リスト Edit

政治体制
太古古典中世・ルネサンス時代近代情報時代
軍事政策
生産力ブースト近接・遠距離騎兵海軍(空母除く)空軍・空母
ユニット強化戦闘行動
内政補強都市金策不満対策資源
外交政策
国際連携代表団 属国・同盟国
国内対策忠誠心植民地ユニット
経済政策
領土拡張改善
交易路汎用国内国外
都市成長区域建造物遺産
観光その他
ワイルドカード政策
偉人政策レガシー政策暗黒時代の政策イデオロギー政策未来時代の政策
「波瀾の時代」モード限定・ワイルドカード政策
黄金時代の政策暗黒時代の政策

政治体制 Edit

太古 Edit

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
軍事経済外交WC
ターン毎の影響力+1(影響力100毎にdelegation.png代表団+1)
首長制なしなしなし1100

首長制 Edit

最初の政治体制。政策スロット数は少なく、採用ボーナスもレガシーボーナスも無いので、一刻も早く政治哲学を目指し、上位の政治体制に進めたい。
なお、この時点でUAにより、フリードリヒ1世は軍事政策スロット2つ、フビライ・ハンは経済政策スロット2つ、ギリシャとポーランドはWC政策スロットを利用できる。

古典 Edit

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
軍事経済外交WC
共通ボーナスターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+1、影響力+3(影響力100毎にdelegation.png代表団+1)
独裁政治政治哲学世界遺産に対するproduction.png生産力+10%宮殿及び政府複合施設・外交街の建造物1つにつき各種産出量(food.pngproduction.pnggold.pngscience.pngculture.pngfaith.png)+11111
寡頭制戦闘で獲得する経験値+20%すべての近接戦闘・対騎兵・海洋近接クラスのユニットのstrength.png戦闘力+42101
共和制すべてのgreat_people.png偉人ポイント+15%区域のあるすべての都市にhouse.png住宅+1、facility.png快適性+10211

※2021年2月アップデートにて、スロット数が一部変更された

独裁政治 Edit

限られた都市に大きなボーナスを与える政体で、国が小さい時に(特にcapital.png首都の)産出に下駄を履かせる。太古〜古典時代にどうしても建てたい遺産がある場合や開拓者や軍事ユニットをcapital.png首都から迅速に生産したい場合など、採用する時は明確な目的意識が必要。戦争するなら寡頭制、内政したいなら共和制への移行を常に意識しておきたい。
レガシーボーナスは政府複合施設や外交街の建造物により効果が増え、最大で各産出+7できるが、共和制や寡頭制のレガシーと比べると効果は薄い。レガシー解禁は他の政体にしたい。OCCをするなら一考ではある。

寡頭制 Edit

採用ボーナスが「近接系軍事ユニットの近接strength.png戦闘力+4」「戦闘経験値+20%」と明確に戦争向け。序盤ほどstrength.png戦闘力+4の恩恵は大きく、経験値ボーナスはクラス関係無く有効。
スロット配分やレガシーボーナスが戦争向けだが内政面も不足がない為、蛮族も隣国もいない平和に暮らせる立地でもない限りは寡頭制を選んで問題は無い。AIも選びやすい方針のため同一政府による外交好意を得やすいのも利点。戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。

共和制 Edit

規律徴兵も不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとか周辺国が戦争狂とか国防を優先する時は寡頭制を選択しよう。WC枠も含め経済政策カード3つ採用できてレガシーボーナスも内政向きと、平和な分にはとても快適な政治体制。アイランドマップの場合には比較的採用できる立地を得られる可能性が高い。
採用ボーナスにすべてのgreat_people.png偉人ポイント+15%があるため、WC枠に偉人ポイント系政策を活かしやすい。レガシーボーナスはインスラと自由主義を合わせて、更に区域条件を緩くした効果で優秀。騎馬軸などで寡頭制のレガシーが必要ない場合やガッツリ内政プレイの場合は、こちらのレガシーを狙うと良いだろう。

中世・ルネサンス時代 Edit

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
軍事経済外交WC
共通ボーナスターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+2、影響力+5(影響力150毎にdelegation.png代表団+2)
君主制王権神授説ターン毎の影響力+50%防壁の段階ごとにhouse.png住宅+1
ルネサンス時代の防壁1つにつきターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+2
2112
商業共和制探検区域に対するproduction.png生産力+15%自文明のgovernor.png総督が着任した都市のgold.pngゴールド+10%1221
神権政治宗教改革購入に必要なfaith.png信仰力-15%自文明のgovernor.png総督が着任した都市のpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+0.5
宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+5
2211

※2021年2月アップデートにて、スロット数が一部変更された

君主制 Edit

このカテゴリーの中で唯一中世の社会制度「王権神授説」で解禁される為、他の政治体制に先駆けて採用しやすい。神権政治や商業共和制への中継としての採用でも良いが、WC枠が多めで使いやすく、そのまま君主制を継続しても問題ない性能を持つ。faith.png信仰力やgold.pngゴールドの産出強化が必要ならば、早めに次の体制に移りたい。
しかし、採用ボーナスとレガシーボーナスは外交勝利向けになっており、他の政府のボーナスよりは若干効果が劣る。なお、AIの採用率も高いので更に外交ボーナス稼ぎには使える。同じ政治体制の間に友好度を稼げれば、同盟を締結しやすくなる。

商業共和制 Edit

スロット構成が内政外交多めで若干使いづらいが、外交政策を有効利用できる状況(属国および同盟国が確保できてる場合やスパイを活用する場合など)ならば、他の政治体制と遜色は無い。アメリカの場合はUAによりWC枠多めの強力なスロット構成となる。また、採用ボーナス及びレガシーボーナスが特に優秀であり、特にレガシーの方はgold.pngゴールドを稼げる状況ならば是非レガシー政策カード化しておきたい。
しかし、社会制度の「探検」は社会制度ツリーの行き止まりでinspiration.png天啓条件も厳しく、取得自体が遅れがちなのが難点。(軍事政策の「強制徴募」が不要ならば、「探検」自体スルーしても良い位)
なお、AIはほぼこの体制を選択しないので、文化勝利狙いの場合には政府の違いによる観光力の低下には注意。

神権政治 Edit

名前の通りの宗教軸用政体で、ガチガチの宗教勝利狙いなら悩むまでもなくこれ。レガシーボーナスで得られるfaith.png信仰力収入も優秀で、faith.png信仰力を有効利用できる状況ならば是非採用したい。反面、宗教勝利するつもりもグランドマスターの礼拝堂を建てる気もないなら君主制・商業共和制でもよい。
レガシーボーナスの宗教religion_strength.png戦闘力アップは非神権政治の使徒を軽く殴り倒せる差が生じる。さらに差を付ける為に宗教同盟レベル2やモクシャの「大審問官」、経済政策の「修道会」等を活用したい。
採用ボーナスについては宗教ユニットや礼拝所の購入だけでなく、黄金時代公約(政策)「不朽」による民間ユニットやグランドマスターの礼拝堂による戦闘ユニットのfaith.png信仰力購入でも適用される。「英雄と伝説」モードでは英雄の再召喚コストも割引適用。

近代 Edit

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
軍事経済外交WC
共通ボーナスターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+3、影響力+7(影響力200毎にdelegation.png代表団+3)
民主主義選挙権/参政権購入に必要なgold.pngゴールド-15%
専用政策「ニューディール政策」「栄光の時代」を採用可能
同盟文明または属国の都市国家に続くtraderoute.png交易路は双方の都市にfood.png食料+4、production.png生産力+4のボーナス。
同盟文明との交易によるターン毎の同盟ポイント+0.25
1322
ファシズム全体主義ユニットに対するproduction.png生産力+50%
専用政策「第三の道」「戒厳令」を採用可能
すべてのユニットのstrength.png戦闘力+5
戦争による疲労-15%
4112
共産主義階級闘争science.png科学力+10%
専用政策「集産化」「祖国防衛」を採用可能
自文明のgovernor.png総督が着任した都市のpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+0.63311

民主主義 Edit

終盤ぬくぬく用の体制。政策スロット配分が内政向けというだけでも十分強力。制覇勝利以外を狙う際は使い易い。GSではかなりの弱体化(と対抗馬の共産主義の強化)したものの未だ有用。GSではニューディール政策が民主主義専用政策になり、gold.pngゴールド消費がなくなった点も追い風。区域要求数3はそれなりに厳しい条件ではあるが、育った都市への後押しとして非常に強力。レガシーボーナスに関しては同盟国だけでなく、宗主権を持った都市国家との貿易にも適用される様になった。なお、選挙権/参政権解禁で経済政策「メディナ地区」が陳腐化するため、他の政治体制を採用しメディナ地区をセットする場合は該当社会制度を解禁しない様に注意。

ファシズム Edit

単純明快な戦争用の体制。種別問わずstrength.png戦闘力+5は単純に強いのだが、ファシズムの採用ボーナスとレガシー政策の重複使用が出来なくなったのがかなり痛い。ファシズム専用政策も民主主義や共産主義と比べると悲しいほどに弱く、制覇勝利を目指す場合でもレガシーだけ取得して他のどちらかの政体に変えてしまう方が安定する。軍事スロット枠をフルに使った動きや、寡頭制レガシーと合わせた近接・対騎兵系の運用を考えるならファシズムのまま突っ張るのもアリだが、内政力で劣るため早期に決着をつけたい所。ユニットのproduction.png生産力ボーナス+50%は一見大きめだが、この時期の新規ユニット生産は効率が悪く、恩恵を感じにくい。新規で生産しなければならない空軍の大規模な保有を目指すなら一考ではある。

共産主義 Edit

近代の政治体制の中ではinspiration.png天啓の条件を満たしやすいのが強み。他の体制への変更まで時間がかかる様ならば、一旦この政治体制を採用し政策スロット数を8に増やそう。RaFまではかなり微妙な性能だったが、GSからはscience.png科学力のブーストに加えて、専用政策の「集産化」があの暗黒時代政策「孤立主義」の上位互換となる強化を受けた。同盟に頼らず、国内交易を軸にして科学勝利を目指す場合は共産主義で押し通す価値はある。
政策スロットに関しては、ワイルドカード枠が少ないのが玉に瑕だが軍事と経済が3つずつあり、ある程度採用したいものはセットできる。レガシーボーナスについても、戦争もせず、国内貿易がメインの場合などは十分政策カード化しても良い。
なお、AIは共産主義を避ける傾向が非常に強い上、異なる政府による友好度マイナスがかなり高いので、共産主義を選ぶとやたらと嫌われるようになる。これを取るころには序盤の時代ほど好戦的ではなくなっているとはいえ、開戦リスクがあることは気にしておこう。

情報時代 Edit

体制必要な社会制度採用ボーナス採用デメリット社会政策スロット数
軍事経済外交WC
共通ボーナスターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+4、影響力+9(影響力250毎にdelegation.png代表団+4)
統合テクノクラシー最適化命令すべての都市のpower.png電力+3
プロジェクトに対するproduction.png生産力+30%
tourism.png観光力-10%1315
デジタル民主主義分散型政治参加すべての都市のfacility.png快適性+2
専門区域にculture.png文化力+2
すべてのユニットのstrength.png戦闘力-31135
企業リバタリアニズムベンチャー政治都市にある商業ハブと兵営ごとにproduction.png生産力+10%
改善済みの戦略資源のターン毎の蓄積量+1
science.png科学力-10%3115

統合テクノクラシー Edit

プロジェクトに対するproduction.png生産力にボーナスを貰える科学勝利向けの政治体制。全ての都市へのpower.png電力+3も有効に使える場面は多く強力。tourism.png観光力-10%があるため文化勝利では使い辛いものの、他の勝利を狙うならほとんどマイナスにならない。変わったところでは、核兵器の製造もプロジェクトであるため、核兵器をパナしながらの制覇勝利にも使えなくはない。

デジタル民主主義 Edit

facility.png快適性とculture.png文化力を跳ね上げる事の出来る政治体制。こちらは文化勝利向け…と言いたいところだが、肝心のtourism.png観光力にボーナスはない。AI文明次第では、政体ボーナスで却ってtourism.png観光力が減少することもある。
facility.png快適性・culture.png文化力ともに産出増加量自体は非常に高いのだが、どちらも勝利に直結するリソースではないのが問題。ここからさらにculture.png文化力を伸ばしても有用な社会政策は少なく、facility.png快適性はこの時代ならいくらでも稼ぐ手段があるため強みになりにくい。facility.png快適性が不足している状況であれば全体的な産出増加に繋がるので、そういった状況であればこの政体を選ぶのも良いだろう。

企業リバタリアニズム Edit

どんなプレイをしていても必ずと言っていいほど立てる商業ハブが存在するだけでproduction.png生産力が倍率で上昇するのは有り難い。兵営があれば更にproduction.png生産力を上乗せできる。さらに開発済みの資源蓄積量が増える。これによってoil.png石油・uranium.pngウラン・aluminum.pngアルミニウムを必要とするユニットを政策スロットの消費無しで大量に抱えることができるといえばその強さがわかるだろう。
science.png科学力-10%のデメリットがあり科学勝利には向かないが、企業リバタリアニズムを一番使用したいであろう戦争プレイならばあまり問題ない。軍事ユニットは情報時代までに全て解禁されるので、未来時代の技術は巨大戦闘ロボが強化される程度。社会制度ツリーだけ先行して技術ツリーが遅れている、というような状況でなければ、制覇勝利に向けて採用すべきであろう。

軍事政策 Edit

生産力ブースト Edit

近接・遠距離 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
スパルタ教育太古および古典時代の近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対するproduction.png生産力+50%craftsmanship.png職人技feudalism.png封建制度
封建契約ルネサンス時代までの近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対するproduction.png生産力+50%feudalism.png封建制度nationalism.pngナショナリズム
大陸軍近代までの近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対するproduction.png生産力+50%nationalism.pngナショナリズムrapid_deployment.png早期展開
軍事優先近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対するproduction.png生産力+50%rapid_deployment.png早期展開

対応ユニットの生産速度を上げる政策。
50%ボーナスというのはかなり大きい。対応ユニットを生産する期間はこれらの政策をセットできればベター。ちなみに50%ボーナスで生産力が150%になるため、生産完了までのターンは2/3になる。半減ではないので注意。
GSでは適用範囲に前時代のユニットも含まれるようになった。これにより、ユニットと政策の時代ギャップを考慮する必要が無くなった。

騎兵 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
機動戦太古および古典時代の重騎兵・軽騎兵クラスのユニットに対するproduction.png生産力+50%military_tradition.png軍の伝統divine_right.png王権神授説
ideology.pngイデオロギー
騎士道産業時代までの重騎兵・軽騎兵クラスのユニットに対するproduction.png生産力+50%divine_right.png王権神授説ideology.pngイデオロギー
電撃戦重騎兵・軽騎兵クラスのユニットに対するproduction.png生産力+50%ideology.pngイデオロギー

対応ユニットの生産速度を上げる政策。
50%ボーナスというのはかなり大きい。対応ユニットを生産する期間はこれらの政策をセットできればベター。騎士道を解禁する王権神授説は社会制度ツリーの行き止まりになっており、必要がなければ取得せずに進められる。電撃戦はGSで解禁社会制度がイデオロギーに変更されたため、かなり解除しやすくなった。
GSでは、適用範囲に前時代のユニットも含まれるようになった。

海軍(空母除く) Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
海運業太古および古典時代の海洋ユニットに対するproduction.png生産力+100%foreign_trade.png対外貿易exploration.png探検
cold_war.png冷戦
強制徴募産業時代までの海洋ユニットに対するproduction.png生産力+100%exploration.png探検cold_war.png冷戦
公海空母を除く海洋ユニットに対するproduction.png生産力+100%cold_war.png冷戦

対応ユニットの生産速度を上げる政策。
100%ボーナスというのは非常に大きく、生産完了までのターンを半減することができる。海洋ユニットの生産は沿岸都市及び港区域を持つ都市だけなので、全都市で恩恵を受けるのは難しいが、対応ユニット生産時はこれらの政策をセットしておきたい。
GSでは、適用範囲に前時代のユニットも含まれるようになった。

空軍・空母 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
戦略航空部隊航空ユニットおよび空母に対するproduction.png生産力+50%globalization.pngグローバル化

対応ユニットの生産速度を上げる政策。
無印時代から前提条件の重さのため使いにくかった航空ユニットだが、GSでは生産加速政策が近代から情報時代へ後回しになり更に遅くなってしまった。空軍で世界征服を図るなら、文化力産出も気に掛ける必要がある。

ユニット強化 Edit

戦闘 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
規律すべてのユニットは、蛮族ユニットに対してstrength.png戦闘力+5code_of_laws.png法典colonialism.png植民地主義

序盤の蛮族対策の鉄板の政策。
これのあるなしで蛮族に対する戦闘力がまるで変ってくる。特に序盤に前哨地で篭もる蛮族槍兵を手遅れになる前になぎ倒すにはこれが必須と言っていいだろう。
また斥候と弓兵の近接戦闘力が上がるため、不意の遭遇戦での生存性が大きく上がる。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
宗教戦争すべての軍事ユニットは、異なる宗教を信仰する文明のユニット対してstrength.png戦闘力+4reformed_church.png宗教改革

相手が異教徒だと戦闘力ブーストがかかる。宗教がなかったりいろいろな宗教があって多数派がいないような相手には効かない。だが条件さえ合えば兵種問わずなので強力。異教徒相手だと弩兵や射石砲の近接戦闘力も+4される。戦争が一気に楽になるため、効く相手には積極的に使おう。RaFで宗教ユニットには効果が乗らなくなった。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
ナショナル・アイデンティティー負傷によるstrength.png戦闘力ペナルティが半減するnationalism.pngナショナリズム

要するに日本の侍の廉価版。あるいは5の日本の指導者特性が移ったもの。当然ながら侍とは重複しない。この時期になると軍事スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。どうしても戦闘力を捻出したい状況や少ない軍事力で戦争する羽目になった場合ならつけるのもアリだろう。宗教戦争にも適用される。

行動 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
襲撃戦略奪、沿岸略奪による報酬+50%military_training.png軍事訓練scorched_earth.png焦土作戦
総力戦略奪、沿岸略奪、交易路略奪による報酬+50%scorched_earth.png焦土作戦

略奪による報酬を増やす政策。
地形改善は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せるので占領後の復旧が容易。軽騎兵でこまめに略奪をすればなかなかのゴールド・信仰力収入になる。対して、区域を略奪すると占領後に修復ターンが必要で効率が悪い。都市破壊前提の侵略用や妨害用と割り切る方がいいか。略奪による報酬は時代が進むに連れて増加していくが、都市の出力もそれ以上に増加している為「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。それでもゴールド・信仰力はいくらあっても困らない為軍事スロットに余裕のあるファシズムや共産主義を採用しているなら十分採用価値がある。
また農場や漁船といった略奪によるユニットの体力回復も50から75になる為継戦能力の維持にも恩恵がある。
ハーラルの場合は科学力、文化力のおまけまで得られるため、略奪で内政を進めることができる。この政策を使って積極的に略奪戦争を仕掛けたい。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
測量偵察ユニットの獲得経験値+100%code_of_laws.png法典colonialism.png植民地主義
活動報告すべてのユニットの獲得経験値+25%rapid_deployment.png早期展開

ユニットの取得経験値を増やす政策。
測量は戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは高速でレベルアップする。「待伏せ」まで取得できれば、序盤の蛮族なら軽く駆逐できる。また太古のユニットなら弓兵以外ほぼ簡単にあしらえるため、蛮族の駆逐から都市への攻撃までやってのけてしまう。しかし、やはり運の成分が大きいため、安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。
活動報告の方は、制覇勝利狙いで軍事政策スロットの枠が空いてるのであればつける程度。その他の勝利を目指す場合はほぼ必要がない政策。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
ロジスティクスすべてのユニットは、友好的な都市の領土内にてターンを開始するとそのターンのみmove.png移動力+1mercantilism.png重商主義

機動力を高める政策。
ユニット種別問わず移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。特に労働者は移動力が3になるため、森丘でない限り1ターンで2マス先を改善できる可能性ができる。戦争というより内政向きの効果であるため、戦争屋にしろ非戦屋にしろぜひ取っておきたい。

内政補強 Edit

都市 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
ベテラン兵営・港区域またはその区域の各建造物に対するproduction.png生産力+30%military_training.png軍事訓練

軍事関係の区域の建築速度を高められる政策。
兵営区域と港区域、更にそこの建造物に割引がかかる。対応区域を立てる際にはつけておきたい。
港の建造物が出力に直結する沿岸都市が多い場合は特に有用。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
リメス防壁に対するproduction.png生産力+100%defensive_tactics.png防御戦術ideology.pngイデオロギー

金で購入できない太古の防壁を建てるための政策。
モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。
上記のベテランと合わせて兵営と防壁を前線都市に築けば、よほどのことがない限り落ちない都市を作れる。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
稜堡都市のstrength.png防御力(近接戦闘力)+6
都市のlongrange_strength.png長距離戦闘力+5
defensive_tactics.png防御戦術civil_engineering.png土木技術

都市の防御力が強化される政策。
都市防衛の際はつけておきたい。中世ぐらいまでは宣戦されたらとりあえずつけておくぐらいの感覚だろうか。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
職人工業地帯区域の隣接ボーナス+100%guilds.pngギルドideology.pngイデオロギー

このゲームで最重要要素の一つである生産力を強化できる政策。
非戦プレイ時は軍事政策の有力な選択肢となり、そうでなくても工業地帯が増えてきたらなるべくつけておきたい。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
軍事研究士官学校、港湾、ルネサンス時代の防壁にscience.png科学力+2urbanization.png都市化space_race.png宇宙開発競争

軍事関係の施設から科学力を得られる政策。
士官学校、港湾、ルネサンスの防壁いずれもそう作られる建造物ではなく、さらにそれら建造物が解禁される頃にたったの+2ではお話にならない。まず採用することは無いだろう。対象が兵営、港、太古の防壁であれば、まだ採用の余地はあるのだが。
原子力時代以降でスタートすると、最初からルネサンスの防壁が立っているので都市数×2の科学力を得ることが出来る…のだが、初期人口も多く区域が1ターンで建ちテクノロジー1つに大量の科学力が必要な時代にその程度の科学力では誤差にしかならない。こちらも使い道は無いだろう。
強いて言えば、ルネサンス防壁UUを持つグルジアや、沿岸都市・港湾を建設する機会の多い海系マップでは、採用の機会があるかも知れない。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
第三の道研究所、士官学校、各種発電所にgold.pngゴールド+4、culture.png文化力+2
ファシズムの政府専用
totalitarianism.png全体主義

GSからファシズム専用政策に変更され、文化力も出すようになった。ちなみにRaFまでは経済政策に属し、「第三の選択肢」という名称だった。Civ5以前なら、どの建造物も各都市に必須かつ維持費が高額だったため有効だったろうが、6では区域システムの実装で見事に"陳腐化"してしまった。少数建てるかどうかの士官学校はもちろん、研究所や発電所も全都市に建てるようなものではない。植民地税などのゴールドボーナスを乗せられるとはいえ、この恩恵はかなり受けづらい。民主主義や共産主義の専用政策に比べると悲しい程の弱さ。
軍事政策に変更されたことで、スロットが軍事に偏ったファシズムで採用しやすくなったのはプラスと言えばプラス。この時代であればもっと有用な政策が他にいくらでもあるだろうが、相手が該当建造物を乱立しているなら考慮に入らなくもないかもしれない。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
統合宇宙機構士官学校または港湾がある都市の宇宙開発競争プロジェクトに対するproduction.png生産力+15%space_race.png宇宙開発競争

軍事関係の施設により宇宙開発プロジェクトにブーストがかかる政策。
効果の優秀さに加え、科学勝利狙いでは共産主義の軍事スロット3枠は余りがちなので、その枠を有効活用できるのも便利。
宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区域を使用することになる。宇宙船基地を作る予定の都市では、この政策を使う前提で都市計画を準備することになるだろう。

金策 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
徴兵すべてのユニットのgold.png維持費-1state_workforce.png労働徴発mobilization.png戦時動員
国民総動員令すべてのユニットのgold.png維持費-2mobilization.png戦時動員

維持費減額と非常にシンプルかつ強力な政策。
ほとんどの場合において常時つけておきたい。特に制覇勝利を目指す場合にはユニットの維持費が馬鹿にならないので終始採用しておこう。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
報復能力核兵器のgold.png維持費-50%cold_war.png冷戦

核兵器の維持費を軽減できる政策。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
常備軍ユニットのアップグレードに必要なgold.pngゴールド-50%mercenaries.png傭兵urbanization.png都市化
側近ユニットのアップグレードに必要な資源量-50%mercenaries.png傭兵urbanization.png都市化
軍備の近代化ユニットのアップグレードに必要なgold.pngゴールド・資源量-50%urbanization.png都市化

UGコストが半額になる非常に強力な政策。
アップグレードの時期が来たらこの政策をセットし、全軍を一気に改良、終わったら別の政策に変えてしまおう。
ゴールドも戦略資源もカツカツなので両方ともセットしたいところだが、共和制だと同時にセットできないので、アプブレする場合はどちらかの政策を諦めるか別の政治体制へ変更しよう。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
先住民の征服古い時代の敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎strength.png戦闘力の50%に相当するgold.pngゴールドを得る。(標準スピードの場合)colonialism.png植民地主義

ユニット撃破によりゴールドを得られる政策。
旧式のユニットを撃破するだけで金策になるため、後進国への植民地戦争などの際に採用する。
侵略時に美味しい軍事政策としては略奪ボーナス系政策もあるが、この政策をつけてユニットを換金した後にゆっくり略奪していっても良い。蛮族狩りでも発動するが、蛮族自体が意外と新型ユニットを使ってくる為、条件を満たさないことも多い。

不満対策 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
辺境守備隊都心に軍事ユニットが駐留している都市のターン毎の忠誠心+2early_empire.png古代の帝国

都市の忠誠心を高める為の政策。
忠誠心+2ははっきり言って誤差に近く、基本的に軍事スロット1枠+軍事ユニット1体を使うほどの効果ではない。
とはいえ忠誠心を稼ぐ政策は少なく、強引に占領した都市やねじ込んだ都市の離反を少しでも遅らせたいのであれば一考の余地はある。
だが、これに普段から頼らざるを得ない場合はもっと根本的な解決策を考えるべきだろう。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
家臣都心に軍事ユニットが駐留している都市にfacility.png快適性+1civil_service.png公務員制度mass_media.pngマスメディア

都市の快適性を高める為の政策。
維持費0Gの斥候を都市においておくだけで快適性が+1されるので強力。ただしいずれ陳腐化するので、その前に他の手段で快適性を確保したい。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
プロパガンダ戦争による疲労-25%mass_media.pngマスメディア

戦争疲弊を押さえられる政策。
戦争で発生する幸福度の減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。インド相手に戦争する場合や、核兵器で世界を焼き払う場合に特に有効。ただし、採用する前から溜まっている疲労度が軽減されるわけではないので要注意。また当然、アレクサンドロス3世を使用しているときは事実上効果なしである。

資源 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
精鋭騎兵制度horses.png馬・iron.png鉄の改善施設からのターン毎の資源蓄積量+1military_training.png軍事訓練
教本訓練niter.png硝石・coal.png石炭の改善施設からのターン毎の資源蓄積量+1mercantilism.png重商主義
資源管理oil.png石油・aluminum.pngアルミニウムの改善施設からのターン毎の資源蓄積量+1conservation.png自然保護

戦略資源の備蓄数を増やす政策。
戦争プレイだと戦略資源のiron.png鉄・niter.png硝石、燃料資源のoil.png石油は不足しがちなため、その場合は上記政策で対策したい。内政プレイでも、各区域の3段階目の建造物の数が増えると共に燃料資源の需要が増える為、必要ならばセットしたい。特に科学勝利目前で各レーザー基地のプロジェクトを回す際に有効。なお、この政策はタイル改善から得られる資源のみ適用される。偉人能力等で得た資源は無効なので注意。

外交政策 Edit

国際連携 Edit

代表団 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
カリスマ的指導者ターン毎の影響力+2political_philosophy.png政治哲学ideology.pngイデオロギー
砲艦外交ターン毎の影響力+4
すべての都市国家の国境が開放される。
ideology.pngイデオロギー

代表団の獲得速度を高められる政策。
カリスマ的指導者は政治哲学を解禁後、同時に解禁される外交連盟をピンポイントで切り替えながら、産出強化関連やスパイ関連などの外交政策が揃うまではとりあえずつけておこう。
砲艦外交はGSから全体主義を研究する必要がなくなり、かなり入手しやすくなった。しかし、外交政策も増えてきたこの時期、とりあえずつける政策ではなくなった。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
外交連盟対象の都市国家に初めてdelegation.png代表団を派遣した際にdelegation.png代表団を追加で1体派遣する。political_philosophy.png政治哲学
抑制都市国家にdelegation.png代表団を派遣した際に宗主国文明の政治体制が自文明と異なる場合はdelegation.png代表団を追加で1体派遣する。cold_war.png冷戦

こちらは代表団派遣時、条件付きで1つ追加する政策。
代表団は貯めておけるため、派遣直前にこれらをつけて、用が済んだら別の政策に変えると良い。
外交連盟は代表団を持った状態で始まる古典以降からスタートする場合は効果発揮しやすい。初遭遇ボーナスにも効果があるが、太古スタートの場合にこれをセット後に初遭遇ボーナスが貰えるかは運次第。
抑制は他文明に代表団を積み上げられて宗主権を失った都市国家を奪い返す際にも有用。またこの政策があるためか、中盤以後のAIは倍速で代表団を送りつけてくる。外交連盟の効果とも重複できるため、条件がそろえば1回で0から3に出来る。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
貿易連合派遣したdelegation.png代表団1つにつきgold.pngゴールド+1medieval_faires.png中世の市

派遣した代表団分のゴールド収入を毎ターン得られる政策。
代表団を多めに取れるギリシャやハンガリーなどであれば積極的に採用したい。
序盤は代表団自体が少なく効果が少ない。中盤以降は代表団数が増えゴールド産出が増えていても、その他の政策も充実してくる時期であり、この政策をセットする期間は短くなりがち。

属国・同盟国 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
ラージ属国にしている都市国家1つにつきscience.png科学力+2、culture.png文化力+2、faith.png信仰力+2、gold.pngゴールド+2
都市国家に続く国外traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+2のボーナス。
colonialism.png植民地主義
国際宇宙局属国にしている都市国家1つにつきscience.png科学力+5%globalization.pngグローバル化
集団的行動主義属国にしている都市国家1つにつきculture.png文化力+5%social_media.pngソーシャルメディア

属国の都市国家からボーナスを得られるようになる政策。
属国の数に応じて自文明の該当産出が増える。情報時代の政策2つは順調に属国を増やせているなら十分な割増となる。未来時代のツリーをひた走る上でまだまだ出力が必要になるので役に立つ。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
為替銀行同盟国または属国の都市へ続くtraderoute.png交易路は双方の都市にfood.png食料+2、production.png生産力+2のボーナス。
交易によるターン毎の同盟ポイント+0.25
diplomatic_service.png外交官

同盟国や属国の都市に繋ぐ交易路にボーナスを得られるようになる政策。
下準備が必要だが効果は絶大。これを有効に使えるほど国外貿易路が発展していれば、余程のことがなければ国内交易路が不要。民主主義のレガシーボーナス(政策)や経済政策の市場経済とも重複できるため、採用する場合は併用したい。黄金時代公約の貨幣改革と合わせればさらに強力。
GS以降からは民主主義の兵器廠が採用ボーナスに移行したので制度廃止になり、為替銀行が陳腐化しなくなった。

国内対策 Edit

忠誠心 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
プラエトリウム着任した総督によるターン毎の忠誠心+2recorded_history.png歴史の記録social_media.pngソーシャルメディア
通信局着任した総督の称号1つにつきその都市のターン毎の忠誠心+1social_media.pngソーシャルメディア

総督による忠誠心維持を強化する政策。
平時に使うようなものではなく、戦時中に敵の都市を分捕った時に総督でも忠誠心が維持しきれない時の背伸び用。効果幅は低いためせいぜい時間稼ぎしかできないものの、次の都市を落とせば忠誠圧力も和らぐので、数ターンでもいいから猶予が欲しいときに。

植民地 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
植民地省自文明のcapital.png首都がない大陸にある都市の成長速度+15%、ターン毎の忠誠心+3exploration.png探検
植民地税自文明のcapital.png首都がない大陸にある都市のgold.pngゴールド+25%、production.png生産力+10%colonialism.png植民地主義

首都大陸外の都市をサポートする政策。
別大陸に都市を建設していれば効果を得ることができ、外交政策の割に他国との交流も必要もないため、制覇勝利を目指すとき等の選択肢となってくる。
マップ依存の激しい制度。大陸とは大陸レンズで見える陸塊区分(プレート)を指し、陸続きでも大陸が違うならこの効果を受けるため、自国の陸塊が狭いと自然と他の陸塊に都市を建てる機会が多くなる。
別大陸に主要都市をいくつか作ることができれば、植民地税を採用した時に収入が激増する。特にグレート・ジンバブエ遺跡の恩恵を強く受ける都市を他大陸に建てて植民地税を取ると、都市収入100-200G超えも珍しくない。
植民地税に比べると若干見劣りする植民地省については、解禁社会制度がツリー行き止まりの探検なのがネック。商業共和制が弱体化したこともあり、場合によってはスルーする選択もアリ。

ユニット Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
権謀術数スパイに対するproduction.png生産力+50%
スパイの活動ターン25%減少
diplomatic_service.png外交官
暗号学自文明領土内の敵スパイの活動レベル-2
自文明のスパイのリスクありの任務時の活動レベル+1
cold_war.png冷戦
核諜報スパイが発見されずに技術を盗んだ場合、ブーストを2つ得る。nuclear_program.png核開発

スパイ強化および防諜に関する政策。
同盟国や属国の都市国家が少なく、植民地対象都市も少ない時でもスパイを使っておけば一定の効果は得られる。
フランスなどでスパイを積極的に使用する場合は権謀術数をつけておきたい。また核諜報も成功すれば大きなアドバンテージを取れるが、そもそもの成功率が低いのがネック。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
音楽の検閲他文明のロックバンドが自国領土内侵入不可
人口10以上の都市の快適性facility.png-1
space_race.png宇宙開発競争

GS以降追加されたロックバンド対抗政策。優先度は低く、属国や同盟国がなく、スパイも使用しない時の選択肢になるかもしれない。その時は快適性についてのデメリット効果に注意。

経済政策 Edit

領土 Edit

拡張 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
測量技師タイルの購入に必要なgold.pngゴールド-20%early_empire.png古代の帝国scorched_earth.png焦土作戦
植民地化開拓者に対するproduction.png生産力+50%early_empire.png古代の帝国scorched_earth.png焦土作戦
収用開拓者に対するproduction.png生産力+50%
タイルの購入に必要なgold.pngゴールド-20%
scorched_earth.png焦土作戦

タイルや開拓者という拡張に特化した政策。
タイル取得は基本的に早い者勝ち(もしくは強者が奪うもの)であり、開拓者の生産を早めたり、早期にタイル購入できたりするこれらの政策は強力。
最序盤では「測量技師」解禁を待ってタイル購入を控えても、最速でタイル購入した時と金額がほぼ変わらない時もあるので、タイミングによっては政策なしで先買するのも重要。

改善 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
イルクム労働者に対するproduction.png生産力+30%craftsmanship.png職人技feudalism.png封建制度
農奴制新規の労働者に労働力+2feudalism.png封建制度civil_engineering.png土木技術
公共事業労働者に対するproduction.png生産力+30%
新規の労働者に労働力+2
civil_engineering.png土木技術

都市の成長に直結する労働者の効率を上げる政策。
社会制度ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。特に中盤以後に新規都市を作る際は労働者を買ったほうが明らかに立ち上がりが早くなるので、その効率を上げるこの政策は非常に有用。
労働者は生産するごとにコストが増加する為、労働力+2は長期的に見ればかなりコスパが良くなる。下手な金策体制よりよっぽど効果を発揮するので、労働者はこれらの政策をつけている時にまとめて生産したい。

交易路 Edit

汎用 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
隊商宿自文明のtraderoute.png交易路にgold.pngゴールド+2のボーナス。foreign_trade.png対外貿易mercantilism.png重商主義
三角貿易自文明のtraderoute.png交易路にgold.pngゴールド+4、faith.png信仰力+1のボーナス。mercantilism.png重商主義globalization.pngグローバル化
電子商取引自文明のtraderoute.png交易路にproduction.png生産力+2、gold.pngゴールド+5のボーナス。globalization.pngグローバル化

汎用的に交易路の産出量を増やす政策。
ゲーム内の日本語の訳では「国家間の」となっているが誤訳で、国外国内問わず自国の交易路の全てに適用される。
交易路関連のUAを持つ文明と相性が良く、それ以外でもある程度交易商の数が揃っていたら産出が大きく稼げる。分かりやすく強い政策なので、なるべく採用しておきたい。

国内 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
集産化国内traderoute.png交易路にfood.png食料+4、production.png生産力+2のボーナス。
共産主義の政府専用
class_struggle.png階級闘争

ただでさえ強い国内交易をさらに強化する政策。
これを採用し目標の都市へ交易商を集中配備するだけで、その都市が凄まじい勢いで成長していく。
前線の空軍都市やアルミ・ウラン都市などを建てた際の立ち上がりを強烈に補助したり、生産都市をさらに強化したりと何にでも使える。
GSでは共産主義専用になったが食料だけでなく生産力のボーナスも追加され、採用ボーナスで科学力算出強化もあり、共産主義が十分使える政治体制となった。

国外 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
通商連合国外traderoute.png交易路にscience.png科学力+1、culture.png文化力+1のボーナスmercenaries.png傭兵capitalism.png資本主義
市場経済国外traderoute.png交易路にscience.png科学力+2、culture.png文化力+2のボーナス
到着側の都市にある改善済み戦略資源・高級資源1つにつき国外traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+1のボーナス
capitalism.png資本主義

国外交易路の産出量を増やす政策。
こちらは国外交易路のみ有効。国外交易路が中心ならこれで各種収入を上乗せできる。エジプトやマリ、ポルトガルのような国外貿易路にボーナスを持つ文明などは好相性。外交政策「為替銀行」や民主主義レガシーと併用すると更に強力。
「市場経済」のゲーム内テキストは誤訳。各交易路に対して科学力文化力産出は、それぞれ+2だけ追加し資源数には依らない。

都市 Edit

成長 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
都市計画すべての都市にproduction.png生産力+1code_of_laws.png法典the_enlightenment.png啓蒙思想

最序盤の都市成長を補助する政策。
無条件に生産力を追加する手段は少なく、なにかと重宝する。序盤の生産力+1は大きく、都市生産速度を1,2ターン短縮でき都市立上げがスムーズになる。初期政策だが非常に強力で、政策カードが充実するまではとりあえず付けておきたい。陳腐化するまで地方都市の立ち上げのお供となってくれる。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
神王capital.png首都にgold.pngゴールド+1、faith.png信仰力+1code_of_laws.png法典theology.png神学

パンテオン取得の為にお世話になる政策。
初期政策であり、都市計画と二者択一。効果が首都限定で、全都市に生産力を与える都市計画と比べて効果が薄い。また、大預言者ポイントは貰えず聖地建造が早くなるわけではない為、宗教の創始には無関係なのもネック。
パンテオンの早期獲得を狙うのが主な用法で、最序盤は首都しかないので「都市計画」を外すデメリットが小さい。パンテオン獲得後はすぐに「都市計画」へ変更したい。AIはほぼ必ず神王をセットするため、特定のパンテオンを狙うのであれば尚更セットしておこう。ただし、「神王」だけではパンテオン一番乗りできないことも多い。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
インスラ2つ以上の専門区域がある都市にhouse.png住宅+1games_and_recreation.png遊びと娯楽medieval_faires.png中世の市
メディナ地区3つ以上の専門区域がある都市にhouse.png住宅+2medieval_faires.png中世の市suffrage.png選挙権/参政権
自由主義2つ以上の専門区域がある都市にfacility.png快適性+1the_enlightenment.png啓蒙思想
ニューディール政策3つ以上の専門区域がある都市に
house.png住宅+4、facility.png快適性+2
民主主義の政府専用
suffrage.png選挙権/参政権
市民の評判2つ以上の称号をもつgovernor.png総督が着任する都市にhouse.png住宅+2、facility.png快適性+1civil_service.png公務員制度

都市成長に必須な要素を補う為の政策。
快適性と住宅は基本的にカツカツなので人口の成長が止まりだしたらお世話になる。ニューディール政策はGS以降、デメリット効果がなくなった代わりに民主主義専用となった。
条件が区域なのが曲者で、人口による区域建設数制限があるため、それなりの人口がなければ区域を建設することすらできない。そのためにはある程度の住宅数が必要であり、住宅追加政策を採用する前に十分な住宅数を確保しなければいけない。
都心で淡水を確保したり、住宅を追加する地形改善・区域・建造物を建てておかないと住宅が増えずに必要区域数を満たすことが難しい。もちろんある程度の食料も必要。そもそも太古スタートだと区域の建造コストが重いのでなかなか都市の足並みが合わないのが欠点と言える。
市民の評判は謁見の間と合わせれば都市の住宅を6、快適性を3追加できる。多都市化する場合は通常の住宅追加政策の方が効果が大きいが、都市数を絞って各都市に総督を配置できるような状況ではあればニューディール政策にも劣らない政策となる。

区域 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
自然科学キャンパス区域の隣接ボーナス+100%recorded_history.png歴史の記録ideology.pngイデオロギー
聖典聖地区域の隣接ボーナス+100%theology.png神学
海洋インフラ港区域の隣接ボーナス+100%naval_tradition.png海軍の伝統ideology.pngイデオロギー
美学劇場広場区域の隣接ボーナス+100%medieval_faires.png中世の市professional_sports.pngプロスポーツ
町への勅許商業ハブ区域の隣接ボーナス+100%guilds.pngギルドideology.pngイデオロギー
経済同盟商業ハブ区域と港区域の隣接ボーナス+100%ideology.pngイデオロギー
五ヵ年計画キャンパス区域および工業地帯区域の隣接ボーナス+100%ideology.pngイデオロギー
スポーツメディア劇場広場区域の隣接ボーナス+100%
都市にスタジアムがあるとfacility.png快適性+1
professional_sports.pngプロスポーツ

該当区域の隣接ボーナスを倍増する政策。
目指す勝利手段に合致する区域は必然的に高隣接ボーナスを得る形で建造するはずなので、それに一致した政策を選んでおくとかなりの出力増が見込める。
造船所やマドラサなどの区域の隣接ボーナスと同等のボーナスを得られる建造物と組み合わせられるのも強い。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
公共交通機関アピールが「素敵」の近郊部にfood.png食料+3、production.png生産力+1
アピールが「最高」の近郊部にfood.png食料+4、production.png生産力+2
すべての近郊部にgold.pngゴールド+1
urbanization.png都市化

タイルのアピールに応じて近郊部からボーナスを得られるようになる政策。
近郊部が擬似ンバンザのような出力になり、高アピール土地のンバンザは超出力になる。しかし、強力な効果が多い経済政策カードの中では、現在の近郊部の優先度を考慮すると採用しにくい。

建造物 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
シムルタネウム聖地の建造物によるfaith.png信仰力追加
・人口15以上で+50%
・隣接ボーナス4以上で+50%
reformed_church.png宗教改革
合理主義キャンパスの建造物によるscience.png科学力追加
・人口15以上で+50%
・隣接ボーナス4以上で+50%
the_enlightenment.png啓蒙思想
自由市場商業ハブの建造物によるgold.pngゴールド追加
・人口15以上で+50%
・隣接ボーナス4以上で+50%
the_enlightenment.png啓蒙思想
グランド・オペラ劇場広場の建造物によるculture.png文化力追加
・人口15以上で+50%
・隣接ボーナス4以上で+50%
opera_and_ballet.pngオペラとバレエ

区域建造物からの産出を増やせる政策。
前述の隣接ボーナス倍加系政策と似ているが、こちらは区域建造物の産出を増加する。条件さえ満たせば隣接ボーナスに依存しない安定した出力を期待できる一方、条件が厳しく、建造物産出を倍加させる為には人口15以上、隣接ボーナス4以上のいずれかが最低でも必要。
隣接ボーナス条件は政策解禁時でも満たす事ができるが、人口条件の達成は十分な食料と住宅が無ければかなり厳しい。
高隣接ボーナスを得た都市を複数所有できた状況ならともかく、基本的には近代以降、各都市の人口が増えて3段階目以降の建造物が揃っている段階で漸く機能するとみてよい。
シムルタネウムは解禁も早めで、インドやクメールのような人口を増やしやすい宗教文明とは相性が良い。さらに聖地の信仰力は宗教ユニットの回復速度は直結するため、宗教ユニットの回復能力がかなり向上し、神学戦争をする場合は是非付けておきたい。その際は礼拝堂まで各聖地に建設しておきたい。

遺産 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
賦役太古または古典時代の世界遺産に対するproduction.png生産力+15%state_workforce.png労働徴発divine_right.png王権神授説
civil_engineering.png土木技術
ゴシック建築ルネサンス時代までの世界遺産に対するproduction.png生産力+15%divine_right.png王権神授説civil_engineering.png土木技術
摩天楼世界遺産に対するproduction.png生産力+15%civil_engineering.png土木技術

遺産建設速度を高められる政策。
生産力ボーナスをつけることができるが、政策枠一つでたった+15%しかつかない。とはいえ今作はAIも立地が合えば積極的に遺産を建ててくることが多い(特にストーンヘンジ)ため、遺産大好きならば取っておくべきだろう。ただし単独で都市計画(+1)を凌ぐには都市の出力が7必要。それ以下ならば都市計画のほうが強い。
伐採ブーストや遺産建設系偉人を使うときには是非つけておきたい政策である(それが終わったらすぐに別の政策へ切り替えられるようなタイミングで使えればベスト)。
GSで前の時代の効果を引き継ぐようになったので、陳腐化回避が不要になり使いやすくなった。

観光 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
遺産観光masterpiece_art.png傑作(芸術)とtreasure.png秘宝によるtourism.png観光力+100%cultural_heritage.png文化遺産
衛星放送masterpiece_music.png傑作(音楽)によるtourism.png観光力+200%space_race.png宇宙開発競争
オンラインコミュニティtraderoute.png自文明と交易路が繋がっている文明に対するtourism.png観光力+50%social_media.pngソーシャルメディア

観光力関連で文化勝利のダメ押し用の政策。
それぞれ状況に応じて採用しよう。芸術品と秘宝が集まっていれば「遺産観光」、音楽作品が集まっていれば「衛星放送」。
「オンラインコミュニティ」は自国の観光都市から諸外国への交易路が繋がっていれば効果は大きい。ゲーム内テキストでは「自文明と交易路が繋がっている文明の観光力+50%」と誤訳されているが、正しくは相手文明ではなく自文明による観光力が増加する。

その他 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
修道会宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+5reformed_church.png宗教改革

宗教ユニットを戦闘力を高める為の政策。
なぜ経済政策なのかわからないが、異教徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須。相手もこの政策をセットし、神権政治レガシーや高難易度AI補正で戦闘力を上乗せ、ユニットもガンガン量産してくる。もし軍事ユニットでなく宗教ユニットで戦争をしたいのならば、これがないと勝負にならない。

ワイルドカード政策 Edit

偉人政策 Edit

直接偉人ポイントを稼げる政策群。序盤で得られる政策は効果が小さく、採用しにくいものも多いが「啓示」は別。大預言者ポイントの増加は創始できるか否かにおいて最重要であり、絶対に創始したい場合やお目当の信仰の証がある場合などは、多少無理してでも付けておきたい。
中盤以降の政策は該当する建造物から偉人ポイントを増やす効果があるので、偉人の獲得速度を上げる為に採用してもいい。

社会政策効果必要社会制度陳腐化
ストラテゴスターン毎にgreat_general.png大将軍ポイント+2military_tradition.png軍の伝統scorched_earth.png焦土作戦
軍隊組織すべての武器庫のgreat_general.png大将軍ポイント+2
すべての士官学校のgreat_general.png大将軍ポイント+4
大将軍のmove.png移動力+2
scorched_earth.png焦土作戦
天啓ターンごとにgreat_scientist.png大科学者ポイント+2mysticism.png神秘主義nuclear_program.png核開発
科学財団すべての大学のgreat_scientist.png大科学者ポイント+2
すべての研究所のgreat_scientist.png大科学者ポイント+4
すべての工場のgreat_engineer.png大技術者ポイント+2
すべての発電所のgreat_engineer.png大技術者ポイント+4
nuclear_program.png核開発
啓示ターンごとにgreat_prophet.png大預言者ポイント+2mysticism.png神秘主義humanism.pngヒューマニズム
大預言者を獲得
大預言者残り0人
文学的伝統ターンごとにgreat_writer.png大著述家ポイント+2drama_and_poetry.png演劇と詩
航海術ターンごとにgreat_admiral.png大提督ポイント+2naval_tradition.png海軍の伝統
旅商人ターンごとにgreat_merchant.png大商人ポイント+2guilds.pngギルドcapitalism.png資本主義
自由放任主義すべての銀行のgreat_merchant.png大商人ポイント+2
すべての取引証券所のgreat_merchant.png大商人ポイント+4
すべての造船所のgreat_admiral.png大提督ポイント+2
すべての港湾のgreat_admiral.png大提督ポイント+4
capitalism.png資本主義
発明ターンごとにgreat_engineer.png大技術者ポイント+2
すべての工房のgreat_engineer.png大技術者ポイント+4
humanism.pngヒューマニズム
フレスコ画ターンごとにgreat_artist.png大芸術家ポイント+2
すべての美術館のgreat_artist.png大芸術家ポイント+2
humanism.pngヒューマニズム
交響楽ターンごとにgreat_musician.png大音楽家ポイント+4
すべての放送センターのgreat_musician.png大音楽家ポイント+4
opera_and_ballet.pngオペラとバレエ

レガシー政策 Edit

RaFから追加。政府複合施設の建造物建設完了時、採用している政治体制のレガシーボーナスが政策カード化される。各世代で1つしか政策化できないので、建造物完成のタイミングを調整しておきたい。

社会制度効果
独裁政治のレガシー都市にある宮殿・政府複合施設及び外交街の建造物1つにつき各種産出量(food.pngproduction.pnggold.pngscience.pngculture.pngfaith.png)+1
寡頭制のレガシー近接戦闘、対騎兵、海洋近接ユニットのstrength.png戦闘力+4
共和制のレガシー区域があるすべての都市にhouse.png住宅+1、facility.png快適性+1
君主制のレガシー都市にある防壁の段階ごとにhouse.png住宅+1
ルネサンス時代の防壁1つにつきターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+2
商業共和制のレガシー自文明のgovernor.png総督が赴任した都市のgold.pngゴールド+10%
神権政治のレガシー自文明のgovernor.png総督が赴任した都市のpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+0.5
宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+5
民主主義のレガシー同盟文明および属国の都市国家に続くtraderoute.png交易路は双方の都市にfood.png食料+4、production.png生産力+4のボーナス。
同盟文明との交易によるターン毎の同盟ポイント+0.25
ファシズムのレガシーすべてのユニットのstrength.png戦闘力+5
戦争による疲労-15%
共産主義のレガシー自文明のgovernor.png総督が赴任した都市のpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+0.6

暗黒時代の政策 Edit

RaFから追加。これらの政策は、暗黒時代中でしか現れない。カードの色は真っ黒であり、どのタイプも属さないため、ワイルドカードスロットでしか入れられない。
どれも強力な効果を持つが、使うには大きなデメリットを背負う必要がある。

社会政策効果開始時代終了時代
修道院制度聖地区域があるすべての都市のscience.png科学力+75%
すべての都市のculture.png文化力-25%
古典時代中世
黄昏の武勇すべての近接攻撃ユニットのstrength.png戦闘力+5
領土外では回復できなくなる。
ルネサンス時代
審問使徒が布教力を1消費して審問を開始できる。友好的な領土にいる全宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+15
すべての都市のscience.png科学力-25%
孤立主義国内交易路にfood.png食料+2、production.png生産力+2
開拓者の訓練や購入、新たな都市の建設ができなくなる。
産業時代
私掠免許海洋略奪ユニットのproduction.png生産力+100%
move.png移動力+2
交易路の略奪による産出量が2倍。
traderoute.png交易路からの産出量-50%。
ルネサンス時代近代
精鋭部隊すべてのユニットの戦闘で得る経験値+100%
すべての軍事ユニットとスパイユニットのgold.png維持費+2
産業時代原子力時代
泥棒貴族証券取引所があるすべての都市のgold.pngゴールド+50%
工場があるすべての都市のproduction.png生産力+25%
すべての都市のfacility.png快適性-2。
集産主義農場のfood.png食料+1
すべての都市にhouse.png住宅+2
工業地帯の隣接ボーナス+100%
great_people.png偉人ポイント-50%
近代原子力時代
ならずもの国家核開発と核分裂兵器のプロジェクトに対するproduction.png生産力+50%
delegation.png代表団を獲得するための影響力ポイントを得られなくなる。
原子力時代未来時代
フラワーパワー現在戦争をしていないすべての文明に対して、コンサートによるtourism.png観光力+100%
ロックバンド以外の陸上ユニットの生産及び購入のコスト+100%
サイバー戦争情報時代と未来時代のユニットに対するstrength.png戦闘力+10
自文明に対するgrievances.png不平が減少しなくなる。
情報時代未来時代
労働の無人化都市のプロジェクトに対するproduction.png生産力+20%
プロジェクト中の都市のfacility.png快適性-1、ターン毎の忠誠心-5
フェイクニュース放送センター1つにつきターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+3
すべての都市のscience.png科学力とculture.png文化力-10%

イデオロギー政策 Edit

第三段階の政府の専用政策。いずれも戦争を補助する効果。

社会政策効果必要社会制度必要政府
栄光の時代自文明領土内タイル・国境に隣接するタイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5suffrage.png選挙権/参政権民主主義
戒厳令戦争による疲労-25%
都心に軍事ユニットが駐留している場合、その都市のターン毎の忠誠心+4
totalitarianism.png全体主義ファシズム
祖国防衛自文明領土内タイルでの戦闘では戦争による疲労が発生しない。
近代、原子力時代、情報時代の支援ユニットに対するproduction.png生産力+100%
class_struggle.png階級闘争共産主義

未来時代の政策 Edit

ワイルドカードスロットでしか使えないデメリットもこの時代の政策を使う時には第四段階の政府を採用している場合が多いためあまり気にならない。
各種勝利をサポートする政策ばかりなので、目指している勝利に応じて採用していこう。

社会政策効果必要社会制度
宇宙旅行自文明に対する他プレイヤーのtourism.png観光力-20%exodus_imperative.png地球脱出
航空宇宙契約会社宇宙船基地がある都市でターン毎にaluminum.pngアルミニウム+3、power.png電力+3exodus_imperative.png地球脱出
外交資本ターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+4smart_power_doctrine.pngスマートパワー政策
多国籍連合軍友好的な領土にいるユニットのstrength.png戦闘力+7smart_power_doctrine.pngスマートパワー政策
韓流ロックバンドのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになるcultural_hegemony.png文化的覇権
非国家的行為者スパイのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになるcultural_hegemony.png文化的覇権
大衆扇動世界会議で他プレイヤーの「外交による勝利」ポイントを減らした場合、自分が消費したdiplomatic_favor.png外交的支持の50%を得る
ターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+1
information_warfare.png情報戦争
統合型攻撃兵站敵の領土でターンが始まるとmove.png移動力+1
巨大戦闘ロボットに対するproduction.png生産力+50%
information_warfare.png情報戦争

「波瀾の時代」モード限定・ワイルドカード政策 Edit

黄金時代の政策 Edit

社会制度効果採用可能期間
マンダラ国家遺産1つにつきその都市のculture.png文化力+4
保有している遺産から周囲9タイル以内にある他文明の都市のターン毎の忠誠心-2
古典~中世
研究の自由商業ハブと港区域はgold.png隣接ボーナスと同等のscience.png科学力ボーナスを得る。
キャンパスはscience.png隣接ボーナスと同等のgold.pngゴールドボーナスを得る。
不朽開拓者と労働者のmove.png移動力+2
民間ユニットをfaith.png信仰力で購入できる。
労働者のgold.pngfaith.png購入コスト-30%
古典~ルネサンス時代
プラエトリアニ陸上ユニットのターン毎のHP回復量+10
兵営区域とその建造物に対するproduction.png生産力+2
福音の旅路宗教ユニットのmove.png移動力+2
購入した宗教ユニットの布教力+2
great_prophet.png大預言者ポイント+4(創始後はfaith.png信仰力+4)
貨幣改革交易商ユニットが略奪されなくなる。
到着側の都市の専門区域1つにつき国外traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+3のボーナス。
ルネサンス時代~近代
サクディナプロジェクト実施中、people.png市民1人につきその都市の忠誠心圧力+0.5
プロジェクト完了時、対象区域の建造物1つにつき対応するgreat_people.png偉人ポイント+10%
文化産業専門区域1つにつきその都市のculture.png文化力+1
専門区域以外の区域に対するproduction.png生産力+25%
総合娯楽施設とウォーターパークの建造物をfaith.png信仰力で購入できる。
産業時代~近代
蒸気の鼓動産業時代以降の遺産に対するproduction.png生産力+10%
キャンパスはscience.png隣接ボーナスと同等のproduction.png生産力ボーナスを得る。
産業時代~原子力時代
戦闘準備!軍事ユニットに対するproduction.png生産力+15%
全ユニットが獲得する経験値+50%
天と星々飛行場と宇宙船基地に対するproduction.png生産力+30%
飛行場か宇宙船基地がある都市のscience.png科学力+15%、production.png生産力+15%
原子力時代~未来
連帯総督が赴任する都市は他文明の都心に対する忠誠心圧力+2
総督が赴任する都市のgold.pngゴールド+25%、faith.png信仰力+25%
次は一緒に国立公園によるtourism.png観光力+100%
遺産によるtourism.png観光力+50%
軍産複合体oil.png石油、aluminum.pngアルミニウム、uranium.pngウランのターン毎の産出量+2
全ユニットのstrength.png戦闘力+5
長距離攻撃が可能なユニットのrange.png射程+1
情報時代~未来
人民戦線属国と同盟国からのターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+100%
都市国家に続くtraderoute.png交易路の各種産出量+4

暗黒時代の政策 Edit

社会制度効果採用可能期間
修道院制度聖地区域がある都市のscience.png科学力+75%
聖地区域がない都市のculture.png文化力-25%
古典~中世
地方分権people.png市民6人以下の都市のターン毎の忠誠心+4
people.png市民7人以上の都市のgold.pngゴールド-15%
古典~ルネサンス時代
精鋭部隊すべてのユニットの獲得する経験値+100%
軍事ユニットとスパイユニットのgold.png維持費+1
審問使徒が布教力1を消費して審問が可能となる。
友好的な領土内の宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+15
すべての都市のscience.png科学力-15%
孤立主義国内traderoute.png交易路にfood.png食料+3、production.png生産力+3、gold.pngゴールド+3のボーナス。
開拓者の生産や購入、新しい都市の建設ができなくなる。
古典~産業時代
ツァーリズムcapital.png首都にproduction.png生産力+50%
都市に赴任する全ての総督が解除され、新たに任命できなくなる。
ルネサンス時代~近代
ソフトターゲット全ユニットは区域に対してstrength.png戦闘力+10
全ユニットはユニットに対してstrength.png戦闘力-3
産業時代~近代
独裁的家父制総督が赴任している都市のターン毎の忠誠心+4
総督が赴任していない都市のscience.png科学力-15%、culture.png文化力-15%
産業時代~原子力時代
泥棒貴族銀行か造船所がある都市のproduction.png生産力+25%、gold.pngゴールド+50%
すべての都市のfacility.png快適性-2
集産主義都市の農場にproduction.png生産力+1
すべての都市のhouse.png住宅+2
工場地帯区域はproduction.png隣接ボーナスと同等のfood.png食料ボーナスを得る。
great_people.png偉人ポイント-50%
近代~原子力時代
フラワーパワー戦争状態でない文明でのコンサートによるtourism.png観光力+100%
ロックバンド以外の陸上ユニットに対するproduction.png生産力-100%、gold.pngfaith.png購入のコスト+100%
原子力時代~未来
ならずもの国家核開発と核製造プロジェクトに対するproduction.png生産力+50%
delegation.png代表団を獲得する為のターン毎の影響力ポイントを得られなくなる。
労働の無人化プロジェクトに対するproduction.png生産力+20%
プロジェクト実行中の都市のfacility.png快適性-1、ターン毎の忠誠心-5
情報時代~未来
サイバー戦争すべてのユニットは情報時代以降のユニットに対してstrength.png戦闘力+10
自文明に対する不平が減少しなくなる。
フェイクニュース放送センター1つにつきターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+3
すべての都市のscience.png科学力-10%、culture.png文化力-10%


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