#author("2018-07-01T21:33:43+09:00","","") #contents *概要 [#vb37f57a] 50ターンの間にアジア圏の多宗教布教合戦が繰り広げられるシナリオ。 物理布教一切なしの宗教戦争を制することはできるか? **主な変更点 [#ifeedd9a] - 科学オフ。ゴールドの概念も存在しない。 - 商業ハブ、港はゴールドの代わりに文化を算出する。また、川からの隣接ボーナスは1に減少。 - 社会制度は独自のものに変更され、文明によって初期に取得しているものが異なる。 - 交易商が道路を引かず、使用できるのは既存の物(古典時代の道路)のみ。 - 地形の特徴を削除することは不可(資源の採集は可)。 - 軍事ユニット全てオフ。 - 外交オフ。戦争もできないし宗教を塗りつぶしても文句を言われたりもしない。 - 偉人オフ。 - 宗教ユニットは購入の他に生産することも可能。 - 宗教ユニットが微妙に変更。審問官に近い僧侶、使徒に近い修行僧が登場し、伝道者も含めて独自の昇進ツリーを持つ。 - 都市国家に交易路や代表団を送るごとに宗教圧力がかかる。 - 都市国家から得られるボーナスが重複しない。 - 全てのプレイアブル文明が宗教の創始国になっており、宗教の証からボーナスが獲得できる。 - スコアはターン毎の信仰力と信者の数、主流宗教とする都市の数から算出される。 * プレイアブル文明 [#xe783778] バニラと同一のものは説明省略。 **インドネシア [#o9b666e0] ヒンドゥー・ダルマを信仰。天文航法を取得している。 - 海の神 - 大ヌサンタラ(聖地が川/湖から隣接ボーナス) - 巡回説教師 - 労働者はカンプンを建設できる ※1.0.0.220で海の神が機能していない模様。 **ガズナ [#a5109e5b] 現在のパキスタン付近。イスラム教を信仰。天文航法、通貨、古代の帝国を取得している。 - 砂漠の言い伝え - 宗教共同体 - モスク - 巡礼 **クメール [#r512f3fa] インドシナ半島に位置する。上座部仏教を信仰。古代の帝国、工学、神秘主義を取得している。 - 環状列石(採石場の信仰力+2、生産力+2) - ダーナ(穀物庫から信仰力+3、快適性+1) - ワット(信仰力+3、住宅+1) - 世界教会運動 **チョーラ [#c2852a33] インドの南部とミャンマーに位置する。シヴァ派を信仰。天文航法を取得している。 - 聖なる道 - リンガ(信仰力を使って商業ハブと港の建造物を購入可能) - 管理運用(この宗教を信奉する都市に商業ハブか港が存在するとそれぞれ信仰力+1) - ヨガ(信仰力を消費して民間人ユニットを購入可能) **パーラ [#me2cfe74] インド北部に位置する。大乗仏教を信仰。神秘主義を取得している。2都市の聖地がエベレスト隣接。 - 大地の女神 - 労働倫理 - 仏塔 - 聖職(伝道師と修行僧の購入コストが30%低下) **中国 [#la1c6430] 道教を信仰。古代の帝国を取得している。 - 川の女神 - この世界に糧を - パゴダ(信仰力+3、僧侶の異端排除とグルの回復力+1) - 修道院の隔離 **吐蕃 [#q421363a] いわゆるチベット地方。密教を信仰。神秘主義を取得している。ラサの聖地がエベレスト隣接。 - 蒼天の神(牧草地から食料+2) - 禅 - 仏塔 - 布教の情熱 その他大量の都市国家が存在し、初期の宗教が設定されている。 *攻略 [#jab7731f] **共通 [#ma26e534] 基本的には信仰力を高めて宗教ユニットで布教や宗教戦争を繰り返して信徒を増やす流れは変わらない。 また、自国の人口を増やしまくるのもスコアを高める上で有効。 バニラで宗教プレイになれていればそう違和感なくプレイできるだろう。 ポイントとしては基本的に神学論争が布教の主体となるので、序盤を除いて伝道師や僧侶を生産せず、修行僧のみを大量生産する。 グルが昇進で周囲2タイルの戦闘力アップの昇進を覚えるのでこれを活用すればアグレッシブに他国の信仰を塗りつぶしていけるだろう。 余談だが、都市国家平安京として登場する日本には遠すぎて誰も布教に行かないので代表団を送っておけば低コストで布教と同盟を維持できる。ボタン一つで鑑真を送りつけよう。 1ターン目にどの文明も交易商を1つ(ガズナは3つ)保持しているので、''政策で外交連盟を指してから''最も近い都市から最も短い距離の都市国家に交易商を送る。 標準ルールの都市国家クエストでもいえるが、交易商の回転率が代表団の数、つまり聖地の信仰出力を決めるので極力意識しよう。 代表団を振るべき都市国家は基本的に宗教都市国家一本で、代表団ボーナスだけでも聖地が20以上の信仰を吐き出すようになる。 だが、これはAIも同じことで、代表団をすべて宗教都市国家に振ってくるので、後半は「ラージ(宗主国になっている都市国家1つにつき信仰+6)」のために振っていいかもしれない。 ※1.0.0.257にて、神殿を建てても宗教ユニットに昇進が追加されない現象が起きている模様 この場合、2段目の昇進が取得できなくなるのでグルと僧侶が割を食い、逆に修行僧は領土外戦闘力+10の昇進を取得すれば対抗できるユニットが存在しなくなる。 そのため、ひたすら修行僧を送り込んで敵領土のユニットに戦闘力を押し付けて潰していき、グルは回復に専念させる脳死ゲーの色が濃くなる。 **クメール [#s3d71614] 食料は十分あるが生産力不足であることと、3都市しかないことが響き、北の都市国家はジャングル地帯で足取りが悪く南は海とやや立地に難がある。 ただし社会制度の進みがよい上に初期建造物も充実しており、都市の質は高い。 手近なチョーラと都市国家を塗りつぶしたらパーラか中国のどちらかに殴り込みをかけに行こう。 インドネシア方面は海上になり、宗教戦争しづらいのでややプレイヤーには向かないだろうか。 首都に用水路が建てられているのでアンコールワットの建造を狙いやすい。 **吐蕃 [#d4677605] 丘陵が多く生産力に富むが、土地が痩せていて人口が増やしづらく、港が出せないのもあって社会制度のボーナスを取得しにくい。 また布教の情熱とエベレストの昇進が被っているのが微妙に勿体無い上、国内は道路が敷き詰められているので移動のテンポは良い。 山岳タイルが多いため僧侶にガン待ちさせれば突破はほぼ不可能なので守りに関しては問題ない。まずは全都市に神殿を行き渡らせた後、パーラと中国を積極的に塗り替えていこう。 特に、パーラで宗教戦争が頻発すると宗教戦争の結果が山岳を飛び越えて宗教を塗り替えてくるので人口の少ない吐蕃では危険。こちらが先に抑えよう。 **ガズナ [#q61e083f] AIが使うと弱いがプレイヤーが使うと強いタイプの文明。 砂漠の言い伝えのお陰で序盤から信仰力が出せる上に、社会制度で隣接ボーナスを増やせばさらに信仰力が増える。 おまけに巡礼のおかげで攻めれば攻めるほど信仰力が湧き出てくる。 交易路は他国首都(文化)や国内交易路に振り分けるのもいいだろう。 内政面では4都市で、食料に尖った都市と生産に尖った都市にはっきり分かれるが役割分担すれば問題ない。 ハイデラバードのハンマーがなさすぎるので港を建てるのが難がある程度か。 ユニットを揃えたらパーラでドンパチやって大乗仏教を潰したら部隊を分けてチベットとインド南部を塗りつぶしていこう。 スコア上位常連の中国に介入しにくいので徹底的に攻め、終盤は社会制度を信仰力特化にしてスコアの水増しを図ることも抜かりないように。 **パーラ [#rc862dd1] AIだと初期にアドバンテージを持つ代わりに追われる立場だが、プレイヤーが使うと持っているアドバンテージを存分に押し付けることができる。 若干生産力が弱いがバランスの良い4都市を持ち、2都市の聖地がエベレスト隣接で宗教ユニットの取り回しがよく、大地の女神と優れた聖地隣接ボーナスで宗教力にも不足はない。 弱点はその立地でガズナ、チョーラ、吐蕃に囲まれており、道教や上座仏教も割と近いので放っておくと敵のユニットに領土を土足で踏み荒らされる。 まずやるべきは修行僧解禁までに伝道者で吐蕃に速攻を仕掛けて人口の少ない都市を塗りつぶしてしまうことである。 続いて僧侶を領土に配置し、自国を踏み荒らす伝道者を駆逐していく。他の文明よりも多めに必要になることを意識する。 吐蕃を数都市染められるようになったらあとは修行僧をどんどん生産していき、吐蕃を完全に塗りつぶし、グル解禁から前線の修行僧を回復させて中国になだれ込んでいく。 AIのガズナは伸びないので向かってくる伝道師を潰す以外は基本的に放置でOK。