#author("2020-09-26T10:37:40+09:00","","")
*リスト [#c54e0032]
|158|158|157|158|158|c
|>|>|>|>|~体制|
|[[太古>#d82a9fb4]]|[[古典時代>#jc7148aa]]|[[中世・ルネサンス>#xcf872c6]]|[[近代>#h217bf61]]|[[情報時代>#oc6817ff]]|

|200|200|200|200|c
|>|>|>|~軍事政策|
|~生産力ブースト|[[近接・遠距離>#ke2ca9d1]]|[[騎兵>#i63b3905]]|[[海軍(空母除く)>#h91df3d0]]|
|~|[[空軍・空母>#oa5392ac]]|||
|~ユニット|[[戦闘力関連>#w1453679]]|[[行動関連>#v12861ea]]||
|~内政補強|[[都市>#l442b3cf]]|[[金策>#i319d3c2]]|[[不満対策>#i68e9a4f]]|
|~|[[資源>#d5c23021]]|||
|>|>|>|~外交政策|
|[[外交>#gb203841]]|[[スパイ>#x2ec5ad3]]|[[忠誠心>#ie64b7c5]]||
|>|>|>|~経済政策|
|~領土|[[拡張>#ue1bed40]]|[[改善>#ufc12e6d]]||
|~交易路|[[汎用>#g5cb5956]]|[[特殊>#vd549dc4]]||
|~都市|[[成長>#h1970281]]|[[区域>#xc98ab5d]]|[[建物>#nda67aa6]]|
|~|[[遺産>#m616aa16]]|[[特殊>#hb2df8e5]]||
|>|>|>|~ワイルドカード政策|
|[[偉人政策>#de190907]]|[[暗黒時代の政策>#acb2859c]]|[[イデオロギー政策>#ga5f579f]]|[[未来時代の政策>#bc7408d3]]|
|>|>|>|~波瀾の時代限定ワイルドカード政策|
|[[黄金・英雄時代の政策>#u3eb401e]]|[[暗黒時代の政策>#sc1a0367]]|||
*体制 [#e308fb2d]
**太古 [#d82a9fb4]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+1&br;100影響力ごとに使節+1|
|酋長制|なし|なし|なし|1|1|0|0|
***酋長制 [#r81986d3]
最初の政治体制。何のメリットもないので、一刻も早く政治哲学を目指し、上位の体制を取ろう。
**古典時代 [#jc7148aa]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~採用ボーナス&レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+3&br;100影響力ごとに使節+1&br;1ターン毎に外交的支持+1|
|''独裁政治''|政治哲学|遺産建造時の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%|都市にある政府区域の建造物と宮殿ごとにすべての産出量+1|2|1|0|1|
|''寡頭制''|政治哲学|戦闘経験値+20%|全近接戦闘・対騎兵・海洋近接ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|1|1|1|1|
|''古典共和制''|政治哲学|全ての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+15%|区域のある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|0|2|1|1|
***独裁政治 [#s295de98]
限られた都市に大きなボーナスを与える政体で、国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもの。
太古〜古典時代にどうしても建てたい世界遺産がある、開拓者や軍事ユニットを首都から迅速に生産したいなど、採用する時は明確な目的意識が必要。
戦争するなら寡頭制、内政したいなら古典共和制への移行を常に意識しておきたい。
レガシーボーナスは政府区域の建造物により効果が増加するが、独裁政治のレガシーは共和制や寡頭制のレガシーと比較にならないほど弱い。レガシー解禁は他の政体にしたい。
<!--
この政治形態で最も大きいのは各種産出力がフラットで合計6点上昇する点。
特に国が小さいときはありがたみが大きく、文化都市国家の恩恵で早めに解禁できたなら採用を考えたい。
遺産ボーナスはほんの気休め程度。他にやるべきことがあるなら無視していい。
どうしてもストーンヘンジやアポロン神殿や空中庭園を早期に完成させたい場合にはわずかに下駄を履くことができるが、過度の期待はしない事。
政策スロットの配分的には外交枠がない代わりに軍事枠が二枠。
軍事スロットには序盤の軍事二大政策である[[規律>#w1453679]]と[[徴兵>#i319d3c2]]を入れつつ
序盤で戦争をするなら[[スパルタ教育>#ke2ca9d1]]か[[大演習>#i63b3905]]を入れて軍拡もよい。
軍の準備段階においては寡頭制よりも有利な点も多いので、状況に応じて選択したい。
基本的に国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもので、ゲームが進むと有難味が薄れていく。
戦争するなら寡頭制、内政したいなら古典共和制への移行を常に意識しておきたい。
政府区域の建造物を建てるとボーナスが増加するが、独裁政治のレガシーは共和制や寡頭制のレガシーと比較にならないほど弱い。できればレガシー解禁は他の政体にしたい。
-->
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***寡頭制 [#nea5f576]
スロット数はバランス型だが、採用ボーナスが「戦士系、槍系、ガレー船系の近接戦闘力+4」「戦闘経験値+20%」と明確に戦争向け。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4はこの時期では相当大きく、経験値ボーナスは種別問わずで機能し使い勝手が良い。
RaFでは寡頭制のレガシーと合わせて戦闘力+8のボーナスを受けられたが、GSからは''現在の政府のレガシーを採用できなくなった''ので注意。

採用ボーナスが抜きんでて強く、内政も普通にできるので、蛮族も隣国もいない平和に暮らせる立地でもない限りこの体制にしてしまって構わない。
政策スロットのバランスも理想的で、AIも選びやすい方針のため同一政府による外交好意を得やすいのも利点。
戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。
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***古典共和制 [#tc55c17f]
[[規律>#w1453679]]も[[徴兵>#i319d3c2]]も不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとかやばげなお隣さんとかがいて軍をケチれない場合は素直に寡頭制のほうが良い。
ワイルドカードと合わせて内政スロット3枠が可能で、区域のある都市には快適性+1もつくこともあって、平和な分にはとても快適な政体。
アイランドマップの場合には比較的採用できる立地を得られる可能性が高い。
採用ボーナスのメインにすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+15%があるため、ワイルドカードに偉人産出系政策を入れればさらに効果が大きくなる。
共和制のレガシーはメディナ地区や自由主義よりも条件が緩く優秀。騎馬軸などで寡頭制のレガシーが必要ないのであればこちらのレガシーを狙うと良いだろう。
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**中世・ルネサンス時代 [#xcf872c6]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~採用ボーナス&レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+5&br;150影響力ごとに使節+2&br;1ターン毎に外交的支持+2|
|''君主制''|王権神授説|影響力の増加速度+50%|防衛施設1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|3|1|1|1|
|''商業共和制''|探検|区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|総督が着任したすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+10%|1|2|1|2|
|''神権政治''|宗教改革|購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|総督がいる都市の市民一人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+0,5&br;全宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5|2|2|1|1|
***君主制 [#c9d8040a]
文化ツリーの位置的に、スロット6の体制の中で最も解禁しやすいもの。
2017夏アップデートの防壁系建造物の建造時に生産力アップはRaFでなくなった。
スロット枠的に内政力では神権政治や商業共和制と比べると見劣りし、戦闘面ではボーナスが優秀な寡頭制に劣ることが多く使い処が少ない。
色々変更されてはいるが、結局は初期版と同様に他二つの制度の通過点としてちょこっと使って終わりになりやすい。
なお、AIの採用率はぶっちぎりで高いので外交ボーナス稼ぎには使える。ずっと君主制にしなくとも政府移行するまでの間に同盟を締結するなどするとよい。

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***商業共和制 [#t62e2e0c]
ワイルドカード枠が多く単純明快に強力な体制。汎用性が高くどんな状況下でも使っていける。
文化ツリーの上ラインの袋小路で、ブースト条件も厳しいものが多いので取得自体が遅れがちなのが難点。
無印版と比べて政体効果がかなり弱体化されているが、他のスロット6の政体は汎用性に欠けるため他に選択肢がないのが実情である。
AIはほぼこの体制を選択しないので、文化勝利狙いの場合には政府の違いによる観光力の低下には注意。
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***神権政治 [#ead6dc23]
名前の通りの宗教軸用政体で、ガチガチの宗教勝利狙いなら悩むまでもなくこれ。
そうでなくても政策スロットのバランスも悪くなく採用ボーナスの総督経由で得られる信仰力収入も優秀で、商業共和制と張り合えるスペックは持っている。
グランドマスターの礼拝堂があれば(無印版の神権政治同様に)割引価格で兵士を買えるようになるため、信仰力がそれなりにあるなら制覇狙いでもこの政体は役立つ。
「家臣」用の斥候、アプグレ経由でラッシュするための種元、最前線や不意打ちされた都市への即戦力と、用途の多い信仰力兵士購入に割引が効くのは大きい。

反面、宗教勝利するつもりもグランドマスターの礼拝堂を建てる気もないなら商業共和制でよい。

採用ボーナスの宗教戦闘力アップは非神権政治の使徒を軽く殴り倒せる差が生じる。レガシー重複はできなくなったのでAIに差を付けるには同盟やモクシャなど他の手段を使おう。宗教勝利狙いならこの時代が正念場だ。

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**近代 [#h217bf61]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~採用ボーナス&レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+7&br;200影響力ごとに使節+3&br;1ターン毎に外交的支持+3|
|''民主主義''|参政権|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドによる購入コスト-15%&br;専用政策「ニューディール政策」「栄光の時代」を採用可能|同盟している都市と繋がっている&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が&br;双方の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4を与える&br();交易路による同盟ポイントが25%増加|1|3|2|2|
|''ファシズム''|全体主義|ユニット生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;専用政策「第三の道」「戒厳令」を採用可能|全ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;戦争による疲労-15%&br;|4|1|1|2|
|''共産主義''|階級闘争|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+10%&br;専用政策「集産化」「祖国防衛」を採用可能|総督のいる都市の市民1人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.6&br;|3|3|1|1|
***民主主義 [#l0a91ae8]
終盤ぬくぬく用の体制。社会政策スロットが内政向けというだけでも十分強力。
科学・文化・宗教勝利いずれを狙うにしても使い易い。GSではかなりの弱体化(と、対抗馬の共産主義の強化)を受けたものの、元々が強すぎただけでまだまだ使える。
GSではニューディール政策がゴールド消費が無くなった上で民主主義専用政策に変化しているのも追い風。区域要求3はそれなりに厳しいラインではある物の、育った都市への後押しとしては非常に強力。
ただ、同盟相手との交易収入を増やす効果は同盟相手がいなければ効果が無い為、世界の敵として後の時代まで暴れまわるような制覇プレイとは相性がさらに悪くなった。
なお、ニューディール政策はメディナ地区などの同系統の他の社会政策を陳腐化させるため、他の政体を使う気なら研究しないほうがよい。
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***ファシズム [#w0a26331]
単純明快な戦争用の体制。種別問わず戦闘力+5は単純に強いのだが、ファシズムとファシズムのレガシーの重複使用が出来なくなったのがかなり痛い。
ファシズム専用政策も民主主義や共産主義と比べると悲しいほどに弱く、レガシーだけ取得して他のどちらかの政体に変えてしまう方が安定する。
軍事スロット枠をフルに使った動きや、寡頭制レガシーと合わせた歩兵弓兵対騎馬兵系の運用を考えるならファシズムのまま突っ張るのもアリだが、内政力で劣るため早期に決着をつけたい所。
ユニットの生産ボーナスは50%と一見大きめだが、この時期のユニット新造は効率が悪いため見た目ほどの出力は感じにくい。

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***共産主義 [#l697889e]
同時代の他体制よりもブーストボーナスを得やすいのが強み。とりあえず採用してから政府の移行を検討するのもよいだろう。
ワイルドカード数や方向性が定まってないボーナス、政府の違いによる観光客の減少と外交ペナルティーの多さ、他の二政体が強いのもあってRaFまではかなり微妙な性能だったが、GSからは採用ボーナスで科学力にブーストがかかるようになり、専用政策の「集産化」があの「孤立主義」の上位互換となる強化を受けた。同盟に頼らず、国内交易路を軸にして科学勝利を目指す場合は共産主義で押し通す価値はある。

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**情報時代 [#oc6817ff]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~採用デメリット|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+9&br;250影響力ごとに使節+4&br;1ターン毎に外交的支持+4|
|''統合テクノクラシー''|最適化命令|全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+3。&br;都市の全プロジェクトの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%|&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力-10%|1|3|1|5|
|''デジタル民主主義''|分散型政治参加|全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2。&br;専門区域ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|全ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-3|1|1|3|5|
|''企業リバタリアニズム''|ベンチャー政治|商業ハブと兵営により都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%。&br;この施設がある状態での戦略資源のターン毎の蓄積量+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-10%|3|1|1|5|

***統合テクノクラシー [#wd295efc]
プロジェクト生産力にボーナスを貰える科学勝利向けの政治体制。全ての都市への電力+3も有効に使える場面は多く強力。
観光力-10%があるため文化勝利では使い辛いものの、他の勝利を狙うならほとんどマイナスにならない。
変わったところでは、核兵器の製造もプロジェクトであるため、核兵器をパナしながらの制覇勝利にも使えなくはない。
2019年9月アップデートで経済政策スロットが1つ増えた。
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***デジタル民主主義 [#n5a0830a]
快適性と文化力を跳ね上げる事の出来る政体。こちらは文化勝利向け…と言いたいところだが、肝心の観光力が出ない。AI文明次第では、政体ボーナスで却って観光力が減少することもある。
快適性・文化力ともに産出増加量自体は非常に高いのだが、どちらも勝利に直結するリソースではないのが問題。
ここからさらに文化力を伸ばしても有用な社会政策は少なく、快適性はこの時代ならいくらでも稼ぐ手段があるため強みになりにくい。

快適性が不足している状況であれば全体的な産出増加に繋がるので、そういった状況であればこの政体を選ぶのも良いだろう。
2019年9月アップデートで外交政策スロットが1つ増えた。
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***企業リバタリアニズム [#d9ea281e]
どんなプレイをしていても必ずと言っていいほど立てる商業ハブが存在するだけで生産力が倍率で上昇するのは有り難い。兵営があれば更に生産力を上乗せできる。さらに商業ハブか兵営のどちらかさえ存在していれば戦略資源の蓄積量が増える。戦略資源のある都市に該当区域があればモリモリ戦略資源が貯まっていく。これによって石油・ウラン・アルミニウムを必要とするユニットを政策スロットの消費無しで大量に抱えることができるといえばその強さがわかるだろう。

科学力-10%のデメリットがあるので科学勝利には向かないが、企業リバタニアリズムを一番使用したいであろう戦争プレイならば、あまり問題ない。軍事ユニットは情報時代までに全て解禁されるので、未来時代の技術は巨大戦闘ロボが強化される程度であり、軍事的には重要ではない。社会政策だけ先行して技術が遅れている、というような状況でなければ、制覇勝利に向けて採用すべきであろう。

2019年9月アップデートで軍事政策スロットが1つ増えた。
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*軍事政策 [#g9c93875]
**生産力ブースト [#meae221d]
***近接・遠距離 [#ke2ca9d1]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''スパルタ教育''|太古および古典時代の近接・対騎兵・遠距離ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/craftsmanship.png,nolink,32x32);職人技|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,32x32);封建制度|
|CENTER:''封建契約''|ルネサンス時代までの近接・対騎兵・遠距離ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,32x32);封建制度|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,nolink,32x32);ナショナリズム|
|CENTER:''大陸軍''|近代までの近接・対騎兵・遠距離ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,nolink,32x32);ナショナリズム|&ref(アイコン/社会制度/rapid_deployment.png,nolink,32x32);早期展開|
|CENTER:''軍事優先''|近接・対騎兵・遠距離ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/rapid_deployment.png,nolink,32x32);早期展開||

50%ボーナスというのは非常に大きい。
対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。
なお勘違いしやすいが50%ボーナスというのは生産力1,5倍、すなわちコストは2/3倍で半分にはならない。
GSになって前の時代の効果を引き継ぐようになった。これによって社会制度の方がユニットよりも先の時代を参照してボーナスが得られないことがなくなったのでかなり使いやすくなったと言えよう。
//評価はこちら
***騎兵 [#i63b3905]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''機動戦''|太古および古典時代の重騎兵と軽騎兵に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/military_tradition.png,nolink,32x32);軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,nolink,32x32);王権神授説&br;&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''騎士道''|産業時代までの重騎兵と軽騎兵に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,nolink,32x32);王権神授説|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''電撃戦''|重騎兵と軽騎兵に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー||
50%ボーナスというのは非常に大きい。
対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。
騎士道は場合によっては社会制度ツリーを進める上で無視しても問題ない王権神授説にあるのがネック。電撃戦はGSでは必要な社会制度がイデオロギーに変更されたため、かなり解除しやすくなった。
//評価はこちら
***海軍(空母除く) [#h91df3d0]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''海運業''|太古および古典時代の海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/foreign_trade.png,nolink,32x32);対外貿易|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検&br;&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦|
|CENTER:''強制徴募''|産業時代までの海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦|
|CENTER:''公海''|空母を除くすべての海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦||
100%ボーナスというのは非常に大きいが、海軍を作れるのは海辺の都市だけなので、全都市で恩恵を受けるのは難しい。
それでも対応するユニットを作る状況であればなるべくこれらの政策をセットしておきたい。

GSで新たな時代の政策は前の時代の政策の効果を引き継ぐようになった。
//評価はこちら
***空軍・空母 [#oa5392ac]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''戦略航空部隊''|航空ユニットおよび空母を生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,nolink,32x32);グローバル化||

無印時代から前提条件の重さのため使いにくかった航空ユニットだが、GSでは生産加速政策が近代から情報時代へ後回しになり更に重くなってしまった。空軍で世界征服を図るなら文化出力も気に掛ける必要がある。
//評価はこちら
**ユニット [#r9a6514c]
***戦闘力関連 [#w1453679]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''規律''|全てのユニットは、蛮族のユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+5のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,nolink,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検|
序盤の蛮族対策の鉄板。これのあるなしで蛮族に対する戦闘力がまるで変ってくる。
特に序盤に野営地で篭もる蛮族槍兵を手遅れになる前になぎ倒すにはこれが必須と言っていいだろう。
また斥候と弓兵の近接戦闘力が上がるため、不意の遭遇戦での生存性が大きく上がる。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''宗教戦争''|全ての軍事ユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+4のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,nolink,32x32);宗教改革||
相手が異教徒だと戦闘力ブーストがかかる。宗教がなかったりいろいろな宗教があって多数派がいないような相手には効かない。
だが条件さえ合えば兵種問わずなので強力。異教徒相手だと弩兵や射石砲の近接戦闘力も+4される。戦争が一気に楽になるため、効く相手には積極的に使おう。
RaFで宗教ユニットには効果が乗らなくなった。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ナショナル・アイデンティティー''|負傷による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ペナルティが半減する|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,nolink,32x32);ナショナリズム||
要するに日本の侍の廉価版。あるいは5の日本の指導者特性が移ったもの。当然ながら侍とは重複しない。
有効といえば有効なのだが、この時期になると軍事スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。
どうしても戦闘力を捻出したい状況や少ない軍事力で戦争する羽目になった場合ならつけるのもアリだろう。宗教戦争にも適用される。
//評価はこちら
***行動関連 [#v12861ea]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''襲撃戦''|略奪と沿岸襲撃による報酬+50%|&ref(アイコン/社会制度/military_training.png,nolink,32x32);軍事訓練|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''総力戦''|略奪、沿岸襲撃、交易路略奪による報酬+50%|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦||

//評価はここに
施設は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せるので、略奪しやすい。軽騎兵でこまめに略奪をすればなかなかのゴールド・信仰力収入になる。
対して、区域を略奪すると占領後に時間をかけて修復しなければいけないので効率が良くない。妨害用と割り切る方がいいか。
「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。ツリーの行き止まりでもあるので、出番は少ないだろう。
拡張で以前は改善用と区域用で分かれていたのが統合された。やはり使い道が狭すぎたのだろう。

2019年4月アップデートで地形改善の略奪から科学力や文化力を得られるのがノルウェーだけになった。
ノルウェーなら略奪で内政を進めることができるので、この政策も使って積極的に略奪戦争を仕掛けたい。%%もはや蛮族である%%

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''測量''|偵察ユニットが得られる経験値が2倍になる|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,nolink,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検|
戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは高速でレベルアップする。
特に小屋の開封ボーナスで+12を安定して取れれば4-5個(最初の昇進を蛮族との交戦で得られれば3-4個)で「待伏せ」を取得できるため、序盤の蛮族なら軽く駆逐できる。
…というより太古のユニットなら弓兵以外ほぼ簡単にあしらえるため、蛮族の駆逐から都市への攻撃までやってのけてしまう。
が、やはり運の成分が大きい。安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。逆にレンジャーを育てるときなどは末永く運用できるので、クリーであれば使い道はあるだろう。

陳腐化が探検という何だか変な条件になっている。偵察ユニットを育てたいならば、探検は後回しにしよう。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ロジスティクス''|全てのユニットは、友好的な都市の文化圏内にてターンを始めると&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,nolink,32x32);重商主義||
ユニット種別問わず移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。
特に労働者は移動力が3になるため、森丘でない限り2マス先を改善できる可能性ができる。
戦争というより内政向きの効果であるため、戦争屋にしろ非戦屋にしろぜひ取っておきたい。
//評価はこちら
**内政補強 [#md59099f]
***都市 [#l442b3cf]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ベテラン''|兵営区域と港区域、およびこれらの区域の建造物に対して&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+30%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/military_training.png,nolink,32x32);軍事訓練||
兵営区域と港区域に割引がかかる政策。対応区域を立てる際にはつけておきたい。
2019年9月アップデートで港区域とそこの建物にも割引がかかるようになった。同時に湾岸都市が大幅に強化された事もあり、一気に有用度が増した。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''リメス''|防御施設を建設する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+100%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/defensive_tactics.png,nolink,32x32);防御戦術|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|
金で購入できない太古の防壁を建てるための政策。モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。
上記のベテランと合わせて兵営と防壁を前線都市に築けば、よほどのことがない限り落ちない都市を作れる。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''稜堡''|都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+6&br;都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/defensive_tactics.png,nolink,32x32);防御戦術|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|
都市の防御力が強化される。都市防衛の際はつけておきたい。
中世ぐらいまでは宣戦されたらとりあえずつけておくぐらいの感覚だろうか。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''軍事研究''|士官学校、港湾、ルネサンスの防壁に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,nolink,32x32);宇宙開発競争|
士官学校、港湾、ルネサンスの防壁いずれもそう作られる建造物ではなく、さらに+2ボーナスと効果も微妙。
兵営、港へのボーナスならまだ採用の余地はあるのだが、現状の仕様ではまず採用されない政策だろう。
…というのは太古スタートの話で、最初からルネサンスの防壁が立つ時代からスタートして都市スパムするとかなりの科学力を稼ぐことができる。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''第三の道''|研究所、士官学校、各種発電所から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;''ファシズムの政府専用''|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,nolink,32x32);全体主義||
GSからファシズム専用政策に変更され、文化力も出すようになった。ちなみにRaFまでは経済政策に属し、「第三の選択肢」という名称だった。
Civ5以前なら、どの建造物も各都市に必須かつ維持費が高額だったため有効だったろうが、6では区域システムの実装で見事に"陳腐化"してしまった。
研究所や発電所はともかく、士官学校は建てる都市を選ぶため、植民地税などのゴールドボーナスを乗せられるとはいえこの恩恵はかなり受けづらいものになっている。
しかし、軍事政策に変更されたことでファシズムでも無理なく採用できるようになったのは魅力的。相手が該当建造物を乱立しているとさらにおいしい。

//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''統合宇宙機構''|都市に士官学校または港湾がある場合、宇宙開発競争プロジェクトを遂行する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+15%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,nolink,32x32);宇宙開発競争||
科学勝利を目指す場合にはぜひとも採用したい政策。
宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区域を使用することになるため、計画的に生産都市を作ることが必要になるだろう。
//評価はこちら
***金策 [#i319d3c2]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''徴兵''|全てのユニットの維持費&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);-1|&ref(アイコン/社会制度/state_workforce.png,nolink,32x32);労働徴発|&ref(アイコン/社会制度/mobilization.png,nolink,32x32);戦時動員|
|CENTER:''国民総動員令''|全てのユニットの維持費&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);-2|&ref(アイコン/社会制度/mobilization.png,nolink,32x32);戦時動員||
維持費減額とシンプルだが、非常に強力な政策。ほとんどの場合において常時つけておきたい。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''常備軍''|ユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが50%低下|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,nolink,32x32);傭兵|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化|
|CENTER:''側近''|ユニットのアップグレードに必要な資源が50%低下|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,nolink,32x32);傭兵|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化|
|CENTER:''軍備の近代化''|ユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと資源が50%低下|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化||

アップグレード費用が半額になる非常に強力な政策。
GS初期は常備軍だけでゴールドと資源両方が半額になっていたが、2019年4月アップデートで(パッチノートに記載なく)ゴールド割引の常備軍と資源割引の側近に分割された。
ゴールドも戦略資源もカツカツなので両方ともセットしたいところだが、古典共和制だと同時にセットできないので、戦争時は別の政府に変えよう。

//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''先住民の征服''|古い時代のユニットに勝利すると&br;倒したユニットの最大&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得る|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検||
蛮族や後進国で金を稼ぐための政策。上の技術の兵器で雑魚を蹴散らす際につけておくと実に楽しい。

//評価はこちら
***不満対策 [#i68e9a4f]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''家臣''|軍事ユニットのいる都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/civil_service.png,nolink,32x32);公務員制度|&ref(アイコン/社会制度/mass_media.png,nolink,32x32);マスメディア|
維持費0Gの斥候を都市においておくだけで快適性が+1される強力な政策。ただしいずれ陳腐化するので、その前にほかの手段で快適性を稼いでおきたい。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''プロパガンダ''|以後、戦争による疲労を25%軽減する|&ref(アイコン/社会制度/mass_media.png,nolink,32x32);マスメディア||
戦争で発生する快適度減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。インド相手に戦争する場合や、核兵器で世界を焼き払う場合に特に有効。
ただしこれをつけたからといってすでに溜まっている疲労度が軽減されるわけではないので要注意。
//評価はこちら
***資源 [#d5c23021]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''精鋭騎兵制度''|開発したすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬と&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄のターン毎の資源蓄積量+1|&ref(アイコン/社会制度/defensive_tactics.png,nolink,32x32);防御戦術||
|CENTER:''教本訓練''|開発したすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石と&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭のターン毎の資源蓄積量+1|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,nolink,32x32);重商主義||
|CENTER:''資源管理''|開発したすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);石油と&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウムのターン毎の資源蓄積量+1|&ref(アイコン/社会制度/conservation.png,nolink,32x32);自然保護||

戦争プレイだとゲーム中盤の硝石、終盤の石油はとにかく不足しがちで、これらの政策は重要。
内政プレイにおいても、3段階目の建造物を建てていくと発電燃料はやはり不足するので電力需要があればセットしておきたい。
なお、この政策の効果が得られるのはタイルから得られる資源だけで、偉人能力などで得た資源には効果はない。
*外交政策 [#efb40dbb]
**外交 [#gb203841]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''カリスマ的指導者''|ターン毎の影響力ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/political_philosophy.png,nolink,32x32);政治哲学|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''砲艦外交''|すべての都市国家の国境が開放され&br;ターン毎の影響力ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー||

//評価はこちら
ゲームを通じて影響力ポイント、ひいては使節を確実に増やす手段は現状ほぼこれのみ。政治哲学を解禁したらとりあえずつけておこう。
GSでは砲艦外交は全体主義を研究する必要がなくなり、かなり入手しやすくなった。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''外交連盟''|都市国家に最初に送った&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団の数が2つとしてカウントされる|&ref(アイコン/社会制度/political_philosophy.png,nolink,32x32);政治哲学||
|CENTER:''抑制''|都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣した際&br;その宗主国の政府が自分と異なる場合&br;代表団の数が2つとしてカウントされる|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦||

//評価はこちら
どちらも代表団を倍化して送れる制度。外交団は送らずに貯めておけるため、これらをつけて送って、用が済んだら元の政策に戻すとよい。
外交連盟は使節0人の状態で使節を送ると一気に2人になる。
初遭遇ボーナスにも乗るが、太古スタートの場合は余程極端な設定のCiv星でもない限り、これが解禁される頃まで見つからない都市国家はまれだろう。
逆に遅めの時代からスタートする場合は、かなり強力な効果を発揮する。

抑制は他国の使節人数が多い場合、その使節-1まで送った使節数が倍になるという効果。もちろん敵に積み上げられて宗主国でなくなった都市国家を奪い返すのにも有用。
またこの政策があるためか、中盤以後のAIはありえないほど高速で大量の使節を送りつけてくる。

なおこの二つの社会政策は重複する。条件がそろえば一人で0から3に出来ることも。

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|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''貿易連合''|派遣された&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団からそれぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,nolink,32x32);中世の市||
派遣した代表団がゴールドを生み出してくれる。代表団を多めに取れるギリシャやハンガリーであれば積極的に採用したい。基本的には非戦プレイ時に使うことが多くなるか。
//獲得するゴールドには何らかの補正がかかっているらしく、明らかに送り込んだ代表団の実数を上回るゴールドを獲得するので馬鹿にならない収入源となる。
//↑2017/04/30現在、代表数のゴールドを正しく獲得します。 たぶん政策切り替えのタイミング→当政策で埋めた状態 を比較したのだと思います。
//政策切り替え前のタイミングでは、画面上の収入表示欄などに政策の効力が発揮されておらず、政策を決定した段階ではじめて政策の内容が反映されます。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ラージ''|属国にしている都市国家ごとに&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,nolink,32x32);植民地主義||
|CENTER:''国際宇宙局''|属国としている都市国家ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5%|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,nolink,32x32);グローバル化||
|CENTER:''集団的行動主義''|属国としている都市国家ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+5%|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,nolink,32x32);ソーシャルメディア||
属国の数に応じた収入が貰える。
後半2つは順調に属国を増やせているなら結構なプラスになる。未来のツリーをひた走る上でまだまだ出力が必要になるので役に立つ。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''為替銀行''|同盟している文明の都市と繋がっている&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が&br;双方の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2を与える&br();交易路による同盟ポイントが25%増加|&ref(アイコン/社会制度/diplomatic_service.png,nolink,32x32);外交官||

同盟した文明の都市に繋ぐ交易路に対して効果が発生する。下準備が必要だが効果は絶大。
これを使えれば余程のことがなければ国内交易路が不要になる。黄金時代の貨幣改革と合わせればさらに強力。
GSで民主主義の兵器廠が採用ボーナスに移行したので制度廃止になり、為替銀行が陳腐化しなくなった。
民主主義の採用ボーナスかレガシーを用いて重複させることも可能。
//評価はこちら
**スパイ [#x2ec5ad3]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''権謀術数''|スパイを生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+50%のボーナス&br;スパイ活動に必要な時間が25%短縮|&ref(アイコン/社会制度/diplomatic_service.png,nolink,32x32);外交官||
スパイが安く作れる。が、成功率や阻止率は上がらないので微妙。フランスプレイで、スパイ大作戦やる場合には使い所はある。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''暗号学''|自分の領土内にいる敵スパイのレベルが2低下し&br;自分のスパイがリスクありの任務を遂行する際のレベルが1上昇する|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦||

防諜用の政策。警察国家はGSでは削除された。敵のスパイがうざすぎて防諜活動が追いつけない時や、科学勝利を目指す時に有効。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''核諜報''|見つからずに技術ブーストを盗んだ場合、&br;ブーストを二つ盗む|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,nolink,32x32);核開発||

制度ツリーが先行したが技術ツリーが遅れを取った場合、さっさと追いつきたい時に有効。
元々科学力が強い場合なら他の政策を選んだ方がいい。
//評価はこちら

**忠誠心 [#ie64b7c5]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''プラエトリウム''|着任した総督による忠誠心+2|&ref(アイコン/社会制度/recorded_history.png,nolink,32x32);歴史の記録|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,nolink,32x32);ソーシャルメディア|
|CENTER:''通信局''|総督による忠誠心がその昇進1つにつき+1|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,nolink,32x32);ソーシャルメディア||

総督による忠誠心維持を強化する政策。
平時に使うようなものではなく、戦時中に敵の都市を分捕った時に総督でも忠誠心が維持しきれない時の背伸び用。
効果幅は低いためせいぜい時間稼ぎしかできないものの、次の都市を落とせば忠誠圧力も和らぐので、数ターンでもいいから猶予が欲しいときに。
*経済政策 [#y96597e7]
**領土 [#l72979c1]
***拡張 [#ue1bed40]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''陸上測量者''|タイルの購入コストが20%減少|&ref(アイコン/社会制度/early_empire.png,nolink,32x32);古代の帝国|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦|
|''植民地化''|開拓者を生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/early_empire.png,nolink,32x32);古代の帝国|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''収容''|開拓者を生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+50%のボーナス&br;タイルの購入コストが20%減少|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦||
各種減額は強力。特にタイルは「先に買ったもの勝ち」な状況が多いため、機に応じて敏にセットしていきたい。
//評価はこちら

***改善 [#ufc12e6d]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''イルクム''|労働者を生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+30%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/craftsmanship.png,nolink,32x32);職人技|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,32x32);封建制度|
|CENTER:''農奴制''|新規に生産された労働者の労働力+2|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,32x32);封建制度|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|
|CENTER:''公共事業''|労働者を生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+30%のボーナス&br;新規に生産された労働者の労働力+2|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術||

//評価はこちら
技術ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。
特に中盤以後に新規都市を作る際は労働者を買ったほうが明らかに立ち上がりが早くなるので、その効率を上げるこの政策は非常に有用。
労働者は作れば作るほどコストが増していくので、労働力+2は長期的に見てコスト5分の2削減どころの話ではなく、余裕でコスト半減を突破し最終的には6割減に迫る効果を発揮する。
下手な金策体制よりよっぽど効果を発揮するので、ぜひ常備しておきたい。
**交易路 [#tfb39381]
***汎用 [#g5cb5956]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''隊商宿''|すべての&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|&ref(アイコン/社会制度/foreign_trade.png,nolink,32x32);対外貿易|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,nolink,32x32);重商主義|
|CENTER:''三角貿易''|すべての&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,nolink,32x32);重商主義|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,nolink,32x32);グローバル化|
|CENTER:''電子商取引''|すべての&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,nolink,32x32);グローバル化||
日本語版の訳では「国家間の」となっているが誤訳。国内交易路にも適用される。
電子商取引はRaFで効果が変更され、補正の弱体化と適用範囲の拡大(対外交易路のみ→すべて)を受けた。
交易路を増やせる文明や交易路に補正を持つ文明と特に相性がいいが、使い勝手のいい制度なので大抵のプレイングで常にセットすることになるだろう。
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***特殊 [#vd549dc4]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''通商連合''|国家間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,nolink,32x32);傭兵|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,nolink,32x32);資本主義|
|CENTER:''市場経済''|国家間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;目的地で開発された高級資源および戦略資源ひとつごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,nolink,32x32);資本主義||
こちらは(表示は同じだが)対外交易路のみ有効。国外交易路が中心ならこれで各種収入を上乗せできる。
外交政策の為替銀行や民主主義レガシーボーナスと併用すると更に強力。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''集産化''|国内の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;''共産主義の政府専用''|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,nolink,32x32);階級闘争||
ただでさえ強い国内交易路をさらに強化する。前線の空軍都市やアルミ・ウラン都市などを建てた際の立ち上がりを強烈に補助したり、生産都市をさらに強化したりと何にでも使える。
しかし汎用性の低い共産主義を採用しなければ使えないのが玉に瑕……''だった''。が、GSからは科学勝利を目指すなら共産主義も十二分にアリな選択肢になってきたため、実用性は大きく伸びたと言えるだろう。

//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''オンラインコミュニティ''|自文明と&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が繋がっている文明への&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+50%|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,nolink,32x32);ソーシャルメディア||
文化勝利のダメ押しに。
//評価はこちら
**都市 [#e621d81a]

***成長 [#h1970281]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''都市計画''|すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,nolink,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検|

//評価はこちら
無条件に生産力を出す手段は非常に少ないので何気にとても貴重。
建てたばかりで区域がない、労働者を生産することすらおぼつかない都市では大変重宝するが、陳腐化するのでそれまでに地方都市の立ち上げもあらかた済ませてしまいたい。
ただし陳腐化の条件が探検なので無視することも一応可能。
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|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''神王''|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,nolink,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/theology.png,nolink,32x32);神学|

//評価はこちら
最序盤で都市計画と二者択一だが、効果が首都にしか及ばないので、全都市に生産力をもたらす都市計画と比べて効果が薄い。
大預言者ポイントがもらえたり聖地の建造速度が早くなるわけではないので、宗教の創始には無関係なのも難。

パンテオンを創始するまで使うくらいか。AIはほぼ必ず神王をセットするため、特定のパンテオンを狙うのであればセットしておこう。
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''インスラ''|2つ以上の専門区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|&ref(アイコン/社会制度/games_and_recreation.png,nolink,32x32);遊びと娯楽|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,nolink,32x32);中世の市|
|CENTER:''メディナ地区''|3つ以上の専門区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,nolink,32x32);中世の市|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,nolink,32x32);選挙権/参政権|
|CENTER:''自由主義''|2つ以上の専門区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,nolink,32x32);啓蒙思想|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,nolink,32x32);選挙権/参政権|
|CENTER:''ニューディール政策''|3つ以上の専門区域を持つ都市の&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;''民主主義の政府専用''|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,nolink,32x32);選挙権/参政権||

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快適性と住宅は基本的にカツカツなので人口の成長が止まりだしたらお世話になる制度。ニューディール政策はRaFまでの収入がガタ落ちするデメリットはなくなったが、民主主義の採用が必要になった。
条件が区域なのが曲者で、3つ以上建てるには人口7≒住宅7が必要になる。淡水が確保できるならさておき、無淡水だとこれ自体が厳しい。海沿いの無淡水だと、住宅が3(初期値)+2(穀物庫)+2(灯台)=7人まで増やせるので問題ないが。
農場などの地形改善を増やすか1-2区域目に兵舎・キャンパスなどを建てておかないと住宅が増えずに恩恵を受けるまでの時間が伸びる可能性が高くなる。
そもそも太古スタートだと区域の建造コストが重いのでなかなか都市の足並みが合わないのが欠点と言える。
快適性が厳しい場合は1-2区域までに留めておけば効果がある都市を限定しておくことが可能になるが、そんな状態ならさっさと外して自由主義をセットしよう。
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''植民地省''|元々の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸とは&br;別の大陸に存在する都市の&br;成長速度+15%&br;忠誠心+3|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検||
|CENTER:''植民地税''|元々の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸とは&br;別の大陸に存在する都市の&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+25%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,nolink,32x32);植民地主義||

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マップ依存の激しい制度。大陸とは大陸レンズで見える陸塊区分(プレート)を指し、陸続きでも大陸が違うならこの効果を受ける。
自国の陸塊が狭いと自然と他の陸塊に都市を建てる機会が多くなるため、そういう時に採用すると収入が激増する。
特にグレート・ジンバブエ遺跡の恩恵を強く受ける土地を他大陸に建てて植民地税を取ると都市収入100-200G超えも珍しくない。
なお、シヴロペディアにおいて%なしの「生産力+10」表記になっているのはおそらくミス。
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''公共交通機関''|農場を近郊部区域で置き換える際に&br;タイルのアピール+1ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+50|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化||

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ここに来るまでにアピールの高い土地をあらかじめ農場にしておき、解禁されたらセットして一斉に近郊地に置き換えればかなりの臨時収入になる。
置き換える時だけセットしてあればいいので交換が済んだらとっとと戻してしまおう。コンゴプレイの場合には、近郊部を森/熱帯雨林のあるタイルにしか作れないので意味が無い。
***区域 [#xc98ab5d]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''自然科学''|キャンパス区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/recorded_history.png,nolink,32x32);歴史の記録|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,nolink,32x32);階級闘争|
|CENTER:''聖典''|聖地区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/theology.png,nolink,32x32);神学||
|CENTER:''海洋インフラ''|港区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/naval_tradition.png,nolink,32x32);海軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,nolink,32x32);選挙権/参政権|
|CENTER:''美学''|劇場広場区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,nolink,32x32);中世の市|&ref(アイコン/社会制度/professional_sports.png,nolink,32x32);プロスポーツ|
|CENTER:''職人''|工業地帯区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,nolink,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''町への勅許''|商業ハブ区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,nolink,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''経済同盟''|商業ハブ区域と港区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー||
|CENTER:''五ヵ年計画''|キャンパス区域および工業地帯区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー||
|CENTER:''スポーツメディア''|劇場広場区域の隣接ボーナス+100%&br;都市にスタジアムがあると&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/professional_sports.png,nolink,32x32);プロスポーツ||

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特定の区域からの収入をさらに増やすことができる制度。ゴールドや生産力はいくらあっても困らないので、工業地帯や商業ハブあたりを大量に作ってこれで倍増ドンしていくのは有用な戦略。ボーナスが3以上の工業地帯を強化できれば工業化以前の内政がかなり捗る。
また出力を増やす手段がほとんどない上、パンテオンの証によって隣接ボーナスが増える信仰力を倍増させる聖典は強力。
そのような証を取ってツンドラや砂漠に都市スパムをすれば、これに追いつけるAIはまずいない。
中盤以降は、造船所・マドラサ・石炭火力発電所といった、区域の隣接ボーナスと等しいボーナスを得られる建造物と組み合わせよう。
***建物 [#nda67aa6]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''シムルタネウム''|聖地の建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が追加される&br;人口10以上で+50%&br;隣接ボーナス3以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,nolink,32x32);宗教改革||
|CENTER:''合理主義''|キャンパスの建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が追加される&br;人口10以上で+50%&br;隣接ボーナス3以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,nolink,32x32);啓蒙思想||
|CENTER:''自由市場''|商業ハブの建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが追加される&br;人口10以上で+50%&br;隣接ボーナス3以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,nolink,32x32);啓蒙思想||
|CENTER:''グランド・オペラ''|劇場広場の建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が追加される&br;人口10以上で+50%&br;隣接ボーナス3以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/opera_and_ballet.png,nolink,32x32);オペラとバレエ||

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勘違いされやすいが、これは区域の出力を増やすのではなく区域に建てた建造物の出力を増やす。言い換えれば区域を建てただけでは恩恵がないので要注意。
無印では脳死で使えた制度だったがRaFでかなり弱体化しており、雑に採用しただけでは全然出力が伸びないので要注意。


また、シムルタネウムは宗教にとって重要な意味を持つ。宗教ユニットの回復速度は聖地の信仰力に直結するため。
これをつけると宗教ユニットの回復能力がとんでもないことになるので、神学戦争をする場合は是非付けておきたい。
また、アポロン神殿持ちな場合には偉人購入にも使えるし、宗教の教義に「イエズス会による教育」を組み込んでいる場合には建築物の購入にも役立つ。
R&F以降グランド・オペラは陳腐化しなくなった。が、上記政策の採用による建造物の出力が増加する条件が厳しくなった(隣接ボーナス&都市の人口依存)。区域の配置は計画的に。
***遺産 [#m616aa16]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''賦役''|太古及び古典時代の遺産を建設する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+15%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/state_workforce.png,nolink,32x32);労働徴発|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,nolink,32x32);王権神授説&br;&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|
|CENTER:''ゴシック建築''|ルネサンスまでの遺産を建設する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+15%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,nolink,32x32);王権神授説|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|
|CENTER:''摩天楼''|遺産を建設する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+15%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術||

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遺産に生産力ボーナスをつけることができるが、政策枠一つでたった+15%しかつかない。
とはいえ今作はAIも立地が合えば積極的に遺産を建ててくることが多い(特にストーンヘンジ)ため、遺産大好きならば取っておくべきだろう。
ただし単独で都市計画(+1)を凌ぐには都市の出力が7必要。それ以下ならば都市計画のほうが強い。
GSで前の時代の効果を引き継ぐようになったので、陳腐化回避が不要になり使いやすくなった。
***特殊 [#hb2df8e5]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''修道会''|すべての宗教ユニットが&br;神学戦争において&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,nolink,32x32);宗教改革||
使徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須の制度。
相手も当然セットしてくる上、神権主義採用ボーナスや高難易度AIボーナスでさらに戦闘力を上乗せし、その上でガンガン量産してくるので、
もし軍事ユニットでなく宗教ユニットで戦争をしたいのならば、これがないと勝負にならない。
//評価はこちら
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<!--
GSで戦略資源ルールの変更により効果が変更され軍事政策に移動
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''資源管理''|戦略資源が1つあればどの都市でも&br;それを必要とするユニットを購入または生産可能|&ref(アイコン/社会制度/conservation.png,nolink,32x32);自然保護||
作りたいユニットがあるのに該当資源が一つしかない、そんな時に有効な政策。
といっても、この時期に軍事ユニットを新規で作ることはあまりないし、一つはないとダメなので使う機会は少なめ。
それでも必要なタイミングであれば役には立つ。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''遺産観光''|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)と&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|&ref(アイコン/社会制度/cultural_heritage.png,nolink,32x32);文化遺産||
|CENTER:''衛星放送''|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が3倍になる|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,nolink,32x32);宇宙開発競争||
文化勝利までのカウントダウンをする時期に、観光力を積み増すための政策。
コンピューターやシーサイドリゾートが弱体化したため、無印に比べ相対的に価値が上がっている。
//評価はこちら
*ワイルドカード政策 [#t26769a4]
**偉人政策 [#de190907]
直接偉人ポイントを稼げる政策群。
序盤は強力だが時代が進んでも稼げるポイントが伸び悩むため、終盤になるほど使いどころが減っていく。
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''ストラテゴス''|ターン毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/military_tradition.png,nolink,32x32);軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''軍隊組織''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦||
|''天啓''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/mysticism.png,nolink,32x32);神秘主義|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,nolink,32x32);核開発|
|CENTER:''ノーベル賞''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,nolink,32x32);核開発||
|''啓示''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/mysticism.png,nolink,32x32);神秘主義|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,nolink,32x32);人本主義&br;大預言者を獲得&br;大預言者残り0人|
|CENTER:''文学的伝統''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/drama_and_poetry.png,nolink,32x32);演劇と詩||
|CENTER:''航海術''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/naval_tradition.png,nolink,32x32);海軍の伝統||
|CENTER:''旅商人''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,nolink,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,nolink,32x32);資本主義|
|CENTER:''自由放任主義''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,nolink,32x32);資本主義||
|CENTER:''発明''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,nolink,32x32);人本主義||
|CENTER:''フレスコ画''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,nolink,32x32);人本主義||
|CENTER:''交響楽''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/opera_and_ballet.png,nolink,32x32);オペラとバレエ||
//評価はこちら

**暗黒時代の政策 [#acb2859c]
RaFから追加。
これらの政策は、暗黒時代中でしか現れない。カードの色は真っ黒であり、どのタイプも属さないため、ワイルドカードスロットでしか入れられない。
どれも強力な効果を持つが、使うには大きなデメリットを背負う必要がある。
2019年6月のアップデートでフラワーパワー、サイバー戦争、労働の無人化、フェイクニュースの4つが追加された。

|CENTER:|280|280|140|140|c
|~社会政策|~効果|~デメリット|~一番古い時代|~一番最近の時代|
|修道院制度|聖地がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+75%。|ただし、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力-25%。|古典時代|中世|
|黄昏の武勇|全近接攻撃ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。|ただし、領土外では回復できなくなる。|古典時代|ルネサンス時代|
|審問|使徒が布教力を1消費して審問を開始できる。友好的な領土にいる全宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+15。|ただし、全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-25%。|古典時代|ルネサンス時代|
|孤立主義|国内の交易路からもたらされる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2。|ただし、開拓者の訓練や購入、新たな都市の開拓ができなくなる。|古典時代|産業時代|
|私掠免許|海洋略奪ユニットの生産力+100%、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2。交易路の略奪による産出量が2倍。|ただし、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からの産出量-50%。|ルネサンス時代|近代|
|精鋭部隊|すべてのユニットの戦闘経験値+100%。|ただし、戦闘ユニットとスパイユニットの維持に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2。|産業時代|原子力時代|
|泥棒貴族|証券取引所がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+50%。工場がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%。|ただし、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性-2。|産業時代|原子力時代|
|集産主義|農場の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1。すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2。工業地帯の隣接ボーナス+100%。|ただし、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントの獲得速度が50%低下する。|近代|原子力時代|
|ならずもの国家|核開発プロジェクトと核分裂兵器に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%。|ただし、新たな&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を獲得するための影響力ポイントを得られなくなる。|原子力時代|未来時代|
|フラワーパワー|現在戦争をしていないすべての文明に対して、コンサートの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力+100%。|ただし、ロックバンド以外のユニットの生産コスト-100%、購入コスト+100%。|原子力時代|未来時代|
|サイバー戦争|情報時代と未来時代のユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。|ただし、自文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平が減少しなくなる。|情報時代|未来時代|
|労働の無人化|プロジェクトに対する都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%。|ただし、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性-1、都市のターン毎の忠誠心-5。|情報時代|未来時代|
|フェイクニュース|放送センター1つにつきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+3。|ただし、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力-10%。|情報時代|未来時代|
**イデオロギー政策 [#ga5f579f]
第三段階の政府の専用政策。いずれも戦争を補助する効果。
|CENTER:|280|140|140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~必要政府|
|CENTER:''栄光の時代''|自国領土内及び領土の隣接タイルでの戦闘で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,nolink,32x32);選挙権/参政権|民主主義|
|CENTER:''戒厳令''|以後、戦争による疲労を25%軽減する&br;都心に駐留する軍事ユニットがいる場合ターン毎にその都市の忠誠心+4|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,nolink,32x32);全体主義|ファシズム|
|CENTER:''祖国防衛''|領土内の戦闘では戦争による疲労が発生しない&br;近代、原子力時代、情報時代の支援ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,nolink,32x32);階級闘争|共産主義|

**未来時代の政策 [#bc7408d3]

ワイルドカードスロットでしか使えないデメリットもこの時代の政策を使う時には第四段階の政府を採用している場合が多いためあまり気にならない。
各種勝利をサポートする政策ばかりなので、目指している勝利に応じて採用していこう。

|CENTER:|280|140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|
|''宇宙旅行''|自文明に対する他プレイヤーの観光力-20%|&ref(アイコン/社会制度/exodus_imperative.png,nolink,32x32);地球脱出|
|''航空宇宙契約会社''|宇宙船基地がある都市でターン毎のアルミニウム+3、電力+3|&ref(アイコン/社会制度/exodus_imperative.png,nolink,32x32);地球脱出|
|''外交資本''|ターン毎の外交的支持+4|&ref(アイコン/社会制度/smart_power_doctrine.png,nolink,32x32);スマートパワー政策|
|''多国籍連合軍''|友好的な領土にいるユニットの戦闘力+7|&ref(アイコン/社会制度/smart_power_doctrine.png,nolink,32x32);スマートパワー政策|
|''韓流''|ロックバンドのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになる|&ref(アイコン/社会制度/cultural_hegemony.png,nolink,32x32);文化的覇権|
|''非国家的行為者''|スパイのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになる|&ref(アイコン/社会制度/cultural_hegemony.png,nolink,32x32);文化的覇権|
|''大衆扇動''|世界会議で他プレイヤーの「外交による勝利」ポイントを減らした場合、自分が消費した外交的支持の50%を得る&br;ターン毎の外交的支持+1|&ref(アイコン/社会制度/information_warfare.png,nolink,32x32);情報戦争|
|''統合型攻撃兵站''|敵の領土でターンが始まると移動力+1&br;巨大戦闘ロボットに対する生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/information_warfare.png,nolink,32x32);情報戦争|

*波瀾の時代限定・ワイルドカード政策 [#b1a0d283]

**黄金・英雄時代の政策 [#u3eb401e]

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**暗黒時代の政策 [#sc1a0367]

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