#author("2017-03-19T22:26:14+09:00","","")
#author("2020-08-26T23:30:45+09:00","","")
#contents
*概要 [#va604a2b]

独自の科学・文化ツリーを持つシナリオ。オーストラリア大陸の形状は一定だが、内部はプレイのたびに変化する。
戦争は存在せず、経済のみで競争する。60ターン経過時のVPを競う。
このシナリオではターン毎の収入がそのままVPとなる。
このシナリオではターン毎のゴールド産出がそのままVPとなる。

勝利に必要な収入は以下の通り
神   900
不死  800
皇帝  700
王   600
王子  500
将軍  400
族長  300
開拓者 200

**主な変更点 [#def7f2c2]
-技術ツリーと社会政策ツリーはシナリオ独自のもの。特に一部の社会政策は''ひらめきによるブーストを発動しないと完成できない''仕様になっている。
 (必要文化力が5000もある代わりにブーストがほぼ100%に拡張されている)
-領土外にユニットがいる状態でターンを終了すると、一定確率でイベントが発生。ごくまれに良いこともあるが、大半は悪い効果なので不必要に領土外に出ないほうが良い。
--最悪有限の開拓者が即死することもあり得る。開拓者がイベントのターゲットになる確率を下げるために人身御供のつもりで探検家は領外を回らせよう。
-開拓者の生産ができない。その代わり特定の社会制度の研究が終わると首都に無償の開拓者が出現する。
-労働者が改善の種別ごとに分かれている。もちろん生産を加速したり回数を増加する政策も別々。
-飛行場の建造物の効果が生産力とゴールドの産出になっている。

*文明 [#n41e1adb]
全ての文明がオーストラリア文明の特性と「区域の完成時に文化爆弾を発動する」能力を持つ。

**ビクトリア州 [#ra20b97b]
探鉱者1ユニットを保有した状態でゲームが始まる。
都市で訓練されたすべての探鉱者が建設アクション1を追加で得る。

**クイーンズランド州 [#x7761c43]
全てのタイルのアピール+1。

**西オーストラリア州 [#r04f56aa]
都市を建設すると追加タイルを得る。

**南オーストラリア州 [#h94b3ae4]
牧畜家1ユニットを保有した状態でゲームが始まる。
都市で訓練されたすべての牧畜家が建設アクション1を追加で得る。

*都市国家 [#qfbc9803]
開始地点に存在するニューサウスウェールズ(交易)のみ。特殊効果はなく、使節を獲得する方法もないため交易相手としてのみ存在している

*攻略 [#p1c9c6cb]
冒頭にもあるが、このシナリオではターン毎の収入がそのままVPとなる。この収入を増加させる方法はいろいろあるが、特に効率がいいのがこのシナリオ固有のプロジェクトであるAIF訓練だ。
45ターンになると解禁されるAIF訓練は、一回終了するごとにその都市からの収入が10増える上に政策で生産力を増加可能、しかもコストも比較的低め。
冒頭にもあるが、このシナリオではターン毎のゴールド産出がそのままVPとなる。この産出を増加させる方法はいろいろあるが、特に効率がいいのがこのシナリオ固有のプロジェクトであるAIF訓練だ。
45ターンになると解禁されるAIF訓練は、一回終了するごとにその都市からのゴールド産出が10増える上に政策で生産力を増加可能、しかもコストも比較的低め。
なので、どれだけ45ターン目までに都市の生産力を高めてAIF訓練を一回でも多く完成させられるかがカギである。
最終ターンに金融系の建造物は揃っていればよいため、購入で賄ってしまうのも手だ。
もちろん、並列して港と商業ハブ、工業地帯、飛行場とその建造物を建てることも忘れてはならない。

まず、このシナリオはオーストラリア内部の地形が毎回変動するうえにやたら砂漠が多く、さらに開拓者の獲得が社会制度の研究完了時に限られているため、ゲームが始まったらいったんセーブして地形を下見しておくとよい。
そうしてから、なるべく森林やジャングルが豊富なところに首都を建てる。海産資源が豊富であればさらにグッド。
よっぽど家畜、羊まみれでない限り砂漠に出すのはお勧めできない。
初動は港→交易商→漁民。並列して探検家で沿岸をぐるっと見て回った後に内部を探索してゴールドラッシュと牧羊のブーストに必要な資源を見つける。
ついでに沿岸のどこかにグレートバリアリーフの密集地帯が出現するようになっているので立地を一応チェックしておこう。
その後は都市が工場、発電所の効果を受けられるように稠密配置を意識しつつ都市を出し、内部交易も駆使して都市を軌道に乗せていく。
また、あまりにもランダムイベントの引きが悪いようならリロードするのも手。

無事に都市を出せたら労働者、区域、建造物生産は伐採で賄い、アウトバックステーションスパムで限界まで食料と生産力を捻出してAIF訓練の解禁に備えつつ、港、工業地帯と商業ハブ、飛行場も作っていく。
キャンパスと劇場広場は不要。人口由来の文化、科学産出だけでツリーは完遂できる。また、商業ハブは可能な限りアピールの高いタイルに置くか港、川と隣接させたい。
人口上限が近づいてきたら近郊部も必要な分だけ建てる。

政策は最初の植民船団で必要な量の漁民を作った後、ブースト用の牧草地と鉱山を作るために仮釈放許可証と報酬提供。
その後はアウトバックステーションスパムを行うのだが、特定の労働者ばかり出しているとコストが跳ね上がってしまうため、牧畜家以外で唯一労働回数を増やせる政策がある農民に伐採は行わせる。
植民地政府が解禁されたらテラ・ヌリウスとオーストラリア・カウボーイを、州政府が解禁されたら残り一枠にバラマタ・ロード。
45ターンになったらバラマタ・ロードを抜いてガリポリを、53ターンになったら侵略の脅威を入れてAIF訓練を回す。また45ターンからは交易路を国外に振り分けなおしておく。
最後の都市は生産が区域とAIF訓練にかかりきりになるため、購入をフル活用して成長させる。
最終ターンにフライングドクターとオーストラリア大陸横断鉄道、残り一枠に領内の資源に合わせて乾パン、エビの輸出、軍需資源、放送授業のうち最も収入が多くなるものを入れ、全都市で金融建造物を購入し、金融重視にチェックを入れてゲームエンド。

この戦法におすすめの文明は
南オーストラリア≧西オーストラリア>ビクトリア州>クイーンズランド州
の順となる。
南オーストラリアは最も酷使する牧畜家の回数が増えるため、西オーストラリアは最適の立地を買うための費用が浮くために強力。
一方で採鉱家はあまり作らないし、アピール増加はそもそもからして自然主義者の効率が悪いためイマイチである。

初期立地で狙っていきたいおすすめの資源は馬。本シナリオでは羊と家畜が砂漠にしかいないため、立ち上がりには役に立たない。
また、高級資源ではイルカ、真珠といった海産物や、平原・草原にも湧き採鉱で解禁される大理石、石英、塩、水銀あたりが前提技術の少なさから有用。プランテーションの技術は行き止まりなので上記の資源よりも使いづらい。
また、高級資源では鯨、真珠といった海産物や、平原・草原にも湧き採鉱で解禁される大理石、石英、塩、水銀あたりが前提技術の少なさから有用。プランテーションの技術は行き止まりなので上記の資源よりも使いづらい。



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