概要 Edit

独自の技術・社会制度ツリーを持つシナリオ。オーストラリア大陸の形状は一定だが、内部はプレイのたびに変化する。
戦争は存在せず、経済のみで競争する。60ターン経過時のVPを競う。
このシナリオではターン毎のゴールド産出がそのままVPとなる。

勝利に必要な収入は以下の通り
神   900
不死  800
皇帝  700
王   600
王子  500
将軍  400
族長  300
開拓者 200

主な変更点 Edit

文明 Edit

全ての文明がオーストラリア文明の特性と「区域の完成時に文化爆弾を発動する」能力を持つ。

ヴィクトリア州総督 Edit

UA:ヴィクトリア州のゴールドラッシュ
探鉱者1ユニットを獲得した状態でゲームが開始する。
都市で訓練されたすべての探鉱者に労働力+1

クイーンズランド州総督 Edit

UA:サンシャインステート
すべての都市にあるタイルにアピール+1

西オーストラリア州総督 Edit

UA:ゴールデンアウトバック
都市を建設すると追加で8タイルを得る。

南オーストラリア州総督 Edit

UA:自由植民地
牧畜家1ユニットを獲得した状態でゲームが開始する。
都市で訓練されたすべての牧畜家に労働力+1

都市国家 Edit

開始地点に存在するニューサウスウェールズ(交易)のみ。宗主国ボーナスはなく、代表団を獲得する方法がないため交易相手としてのみ存在している。

技術・社会制度ツリー Edit

技術 Edit

技術コスト前提科学技術ブースト解禁
ユニット改善区域建造物その他
造船science.png12初期-----取得済み
すべてのユニットが外洋を移動可能
地図製作法science.png50初期----造船所森林、熱帯雨林の伐採が可能
イベントで良い結果が出やすくなる
灌漑science.png50初期--プランテーション--農場が隣接する農場2つにつきfood.png食料+1を得る
湿原の除去が可能(ゲーム中記載なし)
採鉱science.png50初期-探鉱者鉱山
採石場
--石炭が可視化
石材の採取が可能
教育science.png87地図製作法1つの都市の人口を6人以上にする--キャンパス図書館
大学
-
銀行制度science.png87地図製作法交易路を2つ保持--商業ハブ市場
銀行
-
工業化science.png87採鉱鉱山を3つ建設する-製材所工業地帯工房
工場
-
工学science.png87採鉱採石場を2つ建設する--用水路水車小屋-
科学理論science.png125教育図書館を1つ建設する---研究所農場が隣接する農場1つにつきにfood.png食料+1を得る
経済学science.png125銀行制度
工業化
工学
市場を2つ建設する---証券取引所-
電気science.png125銀行制度
工業化
工学
工房を2つ建設する---港湾
発電所
-
航空技術science.png125銀行制度
工業化
工学
社会制度「第一次世界大戦」を取得する-滑走路飛行場格納庫-
内燃機関science.png175科学理論社会制度「第二次世界大戦」を取得する-油井--石油が可視化
無線通信science.png175電気
航空技術
研究所を建設する-シーサイドリゾート-放送センター-
高度な航空技術science.png175電気
航空技術
格納庫を建設する---空港-
未来技術science.png2500内燃機関
高度な航空技術
-----複数回実行可能。
スコアによる勝利ポイントが増える。

社会制度 Edit

社会制度コスト前提社会制度ブースト解禁
ユニット改善区域建造物政策その他
流刑植民地culture.png2初期-----土地の付与(経済)
最初の植民船団(経済)
政治形態:流刑囚居住地
無償の開拓者1ユニットを獲得
ゴールドラッシュculture.png250流刑植民地金資源を発見する----報酬提供(経済)無償の開拓者2ユニットを獲得
直轄植民地culture.png75流刑植民地ターン毎のゴールド収入を15にする----テラ・ヌリウス(経済)
パラマタ・ロード(経済)
植民地の建築家(経済)
陳腐化:土地の付与
政治形態:植民地政府
無償の開拓者1ユニットを獲得
牧羊culture.png37流刑植民地羊資源を3つ発見する牧畜家牧草地--仮釈放許可証(経済)-
演劇と詩culture.png75直轄植民地自文明の人口を12人以上にする--劇場広場円形闘技場
美術館
--
放牧地賃与culture.png75直轄植民地牧草地を3つ建設する-アウトバックステーション--オーストラリア・カウボーイ(経済)
陳腐化:仮釈放許可証
無償の開拓者1ユニットを獲得
連邦culture.png125直轄植民地
演劇と詩
放牧地賃与
ターン毎のゴールド収入を30にする----オーストラリア大陸横断鉄道(経済)政治形態:州政府
無償の開拓者1ユニットを獲得
都市化culture.png125直轄植民地
演劇と詩
放牧地賃与
1つの都市の人口を10人以上にする--近郊部下水道--
自然保護culture.png125直轄植民地
演劇と詩
放牧地賃与
自然遺産を発見する自然主義者国立公園---植林(再生林)が可能
領土内にある原生林にアピール+1
第一次世界大戦culture.png2500連邦45ターン経過する----ガリポリ(経済)
乾パン(経済)
プロジェクト「AIF訓練」が解禁
無償の開拓者1ユニットを獲得
航空サービスculture.png250自然保護
第一次世界大戦
滑走路を建設する----フライングドクター(経済)
放送授業(経済)
-
第二次世界大戦culture.png2500自然保護
第一次世界大戦
53ターン経過する----軍需資源(経済)
侵略の脅威(経済)
陳腐化:ガリポリ
ウランが可視化
AIF訓練を完了時に得られるターン毎のゴールド+10
定期客船culture.png250自然保護
第一次世界大戦
国立公園を建設する----エビの輸出(経済)
公園保護官(経済)
-
未来の社会制度culture.png2500航空サービス
第二次世界大戦
定期客船
------複数回実行可能。

地形改善 Edit

改善産出追加産出隣接ボーナス解禁
農場food.png食料+1
house.png住宅+0.5
-灌漑:農場よりfood.png食料+0.5(科学理論を研究後に廃れる)
科学理論:農場よりfood.png食料+1
初期
漁船food.png食料+1
house.png住宅+0.5
--初期
プランテーションgold.pngゴールド+2
house.png住宅+0.5
--灌漑
鉱山production.png生産力+1
gold.pngゴールド+2
周囲のタイルにアピール-1
--採鉱
採石場production.png生産力+1
周囲のタイルにアピール-1
--採鉱
製材所production.png生産力+1川に隣接:production.png生産力+1-工業化
滑走路gold.pngゴールド+2
周囲のタイルにアピール-1
--航空技術
油井production.png生産力+2
周囲のタイルにアピール-1
--内燃機関
シーサイドリゾートタイルのアピールと同等のgold.pngゴールド--無線通信
牧草地production.png生産力+1
gold.pngゴールド+1
house.png住宅+0.5
-航空技術:アウトバックステーションよりproduction.png生産力+1牧羊
アウトバックステーションfood.png食料+1
production.png生産力+1
gold.pngゴールド+1
house.png住宅+0.5
-牧草地よりfood.png食料+1
航空技術:アウトバックステーションよりproduction.png生産力+0.5
航空サービス:アウトバックステーションよりfood.png食料+0.5
放牧地賃与
国立公園4タイルのアピールと同等のgold.pngゴールド--自然保護

区域・建造物 Edit

区域 Edit

区域コスト維持費隣接ボーナス効果解禁
キャンパスproduction.png54-山岳:science.png+1
熱帯雨林:science.png+0.5
区域:science.png+0.5
区域に配置したpeople.png市民1人につきscience.png+2教育
production.png54-都心:gold.png+2
沿岸資源:gold.png+1
区域:gold.png+0.5
この都市に商業ハブ区域がない場合はtraderoute.png交易路+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきfood.png+1、gold.png+2
この区域を経由しての乗船・下船時の移動コストが1になる。
初期
商業ハブproduction.png54-川:gold.png+2
港:gold.png+2
区域:gold.png+0.5
この都市に港区域がない場合はtraderoute.png交易路+1
区域に配置したpeople.png市民1人につきgold.png+4
銀行制度
工業地帯production.png54-鉱山:production.png+1
採石場:production.png+1
区域:production.png+0.5
区域に配置したpeople.png市民1人につきproduction.png+2
周囲のタイルにアピール-1
工業化
劇場広場production.png54-区域:culture.png+0.5区域に配置したpeople.png市民1人につきculture.png+2
周囲のタイルにアピール+1
演劇と詩
飛行場production.png54--周囲のタイルにアピール-1
丘陵に建設できない。
航空技術
用水路production.png36--都心に真水が供給されていない場合は水によるhouse.png住宅を+6まで得る。
都心に真水が供給されていた場合は水によるhouse.png住宅+2
工学
近郊部production.png54--タイルのアピールの応じてhouse.png住宅+2~6都市化

建造物 Edit

建造物コスト維持費建設条件効果解禁
水車小屋production.png80-都心が川に隣接food.png+1
production.png+1
この都市にある農場資源にfood.png+1
工学
下水道production.png200--house.png住宅+2都市化
図書館production.png90-キャンパスscience.png+2
people.png市民スロット+1
教育
大学production.png250-キャンパス
図書館
science.png+4
house.png住宅+1
people.png市民スロット+1
教育
研究所production.png580-キャンパス
大学
science.png+5
people.png市民スロット+1
科学理論
灯台production.png120-food.png+1
gold.png+1
house.png住宅+1
people.png市民スロット+1
初期
造船所production.png290-
灯台
港区域の隣接ボーナスと同等のproduction.png生産力ボーナスを得る。
people.png市民スロット+1
地図製作法
港湾production.png580-
造船所
food.png+2
gold.png+2
house.png住宅+1
people.png市民スロット+1
電気
市場production.png120-商業ハブgold.png+3
people.png市民スロット+1
銀行制度
銀行production.png290-商業ハブ
市場
gold.png+5
people.png市民スロット+1
銀行制度
証券取引所production.png390-商業ハブ
銀行
gold.png+7
people.png市民スロット+1
経済学
工房production.png195-工業地帯production.png+2
people.png市民スロット+1
工業化
工場production.png390-工業地帯
工房
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+3(重複はしない)
people.png市民スロット+1
工業化
発電所production.png580-工業地帯
工場
6タイル以内にあるすべての都市にproduction.png+4(重複はしない)
people.png市民スロット+1
電気
円形闘技場production.png150-劇場広場culture.png+2
people.png市民スロット+1
演劇と詩
美術館production.png290-劇場広場
円形闘技場
culture.png+4
people.png市民スロット+1
演劇と詩
放送センターproduction.png580-劇場広場
美術館
culture.png+5
people.png市民スロット+1
無線通信
格納庫production.png465-飛行場production.png+2
gold.png+4
航空技術
空港production.png600-飛行場
格納庫
production.png+3
gold.png+8
高度な航空技術

プロジェクト Edit

プロジェクト区域コスト効果解禁
AIF訓練都心production.png25プロジェクトを完了すると、その都市のターン毎のgold.pngゴールド+10第一次世界大戦

ユニット Edit

民間ユニット Edit

ユニットコスト移動力特徴解禁
開拓者-move.png4最初の1ユニットは一定ターン経過後に獲得する。
特定の社会制度を取得すると出現する。
都市の建設が可能。
建設後は消滅する。
生産不可
交易商production.png40-交易路を形成する。初期
探検家production.png65move.png4移動力の高い偵察ユニット。初期
農民production.png65move.png2労働力:3
農場、プランテーション、製材所の建設ができる。
初期
漁師production.png65move.png2労働力:3
漁船の建設ができる。
初期
探鉱者production.png65move.png2労働力:3
鉱山・採石場、油井、滑走路の建設ができる。
採鉱
牧畜家production.png65move.png2労働力:3
牧草地・アウトバックステーションの建設ができる。
牧羊
自然主義者production.png130move.png4チャージ:1
チャージを1消費してシーサイドリゾート・国立公園の建設ができる。
自然保護

政府 Edit

政治形態 Edit

政府解禁採用ボーナスレガシーボーナス政策スロット
軍事経済外交WC
流刑囚居住地流刑植民地---1--
植民地政府直轄植民地---2--
州政府連邦---3--

社会政策 Edit

経済政策 Edit

政策効果解禁陳腐化
土地の付与農民に対するproduction.png生産力+30%流刑植民地直轄植民地
テラ・ヌリウス新たに作成した農民の労働力+2直轄植民地-
最初の植民船団漁師に対するproduction.png生産力+30%流刑植民地-
報酬提供探鉱者に対するproduction.png生産力+30%ゴールドラッシュ-
仮釈放許可証牧畜家に対するproduction.png生産力+30%牧羊放牧地賃与
オーストラリア・カウボーイ新たに作成した牧畜家の労働力+2放牧地賃与-
植民地の建築家すべての都市にproduction.png生産力+1直轄植民地-
パラマタ・ロード国内traderoute.png交易路にfood.png食料+1、production.png生産力+1直轄植民地-
オーストラリア大陸横断鉄道国外traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+6連邦-
乾パン都市にある農場・プランテーションにgold.pngゴールド+1第一次世界大戦-
放送授業都市にある高級資源の鉱山・採石場にgold.pngゴールド+2航空サービス-
フライングドクター都市にある牧草地・アウトバックステーションにgold.pngゴールド+1航空サービス-
軍需資源都市にある戦略資源の鉱山にgold.pngゴールド+4第二次世界大戦-
エビの輸出都市にある漁船にgold.pngゴールド+2定期客船-
公園保護官都市にあるすべてのタイルにアピール+2
鉱山にgold.pngゴールド-1
定期客船-
ガリポリAIF訓練プロジェクトに対するproduction.png生産力+50%第一次世界大戦第二次世界大戦
侵略の脅威AIF訓練プロジェクトに対するproduction.png生産力+100%第二次世界大戦-

攻略 Edit

基本戦略 Edit

冒頭にもあるが、このシナリオではターン毎のゴールド産出がそのままVPとなる。この産出を増加させる方法はいろいろあるが、特に効率がいいのがこのシナリオ固有のプロジェクトであるAIF訓練だ。
45ターンになると解禁されるAIF訓練は、一回終了するごとにその都市からのゴールド産出が10増える上に政策で生産力を増加可能、しかもコストも比較的低め。第二次世界大戦が完成すると、それまでに完了した回数分も含め、都市のゴールド産出が+20になる。
なので、どれだけ45ターン目までに都市の生産力を高めてAIF訓練を一回でも多く完成させられるかがカギである。
最終ターンに金融系の建造物は揃っていればよいため、購入で賄ってしまうのも手だ。
もちろん、並列して港と商業ハブ、工業地帯、飛行場とその建造物を建てることも忘れてはならない。

まず、このシナリオはオーストラリア内部の地形が毎回変動するうえにやたら砂漠が多く、さらに開拓者の獲得が社会制度の研究完了時に限られているため、ゲームが始まったらいったんセーブして地形を下見しておくとよい。
そうしてから、なるべく森林やジャングルが豊富なところに首都を建てる。海産資源が豊富であればさらにグッド。
よっぽど家畜、羊まみれでない限り砂漠に出すのはお勧めできない。
初動は港→交易商→漁民。並列して探検家で沿岸をぐるっと見て回った後に内部を探索してゴールドラッシュと牧羊のブーストに必要な資源を見つける。
ついでに沿岸のどこかにグレートバリアリーフの密集地帯が出現するようになっているので立地を一応チェックしておこう。
その後は都市が工場、発電所の効果を受けられるように稠密配置を意識しつつ都市を出し、内部交易も駆使して都市を軌道に乗せていく。
また、あまりにもランダムイベントの引きが悪いようならリロードするのも手。

無事に都市を出せたら労働者、区域、建造物生産は伐採で賄い、アウトバックステーションスパムで限界まで食料と生産力を捻出してAIF訓練の解禁に備えつつ、港、工業地帯と商業ハブ、飛行場も作っていく。
キャンパスと劇場広場は不要。人口由来の文化、科学産出だけでツリーは完遂できる。また、商業ハブは可能な限りアピールの高いタイルに置くか港、川と隣接させたい。
人口上限が近づいてきたら近郊部も必要な分だけ建てる。

政策は最初の植民船団で必要な量の漁民を作った後、ブースト用の牧草地と鉱山を作るために仮釈放許可証と報酬提供。
その後はアウトバックステーションスパムを行うのだが、特定の労働者ばかり出しているとコストが跳ね上がってしまうため、牧畜家以外で唯一労働回数を増やせる政策がある農民に伐採は行わせる。
植民地政府が解禁されたらテラ・ヌリウスとオーストラリア・カウボーイを、州政府が解禁されたら残り一枠にバラマタ・ロード。
45ターンになったらバラマタ・ロードを抜いてガリポリを、53ターンになったら侵略の脅威を入れてAIF訓練を回す。また45ターンからは交易路を国外に振り分けなおしておく。
最後の都市は生産が区域とAIF訓練にかかりきりになるため、購入をフル活用して成長させる。
最終ターンにフライングドクターとオーストラリア大陸横断鉄道、残り一枠に領内の資源に合わせて乾パン、エビの輸出、軍需資源、放送授業のうち最も収入が多くなるものを入れ、全都市で金融建造物を購入し、金融重視にチェックを入れてゲームエンド。

この戦法におすすめの文明は
南オーストラリア≧西オーストラリア>ビクトリア州>クイーンズランド州
の順となる。
南オーストラリアは最も酷使する牧畜家の回数が増えるため、西オーストラリアは最適の立地を買うための費用が浮くために強力。
一方で採鉱家はあまり作らないし、アピール増加はそもそもからして自然主義者の効率が悪いためイマイチである。

初期立地で狙っていきたいおすすめの資源は馬。本シナリオでは羊と家畜が砂漠にしかいないため、立ち上がりには役に立たない。
また、高級資源では鯨、真珠といった海産物や、平原・草原にも湧き採鉱で解禁される大理石、石英、塩、水銀あたりが前提技術の少なさから有用。プランテーションの技術は行き止まりなので上記の資源よりも使いづらい。

収入見込 Edit

AIF訓練(平均3回完了として):8都市*3回*20=480ゴールド
商業ハブ:8都市*(3+5+7(市場・銀行・証券取引所)+4(市民配置)*3)=216ゴールド(さらに隣接ボーナスが加算)
交易路:8都市*(1〜3(交易先の区域数)*3+6(社会政策:オーストラリア横断鉄道))=72〜120ゴールド(区域数の多いライバル首都への交易路を確保したい)
ここまでで難易度:不死者のクリア条件をほぼ達成できる。

国立公園ラッシュ Edit

国立公園は最低でもアピール2*4タイルで8ゴールド。自然遺産や山脈を組み込めば20ゴールド前後、原生林の真ん中ならアピール7*4タイル=28ゴールドの収入が得られる。
最終的には社会政策:公園保護管によってさらに8ゴールド(アピール+2*4タイル)上乗せでき、実質AIF訓練1〜2回分に相当する。
また、高い快適性(+2、近隣4都市に+1)があり、市民を「興奮している」にして産出+10%のボーナスを得ることで、事実上クリア条件を引き下げることができる

さらに、国立公園は市民を配置しないで収入が得られるため、市民を生産力に振り向けてAIF訓練に注力したり、商業ハブやアウトバックステーションに配置して収入を上げたりすることできる点も優秀。
好立地であれば自然主義者の購入費用は10〜15ターンほどで回収できるので、自然保護の完成を急ぎ、最終ターンまでに4〜6つの国立公園建設を目指そう。
クイーンズランド州のUA(全タイル アピール+1)はこの戦略に最も適している。



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