#author("2016-10-31T21:04:39+09:00","","") * ラッシュ [#p1f36333] ** 太古 [#dc0a0fc4] *** &ref(アイコン/ユニット/war-cart.png);戦闘車ラッシュ [#yaa62e71] シュメールUUでのラッシュ。 戦闘力と移動力が高くコストと維持費が安いという太古最強の性能を活かし、相手都市へ雪崩れ込む。 何も考えずただ力でゴリ押すだけという単純さでありながら開始早々にライバル文明を1つ2つ潰せるハイリターンを持つ。 ちなみにAIも初期ラッシュを狙ってくるので隣がシュメールだった場合は要注意。 ** 古典 [#d54deb7e] 近接ユニット≧遠隔ユニットの時代。 *** &ref(アイコン/ユニット/horseman.png);騎乗兵ラッシュ [#bc5a884f] 当然だが、馬資源&ref(アイコン/資源/horses.png);がないと成立しない。馬&ref(アイコン/資源/horses.png);2確保出来ない場合は避けた方が良い。 初期戦士と投石兵で蛮族の前哨地を破壊する。 社会制度-<''軍の伝統''>を取得する。 社会政策-<''大演習''>で騎乗兵を無限に生産する。 相手の防御が整う前に叩き潰す。 経済が死にかけてきたら、社会制度の徴兵を使って出費を抑えたり、 労働の2回行動削除を繰り返し金策とする。 敵に防壁が揃った後は、破城槌を使って更に攻め込む。 破城槌1体で2体の騎乗兵のカバーが可能。 例)破城槌を使って騎乗兵Aで攻撃、破城槌を騎乗兵Bのスクエアに移動、騎乗兵Bで攻撃。 破城槌の足が遅いのがネックになってくるが、騎乗兵の昇進4で覚える護衛移動をつけて、 破城槌と騎乗兵で護衛陣を組むと破城槌の行軍速度が騎乗兵と同じになる。 これを利用してチンギスハーンの如く電撃戦で敵を蹂躙しよう。 *** &ref(アイコン/ユニット/swordsman.png);剣士ラッシュ [#bc5a884f] 馬&ref(アイコン/資源/horses.png);は無いが鉄&ref(アイコン/資源/iron.png);はある、という場合に。 騎乗兵Rほどの速攻性はないものの、序盤の蛮族戦で鍛えた戦士を投入可能、 さらに寡頭制で戦闘力+4というメリットがある。 数の騎乗兵R、質の剣士Rというべきか。 野戦時の援護に弓兵を、都市攻略に破城槌を用意できれば万全。 ただし、相手も鉄を保有してると剣士が出てくる可能性がある。 騎乗兵Rに比べるとやや準備と注意が必要か。 ** 中世 [#m9788df5] 遠隔ユニット、そして騎乗ユニットが強い時代。 好戦性ペナルティが低減される最後の時代でもある。 *** &ref(アイコン/ユニット/crossbowman.png);弩兵ラッシュ [#a97e3510] 前作からの鉄板。今作でも安定して強い。 戦略資源に左右されず、解禁するテクノロジー-<''機械''>がブースト条件を達成しやすいのも利点。 アップグレード先の野戦砲もまた強力なのが魅力。 ただし、防壁付きの都市を弩兵のみで削るのはやや手間が掛かる。 また弓兵からのupコストが一体あたり200Gと(この時期の経済力では)高いのも難点。 社会制度-<''傭兵''>で解禁される社会政策-<''常備軍''>で半減させないと、数を揃えるのは厳しいだろう。 ** ルネサンス [#t5bb33ef] ** 産業時代 [#effb8801] *** 野戦砲ラッシュ [#oe2ef9f0] 鉄板 ** 近代 [#v24480a7] ** 原子力時代 [#d0d5d3b6] ** 情報時代 [#cbc97cfa]