政治体制 | ||||
---|---|---|---|---|
太古 | 古典 | 中世・ルネサンス時代 | 近代 | 情報時代 |
軍事政策 | ||||
生産力ブースト | 近接・遠距離 | 騎兵 | 海軍(空母除く) | 空軍・空母 |
ユニット強化 | 戦闘 | 行動 | ||
内政補強 | 都市 | 金策 | 不満対策 | 資源 |
経済政策 | ||||
領土 | 拡張 | 改善 | ||
交易路 | 汎用 | 国内 | 国外 | |
都市 | 成長 | 区域 | 建造物 | 遺産 |
観光 | その他 | |||
外交政策 | ||||
国際連携 | 代表団 | 属国・同盟国 | ||
国内対策 | 忠誠心 | 植民地 | ユニット | |
ワイルドカード政策 | ||||
偉人政策 | レガシー政策 | 暗黒時代の政策 | イデオロギー政策 | 未来時代の政策 |
「波瀾の時代」モード限定・ワイルドカード政策 | ||||
黄金時代の政策 | 暗黒時代の政策 |
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
ターン毎の影響力+1(影響力100毎に![]() | |||||||
首長制 | なし | なし | なし | 1 | 1 | 0 | 0 |
最初に解禁される政治体制。
政策スロットの総数は少なく、採用ボーナスもレガシーボーナスも無いので、一刻も早く社会制度「政治哲学」を目指し、上位の政治体制に進めたい。
なお、この時点でUAにより、フリードリヒ1世は軍事政策スロット2つ、フビライ・ハンは経済政策スロット2つ、ギリシャとポーランドはWC政策スロットを利用できる点は覚えておこう。
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
共通ボーナス | ターン毎の![]() ![]() | ||||||
独裁政治 | 政治哲学 | 世界遺産に対する![]() | 宮殿及び政府複合施設・外交街の建造物1つにつき各種産出量(![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 1 | 1 | 1 | 1 |
寡頭制 | 戦闘で獲得する経験値+20% | すべての近接戦闘・対騎兵・海洋近接クラスのユニットの![]() | 2 | 1 | 0 | 1 | |
共和制 | すべての![]() | 区域のあるすべての都市の![]() ![]() | 0 | 2 | 1 | 1 |
限られた都市に大きなボーナスを与える政体体制。
文明が小さい時の(特に首都の)産出に下駄を履かせる。太古〜古典時代にどうしても建てたい遺産がある場合や開拓者や軍事ユニットを
首都から迅速に生産したい場合など、採用する時は明確な目的意識が必要。戦争するなら寡頭制、内政したいなら共和制への移行を常に意識しておきたい。
レガシーボーナスは政府複合施設や外交街の建造物により効果が増え、最大で各産出+7できるが、共和制や寡頭制のレガシーと比べると効果は薄いので、レガシー解禁は他の政体にしたい。なお、OCCをするなら一考ではある。
序盤の戦争に適した政治体制。
採用ボーナスが「近接系軍事ユニットの戦闘力+4」「戦闘による獲得経験値+20%」と明確に戦争向け。序盤ほど
戦闘力+4の恩恵は大きく、経験値ボーナスはクラス関係無く有効。
スロット配分やレガシーボーナスが戦争向けだが内政面も不足がない為、蛮族も隣国もいない平和に暮らせる立地でもない限りは寡頭制を選んで問題は無い。AIも選びやすい政治体制のため、同一政府による外交好意を得やすいのも利点。戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。
内政向けの政治体制。
規律も徴兵も不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとか周辺国が戦争狂とか国防を優先する時は寡頭制を選択しよう。WC枠も含め経済政策カード3つ採用できてレガシーボーナスも内政向きと、平和な分にはとても快適。アイランドマップの場合には比較的採用できる立地を得られる可能性が高い。
採用ボーナスにすべての偉人ポイント+15%があるため、WC枠に
偉人ポイント系政策を活かしやすい。レガシーボーナスは経済政策「インスラ」と「自由主義」を合わせて、更に区域条件を緩くした効果で優秀。騎馬軸などで寡頭制のレガシーが必要ない場合やガッツリ内政プレイの場合は、こちらのレガシーを狙うと良いだろう。
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
共通ボーナス | ターン毎の![]() ![]() | ||||||
君主制 | 王権神授説 | ターン毎の影響力+50% | 防壁の段階ごとにその都市の![]() ルネサンス時代の防壁がある都市1つにつきターン毎の ![]() | 2 | 1 | 1 | 2 |
商業共和制 | 探検 | 区域に対する![]() | 自文明の![]() ![]() | 1 | 2 | 2 | 1 |
神権政治 | 宗教改革 | 購入に必要な![]() | 自文明の![]() ![]() ![]() 宗教ユニットの ![]() | 2 | 2 | 1 | 1 |
解禁が早いが、外交向けの政治体制。
このカテゴリーの中で唯一中世の社会制度「王権神授説」で解禁される為、他の政治体制に先駆けて採用しやすい。「神権政治」や「商業共和制」への中継としての採用でも良いが、WC枠が多めで使いやすく、そのまま「君主制」を継続しても問題ない性能を持つ。
ただ採用ボーナスとレガシーボーナスが外交勝利向けになっており、他の政府のボーナスよりは若干効果が劣る。信仰力や
ゴールドの産出強化が必要ならば、レガシー解禁はそれらの政治体制に切り替えておこう。
なお、AIの採用率も高いので更に外交ボーナス稼ぎには使える。同じ政治体制の間に友好度を稼げれば、同盟を締結しやすくなる。
交易や内政向けの政治体制。
スロット構成が内政外交多めで若干使いづらいが、外交政策を有効利用できる状況(属国および同盟国が確保できてる場合やスパイを活用する場合など)ならば、他の政治体制と遜色は無い。アメリカの場合はUAによりWC枠多めの強力なスロット構成となる。また、採用ボーナス及びレガシーボーナスが特に優秀であり、特にレガシーの方はゴールドを稼げる状況ならば是非レガシー解禁しておきたい。
ただこの政府を解禁する社会制度「探検」は社会制度ツリーの行き止まりで天啓条件も厳しく、取得自体が遅れがちなのが難点。(軍事政策「強制徴募」が不要ならば、「探検」自体スルーしても良い位)
なお、AIはほぼこの体制を選択しないので、文化勝利狙いの場合には政府の違いによる観光力の低下には注意。
宗教向けの政治体制。
「君主制」からWC政策スロットが1つ減ったが、軍事政策スロットと経済政策スロットが2つあるので「商業共和制」より使い易い。ガチガチの宗教勝利狙いなら悩むまでもなくこれ。レガシーボーナスで得られる信仰力ボーナスも優秀で、
信仰力を有効利用できる状況ならば是非採用したい。反面、宗教勝利するつもりも政府施設「グランドマスターの礼拝堂」も建てる気もないなら「君主制」「商業共和制」でもよい。
レガシーボーナスの宗教戦闘力ボーナスは非神権政治の使徒を軽く殴り倒せる差が生じる。さらに差を付ける為に宗教同盟レベル2や総督「モクシャ」の「大審問官」、経済政策「修道会」等を活用したい。
採用ボーナスについては宗教ユニットや礼拝所の購入だけでなく、黄金時代公約(政策)「不朽」による民間ユニットやグランドマスターの礼拝堂による戦闘ユニットの
信仰力購入でも適用される。「英雄と伝説」モードでは英雄の再召喚コストも割引適用。
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
共通ボーナス | ターン毎の![]() ![]() | ||||||
民主主義 | 選挙権/参政権 | 購入に必要な![]() 専用政策「ニューディール政策」「栄光の時代」を採用可能 | 同盟国または属国に続く![]() ![]() ![]() 同盟国との交易によるターン毎の同盟ポイント+0.25 | 1 | 3 | 2 | 2 |
ファシズム | 全体主義 | ユニットに対する![]() 専用政策「第三の道」「戒厳令」を採用可能 | すべてのユニットの![]() 戦争による疲労-15% | 4 | 1 | 1 | 2 |
共産主義 | 階級闘争 | ![]() 専用政策「集産化」「祖国防衛」を採用可能 | 自文明の![]() ![]() ![]() | 3 | 3 | 1 | 1 |
終盤ぬくぬく用の政治体制。
政策スロット配分が内政向けというだけでも十分強力。制覇勝利以外を狙う際は使い易い。GSでかなり弱体化され、対抗馬の「共産主義」が強化されたものの未だに有用。経済政策「ニューディール政策」が民主主義専用政策になり、ゴールド消費がなくなった点も追い風。区域要求数3はそれなりに厳しい条件ではあるが、育った都市への後押しとしては非常に強力。
レガシーボーナスに関しては同盟国だけでなく、宗主権を持った都市国家との交易にも適用される様になった。
なお、社会制度「選挙権/参政権」取得で経済政策「メディナ地区」が陳腐化するため、セットしている場合は当該社会制度を解禁しない様に注意。
単純明快な戦争用の政治体制。
種別問わず戦闘力+5は単純に強いのだが、ファシズムの採用ボーナスとレガシー政策の重複使用が出来なくなったのがかなり痛い。ファシズム専用政策も「民主主義」や「共産主義」と比べると悲しいほどに弱く、制覇勝利を目指す場合でもレガシーだけ取得して他のどちらかの政体に変えてしまう方が安定する。軍事スロット枠をフルに使った動きや、寡頭制レガシーと合わせた近接・対騎兵系の運用を考えるならファシズムのまま突っ張るのもアリだが、内政力で劣るため早期に決着をつけたい所。ユニットの
生産力ボーナス+50%は一見大きめだが、この時期の新規ユニット生産は効率が悪く、恩恵を感じにくい。新規で生産しなければならない空軍の大規模な保有を目指すなら一考ではある。
研究と生産に向いた政治体制。
近代の政治体制の中では天啓の条件を満たしやすいのが強み。他の体制への変更まで時間がかかる様ならば、一旦この政治体制を採用し政策スロット数を8に増やそう。RaFまではかなり微妙な性能だったが、GSでは
科学力ブーストに加えて、専用の経済政策「集産化」があの
暗黒時代公約(政策)「孤立主義」の上位互換となる強化を受けた。同盟に頼らず、国内交易を軸にして科学勝利を目指す場合は「共産主義」で押し通す価値はある。
政策スロットに関しては、WC政策スロット枠が少ないのが玉に瑕だが軍事政策スロットと経済政策スロットが3つずつあり、ある程度採用したいものはセットできる。レガシーボーナスについても、戦争もせず、国内交易がメインの場合などは十分政策カード化しても良い。
なお、AIは「共産主義」を避ける傾向が非常に強い上、異なる政府による友好度マイナスがかなり高いので、「共産主義」を選ぶとやたらと嫌われるようになる。これを取るころには序盤の時代ほど好戦的ではなくなっているとはいえ、開戦リスクがあることは気にしておこう。
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | 採用デメリット | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
軍事 | 経済 | 外交 | WC | ||||
共通ボーナス | ターン毎の![]() ![]() | ||||||
統合テクノクラシー | 最適化命令 | すべての都市の![]() プロジェクトに対する ![]() | ![]() | 1 | 3 | 1 | 5 |
デジタル民主主義 | 分散型政治参加 | すべての都市の![]() 専門区域に ![]() | すべてのユニットの![]() | 1 | 1 | 3 | 5 |
企業リバタリアニズム | ベンチャー政治 | 都市にある商業ハブと兵営ごとに![]() 改善済みの戦略資源のターン毎の蓄積量+1 | ![]() | 3 | 1 | 1 | 5 |
GSで追加された科学・外交勝利向けの政治体制。
スロット数は経済スロットが多いので非常に内政向きの構成。
採用ボーナスは、プロジェクトに対する生産力ボーナスを貰える他に、全ての都市への
電力+3と有効に使える場面は多く強力。
観光力-10%があるため文化勝利では使い辛いものの、他の勝利を狙うならほとんどマイナスにならない。変わったところでは、核兵器の製造もプロジェクトであるため、核兵器をパナしながらの制覇勝利にも使えなくはない。
GSで追加された快適性と
文化力を跳ね上げる事の出来る政治体制。
こちらは文化勝利向け…と言いたいところだが、肝心の観光力にボーナスはない。AI文明次第では、政体ボーナスで却って
観光力が減少することもある。
快適性・
文化力ともに産出増加量自体は非常に高いのだが、どちらも勝利に直結するリソースではないのが問題。ここからさらに
文化力を伸ばしても有用な社会政策は少なく、
快適性はこの時代ならいくらでも稼ぐ手段があるため強みになりにくい。
快適性が不足している状況であれば全体的な産出増加に繋がるので、そういった状況であればこの政体を選ぶのも良いだろう。
GSで追加された生産力ボーナスや戦略資源の増加など戦争に向いた政治体制。
商業ハブが存在するだけで生産力が+10%上昇するのは有り難い。兵営もあれば更に
生産力が+10%上乗せされるため、全都市にルール地方があるような状態になる。さらに開発済みの資源蓄積量が増える。これによって
石油・
ウラン・
アルミニウムを必要とするユニットを政策スロットの消費無しで大量に抱えることができるといえばその強さがわかるだろう。
科学力-10%のデメリットがあり科学勝利には向かないが、企業リバタリアニズムを一番使用したいであろう戦争プレイならばあまり問題ない。軍事ユニットは情報時代までに全て解禁されるので、未来時代の技術は巨大戦闘ロボが強化される程度。社会制度ツリーだけ先行して技術ツリーが遅れている、というような状況でなければ、制覇勝利に向けて採用すべきであろう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
スパルタ教育 | 太古および古典時代の近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対する![]() | ![]() | ![]() |
封建契約 | ルネサンス時代までの近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対する![]() | ![]() | ![]() |
大陸軍 | 近代までの近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対する![]() | ![]() | ![]() |
軍事優先 | 近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対する![]() | ![]() |
対応ユニットの生産速度を上げる政策。
50%ボーナスというのはかなり大きい。対応ユニットを生産する期間はこれらの政策をセットできればベター。ちなみに50%ボーナスで生産力が150%になるため、生産完了までのターンは2/3になる。半減ではないので注意。
GSでは適用範囲に前時代のユニットも含まれるようになった。これにより、ユニットと政策の時代ギャップを考慮する必要が無くなった。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
機動戦 | 太古および古典時代の重騎兵・軽騎兵クラスのユニットに対する![]() | ![]() | ![]() ![]() |
騎士道 | 産業時代までの重騎兵・軽騎兵クラスのユニットに対する![]() | ![]() | ![]() |
電撃戦 | 重騎兵・軽騎兵クラスのユニットに対する![]() | ![]() |
対応ユニットの生産速度を上げる政策。
50%ボーナスというのはかなり大きい。対応ユニットを生産する期間はこれらの政策をセットできればベター。騎士道を解禁する王権神授説は社会制度ツリーの行き止まりになっており、必要がなければ取得せずに進められる。電撃戦はGSで解禁社会制度がイデオロギーに変更されたため、かなり解除しやすくなった。
GSでは、適用範囲に前時代のユニットも含まれるようになった。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
海運業 | 太古および古典時代の海洋ユニットに対する![]() | ![]() | ![]() ![]() |
強制徴募 | 産業時代までの海洋ユニットに対する![]() | ![]() | ![]() |
公海 | 空母を除く海洋ユニットに対する![]() | ![]() |
対応ユニットの生産速度を上げる政策。
100%ボーナスというのは非常に大きく、生産完了までのターンを半減することができる。対応ユニット生産時はこれらの政策をセットしておきたい。
海洋ユニットの生産は沿岸都市及び港区域を持つ都市だけなので、陸系マップだと全都市で恩恵を受けるのは難しいが、海系マップだとほぼ全都市でユニット生産コスト半減というぶっ飛んだ効果になり、ガレー船やカドリレームを量産できる。
ただゲーム後半の場合、海洋ユニットの多くが生産・維持に戦略資源を消費するため、資源供給量の制約により恩恵を受けにくい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
戦略航空部隊 | 航空ユニットおよび空母に対する![]() | ![]() |
対応ユニットの生産速度を上げる政策。
無印時代から前提条件の重さのため使いにくかった航空ユニットだが、GSでは生産加速政策が近代から情報時代へ後回しになり更に遅くなってしまった。空軍で世界征服を図るなら、文化力産出も気に掛ける必要がある。
ただそもそも空軍ユニットはアルミニウムが必須であり、そこまで量産できるものではないため、生産を加速してもあまり意味が無いことも多い。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
規律 | すべてのユニットは、蛮族ユニットに対して![]() | ![]() | ![]() |
序盤の蛮族対策の鉄板の政策。
これのあるなしで蛮族に対する戦闘力がまるで変ってくる。特に序盤に前哨地で篭もる蛮族槍兵を手遅れになる前になぎ倒すにはこれが必須と言っていいだろう。
また、斥候と弓兵の近接戦闘力が上がるため、不意の遭遇戦での生存性が大きく上がる。
カエサルの場合は、指導者UAにより蛮族ユニットに対して戦闘力+5と常に「規律」と同じ特性を持つので、これを採用すれば
戦闘力+10となり余程な事がない限り、蛮族ユニットには負けなくなる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
宗教戦争 | すべての軍事ユニットは、異なる宗教を信仰する文明のユニット対して![]() | ![]() |
相手が異教徒だと戦闘力ブーストがかかる。宗教がなかったりいろいろな宗教があって多数派がいないような相手には効かない。だが条件さえ合えば兵種問わずなので強力。異教徒相手だと弩兵や射石砲の
近接戦闘力も+4される。戦争が一気に楽になるため、効く相手には積極的に使おう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ナショナル・アイデンティティー | 負傷による![]() | ![]() |
要するに日本の侍の廉価版。あるいは5の日本の指導者特性が移ったもの。当然ながら侍とは重複しない。この時期になると軍事スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。どうしても戦闘力を捻出したい状況や、少ない軍事力で戦争する羽目になった場合ならつけるのもアリだろう。宗教戦争にも適用される。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
襲撃戦 | 略奪、沿岸略奪による報酬+50% | ![]() | ![]() |
総力戦 | 略奪、沿岸略奪、交易路略奪による報酬+50% | ![]() |
略奪による報酬を増やす政策。
地形改善は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せるので占領後の復旧が容易。軽騎兵でこまめに略奪をすればなかなかのゴールド・
信仰力収入になる。対して、区域を略奪すると占領後に修復ターンが必要で効率が悪い。ただ
科学力や
文化力をまとまって得られる機会であることや、区域損傷による
都市戦闘力低下を狙うために略奪せざるを得ないときもあるのでそういう場合にはセットしよう。略奪による報酬は時代が進むに連れて増加していくが、都市の出力もそれ以上に増加している為「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。それでも
ゴールド・
信仰力はいくらあっても困らない為軍事スロットに余裕のあるファシズムや共産主義を採用しているなら十分採用価値がある。
また、農場や漁船といった略奪によるユニットのHP回復も50から75になる為、継戦能力の維持にも恩恵がある。
ハーラル(王)の場合は科学力・
文化力のおまけまで得られるため、略奪で内政を進めることができる。この政策を使って積極的に略奪戦争を仕掛けたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
測量 | 偵察ユニットの獲得経験値+100% | ![]() | ![]() |
活動報告 | すべてのユニットの獲得経験値+25% | ![]() |
ユニットの取得経験値を増やす政策。
測量は戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは高速でレベルアップする。「待伏せ」まで取得できれば、序盤の蛮族なら軽く駆逐できる。また太古のユニットなら弓兵以外ほぼ簡単にあしらえるため、蛮族の駆逐から都市への攻撃までやってのけてしまう。しかし、やはり運の成分が大きいため、安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。
活動報告の方は、制覇勝利狙いで軍事政策スロットの枠が空いてるのであればつける程度。その他の勝利を目指す場合はほぼ必要がない政策。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ロジスティクス | すべてのユニットは、友好的な都市の領土内にてターンを開始するとそのターンのみ![]() | ![]() |
機動力を高める政策。
ユニット種別問わず移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。特に労働者は
移動力が3になるため、森丘でない限り1ターンで2マス先を改善できる可能性ができる。戦争というより内政向きの効果であるため、戦争屋にしろ非戦屋にしろぜひ取っておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ベテラン | 兵営・港の区域と建造物に対する![]() | ![]() |
軍事関係の区域の建築速度を高められる政策。
兵営区域と港区域、更にそこの建造物に建設時に生産力ブーストがかかる。対応区域を立てる際にはつけておきたい。
港の建造物が出力に直結する沿岸都市が多い場合は特に有用。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
リメス | 防壁に対する![]() | ![]() | ![]() |
金で購入できない太古の防壁を建てるための政策。
モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。
上記のベテランと合わせて兵営と防壁を前線都市に築けば、よほどのことがない限り落ちない都市を作れる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
稜堡 | 都市の![]() 都市の ![]() | ![]() | ![]() |
都市の防御力が強化される政策。
都市防衛の際はつけておきたい。中世ぐらいまでは宣戦されたらとりあえずつけておくぐらいの感覚だろうか。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
職人 | 工業地帯区域の隣接ボーナス+100% | ![]() | ![]() |
このゲームで最重要要素の一つである生産力を強化できる政策。
GSでは経済政策から軍事政策に変更されたので非戦プレイ時は軍事政策の有力な選択肢となり、そうでなくても工業地帯が増えてきたらなるべくつけておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
軍事研究 | 士官学校、港湾、ルネサンス時代の防壁に![]() | ![]() | ![]() |
軍事関係の施設から科学力を得られる政策。
士官学校、港湾、ルネサンスの防壁はいずれもそう作られる建造物ではなく、さらにそれら建造物が解禁される頃にたったの+2ではお話にならない。まず採用することは無いだろう。対象が兵営、港、太古の防壁であれば、まだ採用の余地はあるのだが。
原子力時代以降でスタートすると、最初からルネサンスの防壁が立っているので都市数×2の科学力を得ることが出来る…のだが、初期
人口も多く、区域が1ターンで建ち、技術1つに大量の
科学力が必要な時代にその程度の
科学力では誤差にしかならない。こちらも使い道は無いだろう。
強いて言えば、ルネサンス防壁UBを持つグルジアや、沿岸都市を建設する機会の多い海系マップでは、採用の機会があるかも知れない。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
第三の道 | 研究所、士官学校、各種発電所に![]() ![]() ファシズムの政府専用 | ![]() |
特定の第3段階の建造物が内政を補助する政策。
GSでは「ファシズム」専用政策に変更され、文化力も出すようになった。ちなみにRaFまでは経済政策に属し、「第三の選択肢」という名称だった。Civ5以前なら、どの建造物も各都市に必須かつ維持費が高額だったため有効だったろうが、6では区域システムの実装で見事に"陳腐化"してしまった。少数建てるかどうかの士官学校はもちろん、研究所や発電所も全都市に建てるようなものではない。外交政策「植民地税」などのゴールドボーナスを乗せられるとはいえ、この恩恵はかなり受けづらい。「民主主義」や「共産主義」の専用政策に比べると悲しい程の弱さ。
軍事政策に変更されたことで、スロットが軍事に偏ったファシズムで採用しやすくなったのはプラスと言えばプラス。この時代であればもっと有用な政策が他にいくらでもあるだろうが、相手が該当建造物を乱立しているなら考慮に入らなくもないかもしれない。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
統合宇宙機構 | 士官学校または港湾がある都市の宇宙開発競争プロジェクトに対する![]() | ![]() |
軍事関係の施設により宇宙開発プロジェクトにブーストがかかる政策。
効果の優秀さに加え、科学勝利狙いでは「共産主義」の軍事スロット3枠は余りがちなので、その枠を有効活用できるのも便利。
宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区域を使用することになる。宇宙船基地を作る予定の都市では、この政策を使う前提で都市計画を準備することになるだろう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
徴兵 | すべてのユニットの![]() | ![]() | ![]() |
国民総動員令 | すべてのユニットの![]() | ![]() |
維持費減額と非常にシンプルかつ強力な政策。
効果はユニット数に依存するので、特に制覇勝利を目指す場合に大量の戦闘ユニットを量産していると大きな効果が得られる。
ただ、兵科やタイミングを工夫すれば数ユニットで侵略することも可能であり、少数ユニットのコスト軽減より優先すべきことがある場面も多い。
軍事政策スロットで内政に貢献できる政策は希少であり、平時からセットしておいて損はないものの、他に優先すべき軍事政策がないときにセットする程度の認識でよい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
報復能力 | 核兵器の![]() | ![]() |
核兵器の維持費を軽減できる政策。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
常備軍 | ユニットのアップグレードに必要な![]() | ![]() | ![]() |
側近 | ユニットのアップグレードに必要な資源量-50% | ![]() | ![]() |
軍備の近代化 | ユニットのアップグレードに必要な![]() | ![]() |
UGコストが半額になる非常に強力な政策。
アップグレードの時期が来たらこの政策をセットし、全軍を一気に改良、終わったら別の政策に変えてしまおう。
ゴールドも戦略資源もカツカツなので両方ともセットしたいところだが、共和制だと同時にセットできないので、アプブレする場合はどちらかの政策を諦めるか別の政治体制へ変更しよう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
先住民の征服 | 古い時代の敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎![]() ![]() | ![]() |
ユニット撃破によりゴールドを得られる政策。
旧式のユニットを撃破するだけで金策になるため、後進国への植民地戦争などの際に採用する。
侵略時に美味しい軍事政策としては略奪ボーナス系政策もあるが、この政策をつけてユニットを換金した後にゆっくり略奪していっても良い。蛮族狩りでも発動するが、蛮族自体が意外と新型ユニットを使ってくる為、条件を満たさないことも多い。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
辺境守備隊 | 都心に軍事ユニットが駐留している都市のターン毎の忠誠心+2 | ![]() |
都市の忠誠心を高める為の政策。
忠誠心+2ははっきり言って誤差に近く、基本的に軍事スロット1枠+軍事ユニット1体を使うほどの効果ではない。
とはいえ忠誠心を稼ぐ政策は少なく、強引に占領した都市やねじ込んだ都市の離反を少しでも遅らせたいのであれば一考の余地はある。
だが、これに普段から頼らざるを得ない場合はもっと根本的な解決策を考えるべきだろう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
家臣 | 都心に軍事ユニットが駐留している都市の![]() | ![]() | ![]() |
都市の快適性を高める為の政策。
維持費0の斥候を都市においておくだけでも快適性が+1されるので強力。ただいずれ陳腐化するので、その前に他の手段で
快適性を確保したい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
プロパガンダ | 戦争による疲労-25% | ![]() |
戦争疲弊を押さえられる政策。
戦争で発生する幸福度の減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。インド相手に戦争する場合や、核兵器で世界を焼き払う場合に特に有効。ただし、採用する前から溜まっている疲労度が軽減されるわけではないので要注意。また当然、アレクサンドロス3世を使用しているときは事実上効果なしである。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
精鋭騎兵制度 | ![]() ![]() | ![]() | |
教本訓練 | ![]() ![]() | ![]() | |
資源管理 | ![]() ![]() | ![]() |
戦略資源の備蓄数を増やす政策。
戦争プレイだと戦略資源の鉄・
硝石、燃料資源の
石油は不足しがちなため、その場合は上記政策で対策したい。内政プレイでも、各区域の3段階目の建造物の数が増えると共に燃料資源の需要が増える為、必要ならばセットしたい。特に科学勝利目前で各レーザー基地のプロジェクトを回す際に有効。なお、この政策はタイル改善から得られる資源のみ適用される。偉人能力等で得た資源は無効なので注意。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
測量技師 | タイルの購入に必要な![]() | ![]() | ![]() |
植民地化 | 開拓者に対する![]() | ![]() | ![]() |
収用 | 開拓者に対する![]() タイルの購入に必要な ![]() | ![]() |
タイルや開拓者という拡張に特化した政策。
タイル取得は基本的に早い者勝ち(もしくは強者が奪うもの)であり、開拓者の生産を早めたり、早期にタイル購入できたりするこれらの政策は強力。
最序盤では「測量技師」解禁を待ってタイル購入を控えても、最速でタイル購入した時と金額がほぼ変わらない時もあるので、タイミングによっては政策なしで先買いするのも重要。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
イルクム | 労働者に対する![]() | ![]() | ![]() |
農奴制 | 新規の労働者に労働力+2 | ![]() | ![]() |
公共事業 | 労働者に対する![]() 新規の労働者に労働力+2 | ![]() |
都市の成長に直結する労働者の効率を上げる政策。
社会制度ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。特に中盤以後に新規都市を作る際は労働者を買ったほうが明らかに立ち上がりが早くなるので、その効率を上げるこの政策は非常に有用。
労働者は生産するごとにコストが増加する為、労働力+2は長期的に見ればかなりコスパが良くなる。下手な経済政策よりよっぽど効果を発揮するので、労働者はこれらの政策をつけている時にまとめて生産したい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
隊商宿 | 自文明の![]() ![]() | ![]() | ![]() |
三角貿易 | 自文明の![]() ![]() ![]() | ![]() | ![]() |
電子商取引 | 自文明の![]() ![]() ![]() | ![]() |
汎用的に交易路の産出量を増やす政策。
ゲーム内の日本語の訳では「国家間の」となっているが誤訳で、国外国内問わず全ての自国交易路に適用される。
交易路関連のUAを持つ文明と相性が良く、それ以外でもある程度交易商の数が揃っていたら産出が大きく稼げる。分かりやすく強い政策なので、なるべく採用しておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
集産化 | 国内![]() ![]() ![]() 共産主義の政府専用 | ![]() |
ただでさえ強い国内交易をさらに強化する政策。
これを採用し目標の都市に交易商を集中配備するだけで、その都市が凄まじい勢いで成長していく。
前線の空軍都市やアルミニウム・
ウランを供給するために建設した都市などの立ち上がりを強烈に補助したり、生産都市をさらに強化したりと何にでも使える。
GSでは「共産主義」専用政策になったが、食料だけでなく
生産力のボーナスも追加された。採用ボーナスの
科学力+10%の効果も重なって、「共産主義」が十分使える政治体制となった。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
通商連合 | 国外交易に![]() ![]() | ![]() | ![]() |
市場経済 | 国外交易に![]() ![]() 到着側の都市にある改善済み戦略資源・高級資源1つにつき国外交易に ![]() | ![]() |
国外交易の産出量を増やす政策。
こちらは国外交易のみ有効。国外交易が中心ならこれで各種収入を上乗せできる。エジプトやマリ、ポルトガルのような国外貿易にボーナスを持つ文明などは好相性。外交政策「為替銀行」や民主主義レガシーと併用すると更に強力。
「市場経済」のゲーム内テキストは誤訳。科学力・
文化力のボーナスは、
交易路1本につき資源数に依らずそれぞれ+2だけ追加される。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
都市計画 | すべての都市に![]() | ![]() | ![]() |
最序盤の都市成長を補助する政策。
無条件に生産力を追加する手段は少なく、なにかと重宝する。序盤の
生産力+1は大きく、都市生産速度を1ターンでも短縮できれば都市の立ち上げや開拓がスムーズになる。初期政策だが非常に強力で、政策カードが充実するまではとりあえず付けておきたい。陳腐化するまで地方都市の立ち上げのお供となってくれる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
神王 | ![]() ![]() ![]() | ![]() | ![]() |
パンテオン取得の為にお世話になる政策。
初期政策であり、都市計画と二者択一。効果が首都限定で、全都市に
生産力を与える都市計画と比べて効果が薄い。また
大預言者ポイントは貰えるわけでも、聖地建造が早くなるわけでもない為、宗教の創始には無関係なのもネック。
パンテオンの早期獲得を狙うのが主な用法。パンテオン獲得後はすぐに「都市計画」へ変更したい。AIはほぼ必ず神王をセットするため、特定のパンテオンを狙うのであれば尚更セットしておこう。ただし、「神王」だけではパンテオン一番乗りできないことも多い。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
インスラ | 2つ以上の専門区域がある都市の![]() | ![]() | ![]() |
メディナ地区 | 3つ以上の専門区域がある都市の![]() | ![]() | ![]() |
自由主義 | 2つ以上の専門区域がある都市の![]() | ![]() | |
ニューディール政策 | 3つ以上の専門区域がある都市の![]() ![]() 民主主義の政府専用 | ![]() | |
市民の評判 | 2つ以上の称号をもつ![]() ![]() ![]() | ![]() |
都市成長に必須な要素を補う為の政策。
住宅と
快適性は基本的にカツカツなので、
人口の成長が止まりだしたらお世話になる。ニューディール政策はGSではデメリット効果がなくなった代わりに「民主主義」専用政策となった。
条件が区域なのが曲者で、人口による区域建設数の上限があり、それなりの
人口がなければ区域を建設することすらできない。そのためにはある程度の
住宅数が必要であり、住宅追加政策を採用する前に別の手段で十分な
住宅数を確保しなければいけない。淡水(川、湖など)に都心を隣接させたり、
住宅を追加する地形改善・区域・建造物を建てることで対処しよう。もちろん
人口を増やすためにある程度の
食料も必要。そもそも太古スタートだと区域の建造コストが重いのでなかなか都市の足並みが合わないのが欠点と言える。
用水路の重要性向上やダムの追加、ユニーク改善の強化など、住宅は他のシステムで増やす手段が増えているので適用具合がまちまちなインスラやメディナ地区に無理に頼ることもないだろう。これらはよっぽどピンポイントに特定の都市の人口を増やして区域建設可能数を増やしたいときだけ付けて用が済んだらすぐ外すくらいのつもりで考えるのが吉。
市民の評判は謁見の間と合わせれば都市の住宅を6、
快適性を3追加できる。多都市化する場合は通常の
住宅追加政策の方が効果が大きいが、都市数を絞って各都市に
総督を配置できるような状況ではあれば、ニューディール政策にも劣らない政策となる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
自然科学 | キャンパス区域の隣接ボーナス+100% | ![]() | ![]() |
聖典 | 聖地区域の隣接ボーナス+100% | ![]() | |
海洋インフラ | 港区域の隣接ボーナス+100% | ![]() | ![]() |
美学 | 劇場広場区域の隣接ボーナス+100% | ![]() | ![]() |
町への勅許 | 商業ハブ区域の隣接ボーナス+100% | ![]() | ![]() |
経済同盟 | 商業ハブ区域と港区域の隣接ボーナス+100% | ![]() | |
五ヵ年計画 | キャンパス区域および工業地帯区域の隣接ボーナス+100% | ![]() | |
スポーツメディア | 劇場広場区域の隣接ボーナス+100% 都市にスタジアムがあると ![]() | ![]() |
該当区域の隣接ボーナスを倍増する政策。
目指す勝利手段に合致する区域は必然的に高隣接ボーナスを得る形で建造するはずなので、それに一致した政策を選んでおくとかなりの出力増が見込める。
造船所やマドラサなどの区域の隣接ボーナスと同等のボーナスを得られる建造物と組み合わせられるのも強い。
なお、隣接ボーナスの小数点切り捨てされている内容はこれら政策を付けても倍にならない。
例として、区域隣接0.5や鉱山隣接0.5など。これらは2つで初めて効果を発揮する。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
公共交通機関 | アピールが「素敵」の近郊部に![]() ![]() アピールが「最高」の近郊部に ![]() ![]() すべての近郊部に ![]() | ![]() |
タイルのアピールに応じて近郊部からボーナスを得られるようになる政策。
近郊部が擬似ンバンザのような出力になり、高アピール土地のンバンザは超出力になる。しかし、強力な効果が多い経済政策カードの中では、現在の近郊部の優先度を考慮すると採用しにくい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
シムルタネウム | 聖地の建造物による![]() ・ ![]() ・隣接ボーナス4以上で+50% | ![]() | |
合理主義 | キャンパスの建造物による![]() ・ ![]() ・隣接ボーナス4以上で+50% | ![]() | |
自由市場 | 商業ハブの建造物による![]() ・ ![]() ・隣接ボーナス4以上で+50% | ![]() | |
グランド・オペラ | 劇場広場の建造物による![]() ・ ![]() ・隣接ボーナス4以上で+50% | ![]() |
区域建造物からの産出を増やせる政策。
前述の隣接ボーナス倍加系政策と似ているが、こちらは区域建造物の産出を増加する。条件さえ満たせば隣接ボーナスに依存しない安定した出力を期待できる。一方で条件が厳しく、建造物の産出増加を最大限生かすには人口15以上と隣接ボーナス4以上の両方が必要となる。
隣接ボーナス条件は政策解禁時でも満たす事ができるが、人口条件の達成は十分な
食料と
住宅が無ければ厳しい。
高隣接ボーナスを得た都市を複数所有できた状況ならともかく、基本的には近代以降、各都市の人口が増えて3段階目以降の建造物が揃っている段階で漸く機能するとみてよい。
シムルタネウムは解禁も早めで、インドやクメールのような人口を増やしやすい宗教文明とは相性が良い。さらに聖地が生み出す
信仰力は宗教ユニットの回復速度に直結する。宗教ユニットの回復能力がかなり向上するので、神学戦争をする場合は是非付けておきたい。その際は礼拝堂まで各聖地に建設しておこう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
賦役 | 太古または古典時代の世界遺産に対する![]() | ![]() | ![]() ![]() |
ゴシック建築 | ルネサンス時代までの世界遺産に対する![]() | ![]() | ![]() |
摩天楼 | 世界遺産に対する![]() | ![]() |
遺産建設速度を高められる政策。
生産力ボーナスをつけることができるが、政策枠一つでたった+15%しかつかない。とはいえ今作はAIも立地が合えば積極的に遺産を建ててくることが多い(特にストーンヘンジ)ため、遺産大好きならば取っておくべきだろう。ただし単独で都市計画(+1)を凌ぐには都市の
生産力が7必要。それ以下ならば都市計画のほうが強い。
伐採ブーストや遺産建設系偉人を使うときには是非つけておきたい政策である(それが終わったらすぐに別の政策へ切り替えられるようなタイミングで使えればベスト)。
GSで前の時代の効果を引き継ぐようになったので、陳腐化回避が不要になり使いやすくなった。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
遺産観光 | ![]() ![]() ![]() | ![]() | |
衛星放送 | ![]() ![]() | ![]() | |
オンラインコミュニティ | 自文明と![]() ![]() | ![]() |
観光力関連で文化勝利のダメ押し用の政策。
自国都市に傑作(芸術)と
秘宝が集まっていれば「遺産観光」、
傑作(音楽)が集まっていれば「衛星放送」というように状況に応じて採用しよう。
「オンラインコミュニティ」は自国の観光都市から諸外国への交易路が繋がっていれば効果は大きい。ゲーム内テキストでは「自文明と
交易路が繋がっている文明の
観光力+50%」と誤訳されているが、正しくは相手文明ではなく自文明の
観光力が増加する。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
修道会 | 宗教ユニットの![]() | ![]() |
宗教ユニットの宗教戦闘力を高める為の政策。
なぜ経済政策なのかわからないが、異教徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須。AIもこの政策をセットしたまま神権政治レガシーや高難易度補正で宗教戦闘力を上乗せした状態で、ユニットをガンガン量産して押し寄せてくる。もし軍事ユニットでなく宗教ユニットで戦争をしたいのならば、これがないと勝負にならない。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
カリスマ的指導者 | ターン毎の影響力+2 | ![]() | ![]() |
砲艦外交 | ターン毎の影響力+4 すべての都市国家の国境が開放される。 | ![]() |
代表団の獲得速度を高められる政策。
カリスマ的指導者は政治哲学を解禁後、同時に解禁される外交連盟をピンポイントで切り替えながら、産出強化関連やスパイ関連などの外交政策が揃うまではとりあえずつけておこう。スロット変更で寡頭制に外交スロットがなくなったため、「とりあえず」としての出番は独裁政治と共和制のみとなり、影が薄くなったか。
砲艦外交はGSから全体主義を研究する必要がなくなり、かなり入手しやすくなった。しかし外交政策も増えてきたこの時期、とりあえずつける政策ではなくなった。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
外交連盟 | 対象の都市国家に初めて![]() ![]() | ![]() | |
抑制 | 都市国家に![]() ![]() | ![]() |
追加の代表団を派遣する政策。
主に代表団派遣時に条件付きで1つ追加する。
代表団は貯めておけるため、派遣直前にこれらをつけて、用が済んだら別の政策に変えると良い。
外交連盟は代表団を持った状態で始まる古典以降からスタートする場合は効果を発揮しやすい。初遭遇ボーナスにも効果があるが、太古スタートの場合にこれをセット後に初遭遇ボーナスが貰えるかは運次第。
抑制は他文明に代表団を積み上げられて宗主権を失った都市国家を奪い返す際にも有用。またこの政策があるためか、中盤以後のAIは倍速で
代表団を送りつけてくる。外交連盟の効果とも重複できるため、条件がそろえば1回で0から3に出来る。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
貿易連合 | 派遣した![]() ![]() | ![]() |
派遣した代表団分の
ゴールド収入を毎ターン得られる政策。
代表団を多めに取れるギリシャやハンガリーなどであれば積極的に採用したい。
序盤は代表団自体が少なく効果が少ない。中盤以降になると
代表団の数が増えるにつれて
ゴールド産出も増える。しかしこれ以外の政策も充実してくる時期であり、この政策をセットする期間は短くなりがち。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ラージ | 属国にしている都市国家1つにつき![]() ![]() ![]() ![]() 都市国家に続く国外 ![]() ![]() | ![]() | |
国際宇宙局 | 属国にしている都市国家1つにつき![]() | ![]() | |
集団的行動主義 | 属国にしている都市国家1つにつき![]() | ![]() |
属国の都市国家からボーナスを得られるようになる政策。
属国の数に応じて自文明の該当産出が増える。情報時代の政策2つは順調に属国を増やせているなら十分な割増となる。未来時代のツリーをひた走る上でまだまだ出力が必要になるので役に立つ。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
為替銀行 | 同盟国または属国の都市へ続く![]() ![]() ![]() 交易によるターン毎の同盟ポイント+0.25 | ![]() |
同盟国や属国の都市に繋ぐ交易路にボーナスを得られるようになる政策。
下準備が必要だが効果は絶大。これを有効に使えるほど国外交易が発展していれば、余程のことがなければ国内交易が不要。民主主義のレガシーボーナス(政策)や経済政策「市場経済」とも重複できるため、採用する場合は併用したい。黄金時代公約の貨幣改革と合わせればさらに強力。
GS以降からは民主主義の兵器廠がレガシーボーナスに移行したので制度廃止になり、為替銀行が陳腐化しなくなった。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
プラエトリウム | 着任した![]() | ![]() | ![]() |
通信局 | 着任した![]() | ![]() |
総督による忠誠心維持を強化する政策。
平時に使うようなものではなく、戦時中に敵の都市を分捕った時に総督でも忠誠心が維持しきれない時の背伸び用。効果幅は低いためせいぜい時間稼ぎしかできないものの、次の都市を落とせば忠誠圧力も和らぐので、数ターンでもいいから猶予が欲しいときに。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
植民地省 | 自文明の![]() | ![]() | |
植民地税 | 自文明の![]() ![]() ![]() | ![]() |
首都がある大陸以外の都市をサポートする政策。
別大陸に都市を建設するだけで効果が得られる。外交政策の割に他国との交流も必要もないため、制覇勝利を目指すとき等の選択肢となってくる。
マップ依存の激しい政策。大陸とは大陸レンズで見える陸塊区分(プレート)を指し、陸続きでも大陸が違うならこの効果を受けるため、自国の陸塊が狭いと自然と他の陸塊に都市を建てる機会が多くなる。
別大陸に主要都市をいくつか作ることができれば、植民地税を採用した時に収入が激増する。特にグレート・ジンバブエ遺跡の恩恵を強く受ける都市を他大陸に建てて植民地税を取ると、都市収入がゴールド+200/ターンも十分狙える。
植民地税に比べると若干見劣りする植民地省については、解禁社会制度がツリー行き止まりの探検なのがネック。商業共和制が弱体化したこともあり、場合によってはスルーする選択もアリ。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
権謀術数 | スパイに対する![]() スパイの任務完了までのターン数-25% | ![]() | |
暗号学 | 自文明領土内の敵スパイの活動レベル-2 自文明のスパイのリスクありの任務時の活動レベル+1 | ![]() | |
核諜報 | スパイが発見されずに技術を盗んだ場合、ブーストを2つ得る。 | ![]() |
スパイ強化および防諜に関する政策。
同盟国や属国の都市国家が少なく、植民地対象都市も少ない時でもスパイを使っておけば一定の効果は得られる。
フランスなどでスパイを積極的に使用する場合は権謀術数をつけておきたい。また核諜報も成功すれば大きなアドバンテージを取れるが、そもそもの成功率が低いのがネック。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
音楽の検閲 | 他文明のロックバンドが自国領土内侵入不可になる。 人口10以上の都市の快適性 ![]() | ![]() |
GSで追加されたロックバンド対抗政策。
効果自体があまりにも限定すぎるので優先度は低い。ただ属国や同盟国がなく、スパイも使用しない時の選択肢になるかもしれない。その時は快適性についてのデメリット効果に注意。
直接偉人ポイントを稼げる政策群。序盤で得られる政策は効果が小さく、採用しにくいものも多いが「啓示」は別。大預言者ポイントの増加は創始できるか否かにおいて最重要であり、絶対に創始したい場合やお目当の信仰の証がある場合などは、多少無理してでも付けておきたい。
中盤以降の政策は該当する建造物から偉人ポイントを増やす効果があるので、偉人の獲得速度を上げる為に採用してもいい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ストラテゴス | ターン毎に![]() | ![]() | ![]() |
軍隊組織 | すべての武器庫の![]() すべての士官学校の ![]() 大将軍の ![]() | ![]() | |
天啓 | ターンごとに![]() | ![]() | ![]() |
科学財団 | すべての大学の![]() すべての研究所の ![]() すべての工場の ![]() すべての発電所の ![]() | ![]() | |
啓示 | ターンごとに![]() | ![]() | ![]() 大預言者を獲得 大預言者残り0人 |
文学的伝統 | ターンごとに![]() | ![]() | |
航海術 | ターンごとに![]() | ![]() | |
旅商人 | ターンごとに![]() | ![]() | ![]() |
自由放任主義 | すべての銀行の![]() すべての取引証券所の ![]() すべての造船所の ![]() すべての港湾の ![]() | ![]() | |
発明 | ターンごとに![]() すべての工房の ![]() | ![]() | |
フレスコ画 | ターンごとに![]() すべての美術館の ![]() | ![]() | |
交響楽 | ターンごとに![]() すべての放送センターの ![]() | ![]() |
RaFから追加。政府複合施設の建造物建設完了時、採用している政治体制のレガシーボーナスが政策カード化される。各世代で1つしか政策化できないので、建造物完成のタイミングを調整しておきたい。
社会制度 | 効果 |
---|---|
独裁政治のレガシー | 都市にある宮殿・政府複合施設及び外交街の建造物1つにつき各種産出量(![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
寡頭制のレガシー | 近接戦闘、対騎兵、海洋近接ユニットの![]() |
共和制のレガシー | 区域があるすべての都市の![]() ![]() |
君主制のレガシー | 防壁の段階ごとにその都市の![]() ルネサンス時代の防壁がある都市1つにつきターン毎の ![]() |
商業共和制のレガシー | 自文明の![]() ![]() |
神権政治のレガシー | 自文明の![]() ![]() ![]() すべての宗教ユニットの ![]() |
民主主義のレガシー | 同盟国および属国に続く![]() ![]() ![]() 同盟国との交易によるターン毎の同盟ポイント+0.25 |
ファシズムのレガシー | すべてのユニットの![]() 戦争による疲労-15% |
共産主義のレガシー | 自文明の![]() ![]() ![]() |
RaFから追加。これらの政策は、暗黒時代中でしか現れない。カードの色は真っ黒であり、どのタイプも属さないため、ワイルドカードスロットでしか入れられない。
どれも強力な効果を持つが、使うには大きなデメリットを背負う必要がある。
NFP「波瀾の時代」モードでは専用の暗黒時代政策カードに変更されるので、これらは使用できなくなる。
第三段階の政府の専用政策。いずれも戦争を補助する効果。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 必要政府 |
---|---|---|---|
栄光の時代 | 自文明領土内タイル・国境に隣接するタイルでの戦闘時に![]() | ![]() | 民主主義 |
戒厳令 | 戦争による疲労-25% 都心に軍事ユニットが駐留している場合、その都市のターン毎の忠誠心+4 | ![]() | ファシズム |
祖国防衛 | 自文明領土内タイルでの戦闘では戦争による疲労が発生しない。 近代、原子力時代、情報時代の支援ユニットに対する ![]() | ![]() | 共産主義 |
ワイルドカードスロットでしか使えないデメリットもこの時代の政策を使う時には第四段階の政府を採用している場合が多いためあまり気にならない。
宗教勝利を除く各種勝利をサポートする政策ばかりなので、目指している勝利に応じて採用していこう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 |
---|---|---|
宇宙旅行 | 自文明に対する他プレイヤーの![]() | ![]() |
航空宇宙契約会社 | 宇宙船基地がある都市でターン毎に![]() ![]() | ![]() |
外交資本 | ターン毎の![]() | ![]() |
多国籍連合軍 | 友好的な領土にいるユニットの![]() | ![]() |
韓流 | ロックバンドのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになる | ![]() |
非国家的行為者 | スパイのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになる | ![]() |
大衆扇動 | 世界会議で他プレイヤーの「外交による勝利」ポイントを減らした場合、自分が消費した![]() ターン毎の ![]() | ![]() |
統合型攻撃兵站 | 敵の領土でターンが始まると![]() 巨大戦闘ロボットに対する ![]() | ![]() |
社会制度 | 効果 | 採用可能期間 |
---|---|---|
マンダラ国家 | 世界遺産1つにつきその都市の![]() 保有している世界遺産から9タイル以内にある他文明都市のターン毎の忠誠心-2 | 古典~中世 |
研究の自由 | 商業ハブと港が隣接ボーナスと同等の![]() キャンパスが隣接ボーナスと同等の ![]() | |
不朽 | 開拓者・労働者の![]() 民間人ユニットを ![]() 労働者の ![]() ![]() | 古典~ルネサンス時代 |
プラエトリアニ | すべての陸上ユニットのターン毎のHP回復量+10 兵営の区域と建造物に対する ![]() | |
福音の旅路 | すべての宗教ユニットの![]() 購入した宗教ユニットの布教力+2 ![]() ![]() | |
貨幣改革 | 交易商ユニットが略奪されなくなる。 到着側の都市にある専門区域1つにつき国外 ![]() ![]() | ルネサンス時代~近代 |
サクディナ | プロジェクト実施中、![]() プロジェクト完了時、対象区域の建造物1つにつき対応する ![]() | |
文化産業 | 専門区域1つにつきその都市の![]() 専門区域以外の区域に対する ![]() 総合娯楽施設とウォーターパークの建造物を ![]() | 産業時代~近代 |
蒸気の鼓動 | 産業時代以降の世界遺産に対する![]() キャンパスが隣接ボーナスと同等の ![]() | 産業時代~原子力時代 |
戦闘準備! | 軍事ユニットに対する![]() すべてのユニットが獲得する経験値+50% | |
天と星々 | 飛行場と宇宙船基地に対する![]() 飛行場か宇宙船基地がある都市の ![]() ![]() | 原子力時代~未来 |
連帯 | ![]() ![]() ![]() ![]() | |
次は一緒に | 国立公園による![]() 世界遺産による ![]() | |
軍産複合体 | ![]() ![]() ![]() すべてのユニットの ![]() 長距離攻撃が可能なユニットの ![]() | 情報時代~未来 |
人民戦線 | 属国と同盟国からのターン毎の![]() 都市国家に続く ![]() |
社会制度 | 効果 | 採用可能期間 |
---|---|---|
修道院制度 | 聖地区域がある都市の![]() 聖地区域がない都市の ![]() | 古典~中世 |
地方分権 | ![]() ![]() ![]() | 古典~ルネサンス時代 |
精鋭部隊 | すべてのユニットの獲得する経験値+100% 軍事ユニットとスパイユニットの ![]() | |
審問 | 使徒が布教力1を消費して異端審問が可能となる。 友好的な領土内にいる宗教ユニットの ![]() すべての都市の ![]() | |
孤立主義 | 国内![]() ![]() ![]() ![]() 開拓者の生産や購入、新しい都市の建設ができなくなる。 | 古典~産業時代 |
ツァーリズム | ![]() ![]() 都市に赴任するすべての ![]() | ルネサンス時代~近代 |
ソフトターゲット | すべてのユニットは区域に対して![]() すべてのユニットはユニットに対して ![]() | 産業時代~近代 |
独裁的家父制 | ![]() ![]() ![]() ![]() | 産業時代~原子力時代 |
泥棒貴族 | 銀行か造船所がある都市の![]() ![]() すべての都市の ![]() | |
集産主義 | 都市の農場に![]() すべての都市の ![]() 工場地帯区域が隣接ボーナスと同等の ![]() すべての ![]() | 近代~原子力時代 |
フラワーパワー | 戦争状態でない文明に対してコンサートによる![]() ロックバンド以外の陸上ユニットに対する ![]() ![]() ![]() | 原子力時代~未来 |
ならずもの国家 | 核開発と核製造プロジェクトに対する![]() ![]() | |
労働の無人化 | プロジェクトに対する![]() プロジェクト実行中の都市の ![]() | 情報時代~未来 |
サイバー戦争 | すべてのユニットは情報時代以降のユニットに対して![]() 自文明に対する不平が減少しなくなる。 | |
フェイクニュース | 放送センターがある都市1つにつきターン毎の![]() すべての都市の ![]() ![]() |