ラッシュ Edit

太古 Edit

archer.png弓兵ラッシュ Edit

弓兵を使った最初期ラッシュ。最速で弓兵3〜4+戦士2をそろえ、近隣都市国家を襲撃する。

テクノロジーは初期3技術をすすめつつ、戦士と投石兵を量産、そして蛮族狩り。あわせて獲物の選定もすませておく。
弓術解禁したら投石兵をアップグレード。いうまでもないが、ブーストでゲットするのが理想だ。

なお生産コストは投石兵35production.pngに対して弓兵50production.png
UGはお一人様30gold.png。蛮族を狩っているうちに貯まっているはずだ。

体制がととのったらさっさと襲撃してしまおう。壁なし都市なら3−4ターンも殴れば落ちる。
あとは通常どおりの発展方法でかまわない。

弓兵Rはラッシュというより「開拓者をつくらずに都市ゲット(ついでに抑止力も確保)」という狙いなので、
あまり遠すぎる都市をむりやり弓兵ラッシュするメリットは薄い。
また壁を建てられてしまうようでは仕掛けるタイミングがおそすぎる。そのまま鉄器にすすんで剣士Rか、弩兵まで待つとよい。

外交上の問題点として好戦性ペナがつきやすく、首都ががら空きになるので奇襲攻撃の的になる危険性がある。

war-cart.png戦闘車ラッシュ Edit

シュメールUUでのラッシュ。
戦闘力と移動力が高くコストと維持費が安いという太古最強の性能を活かし、相手都市へ雪崩れ込む。
何も考えずただ力でゴリ押すだけという単純さでありながら開始早々にライバル文明を1つ2つ潰せるハイリターンを持つ。
ちなみにAIも初期ラッシュを狙ってくるので隣がシュメールだった場合は要注意。

古典 Edit

近接ユニット≧遠隔ユニットの時代。

horseman.png騎乗兵ラッシュ Edit

当然だが、馬資源horses.pngがないと成立しない。馬horses.png2確保出来ない場合は避けた方が良い。
初期戦士と投石兵で蛮族の前哨地を破壊する。
社会制度-<軍の伝統>を取得する。
社会政策-<大演習>で騎乗兵を無限に生産する。
相手の防御が整う前に叩き潰す。

経済が死にかけてきたら、社会制度の徴兵を使って出費を抑える。
敵に防壁が揃った後は、破城槌を使って更に攻め込む。

破城槌の足が遅いのがネックになってくるが、騎乗兵の昇進4で覚える護衛移動をつけて、
破城槌と騎乗兵で護衛陣を組むと破城槌の行軍速度が騎乗兵と同じになる。
これを利用してチンギスハーンの如く電撃戦で敵を蹂躙しよう。

swordsman.png剣士ラッシュ Edit

horses.pngは無いが鉄iron.pngはある、という場合に。
騎乗兵Rほどの速攻性はないものの、序盤の蛮族戦で鍛えた戦士を投入可能、
さらに寡頭制で戦闘力+4というメリットがある。
数の騎乗兵R、質の剣士Rというべきか。
野戦時の援護に弓兵を、都市攻略に破城槌を用意できれば万全。

ただし、相手も鉄を保有してると剣士が出てくる可能性がある。
騎乗兵Rに比べるとやや準備と注意が必要か。

中世 Edit

遠隔ユニット、そして騎乗ユニットが強い時代。
好戦性ペナルティが低減される最後の時代でもある。

crossbowman.png弩兵ラッシュ Edit

前作からの鉄板。今作でも安定して強い。
戦略資源に左右されず、解禁するテクノロジー-<機械>がブースト条件を達成しやすいのも利点。
アップグレード先の野戦砲もまた強力なのが魅力。
ただし、防壁付きの都市を弩兵のみで削るのはやや手間が掛かる。
また弓兵からのupコストが一体あたり200Gと(この時期の経済力では)高いのも難点。
伐採ブースト、あるいは社会政策-<封建契約>や<常備軍>で数を揃えよう。

ルネサンス Edit

産業時代 Edit

野戦砲ラッシュ Edit

鉄板

近代 Edit

原子力時代 Edit

情報時代 Edit



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