより強化されるため、それを考慮してあらかじめ建設予定地としていい場所を取っておきたい。


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評価数:10 平均評価:4.1

neighborhood.pngンバンザ (コンゴ) Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁社会制度
国内国外
production.png27-森、熱帯雨林--ギルド
隣接ボーナス略奪ボーナス
-gold.png50
効果
food.png食料+2
gold.pngゴールド+4

タイルのアピールに関わらずhouse.png住宅+5
ZOCを発生する。

近郊に比べてツリーに早い段階で登場し、
コスト半減、アピール依存なし、食料とゴールドの産出あり、と驚異的な性能を誇る。
アピール最高には負けるが、気にならないほどの超優良区域である
不毛の地では建設できないが、植林することで対応するのがいいだろう。
また、他の区域とは異なり建設した後も森/熱帯雨林属性が残っているのでキャンパスの近くに固めるのが良いだろう。


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評価数:7 平均評価:4.4

宇宙船基地 Edit

spaceport.png宇宙船基地 Edit

コスト維持費建設条件交易ボーナス解禁技術
国内国外
production.png1800-丘陵以外--ロケット工学
隣接ボーナス略奪ボーナス
-science.png25
効果
この都市で科学勝利の為に必要なプロジェクトが実行可能になる。
周囲のタイルにアピール-1

科学勝利のためには必須となる区域。
人口数による区画数制限には引っかからない。
ちなみに区域タイルとして見た場合は何の役にも立たない上、周囲タイルのアピールを下げてしまう。建築予定地に融通が利く状況なら、防諜をしやすくするためにキャンパスや工業区域の隣にしたり、近郊部やシーサイドリゾートの建築予定地から遠い僻地に建てたい。

科学勝利を目指すには最後の火星向けで3種のプロジェクトが発生し、
それぞれ莫大な生産力を要求されるため、3都市で建築しておくか宇宙偉人を手に入れておくのが望ましい。
またロケットを打ち上げた時点で全マップが公開されるおまけがある。


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評価数:8 平均評価:3



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