#author("2017-05-28T18:54:49+09:00","","")
#author("2017-05-31T13:56:21+09:00","","")
* ラッシュ [#p1f36333]

** 太古 [#dc0a0fc4]

*** &ref(アイコン/ユニット/archer.png);弓兵ラッシュ [#t0fbd47c]
弓兵を使った最初期ラッシュ。最速で弓兵3〜4+戦士2をそろえ、近隣都市国家を襲撃する。

テクノロジーは初期3技術をすすめつつ、戦士と投石兵を量産、そして蛮族狩り。あわせて獲物の選定もすませておく。
弓術解禁したら投石兵をアップグレード。いうまでもないが、ブーストでゲットするのが理想だ。

なお生産コストは投石兵35&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);に対して弓兵50&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);。
UGはお一人様30&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);。蛮族を狩っているうちに貯まっているはずだ。

体制がととのったらさっさと襲撃してしまおう。壁なし都市なら3−4ターンも殴れば落ちる。
あとは通常どおりの発展方法でかまわない。

弓兵Rはラッシュというより「開拓者をつくらずに都市ゲット(ついでに抑止力も確保)」という狙いなので、
あまり遠すぎる都市をむりやり弓兵ラッシュするメリットは薄い。
また壁を建てられてしまうようでは仕掛けるタイミングがおそすぎる。そのまま鉄器にすすんで剣士Rか、弩兵まで待つとよい。

外交上の問題点として好戦性ペナがつきやすく、首都ががら空きになるので奇襲攻撃の的になる危険性がある。

*** &ref(アイコン/ユニット/war-cart.png);戦闘車ラッシュ [#yaa62e71]
シュメールUUでのラッシュ。
戦闘力と移動力が高くコストと維持費が安いという太古最強の性能を活かし、相手都市へ雪崩れ込む。
何も考えずただ力でゴリ押すだけという単純さでありながら開始早々にライバル文明を1つ2つ潰せるハイリターンを持つ。
ちなみにAIも初期ラッシュを狙ってくるので隣がシュメールだった場合は要注意。

** 古典 [#d54deb7e]
近接ユニット≧遠隔ユニットの時代。

*** &ref(アイコン/ユニット/horseman.png);騎乗兵ラッシュ [#bc5a884f]
当然だが、馬資源&ref(アイコン/資源/horses.png);がないと成立しない。馬&ref(アイコン/資源/horses.png);2確保出来ない場合は避けた方が良い。
初期戦士と投石兵で蛮族の前哨地を破壊する。
社会制度-<''軍の伝統''>を取得する。
社会政策-<''大演習''>で騎乗兵を無限に生産する。
相手の防御が整う前に叩き潰す。

経済が死にかけてきたら、社会制度の徴兵を使って出費を抑える。
敵に防壁が揃った後は、破城槌を使って更に攻め込む。

破城槌の足が遅いのがネックになってくるが、騎乗兵の昇進4で覚える護衛移動をつけて、
破城槌と騎乗兵で護衛陣を組むと破城槌の行軍速度が騎乗兵と同じになる。
これを利用してチンギスハーンの如く電撃戦で敵を蹂躙しよう。

*** &ref(アイコン/ユニット/swordsman.png);剣士ラッシュ [#bc5a884f]
馬&ref(アイコン/資源/horses.png);は無いが鉄&ref(アイコン/資源/iron.png);はある、という場合に。
騎乗兵Rほどの速攻性はないものの、序盤の蛮族戦で鍛えた戦士を投入可能、
さらに寡頭制で戦闘力+4というメリットがある。
数の騎乗兵R、質の剣士Rというべきか。
野戦時の援護に弓兵を、都市攻略に破城槌を用意できれば万全。

ただし、相手も鉄を保有してると剣士が出てくる可能性がある。
騎乗兵Rに比べるとやや準備と注意が必要か。


** 中世 [#m9788df5]
遠隔ユニット、そして騎乗ユニットが強い時代。
好戦性ペナルティが低減される最後の時代でもある。

*** &ref(アイコン/ユニット/crossbowman.png);弩兵ラッシュ [#a97e3510]
前作からの鉄板。今作でも安定して強い。
戦略資源に左右されず、解禁するテクノロジー-<''機械''>がブースト条件を達成しやすいのも利点。
アップグレード先の野戦砲もまた強力なのが魅力。
ただし、防壁付きの都市を弩兵のみで削るのはやや手間が掛かる。
また弓兵からのupコストが一体あたり200Gと(この時期の経済力では)高いのも難点。
伐採ブースト、あるいは社会政策-<''封建契約''>や<''常備軍''>で数を揃えよう。


*** &ref(アイコン/ユニット/knight.png);騎士ラッシュ [#v5ed30b0]
鉄&ref(アイコン/資源/iron.png);が必要だが高戦闘力と高機動力を両立したラッシュが出来る。
ヒッタイト・チャリオットを社会制度''大演習''で大量生産、あぶみ&ref(アイコン/テクノロジー/stirrups.png);と傭兵&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png);を開発したら一気にアップグレードして破城槌&ref(アイコン/ユニット/battering_ram.png);か攻城塔&ref(アイコン/ユニット/siege_tower.png);をお供に戦闘目標へなだれ込む。
序盤は戦争せず自力拡張するプレイ向けのラッシュか。
次のアップグレード先がテクノロジーツリーのはるか先の戦車&ref(アイコン/ユニット/tank.png);なのが最大の難点。騎士の時代で勝負を決めてしまうか軍団化でしのごう。 
** ルネサンス [#t5bb33ef]
ここから海洋ユニットを用いたラッシュが現実的になる。
*** &ref(アイコン/ユニット/musketman.png);マスケット兵ラッシュ [#y2dffec1]
基本的な使い勝手は剣士ラッシュに準じる。このラッシュを行う際は体制を寡頭制のままにしておいたほうがよいだろう。
剣士ラッシュで生き残った歴戦の&ref(アイコン/ユニット/swordsman.png);剣士をアップグレードさせ、第二次ラッシュとしての運用となる事が多い。
ここから侵略を始める場合は鉄を取らず&ref(アイコン/ユニット/warrior.png);戦士からアップグレードしたほうが兵をそろえる時間は短い。
代わりにアップグレード費用が掛かるので生産力や資源・資金と相談。
無論スペイン以外では&ref(アイコン/資源/niter.png);硝石が必須なので何とか入手しよう。この時期ならまだ空き地は多いので入手難易度は低いはず。

*** &ref(アイコン/ユニット/musketman.png);フリゲートラッシュ [#j0a38856]
アイランドプレート必勝の型。
あらかじめ&ref(アイコン/ユニット/quadrireme.png);カドリレームを揃え、一気にアップグレードさせる。CPUの海洋戦術の弱さもあり、沿岸都市を蹂躙できるだろう。
とどめは探検の閃き達成に使った&ref(アイコン/ユニット/caravel.png);キャラベルを使えばいい。
フリゲートに資源は不要だが解禁技術の閃きには&ref(アイコン/ユニット/musketman.png);マスケット兵が必要なので&ref(アイコン/資源/niter.png);硝石は確保しておいたほうがいい。
** 産業時代 [#effb8801]

*** 騎兵ラッシュ [#oe2ef9f0]
技術ツリーが下ルートを突き進んでいる場合に有効なラッシュ。ロシア帝国プレイの場合にはコサックラッシュとなる。ロシア帝国以外の場合には馬が最低1つ国内に存在する必要がある。技術「軍事学」&「徒弟制度」(出来れば「工業化」も)取得している場合に有効。ある程度上昇した生産力&騎兵の機動力&基礎戦闘能力を利用した戦術。陸系マップでは戦術自体には困難さは無い。但し、好戦性ペナルティーの上昇をどのように抑えるか、という外交上の根回しが必要。敵対する文明に対して交戦理由を得ておくことが望ましい。またはマケドニア帝国と共同戦争出来れば好戦性ペナルティーについてはある程度無視できる。可能なら防壁破壊用に攻城塔や破城槌も随伴させること。

*** ラフライダーラッシュ [#oe2ef9f0]
アメリカ帝国のUUを使ったラッシュ。基本的には騎兵ラッシュとやり方は同じ(馬は必要ないが)。但し運が悪いと対戦車兵と対峙する可能性があるので敵国の技術ツリーの確認を怠りなく。野戦砲を随伴させることでこのリスクをある程度回避できるが。防壁についても野戦砲である程度対応可能。攻城塔や破城槌を随伴出来ればベターだが、進軍速度が遅れる、つまりラフライダーの機動性が失われる可能性が高いので敵対する文明との距離の兼ね合いで判断すること。

*** 野戦砲ラッシュ [#oe2ef9f0]
鉄板

** 近代 [#v24480a7]

** 原子力時代 [#d0d5d3b6]

** 情報時代 [#cbc97cfa]



このエントリーをはてなブックマークに追加