概要 Edit

独自の科学・文化ツリーを持つシナリオ。オーストラリア大陸の形状は一定だが、内部はプレイのたびに変化する。
戦争は存在せず、経済のみで競争する。60ターン経過時のVPを競う。
このシナリオではターン毎のゴールド産出がそのままVPとなる。

勝利に必要な収入は以下の通り
神   900
不死  800
皇帝  700
王   600
王子  500
将軍  400
族長  300
開拓者 200

主な変更点 Edit

文明 Edit

全ての文明がオーストラリア文明の特性と「区域の完成時に文化爆弾を発動する」能力を持つ。

ビクトリア州 Edit

無償の探鉱者1ユニットを獲得した状態でゲームが開始する。
都市で訓練されたすべての探鉱者が労働力を+1得る。

クイーンズランド州 Edit

すべての都市にあるタイルにアピール+1

西オーストラリア州 Edit

都市を建設すると追加のタイルを得る。

南オーストラリア州 Edit

無償の牧畜家1ユニットを獲得した状態でゲームが開始する。
都市で訓練されたすべての牧畜家が労働力を+1得る。

都市国家 Edit

開始地点に存在するニューサウスウェールズ(交易)のみ。宗主国ボーナスはなく、代表団を獲得する方法がないため交易相手としてのみ存在している。

技術・社会制度ツリー Edit

技術 Edit

技術コスト前提科学技術ブースト解禁
ユニット改善区域建造物その他
造船science.png12初期-----初期取得済み
すべてのユニットが外洋を移動可能になる。
地図製作法science.png50初期----造船所森林、熱帯雨林の伐採が可能になる。
イベントで良い結果が出やすくなる。
灌漑science.png50初期--プランテーション--農場がお互いに2つ隣接する度にfood.png食料+1
採鉱science.png50初期-探鉱者鉱山
採石場
--石炭が可視化される。
石材の採取が可能になる。
教育science.png87地図製作法1つの都市の人口を6人以上にする--キャンパス図書館
大学
-
銀行制度science.png87地図製作法交易路を2つ持つ--商業ハブ市場
銀行
-
工業化science.png87採鉱鉱山を3つ建設する-製材所工業地帯工房
工場
-
工学science.png87採鉱採石場を2つ建設する--用水路水車小屋-
科学理論science.png125教育図書館を2つ建設する---研究所農場がお互いに隣接する度にfood.png食料+1
経済学science.png125銀行制度
工業化
工学
市場を2つ建設する---証券取引所-
電気science.png125銀行制度
工業化
工学
工房を2つ建設する---港湾
発電所
-
航空技術science.png125銀行制度
工業化
工学
社会制度「第一次世界大戦」を取得する-滑走路飛行場格納庫-
内燃機関science.png175科学理論社会制度「第二次世界大戦」を取得する-油井--石油が可視化される。
無線通信science.png175電気
航空技術
研究所を建設する-シーサイドリゾート-放送センター-
高度な航空技術science.png175電気
航空技術
格納庫を建設する---空港-
未来技術science.png2500内燃機関
高度な航空技術
-----複数回実行可能。
スコアによる勝利ポイントが増える。

社会制度 Edit

社会制度コスト前提社会制度ブースト解禁
ユニット改善区域建造物政策その他
流刑植民地culture.png2初期-----土地の付与(経済)
最初の植民船団(経済)
政治形態:流刑囚居住地
無償の開拓者1ユニットを獲得する。
ゴールドラッシュculture.png250流刑植民地金資源を発見する----報酬提供(経済)無償の開拓者2ユニットを獲得する。
直轄植民地culture.png75流刑植民地ターン毎のゴールド収入を15にする----テラ・ヌリウス(経済)
パラマタ・ロード(経済)
植民地の建築家(経済)
陳腐化:土地の付与
政治形態:植民地政府
無償の開拓者1ユニットを獲得する。
牧羊culture.png37流刑植民地羊資源を3つ発見する牧畜家牧草地--仮釈放許可証(経済)-
演劇と詩culture.png75直轄植民地自文明の人口を12人以上にする--劇場広場円形闘技場
美術館
--
放牧地賃与culture.png75直轄植民地牧草地を3つ建設する-アウトバックステーション--オーストラリア・カウボーイ(経済)
陳腐化:仮釈放許可証
無償の開拓者1ユニットを獲得する。
連邦culture.png125直轄植民地
演劇と詩
放牧地賃与
ターン毎のゴールド収入を30にする----オーストラリア大陸横断鉄道(経済)政治形態:州政府
無償の開拓者1ユニットを獲得する。
都市化culture.png125直轄植民地
演劇と詩
放牧地賃与
1つの都市の人口を10人以上にする--近郊部下水道--
自然保護culture.png125直轄植民地
演劇と詩
放牧地賃与
自然遺産を発見する自然主義者国立公園---植林(再生林)が可能になる。
領土ないにある原生林にアピール+1
第一次世界大戦culture.png2500連邦45ターン経過する----ガリポリ(経済)
乾パン(経済)
プロジェクト「AIF訓練」が解禁される。
無償の開拓者1ユニットを獲得する。
航空サービスculture.png250自然保護
第一次世界大戦
滑走路を建設する----フライングドクター(経済)
放送授業(経済)
-
第二次世界大戦culture.png2500自然保護
第一次世界大戦
53ターン経過する----軍需資源(経済)
侵略の脅威(経済)
陳腐化:ガリポリ
ウランが可視化される。
AIF訓練を完了時すると得られるターン毎のゴールド+10
定期客船culture.png250自然保護
第一次世界大戦
国立公園を建設する----エビの輸出(経済)
公園保護官(経済)
-
未来の社会制度culture.png2500航空サービス
第二次世界大戦
定期客船
------複数回実行可能。
スコアによる勝利ポイントが増える。

地形改善 Edit

改善産出追加産出隣接ボーナス解禁
農場food.png+1-灌漑:農場よりfood.png+0.5(科学理論を研究後に廃れる)
科学理論:農場よりfood.png+1
初期

区域・建造物 Edit

区域はRaFやGS以降であっても無印と同じ効果のままになる。
すべての区域や建造物は偉人ポイントを産出しなくなっている。

区域 Edit

区域コスト維持費効果解禁
??この都市に商業ハブ区域がない場合traderoute.png交易路+1初期

建造物 Edit

建造物コスト維持費建設条件効果解禁
灯台???初期

プロジェクト Edit

プロジェクトコスト効果解禁
AIF訓練?完了すると、ターン毎のgold.pngゴールド+10第一次世界大戦

ユニット Edit

民間ユニット Edit

ユニットコストmove.png移動力特徴解禁
開拓者-?最初の1ユニットは一定ターン経過後に獲得する。
特定の社会制度を取得すると出現する。
生産不可
交易商production.png?-交易路を形成する。初期
探検家production.png??-初期
農家production.png??労働力:3
農場の建設ができる。
初期
漁師production.png??労働力:3
漁船の建設ができる。
初期
探鉱者production.png??労働力:3
鉱山・採石場の建設ができる。
採鉱
牧畜家production.png??労働力:3
プランテーション・アウトバックステーションの建設ができる。
牧羊
自然主義者production.png??国立公園の建設ができる。自然保護

政府 Edit

政治形態 Edit

政府解禁社会制度スロット
経済
流刑囚居住地流刑植民地1
植民地政府直轄植民地2
州政府連邦3

社会政策 Edit

経済政策 Edit

政策解禁条件効果陳腐化
土地の付与流刑植民地農家の労働力+2直轄植民地
最初の植民船団流刑植民地漁師の労働力+2-

攻略 Edit

冒頭にもあるが、このシナリオではターン毎のゴールド産出がそのままVPとなる。この産出を増加させる方法はいろいろあるが、特に効率がいいのがこのシナリオ固有のプロジェクトであるAIF訓練だ。
45ターンになると解禁されるAIF訓練は、一回終了するごとにその都市からのゴールド産出が10増える上に政策で生産力を増加可能、しかもコストも比較的低め。
なので、どれだけ45ターン目までに都市の生産力を高めてAIF訓練を一回でも多く完成させられるかがカギである。
最終ターンに金融系の建造物は揃っていればよいため、購入で賄ってしまうのも手だ。
もちろん、並列して港と商業ハブ、工業地帯、飛行場とその建造物を建てることも忘れてはならない。

まず、このシナリオはオーストラリア内部の地形が毎回変動するうえにやたら砂漠が多く、さらに開拓者の獲得が社会制度の研究完了時に限られているため、ゲームが始まったらいったんセーブして地形を下見しておくとよい。
そうしてから、なるべく森林やジャングルが豊富なところに首都を建てる。海産資源が豊富であればさらにグッド。
よっぽど家畜、羊まみれでない限り砂漠に出すのはお勧めできない。
初動は港→交易商→漁民。並列して探検家で沿岸をぐるっと見て回った後に内部を探索してゴールドラッシュと牧羊のブーストに必要な資源を見つける。
ついでに沿岸のどこかにグレートバリアリーフの密集地帯が出現するようになっているので立地を一応チェックしておこう。
その後は都市が工場、発電所の効果を受けられるように稠密配置を意識しつつ都市を出し、内部交易も駆使して都市を軌道に乗せていく。
また、あまりにもランダムイベントの引きが悪いようならリロードするのも手。

無事に都市を出せたら労働者、区域、建造物生産は伐採で賄い、アウトバックステーションスパムで限界まで食料と生産力を捻出してAIF訓練の解禁に備えつつ、港、工業地帯と商業ハブ、飛行場も作っていく。
キャンパスと劇場広場は不要。人口由来の文化、科学産出だけでツリーは完遂できる。また、商業ハブは可能な限りアピールの高いタイルに置くか港、川と隣接させたい。
人口上限が近づいてきたら近郊部も必要な分だけ建てる。

政策は最初の植民船団で必要な量の漁民を作った後、ブースト用の牧草地と鉱山を作るために仮釈放許可証と報酬提供。
その後はアウトバックステーションスパムを行うのだが、特定の労働者ばかり出しているとコストが跳ね上がってしまうため、牧畜家以外で唯一労働回数を増やせる政策がある農民に伐採は行わせる。
植民地政府が解禁されたらテラ・ヌリウスとオーストラリア・カウボーイを、州政府が解禁されたら残り一枠にバラマタ・ロード。
45ターンになったらバラマタ・ロードを抜いてガリポリを、53ターンになったら侵略の脅威を入れてAIF訓練を回す。また45ターンからは交易路を国外に振り分けなおしておく。
最後の都市は生産が区域とAIF訓練にかかりきりになるため、購入をフル活用して成長させる。
最終ターンにフライングドクターとオーストラリア大陸横断鉄道、残り一枠に領内の資源に合わせて乾パン、エビの輸出、軍需資源、放送授業のうち最も収入が多くなるものを入れ、全都市で金融建造物を購入し、金融重視にチェックを入れてゲームエンド。

この戦法におすすめの文明は
南オーストラリア≧西オーストラリア>ビクトリア州>クイーンズランド州
の順となる。
南オーストラリアは最も酷使する牧畜家の回数が増えるため、西オーストラリアは最適の立地を買うための費用が浮くために強力。
一方で採鉱家はあまり作らないし、アピール増加はそもそもからして自然主義者の効率が悪いためイマイチである。

初期立地で狙っていきたいおすすめの資源は馬。本シナリオでは羊と家畜が砂漠にしかいないため、立ち上がりには役に立たない。
また、高級資源では鯨、真珠といった海産物や、平原・草原にも湧き採鉱で解禁される大理石、石英、塩、水銀あたりが前提技術の少なさから有用。プランテーションの技術は行き止まりなので上記の資源よりも使いづらい。



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