#author("2017-01-14T14:28:25+09:00","","") #contents *概要 [#v492a306] 迫りくる蛮族と戯れながら、同盟関係にある3つの貴族(文明)がスコア勝利を競うシナリオ。制限ターンは60。 蛮族は通常の野営地からのポップ以外にも、規定ターン、規定のポイントに10体くらいの集団でごそっと湧く。 **変更点 [#b4bcffb4] 通常プレイで開始時代をルネサンスにしたときとほぼ同様のボーナスが与えられる。[[こちら>データ/ゲーム設定]]のページの開始時代の項を参照のこと。 シナリオ独自の変更点はそれほどないが、一応挙げておくと以下のとおり。 -偉人は各種1人のみ。大提督、大預言者、大音楽家はなし。大技術者と大商人のみ性能の異なる2種類が用意されており、どちらが出てくるかはランダム。 -宗教は勝手に創始される。DLCリリース時のVer.1.0.0.56ではバグっており、本来カトリックと東方正教の2つだけのはずが、同一の宗教が何度も創始され、上限を超過して増え続ける。信仰の証の効果も重複されて発揮される模様。 -キャンパス区域には図書館が、聖地区域には社が、それぞれ区域を建てたときにおまけでついてくる。 -各種蛮族ユニットの戦闘力調整。 -区域がやたら安い。通常の半分程度のコストで作れる。建造物もいくらか安い。 -遺産はなし。 *プレイヤー文明 [#b6487833] どの貴族もポーランドと同一の文明特性を持ち、指導者特性がそれぞれ異なる。 **ポーランド貴族 [#yd69bf8f] ブルー。難易度:易しい。 ウィングフッサー、騎士を生産するともう1体おまけ。(もう1体おまけ系はゴールド、信仰力による購入時は無効) 立地良好。強力なイェニチェリ蛮族の湧きスポットが近いが、特性により軍拡が早く、山岳にも守られており防衛は容易。 都市国家が近場にあることもあり拡張の余地は一番少ないが、拡張自体は一番しやすい。 **ヴォルィーニ貴族 [#r8a71e5b] ホワイト。難易度:普通。 長槍兵を生産するともう1体おまけ。UUとしてコサックが追加。 立地微妙。東は拡張はし放題だが草原ばかりで生産力が出ない。 東には騎乗兵と弓騎兵の湧きスポットもあり、ひっきりなしにやってくるが、戦闘力はそれほど高くない。 特性で数が出せる長槍兵が機能するので、いくらか生産してやると良い。 **リトアニア貴族 [#z499a654] イエロー。難易度:難しい。 労働者、工兵を生産するとそれぞれもう1体おまけ。 立地良好。が、西の比較的近くに騎士と弩兵の蛮族湧きスポットがあり(北側にも?)、蛮族戦が最も苛烈。 特性は一見強そうだが、序盤は蛮族を避けて改善を施すのも一苦労で活かしづらい。 *都市国家 [#i15357cb] マップ西方に3つの都市国家がある。内政を助けてくれる重要な存在。 -グダニスク 商業都市国家。宗主国ボーナスは、交易路の起点の都市にある区域1つごとに、都市国家への交易路のゴールド収入+5。強い。 商業ハブは内政の要であり、UBの存在もあるので優先的に代表団を割り振りたい。 が、すぐ東にリトアニア貴族の項で触れた蛮族湧きスポットがあり、15ターン前後で破壊されてしまうこともしばしば。 安定して生き残らせるには工夫が必要。 -ウィーン 軍事都市国家。宗主国ボーナスは、都市国家からの徴兵費用半減。 防衛が安定するまではまず兵営、ついでユニットを作ることになるシナリオなのでグダニスクに負けず劣らず使える。 -プラハ 文化都市国家。宗主国ボーナスは、区域から得られる偉人ポイント2倍。 劇場区域は優先度が低いので区域出力ボーナスはあまり役立たないが、宗主国ボーナスは使えるのでクエスト達成などで狙っていきたい。 *攻略 [#y56318c9] 単にシナリオクリアするだけなら神難易度でも簡単。 AIのヴォルィーニ貴族、リトアニア貴族は蛮族に絡まれて拡張できないし、ポーランド貴族に対してはこちらから都市を寄せて拡張の余地を奪ってしまえばジエンド。 スコアに最も影響するのは都市数、人口によって決まる帝国の項目なので、最短間隔で適当に都市スパムしていき、スコアが300もあれば勝ち確だろう。 以下の記述はハイスコアを目指す場合のコツ。 **共通最序盤 [#pb2b7f45] シナリオをスタートすると開拓者が2人与えられる。首都は綿資源の直上に建設すると良い。綿は各文明の開始位置にあるのでいち早く入手して他文明に売りつけたい。 もう1人の開拓者はポーランド貴族周辺の土地へ向けて移動させ、首都と最短間隔で建設しよう。ポーランド貴族の初期位置から少し東の土地は丘が多く生産力が高いうえ、蛮族の湧きスポットから遠く安全な豊穣の地。ここを抑えられれば内政が安定する。 開始時代による住宅のボーナスと都市建設時についてくる穀物庫で住宅は最低5が約束されるので、淡水接続はそれほど気にしなくてもよい。区域コストが安いので用水路も建てやすい。淡水接続がある都市でも建ててもいいくらい。とにかく最短都市スパムが吉。 開始時にはパンテオンも選ぶことになる。ユニット生産加速の雷鳴の神が目を引くが、Ver.1.0.0.56では効果が出ていない模様。牧草地から文化が出る蒼天の神が安定か。開始時代によるボーナスで都市建設時の獲得タイルが増えているので宗教的植民地は微妙。蛮族戦が激しいことを考えると癒しの神も便利そうだが、聖地を作って信仰力を得ても神権政治でのユニット購入にしか使いみちがなく、神権政治を使うと商業共和制を使えなくなるのがネック。 政府はまずは君主制一択。ポーランドの文明特性は軍事スロットが多い政府を採用するとき特に有難味が大きい。 政策は軍事政策に規律と騎士道とベテラン、経済政策に植民地化と農奴制がお勧め。第2都市以降は伐採による生産力を使って開拓者を生産する。第2都市までは建設時に労働者がついてくるが、第3都市以降にはついてこないので労働者を購入して伐採しよう。第5都市くらいまで一気に建ててしまいたい。首都と第2都市では蛮族が来る方向に兵営を建ててから防衛用の近接ユニットを生産しよう。弩兵を作りたくなるかもしれないが、壁ユニットが足りるまでは弩兵を攻撃に晒さず運用するのは難しい。都市や兵営に置くにしても、ダメージを負った近接ユニットを避難させたい時もある。 外交政策には外交連盟をセット。実質初期の代表団が3つ増える効果がある。通常プレイ同様、首都建設前に代表団を派遣してしまうと、首都へのボーナスが発揮されないバグがあるので派遣タイミングには注意。ちなみに1ターン移動して2ターン目に首都建設する場合、2ターン目にも政策変更可なのでその場合は代表団派遣後にカリスマ的指導者に変更しておこう。 クエストの内容にもよるが、グダニスクに4つ、ウィーンに3つ派遣し、グダニスクから徴兵するのがおすすめ。代表団が4つあれば10ターンくらいまで徴兵状態をキープできる。長槍兵と弩兵1体ずつのみではあるが、川を盾に適切に運用すればグダニスクの寿命が延びる。ポーランド貴族あたりがグダニスク方面に都市を出すまで持てば、蛮族がそちらに流れて生き残る可能性が高い。 研究は軍事的には攻囲戦術経由しつつ弾道学を目指すのがよさそうだが、内政重視ならまず工業化を目指すのも良い。工業化にブーストがかけられれば30ターンかからず取得できるので十分元が取れる。ちなみに頑張って内政すればクリアまでに産業時代までの技術コンプするくらいまで研究は進められる。 社会制度はまず傭兵、探検と進めてウィングフッサーと商業共和制を解禁、その後重商主義を目指す。探検を取ると規律が陳腐化するので、探検スルーで神権政治を使うのも手だが、商業共和制の方が使い出があるし蒼天の神を使う場合牧草地の食料アップも旨味。重商主義で解禁されるロジスティクスがあると蛮族戦と労働者による改善が捗る。三角交易も言うまでもなく強力。 **リトアニア攻略 [#a2ee7885] 1ターン動いて綿直上で首都建設。1ターン目に陸上測量者の政策をセットしておいて、2ターン目に必要なタイルを購入しておきたい。東にある石膏タイルは改善して売却すればタイル購入費用分元が取れるし出力も高いので必須。兵営は都心から北西に2マスのタイルに作るとよいか。弩兵は兵営に定住させる。 第2都市は首都からまっすぐ南西に最短間隔で建てる。労働者でまず平原森丘の森を伐採して開拓者を作り、ついで兵営を作る。こちらも都心から北西に2マスの位置が良さげ。労働者は続いて鉄資源を改善。これが完了すれば首都と第2都市で騎士の生産が開始できる。首都では騎士の生産開始までに国内交易の出力を上げるため商業ハブと工業区域くらいは作っておいたほうがいいかも。交易商には基本的に第2都市以降から首都に向けて国内交易させる。 第3都市は第2都市からまっすぐ南西に最短間隔で建てる。可能なら開拓者を購入、無理なら労働者を購入して伐採で開拓者生産。またまたまっすぐ南西に第4都市を建てる。1ターン目から斥候2体にまっすぐポーランド貴族めがけて移動させると、第4都市予定地にポーランド貴族が第2都市を建てるのを妨害できる。これをやらないと間に合わない。第3都市、第4都市では兵営はいらないので商業ハブから作るとよいか。第4都市は西に2マスの位置に兵営を建てるとポーランド貴族の土地をごそっと奪えるのでおすすめ。 首都と第2都市では蛮族との激しい戦いが5ターンくらいから始まる。蛮族騎士の戦闘力の高さ、数の多さが厄介なのはいうまでもないが、首都と第2都市周辺は平らで射線が通りやすいのにも注意。蛮族の戦闘AIはなかなか賢く、しっかり間接攻撃で削り、騎士の移動力の高さを活かして側面攻撃ボーナスをつけてから攻撃してくるので、攻撃が集中する位置でターン終了するとあっさり撃破されてしまう。近接ユニットはなるべく都心の近くに陣取り、間接攻撃の集中し得る場所でターン終了しないよう気を付けよう。ヤバそうなら都心に逃げ込むのも大事。ウィングフッサーが出せるようになれば大分楽になるが、ウィングフッサーは特殊能力により突出しがち。前に出るとやはり弩兵に蜂の巣にされてやられてしまうので、戦況が優位になるまでは壁ユニットとして用いること。本wikiにウィングフッサーの特殊能力は重騎兵に無効とあるが、おそらく間違い(英語版にそんな記述はない)で普通に蛮族騎士を殴ると後退させてしまうのにも注意。 第3、第4都市では内政しつつ開拓者を生産し適当に拡張する。斥候2体に引き続き妨害役をやらせれば第3都市の真西にも都市が出せるだろう。首都と第2都市ではしばらくユニット生産に力を入れないとやばい。蛮族を押し返せるようになったら開拓者を用意して首都の真西に都市建設しよう。都市建設時のタイル獲得で蛮族野営地が一掃でき、首都西からの蛮族湧きが止まる(ただし定期湧きによる野営地復活が1回だけある)ので、それで蛮族戦は一段落。あとはどれだけ都市を出せるかの勝負となる。