称号名 | 解除時期 | 効果 |
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入信 | 接触後 | 経済政策スロット+1 都市国家に繋いだ交易路1つにつき代表団+1 |
秘蹟 | 中世 | 銀行に取ってかわる「黄金の宝物庫」を建設可能になる。 |
洗脳 | 産業時代 | ワイルドカード政策スロット+1 スパイの最大数+2 自国のスパイが領土内にいる都市は、ターン毎の忠誠心+4、快適性+1 |
最終計画 | 原子力時代 | 毎ターン、所持ゴールドの3%に相当するゴールドが得る。(最大1000まで) 攻撃的なスパイミッションが成功するたびに、相手都市がそのターンに獲得したゴールド、科学力、文化力、信仰力の半分も自身が得る。 |
政策スロットが合計2つ増えることによる柔軟な対応力がウリ。増えた政策スロットにより自文明の強みを押し付けやすくなり、おざなりになりがちな文化力を黄金の宝物庫がフォローしてくれるため比較的万能な秘密結社と言える。
序盤に余裕が生まれる分ワイルドカード政策を偉人ポイント獲得に回せる点もなかなか便利。
都市国家への交易路で代表団+1はクエストとも重複するため、ついで感覚で宗主国になれることも。
・政策・都市国家関連のユニークを有する…アメリカ、ギリシャ(ペリクレス)、シュメール、ハンガリー
・交易関連のユニークを有する…アメリカ(ラフライダー)、エジプト、スペイン、ペルシア、クリー、中国(フビライ)、モンゴル、インカ、オランダ
・商業ハブ・港区域関連のユニークを有する…イギリス、フェニキア、ドイツ、ブラジル、ポーランド、マリ
・スパイ関連のユニークを有する…フランス(黒妃)
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評価数:9 平均評価:3.7
称号名 | 解除時期 | 効果 |
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新参者 | 接触後 | 専用の資源「レイライン」が可視化される。 |
達人 | 中世 | 大学に取ってかわる「錬金術協会」が建設可能になる。 |
魔術師 | 産業時代 | 偉人を獲得するたびに、偉人の区域タイプに対応する産出+1をレイラインが得る。 大将軍と大提督の場合は科学力+1 |
至高者 | 原子力時代 | 「オカルト研究」のプロジェクトが解禁される。 |
レイラインは区域に隣接ボーナス(2020年12月以降+2)を与えるため、区域隣接ボーナスにクセのある文明(UDが隣接ボーナスを稼ぎにくい文明など)ならば要検討。
レイラインタイルは改善不能で、魔術師獲得まではタイル産出量が小さい。
都心や各種区域の下にレイラインが出現すれば、区域隣接ボーナスとセットで恩恵を総取りできるが運次第。都市計画の臨機応変な対応が必要であり、上級者向けの秘密結社とも言える。
錬金術協会もスパムできれば強力だが、現状では他の秘密結社UBと比べて影が薄い。ちなみに魔術師より前に獲得した偉人の分も、魔術師を得た時点でレイラインの算出に加算。
・区域ボーナスのユニークを有する…日本、オーストラリア、インドネシア、オランダ、ガリア
・キャンパス関連のユニークを有する…韓国、マヤ
・偉人関連のユニークを有する…コンゴ、ブラジル、ロシア、スコットランド、スウェーデン
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評価数:8 平均評価:3.1
称号名 | 解除時期 | 効果 |
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旋律 | 接触後 | モニュメントに取ってかわる「旧神のオベリスク」が建設可能になる。 |
合唱 | 中世 | ターン毎の信仰力の20%に相当するゴールド、科学力、文化力を得る。 |
聖歌 | 産業時代 | 「カルト教団員」が生産可能になる。 |
交響曲 | 原子力時代 | 「闇の召還」のプロジェクトが解禁される。 |
どの都市にもまず建てるモニュメントのユニーク化、信仰力の広範な還元と、信仰力が出るならこれ一択な秘密結社。しかし、信仰力の使い道は宗教関連以外、軍事および内政でも使えることも多く、他の秘密結社との相性も特段よくない文明でも最低限の役割は果たしてくれる。特に序盤に旧神のオベリスクを作れば、パンテオン獲得も早まり、有用な効果を持ったものを選べる可能性が高くなる。パンテオンも聖地の隣接強化や大地の女神(+エッフェル塔)など信仰力の出力強化を選べば、気持ちよくなれること請け合い。
オベリスクは万能スロットを有し、カルト教団員が遺物を産むので文化勝利向けの性質も帯びている。
信仰力関連のユニークを有する…アラビア、インド(ガンジー)、エジプト、クメール、スペイン、ヌビア、ロシア、グルジア、マリ、エチオピア
聖地・遺物関連のユニークを有する…ノルウェー、ブラジル、ポーランド、クメール、ロシア、日本、スウェーデン
忠誠心関連のユニークを有する…イギリス・フランス(アリエノール)、マプチェ
モニュメント関連のユニークを有する…ローマ
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評価数:10 平均評価:4
称号名 | 解除時期 | 効果 |
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味見 | 接触後 | 首都に吸血鬼ユニット1体獲得する。 |
湧き上がる飢え | 中世 | 首都に吸血鬼ユニット1体獲得する。 吸血鬼は自文明全体で最大2つまで吸血鬼の城を建設できる。 |
領主 | 産業時代 | 首都に吸血鬼ユニット1体獲得する。 吸血鬼は自文明全体で最大3つまで吸血鬼の城を建設できる。 吸血鬼が「威圧」するようになる。(隣接する敵ユニットの戦闘力-5) 略奪による移動力の消費が1になる。 |
終わりなき夜 | 原子力時代 | 首都に吸血鬼ユニット1体獲得する。 吸血鬼は自文明全体で最大4つまで吸血鬼の城を建設できる。 吸血鬼の城から1タイル以内にいるユニットを、他のいずれかの吸血鬼の城の近くのタイルへ空輸できるようになる。 |
総督の称号を得るたびに無償の固有軍事ユニットを得られる秘密結社。
吸血鬼は移動2で昇進無し、攻城支援の効果が乗らないなどの短所はあるものの、常に文明内で最大の近接戦闘力と同じ戦闘力に加え敵味方問わず周囲でユニットが死ぬほど強化されるため、防壁のない都心や野戦での戦闘力はずば抜けている。何より周辺探索に使える無償のユニットが得られるのだから、こと序盤のアドバンテージでは最高だろう。
その性質上、UUがメインの文明よりUAで一律強化する文明の方が真価を発揮できる。新しい吸血鬼は首都に出るので、2体目以降に蛮族対策に遠征させても良い。略奪で必ずHP50回復する能力を持ち、やられても撤退するだけなので略奪要員として有能。都市占領後は下手すれば自分で修理出来る。どうせ戦闘に積極参加しても経験値入らないし、戦闘力が加速するまでは略奪兼壁要員と割り切るのもありだろう。
吸血鬼の城は周囲の出力の合計値を首都に加算する改善。つまり固有改善がある文明なら科学力や文化力の出力アップにも繋がる。持て余すようなら鉱山地帯の中央にでもサクっと建てよう。区域周辺だと損する点には注意。ちなみに出力は建設時依存。封建制度解放から雑に周囲2マスに農場敷き積めるだけでも食料が有り余るので、首都特化型の運営だと内政面でも便利。
戦闘関連のユニークを有する…アステカ、アメリカ(ラフライダー)、インド(チャンドラグプタ)、ギリシャ(ゴルゴー)、スキタイ、ペルシア、モンゴル、オスマン、大コロンビア、ビザンティン、ガリア、ベトナム
改善関連のユニークを有する…エジプト、オーストラリア、シュメール、スペイン、フランス、中国、オランダ、クリー、マプチェ、インカ
略奪関連のユニークを有する…ノルウェー
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評価数:8 平均評価:3.5